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JP7803664B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7803664B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7803664B2 JP2021147844A JP2021147844A JP7803664B2 JP 7803664 B2 JP7803664 B2 JP 7803664B2 JP 2021147844 A JP2021147844 A JP 2021147844A JP 2021147844 A JP2021147844 A JP 2021147844A JP 7803664 B2 JP7803664 B2 JP 7803664B2
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Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that variably displays first or second identification information based on the establishment of a start condition, and that can be controlled to create an advantageous state that is advantageous to the player when the variable display is displayed as a specific display result.

従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、変動時間が短い変動パターンが選ばれる時短モードが搭載されている遊技機が開示されている。(特許文献2) Conventional gaming machines have been proposed that display a title to announce the type of reach effect when the reach effect begins (see, for example, Patent Document 1). Also disclosed is a gaming machine equipped with a time-saving mode that selects a variation pattern with a short variation time (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-118411 特開2019-217007号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-217007

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
可動体と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、該第1コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行する前に前記第1リーチと異なる前段リーチを実行した後、前記第1リーチを実行することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、該第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行する前に前記前段リーチを実行した後、前記第1リーチを実行することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、該第3コマンドを受信したときに、前記第2リーチを実行する前に前記前段リーチを実行することなく、前記第2リーチを実行することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、該第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチを実行する前に前記前段リーチを実行することなく、前記第2リーチを実行することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間の方が短く、
前記前段リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間の方が長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記前段リーチに対応するタイトル表示は、
前記前段リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記前段リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記前段リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記前段リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該前段リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第1リーチへの発展パターンは、前記可動体が動作して発展する第1パターンと、前記可動体が動作することなく発展する第2パターンと、を含み
前記表示手段は、
前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示を表示可能であり、
前記有利状態名称表示を、前記第1リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示し
前記表示手段は、前記第1リーチに対応するタイトル表示の方が前記前段リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a movable body;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the determination, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that control will be made into the advantageous state in a first reach, and when the first command is received, it is possible to execute a previous reach that is different from the first reach before executing the first reach, and then execute the first reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the advantageous state will not be achieved in the first reach, and when the second command is received, it is possible to execute the first reach after executing the pre-stage reach before executing the first reach,
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be achieved in a second reach, and when the third command is received, it is possible to execute the second reach without executing the preceding reach before executing the second reach,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach will not be controlled to the advantageous state, and when the fourth command is received, it is possible to execute the second reach without executing the previous reach before executing the second reach,
an execution time of the title display corresponding to the second reach is shorter than an execution time of the title display corresponding to the first reach,
the execution time of the title display corresponding to the first reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the previous reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The title display corresponding to the preceding reach is:
a first part from when the title display corresponding to the previous reach starts to when the title is displayed in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the previous reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the previous reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the previous reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
the development pattern to the first reach includes a first pattern in which the movable body develops by moving, and a second pattern in which the movable body develops without moving ,
The display means
After notification that the control will be made to the advantageous state, an advantageous state name display corresponding to the advantageous state to be controlled can be displayed,
The advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the first reach ,
the display means displays the title display corresponding to the first reach in a larger font size than the title display corresponding to the previous reach ,
a state control means for controlling the game between a normal state and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
The special states include a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
The performance control means
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating the name of the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change performance that changes the mode of the first special display can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change performance that changes the mode of the second special display can be executed,
The period in which the state of the second special display in the second specific change performance changes is shorter than the period in which the state of the first special display in the first specific change performance changes.
It is characterized by the following.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time reduction in the variable display of the first special chart in normal state or time reduction state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine in characteristic section 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko gaming machine in the characteristic section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time-saving number determination table for each transition trigger. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the expectation level of the reach effect of the super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the difference in expectation level between the reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a game control data storage area. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance control data storage area. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram for explaining state transitions. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution rate of the pre-reading preview performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the performance control patterns for each variation pattern. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the performance control patterns for each variation pattern. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。This figure shows the flow of presentation during variable display in time-saving state A and special state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation during variable display in time-saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base weak reach A performance is executed. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base weak reach B performance is executed. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B performance. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base strong reach A performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。This figure shows the progression of images showing a bad example of a low-base strong reach A presentation. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base strong reach B performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the transition of images when the low-base strongest reach effect is executed. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of an image in a modified example of the title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。This figure shows the progression of images when high-base super reach A to D effects are executed. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of high base super reach A to D effects. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the presentation time of the super reach presentation. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the presentation times of super reach presentations. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the title characters and decorative patterns of the super reach performance. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution status of the expectation level suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of images when a selection effect is executed. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the number of operations required to switch to the next title in the selection effect and the execution rate of the super reach effect when the selection effect is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be performed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the execution rate of effects that can be executed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。A figure showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。A diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion performance A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion performance D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating a display mode of an operation prompting image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the jackpot start effect. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。A diagram showing the display status of the remaining number of times until Yu-time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the Yu-time start effect. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title text of the super reach effect, the explanatory text, the title text of the jackpot start effect, and the operation prompt text. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。An explanatory diagram showing the relationship between the title characters of the Super Reach effect and the title characters of the Yu-Time start effect. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. FIG. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。A figure showing a brightness data table used in super reach effects. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table for weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a child table for weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the title common chance up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a title-wide chance-up golden child table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a child table for a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the setting contents of the parent table for the strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the strong reach system with strong reach A introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the strongest reach title introduction of the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the child table for the strongest reach title introduction of the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table of the high base reach common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach B. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach B. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach C. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach C. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach reach D. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach reach D. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。This figure shows the relationship between the timing and brightness data that make up the title display part of the low base weak reach A and B performances. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko gaming machine 1 at the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a winning type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small win end processing. 当り種別テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a winning type table. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。10A is an explanatory diagram showing each random number, and FIG. 10B is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type determination table for normal conditions. 時短状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the time-saving state. 高速時短小当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a high-speed time-saving small win. 突入変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of effects related to entry fluctuation misses. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a missed entry variation. 擬似変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of effects related to pseudo-variation misses. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a pseudo-variable miss. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a pseudo-variable miss. 直大当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style for a direct jackpot. a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (Dream Rush). a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (Dream Rush). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). b時短状態(無敵RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the b time-saving state (invincible rush). 遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a control table after a win for each game state. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of small win end processing. 遊技フローの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. ドリームRUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the variable display of decorative symbols in Dream Rush. (A)は、第1ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、第2ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation style relating to the first logo periodic change presentation, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation style relating to the second logo periodic change presentation. 超高速HYPER RUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode relating to the variable display of decorative symbols in the ultra-high speed HYPER RUSH. 可動体とロゴパネルと画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the movable body, the logo panel, and the image display device. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to the first change presentation. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to the first change presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to the second change presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to the second change presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first pre-reading presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first pre-reading presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second pre-reading presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second pre-reading presentation. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the time of starting winning. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, and FIGS. 10B1 and 10B2 are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. (B3)及び(B4)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(B3) and (B4) are explanatory diagrams showing a change pattern determination table. 変化演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a presentation mode determination table for change presentations. (1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the first pre-reading effect, and (2) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the second pre-reading effect. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the effects during a jackpot. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining the effects during a small win. 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining the effect when waiting for the start of a change. 変動開始時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining effects at the start of fluctuation. 変動中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the effects during fluctuation. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when a normal jackpot of pattern 3R occurs. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal jackpot with pattern 3R occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when a time-saving jackpot occurs with pattern 10Ra. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation pattern when a time-saving jackpot occurs with pattern 10Ra. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation pattern when a time-saving jackpot occurs with pattern 10Ra. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation pattern when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation pattern when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation pattern when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when a jackpot occurs, with the jackpot occurrence count value = 3. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 3. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 3. 通常小当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when a normal small win occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal small win occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal small win occurs. 発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a relationship table between firing intervals and reserved consumption periods. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption periods, and second reserved memory counts. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption periods, and second reserved memory counts. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption periods, and second reserved memory counts.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The feature of this invention is that decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part of the specific reach, attention can naturally be drawn to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an appropriate manner.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The decorative identification information is displayed in a reach mode of a first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern (large)) displayed in the reach mode is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern (small)) displayed in the second size.
According to this feature, the decorative identification information that was displayed in the first size becomes the second size, attracting the player's attention, and by using the display position of the decorative identification information in the second size to display a title display corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state is displayed, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, at the timing when decorative identification information that has become a reach state is displayed in the title display part of a specific reach, the title display corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become a reach state, making it easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has become a reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information of the decorative identification information that has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is the gaming machine according to aspect 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears overlapping with both decoration identification information (decorative patterns on both sides) that have become reach states.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the first reach and the second reach, appears overlapping with the decorative identification information of both of the reach states, so that the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine according to aspect 1-6 is the gaming machine according to aspect 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effect), and the title display corresponding to the third reach (low base strongest reach effect) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (decorative pattern on the left) or both of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of the decorative identification information that has reached the reach state, and then are displayed in a fixed position, and are displayed overlapping with part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has reached the reach state even during the period when they are displayed in the fixed position.
According to this feature, it becomes easier to draw attention to the title display even after the title display has been displayed in its fixed position.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach and second reach to display the title display corresponding to the first reach and second reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The feature of this invention is that the expectation level controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs between when the first decorative identification information (odd number decorative pattern) is displayed in a reach state and when the second decorative identification information (even number decorative pattern) is displayed in a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on which decorative identification information has become the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low-base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach presentation), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach, second reach, and third reach, the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach can be displayed, which naturally draws attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
Displaying decorative identification information (decorative patterns) in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach effect), and displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in the title display part in the specific reach so as to use the display position of the decorative identification information (decorative patterns) that has become a reach state,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, when decoration identification information is displayed in a reach state, the player focuses on which decoration identification information has reached the reach state, so by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decoration identification information that has reached the reach state in the title display part of the specific reach, the player can naturally focus on the title display as well. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches in which a plurality of characters are used,
The first reach (low base weak reach B effect) is a reach in which a first character in the first reach (ally character "Yume Yume") and a second character in the first reach (enemy character "Boingo") are used, and it is announced that the first character (ally character "Yume Yume") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a reach in which a first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") and a second character in the second reach (enemy character "Robo") are used, and it is announced that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
The introductory part of the second reach (low base strong reach B performance) starts with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is positioned in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is positioned in the background,
The introductory part of the first reach (low base weak reach B presentation) is characterized in that it starts with a display in which the first character in the first reach (ally character "Yume Yume") is not in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not in the background.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high degree of expectation, the first character, which is notified that the game will be controlled to an advantageous state, starts from an arrangement in which the first character is at the front and the second character is at the back, which allows the player to empathize and makes it easier for the player to intuitively recognize that the degree of expectation is high, resulting in an appropriate title display.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
A gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first characters are characters who receive a benefit if they win a battle (ally characters "Jam" and "Nana");
The second character is a character (enemy character "robot") to which no benefit is given if the character wins the battle,
At the start of the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in a position in front with their backs to the player, and the second character (enemy character "Robo") is displayed in a position in the back with their backs to the player, with the first and second characters facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and to recognize that the expectation is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed at a position including the display area where the title display (title characters) was displayed in the title display part.
According to this feature, when a player who has been paying attention to the title display disappears, his or her gaze will naturally be drawn to the first and second characters.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-2, PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part of the first reach are continuously displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), no dialogue subtitles are displayed, but the title display (title text) is displayed.
According to this feature, during the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed so as not to overlap as much as possible, while during the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display is ended first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title display and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the performance scene is not switched in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title characters) has ended.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the scene of the performance does not change in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display has ended, so that the viewer can focus on the title display and then on the dialogue subtitles.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
When a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when a title display and dialogue subtitles are displayed simultaneously, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title display is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in the title display part of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible, and then gradually reduces the display size from the first size to a second size (reduced size) in which all of the plurality of characters are visible, and displays the title display (title characters) of the specific reach;
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the display is performed at a first size in which only some of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all the characters are visible, thereby attracting the player's attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) starts, a movable object (movable body 32) is moved to overlap the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves to when it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, the title display (title characters) begins to be displayed at a first size (enlarged size) in which not all of the multiple characters are visible and the display area of the display means is filled so that the background becomes invisible, and then the title display at a second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to the title display) are displayed.
According to this feature, the method of displaying the reach title makes an impact, while at the same time switching the background can be performed without creating a sense of incongruity, and the title display can be presented to the player in an appropriate manner.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) ends the title display part in the specific reach by enlarging and displaying the plurality of characters (enlarging the characters until the entire display area is filled with some of the title characters) from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which the characters are displayed in a reduced size at a fixed position) and displays a display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) so that it can be seen,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, the player pays attention to the title display during the title display part, and by using the title display appropriately, the player can seamlessly switch to the display corresponding to the next introductory part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) and the execution time (T2-1 to T2-3) of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) are different,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B effect), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first, second, and third parts the same.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-1 to T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in normal state) and the execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in probability variable state) are different,
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state, and the second reach (super reach effect in probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part the same.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
A gaming machine according to aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, so the special state can be advanced at a good pace, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively long, so it can be well hyped.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
the display means (image display device 5) displays a title display (title characters) in a title display part in the specific reach (super reach effect) so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the second part displayed in the fixed position the longest, attention can be drawn to the type of title display. Furthermore, by making the first part, which is displayed in the fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, it is possible to arouse interest in which title display will be displayed. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be illuminated in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be displayed in a suitable manner.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) can be displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach can be displayed in a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
In the title display part (title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects), an expectation suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in a second size larger than the first size,
In both cases of displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the first mode (white mode) and displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the second mode (red mode), the expectation suggestion display is displayed in a common mode,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, strong reach common titles for the strong reach series),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation suggestion display, and its appearance suggests the expectation, so it attracts the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title display, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title display is displayed in the first appearance or the second appearance, the expectation suggestion display is displayed in a common manner, so the player can focus their attention on the appearance of the subsequent title display.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach C presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), an expectation suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the expectation suggestion display is displayed in the second mode (four stars),
A highlight display is displayed so that it is common between the expectation suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B effect) and the expectation suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, development costs can be reduced by using the same highlighting whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the first reach or the second mode in the title display part of the second reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach or the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach or the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is indicated by N+1 (4) objects,
The expectation suggestion display is characterized in that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, the highlighting is performed in a common manner, thereby reducing development costs.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The expectation suggestion display is characterized in that the time period during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time period during which 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted are the same.
According to this feature, the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects are common, thereby reducing development costs.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine according to aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-2 or 13-3,
The expectation suggestion display is characterized in that a common emphasis sound (expectation suggestion sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted.
According to this feature, the same sound is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, thereby reducing development costs.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), the first object (star-shaped object) is highlighted, then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the highlighting of the first object (star-shaped object) is ended and the third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part in a specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation suggestion display, the highlighting of the second object begins before the highlighting of the first object ends, but the highlighting of the third object does not begin until the highlighting of the first object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
A gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The expectation level suggestion display is characterized in that an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and after the output of the emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting one object (star-shaped object) has finished, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting the next object is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that suggests the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation");
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (text "Expectation Level").
According to this feature, by highlighting the objects, it is possible to draw attention to both the multiple objects and the characters that make up the expectation suggestion display.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a common title for strong reach systems, a common title for strongest reach systems, and a common title for high base reach systems);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of strongest reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in the title display part of a specific reach, an expectation indication display composed of multiple objects is displayed, while by not displaying the hold indication simultaneously with the expectation indication display, it is possible to prevent the hold indication from being mistakenly recognized as an expectation indication display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 15-2 is the gaming machine according to aspect 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the variable display that has been started is characterized by being equal to the maximum number (five) of objects (star-shaped objects) that make up the expectation indication display.
According to this feature, even if a specific reach occurs when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of objects that make up the expectation indication display being displayed.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
A gaming machine of aspect 15-3 is the gaming machine according to aspect 15-1 or 15-2,
The hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the title display part starts.
This feature allows the hold display to end without any discomfort.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-15) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10/PB1-16) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to 12/PA2-18) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation/high base reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be reached is notified,
The second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect), an expectation suggestion display consisting of a first number (3) of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect), an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) that is greater than the first number can be displayed,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect), an expectation suggestion display consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) which is greater than the second number can be displayed,
the difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, the increase in the number of objects is the same as when it increases from the second number to the third number, but when it increases from the second number to the third number, the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater than when it increases from the first number to the second number.Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the number of objects will be controlled to an advantageous state more than the number of objects that has increased, while when the number of objects is small, excessive expectations of being controlled to an advantageous state are not raised.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-2 is the gaming machine according to aspect 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
A game control means (a game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13/PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to 15/PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect / high base reach D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means is capable of displaying an expectation suggestion display constituted by a fourth number (4.5) object (star-shaped object) that is greater than the third number in a title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect),
The difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, the increase in the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part is smaller when the number of objects increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, but the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater when it increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, so the more the number of objects increases, the more it can be expected that the game will be controlled to an advantageous state even if the number of added objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-3 is the gaming machine according to aspect 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, it can be expected that the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part will be controlled in a more advantageous state when it increases from the third number by 0.5 to the fourth number, rather than when it increases from the first number by 1 to the third number.
A gaming machine of aspect 16-4 is a gaming machine according to any one of aspects 16-1 to 16-3,
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (high base reach C presentation) is executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (high base reach B presentation) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C presentation) is executed in the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B presentation) is executed.
According to this feature, it can be expected that a special state that is more advantageous than the normal state will be controlled to be an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach, which has a relatively high expectation, is longer than the title display part in the first reach, which has a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach, so the player can intuitively recognize that the expectation is higher in the second reach than in the first reach. Furthermore, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-2 is the gaming machine according to aspect 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, it is possible to intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-3 is the gaming machine according to aspect 17-1 or 17-2,
The reach is executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach effect) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, it is possible to intuitively recognize that the third reach has a higher expectation than the second reach.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2 to 3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2, 5, 8) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 to PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a reach that does not result in a notification that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, and may result in a notification that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, or may result in another reach (super reach effect) being executed.
The second reach (low base strong reach A to C effects) is a reach that has, as a result of the effect, a case where it is announced that it will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) and a case where it is announced that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the other reach will be executed,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part of the second reach, which may directly notify that control will be made into an advantageous state, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which does not directly notify that control will be made into an advantageous state, so that it is possible to prevent excessive expectations from being created by the first reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be made to be suitable.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 18-2 is the gaming machine according to aspect 18-1,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) is characterized in that it is possible to display the title display (title text) in a confirmed state (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation indication display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) may be executed via a selection effect using a title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effects) including the specific reach,
The display means
It is possible to display an expectation suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part and the selection performance of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
When displaying the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach), the expectation suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed in stages,
When the expectation indication display is displayed in the selection performance, the expectation indication display made up of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of a specific reach, the expectation suggestion display made up of multiple objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of multiple objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
A gaming machine of aspect 19-2 is the gaming machine according to aspect 19-1,
The selection effect is an effect that changes in stages from a low-expectation reach (super reach effect) to a high-expectation reach (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B),
The time required for the selection effect to change by one level (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) may be shorter than the time required for the expectation suggestion display of the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) to display by one level (the time required for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This feature allows for a sense of speed to be imparted to the gradual changes in the selection presentation.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
A gaming machine of aspect 19-3 is the gaming machine according to aspect 19-2,
The selection effect is an effect that changes step by step from the current reach (super reach effect) to a reach (super reach effect) with one step higher expectation, and is characterized in that the number of times the effect operating means (push button 31B) is operated to change to the next step increases with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of reaching a winning jackpot, the more impatient the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
A gaming machine of aspect 19-4 is a gaming machine according to any one of aspects 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so that it is easy for the player to determine which reach has ultimately been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character of the super reach effect) corresponding to the specific reach,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by moving the advantageous state name display more significantly, the game player can celebrate being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 20-2 is the gaming machine according to aspect 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when the title display (title character) is displayed, a background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, the background of the advantageous state name display can also be moved more dramatically to celebrate being controlled into an advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
The promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the prompting character display displayed in the introductory part prompts the player to take an action, and by moving it more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
A gaming machine of aspect 21-2 is the gaming machine according to aspect 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special prompting character display (operation prompting character (large)) that prompts the player to take an action and suggests a more advantageous situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The feature is that both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) are displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, whether the prompting character display or the special prompting character display is moved more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action.

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
A gaming machine of aspect 21-3 is a gaming machine according to aspect 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion character (small)) is less than the number of characters (7 to 13) of the title display (title character).
According to this feature, the number of characters in the promotional character display is smaller than the number of characters in the title display, so that the content of the characters can be recognized even if the user moves the display widely.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
The explanatory character display (explanatory character) is displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by displaying the additional explanatory text display in a manner that moves more rapidly than the title display, it is possible to draw attention to the fact that explanatory text display has been added in addition to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 22-2 is the gaming machine according to aspect 22-1,
The explanatory text display (explanatory text) is characterized by the content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
This feature can draw more attention to the fact that the explanatory text display has been added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is displayed in a larger font size than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation, so that the title display alone can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 23-2 is the gaming machine according to aspect 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect) is greater than the number of characters (7, 8) constituting the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect), but the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, so that the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The decoration identification information (decorative pattern (large)) of a first size is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decoration identification information (decorative pattern (small)) of a second size smaller than the first size is displayed in a reach state;
At least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decorative identification information reduced to the second size, so that the title display can be focused on in the title display part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 24-2 is the gaming machine according to aspect 24-1,
The present invention is characterized in that all characters of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
According to this feature, the decorative identification information can be reliably recognized when a reach state is reached, and thereafter the decorative identification information is reduced in size and each character that makes up the title display is displayed in a size larger than the decorative identification information, so that attention can be drawn to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-2 is the gaming machine according to aspect 25-1,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS");
The first character string ("BIG" or "REGULAR") is displayed in the first position (the upper fixed position), and then the second character string ("BONUS") is displayed in the second position (the lower fixed position);
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower fixed position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper fixed position) and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (lower fixed position) are gradually enlarged and displayed,
the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the smallest character size when displayed at the first position (top fixed position) and the second position (bottom fixed position);
The size of the characters when the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed at the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position) is larger than the size of the characters that make up the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the characters that make up the advantageous state name display are always displayed larger than the characters that make up the promotion character display, so that being controlled in an advantageous state can be more congratulated.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-3 is the gaming machine according to aspect 25-1 or 25-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-4 is a gaming machine according to any one of aspects 25-1 to 25-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The special prompt character display (operation prompt character (large)) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, can be displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-5 is the gaming machine according to aspect 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion character (large)) is larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the special promotion character display is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display, so that no matter which character the player focuses on, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-2 is the gaming machine according to aspect 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized by being displayed larger than the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that the player can celebrate being controlled into an advantageous state.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-3 is the gaming machine according to aspect 26-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect) (operation prompt effect A), a prompting character display (operation prompt character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in suitable title display.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-2 is the gaming machine according to aspect 27-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B performance), and the title display part of the specific reach begins.
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part in the series of steps, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-3 is the gaming machine according to aspect 27-1 or 27-2,
The smallest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display, so that no matter which character is focused on, the title display can be focused on.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the title display displayed thereafter larger than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of aspect 28-2 is the gaming machine according to aspect 28-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and after it is announced that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the game to the advantageous state, the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed.
According to this feature, a promotional character display is displayed before the title display part in a series of events, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional character display, thereby drawing attention to the title display, and after it is notified that a specific reach will result in control to an advantageous state, a display of the advantageous state name is displayed larger than the title display, allowing the player to celebrate being controlled to an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 29-2 is the gaming machine according to aspect 29-1,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time from when a part of the character string constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string disappears.
According to this feature, the time during which the advantageous state name display, which is intended to congratulate the player, is clearly visible is made longer than the time during which the title display, which is intended to increase the possibility of being controlled into an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 29-3 is the gaming machine according to aspect 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) that suggests an operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed to gain an advantage by operating the operation method suggested by the operation suggestion display (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R),
The time required to switch from the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) to the operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) is shorter than the time required to end the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is performed to give an advantage by operating using the operation method suggested by the operation suggestion display, thereby preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the advantageous state name display ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 30-2 is the gaming machine according to aspect 30-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed until the prompted action is performed or until the valid time for the prompted action has elapsed;
The time for which the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed is characterized by being longer than the time for which the prompted action is not taken and the effective time for the prompted action has elapsed after the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the period of time when the prompted action is not taken, thereby making it possible to celebrate the player being controlled into the advantageous state.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-3 is the gaming machine according to aspect 30-1 or 30-2,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take action, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 30-4 is a gaming machine according to any one of aspects 30-1 to 30-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed for a longer time than the special prompt character display (operation prompt character (large)).
According to this feature, the time for which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time for which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the subsequent title display is displayed for a longer period of time than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, thereby enabling the title display to be performed in a suitable manner.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-2 is the gaming machine according to aspect 31-1,
The time from when all the characters constituting the title display (title characters) are displayed until at least a part of the characters disappears is longer than the time when the promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take an action, is displayed, thereby drawing attention to the title display.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-3 is the gaming machine according to aspect 31-1 or 31-2,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The time period during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time period during which the special prompt character display (operation prompt characters (large)) is displayed.
According to this feature, the title display can be drawn to by making the time for which the title display is displayed longer than the time for which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the subsequent title display for a longer period of time than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PB2-19) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are determined as one of a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-15 to PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-17 to PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach (high base reach B to D effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effect) are reaches that are executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
The feature of this invention is that the expectation indication display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, so the expectation level suggestion display is displayed for the second reach, but the expectation level suggestion display is not displayed for the first reach, thereby preventing excessive expectations of the first reach controlling the game to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but is higher expectation level than the first reach in the normal state, so by displaying the expectation level suggestion display for both the third reach and the fourth reach, it is possible to expect that the game will be controlled to an advantageous state in both the third reach and the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (a weak reach common title, a strong reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (high base reach common title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (the super reach presentation in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction),
In the introductory part of the second reach (super reach presentation in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (introduction of high base reach type reach A, introduction of high base reach type reach B, introduction of high base reach type reach C, introduction of high base reach type reach D) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is shorter than the title display part of the first reach in the normal state, allowing the special state to progress at a good tempo. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of aspect 34-2 is the gaming machine according to aspect 34-1,
The frequency with which the second reach (super reach effect in the special state) occurs in the special state (probable chance state) is higher than the frequency with which the first reach (super reach effect in the normal state) occurs in the normal state.
According to this feature, even if the frequency of the second reach occurring in the special state increases, the special state can be progressed at a good pace.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of becoming the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C effect),
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A to C effects), a title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in a first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area),
In the title display part of the second reach (low-base strongest reach presentation), a title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display) different from the first display operation mode,
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is entered after the specific number of times has been reached, a display indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached (title characters of the Yu-time start effect) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display).
According to this feature, when the special state is entered after a specific number of times has been reached, the display indicating that the special state will be entered after a specific number of times has been reached is displayed in the same second display operation mode as the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation, so that the player can recognize that the special state after a specific number of times has a high degree of advantage.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of aspect 35-2 is the gaming machine according to aspect 35-1,
When the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state (time-shortening state B (Yu-time)) will be entered after the specific number of times has been reached is ended, the display is ended in the same display operation mode as the display operation mode (display mode in which the title characters are erased while expanding) when ending the title display (title characters) of the title display part in the second reach (low-base strongest reach effect).
According to this feature, even when the display indicating that control will be made to a special state after a specific number of times is reached is ended, it is ended in the same display operation mode as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that it can be recognized that the special state after a specific number of times is highly advantageous.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The size of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is larger than the size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by making the size of the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times larger than the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the player being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-2 is the gaming machine according to aspect 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached are characterized by being larger than the characters constituting the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, thereby allowing the player to celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-3 is the gaming machine according to aspect 36-2,
The smallest character among the character strings constituting the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so no matter which character you focus on, the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it even more congratulatory that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The display time of the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by displaying the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times longer than the title display corresponding to the specific reach, the player can celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 37-2 is the gaming machine according to aspect 37-1,
The time from when all the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached to when at least a part of the characters disappears is longer than the time from when part of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed to when all of the characters disappear.
According to this feature, the time during which the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a certain number of congratulatory times is clearly visible is longer than the time during which the title display, whose purpose is to increase the possibility of being controlled to an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the title display corresponding to the specific reach. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of aspect 38-2 is the gaming machine according to aspect 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The display showing the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters indicating the remaining number of times until Yu-time) is displayed while the first reach (low base weak reach A, B effects) is being executed, but is not displayed while the second reach (low base strong reach A to C effects) is being executed.
According to this feature, in the first reach, which has a low expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is reached is displayed, making it possible to make the player aware of the number of times until the special state is reached after the specific number of times is reached, while in the second reach, which has a high expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is not displayed, making it possible to draw attention to the presentation and alleviating the player's disappointment when the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is low.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of aspect 38-3 is the gaming machine according to aspect 38-2,
When it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low base strong reach A to C effects), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached,
When it is notified that the advantageous state will not be achieved in the second reach (low base strong reach A to C effects), a display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is displayed again after the second reach (low base strong reach A to C effects).
According to this feature, when it is notified that the advantageous state will be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is not displayed again, thereby alleviating the player's disappointment when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached. Also, when it is notified that the advantageous state will not be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is displayed again after the second reach ends, so the player can feel relieved quickly when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation prompting effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the prompting character display that prompts the player to take an action at a timing related to a specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the prompting character display and effectively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, since the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, it is possible to make the light-emitting means emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, it is possible to display the title in a suitable manner.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of aspect 39-2 is the gaming machine according to aspect 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base strong reach A to C effect), a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time character) is displayed at the same time,
When the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed in the introductory part (operation prompt effect D) of the specific reach (low base strong reach A to C effects), the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is not displayed.
According to this feature, before the development into a specific reach, the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached is displayed at the same time as the promotion character display, so that the player can be made aware of the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, and by not displaying the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached in the operation promotion display of the introductory part, it is possible to notify whether or not the player is being controlled to an advantageous state.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
Before displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to the advantageous state, and therefore a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is unnecessary, and therefore the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is terminated before the advantageous state name display is displayed, and the size of the characters constituting the advantageous state name display is made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, thereby allowing the game player to celebrate being controlled to the advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 40-2 is the gaming machine according to aspect 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (Yu-time)) after reaching the specific number of times, the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times is the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time).
According to this feature, regardless of the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, the size of the characters constituting the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, thereby allowing the player to celebrate being controlled to the advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of aspect 40-3 is the gaming machine according to aspect 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) is characterized in that it determines a special fluctuation pattern (time-saving B start fluctuation pattern) when the game medium (game ball) first enters the start area (first start winning port, second start winning port) in a special state (time-saving state B (Yu-time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after reaching a specific number of times, a presentation according to the special variation pattern can be executed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red or gold mode) and displayed.
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the second mode (red or gold mode) is longer than the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the first mode (white mode),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach is changed from the first mode to the second mode in a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, the change to the second mode can be reliably recognized by making the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second mode longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 41-2 is the gaming machine according to aspect 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may remain unchanged in the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), at a specific timing (when a time t1 has elapsed since the start of the title display period), the title display (title letters) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) and a specific sound effect (specific sound) is output,
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is not changed from the first state (white state), when the specific timing is reached (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the specific sound effect (specific sound) is output without being changed from the first state (white state).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, and also when the title display remains in the first state at the specific timing and does not change, so that the output of the specific sound effect can give the player hope that the display will change to the second state.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 41-3 is the gaming machine according to aspect 41-1 or 41-2,
The second aspect includes a plurality of aspects (red and gold aspects),
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of the type of second mode (red, gold mode) to which it is changed.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of the type of second state to which it is changed, so that the output of the specific sound effect can draw attention to the type of second state to which it is changed.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red mode) and displayed.
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed and displayed from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to an advantageous state than the second mode (red mode),
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), in either case where the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode), the display is characterized in that it is changed from the first mode (white mode) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then changed to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, in the title display part that displays the title display corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the second mode or from the first mode to the third mode, the display is changed to a common display mode and then to the second mode or the third mode. Therefore, by changing from the first mode to the common display mode, the player can expect to see a change to the third mode, which has a higher expectation than the second mode, until the change from the common display mode to the second mode or the third mode.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of aspect 42-2 is the gaming machine according to aspect 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that when the light clears, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, the characters constituting the title display light up, thereby encouraging the change to the second or third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), a brightness data table for a common title display part (weak reach common title) is used to control the light emitting means,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each introductory part, the period until notification of whether or not an advantageous state has been achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PB1-J) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state. A fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a fluctuation pattern (PA2-4 to 6), a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state, a ninth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a tenth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the tenth variation pattern is determined, a tenth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fifth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the title display part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach title of the strongest reach system) for the third title display part for the fifth reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the fourth reach,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction) for the introductory part of the fifth reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and further, by providing a dedicated brightness data table for the title display part and the introductory part for the reach with the highest expectation, interest is heightened, and as a result, an appropriate title display can be achieved.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first state (white) to a second state (red or gold) and displayed.
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a first brightness data table (weak reach common title (white)),
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is changed to a second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold)),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), regardless of whether the title display (title characters) corresponding to the specific reach has changed to the second form (red or gold), the light emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode in the title display part of a specific reach or whether it is changed to the second mode, the brightness data table corresponding to each introductory part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to appropriately present the title display whether it is not changed to the second mode or whether it is changed to the second mode, and as a result, an appropriate title display can be achieved.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance) is
A first part (title start period) from the start of displaying the title display corresponding to the specific reach to the display at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The performance control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the first part (weak reach title start),
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the second part (weak reach title display),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed until it is displayed in the fixed position in a specific reach, a brightness data table corresponding to the second part after the title display is displayed in the fixed position, and a brightness data table corresponding to the introductory part, it is possible to suitably stimulate the period during which the title display is performed and the period until it is announced whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the following examples.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or by using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may also be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major operations of the main board 11]
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc., to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 provides the highest advantage to the player, and the advantage decreases progressively as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 7(A) shows an example of the configuration of a display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the configuration of a display result determination table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value that is compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving," and other numerical ranges are assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and other numerical ranges are assigned to "miss." Note that when the setting value for the first variable special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the situation is as shown in Figure 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Note that when the setting value for the variable special symbol in the second special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we look at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in Figure 8, in the display result determination table for the first special symbol when the game state is normal or time-saving, the hit determination value range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or higher, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65535 among the hit determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value used to determine a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 as the numerical range for the jackpot determination value, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result determination table when the game state is in the probability variable state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1347, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is in the probability variable state, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special chart display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, when the game state is normal or time-saving, in the second special symbol display result determination table, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, when the set value is 1, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the set value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65425 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 among the jackpot determination value numerical range, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special symbol when the game state is in a probability variable state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the display result determination table for the second special symbol are the same as those of the display result determination table for the first special symbol.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65535 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. When the variable special symbol is the second special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65425 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same regardless of the setting value, preventing the setting value from excessively increasing gambling. Furthermore, for time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the numerical range is set to a continuous range from 65317, the time-saving miss reference value, regardless of the setting value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 related to determining whether the variable display result is a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 Note that while this pachinko gaming machine 1 has six settable values, from 1 to 6, the number of settable values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value is suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the set value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The performance control CPU 120 also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a preview setting process (step S161). In the preview setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a preview performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display stops (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation of characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 will be described with respect to the characteristic section 131SG. In the description of each step in the flowchart of the characteristic section 131SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "131SG S1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach." In the characteristic section 131SG, "variable" may be referred to as "variable display." Furthermore, components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or that have similar functions but differ in form or location are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following description, the near side of FIG. 11-1 is the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the back (rear) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing the pachinko gaming machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description in Figure 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is not one that can be set to one of multiple setting values (e.g., 1 to 6) that have different display rates for the jackpot display result, and is described as a gaming machine that does not have a "miss with time reduction" as a variable display result, and has a jackpot probability set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in games), and in this embodiment is a gaming state also called "play time."

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game is controlled to a jackpot game state of jackpot A out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the game is controlled to a jackpot game state of either jackpot B or jackpot C out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, a first special symbol reserved memory display area 130SG005D is provided in the lower left of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a first special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed, and a second special symbol reserved memory display area 130SG005U is provided in the lower right of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a second special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed. And, an active display area 130SG005F is provided in the lower center of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, the right side of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to notify the player that a variable display is being executed, and a small symbol 131SG005M, which is variable displayed in the same way as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5.The top right corner of the image display device 5 can display a remaining number of times to reach the rescue time reduction display 131SG005Z, which indicates the remaining number of variable displays until control is given to time reduction state B (rescue time reduction state) described below.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 In addition, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area 2L where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area 2R where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down a first path as the left gaming area 2L, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down a second path as the right gaming area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory display area 131SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the first special design by the number displayed on the reserved display, and a second reserved memory display area 131SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the second special design by the number displayed on the reserved display. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5, which displays the reserved display corresponding to the currently active variable display as the active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the gaming balls flow downstream. The first large winning opening is operable by solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter. The second large winning opening is operable by solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first large prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second large prize opening.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can win in the general prize opening 10 and the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, while game balls flowing down the right game area 2R (second path) can win in the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B, the general prize opening 10, and the first or second large prize opening formed by the special variable prize ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 built into the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area 2L cannot win in the second start winning slot or the large winning slot, and game balls flowing down the right game area 2R cannot win in the first start winning slot.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 131SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 131SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 131SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 131SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 131SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit includes a round indicator 131SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 131SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game region 2R, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 131SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 131SG134 that lights up in the high probability/high base state (probability variable state) and the low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 131SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device, such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and a discharge outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, when the variable V prize opening device is in the open state, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening, but when the variable V prize opening device is in the closed state, they cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is provided with a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 131SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 131SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 131SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 31SG034B, a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory count is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory count is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, as well as the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, the random number value MR4 for determining the variation pattern, the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR6 for determining the initial value of MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR6 are set to the ranges shown in Figure 11-3 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR6 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table in this embodiment, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this embodiment). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), as well as a variation pattern type determination table, a variation pattern determination table, a normal symbol display result determination table (not shown), and a normal symbol variation pattern determination table (not shown).

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends, when the gaming ball enters the V entry port after entering the second large entry port in the first round of the jackpot gaming state.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to enter a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to enter a long open state in the first round of the jackpot gaming state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long open state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types, may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of jackpot A, it is possible but extremely rare for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible but extremely rare for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 110 rounds of probability variable control and time-saving control after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, in which time-saving control is performed 1,009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 110-round probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are performed, and then just one variable display is performed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Time-saving count]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this embodiment, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a time reduction state A (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a super battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). In addition, if 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times). However, even if 900 variations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, the game will not be controlled to time-saving state B again based on this.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of gaming machines that allow for setting values, if the rescue time reduction achievement rate is set higher the lower the jackpot probability setting, the player can be rescued even if the jackpot probability setting is low.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Fluctuation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation patterns in this embodiment. The fluctuation patterns in this embodiment are roughly divided into a loss fluctuation pattern in which the variable display result is a loss and a jackpot fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A (fluctuating pattern type: low base strong super reach A) in which the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach B (fluctuating pattern type: low base strong super reach B) in which the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach C (fluctuating pattern type: low base strong super reach C) in which the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state). The fluctuation pattern of the low base strongest super reach C in which the reach effect of the low base strongest super reach is finally executed in the normal state (low base state) and results in a miss (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the low base strongest super reach); the fluctuation pattern of the high base super reach A in which the reach effect of the high base super reach A is finally executed and results in a miss in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the high base super reach A); the fluctuation pattern of the high base super reach B in which the reach effect of the high base super reach B is finally executed in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state).

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state A or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 500 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PA2-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms and the normal reach reach effect is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 43,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 53,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach A: PA2-4, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; PA2-5, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; and PA2-6, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach A is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B: PA2-7, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; PA2-8, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; and PA2-9, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach C: PA2-10, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; PA2-11, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; and PA2-12, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PA2-13, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; PA2-14, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms and a reach effect of low base weak super reach B is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; and PA2-15, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and a reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach A is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach B is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach C is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach D variation pattern, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach D is executed, resulting in a miss.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, the non-reach variation pattern type has one variation pattern, PB1-18, in which the special chart variation time is 500 ms + 15,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PB1-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms + 15,000 ms, and a normal reach reach effect is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong Super Reach A variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-2, where the special chart variation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; PB1-3, where the special chart variation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach B is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; and PB-4, where the special chart variation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A or low base weak Super Reach B is not executed, and the reach effect of low base strong Super Reach A is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong super reach B variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-5, where the special chart variation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; PB1-6, where the special chart variation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; and PB1-7, where the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach C fluctuation pattern type: PB1-8, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; PB1-9, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; and PB1-10, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PB1-11, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach B reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PB1-16, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. The variation pattern type for High Base Super Reach D is a special chart variation time of 30,000 ms + 15,000 ms, and one variation pattern, PB1-17, is provided, in which the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/fluctuation pattern determination table]
The judgment table stored in ROM 101 includes a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the type of fluctuation pattern according to the game status and the variable display result, and a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern type judgment table, the game status, the variable display result, and the number of reserved memories of special patterns that execute the variable display (number of reserved memories that are subject to variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a loss, the loss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected, and the loss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing this jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 1298, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in time-saving state A or probability variable state and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (E) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 25, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 26 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (F) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected depending on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the type of variation pattern.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 200 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-8 (B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-9 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss variation pattern determination table D shown in Figure 11-9 (B) is selected, and the value of the random number value MR4 is compared with the miss variation pattern determination table D to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, and the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-10 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-10 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 Also, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-10 (C) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-18.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Super Reach Performance Expectations]
The expected probability of a jackpot when the variation pattern type and variation pattern are determined as described above is as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The expected probability of a jackpot for a Super Reach effect is the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed, and is a value calculated by dividing the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed by the sum of the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed and the percentage of a miss when the corresponding Super Reach effect is executed.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11 (A), of the Super Reach reach effects that are executed when the game is in the normal state, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B do not directly lead to a jackpot, so the expected jackpot probability is 0% for each. However, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B can develop into reach effects of other Super Reaches (low base strong Super Reach A-C, low base strongest Reach), and the expected probability of development from low base weak Super Reach A to reach effects of other Super Reaches is approximately 44%, and the expected probability of development from low base weak Super Reach B to reach effects of other Super Reaches is approximately 68%. The expected rate of development of a Super Reach effect is the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect when executed, and is a value calculated by dividing the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect by the sum of the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect and the rate at which the corresponding Super Reach effect will be executed and not develop into another Super Reach effect.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the Super Reach reach effects that are executed when the game state is normal, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach A is approximately 20%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach B is approximately 25%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach C is approximately 35%, and the expected jackpot rate for the reach effect of low base strongest Super Reach is approximately 55%. Furthermore, the expected jackpot probability for the reach effects of low base strong Super Reach A to C and low base strongest Super Reach differs depending on whether it develops from low base weak Super Reach A, develops from low base weak Super Reach B, or is executed directly without going through low base weak Super Reach A or B. The expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach A is approximately 19%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach A is approximately 24%, and the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%. The expected jackpot rate for a reach effect is approximately 25%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach B executed directly without going through B is approximately 27%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach A is approximately 33%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach B is approximately 35%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C executed directly without going through B is approximately 37%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach A is approximately 53%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach B is approximately 55%, and the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach executed directly without going through B is approximately 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11 (B), when the game state is time-saving state A, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 14%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 16%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 27%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11 (C), when the game state is in a probability variable state, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 40%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 45%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 60%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described below, in Super Reach effects, an expectation suggestion display can be displayed that indicates the likelihood of a jackpot for the corresponding Super Reach effect using the number of stars. As shown in Figure 11-11 (A), among the Super Reach effects executed when the game state is normal, no expectation suggestion display is displayed in the reach effects of low base weak Super Reach A and B, but the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display in the reach effect of low base strongest Super Reach displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), when the game state is in time-saving state A or probability variable state, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach D displays 4.5 stars.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 In the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal and in the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the same number of stars may be displayed in the expectation indication display, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectation is not the same. In cases where the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state suggests a higher jackpot expectation than the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 Furthermore, whether it is a Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal, or a Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the suggested probability of a jackpot increases for every 0.5 increase in the number of stars displayed in the expectation suggestion display, and as shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the expectation suggestion display of a Super Reach reach effect in either game state, the greater the increase in the suggested probability of a jackpot. Furthermore, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3 to 3.5 is the same for both the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal and the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state; however, the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3.5 to 4, or from 4 to 4.5, is greater for the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state than for the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is only an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-13 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 11-13 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization specification (power-on specification) command for displaying the initial screen when power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery specification command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot gaming state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 For the jackpot start command and jackpot end command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, for the jackpot start command and jackpot end command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. For the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the first reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the second reserved memory display area 132SG005U, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch passing notification command that notifies the player that the game ball has passed through the jackpot start switch 131SG024 when the variable display result is a jackpot, i.e., notifies the start of the jackpot game. Command D200H is a V win notification command that notifies the player that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 during the jackpot game state, i.e., notifies the player that the game state will be controlled to a special state after the jackpot game ends.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifies it when power is restored. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery sets different EXT data depending on each digit (first, second, third, fourth digit) of the value (four-digit value) of the rescue time reduction counter when power is restored.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction command 1, which specify the first digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction command 2, which specify the second digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction command 3, which specify the third digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction command 4, which specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs. For example, as shown in Figure 11-13 (D), the rescue time reduction count specification command sets different EXT data depending on the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs.

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (D), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command that specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command that specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. In other words, even if power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply capacitor discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (e.g., special game process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its pre-power outage state based on that data when power is restored after a power outage or other event. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the game progress status.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150, as shown in FIG. 11-14, as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reserve memory unit 131SG151A, a second special symbol reserve memory unit 131SG151B, a regular symbol reserve memory unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reserve memory unit 131SG151A stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) the first start entry port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start entry (first start entry). As an example, the first special symbol reserve memory unit 131SG151A associates reserved numbers with the order of entry into the first start entry port (the order of detection of game balls), and stores, as reserved data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always 4, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 131SG151A indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reserve memory unit 131SG151B stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started but in which a game ball has passed (entered) the second start entry port formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a start entry (second start entry). As an example, the second special symbol reserve memory unit 131SG151B associates reserved numbers with the order of entry into the second start entry port (the order of detection of game balls), and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value MR4 for determining the variation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always four, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reserved memories can be stored as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A), and a maximum of four reserved memories can be stored as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port, may be stored in a common hold memory unit in association with the hold number. In this case, start entry port data indicating whether the gaming ball passed through (enters) the first or second start entry port may be included in the hold information and stored in association with the hold number.

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is being executed, if a second special symbol reserved memory exists during normal special symbol processing (see FIG. 6), the CPU 103 first reads random number values MR1 to MR4 from the second special symbol reserved memory unit 131SG151B and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory unit 131SG151B. In other words, if random number values MR1 to MR4 are stored as reserved memory for reserve number 1 in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 reads out the values of random number values MR1 to MR4 stored as reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 2 as reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 3 as reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 4 as reserved memory for reserve number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not a first special chart reserved memory exists. If a first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR4 from the first special chart reserved memory unit 131SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 131SG151A. In other words, if the random number values MR1 to MR4 are stored as the reserved memory for reserve number 1 in the first special chart reserved memory unit 131SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 2 as the reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 3 as the reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 4 as the reserved memory for reserve number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 The CPU 103 then determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special symbol reserve memory unit 131SG151A or the second special symbol reserve memory unit 131SG151B (and also determines the type of jackpot based on the random number value MR2 if the variable display result is a jackpot), and then in the variation pattern determination process (see Figure 6), determines the variation pattern type using a variation pattern type determination table that differs depending on the game state, variable display result, and the number of reserved memories of special symbols that will execute the variable display, and then determines the variation pattern using a variation pattern determination table that differs depending on the determined variation pattern type, game state, number of reserved memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 is able to determine the variation pattern in the variation pattern setting process based on the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 131SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 131SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 The random counter of the game control counter setting unit 131SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR6, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190, for example, as shown in Fig. 11-15(A), as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Fig. 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 131SG194A shown in Figure 11-15 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"). In addition, the start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"). When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands - a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) - is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol reserved memories in the start win reception command buffer 131SG194A correspond to the reserved memory counts, and storage areas (entries) are reserved for storing these start win slot designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, reserved memory count notification commands, and reserved display flags separately for the first and second special symbol reserved memories.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start conditions are met are copied to the active display buffer 131SG194B in Figure 11-15 (C), and the contents of the copied reserved memory are deleted from the start winning time received command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As mentioned above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied into the active display buffer 131SG194B. Therefore, as shown in Figure 11-15 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, an area for storing the start winning specification command, an area for storing the pattern specification command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory count notification command, and an area for storing the reserved display flag is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a start win occurs when variable display is not being executed and there is no reserved memory, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory count notification command based on the start win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the start win reception command buffer 131SG194A. The reserved display flag is set when the performance control CPU 120 executes the advance notice setting process (S161) described below.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special symbol hit waiting process that is executed when variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The pending display flag is a flag that indicates the display mode of the pending display or the active display corresponding to the variable display currently in progress. Details will be provided later, but in this embodiment, the display mode of these pending displays and active displays (the value of the pending display flag) can indicate the probability of being controlled to a jackpot gaming state.

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Starting winning determination process]
11-16 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 6. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (131SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (131SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (131SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 131SGS102 is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 131SGS101 is off (131SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 131SGS102 has reached the upper limit (131SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (131SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (131SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (131SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either process 131SGS103 or 131SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated to add 1.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154 (131SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (131SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process has finished.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (131SGS112). Then, it performs settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 4 after the special symbol process process has ended.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 131SGS112 of FIG. 11-17 as a random number value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and to set the game state to a jackpot. Furthermore, the variable pattern setting process (FIG. 6) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether or not a jackpot symbol is to be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of the game ball entering the starting winning port begins, that is, before it is determined whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot," and based on this determination result, the presentation control CPU 120, etc., will execute advance warnings such as panel display presentations and hold warning presentations, as will be described later.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random number value determination process shown in Figure 11-17, the CPU 103 first identifies the game status (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in Figure 11-3 (B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the range for determining a jackpot, i.e., if the variable display result is a miss, a symbol designation command corresponding to the miss is set to be sent (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the game state is normal (step 131SGS126b). If the game state is normal, the miss variable pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is in time-saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not time-saving state B, that is, if the gaming state is time-saving state A or a special state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the gaming state is time-saving state B, the loss fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Also, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is normal (step 131SGS130a). If the game state is normal, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(D). If the game state is time-saving state A or high probability state, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(E). If the game state is time-saving state B, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(F), and proceeds to step 131SGS131 (steps 131SGS130b, 131SGS130d, and 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109 and determines the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). For example, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of non-reach, the fluctuation category is determined to be non-reach; if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of normal reach, the fluctuation category is determined to be other (normal reach); and if the random number value MR3 is any of low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category is determined to be super reach. Then, the system sets up the transmission of a variable category designation command (one of those shown in Figure 11-17 (B)) according to the determination result, and ends the winning random number determination process (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 5.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes of steps S1 to S7, steps S8 to S9, and steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortening is reached.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." That is, in this embodiment, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that in this embodiment, since the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially reset when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, probability flag]
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, a time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 Time-saving flag A is set when control is in time-saving state A via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (when a jackpot occurs during time-saving state A, or when 110 times of time-saving control end and control returns to normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 Time-saving flag B is set when the game is in time-saving state B, which is controlled via rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when time-saving state B ends (when a jackpot occurs during time-saving state B, when 1100 time-saving controls end and the game is controlled to the normal state, etc.).

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is cleared when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the probability variable flag is cleared when a YES determination is made in step 131SGS69A of Figure 11-20 (described below), indicating that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
11-19 and 11-20 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 131SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not zero, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is zero (step 131SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is zero. If the second reserved memory count is not zero, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps SGS52 to S54 in step 131, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in the accompanying drawings. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1st," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2nd," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 131SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step S131SGS61) and executes the jackpot determination module (step S131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). The CPU 103 then determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this embodiment, time-saving state A is entered based on the occurrence of jackpot A, and time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot occurs even after a predetermined number of variable displays (900 in this embodiment) have been completed. However, it is anticipated that the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, control is configured to enter time-saving state A based on the jackpot occurring.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, if the time-saving count counter is set to "110" (see step 131SGS172) and then the decrement process is executed, the value of the time-saving count counter will be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after the decrement process. Alternatively, the time-saving count counter may be set to "111" in advance, which is one more than the value of the time-saving count counter.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 131SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the processing of step 131SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 131SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 131SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS84 without executing the processing from step 131SGSS70 onwards. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS70 but the processing of step 131SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the setting of the rescue time reduction counter to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 131SGS71). Furthermore, in this embodiment, by executing the processing of step 131SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that a rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 131SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72; Yes), CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data and controls the transmission of command 957FH to the performance control CPU 120 as a rescue time reduction count designation command (step 131SGS76). Next, CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is reached is in units of 100, CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction count 2 designation command to performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and sends a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to this configuration. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the hype effects and countdown effects described below.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time of rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may not be sent the second or subsequent time rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it determines that there will be a jackpot A, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "2." If it determines that there will be a jackpot B, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "3." If it determines that there will be a jackpot C, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "7." If it determines that there will be a miss, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer is running (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not running, the CPU 103 performs a derived display of the special symbol stop symbol (step 131SGS132). Then, it determines whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, game status flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability variable flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving count counter is cleared (step 131SGS135), and a jackpot start command corresponding to the jackpot type is set for transmission, proceeding to step 131SGS147 (step 131SGS136). Note that the set jackpot start command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared and the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set (steps 131SGS141 and 131SGS142). Furthermore, the time-saving count counter is set to 1100, which corresponds to time-saving state B (rescue time-saving), and a time-saving state B designation command is set for transmission (steps 131SGS143 and 131SGS144). The time-saving state B designation command that has been set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the right-hit lamp 131SG132 starts to light up, and the transmission of the right-hit LED lighting notification command is set up (steps 131SGS145 and 131SGS146). The right-hit LED lighting notification command that has been set up for transmission is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to the pattern determination period of 0.5 seconds, and a pattern determination command is set to be sent, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). The pattern determination command set to be sent is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. The game state designation command that has been set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 If the symbol determination period timer is running in step 131SGS131, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 131SGS151). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 determines whether the derived stopped symbol is a losing symbol (step 131SGS152). If the derived stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS153). If the derived stopped symbol is a jackpot symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figures 11-22 are state transition diagrams for explaining the state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even if the result is a miss, if the rescue time-saving mode is activated (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the special probability mode, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving mode A), the game will be controlled to time-saving mode B (a time-saving mode via rescue time-saving mode (low probability/high base mode)).

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the probability variable state (high probability/high base state) and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled back to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot).

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the state will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the state will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state will be controlled to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the game will be controlled to the normal state. Furthermore, even if a miss occurs, if the rescue time-saving state is entered (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the probability variable state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will automatically transition to time-saving state A, but this control method is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times can be compared with the number of time-saving times (110 in this embodiment) that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (V switch 131SG023B1), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game will continue in time-saving state B.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability variable state, this would be a disadvantageous gameplay for the player, so the state transitions are explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability variable state.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Performance control process processing/preview notice]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the advance notice setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to either 0 or 2 at the timing when a start winning occurs (the timing when the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command are newly stored as reserved memory in the start winning entry reception command buffer shown in Figure 11-15 (B)), and the display mode of these active display and reserved display can suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," it is determined with a 95% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the hold display flag is set to "0"), it is determined with a 5% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the hold display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the hold display flag is set to "2").

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)", it is determined with a 90% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0"), it is determined with a 10% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2").

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," the predictive preview will not be executed (the value of the pending display flag will be set to "0") 70% of the time, the predictive preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag will be set to "1") 20% of the time, and the predictive preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag will be set to "2") 10% of the time.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "jackpot," it is determined that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 5%, that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 30%, and that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 Furthermore, after the execution of the advance notice setting process, the following processes are executed: pending display/active display update process (131SGS162), remaining number of times rescue time reduction etc. has been reached display update process (step 131SGS163), and rescue time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164). The pending display/active display update process executes processes such as starting to display the pending display or active display in a display mode corresponding to the value of the pending display flag, erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end of the variable display, and hiding or starting to display the pending display or active display depending on the progress of the effect during the variable display. The remaining number of times rescue time reduction has been reached display update process executes processes such as updating the value of the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z (see Figure 11-1) displayed on the image display device 5 at the start of each variable display, and starting to hide or display the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z depending on the progress of the effect during the variable display. The rescue time-saving arrival notification display execution process executes processing to execute a rescue time-saving arrival notification display that notifies players that they have been controlled to time-saving state B, starting from the timing at which the variable display ends when the number of variable displays reaches 900.

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. In this process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the start winning reception command buffer 131SG194A in association with buffer number "1-1" is copied to the active display buffer 131SG194B (step 131SGS602). The first special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" through "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift it to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Furthermore, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning time reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Furthermore, the second special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning time reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS606). At this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift it to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second special chart variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process ends.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the performance control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative symbols based on the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a non-reach (non-reach miss), the stopped symbols are determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach mode, non-reach miss mode) with a 100% probability. Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopped symbols are determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with a 95% probability, and to be an odd number "reach" combination other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 5% probability.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a super reach (super reach miss), the stopping symbol is determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with an 80% probability, an odd number other than 7 "reach" combination such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 19% probability, and a 7 symbol "reach" combination such as "767" or "787" (7 reach mode, 7 reach miss mode) with a 1% probability.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 If the variable display result is a "jackpot," the stopped symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "222" or "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with a 20% probability, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "111" or "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) with a 50% probability, and a "reach" combination of the 7 symbols "777" ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) with a 30% probability.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the likelihood of a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol, followed by a reach with an odd symbol other than a "7", a reach with an even symbol, and a non-reach, in that order (expected jackpot likelihood based on decorative symbol: reach with a "7" symbol > reach with an odd symbol other than a "7" > reach with an even symbol > non-reach). For this reason, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether the decorative symbol will be in a reach state and which symbol will be in a reach state.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot differs depending on whether the decorative symbols are an even-numbered combination or an odd-numbered combination, but the present invention is not limited to this. The expected probability of a jackpot may be the same regardless of the decorative symbol combination that results in a jackpot, or the expected probability of a jackpot when a jackpot is reached may differ depending on the size of the numbers indicated by the decorative symbols.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to Figure 11-25, after determining the decorative symbol to be stopped, the effect control CPU 120 executes a variable display preview effect determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display preview effect that suggests the variable display result may be a jackpot during the variable display.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table (presentation control pattern) according to the variable pattern, game status, variable display result, and the result of the variable display preview presentation determination process (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table has a performance control pattern set. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (131SGS613). A predetermined time is also set to the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About the effects during variable display]
When the CPU 120 for effect control receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, it determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, whether or not to execute a reach effect, the form, the execution start timing, etc. based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command and the variable display results such as special patterns and decorative patterns specified by the variable display result specification command in the subsequent variable display start setting process of step S171, sets an effect control pattern that reflects the determined results, etc., and controls the variable display of the decorative pattern, reach effects, etc. based on the set effect control pattern.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About the performance control pattern]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each of the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 Non-reach patterns 1 to 4 are set as presentation control patterns corresponding to variation patterns PA1-1 to PA1-4, in which the decorative symbols do not reach a reach state and result in a non-reach miss. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns designated in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in time-saving state A or probability variable state, and PA1-4 is a variation pattern selected in time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to differ depending on the variation time corresponding to the variation pattern.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PA2-1 is a pattern in which a normal reach effect ("Normal" in the diagram) is executed, in which the decorative symbol becomes a reach state, and then the reach is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, time-saving state A, and probability variable state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-4 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance ("low base strong A" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-5 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-6 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-7 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance ("low base strong B" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-8 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-9 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-10 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-11 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-13 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-14 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-15 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are all fluctuation patterns specified in normal conditions.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-16 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach A reach performance ("High Base A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-17 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach B reach performance ("High Base B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-18 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach C reach performance ("High Base C" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-19 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach D reach performance ("High Base D" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PA2-16 to PA2-19 are all selected in time-saving mode A and special mode.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-1 is set to execute a normal reach effect followed by a jackpot.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-4 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach A reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-5 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-6 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-7 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach B reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-8 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-9 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-10 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach C reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-11 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-13 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strongest super reach reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are all fluctuation patterns selected under normal conditions.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-14 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach A reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-15 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach B reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-16 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach C reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-17 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach D reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-14 to PB1-17 are all selected in time-saving mode A and special mode.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-18 is a pattern that results in a jackpot without executing the reach effect of normal reach or super reach. Variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in time-saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of the effects during variable display]
11-29 is a diagram showing the flow of the effect during variable display in the normal state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specifying command is PA1-1 or PA1-2, controls so that the decorative pattern does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach presentation in which the decorative symbols are in a reach state, and then controls the presentation so that the reach is missed if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, and so that a jackpot is reached if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach A reach effect, causing the reach to be a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach B reach effect, causing the reach to be a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-2, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-3, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach A reach effect, and then controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6, and controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-4, it controls the low base strong super reach A reach effect to result in a jackpot if a jackpot is announced, and a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-5, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach B reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a miss as the effect result, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a jackpot as the effect result, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-8, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach C reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12, the effect results in a miss for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-10, the effect results in a jackpot for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled so that a jackpot is announced.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-12, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, it executes a normal reach reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a miss is announced and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a jackpot is announced and the jackpot is achieved.

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, under normal conditions, a jackpot is announced as the result of the reach performance of low base weak super reach A and B, and is not controlled to a jackpot. Only the reach performance of low base strong super reach A-C, which is executed via the reach performance of low base weak super reach A and B, low base strongest reach, and low base strong super reach A-C, which is executed without going through the reach performance of low base weak super reach A and B, and low base strongest super reach, will announce a jackpot as the result of the performance and be controlled to a jackpot.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 shows the flow of effects during variable display in time-saving state A and probability variable state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state A and probability variable state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-3, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach reach presentation, and then controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, and controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach A reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a reach miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-14, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15, it executes a normal reach reach presentation, then executes a high base super reach B reach presentation. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach presentation results in a miss, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, the high base super reach B reach presentation results in a jackpot, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16, it executes a normal reach reach effect, then executes a high base super reach C reach effect, and then controls the high base super reach C reach effect so that a miss is announced as the result of the high base super reach C reach effect if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18, resulting in a reach miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-16, it controls the high base super reach C reach effect so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach D reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a miss and result in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-17, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a jackpot and result in a jackpot.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving mode A and the probability variable mode, the result of a jackpot or miss is announced in the normal performance or in the reach performance of high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal performance, and then the performance is controlled to a jackpot or miss; no further reach performance is executed from the high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal performance.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 shows the flow of effects during variable display in time-saving state B. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-4, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, it controls the decorative symbols so that they do not become ready to win and result in a jackpot.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in time-saving state B, the game is controlled so that misses and jackpots always result in a non-reach state.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach Effects]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute reach effects for super reaches during variable display. The reach effects for super reaches include reach effects for low base weak super reaches A and B, low base strong super reaches A to C, and low base strongest super reaches that are executed in the normal state as described above, as well as reach effects for high base super reaches A to D that are executed in the time-saving state A and the probability variable state. In the following, the reach effects of normal reaches and super reaches may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively; the reach effects of low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, and low base strongest super reach may be simply referred to as low base weak reach A effects, low base weak reach B effects, low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, low base strong reach C effects, and low base strongest reach effects, respectively; and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D may be simply referred to as high base reach A effects, high base reach B effects, high base reach C effects, and high base reach effects, respectively.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot, and also announces the final result of whether or not a jackpot will occur (for Low Base Weak Super Reach A and B, the result will be whether the jackpot will develop into Low Base Strong Super Reach A-C or Low Base Strongest Super Reach, or whether it will be a miss).

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, each type of Super Reach effect has a title assigned to it, and each Super Reach effect is made up of a title display part where the title of the Super Reach effect is displayed, and an introductory part that follows the title display part and ends when the result of the effect is announced.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Variations of Low Base Weak Reach A and B Effects]
In this embodiment, the fluctuation pattern for executing the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect does not include a fluctuation pattern in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, but it may also be a fluctuation pattern PB1-JA in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect, or a fluctuation pattern PB1-JB in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach B effect.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In this configuration, the presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JA, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach A presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach A presentation, resulting in a jackpot; and when it receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JB, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach B presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach B presentation, resulting in a jackpot. Therefore, in this configuration, in the introductory part of the low base weak reach A effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect, and in the introductory part of the low base weak reach B effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 Furthermore, the configuration may not include a variation pattern that develops into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A or B effect. In such a configuration, during the introductory part of the low base weak reach A or B effect, it will be announced whether or not the effect will result in a jackpot.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Furthermore, in the following examples, a configuration may be applied that includes a variation pattern that results in a jackpot after the execution of a low base weak reach A or B effect without developing into another super reach effect.In this case, the configuration determines the probability of a jackpot for the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, so that the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect is higher than the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach A effect]
Figure 11-32 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and Figure 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and, when a variation pattern corresponding to a low-base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the relatively large decorative symbols (decorative symbols (large)). As shown in FIG. 11-32 (a1), at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a normal reach effect. Thereafter, it executes the operation prompt effect A described below. As shown in FIG. 11-32 (a2), it executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach A effect.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (daytime sky background) displayed during the changing of the decorative pattern (large) in the normal state before the white flash performance changes to the background (corridor background) of the low-base weak reach A performance after the white flash performance, and the decorative pattern (large) displayed in reach mode before the white flash performance changes to reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller than the decorative pattern (large) after the white flash performance.

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-33, the title display part of the low base weak reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Catch the Bakuchu!" of the low base weak reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch the Bakuchu!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach A effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), part of the title characters "Catch the Bakuchu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Catch the Bakuchu!" moves toward its fixed position and stops at that position. When the title characters "Catch the Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Catch the Bakuchu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Catch the Bakuchu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in a fixed position, and a subtitle "Try and catch him if you can!", corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low-base weak reach A effect runs for a longer period of time than the title start period of the low-base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in their fixed position are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach A effect.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base weak reach A effect. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (the background of the hallway), the animated scene that started in the title display part (the scene featuring the enemy character "Bakuchu") also continues throughout the introductory part, the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), when the audio output of the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" ends, the scene switches to the next animated scene in the introductory part (a scene in which the ally character "Yume Yume" chases the enemy character "Bakuchu").

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach A to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach A, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and the low base weak reach A effect does not result in a jackpot. Then, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect without progressing to another super reach effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect after a low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command without progressing to another super reach effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" has captured the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low base weak reach A effect has resulted in a jackpot (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach B effect]
Figure 11-34 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and Figure 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and specifies a variable pattern corresponding to a low-base weak super reach B using the variable pattern specification command, it starts varying the decorative symbols (large), and executes a normal reach effect in which, at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a reach state, as shown in FIG. 11-34 (b1). It then executes operation prompt effect A, described below, and, as shown in FIG. 11-34 (b2), executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach B effect.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (daytime sky background) displayed during the change of the decorative symbol (large) in the normal state before the white flash effect changes to the background of the low-base weak reach B effect after the white flash effect (a background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table), and the decorative symbol (large) displayed in reach mode before the white flash effect changes to the reach mode of a decorative symbol (small) that is smaller than the decorative symbol (large) after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-35, the title display part of the low base weak reach B effect includes a title start period from when part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach B effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" appears from the left side of the display area, overlapping with the left small decorative pattern of the left and right small decorative patterns of the reach state, and then the entire title text "Bilibili Hockey Showdown" is moved toward its home position and stopped there. When the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stopped in its home position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed overlapping with both the left and right small decorative patterns of the reach state.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in its fixed position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title text "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), a subtitle "Let's have a hockey match! I won't lose!", corresponding to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face off on either side, is displayed below the title text "Bilibili Hockey Showdown," and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-35, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect runs for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach B performance. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (the background showing the characters "Yume Yume" and "Boingo" facing each other on either side of a hockey table), the video scene that started in the title display part (the scene showing the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on either side) also continues throughout the introductory part, the line that was displayed in the title display part "Let's play hockey! I won't lose!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figure 11-34 (b7) to (b8), when the audio output of the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!", ends, the video switches to the next scene in the introductory part (a scene in which the teammate character "Yume Yume" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach B to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach B, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to win against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part, and the low base weak reach B effect does not result in a jackpot, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects after the execution of a low base weak reach B effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects is specified by a variation pattern specification command after the execution of a low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" wins the game against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part and that a jackpot has been reached as a result of the low base weak reach B effect (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach A effect]
Figure 11-36 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach A effect is executed, and Figure 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach A specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach A specification.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-36 (c1'), and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A effect includes a prologue display period before the title characters "Catch a Bakuchu together!" of the low base strong reach A effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Catch a Bakuchu together!" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch a Bakuchu together!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch a Bakuchu together!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach A effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach A effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach A effect (a background in which the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period following the selection effect, the selection result image displayed before the enlarged display of ally character "Yume Yume" filled the entire display area will switch to the background of the low-base strong reach A effect (the background displaying ally characters "Yume Yume" and "Jam" in the hallway) after the prologue display period ends. The display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state will remain even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect will remain hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative symbol (small) of the reach mode, and then the entire title text "Two people, catch the explosive chuu!" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stopped in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative symbols (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will be displayed overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base-strong reach A effect, first, as shown in FIG. 11-36 (c4), the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in a fixed position with the expectation indicator hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-37, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-36 (c5) to (c6), an expectation indicator is displayed below the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a size smaller than the title characters "Two people, catch a Bakuchu!". As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low-base-strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base-strong reach A effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title text "Catch the Bakuchu Together!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right of the display area until all of the title text disappears. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title text until all of it disappears. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-37, during the title display part of the low base strong reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base-strong reach A effect. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low-base-strong reach A effect is the same as the background after the title start period in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway), and the video scene that started in the title display part (the scene where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) also continues throughout the introductory part. Also, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introductory part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and a subtitle corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, "Try and catch me if you can!", is displayed, and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach A effects]
In the title display part of the low base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" As shown in Figure 11-36 (c5), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. Meanwhile, the expectation level indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects, so if the reserve and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserve and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserve and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserve and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is rare for a game ball to enter the second start entry port under normal circumstances, when the number of reserved balls in the first special chart is at its maximum (four) and is being variable displayed, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the low base strong reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the low base strong reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as indicating maximum expectation.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in Figure 11-36, the pending display and active display are displayed during the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part. However, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period. Even in this configuration, it is possible to prevent the objects that make up the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level suggestion display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low base strong reach A effect is executed, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) and on a layer in front of the pending display and active display, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity. In the example shown in Figure 11-36, characters are displayed on a layer in front of the pending and active displays, and are enlarged until the entire display area is filled, thereby hiding the pending and active displays that were displayed before the display area was filled. However, when a low base strong reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach pattern, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A effect, as shown in FIG. 11-36(c4), the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-36(c5) to (c6), the expectation indication is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!". At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach A effect is changed from black to gold, thereby suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach A effect.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation develops into a low base strong reach A presentation, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), if there are any remaining reserved numbers, the reserved and active displays are displayed during the prologue display period until the entire display area is filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume." In the subsequent title display part, the expectation indication display is hidden, and the title text "Catch the Bakuchu together!" is not displayed in its fixed position. Instead, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), five star-shaped objects that constitute the expectation indication display are displayed simultaneously with the title text "Catch the Bakuchu together!". If the color of the star-shaped objects is then changed from black to gold, the objects that constitute the expectation indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserved and active displays are hidden, which could result in confusion between the reserved and active displays and the expectation indication display. In contrast, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation indication display is hidden during the prologue display period, the expectation indication display is hidden during the title display period, and the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position and maintained for a predetermined time, and then the expectation indication display is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!", thereby preventing the pending display and active display from being confused with the expectation indication display.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach B effect]
Figure 11-39 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and Figure 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach B effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach B specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach B specification.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A or B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A or B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach B effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low-base weak reach A or B effect is switched to a background specifically for the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-39 (d1'), and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect includes a prologue display period before the title characters "Shinku Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Shinku Robo Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach B effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B effect (a background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishin Robo Battle" appear from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Gekishin Robo Battle" move toward their fixed position and come to a standstill in that position. When the title characters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title letters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation level indication hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-40, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level indication is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle." As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-40, during the title display part of the low base strong reach B effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach B effect. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background dedicated to title display in the title display part switches to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach B effect starts with an animated scene in which the enemy character "Robo" faces forward in a position farther back from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face off in a position nearer to the player with their backs to each other. At this time, both the enemy character "Robo," located at the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana," located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Shocking Robo Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I won't lose!" is displayed, corresponding to the scene in which the ally characters "Jam" and "Nana" face off against the enemy character "Robo," and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the lines corresponding to the scene in the title display part are not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the lines corresponding to the scene in the introductory part are output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach B presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a low base strong reach B presentation result that the jackpot is not, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach B effects]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title text "Gekishin Robo Battle" together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Figure 11-39 (d5), and the expectation suggestion display is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach B performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach B effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation level suggestion display, and to prevent the expectation level suggestion display from being mistakenly recognized as being at its maximum.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach B performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, as shown in Figures 11-39 (d2) to (d3), the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. Furthermore, the pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base-strong reach B effect, as shown in FIG. 11-39(d4), the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indicator hidden. Then, as shown in FIGS. 11-39(d5)-(d6), the expectation indicator is displayed below the title text "Gekishin Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39(d5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indicator are displayed in black. Then, as shown in FIG. 11-39(d6), the color of 3.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base-strong reach B effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base-strong reach B effect. This prevents confusion between the pending and active indicators and the expectation indicator.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About the low base strong reach C effect]
As the low base strong reach C effect has many things in common with the aforementioned low base strong reach B effect, we will omit the diagram for the low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach effect, it executes a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, and develops it into a low base strong reach C effect. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach effect, it executes a selection effect described below, and develops it into a low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low base strong reach C effect. During the drop effect, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect is switched to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C effect includes a prologue display period before the title characters "Great Earthquake Robot Battle" of the low base strong reach C effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Great Earthquake Robot Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach C effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall effect, the background dedicated to the fall effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach C effect (a background where ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection effect remain hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C performance, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns in the reach mode, and then the entire title text "Dai Gekishin Robo Battle" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stopped in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) in the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the illustration), but during the title start period, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9," part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach C effect, first, the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden, and during this time, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, an expectation level indication display is displayed below the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a size smaller than the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer period of time than the title start period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach C effect, the title characters "Great Shock Robot Battle", which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation level indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of it disappears. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, during the title display part of the low base strong reach C effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach C effect. The background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and at the start of the introductory part, it switches from the background dedicated to title display in the title display part to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach C effect starts with an animated scene in which the enemy character "Dai Robo" is facing forward on the far side from the player's perspective, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana" are facing each other on the near side from the player's perspective. At this time, both the enemy character "Big Robo", located at the back as seen from the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana", located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Great Shock Robot Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, after the introductory part begins, a subtitle for the line "I'll never lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" face off against the enemy character "Big Robo", and the audio of the line displayed in subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" win the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach C presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a reach miss as the presentation result of the low base strong reach C presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach C effects]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed on the image display device 5 together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Great Shock Robot Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is made up of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach C effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach C performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when a low-base strong reach B effect is executed, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. The pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach C effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C effect, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then the expectation indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle." At this time, in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then the color of four of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach C effect is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach C effect. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the Low-Base Strongest Reach Performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low-base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, developing it into a low base strongest reach specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, developing it into a low base strongest reach specification.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-41 (e1'), and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect includes a title start period from when part of the title text "Catch the Bakuchu with six people!" of the low-base strongest reach effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Catch the Bakuchu with six people!" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Catch the Bakuchu with six people!" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low-base strongest reach effect, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, while the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are maintained. At this time, the display area is completely filled with a portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In addition, the portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" that is displayed in the display area appears overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode. Then, as shown in Figure 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are gradually reduced in size, and the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are stopped in their fixed position, with the reduced size so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is reduced in size and stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" for the low-base strongest reach effect is displayed overlapping with both of the small decorative patterns on the left and right of the reach effect.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low-base strongest reach performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title text "Catch the Bakuchu with Six People!" that is stationary in its fixed position will be displayed with a portion overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period transitioning from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!", and when the title text "Six people, catch the Bakuchu!" is stationary in a reduced size in its fixed position, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Additionally, during the title start period that transitions from the drop effect, the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!" are hidden while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!". Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, during the title start period following the selection effect, the selection result image (here, the title image of the low-base strongest reach effect) of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the display area is completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!", and when the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is stationary in its fixed position at a reduced size, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a reduced size in a fixed position during the title start period, and then transitions to the display of the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach effect, first, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in FIG. 11-42, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-41 (e5) to (e6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a smaller size than the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In this case, the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are not enlarged in the opposite manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In other words, the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" shrink during the title start period is different from the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with parts of the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" in a manner that differs from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-42, during the title display part of the low-base strongest reach effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base strongest reach effect. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title text "Catch Bakuchu with six people!" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base strongest reach effect starts with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." Furthermore, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introductory part begins, a subtitle is displayed in response to the scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu", saying "Try and catch him if you can!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and speakers 8L and 8R do not output audio of the lines corresponding to the scene in the title display part. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low-base strongest reach effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a reach miss after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a low-base strongest reach effect not resulting in a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the low-base strongest reach effect expectation indication]
In the title display part of the low-base strongest reach presentation, the image display device 5 displays the title text "Catch the explosive chuu with six people!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Catch the explosive chuu with six people!" As shown in Figure 11-41 (e6), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low-base strongest reach effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low-base strongest reach effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low-base strongest reach effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the text is visible in the display area. It is then reduced to a size where all of the text is visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect is displayed, the pending and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden. Then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), the expectation indication is displayed below the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!". In this case, as shown in Figure 11-41 (e5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication are displayed in black. Then, as shown in Figure 11-41 (e6), the color of 4.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base strongest reach effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation indication.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Modifications of the title display part]
Figure 11-43 shows the image transition in modified title display parts of low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the corresponding Super Reach effect, it first executes a blackout effect, displaying the entire display area in black, except for the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the Reach state, as shown in Figure 11-43 (f1). If the pending and active displays were displayed before the blackout effect was executed, the pending and active displays will be hidden when the blackout effect begins.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After the blackout effect continues for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation indication display (in FIG. 11-43 (f2), an expectation indication display for the low-base strongest reach effect) while maintaining the background of the entire display area in black, as shown in FIG. 11-43 (f2).

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 The effect control CPU 120 then displays the expectation indication display with the background of the entire display area displayed in black for a predetermined period of time, and displays the title character of the corresponding super reach effect (the title character of the low-base strongest reach effect in Figures 11-43 (f3) (f5)) in a fixed position at a size larger than the expectation indication display, as shown in Figures 11-43 (f3) (f5).

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state. The small decorative symbols on the left and right of the Reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but whether the small decorative symbols on the left and right of the Reach state are any of the numbers "1" to "9," when the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 In addition, the title characters are displayed in either a white mode (Figure 11-43 (f3)) or a red mode (Figure 11-43 (f5)). Whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode is determined in the variable display preview effect determination process of step 131SGS609 described above. In the variable display preview effect determination process, when a variable pattern including the execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect is identified, it is determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability corresponding to whether a jackpot has occurred, and it is also determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability such that the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a red mode is higher than the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a white mode. Therefore, when the title text is displayed in red during the title display part of the corresponding Super Reach effect, the likelihood of a jackpot is higher than when the title text is displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, and then, as shown in Figures 11-43 (f4) and (f6), while maintaining the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, displays a background corresponding to the title display part of the corresponding Super Reach effect and outputs audio reading the title from speakers 8L and 8R. Meanwhile, in the title display part, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R. Furthermore, in the title display part, the title text is displayed for a longer period of time after the start of the blackout effect than the time until the title text is displayed (see Figures 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the effect control CPU 120 transitions to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as for each of the super reach effects described above, so a detailed explanation will be omitted here.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified version of the title display part, the title text of the corresponding Super Reach effect is larger than the expectation level indication display, and the expectation level is indicated by whether it is white or red, which attracts the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation level indication first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the expectation level indication is displayed in the same manner. This allows the player to pay attention to whether the title characters are displayed in white or red after the expectation level indication is displayed.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
Figure 11-44 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the high base reach A to D effects are being executed, and Figure 11-44 is a timing chart showing the execution status of the high base reach A to D effects. Note that the high base reach A to D effects are all the same except for the type of enemy character that appears, the title name, and the expectation level suggested by the expectation level suggestion display. Therefore, the high base reach A effect will be explained here, and an explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and when a variation pattern corresponding to a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the decorative pattern (large), and as shown in Figure 11-44 (g2), executes a normal reach effect in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach mode. Then, the title display part of the high-base reach A effect begins.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-45, the title display part of the high base reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Battle Reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Battle Reach A" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Battle Reach A" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the high base reach A effect, it first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high-base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach state is maintained, and the title characters "Battle Reach A" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area. At this time, the display area is displayed so that part of the title characters "Battle Reach A" fills the entire display area. In addition, the portion of the title characters "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears to overlap both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state. Then, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced in size, and the reduced size title characters "Battle Reach A" are stopped in their fixed position so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Battle Reach A" is displayed in a reduced size and stationary in a fixed position, part of the title text "Battle Reach A" is displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the high base reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title letters "Battle Reach A" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title letters "Battle Reach A" that are stationary in their fixed position will appear overlapping with parts of both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) displayed during the fluctuation of the decorative pattern (large) in the time-saving state A or the probability variation state before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" switches to a background dedicated to the title display of the high-base reach A effect (a background in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A," and when the title characters "Battle Reach A" are stationary in a reduced size and in their fixed positions, a background dedicated to the title display of the high-base reach A effect is displayed as its background. Furthermore, the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A." Furthermore, the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at the fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in Figure 11-45, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in Figure 11-44 (g4) to (g5), an expectation indication display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a smaller size than the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period of the high base reach A effect, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A," which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In this case, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, unlike the state in which the display area is completely filled at the start of the title start period, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title end period of the high bass reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high bass reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high bass reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low bass weak reach A effect and the low bass weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introductory part of the high bass reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance (the background showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man") is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background showing the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance. The introductory part of the high bass reach A performance starts with a video scene showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man." Also, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introductory part begins, a subtitle for the line "Fight!" is displayed in response to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting, and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high bass reach A performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L and 8R reading the title, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" wins the fight against the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" is defeated by the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the expected probability indication for high base reach A to D effects]
The expectation suggestion displays for the high base reach A to D effects are all the same except for the differences in the expectation suggested by the expectation suggestion displays. Therefore, here we will explain the expectation suggestion displays for the high base reach A effect and omit explanations of the expectation suggestion displays for the high base reach B to D effects.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Battle Reach A" along with an expectation level indication in a smaller size than the title text "Battle Reach A." The expectation level indication displayed in the title display part, as shown in Figure 11-44 (g5), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 When in time-saving state A or probability variable state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation indication display. For this reason, in the title display part of the high base reach A effect in which the expectation indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation indication display.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, since it is almost impossible for a game ball to enter the first start entry slot in the time-saving mode A or the probability variable mode, when the number of reserved balls in the second special chart is at its maximum (four) and is being displayed in a variable manner, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating the highest expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the high base reach A effect, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the high base reach A effect is executed in a situation where up to five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as the highest expectation.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a high base reach A effect is executed, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the characters are visible in the display area. They are then reduced in size so that all characters are visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed, the hold and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a high base reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the hold and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g3), the title letters "Battle Reach A" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication display hidden, and then, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation indication display is displayed below the title letters "Battle Reach A." At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4.5 for the high base reach D effect) is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the high base reach A effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation level indication display.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Title text display position]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where the title characters are displayed in the display area of the image display device 5. In FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46 (A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. However, since the game board 2 is placed in front of it, the visible area of the display area 5L of the image display device 5 is the area that is visible through the opening 24 formed in the game board 2, i.e., the area that is not covered by the components that make up the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As mentioned above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A effect. In this case, the fixed position where the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed is the position where the title characters "Catch the Bakuchu!" overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46(A), and the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46(B).

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A effect is "Two people catch the explosive chocolate!", the title text for the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle", the title text for the low base strong reach C effect is "Super Shocking Robot Battle", the title text for the low base strongest reach effect is "Six people catch the explosive chocolate!", the title text for the high base reach A effect is "Battle Reach A", the title text for the high base reach B effect is "Battle Reach B", and the title text for the high base reach C effect is " For both the title characters "Battle Reach C" and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D effect, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46 (A), and where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46 (B).

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Gaming machines are often subject to design changes during the development stage, and changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. Gaming machines installed in gaming parlors are sometimes taken back, refurbished, and resold, and in such cases, changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. In such cases, if the placement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will be significantly off from the center of the visible area.

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast to this, in this embodiment, in the title display part of any Super Reach performance, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, and also overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2.As a result, the title characters displayed at the fixed position during the title display period are displayed at a position where they overlap with both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S.This prevents the display position of the title characters from deviating significantly from the center of the visible area even if the design of the game board 2 is changed due to design changes or when the game machine is reused.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Super Reach performance duration]
Figure 11-47 is a diagram showing the presentation time of each super reach presentation, and Figure 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the presentation times of each super reach presentation.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introductory part) is T1-1, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall presentation time for the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time for the title display part is Tt1, of which the presentation time for the title start period is Tt1a, the presentation time for the title display period is Tt1b, and the presentation time for the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect are different, the presentation time for the title display part, as well as the presentation time for the title start period, title display period, and title end period, are all the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base strong reach A presentation is T2-1, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time for the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time for the title display part is Tt2, of which the presentation time for the title start period is Tt2a, the presentation time for the title display period is Tt2b, and the presentation time for the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall duration of the low base strong reach C effect is T2-3, the duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect are different, the presentation times for the title display part, as well as the presentation time for the title start period, title display period, and title end period are all the same.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall presentation time for the low base strongest reach presentation is T3, the presentation time for the title display part is Tt3, of which the presentation time for the title start period is Tt3a, the presentation time for the title display period is Tt3b, and the presentation time for the title end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall presentation time for high base reach presentations A to D is T4, and the presentation time for the title display part is Tt4, of which the presentation time for the title start period is Tt4a, the presentation time for the title display period is Tt4b, and the presentation time for the title end period is Tt4c.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall presentation time of super reach effects during a low base (normal state) in this configuration, as shown in Figure 11-48 (A), the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the overall presentation time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the overall presentation time (T3) of the low base strongest reach effect, which has higher jackpot expectations than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, of the low base weak reach A and low base weak reach B effects, the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of developing into another super reach effect than the low base weak reach A effect, has an overall presentation time (T1-2) that is set longer than the overall presentation time (T1-1) of the low base weak reach A effect. Furthermore, the overall presentation time (T2-3) of the low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, out of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, is longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, and the overall presentation time (T2-2) of the low base strong reach B effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, out of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1) of the low base strong reach A effect.

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 When comparing the presentation times for the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), for all super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations, and high base reach A-D presentations), the presentation time for the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set longer than the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the presentation time of the title display part in the super reach effect in this form, as shown in Figure 11-48 (C), the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1) of the title display part of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Additionally, the presentation time (Tt4) of the title display part of the high base reach A-D effects is set shorter than the presentation time (Tt1, Tt2, Tt3) of the title display part of the low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects.

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in the low base strongest reach presentation and the high base reach A to D presentation, as shown in Figure 11-48 (D), the presentation time (Tt3a) of the title start period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D presentation, and as shown in Figure 11-48 (E), the presentation time (Tt3b) of the title display period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach A to D presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (F), the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentations, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1a) of the title start periods of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3a) of the title start period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title display periods in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (G), the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3b) of the title display period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title end periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (H), the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3c) of the title end period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this mode, when comparing the presentation time of the text display period of the title display part (the period in the title display part that does not include the prologue period described below, and is the combined period of the title start period, title display period, and title end period) in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (I), the low base strong reach A presentation has a higher chance of winning than the low base weak reach A presentation and the low base weak reach B presentation. The presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is longer than the presentation time (Tt1d) for the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3d) for the character display period of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (J) (K), in all super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this mode, when comparing the overall presentation time of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state) with the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state), as shown in Figure 11-48 (L), the overall presentation time (T4) of the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state) is set shorter than the overall presentation time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title text of the Super Reach performance]
Figure 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns in the title display part in the super reach performance.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text for the low-base weak reach A effect is "Catch the Bakuchu!", the title has 10 characters, the font size of the title characters (standard size per character) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area containing all title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown," the title has 10 characters, the font size of the title text is FJ, and the display area size in which the title text is displayed is EJB.

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text for the low base strong reach A effect is "Catch the Bakuchu together!", the title has 13 characters, the font size of the title text is FK, and the display area size in which the title text is displayed is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title of the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle," the title has seven characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title of the low base strong reach C effect is "Great Shock Robot Battle," the title has eight characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKC.

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title of the Low Base Strongest Reach performance is "Catch the Bakuchu with Six People!", the title has 13 characters, the font size of the title is FSK, and the display area size in which the title is displayed is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before the Super Reach performance develops is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after the Super Reach performance develops is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FK of the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is larger than the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title characters of the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the font size FK of the title characters in the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, and the font size FSK of the title characters in the low base strongest reach performance are all smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before the performance develops into a super reach performance, and larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after the performance develops into a super reach performance. Furthermore, the size of the largest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the largest character making up the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the largest character making up the title characters in the low base strongest reach effect are all smaller than the size of the smallest character that can be made up of the decorative pattern (large) before the effect develops into a super reach effect, and the size of the smallest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strongest reach effect are all larger than the size of the largest character that can be made up of the decorative pattern (small) after the effect develops into a super reach effect.

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects, which have a higher chance of winning than the low base weak reach A and low base weak reach B effects, are larger than the display area sizes EJA, EJB of the title characters for the low base weak reach A and low base weak reach B effects, and the display area size ESK of the title characters for the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base weak reach C effects, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About the expected level indication]
Figure 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestion display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in Figure 11-50 (A), the expectation indication displayed in the title display section consists of five star-shaped objects and the word "expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When displaying the expectation level indication, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in Figure 11-50 (A), and displays the word "expectation level" to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. Then, the performance control CPU 120 gradually changes the color of the multiple star-shaped objects that are to change from black to gold, starting from the left. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it back to its normal gold color.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in Figure 11-50 (B), the performance control CPU 120 enlarges the star-shaped object that is changing color, changes its color to white so that it shines from the center to the periphery, and then changes the entire enlarged object to white until the outline disappears, and then displays the star-shaped object with all or half of it changed to gold. In particular, for the second and third star-shaped objects, the CPU 120 enlarges the enlarged star-shaped object to a size where part of it overlaps with part of the word "Expectation Level," which indicates that the star-shaped object indicates the expectation level. Furthermore, the performance control CPU 120 highlights the object in a common manner whether changing the entire star-shaped object from a black to gold or changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50 (A), when changing multiple star-shaped objects to gold, the performance control CPU 120 starts highlighting the star-shaped object one block away at the timing (t1) before the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends and returns to normal display. On the other hand, the performance control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object two blocks away until the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends at the timing (t2), and starts highlighting the star-shaped object two blocks away at the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends. In other words, the highlighting of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously and overlap each other.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-50 (A), the performance control CPU 120 outputs an expectation level indication sound from speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of a star-shaped object begins, and when multiple star-shaped objects are changed to gold, it ends the output of the expectation level indication sound associated with the highlighting of the star-shaped object that began highlighting earlier before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that the sound is not output overlapping with the expectation level indication sound associated with the highlighting of the next star-shaped object.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is an effect that specifies which type of super reach effect will be executed when a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is executed directly from a normal reach effect without going through a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes a normal reach effect as shown in FIG. 11-51 (h1), and then displays a window in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2), displaying the title of the selection effect in that window. The title of the selection effect displays the message "Upgrade your reach!", suggesting that a selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays in the window a title image of the super reach effect and an operation prompt image consisting of a button image imitating the push button 31B and the operation prompt text "Press repeatedly!" to encourage continuous operation of the push button 31B. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content during the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect also display an indication of the expected level.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 first displays the title image of the Super Reach effect in the window as the title image of the Super Reach effect, which has a jackpot expectation of 0 and the lowest expectation of development to other Super Reach effects. Each time an operation of the number of times push button 31B corresponding to the title image of the displayed Super Reach effect is detected, the CPU 120 switches to the title image of the next Super Reach effect until it shows the title image of the Super Reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach effects displayed in the window switch in the following order: the title image of the low base weak reach A effect, which has the lowest expectation of development into other Super Reach effects, followed by the title image of the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of development into other Super Reach effects than the low base weak reach A effect, the title image of the low base strong reach A effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effects, the title image of the low base strong reach B effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the title image of the low base strong reach C effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach B effect, and the title image of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach C effect.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command appears, the effect control CPU 120 detects operation of the number of times push button 31B corresponding to the displayed title image of the super reach effect, and displays a confirmation image in which the operation prompt image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), notifying the player that the super reach effect of the displayed title image will be executed, and then transitions to the title display part of that super reach effect.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, push button 3B was operated three times to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect, push button 31B was operated four times to switch from the title image of the low base weak reach B effect to the title image of the low base strong reach A effect, push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect, and push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach B effect. The number of times push button 31B is operated to switch to the title image of the Reach C effect is 10, and the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong Reach C effect to the title image of the low base strongest Reach effect is 15; the higher the developmental attitude of the Super Reach effect of the title image being switched to other Super Reach effects or the higher the expected jackpot, the more times push button 31B must be operated to switch to the next title image, and the more times push button 31B must be operated.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-52, when a selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects will never be executed, and a super reach effect with a jackpot expectation level equal to or higher than the low base strong reach A effect will always be executed. The probability that the low base strong reach A effect will be executed is approximately 32.18%, the probability that the low base strong reach B effect will be executed is approximately 30.16%, the probability that the low base strong reach C effect will be executed is approximately 30.30%, and the probability that the low base strongest reach effect will be executed is approximately 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 will also display an expectation suggestion display in the title images of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect in the selection effect, just like the title display part. However, the expectation suggestion display in the title display part displays five star-shaped objects in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold gradually change from black to gold in order from the left, whereas the expectation suggestion display displayed in the selection effect displays the number of star-shaped objects out of the five that indicates the expectation of the corresponding super reach effect in gold from the start.

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for the title image of the Super Reach effect displayed during the selection effect to switch to the title image of the next Super Reach effect is the number of times corresponding to the title image of the Super Reach effect multiplied by the time required for one operation of push button 31B. The time required for one operation of push button 31B is approximately 80 ms, and to switch from the title image of the Low Base Weak Reach A effect to the title image of the Low Base Weak Reach B effect, push button 31B must be operated three times, and the minimum time required for this is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, the time it takes for the star-shaped object in the expectation suggestion display in the title display part to change from black to highlighted and then to gold, i.e., the time it takes for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, which is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. Therefore, in the selection effect, the effect control CPU 120 can switch the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect in a time shorter than the time it takes for the expected level suggested in the expectation suggestion display in the title display part to change by one level.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be performed during variable display]
11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation prompt effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects, and displays explanatory text suggesting a high chance of a jackpot.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be performed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A and B effects, and is an effect that changes the color of the title text from the initial white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation prompt effect A is an effect that can be executed in a normal reach effect, and displays an operation prompt image that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will progress to a low-base weak reach effect A or B depending on the operation of push button 31B. Note that operation prompt effect A may also be configured to progress not only to a low-base weak reach effect A or B, but also to a low-base strong reach effect A-C or a low-base strongest reach effect depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation prompt effect B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will develop into one of the low base strong reach A to C effects depending on the operation of push button 31B. Furthermore, in a configuration in which the low base weak reach A and B effects are notified of a jackpot as a result of the effect, operation prompt effect B may be configured to notify the player of whether or not a jackpot has occurred depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation prompt effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low-base strong reach effects A to C and the strongest reach effect. It displays an operation prompt image that prompts you to operate the push button 31B, and displays one of several types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation prompt effect D is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the user to operate push button 31B, and notifies the user of the result of the effect, whether or not a jackpot has been achieved, depending on the operation of push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines during the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to execute an explanatory text display effect during variable display, whether to execute a title color change effect and which color to change to, whether to execute operation prompt effect A, whether to display either an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect B, whether to execute operation prompt effect C and whether to display either a cut-in image (A) or a cut-in image (B), and whether to display either a operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (A), in the preview effect determination process, if a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is identified, a decision is made as to whether or not to execute the explanatory text display effect. In this case, if a variation pattern in which the effect results in a miss is identified, there is an 80% chance that it will not be executed, and a 20% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a 20% chance that it will not be executed, and an 80% chance that it will be executed. In this way, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a higher chance that the explanatory text display effect will be executed than if a variation pattern in which a miss is identified. Therefore, the execution of the explanatory text display effect during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and the execution time of the low base strong reach A-C effect and the execution time of the title display part remain unchanged regardless of whether the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A-C effect. However, the variation patterns in which the low base strong reach A-C effects are executed may include a first variation pattern and a second variation pattern with a longer variation time than the first variation pattern, and if the first variation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed, and if the second variation pattern is specified, the explanatory text display effect is executed using a variation time longer than the first variation pattern. In such a configuration, whether or not to execute the explanatory text display effect is not determined in the preview effect determination process, but rather whether or not to execute the explanatory text display effect is determined depending on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. In this case, by determining the first and second variation patterns so that the likelihood of a jackpot is higher when the explanatory text display effect is executed than when the explanatory text display effect is not executed, the execution of the explanatory text display effect in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base weak reach A or B effect is executed is identified, a determination is made as to whether or not to execute a title color change effect, and if so, what color to change to. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution (white) is determined 80% of the time, execution (red) is determined 20% of the time, and execution (gold) is not determined. Furthermore, when a variation pattern in which the effect develops into a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is identified, non-execution (white) is determined 20% of the time, execution (red) is determined 75% of the time, and execution (gold) is determined 5% of the time. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so the change in color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B effects suggests that there is a high possibility of development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect. Furthermore, since execution (gold) is decided only when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the change in color of the title letters to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects confirms development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach effect after the execution of a low base weak reach A or B effect, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of a title color change effect may be decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to indicate the high possibility of a jackpot. Also, in such a configuration, execution (gold) may be decided only when a variation pattern that results in a jackpot is identified, and a jackpot may be confirmed when the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect changes to gold.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (C), in the preview effect determination process, if a variation pattern that results in a miss from a normal reach effect or a variation pattern that develops from a normal reach effect to a low-base weak reach A or B effect is identified, a decision is made as to whether or not to execute operation prompt effect A. In this case, if a variation pattern that results in a miss is identified, there is a 50% chance that it will not be executed, and a 50% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, there is a 100% chance that it will be executed. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, executing operation prompt effect A in a normal reach effect suggests the possibility of it developing into a low-base weak reach A or B effect.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview effect determination process, if a variation pattern is identified in which the result of the low base weak reach A or B effect is a miss, or a variation pattern in which the low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, if a variation pattern in which the result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, if a variation pattern in which the result develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt effect B at the end of the introductory part of a low base weak reach A or B effect, it is suggested that there is a higher possibility of the effect developing into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect than when a small operation prompt image is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (E), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, a determination is made as to whether to execute operation prompt effect C, and whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B) if operation prompt effect C is executed. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution is determined 50% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 20% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, non-execution is determined 5% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 65% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of operation prompt effect C is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the execution of operation prompt effect C at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot. Furthermore, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the cut-in image (B) out of cut-in image (A) and cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the operation prompt effect C is executed at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects, and it suggests that there is a higher possibility of a jackpot when cut-in image (B) is displayed than when cut-in image (A) is displayed.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (F), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt image D at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, it is suggested that there is a higher chance of a jackpot than when a small operation prompt image is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About the explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Yume Yume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges and displays the ally character "Yume Yume" until the entire display area is filled.When an explanatory text display effect is performed during the prologue display period, the explanatory characters that make up the explanatory text, "Surprise!", "Peach tree", and "Great luck!", are displayed in order on a layer in front of the background that the ally character "Yume Yume" enlarges and displays. In this case, the performance control CPU 120 first displays the explanatory text "Surprise!", moving it quickly from the right side of the display area toward the center and to the left (Fig. 11-56(t1)), as shown in Fig. 11-55(A), then, when it reaches the center, moves it slowly to the left (Fig. 11-56(t2)), as shown in Fig. 11-55(B), and then, as shown in Fig. 11-55(C), moves it quickly again to the left until it disappears from the display area (Fig. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in Figure 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Peach Tree" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t4)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(E), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t5)), and then, as shown in Figure 11-55(F), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in Figure 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Lucky!" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t7)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(H), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t8)), and then, as shown in Figure 11-55(I), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect in which the white title text changes to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 During the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes some of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move toward a fixed position, and stop them in that position. Then, during the title display period, the effect control CPU 120 displays the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figure 11-57(A). Then, if the execution of a title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and maintains the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figures 11-57(B) and (C). Then, during the title end period, the white title characters displayed in their fixed positions move from their fixed positions to the right side of the display area until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, if the execution of a title color change effect has been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and changes the title characters displayed in their fixed positions to appear to glow, as shown in Figure 11-57(D). After time t2 has elapsed, if a change to red has been determined, the title characters change to red, as shown in Figure 11-57(E). If a change to gold has been determined, the title characters change to gold, as shown in Figure 11-57(F). Thereafter, during the title end period, the title characters are moved from their fixed positions to the right side of the display area, maintaining the changed color displayed in their fixed positions, until all of the title characters have disappeared. If the title characters change from appearing to glow to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters clears.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), the presentation time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B presentations is set to 500 ms, the presentation time T2 of the title display period is set to 2200 ms, and the presentation time T3 of the title end period is set to 300 ms. During the title display period, the time t1 from the start of the title display period to the title characters changing to a state where they appear to glow is set to 800 ms, the time t2 from the title characters changing to a state where they appear to glow to the title characters changing to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from the title characters changing to red or gold to the end of the title display period is set to 1200 ms.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 For this reason, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display period is longer than the time (t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display period, and the time (t3 + T3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display part is longer than the time (T1 + t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display part.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion A]
Figure 11-59 shows the execution status of operation promotion presentation A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect A, which prompts the player to operate the push button 31B, during normal reach effects.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompt effect A, as shown in Figures 11-59 (A) and (B), during the execution of a normal reach effect in which the decorative pattern (large) is in a reach state, the effect control CPU 120 displays an operation prompt image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompt text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter that indicates the remaining time of the valid period during which operation of the push button 31B is valid. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a whiteout effect in which the entire display area is displayed in white, as shown in Figure 11-59 (C), and then executes a low base weak reach A or B effect, as shown in Figure 11-59 (D).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) and stops the decorative pattern (large) in a loss state, as shown in Figure 11-59 (E).

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion Presentation B]
Figure 11-60 shows the execution status of operation promotion presentation B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 can execute operation prompt effect B, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display a small operation prompt image, it displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figure 11-60 (A).

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display an operation prompt image (large), it displays an operation prompt image (large) at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-60(B) and (C), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B. In this case, unlike when displaying an operation prompt image (small), the performance control CPU 120 displays multiple button images (large) with a transparent background and combines these multiple button images (large) into a single large button image, and then displays an operation prompt image (large) consisting of a button image (large) and operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B.

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the small button image and the large button image have a remaining time meter formed on them, and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, and the fluctuation pattern develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image as shown in Figure 11-60 (D) and executes a drop effect in which the movable body 32 falls, and then executes a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect as shown in Figure 11-60 (E).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image, as shown in Figure 11-60 (F), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-60 (G).

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion effect C]
Figure 11-61 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect C, which prompts the player to operate push button 31B, in the middle of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompting effect C, the effect control CPU 120 displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) resembling the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61 (A) and (B).

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 has determined that a cut-in image (A) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61(C), and a cut-in image (A) showing the ally character "Nana" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61(F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 also determines that a cut-in image (B) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61 (D), and a cut-in image (B) showing the ally character "Jam" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61 (F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, whether it has been determined that cut-in image (A) or cut-in image (B) should be displayed, if operation of push button 31B is not detected before the remaining time meter reaches zero, the performance control CPU 120 will erase the operation prompt image (small) while continuing the performance of the middle part of the introductory part, as shown in Figure 11-61 (E), and will continue the introductory part as shown in Figure 11-61 (F).

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation Promotion Effects D]
Figure 11-62 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect D, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been determined that a small operation prompt image should be displayed, the performance control CPU 120 displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling the push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62 (A) and (B).

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when it has been determined that a large operation prompt image will be displayed, the performance control CPU 120 displays a large operation prompt image at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62(A)(G), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B. Unlike when a small operation prompt image is displayed, the performance control CPU 120 displays multiple large button images with a transparent background and performs a promotional introduction performance (see Figure 11-60(B)) in which these multiple large button images are combined into a single large button image, and then displays a large operation prompt image consisting of a large button image and large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B.

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 If the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the variation pattern indicates a jackpot when the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a rainbow effect in which a rainbow pattern swirls across the entire display area while the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) gradually disappears, as shown in Figure 11-62 (C) (H), and then announces a jackpot as the effect result, as shown in Figure 11-62 (D) (I).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or the large operation prompt image, as shown in Figure 11-62 (E) (J), and executes a blackout effect in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the effect result, as shown in Figure 11-62 (F) (K).

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
11-63 is a diagram showing the display mode of the operation prompt image. The performance control CPU 120 displays the button images that make up the operation prompt image (small) and the operation prompt image (large) while continuously moving alternately left and right as shown in FIG. 11-63(A), and while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. In this case, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves left and right is different from the interval at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed. Therefore, the movement of the button image moving left and right and the movement at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complex movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
Figure 11-64 shows the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in Figure 11-64 (A), after the decorative symbol (large) stops in a jackpot state, the effect control CPU 120 executes the jackpot start effect when it receives a jackpot start command that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figures 11-64(B) to (G), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of flickering flames as the background during the jackpot start presentation, and as shown in Figure 11-64(B), first displays the first half of the jackpot title "BIG BONUS (REG BONUS)" - "BIG (REG)" - in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(C), gradually reduces the first half of the title "BIG (REG)" until it is reduced in size so that the entire title is visible in the display area, and displays it in a fixed position near the top center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in Figure 11-64(D), the presentation control CPU 120 displays the latter half of the title letters "BONUS" in the title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(E), gradually reduces the size of the latter half of the title letters "BONUS" until it is reduced so that the entire latter half is visible in the display area, and displays it in its usual position below the center of the display area (below the first half of the title letters "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, if the jackpot type is a 6-round jackpot game state, the title text will be "REG BONUS," and if the jackpot type is a 10-round jackpot game state, the title text will be "BIG BONUS."

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64(E) to (G), the presentation control CPU 120 displays the entire title text "BIG BONUS" in a fixed position, then gradually enlarges the title text "BIG BONUS", and then, as shown in Figure 11-64(H), starts the jackpot presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the jackpot performance, it first displays a right-hit promotion image (large) and a right-hit promotion image (small) to encourage the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-64 (H).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hit promotion image (small) consists of the message "Right Hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side only for the first certain amount of time during the period from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is entered, after the title text is displayed in the jackpot start effect, the effect switches to the jackpot mid-game, and a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) are displayed, suggesting the operation method for the jackpot game state (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R). At this time, the effect control CPU 120 switches to the jackpot mid-game and displays the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) a predetermined time before the timing at which control is exercised on the main board 11 that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R. Therefore, a predetermined period of time after the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) are displayed, control is exercised that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title characters are displayed during the jackpot start effect, when the jackpot start effect ends, the title characters are erased, and a switch is made to the next effect, the effect control CPU 120 erases the title characters of the jackpot start effect and switches to the next effect in a shorter time than when the title characters are erased during the title end period in the title display part of the super reach effect.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the presentation control CPU 120 displays the title text in the jackpot start presentation, it switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large). The title display portion of the super reach presentation is configured to erase the title text over a certain period of time, rather than one frame, by providing a title end period. However, if the title text is similarly erased over a certain period of time when the presentation switches to the jackpot mid-presentation and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) after the title text is displayed in the jackpot start presentation, there is a risk that a player may attempt to launch the game ball toward the right play area 2R during the period in which the title text is being erased. However, if the game ball is launched toward the right play area 2R at this timing, the game ball will be wasted because the control that would be advantageous for launching the game ball toward the right play area 2R has not yet begun. In response to this, the presentation control CPU 120 displays the title text during the jackpot start presentation, and then switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), thereby reducing the generation of wasted game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Display of remaining spins until Yu-time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in a low probability state, it controls to a time-shortened state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-shortened times) in which (1) time-shortened control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can display on the image display device 5 the remaining number of times to reach rescue time reduction (hereinafter referred to as the remaining number of times until Yu-time) 131SG005Z (see Figure 11-1), which is the remaining variable display number of times until control is switched to time reduction state B (Yu-time).

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in Figure 11-65(A), in normal conditions when a normal reach effect, low base weak reach A or B effect, low base strong reach A-C effect, or low base strongest reach effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays the number of times remaining until Yu-Time in the upper left corner of the display area. The number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a number between 0 and 900 depending on the number of times remaining). In this case, whether the number of times remaining until Yu-Time is between 0 and 900, the number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in Figure 11-65 (B), the presentation control CPU 120 continues to display the remaining number of plays until Yu-Time 131SG005Z even during the normal reach presentation in which the decorative symbol (large) is in a reach state.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(C), when a normal reach effect develops into a low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even while the low base weak reach A or B effect is being executed. In this case, as shown in Figures 11-65(D)(E), if a miss is announced as the result of the low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even after the low base weak reach A or B effect has ended.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the system is configured so that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B effects, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B effects, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z continues to be displayed until the low base weak reach A and B effects end, and the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B effects. Furthermore, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z may be erased at the point when the content indicating that a jackpot has been confirmed as a result of the low base weak reach A and B effects is displayed.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-65(F), when a normal reach effect or a low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. In this case, if the effect develops from a normal reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the selection effect. When developing from a low base weak reach A or B effect, if the effect is a low base strong reach A-C effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z along with the pending and active displays during the prologue display period of the title display part. In the case of a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the title display part.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 Furthermore, when progressing from a low base weak reach A or B effect, the hold display and active display, as well as the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z, can be erased at the timing when the drop effect begins as a result of the execution of operation prompt effect B (the timing shown in Figure 11-60 (D)). This allows the timing for erasing the hold display, active display, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z to be consistent regardless of whether the effect progresses to a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Then, if a miss is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time again after the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect has ended, as shown in Figures 11-65(G)(H). On the other hand, if a jackpot is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will leave the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time is cleared until the next time the normal state is reached, as shown in Figures 11-65(I)(J).

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 Furthermore, if operation prompt effect A is configured to develop into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect in response to operation of push button 31B, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will continue to be displayed while operation prompt effect A is being executed, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be erased upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. With this configuration, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be displayed in operation prompt effect A, but remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will not be displayed in operation prompt effects C and D in the subsequent low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About the Yu-time start effect]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable display cycles without being controlled by a jackpot in a low probability state, it controls to time-shortened state B (Yu-time). At this time, the game control microcomputer 100 turns on the right-hit lamp 131SG132 and sends a right-hit LED lighting notification command, as shown in Figure 11-66 (C). After that, the performance control CPU 120 stops the variable display when the number of remaining cycles until Yu-time is 0, as shown in Figures 11-66 (A) and (B). Upon receiving the right-hit LED lighting notification command, it displays a right-hit promotion image (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-66 (C). The timing for lighting the right hit lamp 131SG132 and the timing for displaying the right hit promotion image (small) are almost simultaneous, but the game control microcomputer 100 lights up the right hit lamp 131SG132 and then sends a right hit LED lighting notification command, and in response, the presentation control CPU 120 displays the right hit promotion image (small), so the right hit lamp 131SG132 lights up before the right hit promotion image (small) is displayed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When time-saving state B (Yu-time) begins, the game control microcomputer 100 keeps the right-hit lamp 131SG132 lit until time-saving state B (Yu-time) ends. The right-hit promotion image (small) is composed of the message "Right Hit" (small) encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-66 (C) to (H), when time-saving state B (Yu-time) begins, the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area until time-saving state B (Yu-time) ends.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops and the number of remaining plays until Yu-Time is 0, and a game state designation command specifying time-saving state B (Yu-Time) is received, the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The Yu-Time start effect includes a title start period from when part of the Yu-Time title text "Yu-Time Entering" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Yu-Time Entering" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Yu-Time Entering" that was displayed in its regular position disappears and switches to the Yu-Time effect.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Entering Yu-Time" in the same manner as when it displays the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" during the title start period, title display period, and title end period of the Yu-Time start effect in the title display part of the low-base strongest reach effect.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, as shown in Figure 11-66 (D). At this time, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" so that the entire display area is filled with a portion of the title characters. Thereafter, the presentation control CPU 120 gradually reduces the title characters "Yu-time Enter" as shown in Figures 11-66 (D) (E), and freezes the title characters "Yu-time Enter" in a fixed position at a reduced size so that all of the characters are visible in the display area.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a fixed position and stops it there, as shown in Figures 11-66 (E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the presentation control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period, as shown in Figures 11-66 (F) (G), the presentation control CPU 120 enlarges the title characters "Yu-Time Entering", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In this case, the title characters "Yu-Time Entering" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with part of the title text "Entering Yu-Time," which is different from the way the display area is completely filled at the start of the title start period. After that, as shown in Figure 11-66 (H), the background changes to the Yu-Time effect, and the Yu-Time effect begins.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the Yu-Time start effect, the effect control CPU 120 displays a right-hit promotion image (large) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-hit promotion image (small), and also displays an addiction warning image (message "Be careful not to get addicted!") below the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). The effect control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side to the right side of the display area throughout the period during which the Yu-time start effect is being executed, as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a miss, it selects variable pattern PA1-4 with a special chart variable time of 500 ms to perform variable display, and is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a jackpot, it selects variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms to perform variable display, and the presentation control CPU 120 is configured to execute the Yu-time start presentation during the period when variable display according to these variable patterns is being performed when control of time-saving state B begins, but the game control microcomputer The microcomputer 100 may be configured to select a time-saving B start variable pattern having a variable time longer than that of variable pattern PA1-4 and corresponding to the Yu-Time start effect when the first variable display controlled to time-saving state B, i.e., when the first variable display based on the first game ball entering the first or second start winning slot after control is set to time-saving state B, results in a miss, and the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect during the period when the variable display based on the time-saving B start variable pattern is being displayed in the first variable display controlled to time-saving state B. In this configuration, if the first variable display controlled to time-saving state B results in a jackpot, the game control microcomputer 100 executes the variable display using variable pattern PB1-18, which has a special symbol variable time of 500 ms + 15,000 ms, and the effect control CPU 120 does not execute the Yu-Time start effect and stops the decorative symbol (large) in a jackpot mode.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
Figure 11-67 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach effect, the explanatory characters of the explanatory text display effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small) in the operation prompting effect (small), and the operation prompting characters (large) in the operation prompting effect (large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the Super Reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, with the background image being either a still image (low base strong reach B and C effects, low base strongest reach effect, high base reach A-D effects) or a moving image (low base weak reach A and B effects, low base strong reach A effect). Furthermore, the number of characters in the title characters of the Super Reach effect is 7 to 13, the display time of the title characters of the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the Super Reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the Super Reach effect are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67(A), the explanatory text is displayed in an active state, with the background image being an active image. The number of explanatory text characters is 3 to 6, the display time (the time from when all characters constituting the explanatory text are displayed until at least a portion of the character string is no longer displayed) of the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is LS, the font size of the explanatory text is FS, and the display area size in which the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is displayed is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in an animated state, and the background image at that time is an animated image. The title characters of the jackpot start effect have eight characters, the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (small) is displayed in an operating state, and the background image at that time is an operation image. The operation prompt text (small) contains three characters, the display time of the operation prompt text (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompt text (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt text (small) is displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (large) is displayed in an operating state, and the background image at that time is the operation image. The operation prompt text (large) contains three characters, the display time of the operation prompt text (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompt text (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt text (large) is displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (B), the display time LB of the title character of the jackpot start effect is longer than the display times LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, the display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large), and the display times LS and L1P of the operation prompt character (small) and operation prompt character (large) are set longer than the display time LS of the explanatory character. Additionally, the display times LR, LB, L1P, and L2P for the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt characters (small), and the operation prompt characters (large) are all set longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display effect to be displayed. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (C), the font size F2P of the operation prompt characters (large) is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters, explanatory characters, title characters of the super reach effect, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, the title characters "BIG BONUS" of the jackpot start effect are first displayed with the first half "BIG" at the top of the fixed position, followed by the second half "BONUS" at the bottom of the fixed position, and then the title characters "BIG BONUS" are gradually enlarged. When the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters comprising the title characters "BIG BONUS" is at its smallest. In this configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the title characters of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position is larger than the size of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, when the first half of "BIG" is displayed above the fixed position and the second half of "BONUS" is displayed below the fixed position, the size of the smallest character that makes up the title of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character that makes up the title, explanation character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the explanatory characters and operation prompt characters (small).

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters, explanatory characters, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (D), the display area size E2P of the operation prompt characters (large) is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title characters, explanatory characters, title characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
Figure 11-68 is a diagram showing one aspect of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompt characters (small) in the operation prompt performance (small), the operation prompt characters (large) in the operation prompt performance (large), the title characters of the Yu-time start performance, and the remaining number characters that make up the number of times remaining until Yu-time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters in the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters in the Super Reach effect is FR, and the size of the display area in which the title characters in the Super Reach effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (small) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L1P, the font size of the operation prompt character (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt character (small) is displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (large) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L2P, the font size of the operation prompt character (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt character (large) is displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the Yu-Time start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LY, the font size of the title characters of the Yu-Time start effect is FY, and the size of the display area in which the title characters of the Yu-Time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in Figure 11-68 (A), the font size of the remaining number of plays until Yu-time is FZ, and the size of the display area in which the remaining number of plays until Yu-time is displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation prompt character (large) is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time (XXX times remaining (X is a number between 0 and 900)). Additionally, the size of the smallest character that makes up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character that makes up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation prompt characters (small) is larger than the font size FZ of the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is 0 to 900.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EY of the title character of the Yu-Time start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ of the title character, operation prompt character (small), and remaining number of times until Yu-Time of the Super Reach effect. Furthermore, the display area size ER of the title character of the Super Reach effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompt character (small) and remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the display area size E1P of the operation prompt character (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of Super Reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this version, when comparing the display time of the title characters for the Super Reach effect and the Yu-Time start effect, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title characters for the Yu-Time start effect is set longer than the display time LR of the title characters for the Super Reach effect. Furthermore, this relationship between these display times holds regardless of the type of Super Reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display modes of the title characters in the Super Reach effect and the Yu-Time start effect in this form, as shown in Figure 11-68 (E), in the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A-C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the Yu-Time start effect, the title characters are displayed while shrinking during the title start period, and are erased while expanding during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[LED placement]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in Figure 11-69, LED frames LWL1-LWL12 are arranged above the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and surround the left side of the gaming area, while LED frames LWR2-LWR12 are arranged to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, LED logos LL1-LL4 are positioned corresponding to the "POWERFUL II" logo formed on the front of the movable body 32. Furthermore, LED decorations LS1-LS5 are arranged in positions corresponding to the decorative parts formed on the gaming area 2L. Furthermore, LED attacca lamps LA1-LA4 are arranged in positions near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are full-color LEDs made up of RGB (red, green, blue) light-emitting elements. The logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs that can emit a single red light, and the decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs that can emit a single white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
Figure 11-70 is a diagram illustrating the mechanism for outputting data to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Note that, hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs performed by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during a super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a time-saving background brightness data table used in the low-probability, high-base state (time-saving state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 11-70, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the Super Reach effect develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the Super Reach effect develops while the game effect lamps 9 are being lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the Super Reach effect ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that was being updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during a Super Reach effect, the effect control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is cleared and the game returns to a gaming state during a Super Reach effect, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the currently controlled Super Reach effect, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the effect control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data for logo LEDs LL1-LL4 is "0," logo LEDs LL1-LL4 are "off." Furthermore, when the brightness data (R data) for logo LEDs LL1-LL4 is "1," logo LEDs LL1-LL4 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their R data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data for decorative LEDs LS1-LS5, is "0," decorative LEDs LS1-LS5 are "off." Furthermore, when the brightness data (W data) for decorative LEDs LS1-LS5 is "1," decorative LEDs LS1-LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their W data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part (for example, various displays in each part of the super reach effect), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the effect control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 controls the display of the title display part of a low-base weak reach A effect, it sends an extension command (B421) to the effect control CPU 120 to specify the title display part of the low-base weak reach A effect. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low-base weak reach A effect.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacca lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. A child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the logo LEDs LL1 to LL4, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. ) is specified, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attaka lamps LA1 to LA4, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has elapsed, it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Note that while it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). This means that even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the lamp control in progress for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and the grandchild table: The execution time for lamp control by the table is 500 ms, the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table is 230 ms, and the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table is 600,000 ms, which are specified as the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution times are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables will be performed: grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed:

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the Attacka lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified first, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, and repeats this process for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is first measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600,000 ms is measured. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified as shown in Figure 11-75. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are designated as the grandchild tables corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the frame LEDs LWL1 to LWL12, and uses the other grandchild table to perform lamp control for the frame LEDs LWR2 to LWR12. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to frame LED LWL1 to LWL12 and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following is the data: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control using this brightness data is specified is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x0000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following values are specified for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for Attacka lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for the frames LEDLWL1 to LWL12 and LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2 and LWR2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3 and LWR3, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5 and LWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6 and LWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7 and LWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the brightness data for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 represent the RGB values of frame LEDLWL1. the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6, The values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7, the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8, and in the brightness data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the value in the third lowest digit indicates the R value of logo LED LL2, the value in the second lowest digit indicates the R value of logo LED LL3, and the value in the fourth lowest digit indicates the R value of logo LED LL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the value in the third lowest digit indicates the W value of decorative LED LS2, the value in the second lowest digit indicates the W value of decorative LED LS3, and the value in the fourth lowest digit indicates the W value of decorative LED LS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for Attacka Lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA3, and the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA4.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" brightness data flows through the "R" element. When brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the "1" brightness data flows through the "G" element. When brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the "F" brightness data flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. For example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 can emit red light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data through the R (Red) element, and decorative LEDs LS1-LS5 can emit white light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data equally through the three "R," "G," and "B" elements.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver, and this process is carried out in the specified order for all specified brightness data. For example, in the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. The CPU 120 outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 11-72 is a diagram to explain an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time when lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500 ms is specified as the time when lamp control is second performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time when lamp control is third performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when lamp control is fourth performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the brightness data (RGB data) for frame LED LWL1 to LWL12 is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, It is specified to be executed at 100 ms intervals in the order "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA." For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When the performance control CPU 120 controls lamps for the second specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 500 ms.However, if the time has not yet reached 500 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the timer reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and begins outputting brightness data based on the next grandchild table specified by the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 600,000 ms.However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, because no next grandchild table is specified in the child table, it will begin outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, which was specified first in the child table. However, unless some abnormality occurs, the time will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the time reaches 600,000 ms, it will begin outputting brightness data based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 11-74, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified last in the child table can more effectively prevent problems with continuous changes in lamp illumination.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Brightness data table used for Super Reach effects 1]
Figure 11-73 is a diagram showing a brightness data table used in the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in Figure 11-73, whether the effect control CPU 120 is executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, in the title display part it controls the lamp of the game effect lamp 9 using a common weak reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A or B effect, it executes a title color change effect in the title display part, and when changing the title characters to red, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up red, which defines the light emission mode when changing the title characters to red in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect. In addition, when the title color change effect is executed in the title display part and changing the title characters to gold, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up gold, which defines the light emission mode when changing the title characters to gold in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. As shown in Figure 11-73, when a low base weak reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach A effect as a brightness data table. When a low base weak reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach B introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, whether the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, or the low base strong reach C effect is executed, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base strong reach A to C effects as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution times for the introduction parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect differ, and as shown in Figure 11-73, when a low base strong reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach A introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table; when a low base strong reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach B introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table; and in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach C introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-73, when executing a low-base strongest reach effect, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part and introduction part using a brightness data table for the strongest reach system strongest reach title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A, high base reach B, high base reach C, and high base reach D effects, and as shown in Figure 11-73, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common high base reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the high base reach A to D effects as a brightness data table, regardless of whether the high base reach A, B, C, or D effect is being executed.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, when a high base reach A performance is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach A performance as a brightness data table, and when a high base reach B performance is executed, in the introductory part, the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach B performance as a brightness data table. When a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach C introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C performance is defined as a brightness data table, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach D introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach D performance is defined as a brightness data table.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using separate weak reach-type weak reach A introduction and weak reach-type weak reach B introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in the super reach effect.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect is executed or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base weak reach A and B effects is provided with a weak reach title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a weak reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, By sending an extended command specifying the start of a reach-type title, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, by sending an extended command specifying the weak reach-type title display, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, a common brightness data table may be used for either the brightness data table: weak reach-type title start or the weak reach-type title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A or B effect, if a title color change effect is executed in the title display part, whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common title common chance up red (title common chance up gold) brightness data table, thereby saving storage capacity for the brightness data table.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, when a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate strong reach A introduction, strong reach B introduction, or strong reach C introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, or low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in a super reach effect.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base strong reach A effect is executed, a low base strong reach B effect is executed, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part is configured to use a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base strong reach A to C effects is provided with a strong reach title start which defines a unique lighting pattern for the prologue display period and the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a strong reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When display control of the title is started, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the start of a strong reach title, using the brightness data table: strong reach title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the strong reach title display, using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table can be used for either the start of a strong reach title or the display of a strong reach title, and a separate brightness data table with individual content set for the other can be used.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extended command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach prologue, and the display control unit 123 However, by sending an extended command specifying the strong reach title start when starting display control for the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title start to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4, and by sending an extended command specifying the strong reach title display when the display control unit 123 starts display control for the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title display to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, at least one of the brightness data tables: strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display may be a common brightness data table, and the remaining tables may be separate brightness data tables with individual content set for each.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. The display control unit 123 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4, and when it starts display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A-C effects, it sends an extended command specifying the strong reach title display, so that the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in this configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table may be used for one of the brightness data tables: strong reach prologue or strong reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the title display part uses a common high base reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. On the other hand, in the introduction part, when a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate high base reach reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, or high base reach D introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each performance in the introduction part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C, or high base reach D performance, thereby enhancing the performance effect in the introduction part before the performance result is introduced in the super reach performance.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the high base reach A to D performances is provided with a high base reach series title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a high base reach series title display which defines a unique lighting pattern after the title display period when the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the high base reach A to D performances. When starting display control of the title, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title start to send an extended command specifying the start of a high base reach title, and may use the brightness data table: high base reach title start to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performance, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title display to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a high bass reach A performance, a high bass reach B performance, a high bass reach C performance, or a high bass reach D performance, the brightness data table may be a common brightness data table for either the high bass reach title start or the high bass reach title display, and a separate brightness data table with individual content set for the other.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when a low-base strongest reach effect is executed, the execution time of which is not shared with other super reach effects, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction, which defines the series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table, in the title display part and introduction part, thereby reducing the number of brightness data tables.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base weak reach A effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach A effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach B title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach B effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base strong reach A performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base strong reach B performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part. When controlling the lamp of the game effect lamp 9 using a strong reach series strong reach B title that defines a lighting pattern specific to the display part and executing a low base strong reach C effect, the lamp of the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach series strong reach C title that defines a lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table for the title display part. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach series common title as the brightness data table in the title display part.When a high base reach A performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table in the title display part, and when a high base reach B performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach B title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table in the title display part. When a high base reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach C title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table for the title display part, and when a high base reach D effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach D title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table for the title display part.This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the high base reach A effect, high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction in the title display part and introduction part, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table. However, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach title in the title display part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the title display part of the low-base strongest reach effect, and the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach introduction in the introduction part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the introduction part of the low-base strongest reach effect.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base weak reach A and B effects are executed, the game effect lamps 9 are controlled using a common weak reach-system common title as the brightness data table for the title display part, and the game effect lamps 9 are controlled using weak reach-system weak reach A introduction and weak reach-system weak reach B introduction as the brightness data tables for the introduction part. However, when a low base weak reach A effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach A title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach A, as the brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base weak reach B effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach B title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part, as the brightness data table in the title display part and introduction part. By doing this, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base strong reach A to C effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common strong reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach A introduction, strong reach B introduction, and strong reach C introduction as brightness data tables for the introduction part. When a low base strong reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. When a low base strong reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach B effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach B title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part, and when a low base strong reach C performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach C title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base strong reach D performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach D title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when high base reach A to D effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using high base reach reach A introduction, high base reach reach B introduction, high base reach reach C introduction, and high base reach reach D introduction as the brightness data table for the introduction part.When a high base reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part.When a high base reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach B title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the bass reach B effect; when a high bass reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach C title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach C effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; and when a high bass reach D effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach D title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach D effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; by doing this, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Brightness data table used for Super Reach effects 2]
The following explains the settings of the brightness data table used for the super reach effect. As mentioned above, the brightness data table is made up of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table explained below, only some of the parent table, child table, and grandchild table are shown, and the other tables may be omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low-base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B421 sent when performing display control of the title display part in the low base weak reach A and B performances, Figure 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it specifies the parent table for weak reach common titles based on extension command B421. As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles is set to perform lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it performs lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table for weak reach common titles.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE contains the grandchild tables and execution times for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 in the order of reference, as shown in Figure 11-75.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76), which is the first table set in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are lit in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78), which is the third grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, some of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off, while the rest are lit blue, with the off and lit areas changing every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 230 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the fourth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) sent when controlling the display of the introductory part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 switches to lamp control using a brightness data table based on the newly received extension command. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 will continue to light up in a blue-based color and change brightness every 100 ms until a new extension command is received, and when a new extension command is received, they will switch to the lighting mode based on the received extension command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles has child tables set up that also reference logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference set up in order of execution. These grandchild tables also have brightness data, etc., that they reference set up in order of execution. The performance control CPU 120 references the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table, and controls the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 using the same procedure as above.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1-LL4 will change from off to red until 500 ms have elapsed, then remain lit in red until 500 ms have elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from red to almost off until 230 ms have elapsed, then remain lit in red again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will change from an off state to white until 500 ms has elapsed, then remain lit in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from white to nearly off until 230 ms has elapsed, then remain lit in white again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacca lamps LA1 to LA4 will change from off to blue until 500 ms have passed, then stay lit in a blue-based light until 500 ms have passed, with the brightness changing every 100 ms, then go from blue to almost off until 230 ms have passed, then stay lit in a blue-based light again, and continue to change brightness every 100 ms until a new extended command is received.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152 (A), the title display part in the low-base weak reach A and B effects has a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2,200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach common title. During the title start period (the period from the start of the title display part to 500 ms elapsed) when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 change from an off state to blue, the logo LEDs LL1-LL4 change from an off state to red, and the decorative LEDs LS1-LS5 change from an off state to white (lamp control based on the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, during the title display period when the title characters remain stationary in their fixed positions and the title end period (the period from the start of the title display period until the end of the title display part) when the title characters move from their fixed positions to the right, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 light up in blue until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then by 230 ms have elapsed, they go from blue to almost off, and then light up in blue again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they light up in blue again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 remain lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then, within 230 ms, they change from red to almost off and then turn red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they remain lit in red again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, decorative LEDs LS1 to LS5 will light up in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms (lamp control according to grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), then change from white to almost off and back to white within 230 ms (lamp control according to grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), after which they will again light up in white and continue to change brightness every 100 ms (lamp control according to grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: weak reach common title, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it controls the lamps based on the brightness data table: weak reach common title, in accordance with the extended command B421. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 change color and pattern according to the title start period, in which the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, and the title end period, in which the title characters move from their fixed position toward the right side.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: title common chance up red used when the display control unit 123 receives the extended command: B511 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to red, Figure 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up red, and Figures 11-81 to 11-83 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up red.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title characters from white to red in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 511 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B511, it specifies the parent table (Figure 11-79) for the title common chance up red based on the extended command 511, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Figure 11-80) specified by the parent table, the grandchild tables (Figures 11-81 to 83) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in red until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, and a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect that changes from white to red is executed, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to red, and then the transition to the title end period takes place after a further 1200 ms.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Red, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B511 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, until the title characters change to red and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B511 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B511) when the title characters move to the right from their original position and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from red, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up red, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
Figure 11-84 is a diagram showing the settings of the parent table of the brightness data table: title common chance up gold used when the display control unit 123 receives the extended command: B512 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to gold, Figure 11-85 is a diagram showing the settings of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and Figures 11-86 to 11-88 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up gold.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title text from white to gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 512 at the timing when the title text changes (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B512, it specifies the parent table (Fig. 11-84) for the title common chance up gold based on the extension command 512, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-85) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-86 to 88) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in yellow until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from yellow at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect is executed in which the title changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to gold, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B512 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Gold, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B512 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, until the title characters change to gold and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B512 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in yellow and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B512) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from yellow, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modification of the brightness data table used in title color change effects]
In this embodiment, the CPU 120 for effect control uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4 in the title display part of the low base weak reach A and B effects, regardless of whether or not a title change effect is performed, and when a title change effect is not performed, the CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4. When lamp control is performed and a title change effect is performed, an extended command specifying title common chance up red or title common chance up gold, which is sent from the display control unit 123 at the timing of performing display control to change the color of the title characters, is received, and from the time the color of the title characters changes, lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 is performed using the brightness data table: title common chance up red or title common chance up gold.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast to this, this modified example is provided with a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set when no title change effect is performed in the title display part of low base weak reach A and B effects, a brightness data table: weak reach common title (red) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to red in the title display part of low base weak reach A and B effects, and a brightness data table: weak reach common title (gold) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to gold.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of low base weak reach A and B effects, if no title change effect is performed, it sends an extended command specifying the weak reach common title (white), and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (white) to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, and the attack run When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, in the case of performing a title change performance in which the title characters are changed to red, by transmitting an extension command specifying the weak reach common title (red), the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (red) to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When lamp control is performed and the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, if a title change effect is performed in which the title text changes to gold, by sending an extension command specifying the weak reach common title (gold), the effect control CPU 120 will use the brightness data table: weak reach common title (gold) to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4.

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the effect control CPU 120 to control the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 in lighting modes appropriate to the respective situations: when no title change effect is performed in the title display part of the base weak reach A and B effects, when a title change effect that changes the title characters to red is performed, or when a title change effect that changes the title characters to gold is performed.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base weak reach A effect]
Fig. 11-89 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B400 sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance, Fig. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, and Figs. 11-91 to 11-95 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B400, it specifies the parent table (Fig. 11-89) for the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-90) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-91 to 95) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-91 to 11-95 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach A performance.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
Fig. 11-96 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B40F sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach B performance, Fig. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, and Figs. 11-99 to 11-103 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for the introduction of the weak reach system weak reach B based on the extension command B40F, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-97) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-98 to 103) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-98 to 103 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the scene of the effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach B performance.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
Figure 11-104 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 sent when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C performance, Figure 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title, and Figures 11-106 to 11-109 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) for the strong reach common title based on the expansion command B517, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-106) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-107-109) specified by the child table, and the brightness data specified in the grandchild tables.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-106 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the scenes of the presentation change, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period that make up the title display part of the low base strong reach A to C presentation, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the presentation scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-107 to 109 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the presentation scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attack Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the low base strong reach A-C effects.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base strong reach A effect]
Fig. 11-110 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B500 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance, Fig. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and Figs. 11-112 to 11-117 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B500, it specifies the parent table (Fig. 11-110) for the strong reach system Strong Reach A introduction based on the extended command B500, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-111) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-112 to 117) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-112 to 117 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Strong Reach A performance.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach B effect]
Fig. 11-118 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B504 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach B performance, Fig. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and Figs. 11-120 to 11-124 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B504, it specifies the parent table (Fig. 11-118) for the strong reach system strong reach B introduction based on the expansion command B504, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-119) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-120 to 124) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-120 to 124 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach B effect.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach C effect]
When the CPU 120 for performance control receives the extension command B505 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the introductory part in the low base strong reach C performance, it specifies the parent table (not shown) of the strong reach system strong reach C introduction based on the extension command B505, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach C effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect, and further, the grandchild table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the scene of the effect in the introductory part of the low base strong reach C effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach C effect.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low-base strongest reach effects]
Fig. 11-125 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B600 sent when performing display control of the low-base strongest reach presentation, Fig. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and Fig. 11-127 to Fig. 11-135 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B600, it specifies the parent table (Fig. 11-126) for the strongest reach system strongest reach title introduction based on the expansion command B600, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-127) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-128 to 135) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains a grandchild table with the execution time corresponding to the time it takes for the scene of the low-base strongest reach effect to change from the title display part to the end of the introductory part, as well as the light color and light pattern corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-127 to 135 contain brightness data that determines the light color and light pattern corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strongest reach performance.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
Figure 11-136 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high bass reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 sent when performing display control of the title display part in the high bass reach A to D performances, Figure 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high bass reach common title, and Figures 11-138 to 11-140 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high bass reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high-base reach common title based on the expansion command B605, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-137) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-138-140) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scenes change, such as the title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the high base reach A to D performances, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-138 to 140 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the performance scenes.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the high base reach A-D effects.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach A performance]
Fig. 11-141 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B606 sent when performing display control of the introduction part in the high base reach A performance, Fig. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and Figs. 11-143 to 11-145 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B606, it specifies the parent table (Fig. 11-141) for the introduction of high-base reach type reach A based on the expansion command B606, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-142) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-143 to 145) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-143 to 145 have brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach A performance.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach B performance]
Fig. 11-146 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B607 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach B performance, and Fig. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach B introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B607, it specifies the parent table (Figure 11-146) for the introduction of high-base reach-type reach B based on the expansion command B607, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-147) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach B performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach B introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach B performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach B performance.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach C performance]
Fig. 11-148 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach C introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B608 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach C performance, and Fig. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach C introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B608, it specifies the parent table (Figure 11-148) for the introduction of high-base reach-type reach C based on the expansion command B608, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-149) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach C introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach C performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach C performance.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach D performance]
Fig. 11-150 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach D introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B609 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach D performance, and Fig. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach D introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B609, it specifies the parent table (Fig. 11-150) for the introduction of the high base reach type reach D based on the expansion command B609, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-151) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach D performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach D introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach D performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach D performance.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part of the Super Reach effect, a decorative symbol (large) is displayed in reach mode, and then the decorative symbol (large) displayed in reach mode is reduced in size to a smaller decorative symbol (small), and the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed in the display position of the reduced decorative symbol (small). In this way, the reduced display of the decorative symbol (large) attracts the player's attention, and by displaying the title characters corresponding to the Super Reach effect in the display position of the reduced decorative symbol (small), it is easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, during the title display part of the Super Reach performance, when the decorative pattern that has reached the Reach state is displayed, the title text corresponding to the Super Reach performance is displayed so that it overlaps with the decorative pattern that has reached the Reach state, making it easier to draw attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach effects include low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher chance of winning than low base weak reach A and B effects.The title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects and the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects appear overlapping with one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) of the decorative patterns that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the Super Reach effect includes a Low Base Strongest Reach effect, which has a higher chance of winning than the Low Base Strong Reach A to C effects. The title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect appear overlapping with both decorative patterns (decorative patterns on both sides) that have reached the reach state, allowing the title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect to be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect appear overlapping with one of the decorative patterns that have reached the reach state (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides) and are then displayed in their fixed positions, and even while they are displayed in their fixed positions, they are displayed overlapping with part of the decorative patterns on both sides that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title characters even after they have been displayed in their fixed positions.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 has reached a reach state. The low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; and when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance to display the title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the player can naturally pay attention to the title letters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state When an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performances, title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state, when an odd numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd numbered decorative pattern that has become a reach state, and when an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect to display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect, the player can naturally pay attention to the title characters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base weak reach B effect, which has a higher probability of winning than the low base weak reach B effect and the low base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect are composed of both a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B effect, the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yume Yume" announces that a jackpot will be reached, and in the low base strong reach B effect, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot will be reached. In the introductory part of the low base strong reach B performance, the display starts with the ally characters "Jam" and "Nana" positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, the display starts with the ally character "Yume Yume" positioned in the foreground and the enemy character "Boingo" positioned in the background (the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on the left and right). In this way, for the low base weak reach B performance, which has a relatively high probability of winning, the ally characters "Jam" and "Nana," who are notified of a jackpot, are positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the probability of winning is high, resulting in a more suitable title display.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Also, ally characters are characters who receive benefits if they win a battle, while enemy characters are characters who do not receive benefits if they win a battle. At the start of the introductory part of the low base strong reach B performance, ally characters "Jam" and "Nana" are displayed in a position in the foreground with their backs to you, and enemy character "Robo" is displayed in a position in the background facing you, with ally characters "Jam" and "Nana" facing off against enemy character "Robo." For the low base strong reach B performance, which has a relatively high expectation, the player and ally characters "Jam" and "Nana" are facing in the same direction, making it easier for the player to empathize and recognize that there is a high chance of winning.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, during the introductory part of the low-base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed during the title display part, so when the title characters disappear, players who were focusing on the title characters will naturally turn their attention to the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo".

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A, B effects, and low base weak reach A, B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B effects and a longer effect time than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, the low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects all use dialogue subtitles. In the low base weak reach A, B effects, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed in the introduction part, while in the low base strong reach A to C effects, the dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and the title characters are displayed. By doing this, the low base strong reach A to C effects, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, while in the low base weak reach A and B effects, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title characters overlap, the display of the title characters is finished first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title characters and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, when the title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the scene does not change in the subsequent introductory part until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text have finished displaying, so the viewer can focus on the title text and then the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title text and dialogue subtitles are displayed during the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title text is not, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects is made up of multiple characters ("Catch the explosive chuu with six people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the title characters start out being displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and the display size gradually decreases from the enlarged size, and the title characters are displayed at a reduced size where all of the multiple characters are visible. In this way, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the multiple characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and then the size gradually decreases until they are displayed at a reduced size where all of the characters are visible, which draws the player's attention to the title characters.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low-base strongest reach effect begins, the movable body 32 is moved so that it overlaps the front side of the image display device 5, and a background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed from the time the movable body 32 moves until the movable body 32 returns to its initial position. When the movable body 32 returns to its initial position, the title characters are displayed at an enlarged size so that not all of the characters making up the title characters are visible and the display area is filled so that the background is no longer visible, and then the reduced-size title characters and a background dedicated to the title display are displayed. This allows the title characters to be displayed in an impactful way, while at the same time allowing the background to be switched seamlessly, allowing the title characters to be viewed favorably by the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects. The low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title display for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects is comprised of multiple characters ("Catch the Bakuchu with Six People!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"). In the title display part for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects, the multiple characters are enlarged and displayed, ending the title display part, and the background at the start of the introductory part is displayed. This allows the player to focus on the title characters during the title display part, and the title characters can be used to seamlessly transition to the background corresponding to the next introductory part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects. The low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, unlike the execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the low-base weak reach A and B effects and the execution time (T2-1 to 3) of the title display part in the low-base strong reach A to C effects, each title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period that is displayed in their designated position, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the low-base weak reach A and B effects and in the title display part in the low-base strong reach A to C effects, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to draw attention to the type of title characters by making the title display period displayed in the fixed position the longest. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to motivate which title characters will be displayed by making the title start period until the title is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position to the end of the display. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to make the title display part easier to understand by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the execution time (T1-1 to T2-2, T2-1 to T2-3, T3) of the title display part in the super reach effect in the normal state differs from the execution time (T4) of the title display part in the super reach effect in the probability variable state. In both cases, the title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period in which the title characters are displayed in their designated position, and a title end period from when they are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the super reach effect in the normal state and in the title display part in the super reach effect in the probability variable state, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display period displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the title start period until it is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position until the display ends, it is possible to motivate which title character will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same, the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the Super Reach effect in the probability variable state is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part of the Super Reach effect in the normal state. Because the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, gameplay in the probability variable state can proceed at a good tempo, while the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the normal state is relatively long, so it can be well-excited.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, regardless of the type, the Super Reach effects executed in the probability variable state have a higher chance of winning than the low-base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part of the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, the execution of the Super Reach effect alone can give players hope of winning a jackpot.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, but the Super Reach effect has a higher chance of winning than the low base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Therefore, even if the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, just the execution of the Super Reach effect can give the player hope of winning a jackpot.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base weak reach AB effects, and the execution time of the title display part in low base strongest reach effects, which have a higher jackpot expectation than low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the execution time of the title display part of super reach effects with a higher jackpot expectation is longer, which can effectively excite the player.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB effect, and the execution time of the title display period in the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the super reach effects with a higher jackpot expectation have a longer execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position, which can effectively excite the player.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. The title display part includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, a title display period displayed in their designated positions, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end. In the title display part, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, the title display period displayed in its designated position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title characters. Furthermore, by making the title start period until the title characters are displayed in their designated positions longer than the title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end, it is possible to tease the player about which title characters will be displayed. Even if the execution times of the title display parts differ between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display part can be made easier to understand by making the execution time relationships between the title start period, title display period, and title end period the same.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects. The low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. As shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the title character can be displayed in white or in red, which has a higher jackpot expectation than the white color. In the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the corresponding expectation indication is displayed, and then the title character is displayed in a larger size than the expectation indication. In this case, whether the title character is displayed in white or red, the expectation indication is displayed in the same manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effects and low base strong reach A to C effects are larger in size than the expectation suggestion display, and the expectation is suggested by its appearance, so they attract the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation suggestion display is displayed in the same manner, so the player can be drawn to the appearance of the title characters that follow.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base strong reach B effect and a low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B effect. The low base strong reach B and C effects are composed of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach B effect, an expectation suggestion display is displayed in a first manner (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C effect, an expectation suggestion display is displayed in a second manner (4 stars). In this case, the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach C effect are both highlighted in a common manner. By doing this, development costs can be reduced by making the highlighting a common mode whether the expectation level indication display is displayed in the first mode in the title display part of the low base strong reach B performance, or whether the expectation level indication display is displayed in the second mode in the title display part of the low base strong reach C performance.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 The expectation indication display is also made up of multiple star-shaped objects, and in the low-base strong reach B performance, the expectation is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low-base strong reach C performance, the expectation is indicated by N + 1 (4) objects, with each star-shaped object being highlighted, and the highlighting is done in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. In this way, the highlighting is done in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, in the expectation suggestion display, the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects are the same. By doing this, development costs can be reduced by making the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects the same.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, when displaying the expected level, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base strong reach B and C effects using a brightness data table for title display (strong base common title), and in the introductory part of the low-base strong reach B and C effects using the brightness data table for the respective introductory part (strong reach strong reach B introduction, strong reach strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low-base strong reach B and C effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part, but in the title display part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach B effect (brightness data table (strong reach strong reach B title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B effect), and in the title display part of the low base strong reach C effect, the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect. The game effect lamp 9 may also be controlled using a brightness data table (a brightness data table (strong reach series strong reach C title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach C effect). With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different title display brightness data tables for the title display part of the low base strong reach B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects. The low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects can display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects. In the expectation suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, then, while continuing to highlight the first star-shaped object, the second star-shaped object is highlighted, and then the highlighting of the first star-shaped object is ended and the third star-shaped object is highlighted. By doing this, in the expectation indication display, highlighting of the second star-shaped object begins before highlighting of the first star-shaped object ends, but highlighting of the third star-shaped object does not begin until highlighting of the first star-shaped object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, when displaying the degree of expectation, an expectation suggestion sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation suggestion sound for highlighting one star-shaped object has finished, an expectation suggestion sound for highlighting the next object is output. By doing this, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects suggesting the degree of expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 The expectation suggestion display is made up of multiple star-shaped objects and the text "Expectation" indicating that the star-shaped objects indicate the expectation, and the star-shaped objects are highlighted in a size that overlaps with the text "Expectation." By highlighting the star-shaped objects in this way, attention can be drawn to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation suggestion display and the text indicating that the star-shaped objects indicate the expectation.

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when some of the multiple star-shaped objects are highlighted, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. However, it is also possible to configure the highlighting of all star-shaped objects to be superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. The low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display multiple hold displays corresponding to variable displays that have not yet started, and it is possible to display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects, the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display. By doing this, an expectation suggestion display made up of a plurality of objects is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performances, and the high base reach A to D performances, but the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display, so that it is possible to prevent the hold display from being mistakenly recognized as the expectation suggestion display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of pending displays and active displays corresponding to the variable displays that have been started will match the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display. Even if a low-base strong reach A-C effect, a low-base strongest reach effect, or a high-base reach A-D effect is executed when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 In addition, by erasing the hold display when a monochrome display effect is executed in which the display area is displayed in a monochrome color before the title display part begins, the hold display can be ended without any sense of incongruity.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, it also uses a brightness data table for title display (strong base common title, high base The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the low base strong reach A-C effects and high base reach A-D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects. The low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects are each configured to include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A effect/high base reach A effect, an expectation suggestion display made up of a first number (3) of star-shaped objects can be displayed, in the title display part of the low base strong reach B effect/high base reach B effect, an expectation suggestion display made up of a second number (3.5) of star-shaped objects that is greater than the first number can be displayed, and in the title display part of the low base strong reach C effect/high base reach C effect, an expectation suggestion display made up of a third number (4) of star-shaped objects that is greater than the second number can be displayed. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same (0.5) as the difference between the second number (3.5) and the third number (4), and the difference between the expected jackpot when a low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach A effect/high base reach A effect corresponding to the first number (3). By doing this, when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the increase in the number of star-shaped objects is the same as when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5).Therefore, as the number of star-shaped objects increases, the player can expect to hit a jackpot greater than the number of increased star-shaped objects, while not being overly hopeful of a jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 is capable of executing a low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and is capable of displaying an expectation indication display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), which is greater than the third number (4), in the title display part of the low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and the difference (0.5) between the third number (4) and the fourth number (4.5) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and the low-base strongest reach effect corresponding to the fourth number (4.5) The difference between the probability of a jackpot when the lowest base strongest reach effect/high base reach D effect is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the increase in the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part is smaller when the number of star-shaped objects increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more star-shaped objects there are, the more likely a jackpot will occur even if the number of added star-shaped objects is small.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1, so it can be expected that there will be a greater chance of a jackpot if the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number (4) to the fourth number (4.5) than if the number increases by 1 from the first number (3) to the third number (4).

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, the difference in the probability of a jackpot when a high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference in the probability of a jackpot when a low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the probability of a jackpot when a low base strong reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. By doing this, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, it can be expected that a jackpot will occur when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication in the title display part increases.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects under normal conditions. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the effect result is announced. The title display part in the low base strong reach A to C effects has a longer execution time than the title display part in the low base weak reach A and B effects, and an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high expectation, is longer than the title display part in the low base weak reach A and B performances, which have a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, so it can be intuitively recognized that the low base strong reach A to C performances have a higher expectation than the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A-C effects consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), while the title display part in the low base weak reach A and B effects does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher level of expectation than the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A-C under normal conditions. The title display part in the low base strong reach effects A-C consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base strongest reach effect does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period. The title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C. By doing this, the title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C, allowing the player to intuitively recognize that the low base strongest reach effect has a higher expectation than the low base strong reach effects A-C.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A, B effects under normal conditions. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the low base weak reach A and B effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, and cases where the effect results in an announcement of a miss, or cases where the effect develops into another super reach effect. In the low base strong reach A to C effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, or cases where the effect results in an announcement of a miss. Furthermore, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances in which a jackpot will be directly announced, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances in which a jackpot will not be directly announced, so that excessive expectations can be prevented from being created by the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, it is possible to display the title text in a golden form, which confirms that the effect will develop into another super reach effect, so it is possible to draw the player's attention even in the title display part of the low base weak reach A and B effects, where no expectation indication is displayed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. The low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters corresponding to multiple super reach effects, and it is possible to display an expectation suggestion display together with the title characters in the title display part and selection effect of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. Furthermore, when displaying the expectation suggestion display in the title display part of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach, an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is displayed in stages, and when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection effect changes gradually from a Super Reach effect with a low probability of winning to a Super Reach effect with a high probability of winning by operating push button 31B. The time required for one change in the selection effect, i.e., the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach effect, may be shorter than the time required for one level of indication of the probability of winning in the title display part of the Low Base Strong Reach A-C effects and the Low Base Strongest Reach, i.e., the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold, giving a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 Furthermore, the selection effect changes step by step from the current Super Reach effect to a Super Reach effect with one step higher chance of a jackpot, and the number of push button 31B operations required to change to the next step increases with each step. In this way, the higher the chance of a jackpot in the Super Reach effect, the more impatient the player becomes.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 In addition, if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is selected through the selection effect, the title display part of that super reach effect will begin. By doing this, even if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is executed via the selection effect, the title display part will begin, making it easier for the player to determine which super reach effect was ultimately executed.

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed in a manner that moves more dramatically than the title character of the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. Therefore, the title character of the jackpot start effect moves more dramatically, allowing the player to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, the title characters of the jackpot start effect can be displayed in a more dynamic manner than the title characters of the Super Reach effect, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the Super Reach effect, when the title characters are displayed, a background dedicated to the title display is displayed (Low Base Strong Reach B and C effects, Low Base Strongest Reach effect, High Base Reach A-D), and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach effect. By doing this, the background of the title characters in the jackpot start effect also moves more greatly, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot gaming state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect is a still image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect may also be a moving image. Even in this configuration, the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with more movement than the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect, allowing you to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In this case, the small operation prompting characters are displayed in a manner that moves more than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the small operation prompting characters displayed in the introductory part prompt the player to take an action (operation), and by moving them more than the title character displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the Super Reach effect, the player is prompted to operate push button 31B, and it is possible to display operation prompting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation prompting characters (small), and both operation prompting characters (small) and operation prompting characters (large) are displayed in a manner that causes greater movement than the title characters corresponding to the Super Reach effect. In this way, whether it is operation prompting characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to take action (operate).

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, by displaying the operation prompt characters (small) in a manner that moves more than the title characters of the Super Reach effect, the player can be intuitively encouraged to take action (operate). Also, even in this configuration, by displaying both the operation prompt characters (small) and the operation prompt characters (large) in a manner that moves more than the title characters corresponding to the Super Reach effect, whether the operation prompt characters (small) or the operation prompt characters (large) move more than the title characters displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action (operate).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) in the small operation prompt text is less than the number of characters (7-13) in the title text of the Super Reach effect, so the content of the text can be recognized even if the small operation prompt text is moved widely.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. In this case, the explanatory characters are displayed in a manner that moves more than the title characters that correspond to the super reach effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory characters in a manner that moves more than the title characters in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, the explanatory text suggests that the Super Reach effect is advantageous, so the presence of the explanatory text can draw even more attention to it.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects and the low base weak reach A-B effects. The low base weak reach A-B effects and the low base strong reach A-C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, which have a relatively high expectation, are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects, which have a relatively low expectation, so that the title characters alone can be used to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the number of characters (10) making up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) making up the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, but the display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing this, the display area size occupied by one character is larger for the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach B and C effects have a higher chance of winning than the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, before the title display part in the super reach effect, a decorative pattern (large) is displayed in a reach state, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach state is reduced to a smaller decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the decorative pattern (small). By doing this, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title character can be focused on in the title display part.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 In addition, all characters of the title letters corresponding to the Super Reach effect are displayed smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). This ensures that the decorative pattern (large) can be recognized when the Reach state is reached, and then the decorative pattern (large) is reduced to a decorative pattern (small), and each character that makes up the title letters is displayed larger than the decorative pattern (small), so that attention can be drawn to the title letters in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which small operation prompting characters are displayed in the super reach effect indicates a situation in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed indicates a situation in which a jackpot has already been announced. Displaying the title characters of the jackpot start effect larger than the small operation prompting characters allows the player to celebrate the jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 The title characters for the jackpot start effect are composed of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS." After "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position. After "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position are gradually enlarged. Furthermore, "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at their smallest size when displayed at the top and bottom of the fixed position, and the size of the characters when "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the top and bottom of the fixed position is larger than the size of the characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, the characters that make up the title characters for the jackpot start effect are always displayed larger than the characters that make up the operation prompt characters (small), making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character in the string of characters that make up the small operation prompt characters. By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the small operation prompt characters, making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot game state.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 It is also possible to display special prompt characters (large) that suggest a more advantageous situation than the small prompt characters. The large prompt characters are displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, allowing the player to sense the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the large operation prompt characters is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect. This means that no matter which character the player focuses on, the large operation prompt characters will be displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, making the player aware of the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters for the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title characters for the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title characters for the jackpot start effect larger than the title characters corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot gaming state.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the Super Reach effect includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the title character of the jackpot start effect is displayed larger than the title character corresponding to any of the types of Super Reach effects, allowing you to celebrate the jackpot game state being controlled.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters for the jackpot start effect is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect, so no matter which character you focus on, the title character for the jackpot start effect will be displayed larger than the title character that corresponds to the super reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed larger than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, after the operation prompt text (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects begins. By doing this, the operation prompt text (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title text that is displayed afterwards is displayed larger than the operation prompt text (small), thereby drawing attention to the title text.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects is displayed larger than the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small), so no matter which character you focus on, you can draw attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game is controlled to a jackpot game state. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 Furthermore, after the operation prompt character (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part of the low base weak reach A and B effects begins, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed. In this way, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed larger than the operation prompt character (small), thereby drawing attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, allowing the player to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title character of the jackpot start effect for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters making up the title characters corresponding to the super reach effect are displayed until all of those characters disappear. By doing this, the time during which the title characters of the jackpot start effect, which has a celebratory meaning, are clearly visible is made longer than the time during which the title characters corresponding to the super reach effect, which are intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title letters of the jackpot start effect are displayed, the title letters of the jackpot start effect are switched to a right-hit promotion image (small) and a right-hit promotion image (large) which suggest the operation method during the jackpot game state, and after a predetermined period of time has passed since the switch to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large), advantageous control is exercised by operating using the operation method suggested by the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) (an operation method to shoot the game ball toward the right game area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) is shorter than the time it takes to end the title letters corresponding to the super reach effect. By doing this, the title text of the jackpot start effect switches to the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is exercised that gives an advantage by operating using the operation method suggested by the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the title text of the jackpot start effect ends.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which the small operation prompting characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot has occurred. By displaying the title characters of the jackpot start effect for a longer period of time than the small operation prompting characters, the player can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The small operation prompt text is displayed until the prompted operation is performed or the time for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time for which the title text for the jackpot start effect is displayed is longer than the time from when the small operation prompt text is displayed until the time for which the prompted operation is not performed and the time for which the prompted operation is valid has elapsed. By doing this, the title text for the jackpot start effect is displayed for a longer time than the time it is displayed without the prompted operation being performed after the small operation prompt text is displayed, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character string disappears is longer than the time the small operation prompt characters are displayed. By doing this, the time the congratulatory title character of the jackpot start effect is clearly visible is longer than the time the small operation prompt characters, which are intended to encourage the player to operate the machine, are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction effects, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction effects have been executed. The time that the title characters for the jackpot start effect are displayed is longer than the time that large operation prompt characters are displayed. In this way, the time that the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time that large operation prompt characters accompanied by a prompt introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, the time from when all the characters making up the title are displayed until at least part of the characters disappears is longer than the time the action prompt characters (small) are displayed. By doing this, the time the title display is clearly visible is longer than the time the prompt characters, which are intended to encourage the player to take action, are displayed, drawing attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction has been executed. The title characters are displayed for a longer period than the large operation prompt characters. This allows the title display to be displayed for a longer period than the large operation prompt characters that accompany the prompt introduction, drawing attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A, which is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer period of time than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and then displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects for a longer period of time than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and can execute high base reach A to D effects in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and high base reach A to D effects in the probability variable state are all composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, the high base reach B to D effects have a higher jackpot expectation than the high base reach A effect, and the high base reach A effect has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects. Then, an expectation suggestion display is displayed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the high base reach A effect, and the high base reach B to D effects, but an expectation suggestion display is not displayed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects. By doing this, the low base weak reach A and B effects in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach A to C effects in the normal state, so by displaying an expectation suggestion display in the low base strong reach A to C effects but not displaying an expectation suggestion display in the low base weak reach A and B effects, excessive expectations of a jackpot due to the low base weak reach A and B effects are not created. On the other hand, although the high base reach A effect in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of a jackpot than the high base reach B to D effect in the probability variable state, it has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effect in the normal state, so by displaying an expectation indication display in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect, it is possible to expect a jackpot in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, allowing for a fast-paced gameplay in the probability variable state.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency with which Super Reach effects are executed in the probability variable state is higher than the frequency with which Super Reach effects are executed in the normal state, the title display portion of the Super Reach effects in the probability variable state is shorter than the title display portion of the Super Reach effects in the normal state, allowing play in the probability variable state to proceed at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and also controls the brightness data tables for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title, The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction) for the introduction part of the super reach effect. In this way, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach effect, which has a higher probability of winning than the low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects A to C. The low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls to the time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and in the title display part in the low base strongest reach effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, and when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, similar to the title display part in the low base strongest reach effect. By doing this, when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in the same display mode as the title characters of the low base strongest reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that it can be recognized that time-shortened state B (Yu-time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in a display format in which they expand as they are erased, similar to when the title characters are erased in the title display part of the Low Base Strongest Reach effect. By doing this, even when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in the same display format as when the title characters are erased in the Low Base Strongest Reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so the player can recognize that time-saving state B (Yu-Time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, if the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the size of the characters constituting the title character of the Yu-time start effect is larger than the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the characters constituting the title character of the Yu-time start effect are displayed larger than the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-time).

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach effect also includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects. By doing this, the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects, so you can celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-Time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the characters making up the title character of the Yu-Time start effect is larger than the largest character among the characters making up the title character corresponding to any type of Super Reach effect. By doing this, no matter which character you focus on, the title character of the Yu-Time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the Super Reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled to time-saving state B (Yu-Time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the display time of the title character of the Yu-time start effect is longer than the display time of the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the title character of the Yu-time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate the control to time-saving state B (Yu-time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the Yu-Time start effect are displayed until at least a portion of that character is no longer displayed is longer than the time from when part of the characters making up the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed until all of that character is no longer displayed. By doing this, the time during which the title character of the Yu-Time start effect, which has a celebratory meaning, is clearly visible is longer than the time during which the title character corresponding to the Super Reach effect, which is intended to increase the possibility of a jackpot, is displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of times remaining until the time-saving state B (Yu-time) is controlled. Furthermore, the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect is larger than the size of the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time. In this way, the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed larger than the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time, thereby drawing attention to the title character corresponding to the Super Reach effect.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the Super Reach effect includes low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects. The remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, but not during low base strong reach A-C effects. By doing this, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, which have a low jackpot expectation, making the player aware of the number of plays until time-saving state B (Yu-Time). Meanwhile, during low base strong reach A-C effects, which have a high jackpot expectation, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed, drawing attention to the content of the effect. Furthermore, since time-saving state B (Yu-Time) is more likely to result in a jackpot than normal state, this can alleviate the player's disappointment when there are few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect progresses to a low base strong reach A-C effect without going through the low base weak reach A or B effect, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed even during the selection effect. This prevents the remaining number of plays until Yu-Time from interfering with the selection effect that confirms a super reach effect of low base strong reach A-C or higher, and also reduces the player's disappointment when there are only a few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the game is controlled to a jackpot game state without displaying the remaining number of plays until Yu-Time again, and when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end. By doing this, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed again, thereby mitigating the player's disappointment when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time). In addition, when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end, allowing the player to feel relieved quickly when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in operation prompting effects A to D executed at timings related to the Super Reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, in the normal state, characters indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time) can be displayed. Furthermore, the size of the characters constituting the small operation prompting characters is larger than the size of the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time. By doing so, the small operation prompting characters are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time, thereby drawing attention to the small operation prompting characters and effectively encouraging the player to take action (operate).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low base strong reach A-C effects among the super reach effects, if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect A, which is executed before the title display part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time, whereas if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect D, which is executed at the end of the introductory part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is not displayed. By doing this, before the development into the low base strong reach A-C effects, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time as the prompt character display operation prompt character (small), making the player aware of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-Time), and by not displaying the character indicating the number of times remaining until Yu-Time in the operation prompt character (small) in the introductory part, the player can focus on whether or not a jackpot will be announced.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 Furthermore, when the low base strong reach A-C effects are executed, operation prompt A, which is executed before the title display part, displays only the small operation prompt characters out of the small operation prompt characters and the large operation prompt characters, which suggest a more favorable situation than the small operation prompt characters. Meanwhile, operation prompt D, which is executed at the end of the introductory part, can display both the small operation prompt characters and the large operation prompt characters. When the large operation prompt characters are displayed in the low base strong reach A-C effects, the characters showing the number of times remaining until Yu-time are not displayed at the same time. By doing this, in addition to being notified of whether a jackpot will occur, the large operation prompt characters are displayed, drawing attention to the fact that a more favorable situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, the title character of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Furthermore, in the normal state, the remaining number of times until Yu-time can be displayed, indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time). Furthermore, before displaying the title character of the jackpot start effect, the remaining number of times until Yu-time is erased, and the size of the characters constituting the title character of the jackpot start effect is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until Yu-time. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are unnecessary, so the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are erased before the title characters of the jackpot start performance are displayed, and the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until Yu-time, so that it is possible to celebrate being controlled to a jackpot game state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the size of the characters that make up the characters for the number of times remaining until Yu-time is the same, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the characters that make up the characters for the number of times remaining until Yu-time. By doing this, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters for the number of times remaining until Yu-time, so you can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, when the game control microcomputer 100 performs a variable display in response to the first entry of a game ball into the first start winning slot or the second start winning slot in time-shortened state B (Yu-time), it uses a time-shortened state B start variable display pattern with a longer variable period than the variable pattern normally used in time-shortened state B (Yu-time). By doing this, the Yu-time start effect can be executed during the variable period corresponding to the time-shortened state B start variable display pattern during the first variable period in time-shortened state B (Yu-time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects. The low-base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. It is also possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects from a white state to a red or gold state. When the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters are displayed so that the time during which they are displayed in the red or gold state is longer than the time during which they are displayed in the white state. In this way, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters in the red or gold state, i.e., the state after the change, are displayed longer than the title characters in the white state, i.e., the state before the change, so that the change from white to red or gold can be reliably recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters may change from a white state to a red or gold state, or may remain in a white state. If the title characters are changed from a white state to a red or gold state, a specific sound is output as the white state changes to a red or gold state when time t1 has elapsed since the start of the title display period. If the title characters remain in a white state, the white state remains unchanged when time t1 has elapsed since the start of the title display period, and a specific sound is output. In this way, a specific sound is output when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to a red or gold state at a specific timing, and a specific sound is also output when the title characters remain in a white state at the specific timing. This creates the expectation that the title characters will change to a red or gold state when the specific sound is output.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to another state, a specific sound is output whether they change to a red state or a gold state, so the output of the specific sound draws attention to the type of state they will change to.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In either case where the title characters are changed from a white state to a red state or a gold state in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the characters are displayed by changing from the white state to a common display state and then changing to the red state or the gold state. By doing this, whether the title characters are changed from a white form to a red form or from a white form to a gold form in the title display part of the low base weak reach A and B performances, they are changed to a common display form and then changed to a red form or a gold form, so that by changing from the white form to the common display form, until the change from the common display form to the red form or the gold form, players can expect until the end that they will change to the gold form which has a higher probability of winning than the red form.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Furthermore, a common display mode is one in which the characters that make up the title text glow, and when the light clears, they change to a red or gold color. By doing this, it is possible to encourage the characters that make up the title text to glow and change to a red or gold color.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 using a common brightness data table for the title display part (weak reach-type common title) in both the title display part of the low base weak reach A effect and the title display part of the low base weak reach B effect, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach-type weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A effect, and controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach-type weak reach B introduction) in the introduction part of the low base weak reach B effect. In this way, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the two different super reach effects, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a corresponding brightness data table for each of the introduction parts, the period until an announcement of whether or not a jackpot has been achieved can be suitably aroused, resulting in suitable title display.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (weak reach common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (strong reach common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach A presentation (weak reach weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (introduction of weak reach B in a weak reach system) in the introductory part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach A presentation (introduction of strong reach A in a strong reach system) in the introductory part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach B presentation (introduction of strong reach B in a strong reach system), and in the introductory part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach C presentation (introduction of strong reach C in a strong reach system). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot has been achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, and low base strongest reach effects that have an even higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (weak reach type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title) in the title display part of the low base strongest reach presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base weak reach A presentation (weak reach type weak reach title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. In the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B presentation (weak reach system weak reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A presentation (strong reach system strong reach A introduction), in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B presentation (strong reach system strong reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C presentation (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strongest reach presentation (strongest reach system strongest reach introduction). In this way, for the two types of super reach effects with high expectations and the two types of super reach effects with low expectations, the brightness data table corresponding to the title display part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot will be won, resulting in a suitable title display. Furthermore, the low-base strongest reach effect with the highest expectation is heightened by having dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, resulting in a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the display of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. When the color of the title letters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set for when a title change effect is not performed; when the color of the title letters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (red) or weak reach common title (gold) in which brightness data is set for when a title change effect is performed; and regardless of whether the color of the title letters is changed in the introduction part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common introduction part (weak reach weak reach A introduction, weak reach weak reach B introduction). By doing this, whether the title characters are not changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances or are changed to the second form, the brightness data table corresponding to each introductory part is made common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to perform the performance appropriately in either the case where the color of the title characters is not changed or where they are changed to red or gold, and as a result, an appropriate title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. Furthermore, the title display part of the low base weak reach A and B effects includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed in their designated positions. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 during the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects using a brightness data table (weak reach title start) that defines a light-emitting pattern specific to the title start period, and controls the game effect lamps 9 during the title display period and title end period using a brightness data table (weak reach title display) that defines a light-emitting pattern specific to the period after the title display period. In this way, by using the brightness data table corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions in the low base weak reach A and B effects, the brightness data table corresponding to the title display period and title end period after the title characters are displayed in their designated positions, and the brightness data table corresponding to the introductory part, the period during which the title characters are displayed and the period until the notification of whether or not a favorable state will be achieved can be favorably stimulated, resulting in favorable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, a common brightness data table can be used for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, and a separate brightness data table with individual contents set for the other period.By using a common brightness data table for either the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, increases in cost and capacity can be prevented, and by using the corresponding brightness data table for the other period, it is possible to appropriately present either a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, resulting in an appropriate title display.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.

また、複数の遊技状態を備える遊技機において変動表示時間を短くしたり次の変動表示が開始されるまでの時間を異ならせることにより特定の遊技状態において変動回数の効率を高めることが可能な遊技機が考えられる。この場合、遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示唆する示唆演出や、実行される変動時間を示唆する変動時間示唆演出等を実行することが好ましい。以下に具体的な制御を説明する。 In addition, gaming machines with multiple game states may be able to increase the efficiency of the number of changes in a specific game state by shortening the change display time or varying the time until the next change display begins. In this case, it is preferable to execute a suggestion effect that indicates which game state the current game state is in, or a change time suggestion effect that indicates the change time that will be executed. Specific control is explained below.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
12 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are shot into this gaming area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2 (to the right of the gaming area in the example shown in Figure 12), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 13). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 13), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 12). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図12では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 12).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 13).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 13).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progression of Effects, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or add excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are produced by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be produced by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") are displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 13. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図14に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 14, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting RAM 102 to an accessible state.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or other reason (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 15. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 15 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 15. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 15.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, based on a random number value used to determine the display result, before the display result is derived and displayed. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win opening process includes processes for measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10", and the small win opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0," and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 17. When the performance control main process shown in Fig. 17 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 18 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 17 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 18, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." During this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation of Characteristic Part 152F)
Next, the characteristic section 152F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic section 152F, a technology targeted at a pachinko gaming machine in which a setting value with different degrees of advantage for a player, such as the probability of winning a jackpot, can be set by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also functions as a setting means that can set one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for a player as the setting value for the probability of winning a jackpot.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, let's explain the setting values. The pachinko gaming machine 1 described in this example is configured so that the probability of winning a jackpot can be changed according to the setting values by a person at the gaming facility (such as a gaming facility staff member) using a predetermined switch or other operating means to change the settings.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. This executes a setting change process that allows the jackpot probability to be changed by using a display result determination table corresponding to the setting value during the normal special symbol processing of the special symbol process processing. The setting value consists of six levels (multiple levels), for example, from 1 to 6, with the jackpot probability increasing in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. In other words, when setting value 1 is set as the setting value, the player is least advantageous, and the advantageous level increases in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Note that the setting value need only be multiple levels, and is not limited to six levels. In this way, since the payout rate (number of balls paid out per unit time (number of winning balls)) changes depending on whether the probability of winning a jackpot can be changed, changing the setting value can also be said to change the payout rate.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting selected by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, setting values 4 to 6, for example, are sometimes called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, are sometimes called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 In addition, the probability of selecting a jackpot type may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern type may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding feature section 152F, in a pachinko gaming machine that can set one of multiple setting values, when the machine is in a jackpot gaming state, a series of reserved hits may be executed in which reserved information determined to be controlled to a hit (jackpot or small hit) is stored in RAM 122, which serves as a reserve memory buffer. Specifically, a reserved hit series refers to consecutive hits within a range of reserved information in which the reserved information existing at the time of a jackpot occurrence contains reserved information that will result in a hit in the future, and after the jackpot gaming state ends, the next hits occur consecutively within the range of reserved information that existed at the time of the jackpot occurrence (a series of reserved hits within a reserved hit). In the case of a small hit, a jackpot occurs via a small hit based on the occurrence of a V win, so the reserved information for the small hit can be considered reserved memory information for a hit that will result in a jackpot in the future. When such a reserved hit series is executed, a notification effect may be executed to notify the player that a series of reserved hits has occurred.

図19-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 Figure 19-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in characteristic section 152F. In the pachinko gaming machine 1 in characteristic section 152F, the reference numerals and descriptions for components similar to those in the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Figure 1 will be omitted, and only the differences will be described.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game balls can flow down after being thrown, a first path of the game balls' flow paths is provided mainly in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the game balls' flow paths, which is different from the first path, is provided mainly in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make it flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make it flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may also be called the left hit path. Furthermore, the second path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may also be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first and second paths may be separate paths, or may share a portion of the path. The left and right play areas may be separated, for example, by the edge of the image display device 5 or the arrangement of the play pins within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a gaming ball is launched from the ball launching device in response to operation of the ball operating handle 30 and hit into the gaming area, if it is guided to the left gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the right gaming area. Furthermore, when a gaming ball is guided to the right gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the left gaming area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A with a first start winning hole is provided as a structure through which game balls hit into the left game area of the game area can enter. The winning ball device 6A is located below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first start winning hole switch 22A for detecting game balls that have entered the first start winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 The structures through which game balls hit into the right play area of the play area can enter are the passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the V-determined winning device 87. The variable winning ball device 6B has a second start winning port through which game balls can enter. Additionally, switches for detecting game balls that enter each port are provided: a gate switch 21 inside the passing gate 41, a second start winning port switch 22B inside the second start winning port, and a V-entry switch 87a, a V-determined winning switch 15a, and a V-determined discharge switch 15b inside the V-determined winning device 87.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball will be guided to the first start entry port of the entry port structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the first start entry port, the player simply hits the game ball to the left. In the right play area, game nails are planted so that the game ball will be guided to the second start entry port of the entry port structure and passing gate 41. Therefore, when aiming to have the game ball enter the second start entry port and passing gate 41, the player simply hits the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passing gate 41 is a gate structure through which a gaming ball can enter (pass). When a gaming ball passes through the passing gate 41, a normal symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol will be described later. In the left gaming area, gaming pegs are planted so that the gaming ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to have the gaming ball enter the first start winning hole, the player simply hits the gaming ball to the left. In the right gaming area, gaming pegs are planted so that the gaming ball is guided to the second start winning hole of the winning hole structure and the passing gate 41. Therefore, when aiming to have the gaming ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player simply hits the gaming ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-determining winning device 87 is a device that determines whether the game ball has entered the V-shaped zone, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determined winning device 87 is made of a transparent material, allowing the player to see the game balls passing through it. The V-determined winning device 87 has a width at the top that allows the game balls to pass through in both the front and back directions, and walls are provided on both sides (the front and back sides) of a passageway that slopes from right to left and extends left and right, forming a guide path along which the game balls are guided. In the center of the guide path, an operating port is formed as an opening that repeatedly opens and closes over a predetermined period (e.g., 0.1 second x 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + 1 second end period) when a small win occurs, allowing a total of approximately 10 or more game balls to enter during the predetermined open period. The passageway for the game ball in the V-determined winning device 87 is provided with multiple protrusions that protrude alternately from both sides of the wall as deceleration means for slowing down the game ball being guided. This creates a structure (hereinafter referred to as the deceleration structure) that allows the game ball to flow slowly through the passageway above the operating port at the top of the V-determined winning device 87 when hit from the right.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small win game state, the opening control of the V-determination winning device 87 is executed for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-determination winning device 87 is detected, or until a predetermined period of time has passed. In the V-determination winning device 87, the portion of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. A movable portion 872 that can move back and forth above the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move back and forth to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and fixed part 873 as a guide path, and is guided along the guide path from the right end to the left end, dropping from the left end. When the operating port is open due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens on the guide path, allowing the game ball guided along the guide path to drop from the operating port into the interior of the V-determination winning device 87.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-determined winning device 87 (operating port), a specific V-winning area 870 is provided in the center of the left-right direction at the bottom of the V-determined winning device 87 as a winning area where game balls entering through the operating port can win. Furthermore, a ramp is provided that guides all game balls entering through the operating port onto the V-winning area 870 via an inclined path. The V-winning area 870 has a V-winning port through which game balls can enter, and is capable of guiding game balls entering through the V-winning port downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 A plate-like opening/closing member (not shown) is provided at the top end of the winning opening (V winning opening) of V winning area 870, which can switch V winning area 870 between an open and closed state. The opening/closing member is driven by solenoid 22 and can move back and forth to open and close V winning opening. When the opening/closing member opens the V winning opening, game balls guided onto V winning area 870 can fall into V winning area 870. On the other hand, when the opening/closing member closes the V winning opening, game balls guided onto V winning area 870 pass over the opening/closing member and are arranged to open near the downstream side of V winning area 870, allowing them to fall into a winning ball area (not shown) that can guide game balls downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V entry area 870 of the V-determination entry device 87 is basically open. During a small win game state in which the operating port of the V-determination entry device 87 is open, when a game ball enters the V entry area 870 and enters, the game ball is detected by the V entry switch 87a provided in the V entry area 870. During a small win game state, when a game ball is detected by the V entry switch 87a, the opening/closing member is controlled to a closed state, and game balls subsequently guided onto the V entry area 870 enter the winning ball area. Game balls that enter the winning ball area are detected by the V-determination entry switch 15a provided in the winning ball area. As a result, of the game balls that enter the V-determination entry device 87, one game ball is detected by the V entry switch 87a, and subsequent game balls are detected by the V-determination entry switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the V-determination winning device 87 is open during a small win game, its operating port closes and game balls cannot enter when the total number of balls detected by the V-determination winning switch 87a and the V-determination winning switch 15a reaches 10. The V-determination winning area 870 and the winning ball area are configured to merge below, and game balls that enter the V-determination winning device 87 via this merged discharge passage are discharged into a designated discharge path inside the game board 2. The discharge passage is equipped with a V-determination discharge switch 15b that can detect discharged game balls, and this switch detects all discharged game balls.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small win occurs and the operating port of the V-determination winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period, the conditions for a big win are met, and the machine is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. As mentioned above, the pachinko game machine 1 is structurally and controllably designed to allow an average of approximately 10 game balls to enter the V-determination winning device 87 without requiring any special operation during the period when a small win occurs and the operating port of the V-determination winning device 87 is opened. Furthermore, the structure is designed so that when a game ball is allowed to enter the V-determination winning device 87, the game ball will always (100%) enter the V-winning area 870. Additionally, when a small win occurs in the pachinko gaming machine 1, a right-hit promotion notification is issued to instruct the player to hit to the right, so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small win occurs, unless the player does not fire the game ball while the operating port of the V-determining winning device 87 is open, or the player hits with the left, the game ball will always (100%) enter the V-winning area 870 and a big win will occur if the player hits with the right.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the V-determination winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure. However, instead of providing such a deceleration structure, an operating port that allows game balls to drop into part of the game ball guide path in the V-determination winning device 87 may be provided, and the operating port may be opened 10 times to allow approximately 10 game balls to enter the V-winning area 870 during the small win game state.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right play area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V-determined winning device 87. Therefore, when aiming to have the game ball enter these variable winning ball device 6B and the V-determined winning device 87, the player simply hits the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the left game area to potentially enter either the variable winning ball device 6B or the V-determined winning device 87, but from the standpoint of gameplay, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering either of these devices.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the play area. In the special variable winning ball device 7, game balls hit to the right are guided by game pins planted in the right play area. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that game balls cannot enter from the left play area due to the state of the game pins planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered by a rectangular door. When a jackpot occurs, a solenoid causes the door to tilt forward around its base, revealing (opening) the large winning opening. A count switch 23 for detecting entering game balls is provided inside the special variable winning ball device 7. The winning route for the special variable winning ball device 7 is restricted by game pegs and other structures so that game balls can only enter the large winning opening if they are hit into the right game area. However, it may also be possible for game balls to enter the large winning opening regardless of whether they are hit into the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. When a jackpot is determined by lottery based on a gaming ball entering the first starting winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the first special pattern display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on a gaming ball entering the second starting winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot can also occur if a game ball that enters the V-judgment winning device 87 when the operating port is open due to a small win game state enters the V-winning area 870. Hereinafter, a game ball entering the V-winning area 870 and being detected by the V-winning switch 87a will be referred to as a V-winning. A small win is a win that opens the operating port of the V-judgment winning device 87 as a predetermined value, and a jackpot can occur provided that a V-winning occurs. In the V-judgment winning device 87, the game state in which the operating port opens is called a "small win game state." A jackpot that occurs when a game ball enters the V-winning area during a small win game state is called a "jackpot via a small win." In contrast, a jackpot game state that is entered based on the display result of the special pattern variable display by the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is called a "jackpot due to a special pattern."

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value is awarded, and a repeat continuation control is performed in which the special variable prize ball device 7 repeatedly switches between an open state and a closed state a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable prize ball device 7 is open (the large prize opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 7 is set to the open state, and then set to the closed state when a predetermined condition for ending the open state is met (either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated). When the condition for ending the open state is met, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the device is opened in the jackpot gaming state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (the final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or second special symbol begins when the first start condition (first execution condition) or second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is met (for example, when the gaming ball passes through the first start entry slot or second start entry slot (including winning) as the start entry area), and then when the variable display start condition (for example, when the variable display of the first special symbol and second special symbol is not being executed and a jackpot game is not being played) is met. After the variable display time (variation time) has elapsed, the display result (stopped symbol) is derived and displayed. Note that the gaming ball passing through refers to the gaming ball passing through an area that has been pre-determined as a winning area, such as a prize slot or gate, and is a concept that includes the gaming ball entering the prize slot (winning). Furthermore, deriving and displaying the display result refers to the final stopped display (confirmed display) of the symbol (an example of identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, for variable displays where the game ball has entered a start area such as the first start winning slot or the second start winning slot but the start conditions have not yet been met, storing information about variable displays where the start conditions have not yet been met within a specified upper limit is called reserved memory. The term reserved memory is also used to indicate (identify) the reserved information. Reserved memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is performed based on the first reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the first start winning slot. For the second special symbol, the variable display is performed based on the second reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the second start winning slot. If a jackpot occurs when such a first reserved memory or second reserved memory exists, the reserved memory that existed before the jackpot occurs is maintained as is and is used for the variable display after the jackpot gaming state ends.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second start win occurs in the second start win slot, even if there is a pending memory of a first start win, the variable display of the second special symbol based on that second start win takes priority. In this way, the variable display of the second special symbol takes priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, there is a second reserve display device 25B consisting of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the second start winning slot, i.e., the second reserve memory number. The second reserve display device 25B increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And each time the variable display on the second special pattern display device 4B begins, the number of lit displays is decreased by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reserve display 25B is the first reserve display 25A, which consists of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the first start winning slot, i.e., the first reserve memory number. The first reserve display 25A increases the number of lit displays by one each time a valid start winning occurs. And, each time a variable display is started on the first special pattern display device 4A, the number of lit displays is decreased by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In pachinko gaming machine 1, the game state and presentation state are controlled so that the player can enjoy a variety of gameplay experiences by firing game balls in either a "left hit" aimed at the left game area or a "right hit" aimed at the right game area depending on the game situation. The following explains the flow of gameplay once the player starts playing on pachinko gaming machine 1.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player sits down at the pachinko gaming machine 1 and starts playing for the first time, they first play by hitting the ball from the left so that the gaming ball will enter the first starting winning slot. Then, the first special symbol is displayed in a variable manner, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to a special symbol), they switch from hitting the ball from the left to hitting the ball from the right, and play by aiming for the special variable winning ball device 7 that opens. After the jackpot gaming state ends, a right-hit promotion notification is displayed on the screen of the image display device 5, encouraging the player to play by hitting the ball from the right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot gaming state, the player plays by hitting the ball with the right hand to aim at the opened special variable winning ball device 7. During the jackpot gaming state, a right-hand hit promotion notification is issued. After the jackpot gaming state ends, if the time-saving state described below is entered, the player continues playing by hitting the ball with the right hand. After the jackpot gaming state ends, if the time-saving state is entered, a time-saving notification is issued on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state will begin. In addition, during the time-saving state, a right-hand hit promotion notification is also issued. If the time-saving state is not entered after the jackpot gaming state ends, the right-hand hit promotion notification executed during the jackpot gaming state ends, and the player switches from hitting the ball with the right hand to hitting the ball with the left hand, and the player plays to win the first starting winning slot. Note that if the time-saving state is not entered, a left-hand hit promotion notification (also called a left-hand hit notification) may be issued on the screen of the image display device 5 to encourage the player to switch back to hitting the ball with the left hand.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of a jackpot game, right-hand hits are used to aim for the variable winning ball device 6B, which has the second start winning port. If a game ball enters the second start winning port and the display result shows a jackpot (a jackpot with a special pattern), right-hand hits are used to aim for the special variable winning ball device 7 and play continues. Also, if a game ball enters the second start winning port and the display result shows a small win, the operating port of the V-determined winning device 87 is opened in the small win game state, so right-hand hits are used to aim for the V-determined winning device 87 and play continues. At the start of the small win game state, a small win start notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has begun. Additionally, when controlled to a small win game state, a right-hit promotion notification is also issued at a specific timing (depending on the game situation, at the start of the small win display that is executed before the operating port of the V-determining winning device 87 is opened in response to a small win, or at a specified timing before the small win display is executed).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-determining winning device 87 is open due to the small win game state, a game ball falls from the operating port into the V-determining winning device 87, enters the V-winning area 870 and is detected, resulting in a V-winning, and a big win via a small win occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that a V-winning has occurred. Furthermore, when the small win game state ends, a small win end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the small win ends, the game enters the big win game state and the special variable winning ball device 7 is opened, so the player continues to play by hitting the ball to the right, aiming for the special variable winning ball device 7.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Furthermore, when playing in a small win gaming state, aiming for the V-determining winning device 87, if the gaming ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, no big win will occur. When a V winning does not occur during the small win gaming state, a V winning failure notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, when the small win gaming state ends, a small win end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win gaming state has ended. Then, after the small win gaming state ends, while the time-saving state continues, the player continues to play by hitting with the right hand, aiming for the variable winning ball device 6B. When the time-saving state ends, the player switches from hitting with the right hand to hitting with the left hand and plays to have the gaming ball win the first starting winning slot. When the time-saving state ends, a time-saving end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state has ended, and a left-hit promotion notification is displayed to encourage the player to return to left-hitting and continue playing.

図19-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 Figure 19-2 is a diagram showing a hit type table. The hit type table shows, for each hit type, the conditions for a jackpot to occur, the control state (game state) after a jackpot, the number of times the ball opens during a jackpot (number of rounds), and the opening time for each round during a jackpot. In this embodiment, the jackpot types include a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small hit, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small hit, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small hit. The number in parentheses for a jackpot via a small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small win occurs when a game ball enters the second start entry port provided in the variable ball entry device 6B and the second special symbol is displayed as a small win symbol. Whether the special symbol is displayed as a small win symbol is determined in advance by random number lottery (special symbol small win determination). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determining entry device 87 opens in an opening pattern of 10 openings and a 0.1-second opening time. The game control state after the small win game state ends (the big win probability, small win probability, and base, described below) is the same as before the small win. In a small win, prize balls are paid out for game balls that enter the V entry area 870 in the V-determining entry device 87 during the small win game state. Approximately 10 winning balls can be generated during the small win game state, and approximately 30 prize balls can be paid out depending on the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When a game ball enters the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open and the game ball enters the V-entry area 870 inside the V-determination winning device 87 (V entry), a jackpot occurs. Such a jackpot that occurs via a small win is called a small win via jackpot. Small win via jackpots include 16 (15)R time-saving jackpots via small wins, 9 (8)R time-saving jackpots via small wins, and 5 (4)R time-saving jackpots via small wins, which have different numbers of rounds in the jackpot. A small win that is linked to have the potential to become a 16 (15)R time-saving jackpot is called a first small win. A small win that is linked to have the potential to become a 9 (8)R time-saving jackpot is called a second small win. A small win that is linked to have the potential to become a 5 (4)R time-saving jackpot is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, jackpots that occur directly from the variable display of special symbols, without going through a minor jackpot, are called pattern jackpots. Examples of pattern jackpots include the 15R pattern time-saving jackpot, which occurs directly based on the variable display of the first or second special symbol, and the 4R pattern time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 As such, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the variable display of the second special symbol. Both symbol jackpots and small jackpots are jackpots that are controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and are called time-saving jackpots. In this embodiment, advantageous states that are advantageous to the player also include the opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 A 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 15 times (15R). A 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened four times (4R). A 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 15 times (15R) on the condition of a V winning. Although the winning device opens for 16 rounds, the large prize opening is actually opened only 15 times, and the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as a 15R time-saving jackpot. A 9 (8) R time-saving jackpot via a small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning slot opens 8 times (8R) on the condition that a V win is achieved. A 5 (4) R time-saving jackpot via a small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning slot opens 4 times (4R) on the condition that a V win is achieved. Although the winning device opens for 5 rounds, the large winning slot actually opens only 4 times, and the player feels that the opening of the large winning slot is the same type of jackpot as a 4R time-saving jackpot with a pattern.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after a 4R time-saving jackpot has two end conditions: one where the second special symbol changes display once, and one where the total number of times the first and second special symbols change display is five. The number of times the time-saving end condition of the second special symbol changing display once is set taking into account that a 100% probability of a game ball entering the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870. When the second special symbol changes display, a small win occurs at a rate of approximately 1/7. Therefore, the end condition of the second special symbol changing display once is set to the number of times that a jackpot via a small win can occur when the second special symbol changes display.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The time-saving termination condition of one variable display of the second special symbol is set for the following reason. In the case of a 4R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) generally continues until the variable display of the second special symbol is completed once. However, to display the variable display of the second special symbol, a right-hand hit is required to cause the game ball to enter the passage gate 41, opening the variable winning ball device 6B, and then allowing the game ball to enter the variable winning ball device 6B. It can take time for the game ball to enter the variable winning ball device 6B, and the reserved first special symbol may be displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the termination condition of five total times the first and second special symbols are displayed is a condition that ensures that one display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, begins immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met, based on reserved memory that can store up to four first special symbols before the jackpot game state. This prevents the display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, from being canceled during the time-saving state, due to the display of the first special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, beginning based on reserved memory that is based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than a 4R time-saving jackpot, two end states are set: one where the second special symbol is displayed seven times, and one where the first and second special symbols are displayed 11 times in total. The seven-time end condition for the time-saving state is set taking into account that a 100% probability of a game ball entering the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870. When the second special symbol is displayed, a small win occurs at a rate of approximately 1/7. Therefore, the end condition of seven times the second special symbol is displayed is set so that when the second special symbol is displayed, the probability of a small win occurring is significantly higher than in a 4R time-saving jackpot. This draws the player's attention to the occurrence of a small win and increases the player's anticipation for a small win occurring.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 The termination condition of 11 total times the first and second special symbols are displayed is to ensure that even if the display of the first special symbol based on reserved memory (up to four can be stored before the jackpot game state) begins immediately after the start of the time-saving mode, before the condition for starting the display of the second special symbol is met, the display of the second special symbol, which is more likely to result in a jackpot advantageous to the player, for seven times can still be displayed. This prevents a decrease in the number of times the second special symbol, which is more likely to result in a jackpot advantageous to the player, can be displayed during the time-saving mode, even if the display of the first special symbol based on reserved memory (based on the first start winning) begins immediately after the start of the time-saving mode and before the condition for starting the display of the second special symbol is met.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is configured to allow entry from the first path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the first path in terms of starting the winning than if the game ball flowed down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning in the event of a jackpot than if the game ball flowed down the first path. Also, in a specific state such as a small jackpot game state, the V-determining winning device 87 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning a jackpot than if the game ball flowed down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to this comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) are provided on the first and second paths, and in the normal low base state, it is easier for the first path to result in a winning entry into that variable winning port, and in other states such as the high base state, big win game state, and small win game state, it is easier for the second path to result in a winning entry into that variable winning port than the first path, such that in the normal state it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the first path, and in other game states it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the second path.

図19-3は、各乱数を示す説明図である。図19-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 Figure 19-3 is an explanatory diagram showing each random number. Figure 19-3 shows the type of random number, update range, purpose, and addition conditions. Each random number is used as follows:

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter used to determine whether a jackpot or a small jackpot will occur. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, incrementing from 0 until it reaches its upper limit of 65,535, and then incrementing again from 0. (2) Random 1: Determines the type of jackpot (one of the following types: 15R time-saving jackpot, 4R time-saving jackpot, 16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot, 9 (8)R time-saving jackpot via small jackpot, and 5 (4)R time-saving jackpot via small jackpot) and the jackpot symbol (for determining the jackpot type and the jackpot symbol). (3) Random 2: Determines the type (type) of fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3: Determines the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4: Determines whether or not a win based on a normal symbol will occur (for determining whether a normal symbol will win). (6) Random 5: Determines the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the specific game state jackpots include multiple types: a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small jackpot. Therefore, when a jackpot or a small jackpot is determined based on the value of the random number for determining a jackpot (Random R), the jackpot type is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for determining the jackpot type (Random 1). However, in the case of a jackpot via a small jackpot, the determined jackpot is invalid unless a V win occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (Random 1). Therefore, Random 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Additionally, when a small win type is determined, the small win symbol is also determined at the same time. Therefore, Random 1 is also the random number used to determine the small win symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, the fluctuation pattern is first determined using a fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a fluctuation pattern determination random number (Random 3). In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation mode. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, fluctuation patterns are classified into normal fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that do not involve a reach, and reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that involve a reach.

図19-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 Figure 19-4 is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table, the second special symbol hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図19-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図19-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 Figure 19-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. The "probability" shown in Figure 19-4(A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The probability of winning the first special symbol varies depending on the setting. It is 1/199 for setting 1, 1/190 for setting 2, 1/180 for setting 3, 1/170 for setting 4, 1/160 for setting 5, and 1/150 for setting 6. Therefore, the probability of winning increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図19-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図19-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図19-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図19-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図19-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 19-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining big hits and small hits for the second special symbol, and is a table in which big hit determination values and small hit determination values that are compared with random R are set. The top row in Figure 19-4(B) is the big hit determination table section, and the bottom row in Figure 19-4(B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row of Figure 19-4(B) indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row of Figure 19-4(B) indicates the probability (percentage) of a small hit.

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The probability of a jackpot for the second special symbol varies depending on the setting value. It is 1/199 for setting 1, 1/190 for setting 2, 1/180 for setting 3, 1/170 for setting 4, 1/160 for setting 5, and 1/150 for setting 6. Therefore, the probability of a jackpot increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. In contrast, the probability of a small jackpot for the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. A small jackpot may also be set for the first special symbol. In such cases, it is desirable to make the probability of a small jackpot for the first special symbol lower than for the second special symbol. For example, the probability of a small jackpot for the first special symbol could be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it samples the count value (random R) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the first special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the second special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the second special symbol. If the extracted value does not match any of the jackpot determination values, it compares the extracted value with the small jackpot determination values set in the second special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it determines that a small jackpot has occurred for the second special symbol. Deciding to make it a small hit also means provisionally deciding to make it a big hit via a small hit (it is written as provisionally decided because if no V entry occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether to have a big win or not means determining whether to transition to a big win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or second special pattern the big win pattern. Determining whether to have a small win or not means determining whether to transition to a small win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern the small win pattern.

図19-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図19-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図19-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 19-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in ROM 101. Figure 19-4 (C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on a first special symbol. Figure 19-4 (D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on a second special symbol.

図19-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図19-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in Figure 19-4 (C) contains a numerical value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and is set with a jackpot determination value corresponding to each of the "15R time-saving jackpot" and "4R time-saving jackpot." The second special symbol jackpot type determination table in Figure 19-4 (D) contains a numerical value to be compared with the value of Random 1, and is set with a jackpot determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot."

また、図19-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 19-4 (C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (jackpot pattern determination value) that determines the jackpot patterns for the first special pattern and the second special pattern. For example, the determination value corresponding to an "8R time-saving jackpot" is also set as a determination value corresponding to the jackpot pattern "3." The determination value corresponding to a "15R time-saving jackpot" is also set as a determination value corresponding to the jackpot pattern "7."

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type.

図19-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The small hit via jackpot type determination table in Figure 19-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for determining the jackpot type, and sets jackpot determination values corresponding to "16 (15) R time-shortened jackpot via small hit," "9 (8) R time-shortened jackpot via small hit," and "5 (4) R time-shortened jackpot via small hit." However, the jackpot types determined by the small hit via jackpot type determination table are provisional jackpot types linked to the first small hit (which will result in a 16 (15) R time-shortened jackpot), the second small hit (which will result in a 9 (8) R time-shortened jackpot), and the third small hit (which will result in a 5 (4) R time-shortened jackpot), respectively, and are invalid if no V win occurs during small hit gameplay.

図19-5および図19-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19-5および図19-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図19-5および図19-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 Figures 19-5 and 19-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of a presentation control command sent by the game control microcomputer 100. Figures 19-5 and 19-6 show the relationship between specific command data for a presentation control command and the command name and command specification. As shown in Figures 19-5 and 19-6, the game control microcomputer 100 sends various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control status.

図19-5および図19-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in Figures 19-5 and 19-6 will be explained below. Command 80XX (H) is a presentation control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern to be displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (each corresponding to variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of multiple variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. The presentation control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the presentation control CPU 120 receives command 80XX (H), it controls the presentation display device to start a presentation that corresponds to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result specification commands that show display results including miss display results, jackpot type, jackpot display results for each small jackpot type, and small jackpot display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol change command that indicates the start of the variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol change command that indicates the start of the variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation command that indicates the end of the variable display of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are jackpot start specification commands that specify the start of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX (H) is a command specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. A2XX (H) is a command specifying when the large prize opening is closed, indicating that the large prize opening has been opened for the number of times (rounds) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are jackpot end specification commands that specify the end of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command A402(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that specifies that the game state is normal (low base state). Command B001 (H) is a first time-saving state designation command that specifies that the game state is first time-saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time-saving state designation command that specifies that the game state is second time-saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved memory number specification command that specifies the first reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved memory number. Command C1XX(H) is a second reserved memory number specification command that specifies the second reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the second reserved memory number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, when the game control microcomputer 100 subtracts the number of reserved memories, it sends a reserved memory number designation command that specifies the number of reserved memories after subtraction. However, this is not limited to this, and a reserved memory number subtraction designation command that specifies that the number of reserved memories should be subtracted by 1 for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number may also be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C2XX(H) and C3XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, jackpot type judgment, and fluctuation pattern type judgment, when a ball is initially won into the first or second starting winning slot. Of these, command C2XX(H) is a pattern designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not it will be a jackpot or a small jackpot, and the type of jackpot. Furthermore, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result (fluctuation pattern type judgment result) of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C402 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C502 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C601 (H) is a V winning specification command that specifies that a V winning has occurred. Command C602 (H) is a V winning ball detection specification command that specifies that a winning ball (including both V winning balls and winning balls other than V winning balls) has been detected in the V determination winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, a first reserved memory buffer is provided in RAM 102 for storing reserved memory information for the first special symbol. The first reserved memory buffer has a storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory number (4 in this example). The first reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the jackpot type (Random 1), the fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and the fluctuation pattern determination random number (Random 3).

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, RAM 102 is provided with a second reserved memory buffer for storing reserved memory information for the second special symbol. The second reserved memory buffer has a storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory number (4 in this example). The second reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the jackpot type (Random 1), the fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and the fluctuation pattern determination random number (Random 3).

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on a win at the first start winning slot, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the first reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the first start winning slot, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reserved memory buffer. Furthermore, based on a win at the second start winning slot, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the second reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the second start winning slot, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved memory buffer.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing information about the start winning in the reserved memory buffer may be referred to as "reserved and stored." Note that the random number for determining the type of variation pattern (Random 2) and the random number for determining the variation pattern (Random 3) may be extracted when the special pattern begins to vary, rather than being extracted at the time of the start winning and stored in advance in the reserved memory buffer.

図19-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 Figure 19-7 is a flowchart showing the start port switch passing process executed as part of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first pending memory count has reached its upper limit (specifically, whether the value of the first pending memory count counter for counting the first pending memory count is 4) (S1212). If the first pending memory count has reached its upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or the counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reserved memory buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining the type of jackpot (Random 1), a random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2), and a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process that determines in advance at the time of the initial winning the result of the change display and the type of change pattern that will occur when a change based on the initial winning of the detected first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, when a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, and the various data obtained at the time of the start win is stored as reserved memory information, and then the conditions for starting the variable display are met, the special pattern normal processing (S110) determines, based on the reserved memory information, whether the variable display result for the special pattern (first special pattern or second special pattern) that starts the variable display is a jackpot display result, and determines the jackpot type, based on the jackpot determination value and jackpot type determination value set in correspondence with the various random number values described above. Then, in the variable pattern setting processing (S111), the variable pattern (including the determination of the variable pattern type) is determined based on the variable pattern type determination value and variable pattern determination value set in correspondence with the various random number values described above.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 Meanwhile, separate from such determinations, before the variable display based on a start entry into the first or second start entry port begins, specifically, when the game ball starts entering the first or second start entry port (when the hold memory information is stored), the hold memory information that stores the various data obtained at the time of the start entry is read in advance, and based on the read-ahead hold memory information, a win-time presentation process is executed that makes a pre-reading judgment based on the jackpot determination value, jackpot type determination value, and variation pattern type determination value set in correspondence with the various random number values described above, to determine whether or not a jackpot will occur, whether or not a minor jackpot will occur, the type of jackpot, and the variation pattern type. By doing so, the presentation control CPU 120 can predict the result of the variable display before the display of the presentation pattern is actually executed, and can execute pre-reading presentations such as pre-reading announcements that warn of a jackpot (possibility of a jackpot) during the display of the presentation pattern based on the various judgment results at the time of the start entry.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, based on the determination result of the winning presentation processing, the CPU 103 controls the transmission of a symbol designation command to the presentation control CPU 120 (S1216), and also controls the transmission of a variable type command to the presentation control CPU 120 (S1217). The CPU 103 also controls the transmission of a first start winning designation command to the presentation control CPU 120 (S1218), and also controls the transmission of a first pending memory count designation command to the presentation control CPU 120 by setting the value of the first pending memory count counter to EXT data (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the presentation control CPU 120 each time a start win is made in the first start win slot.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a start winning occurs in the first start winning slot, a set of four commands - a pattern designation command, a variable type command, a first start winning designation command, and a first pending memory count designation command - are sent all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (S1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (S1222). If the second reserved memory count has reached the upper limit, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 or the counter for generating software random numbers, and stores them in a storage area in the second reserved memory buffer (S1224). In the processing of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining the type of jackpot (Random 1), a random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2), and a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, CPU 103 executes a winning effect process similar to the winning effect process described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Based on the results of the winning effect process, CPU 103 then controls the transmission of a symbol designation command to the effect control CPU 120 (S1226) and the transmission of a variable type command to the effect control CPU 120 (S1227). Furthermore, CPU 103 controls the transmission of a second starting winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), and also controls the transmission of a second reserved memory count designation command to the effect control CPU 120 by setting the value of the second reserved memory count counter to EXT data (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the presentation control CPU 120 each time a start winning occurs in the second start winning slot.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a start winning occurs in the second start winning slot, a set of four commands - a symbol designation command, a variable type command, a second start winning designation command, and a second reserved memory count designation command - are sent all at once within one timer interrupt.

図19-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 Figure 19-8 is a flowchart showing the normal special symbol processing (S110) in the special symbol process. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (S51). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved data in the reserved memory buffer in S51, processing is performed to send a customer waiting demo designation command (S80), and then processing ends. On the other hand, if there is reserved data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is reserved data in the second reserved memory buffer (S52). If there is reserved data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) is set to data indicating "2" (S54). On the other hand, if there is no reserved data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer is set to data indicating "1" (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, a common processing routine is used to display the first special pattern on the first special pattern display device 4A and the second special pattern on the second special pattern display device 4B. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the first special pattern on the first special pattern display device 4A displays the first special pattern based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the second special pattern on the second special pattern display device 4B displays the second special pattern based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Under the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special pattern display device 4B based on the data in that second reserved memory will be executed in priority over the variable display of the first special pattern display device 4A based on the data in the first reserved memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "second," CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and erases the contents of the storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted will always match the order of the first pending memory numbers = 1, 2, 3, 4. Furthermore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted will always match the order of the second pending memory numbers = 1, 2, 3, 4.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 The CPU 103 also controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (S59). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first," the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second," the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the normal special symbol processing, first, data indicating "first" indicating that processing will be performed on the first starting winning slot, i.e., data indicating "first" indicating that processing will be performed on the first special symbol, or data indicating "second" indicating that processing will be performed on the second starting winning slot, i.e., data indicating "second" indicating that processing will be performed on the second special symbol, is set in the special symbol pointer. Then, in subsequent processing in the special symbol process processing, processing is performed according to the data set in the special symbol pointer. Therefore, commonality can be achieved between cases where the first special symbol is the target and cases where the second special symbol is the target.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads Random R (random number for determining a jackpot) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the reserved memory buffer or random number buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes the process of comparing the random number for determining a jackpot with predetermined jackpot determination values or small jackpot determination values, and determining that a jackpot or small jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot or small jackpot.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図19-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図19-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches one of the jackpot determination values shown in Figure 19-4 (A), or if the second special symbol matches one of the jackpot determination values shown in Figure 19-4 (B), it is determined that the special symbol has been determined to be a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot gaming state, but also determining whether or not to treat the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that a jackpot has occurred (Y in S61), a jackpot flag indicating a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図19-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図19-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer is pointing to "1" (S72). If the special symbol pointer is pointing to "1", the first special symbol jackpot type determination table in Figure 19-4 (C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer is not pointing to "1" (if it is pointing to "2"), the second special symbol jackpot type determination table in Figure 19-4 (D) is selected (S74), and the process proceeds to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the random number (Random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図19-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図19-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Furthermore, if the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values in S61 (N in S61), the process checks whether the data set in the special symbol pointer indicates "second," thereby checking whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82, which will be described later. On the other hand, if the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the variable display of the second special symbol), the process uses the second special symbol hit determination table in Figure 19-4 (B) to determine whether the value of the random number (Random R) for determining a jackpot matches any of the small hit determination values, thereby performing the small hit determination process (S77). In other words, if the value of the random number (Random R) used to determine a big win matches one of the small win determination values shown in Figure 19-4 (B) (Y in S77), it is determined that a small win has occurred for the second special symbol. If a small win has been determined (Y in S77), a small win flag indicating a small win is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図19-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the small hit via jackpot type determination table in Figure 19-4 (E) is selected (S79), and the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (Random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined to be the type of jackpot via small hit (S80). Then, proceed to S81. On the other hand, if the value of the random number (Random R) for small hit determination does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), proceed to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, if the jackpot type is a "15R time-saving jackpot with symbol," "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and if the jackpot type is a "4R time-saving jackpot with symbol," "02" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. On the other hand, if the jackpot type is a "16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot," "03" is set in a provisional jackpot type buffer separate from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 9 (8)R time-saving jackpot via small jackpot, "04" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot, "05" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Of these, data indicating a 16 (15) R time-limited jackpot via small jackpot, a 9 (8) R time-limited jackpot via small jackpot, and a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot are provisionally set as they will not result in a jackpot unless a V win occurs during small jackpot play.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stopping symbol for the special symbol is set (S78). Specifically, if neither the big win flag nor the small win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is set to "-", which indicates a loss. If the small win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is determined to be one of "1", "5", or "9", which corresponds to the small win type selected and determined in S80. If the big win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is determined to be one of "3" or "7", which corresponds to the big win type selected and determined in S75. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図19-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 Figure 19-9 is a flowchart showing the small win release pre-processing (S118). In the small win release pre-processing, the CPU 103 controls the solenoid 22 to open the movable part 872 based on the small win release mode, thereby starting the opening operation of the operating port of the V-determination winning device 87 (S411). Next, the CPU 103 sends a small win start command to the presentation control CPU 120, indicating that the small win game state is about to begin (S412). Next, the CPU 103 sets the V-determination winning number counter as a counting means to use the number of winnings in the V-winning area 870 during the small win release state as the termination condition for that release state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-determination winning number counter is set to "10," setting it to count down the number of V-winnings. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win release processing (S119) (S414).

図19-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図19-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 Figure 19-10 is a flowchart showing the small win release process (S119) in the special symbol process. During the small win release process, the CPU 103 updates the small win release control timer by subtracting 1 (S430). Next, in S435 (described below), it checks whether the count value of the V-judgment winning number counter, which counts the number of V-winning balls, is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" in S413 of Figure 19-9, and when 10 V-winning balls are counted, the count value becomes "0." If the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, proceed to S441. On the other hand, if the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it checks whether the small win release control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 If the small win opening control timer has timed out in S432, proceed to S441. On the other hand, if the small win opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled in accordance with the count value of the small win opening control timer based on the opening mode of the small win, causing the movable part 872 to operate in the open state, and processing is performed to open and close the operating port of the V-determining winning device 87 (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, to determine whether a V entry has been detected, which occurs when a game ball enters the V entry area 870, which is open inside the V determination entry device 87, through the V entry opening, the V entry switch 87a is determined to be in the ON state (S434). If the V entry switch 87a is in the ON state in S434, a V entry has been detected, and the V entry flag, which is set when a V entry is detected, is set (S435). Then, processing is performed to send a V entry ball detection command (S436). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a V entry ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of V entries. Next, the solenoid is driven to operate the opening/closing member, changing the V entry opening of the V entry area 870 from an open state to a closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-determination winning device 87 enters the V-winning hole, the V-winning opening of the V-winning area 870 is closed, and all game balls that subsequently enter the V-determination winning device 87 are guided to the winning ball area and detected by the V-determination winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, if the switch is not on in S434, it means that a V win has not been detected, and it is determined whether the V-determining win switch 15a is on (S438). If the switch is on in S438, proceed to S439; if the switch is not on in S438, processing ends.

S439では、図19-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball number counter, which was set to "10" in S413 of FIG. 19-9, is counted down by "-1" (S439), and processing is performed to send a V-judgment winning ball detection command (S440). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a V-judgment winning ball has been detected after a V-judgment winning ball has been detected, and to recognize the number of game balls that have entered the judgment winning device 87.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-determination winning number counter is "0" in S431, this means that the number of V-determination winnings for small wins has reached the upper limit, thereby satisfying the small win release termination condition. When the small win release control timer times out in S432, this means that the small win release termination condition has been satisfied due to the end of the small win release control. In these cases, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable part 872 to a closed state, thereby closing the operating port of the V-determination winning device 87 (S441). When the count value of the V-determination winning number counter is "0," the V-determination winning device 87 is forcibly closed in accordance with the count value of the V-determination winning number counter, even if it is in the middle of opening in accordance with the small win release mode. When the small win release control timer times out, the V-determination winning device 87 is closed in accordance with the end of the small win release control for the small win release mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to the specific period that is the valid period for a V prize after the V determination winning device 87 is closed is set in the V prize valid period timer (S442), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small win end processing (S120) (S443), and processing ends. This starts timing the specific period that is the valid period for a V prize after the V determination winning device 87 is closed. Note that by setting the specific period that is the valid period for a V prize in this way, the game ball can be detected even if it happens to pass through the V prize area later than the normal time. Furthermore, because the specific period has been set, even if someone tries to fraudulently enter the V prize area, only that period will be detected, which can also prevent fraud.

図19-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 Figure 19-11 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special symbol process. During the small win end processing, the CPU 103 updates the V prize validity period timer by subtracting 1 (S441) and checks whether the V prize validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 If the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag, which is set in S434 or S445 when a V winning is detected, has been set (S443). If the V winning flag has been set, processing ends. On the other hand, if the V winning flag has not been set, it is determined whether the V winning switch 87a is in the on state (S444) to determine whether a V winning, which occurs when a gaming ball enters the V winning area 870 during the V winning validity period, has been detected. If the V winning switch 87a is not in the on state in S444, processing ends. On the other hand, if the V winning switch 87a is in the on state in S444, it means that a V winning has been detected during the V winning validity period, and the V winning flag is set to indicate that a V winning has been detected (S445). Then, processing is performed to send a V winning designation command (S446), and processing ends. This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 If the V prize validity period timer has timed out in S442, processing is performed to send a small prize end command (S447). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the small prize has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and return the V prize area 870 (V prize opening) to an open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V prize flag is set (S448). If the V prize flag is set in S448, it is determined to be a big prize, and the big prize flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図19-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small win gaming state, if you hit the ball to the right in accordance with the right hit promotion notification described below, there is an approximately 100% probability that the gaming ball will enter the V-determination winning device 87. Any gaming ball that enters the V-determination winning device 87 will always V-enter the V-entry area 870, and the V-entry flag will be set with an approximately 100% probability (S435 in Figure 19-10). Based on this, the big win flag is set in S449, and the gaming state is controlled to a big win state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 officially stores the data indicating the jackpot type via a small jackpot stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in response to the determination that a V win has resulted in a proper jackpot (S450). The time-saving flag that was set at that time is then temporarily reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 sends a jackpot start 3 command, a jackpot start 4 command, or a jackpot start 5 command depending on the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a jackpot game state has begun. Next, the jackpot entry port control timer is set to a value equivalent to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Furthermore, the jackpot opening pattern data stored in ROM 101 is referenced, and opening pattern data indicating the opening mode, such as the number of openings (e.g., 15, 8, or 4), opening time (e.g., 29 seconds), and interval time (time the large prize opening is closed between rounds), depending on the type of jackpot, is set in a predetermined memory area formed in RAM 102 (S454). Of this data, the number of openings data is set in an opening count counter that counts the number of openings. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and processing ends. As a result, when a V win occurs in the small jackpot gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, a jackpot gaming state will not occur, so the data indicating the jackpot type via a small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (S457), and processing ends. As a result, if a V winning does not occur in a small win gaming state, the game will not transition to a jackpot gaming state.

[特徴部02TMに関する説明]
次に、特徴部02TMに関して、図20-1~図20-66を用いて説明する。
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されることに対応してカウント値(大当り発生カウント値)を更新することが可能である。
また、このカウント値が所定値を超えた場合(モード切替判定値(本例では、「3」)以上)の可変表示期間は、このカウント値が所定値を超えない場合(モード切替判定値(本例では、「3」未満))の可変表示期間よりも短かくすることが可能である。
また、演出制御用CPU120は、このカウント値と所定値との関係に関する特定表示(大当りカウント表示)を画像表示装置5に表示することが可能である。
[Explanation of Feature 02TM]
Next, the characteristic part 02TM will be described with reference to FIGS. 20-1 to 20-66.
In this embodiment, the count value (jackpot occurrence count value) can be updated in response to being controlled to a jackpot gaming state.
Furthermore, when this count value exceeds a predetermined value (mode switching determination value (in this example, "3") or more), the variable display period can be made shorter than the variable display period when this count value does not exceed the predetermined value (mode switching determination value (in this example, less than "3")).
In addition, the performance control CPU 120 can display a specific display (jackpot count display) on the image display device 5 regarding the relationship between this count value and a predetermined value.

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
Each performance symbol (decorative symbol, small symbol) in this embodiment will be described in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成される。
<Decorative design>
In this embodiment, decorative symbols as multiple types of decorative identification information different from the special symbols are variably displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The decorative symbols in this embodiment are composed of number symbols indicating numbers, etc.

本実施形態における数字図柄を含む飾り図柄とは、数字「1」~「7」までに対応する飾り図柄であり、例えば、数字「1」~数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 In this embodiment, decorative designs including number designs are decorative designs corresponding to the numbers "1" through "7," such as decorative designs including the numbers "1" through "7."

また、本実施形態では、飾り図柄のうち偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)は、青色態様(本例では、青色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」を除く奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)は、赤色態様(本例では、赤色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)は、金色態様(本例では、金色の数字で示された飾り図柄)である。 In addition, in this embodiment, the even-numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "2," "4," and "6") are blue (in this example, decorative patterns shown with blue numbers), the odd-numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "1," "3," and "5") excluding the number "7" are red (in this example, decorative patterns shown with red numbers), and the odd-numbered decorative pattern for the number "7" (numbered pattern corresponding to the number "7") is gold (in this example, decorative patterns shown with gold numbers).

(確定飾り図柄)
本実施形態では、遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示/確定停止されるタイミングでは、図柄揃い演出が実行され、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Defined decorative design)
In this embodiment, as an effect executed in accordance with the progress of the game, a variable display of decorative symbols is started in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5. At the timing when the display result (also called the determined special symbol) in the first special symbol game or the second special symbol game is stopped/determined in the first special symbol game or the second special symbol game, a symbol matching effect is executed, and a determined decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols is also stopped (derived).

本実施形態では、表示結果や大当り種別に応じて、確定飾り図柄の種類を異ならせている(図20-3及び図20-4参照)。本実施形態では、確定飾り図柄として、はずれ図柄や偶数図柄や奇数図柄の種類が設定されている。 In this embodiment, the type of determined decorative symbol varies depending on the display result and the type of jackpot (see Figures 20-3 and 20-4). In this embodiment, the determined decorative symbols are set to include loss symbols, even symbols, and odd symbols.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In this embodiment, the small symbols are symbols that are smaller than the decorative symbols and are displayed in the upper left corner of the image display device 5, and indicate whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner and the display result of the special symbol. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbol, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbol. The areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the first special symbol are displayed in a variable manner and stationary manner are designated, from the left, as the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, and the areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the second special symbol are displayed in a variable manner and stationary manner are also common to the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small symbol display areas 5l, 5c, and 5r have smaller display areas than the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small symbols is lower than that of the decorative symbols.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示02TM01)を表示する第1保留表示領域02TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示02TM02)を表示する第2保留表示領域02TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示02TM03を表示するアクティブ表示領域02TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, a first hold display area 02TM01E that displays the first hold memory number (0 to 4 first hold displays 02TM01) is provided at the bottom left of the screen of the image display device 5, and a second hold display area 02TM02E that displays the second hold memory number (0 to 4 second hold displays 02TM02) is provided at the bottom right of the screen of the image display device 5. Also, an active display area 02TM03E that displays an active display 02TM03, which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbol being executed, is provided at the bottom center of the screen of the image display device 5.

なお、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域02TM01Eの上部)に、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域を設けてもよく、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域02TM02Eの上部)に、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域02TM06Eを設けてもよい。 In addition, a first pending memory count display area that displays the first pending memory count may be provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending memory count display area 02TM01E), and a second pending memory count display area 02TM06E that displays the second pending memory count may be provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second pending memory count display area 02TM02E).

ここで、第1保留表示領域02TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域02TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。 Here, the first hold display area 02TM01E displays a number of objects (circular images) corresponding to the first hold memory number, and the second hold display area 02TM02E displays a number of objects (circular images) corresponding to the second hold memory number.

[時短状態]
本実施形態では、時短状態は、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Time-saving mode]
In this embodiment, the time-saving state is a state in which control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and improving the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

本実施形態における時短状態は、(A)所定回数の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)特定種別の小当り遊技状態に制御されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 In this embodiment, the time-saving state continues until one of the following conditions is met first: (A) a predetermined number of special games have been played, (B) the game is controlled to a big win game state, or (C) the game is controlled to a specific type of small win game state. A state in which the condition for the game to end is that a predetermined number of special games have been played is also called a "time-saving state with a time limit cut off" (time-saving state with a time limit cut off).

本実施形態では、時短状態の種類として、a時短状態とb時短状態とが設けられている。a時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)後述する通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。 In this embodiment, two types of time-saving states are provided: time-saving state A and time-saving state B. Time-saving state A ends when one of the following conditions is met: (A) 10,000 special games with the second special symbol have been played, (B) control has been placed into a big win gaming state, or (C) control has been placed into a small win gaming state corresponding to a normal small win, as described below.

また、b時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。b時短状態では、a時短状態と異なり(C)通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことが終了条件となっていない(図20-21(3)No.3-1参照)。 In addition, the b time-saving state ends when one of the following conditions is met: (A) 10,000 special games with the second special symbol have been played, or (B) control has been made to a jackpot gaming state. Unlike the a time-saving state, the b time-saving state does not end when (C) control has been made to a small jackpot gaming state corresponding to a normal small jackpot (see Figure 20-21 (3) No. 3-1).

[当り種別テーブル]
図20-1は、当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルのうち、図20-1(1)は大当り種別テーブルを示す図であり、図20-1(2)は小当り経由大当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。
[Winning type table]
Figure 20-1 is a diagram showing a hit type table. Of the hit type tables, Figure 20-1 (1) is a diagram showing a jackpot type table, and Figure 20-1 (2) is a diagram showing a jackpot via small hit type table. The hit type table shows, for each type of jackpot, the conditions for jackpot occurrence, the control state (game state) after the jackpot, the number of times the jackpot is opened (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot.

本実施形態では、大当り種別として、「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「通常小当り経由10Ra時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が設けられている。 In this embodiment, the following jackpot types are available: "3R symbol normal jackpot," "10Ra time-saving jackpot," "10Rb time-saving jackpot," "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot," and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."

小当りは、第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という開放パターン(以下、適宜「第1開放パターン」と称する。)と、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターン(以下、適宜「第2開放パターン」と称する。)とのいずれかの開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。 A small win occurs when the display result of the first special symbol or second special symbol becomes a small win symbol. Whether the display result of the special symbol will be a small win symbol is determined in advance by random number lottery (special symbol small win determination). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determining winning device 87 opens in either an opening pattern with one opening and an opening time of 0.04 seconds (hereinafter referred to as the "first opening pattern"), or an opening pattern with ten openings and an opening time of 0.1 seconds (hereinafter referred to as the "second opening pattern") (hereinafter referred to as the "second opening pattern").

小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 In the case of a small win, prize balls are paid out for game balls that enter the V winning area 870 in the V-determining winning device 87 during the small win game state. During the small win game state, it is set that approximately 10 winning balls may occur, and prize balls may be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、V判定入賞装置87の開放パターンが異なる「通常小当り経由10Ra時短大当り」、および、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が含まれる。 If a game ball enters the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open and the game ball enters the V-entry area 870 inside the V-determination winning device 87 (V entry), a jackpot will occur. Such a jackpot that occurs via a small win is called a small win via jackpot. Small win via jackpots include a "10Ra time-saving jackpot via a normal small win" and a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small win," which have different opening patterns for the V-determination winning device 87.

本実施形態では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが期待できない。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができなかった場合、当該小当りの終了後にa時短状態に制御されずに通常状態に制御される(図20-24参照)。従って、この「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に時短状態から通常状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「通常小当り」や「転落小当り」や「第1小当り」と称する。 In this embodiment, a small hit corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via a normal small hit" has the first opening pattern of the V-determined winning device 87, making it extremely difficult for the game ball to enter the V-determined winning device 87, and it is not expected to result in a jackpot. Furthermore, if a small hit occurs when controlled to the a-time saving state and a V-winning is not possible, after the end of the small hit, the game will be controlled to the normal state rather than the a-time saving state (see Figures 20-24). Therefore, a small hit corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via a normal small hit" is essentially a small hit that is controlled from the time-saving state to the normal state. Below, this small hit will be referred to as a "normal small hit," a "falling small hit," or a "first small hit" as appropriate.

また、本実施形態では、「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第2開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて容易であり、大当りを発生させることが期待できる。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができた場合、当該小当りに対応した大当りの終了後にa時短状態に制御される。従って、この「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に次回も時短状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「時短小当り」や「継続小当り」や「第2小当り」と称する。 In addition, in this embodiment, the small hit corresponding to the "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" has the second opening pattern of the V-determined winning device 87, making it extremely easy to get the game ball to enter the V-determined winning device 87, and it is expected to result in a jackpot. Furthermore, if a V-winning is achieved with this small hit that occurs while controlled in the a-time saving state, the system will be controlled to the a-time saving state after the end of the jackpot corresponding to that small hit. Therefore, this small hit corresponding to the "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" will essentially be a small hit that will also be controlled to the time-saving state next time. Below, this small hit will be referred to as a "time-saving small hit," "continuous small hit," or "second small hit" as appropriate.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、および「図柄10Rb時短大当り」がある。 On the other hand, jackpots that occur directly due to the variable display of special symbols, without going through a minor jackpot, are called pattern jackpots. Pattern jackpots include "pattern 3R normal jackpots," "pattern 10Ra time-saving jackpots," and "pattern 10Rb time-saving jackpots," which occur directly based on the variable display of the first or second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 As such, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur by winning a V via a small jackpot based on the variable display of the first or second special symbol.

図20-1(1)に示すように、「図柄3R通常大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。「図柄3R時短大当り」後に制御される遊技状態は、通常状態である。 As shown in Figure 20-1 (1), a "3R normal jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens three times (3R). The game state controlled after a "3R time-limited jackpot" is the normal state.

また、「図柄10Ra時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、a時短状態である。 In addition, a "10Ra time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after a "10Ra time-saving jackpot" is the a time-saving state.

a時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、a時短状態において発生する小当りとして「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合には、大当りが発生することなく、通常状態に制御されてしまう。 The time-saving state "a" has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed 10,000 times, and another in which the total number of times the first and second special symbols are displayed 10,004 times (not shown). The number of times required for the time-saving state "a" to be displayed 10,000 times is determined by taking into account that when a "time-saving small win" occurs, a game ball that enters the V-judging winning device 87 enters the V-winning area 870 with a probability of approximately 100%. When the second special symbol is displayed with a variable display, a small win occurs with a probability of approximately 1 in 41.1. Therefore, the end condition for the time-saving state "a" to be displayed 10,000 times is set to the number of times that a small win is likely to occur with a probability of approximately 100% when the second special symbol is displayed with a variable display, and the next small win is essentially confirmed. However, in this embodiment, where there are two types of small wins that can occur in the time-saving mode: a "normal small win" and a "time-saving small win," if a "normal small win" occurs, no big win will occur and the game will be controlled to the normal mode.

また、「図柄10Rb時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、b時短状態である。 In addition, a "10Rb time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after a "10Ra time-saving jackpot" is the b time-saving state.

「図柄10Rb時短大当り」後のb時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、b時短状態において発生する小当りには「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合であっても、大当りが発生することなく、継続してb時短状態に制御される。よって、b時短状態は、実質的に「時短小当り」に当選するまで第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態であり、約100%という割合で小当り経由大当りを発生させ、実質的に次回の大当りが確定している状態である。 The b time-saving state after a "10Rb time-saving big win" has two end conditions, one of which is that the second special symbol changes 10,000 times, and the other is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 10,004 (not shown). The number of times required for the b time-saving state to change 10,000 times is set based on the fact that when a "small time-saving small win" occurs, a gaming ball that enters the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870 at a rate of approximately 100%. When the second special symbol changes, a small win occurs at a rate of approximately 1 in 41.1. Therefore, the condition for ending the time-saving b state, in which the second special symbol is displayed 10,000 times, is set to the number of times that there is an approximately 100% chance of a small win occurring when the second special symbol is displayed, and the next small win is essentially guaranteed. However, in this embodiment, where the small wins that occur in the time-saving b state include "normal small wins" and "time-saving small wins," even if a "normal small win" occurs, no big win will occur and the game will continue to be controlled to the time-saving b state. Therefore, the time-saving b state is essentially a game state in which the second special symbol is displayed variably until a "time-saving small win" is won, and there is an approximately 100% chance of a big win via a small win, and the next big win is essentially guaranteed.

図20-1(2)に示すように、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が1回(0.04秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。また、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。これらの小当り経由時短大当りは、1ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様またはそれに近い大当り種別と感じる。 As shown in Figure 20-1 (2), a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.04 seconds x 1 time), and then the large winning slot opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on the condition that a V win is achieved. Also, a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times), and then the large winning slot opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on the condition that a V win is achieved. In these time-saving jackpots via small wins, the winning device opens for one round, but the large winning slot actually opens 10 times, and players perceive the opening of the large winning slot as being the same or similar type of jackpot as a 10R time-saving jackpot with a pattern.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is configured to allow entry from the first path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the first path in terms of starting the winning than if the game ball flowed down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning in the event of a jackpot than if the game ball flowed down the first path. Also, in a special state such as a small jackpot game state, the V-determining winning device 87 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning a jackpot than if the game ball flowed down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to this comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) are provided on the first and second paths, and in the normal low base state, it is easier to win at that variable winning port via the first path than via the second path, and in other states such as the high base state, jackpot game state, and small jackpot game state, it is easier to win at that variable winning port via the second path than via the first path, such that in the normal state it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the first path, and in other game states it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the second path.

[乱数値]
図20-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
20-2(A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 20-2(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are countable.

尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図20-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set within the ranges shown in Figure 20-2 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table that stores multiple types of variable patterns that result in the variable display mode of each symbol, such as a special symbol or an ordinary symbol.

[表示結果判定テーブル]
図20-2(B)((B1)及び(B2))は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
20-2(B) ((B1) and (B2)) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図20-2(B1)は、[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図20-2(B1)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 20-2 (B1) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the first special symbol]. The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for determining whether a first special symbol is a big hit or a small hit, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 20-2 (B1), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第1特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第1特別図柄の小当り確率は、1/200に設定されている。 In this example, the probability of a big win for the first special symbol is 1/319.7. The probability of a small win for the first special symbol is set at 1/200.

図20-2(B2)は、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図20-2(B2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 20-2 (B2) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the second special symbol]. The display result determination table [for the second special symbol] is a data table for determining whether a second special symbol is a big hit or a small hit, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 20-2 (B2), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/41.1に設定されている。 In this example, the probability of a big win for the second special symbol is 1/319.7. The probability of a small win for the second special symbol is set at 1/41.1.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに小当りを設ける例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方に小当りを設ける構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に小当りを設ける一方で、第1特別図柄に小当りを設けないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a small win is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this is not limited to this configuration. A configuration in which a small win is provided for either the first special symbol or the second special symbol may also be adopted. For example, a small win may be provided for the second special symbol, while a small win may not be provided for the first special symbol.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it extracts the count value (random number value MR1) of the random number circuit 104 at a predetermined timing.

第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して小当りにすることに決定する。 For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table [for first special symbol], and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, a jackpot is determined for the first special symbol. If the extracted value does not match one of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination values set in the display result determination table [for first special symbol], and if the extracted value matches one of the small jackpot determination values, a small jackpot is determined for the first special symbol.

第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table [for second special symbol], and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, a jackpot is determined for the second special symbol. If the extracted value does not match one of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination values set in the display result determination table [for second special symbol], and if the extracted value matches one of the small jackpot determination values, a small jackpot is determined for the second special symbol. Deciding on a small jackpot also means provisionally deciding on a jackpot via a small jackpot (it is written as provisionally decided because if a V win does not occur during a small jackpot, it will not be controlled as a jackpot).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether to have a big win or not means determining whether to transition to a big win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the big win pattern. Determining whether to have a small win or not means determining whether to transition to a small win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the small win pattern.

[大当り種別判定テーブル]
図20-3、及び、図20-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルおよび小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
[Jackpot type determination table]
Figures 20-3 and 20-4 are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table and the jackpot type determination table via small jackpot stored in ROM 101.

図20-3は、遊技状態が通常状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態が通常状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 20-3 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a symbol jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot in the normal game state, and a jackpot type determination table via a small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via a small jackpot when a small jackpot is determined to be a jackpot in the normal game state.

図20-4は、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 20-4 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a symbol jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in time-saving state a or time-saving state b, and a jackpot type determination table via small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via small jackpot when a small jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in time-saving state a or time-saving state b.

これらの大当り種別判定テーブル、および、小当り経由大当り種別判定テーブルには、各大当り種別(小当り経由大当り種別)に対応した、各大当り後に実行される時短制御の回数と、確定飾り図柄の種類と、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値である大当り判定値とが設定されている。 These jackpot type determination tables and jackpot via small jackpot type determination tables contain the number of time-saving controls executed after each jackpot, the type of determined decorative pattern, and a jackpot determination value, which is a number compared with the random number value MR2 used to determine the jackpot type, for each jackpot type (jackpot via small jackpot type).

<通常状態の大当り種別判定テーブル>
図20-3(A1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図20-3(A2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル」である。
<Normal state jackpot type determination table>
Fig. 20-3 (A1) is a jackpot type determination table [for first special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol when the game state is in the normal state. Fig. 20-3 (A2) is a jackpot type determination table [for second special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol when the game state is in the normal state.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-3(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄10Ra時短大当り」と「図柄10Rb時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special symbol] in Figure 20-3 (A1) contains values to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to each of "pattern 3R normal jackpot,""pattern 10Ra time-saving jackpot," and "pattern 10Rb time-saving jackpot."

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~119まで(40%)が「図柄3R通常大当り」、120~239まで(40%)が「図柄10Ra時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Rb時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 119 (40%) is assigned to a "3R symbol normal jackpot," 120 to 239 (40%) is assigned to a "10Ra symbol time-saving jackpot," and 240 to 299 (20%) is assigned to a "10Rb symbol time-saving jackpot."

また、図20-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3R通常大当り」は0回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回、「図柄10Rb時短大当り」は10000回である。 Figure 20-3 (A1) also shows the number of time-saving controls executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 0 for a "3R normal jackpot," 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot," and 10,000 for a "10Rb time-saving jackpot."

また、図20-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3R通常大当り」は偶数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」を除く奇数図柄、「図柄10Rb時短大当り」はが数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-3 (A1) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to each type of jackpot. In this example, the types of fixed decorative symbols are even symbols for a "3R regular jackpot," odd symbols excluding the number symbol "7" for a "10Ra time-saving jackpot," and odd symbols including the number symbol "7" for a "10Rb time-saving jackpot."

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-3(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special symbol] in Figure 20-3 (A2) contains a jackpot determination value that corresponds to a "pattern 10Ra time-shortened jackpot" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot."

また、図20-3(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 20-3 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.

また、図20-3(A2)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-3 (A2) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to each type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot" is an odd-numbered symbol with the fixed decorative symbol type being the number symbol "7."

<通常状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図20-3(B1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図20-3(B2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Normal state small hit via big hit type determination table>
Figure 20-3 (B1) is a small win via jackpot type determination table [for first special symbol] used to determine the small win via jackpot type of a small win via jackpot when a small win is determined by the first special symbol when the game state is in the normal state. Figure 20-3 (B2) is a small win via jackpot type determination table [for second special symbol] used to determine the small win via jackpot type of a small win via jackpot when a small win is determined by the second special symbol when the game state is in the normal state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-3(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for first special pattern] in Figure 20-3 (B1) contains a jackpot determination value that corresponds to a "10Ra time-saving jackpot via normal small win," which is a number that is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [First Special Symbol] Small Win via Big Win Type Determination Table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "Normal Small Win via 10Ra Time-Shortened Big Win."

また、図20-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 20-3 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "normal 10Ra time-saving jackpot via small jackpot" is 10,000.

また、図20-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。なお、本実施形態では、「通常小当り」の発生時にV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態に制御された後に通常状態に制御される(図20-19参照)。 Figure 20-3 (B1) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decorative symbol for a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a miss symbol. In this embodiment, if a V win occurs when a "normal small win" occurs, the game is controlled to the jackpot game state and then to the normal state (see Figure 20-19).

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-3(B2)の[第2特別図柄用]小当り大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The small jackpot type determination table [for the second special pattern] in Figure 20-3 (B2) contains a number to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and is set with a jackpot determination value corresponding to each of "10Ra time-shortened jackpot via normal small jackpot" and "10Ra time-shortened jackpot via time-shortened small jackpot."

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win," and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."

また、図20-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Figure 20-3 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."

また、図20-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」ははずれ図柄や後述する特殊図柄等であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-3 (B2) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small wins. In this example, the types of confirmed decorative symbols for a "normal small win via 10Ra time-saving jackpot" are miss symbols and special symbols (described below), while for a "time-saving small win via 10Ra time-saving jackpot" they are odd-numbered symbols, such as the number symbol "7."

本実施形態では、通常状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、ファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs under normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as fanfare effects.

また、通常状態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs under normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare effects.

また、本実施形態では、通常状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(不図示)。 In addition, in this embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds for all variable display patterns executed in normal mode (not shown).

<a時短状態、b時短状態の大当り種別判定テーブル>
図20-4(A1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図20-4(A2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。
<A time-saving state, B time-saving state jackpot type determination table>
Figure 20-4 (A1) is a jackpot type determination table [for the first special symbol] when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b). Figure 20-4 (A2) is a jackpot type determination table [for the second special symbol] when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol when the game state is in the time-saving state.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-4(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3Rb時短大当り」と「図柄10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special symbol] in Figure 20-4 (A1) contains jackpot determination values that are compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and correspond to each of the "pattern 3Rb time-shortened jackpot" and "pattern 10Ra time-shortened jackpot."

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~239まで(80%)が「図柄3Rb時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 239 (80%) is assigned to a "3Rb time-saving jackpot," and 240 to 299 (20%) is assigned to a "10Ra time-saving jackpot."

また、図20-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3Rb時短大当り」は10000回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回である。 Figure 20-4 (A1) also shows the number of time-saving controls executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "3Rb time-saving jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot."

また、図20-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3Rb時短大当り」は数字図柄「3」である奇数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-4 (A1) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to each type of jackpot. In this example, the type of fixed decorative pattern is the odd number pattern "3" for the "Pattern 3Rb Time-saving Jackpot," and the odd number pattern "7" for the "Pattern 10Ra Time-saving Jackpot."

図20-4(A1)に示したように、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定されることによって、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、適切な演出制御を行うことができる。 As shown in Figure 20-4 (A1), when a jackpot is determined to have been reached by the first special symbol while the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b), the jackpot type is determined to be either a "pattern 3Rb time-saving jackpot" or a "pattern 10Ra time-saving jackpot," allowing for appropriate presentation control when a jackpot is determined to have been reached by the first special symbol while the game state is in the time-saving state.

具体的には、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」に当選した場合に、実質的に次回の大当りが確定しているb時短状態に制御される本実施形態では、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知する演出(後述する3000報知演出)が初当り時に実行され、遊技者は合計3000個の賞球が付与されることを認識している(図20-54参照)。 Specifically, in this embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" is won on the first hit, the game is controlled to the b time-saving state, which essentially guarantees the next jackpot. A notification (the 3000 notification notification described below) is executed on the first hit to notify the player that a total of 3000 prize balls will be awarded: the prize balls for 10 rounds of the first hit (1500 balls) and the prize balls for 10 rounds of the essentially guaranteed next jackpot, (1500 balls), and the player is aware that a total of 3000 prize balls will be awarded (see Figure 20-54).

また、b時短状態に制御されたにも関わらず、いずれかの理由で第2特別図柄の変動表示が実行されなかった場合に、初当りに当選した変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する第1特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の変動表示が実行されてしまうことがある。このときに実行された第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」と判定されていた場合に発生する大当り(以下、適宜「イレギュラー特1大当り」と称する。)の大当り種別に応じて、付与される/付与される予定の賞球数が異なる。 In addition, even if the game is controlled to the b time-saving state, if for some reason the variable display of the second special symbol is not executed, the variable display of the reserved memory of the first special symbol (variable display whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the starting winning that occurred during the period until the variable display that won the initial win ends may be executed. If the display result of the variable display of the first special symbol executed at this time is determined to be a "jackpot," the number of prize balls that has/will be awarded will differ depending on the type of jackpot that occurs (hereinafter referred to as an "irregular special 1 jackpot")

(A)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄3Rb時短大当り」であった場合には、
(A1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A2)イレギュラー特1大当りの3ラウンド分の賞球(450個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3450個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(A) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 3Rb time-saving jackpot",
(A1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(A2) Irregular special 1 jackpot 3 rounds of prize balls (450 balls)
(A3) Irregular special 1. In the b time-saving state controlled after the jackpot, the next jackpot is essentially confirmed. 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This effectively guarantees that a total of 3,450 prize balls will be awarded.

(B)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」であった場合には、
(B1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(B2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3000個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(B) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 10Ra time-saving jackpot",
(B1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(B2) Irregular special 1 jackpot 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This effectively guarantees that a total of 3,000 prize balls will be awarded.

なお、イレギュラー特1大当り後に制御されるa時短状態では、次回の大当りは実質的に確定していないので、ここでは(B3)として10ラウンド分の賞球(1500個)が付与されることが実質的に確定となるものとしていない。 In addition, in the time-saving mode A, which is controlled after an irregular special jackpot, the next jackpot is not essentially guaranteed, so here (B3) it is not considered to be essentially guaranteed that 10 rounds of prize balls (1,500 balls) will be awarded.

このように、初当り時の3000報知演出によって、合計3000個の賞球が付与されることを遊技者に認識させる本実施形態において、イレギュラー特1大当りが発生してしまった場合であっても、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定される構成を採用することによって、3000個以上の賞球を付与することが可能となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きないようにすることができ、付与される賞球数の点でも遊技者が不利になり過ぎることを防ぐことができる。 In this embodiment, the 3000 notification effect at the time of the first win makes the player aware that a total of 3000 prize balls will be awarded. Even if an irregular special 1 jackpot occurs, if a jackpot is determined to be a "Pattern 3Rb time-limited jackpot" or a "Pattern 10Ra time-limited jackpot" when the game state is in the time-limited state, by adopting a configuration in which the jackpot type is determined to be either a "Pattern 3Rb time-limited jackpot" or a "Pattern 10Ra time-limited jackpot," it becomes possible to award more than 3000 prize balls, preventing inconsistencies in the content of the 3000 notification effect at the time of the first win and preventing the player from being at an excessive disadvantage in terms of the number of prize balls awarded.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄10Rb時短大当り」の大当り種別に判定されない。 In addition, in this embodiment, if a jackpot is determined to be a result of the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b), the jackpot type will not be determined to be a "pattern 10Rb time-saving jackpot."

(C)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」であった場合には、
(C1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(C2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計4500個の賞球が付与されることが実質的に確定となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きてしまうとともに、付与される賞球数の点でも遊技者が過度に有利になってしまうので、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の大当り種別として「図柄10Rb時短大当り」が設けられていない。
(C) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 10Rb time-saving jackpot",
(C1) First 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(C2) Irregular special 1 jackpot 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(A3) Irregular special 1. In the b time-saving state controlled after the jackpot, the next jackpot is essentially confirmed. 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This would essentially guarantee that a total of 4,500 prize balls would be awarded, which would create a contradiction with the content of the 3,000 notification effect at the time of the first win, and would also give the player an excessive advantage in terms of the number of prize balls awarded, so a "Pattern 10Rb Time-Shortened Jackpot" is not provided as a jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern when the game state is in the time-shortened state.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-4(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special symbol] in Figure 20-4 (A2) contains a jackpot determination value that corresponds to a "pattern 10Ra time-saving jackpot" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot."

また、図20-4(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 20-4 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.

また、図20-4(A2)には、大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-4 (A2) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to the type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot" is an odd-numbered fixed decorative pattern with the numeric pattern "7."

<a時短状態、b時短状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図20-4(B1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態)であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図20-4(B2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<A time-saving state, B time-saving state small hit via big hit type determination table>
Figure 20-4 (B1) is a jackpot type determination table via small win [for the first special symbol] when a small win is determined by the first special symbol when the game state is in a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b). Figure 20-4 (B2) is a jackpot type determination table via small win [for the second special symbol] when a small win is determined by the second special symbol when the game state is in a time-saving state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-4(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for first special pattern] in Figure 20-4 (B1) is set with a jackpot determination value that corresponds to a "10Ra time-shortened jackpot via normal small win," which is a number that is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [First Special Symbol] Small Win via Big Win Type Determination Table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "Normal Small Win via 10Ra Time-Shortened Big Win."

また、図20-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 20-4 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "normal 10Ra time-saving jackpot via small jackpot" is 10,000.

また、図20-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。 Figure 20-4 (B1) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decorative pattern for a "normal small win via 10Ra time-saving jackpot" is a miss pattern.

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-4(B2)の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for second special pattern] in Figure 20-4 (B2) contains a numerical value to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to "10Ra time-shortened jackpot via normal small win" and "10Ra time-shortened jackpot via time-shortened small win" are set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win," and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."

また、図20-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Figure 20-4 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."

また、図20-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」のa時短状態の場合ははずれ図柄で、b時短状態の場合は特殊図柄(本例では、「END」の文字が示された特殊図柄)であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 20-4 (B2) also shows the type of confirmed decorative pattern corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of confirmed decorative pattern is a missing pattern in the a time-saving state of a "10Ra time-saving jackpot via normal small win," a special pattern in the b time-saving state (in this example, a special pattern with the word "END" displayed), and an odd number pattern of the number "7" for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."

本実施形態では、a時短状態またはb時短状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、大当りファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period is set to 0.1 seconds when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs in time-saving mode A or time-saving mode B. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as jackpot fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短常態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs in the A time-saving mode or the B time-saving normal mode is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(図20-15~図20-20参照)。 In addition, in both the a time-saving state and the b time-saving state, the pattern determination period is set to 0.5 seconds (see Figures 20-15 to 20-20).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns mentioned above depending on the pre-determination result.

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「超高速はずれ」、「高速時短小当り」、「超高速時短小当り」、「突入変動はずれ」、「突入変動大当り」、「突入変動時短小当り」、「擬似変動はずれ」、「直大当り」、(「高速通常小当り」=「高速はずれ」)」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」のいずれかとなることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern that does not involve a reach (such as "long fluctuation miss,""high-speedmiss,""ultra-high-speedmiss,""high-speed time-saving small hit,""ultra-high-speed time-saving small hit,""entering fluctuation miss,""entering fluctuation big hit,""entering fluctuation time-saving small hit,""pseudo fluctuation miss,""direct big hit,"("high-speed normal small hit" = "high-speed miss")," etc.) is a fluctuation pattern in which a reach is not established after the fluctuation display has started, and a combination of decorative symbols indicating that the fluctuation display result will be either a "miss,""bighit,""time-saving small hit," or "normal small hit" is displayed in a stopped state.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「超高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は200msであり、「ロング変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30200msであり、「擬似変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2800msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "miss," the fluctuation display period when determined to be a "high-speed miss" fluctuation pattern is 1000 ms, when determined to be a "super-high-speed miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 200 ms, when determined to be a "long fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 10,000 ms, when determined to be a "thrust fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 30,200 ms, and when determined to be a "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 2,800 ms.

また、変動表示結果が「大当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は40000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "jackpot," the fluctuation display period when it is determined to be a "direct jackpot" fluctuation pattern is 10,000 ms, and when it is determined to be a "break-in fluctuation jackpot" fluctuation pattern is 40,000 ms.

また、変動表示結果が「時短小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「超高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は500msであり、「突入変動時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30500msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "time-saving small win," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern is 5,000 ms, when it is determined to be a "ultra-high-speed time-saving small win" fluctuation pattern the fluctuation display period is 500 ms, and when it is determined to be a "push-in fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern the fluctuation display period is 30,500 ms.

また、変動表示結果が「通常小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速通常小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "normal small win," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed normal small win" fluctuation pattern is 1000 ms.

b時短中の通常小当りの変動パターンについて
なお、本実施形態では、b時短状態において変動表示結果が「通常小当り」となる場合に、「高速通常小当り」の変動パターンと判定される。この「高速通常小当り」の変動パターンは、「高速はずれ」の変動パターンと同様の演出態様の変動パターンであり、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組み合わせ(例えば、「245」等)が停止表示される。b時短状態で「通常小当り」が発生したときに、V入賞が発生しなくても、継続してb時短状態に制御される(即ち、通常状態に制御されない(転落しない))本実施形態において(図20-24参照)、b時短状態では変動表示結果が「通常小当り」となったことを報知する必要がないので、変動表示結果が「はずれ」となるときと同様の変動パターンを用いている。
Regarding the fluctuation pattern of a normal small win during b time reduction: In this embodiment, when the fluctuation display result is a "normal small win" in the b time reduction state, it is determined to be a fluctuation pattern of a "high-speed normal small win." This "high-speed normal small win" fluctuation pattern is a fluctuation pattern with the same presentation as the "high-speed miss" fluctuation pattern, and after the fluctuation display starts, a combination of decorative symbols corresponding to the fact that a reach is not established and the fluctuation display result is a "miss" (for example, "245") is displayed stationary. When a "normal small win" occurs in the b time reduction state, even if a V win does not occur, the system continues to be controlled to the b time reduction state (i.e., it is not controlled to the normal state (does not fall)) (see Figures 20-24). Since there is no need to notify that the fluctuation display result has become a "normal small win" in the b time reduction state, the same fluctuation pattern as when the fluctuation display result is a "miss" is used.

<「超高速時短小当り」の演出例>
変動パターンが「超高速時短小当り」であるときの演出例に関して、図20-5を用いて説明する。
<Example of "Super High Speed Time Shortening Small Win">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "ultra-fast time-saving small hit" will be explained using Figure 20-5.

図20-5は、変動パターンが「超高速時短小当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-5 is an explanatory diagram showing an example of the effect images for each effect associated with the "ultra-high-speed time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-5(1)及び(2)は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像や第3飾り図柄に関して、後述する図20-28(1)及び(2)と同様なので説明を省略する。 Figures 20-5 (1) and (2) show the various effect images and third decorative symbols corresponding to the [Super High Speed HYPER RUSH] effect mode, and as they are the same as those in Figures 20-28 (1) and (2) described below, their explanation will be omitted.

次いで、図20-5(3)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を縮小表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果が「時短小当り」となることに対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 20-5 (3), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a reduced size, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in a reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols (in this example, "777") that corresponds to the display result of the variable display being a "time-saving small win."

次いで、図20-5(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-5 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the effect control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777") that results in a "time-saving small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (i.e., a symbol matching effect is being executed for the third decorative symbols). At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying variable small symbols.

次いで、図20-5(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-5 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R (i.e., executing a symbol matching effect for the third decorative symbol). At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is fixed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-5(6)に示すように、CPU103が小当り遊技状態の小当り遊技を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-5 (6), when the CPU 103 starts a small win game in the small win game state, the presentation control CPU 120 displays a small win game start image on the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right hit promotion image containing the words "Aim for V!!" to win a V and an arrow image indicating a right hit, as well as an ally character.

[突入変動]
本実施形態では、大当り発生カウント値=3であるときのa時短状態の1変動目(即ち、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目)において実行される変動パターンは、変動パターン(前半部)と変動パターン(後半部)とで構成されている。変動パターン(前半部)では、例えば、「突入変動」の変動パターンが実行される。本実施形態では、変動パターン(前半部)において「突入変動」の変動パターンが実行された後に各変動表示結果に応じた変動パターン(後半部)が実行される。
[Inrush fluctuation]
In this embodiment, the fluctuation pattern executed in the first fluctuation of the time-saving state a when the jackpot occurrence count value is 3 (i.e., the first fluctuation of the first controlled "ultra-high speed HYPER RUSH") is composed of a fluctuation pattern (first half) and a fluctuation pattern (second half). In the fluctuation pattern (first half), for example, a "push-in fluctuation" fluctuation pattern is executed. In this embodiment, after the "push-in fluctuation" fluctuation pattern is executed in the fluctuation pattern (first half), a fluctuation pattern (second half) according to each fluctuation display result is executed.

変動パターン(後半部)では、当該変動表示の表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示が実行される。この演出を「表示結果報知変動演出」と称する。変動パターン(後半部)の表示結果報知変動演出では、例えば、変動表示結果が「はずれ」の場合には「超高速はずれ」の変動パターン(200ms)の変動表示、変動表示結果が「時短小当り」の場合には「超高速時短小当り」の変動パターン(500ms)の変動表示等が実行される。 In the variation pattern (second half), a decorative pattern variation display is executed to notify the display result of the variation display. This effect is called the "display result notification variation effect." In the display result notification variation effect of the variation pattern (second half), for example, if the variation display result is a "miss," a variation display of the "ultra-fast miss" variation pattern (200 ms) is executed, and if the variation display result is a "time-saving small win," a variation display of the "ultra-fast time-saving small win" variation pattern (500 ms) is executed.

変動パターン(前半部)の「突入変動」とは、現在制御されている演出モードを示唆する情報が表示された後で、飾り図柄の擬似変動演出(飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止し、その後も、飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止する擬似変動を繰り返す演出)が実行され、所定のタイミングで現在制御されている演出モードを示唆する情報が再び表示されるとともに現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報が表示される変動パターンである(図20-7~図20-9参照)。以下では、擬似変動のうち飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの一連の演出を適宜「単位擬似変動」と称する。従って、擬似変動演出とは、複数回の単位擬似変動が実行される演出である。 The "entry fluctuation" of the fluctuation pattern (first half) is a fluctuation pattern in which, after information suggesting the currently controlled display mode is displayed, a pseudo-fluctuation display of decorative symbols is executed (the display of decorative symbols begins to fluctuate, a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is temporarily stopped, and then the display of decorative symbols begins to fluctuate, a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is temporarily stopped, repeating this pseudo-fluctuation), and at a predetermined timing, information suggesting the currently controlled display mode is displayed again, along with information suggesting that the currently controlled display mode will be started (see Figures 20-7 to 20-9). Hereinafter, the series of pseudo-fluctuations from the display of decorative symbols beginning to the temporary stopping of a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is referred to as a "unit pseudo-fluctuation." Therefore, a pseudo-fluctuation display is a display in which multiple unit pseudo-fluctuations are executed.

本実施形態における「突入変動」では、現在制御されている演出モードを示唆する情報とは、「超高速」の文字や「超高速HYPER RUSH」の文字(以下、適宜「モード開始示唆演出」と称する。)であり、現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報とは、「超高速HYPER RUSH」の文字や「超高速HYPER RUSH突入」の文字(以下、適宜「モード開始報知演出」と称する。)である。 In the "entry fluctuation" of this embodiment, the information suggesting the currently controlled presentation mode is the words "ultra-high speed" or "ultra-high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start suggestion presentation"), and the information suggesting that the currently controlled presentation mode will begin is the words "ultra-high speed HYPER RUSH" or "entering ultra-high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start notification presentation").

また、「突入変動」における飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの期間(以下、適宜「単位擬似変動期間」と称する。)より、2回目の単位擬似変動期間の方が短く、2回目の単位擬似変動期間より、3回目の単位擬似変動期間の方が短くなっている。以降同様に擬似変動を実行する毎に単位擬似変動期間が短くなっていく構成、即ち、擬似変動の速度が加速度的に速くなっていく構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「加速擬似変動演出」と称する。本例では、加速擬似変動演出では、全7回の単位擬似変動が実行されるものとする。 In addition, the pseudo-fluctuation effect of the decorative symbols in a "thrust fluctuation" is such that the second unit pseudo-fluctuation period is shorter than the period from when the first decorative symbol fluctuation display begins until the decorative symbol combination that results in a "miss" without a reach being achieved (hereinafter referred to as the "unit pseudo-fluctuation period" as appropriate), and the third unit pseudo-fluctuation period is shorter than the second unit pseudo-fluctuation period. Similarly, the unit pseudo-fluctuation period becomes shorter each time a pseudo-fluctuation is executed thereafter, i.e., the speed of the pseudo-fluctuation becomes faster at an accelerated rate. Below, this type of pseudo-fluctuation effect is referred to as an "accelerated pseudo-fluctuation effect" as appropriate. In this example, a total of seven unit pseudo-fluctuations are executed in the accelerated pseudo-fluctuation effect.

このように、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目の「突入変動」の変動パターンにおいて、加速擬似変動演出が実行されることによって、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に印象付けることができる。 In this way, by executing an accelerated pseudo-fluctuation effect in the fluctuation pattern of the first "entry fluctuation" of the "ultra-high speed HYPER RUSH" that is controlled for the first time, it is possible to impress upon the player that the speed at which the fluctuation display of the "ultra-high speed HYPER RUSH" is consumed is faster than the speed at which the fluctuation display of other presentation modes is consumed.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、加速擬似変動演出中の飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、加速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が、光線エフェクト表示を含まない態様で表示される一方で、特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when a pseudo-change of a decorative symbol (the "third decorative symbol" described below) during an acceleration pseudo-change performance is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative symbol temporarily stops, the display includes the base symbol and the number symbol, but does not include a light effect display. At this time, the display color of the third decorative symbol is displayed in each color (blue, red, gold), and is displayed in a manner in which the display color inside the number symbol appears to shine (hereinafter referred to as a "special mode" as appropriate). In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during an acceleration pseudo-change performance, the third decorative symbol is displayed in a manner that does not include a light effect display, but by being displayed in a special mode, the player is made aware that the currently executing change is a pseudo-change.

また、加速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないこと、即ち、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the accelerated pseudo-variation effect ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative symbol is not displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the currently executed variation is not a pseudo-variation, that is, that it is actually a variation display of a decorative symbol to notify the display result.

また、本実施形態では、大当り発生カウント値=3となった大当り遊技状態の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字が画像表示装置5に表示される。 In addition, in this embodiment, at a predetermined timing during the jackpot ending period of the jackpot game state when the jackpot occurrence count value = 3, the word "READY" is displayed on the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will begin (the "entry fluctuation" will begin).

<「突入変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「突入変動はずれ」であるときの演出例に関して、図20-6、及び、図20-7~図20-10を用いて説明する。
<Example of "missing entry fluctuation">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "entry fluctuation miss" will be explained using Figure 20-6 and Figures 20-7 to 20-10.

図20-6は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-7~図20-10は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-6 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the "enter-vary-miss" variation pattern, and Figures 20-7 to 20-10 are explanatory diagrams showing examples of the effect images of each effect associated with the "enter-vary-miss" variation pattern.

先ず、図20-7(1)に示すように、大当り遊技状態(大当り発生カウント値=3)の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「READY」の文字を表示させる。 First, as shown in Figure 20-7 (1), at a predetermined timing during the jackpot ending period in the jackpot game state (jackpot occurrence count value = 3), the presentation control CPU 120 displays the word "READY" in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-7(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-6に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速」の文字を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-7 (2), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 20-6), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed" in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols begins in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-7(3)~(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて10秒が経過したタイミングから17.5秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT2~T3の期間(7.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-7(3)、(6)、及び(7)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 20-7 (3) to (7), during the period from 10 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation to 17.5 seconds (the period from T2 to T3 (7.5 seconds) shown in Figure 20-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (first unit pseudo-variation), and executes pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figures 20-7 (3), (6), and (7), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

図20-7(7)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。「超高速HYPER RUSH」の文字は、第3飾り図柄よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、「超高速HYPER RUSH」の文字、第3飾り図柄の順で表示されているように見える。 As shown in Figure 20-7 (7), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5. The words "Super High Speed HYPER RUSH" are an image with a higher display priority than the third decorative symbol. Therefore, to the player, it appears as if the words "Super High Speed HYPER RUSH" and the third decorative symbol are displayed in that order.

このときの「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様は、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出で表示される「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様よりも視認性が低下した状態で表示されている。本例では、加速擬似変動演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、薄い白文字の態様で表示される一方で、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、濃い黒文字の態様で表示されている。 The display of the "Super High Speed HYPER RUSH" text at this time is less visible than the display of the "Super High Speed HYPER RUSH" text displayed in the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended. In this example, the "Super High Speed HYPER RUSH" text during the acceleration pseudo-fluctuation effect is displayed in light white text, while the "Super High Speed HYPER RUSH" text during the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended is displayed in thick black text.

次いで、図20-7(8)~図20-8(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて17.5秒が経過したタイミングから21秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT3~T4の期間(3.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-8(10)及び(11)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 20-7 (8) to 20-8 (11), during the period from 17.5 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation until 21 seconds have elapsed (the period from T3 to T4 (3.5 seconds) shown in Figure 20-6), the presentation control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation presentation (second unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figures 20-8 (10) and (11), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

図20-8(11)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。 As shown in Figure 20-8 (11), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-8(12)以降に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて21秒が経過したタイミング(図20-6に示すT4のタイミング)以降で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(3回目~8回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Next, as shown in Figure 20-8 (12) and subsequent figures, after 21 seconds have elapsed since the CPU 103 began displaying the second special symbol (timing T4 shown in Figure 20-6), the effect control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation effect (third to eighth unit pseudo-variations), and executes pseudo-variations of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

そして、図20-9(13)~(15)に示すように、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(7回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in Figure 20-9 (13) to (15), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (seventh unit pseudo-variation) and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図20-9(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて25.5秒が経過したタイミング(図20-6に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去するとともに、モード開始報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-9 (16), when 25.5 seconds have elapsed since the CPU 103 began displaying the second special symbol (timing T9 shown in Figure 20-6), the effect control CPU 120 ends the accelerated pseudo-variation effect, erases the third decorative symbol from the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes a mode start notification effect, and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" (in thick black letters) in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-9(17)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH突入」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-9 (17), the effect control CPU 120 continues to execute the mode start notification effect and displays the words "Entering Ultra-High-Speed HYPER RUSH" (in thick black text) in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-9(18)~図20-10(21)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて30秒が経過したタイミングから30.2秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT10~T11の期間)で、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から「超高速HYPER RUSH突入」の文字を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figures 20-9 (18) to 20-10 (21), during the period from 30 seconds after CPU 103 starts the variable display of the second special symbols to 30.2 seconds after (the period from T10 to T11 shown in Figure 20-6), the effect control CPU 120 ends the mode start notification effect, erases the words "Entering Ultra-High-Speed HYPER RUSH" from the center of the screen of image display device 5, executes the variable display of the third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of image display device 5, and stops (stops display, confirms stop) the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "145") that results in a "miss." At this time, the small symbol combination (in this example, "145") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させずに、光線エフェクト表示を含む態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120, based on the fact that the third decorative pattern is actually being displayed to notify the display result of the change display rather than a pseudo-change, displays the third decorative pattern in a manner that includes a light effect display rather than in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop). The performance control CPU 120 also displays various performance images corresponding to the [Super High Speed HYPER RUSH] performance mode on the image display device 5 (see Figures 20-28 described below).

本実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少ない変動表示の回数で「通常小当り」に当選してしまった場合に、他の演出モードと比較して変動表示期間が極端に短い変動パターン(「超高速はずれ」(0.2秒))が選択される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に制御されていることによって、大当りを複数回発生させて初めて制御させることができる[超高速HYPER RUSH]を十分に遊技することなく終了させてしまう虞がある。 In this embodiment, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], if a "normal small win" occurs after a small number of variable display cycles, the [Super High Speed HYPER RUSH] is controlled, which has a high probability of selecting a variable display pattern with an extremely short variable display period ("Super High Speed Miss" (0.2 seconds)) compared to other presentation modes. This means that there is a risk that the [Super High Speed HYPER RUSH], which can only be controlled after multiple jackpots have occurred, will end without sufficient play.

このような状況が発生してしまうことを鑑みて、初めて制御された[超高速HYPER
RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(30秒以上)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、少なくとも30秒以上の[超高速HYPER RUSH]の制御期間を確保することができる。
In consideration of the occurrence of such a situation, the first controlled [ultra-high speed HYPER
By executing the "inrush fluctuation" fluctuation pattern (30 seconds or more) at a rate of 100% in the first fluctuation of [Ultra High Speed HYPER RUSH], it is possible to ensure a control period of at least 30 seconds or more for [Ultra High Speed HYPER RUSH] even if the player falls out of [Ultra High Speed HYPER RUSH] at an early stage.

また、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(加速擬似変動演出)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、[超高速HYPER RUSH]での第3飾り図柄の変動表示と類似した態様の飾り図柄の擬似変動が複数回実行されることによって、擬似変動ではあるものの少なくとも複数回以上の[超高速HYPER RUSH]における第3飾り図柄の変動表示を遊技することができる。 In addition, during the first fluctuation of the first controlled [Super High Speed HYPER RUSH], the "entry fluctuation" fluctuation pattern (accelerated pseudo fluctuation effect) is executed 100% of the time, so even if you fall out of [Super High Speed HYPER RUSH] at an early stage, pseudo fluctuations of the decorative symbols similar to the fluctuation display of the third decorative symbol in [Super High Speed HYPER RUSH] are executed multiple times, so although it is a pseudo fluctuation, you can still play the fluctuation display of the third decorative symbol in [Super High Speed HYPER RUSH] at least multiple times.

また、本実施形態では、大当り発生回数に応じて、大当りエンディング期間の長さを変えることが可能であるので、例えば、大当り発生カウント値=3の大当り(即ち、初めて「超高速HYPER RUSH」に制御される直前の大当り)の大当りエンディング期間を30秒に設定し、この期間に、大当り後に[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報(「超高速」の文字、「超高速HYPER RUSH」の文字、「超高速HYPER RUSH突入」の文字等)を表示させることが可能である。 In addition, in this embodiment, the length of the jackpot ending period can be changed depending on the number of jackpots that occur. For example, the jackpot ending period for a jackpot with a jackpot occurrence count value of 3 (i.e., the jackpot immediately before the first "Ultra-High Speed HYPER RUSH" control) can be set to 30 seconds, and during this period, information suggesting that the first control will be set to "Ultra-High Speed HYPER RUSH" after the jackpot (such as the words "Ultra-High Speed," "Ultra-High Speed HYPER RUSH," or "Entering Ultra-High Speed HYPER RUSH") can be displayed.

しかしながら、パチンコ遊技機では、大当り遊技状態(大当りエンディング期間)に飾り図柄の変動表示を行うことや、それに類似した演出態様の演出を行うことは禁止されている。そのため、大当りエンディング期間に、[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報を表示させることは可能であるものの、加速擬似変動演出を実行することができずに、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に報知することができない。 However, pachinko gaming machines are prohibited from displaying decorative symbol variations or similar presentation modes during a jackpot game state (jackpot ending period). Therefore, while it is possible to display information suggesting that control will be switched to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time during the jackpot ending period, it is not possible to execute an accelerated pseudo-variation presentation, and it is not possible to notify the player that the speed at which the [Super High Speed HYPER RUSH] variation display is consumed is faster than the speed at which the variation display is consumed in other presentation modes.

そのため、本実施形態では、加速擬似変動演出や[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報の表示を、大当りエンディング期間ではなく[超高速HYPER RUSH]に制御された1変動目に実行している。 For this reason, in this embodiment, the accelerated pseudo-fluctuation effects and the display of information suggesting that control will be switched to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time are displayed during the first fluctuation controlled by [Super High Speed HYPER RUSH], rather than during the jackpot ending period.

[擬似変動はずれ]
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンとは、飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の単位擬似変動が連続して3回実行され、3回目の単位擬似変動の終了後に表示結果が「はずれ」であることを報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行され、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである(図20-12および図20-13参照)。即ち、3回の単位擬似変動と1回の当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される変動パターンである。この当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される演出を、「表示結果報知変動演出」と称する。
[Pseudo fluctuation deviation]
In this embodiment, the "pseudo fluctuation miss" variation pattern is a variation pattern in which a unit pseudo fluctuation of a decorative pattern (the "third decorative pattern" described later) is executed three times in succession, and after the third unit pseudo fluctuation is completed, a variable display of the third decorative pattern is executed to notify that the display result is a "miss", and a combination of decorative patterns indicating that the display result is a "miss" is displayed in a stopped state (see Figures 20-12 and 20-13). In other words, this is a variation pattern in which three unit pseudo fluctuations and one variable display to notify the display result of the variable display are executed. The effect in which a variable display to notify the display result of the variable display is executed is called a "display result notification variable effect".

本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンにおける飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の単位擬似変動期間と2回目の単位擬似変動期間と3回目の単位擬似変動期間とが、いずれも飾り図柄が擬似変動を行う期間(200ms)+飾り図柄が仮停止する期間(500ms)の700msに設定されている。即ち、3回全ての単位擬似変動の速度が同じ速さ(等速)で実行される構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「等速擬似変動演出」と称する。 In this embodiment, the pseudo-fluctuation effect of the decorative symbols in the "pseudo-fluctuation miss" fluctuation pattern is such that the first unit pseudo-fluctuation period, the second unit pseudo-fluctuation period, and the third unit pseudo-fluctuation period are all set to 700 ms, which is the period during which the decorative symbols undergo pseudo-fluctuation (200 ms) plus the period during which the decorative symbols temporarily stop (500 ms). In other words, a configuration is adopted in which all three unit pseudo-fluctuations are executed at the same speed (uniform speed). Hereinafter, this type of pseudo-fluctuation effect will be referred to as "uniform speed pseudo-fluctuation effect" as appropriate.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、等速擬似変動演出中の飾り図柄の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄と光線エフェクト表示とが含まれる構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、等速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when the pseudo-variation of the decorative symbols during the uniform speed pseudo-variation effect is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative symbol temporarily stops, the configuration includes a base symbol, a number symbol, and a light effect display. At this time, the display color of the third decorative symbol is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number symbol is displayed in a manner that makes it appear to shine (hereinafter referred to as a "special manner" as appropriate). In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during the uniform speed pseudo-variation effect, the third decorative symbol is displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the currently executing variation is a pseudo-variation.

また、等速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないことを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the uniform speed pseudo-variation effect ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the variation currently being executed is not a pseudo-variation.

<「擬似変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときの演出例に関して、図20-11、及び、図20-12~図20-13を用いて説明する。
<Example of "pseudo fluctuation miss">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "pseudo fluctuation miss" will be explained using Figure 20-11 and Figures 20-12 to 20-13.

図20-11は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-12~図20-13は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-11 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a "pseudo-fluctuation miss" fluctuation pattern, and Figures 20-12 and 20-13 are explanatory diagrams showing examples of effect images for each effect associated with a "pseudo-fluctuation miss" fluctuation pattern.

先ず、図20-12(1)~(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミングから0.7秒経過するタイミングまでの期間(図20-11に示すT1~T2の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-12(3)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 First, as shown in Figures 20-12 (1) to (3), during the period from when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol until 0.7 seconds have elapsed (the period from T1 to T2 shown in Figure 20-11), the effect control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation effect (first unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 20-12 (3), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figures 20-28 described below).

次いで、図20-12(4)~(6)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて0.7秒経過したタイミングから1.4秒経過したタイミングまでの期間(図20-11に示すT2~T3の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-12(6)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 20-12 (4) to (6), during the period from 0.7 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation to 1.4 seconds after (the period from T2 to T3 shown in Figure 20-11), the presentation control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation presentation (second unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 20-12 (6), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

次いで、図20-12(7)~図20-13(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて1.4秒経過したタイミングから2.1秒経過したタイミングまでの期間(図20-11に示すT3~T4の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(3回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-13(9)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 20-12 (7) to 20-13 (9), during the period from 1.4 seconds after the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol to 2.1 seconds after (the period from T3 to T4 shown in Figure 20-11), the effect control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation effect (third unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 20-13 (9), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

次いで、図20-13(10)~(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて2.1秒が経過したタイミングから2.8秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT4~T5の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける第3飾り図柄の擬似変動を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figures 20-13 (10) to (13), during the period from 2.1 seconds after CPU 103 starts the display of the changing second special symbols to 2.8 seconds after (the period from T4 to T5 shown in Figure 20-6), the effect control CPU 120 ends the uniform speed pseudo-changing effect, ends the pseudo-changing of the third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes the display of the changing third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and stops (stops display, confirms stop) the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "145") that results in a "miss." At this time, the small symbol combination (in this example, "145") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the third decorative pattern in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop), based on the fact that the third decorative pattern is actually being displayed to notify the display result of the change display, rather than a pseudo-change.

[直大当り]
本実施形態では、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に、「直大当り」の変動パターンが実行される。
[Direct jackpot]
In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or more, in the time-saving state a (i.e., "ultra-high speed HYPER RUSH") or the time-saving state b (i.e., "invincible RUSH"), if the result of the change display of the second special symbol is "jackpot", the change pattern of "direct jackpot" is executed.

「直大当り」の変動パターンとは、変動表示が開始された後に飾り図柄が非表示となり、飾り図柄が非表示の状態を継続して変動表示が終了される変動パターンである。この変動パターンでは、変動表示が終了するときに、変動表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組み合わせが確定停止される(図20-14参照)。 The "direct jackpot" variation pattern is one in which the decorative symbols disappear after the variable display begins, and the variable display ends with the decorative symbols remaining hidden. In this variation pattern, when the variable display ends, the combination of small symbols that indicates the variable display result is a "jackpot" is confirmed and stopped (see Figure 20-14).

本実施形態では、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7, which has a large winning opening, is equipped with a light-emitting device, and when the jackpot occurrence count value is 3 and the time-saving state a (i.e., "Super High-Speed HYPER RUSH") or time-saving state b (i.e., "Invincible RUSH") is active, if a jackpot occurs based on the variable display result of the second special symbol being a "jackpot," the special variable winning ball device 7 can be made to emit light at a timing controlled to enter the jackpot game state.

<「直大当り」の演出例>
変動パターンが「直大当り」であるときの演出例に関して、図20-14を用いて説明する。
<Example of "Direct Big Hit">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "direct big hit" will be explained using Figure 20-14.

図20-14は、変動パターンが「直大当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-14 is an explanatory diagram showing an example of the effect images for each effect associated with the "direct big hit" variation pattern.

先ず、図20-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。 First, as shown in Figure 20-14 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figures 20-28 described below).

次いで、図20-14(2)に示すように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-14 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories), the performance control CPU 120 erases the third decorative symbol from the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-14(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第3飾り図柄を消去した状態で、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行していない)。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-14 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, erases the third decorative symbol and stops the combination of small symbols (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 (i.e., the symbol matching effect is not executed for the third decorative symbol). At this time, the active display 02TM03 corresponding to the currently executing variable display is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図20-14(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技開始画像を表示させる。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7を発光させている。 Next, as shown in FIG. 20-14 (4), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 displays a jackpot round game start image on the image display device 5. This jackpot round game start image is an image that includes a round display (in this example, the text "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, a jackpot right-hit promotion image including the text "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot into the jackpot entry port and an arrow image indicating a right hit, and an ally character. At this time, the presentation control CPU 120 causes the special variable winning ball device 7 to emit light.

本実施形態では、時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 In this embodiment, when the time-saving mode is activated, the variable display of the second special symbol is executed frequently, and the display result is often determined to be a "small win," resulting in a big win. However, when the time-saving mode is activated and the display result is determined to be a "big win," the player feels disappointed that they would have won better in the normal mode.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字(小当り経由大当りの場合「Vを狙え!!」の文字))を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減できる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot," and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!" (or "Aim for V!!" in the case of a jackpot via a small jackpot)) is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to draw the player's attention from the image display device 5 to the big winning opening, thereby reducing the disappointment felt when a jackpot has occurred due to the display result being judged to be a "jackpot."

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速ノーマルリーチはずれ」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」等)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(チャレンジ演出、転落演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern accompanying a normal reach (such as "high-speed normal reach miss" or "high-speed normal reach time-saving small hit") means that after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach effects (challenge effects, fall effects, etc.) described below being executed.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving normal reach when the fluctuation display result is "miss," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern is 3000 ms.

また、変動表示結果が「時短小当り」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は7000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that accompany a normal reach when the fluctuation display result is a "time-saving small win," the fluctuation display period is 7000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed normal reach time-saving small win."

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチA時短小当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB通常小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」)では、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("Super reach A miss,""Super reach B miss,""Super reach C miss,""Super reach A small time-saving hit,""Super reach A big hit,""Super reach B normal small hit,""Super reach C small time-saving hit"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach effect that notifies whether a "large hit,""small time-saving hit," or "normal small hit" has been won.

(スーパーリーチA(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ」や「スーパーリーチA時短小当り」や「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して爆弾を投げるアクションを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図20-58参照)。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、大当り図柄が停止表示される(図柄揃い演出が実行される)。
(Super Reach A (challenge effect))
In this embodiment, among the variation patterns involving super reaches, in the variation patterns of "Super Reach A Miss,""Super Reach A Small Time-Shortening Win," and "Super Reach A Big Win," a reach state is established with the start of the variation display, and a Super Reach A effect (hereinafter referred to as a "challenge effect") is executed, in which an ally character performs the action of throwing a bomb at a rock to notify whether or not the ally character has won a "small time-shortening win" or a "big win." Here, if the final display result is a "miss," an effect in which the ally character fails the challenge (failure effect) is executed. In the failure effect, a failure symbol is statically displayed in the symbol display area. On the other hand, if the final display result is a "small time-shortening win" or a "big win," an effect in which the ally character succeeds in the challenge (success effect) is executed (see Figure 20-58). In the failure effect, a big win symbol is statically displayed in the symbol display area (a symbol alignment effect is executed).

(スーパーリーチB(転落煽り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ」や「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始されると、転落示唆表示(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)が表示された後に、リーチ状態が成立し、図柄表示エリア5Cに仮停止した特殊図柄(時短状態が終了することを示唆する「END」の文字の特殊図柄)に対してプッシュボタン31Bを操作することにより「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「転落煽り演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに成功し、図柄表示エリア5Cにはずれ図柄が確定停止する演出(転落回避演出)が実行される。一方、最終表示結果が「通常小当り」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに失敗し、図柄表示エリア5Cに特殊図柄が確定停止する演出(転落確定演出)が実行される(図20-61参照)。
(Super Reach B (Fall-inducing performance))
In this embodiment, in the variation patterns of "Super Reach B Miss" and "Super Reach B Normal Small Win" among the variation patterns accompanying the Super Reach, when the variation display starts, a fall suggestion display (in this example, an image including a triangular object containing an "!" and the word "WARNING") is displayed, and then a reach state is established, and by operating the push button 31B on the special symbol provisionally stopped in the symbol display area 5C (the special symbol of the word "END" indicating the end of the time-saving state), a Super Reach B effect (hereinafter referred to as a "fall-inducing effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a "normal small win" has been won. Here, if the final display result is a "miss," the provisionally stopped special symbol is successfully destroyed, and an effect (fall-avoidance effect) is executed in which a losing symbol is confirmed and stopped in the symbol display area 5C. On the other hand, if the final display result is a "normal small hit," the temporarily stopped special symbol fails to be destroyed, and an effect (a confirmed fall effect) is executed in which the special symbol is confirmed to stop in the symbol display area 5C (see Figure 20-61).

(スーパーリーチC(ボタン即当り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ」や「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各領域にプッシュボタン31Bを模した操作促進表示と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバーとを表示させ、プッシュボタン31Bを1回操作するごとに各図柄表示エリアに飾り図柄が停止表示(例えば、図柄表示エリア5R→5L→5Cの順で停止)し、プッシュボタン31Bを合計3回操作することで図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せが停止表示することにより、「時短小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ボタン即当り演出」と称する。)が実行される。
(Super Reach C (instant hit on button))
In this embodiment, among the variation patterns accompanying the super reach, in the variation patterns of "Super reach C miss" and "Super reach C time-saving small win", the reach is not established after the variation display has started, and an operation prompt display imitating the push button 31B and a time bar to notify the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed in each area of the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and each time the push button 31B is operated once, a decorative pattern is displayed stationary in each pattern display area (for example, the pattern display areas 5R → 5L → 5C are displayed stationary), and by operating the push button 31B a total of three times, a combination of decorative patterns is displayed stationary in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby executing a super reach C effect (hereinafter referred to as "button immediate win effect" as appropriate) that notifies whether or not the "time-saving small win" has been won.

ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)が停止表示する演出(図柄はずれ演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「時短小当り」となる飾り図柄の組合せ(7の奇数図柄「777」)が停止表示する演出(図柄揃い演出)が実行される(不図示)。 If the final display result is a "miss," an effect (miss symbol effect) is executed in which a decorative symbol combination (miss symbol) that results in a "miss" final display result is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, if the final display result is a "small time-saving win," an effect (match symbol effect) is executed in which a decorative symbol combination (odd number 7 symbol "777") that results in a "small time-saving win" final display result is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (not shown).

上記の実施形態では、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCを設ける例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCとは異なる種類のスーパーリーチを設けてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which Super Reach A to Super Reach C were provided as types of Super Reach, but this is not limited to this form, and types of Super Reach other than Super Reach A to Super Reach C may also be provided.

例えば、スーパーリーチとしてスーパーリーチDを設けるものとする。スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチDはずれ」や「スーパーリーチD時短小当り」や「スーパーリーチD大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチD演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。このバトル演出で登場する味方キャラクタは、後述する可動体02TM100の味方キャラクタと関連付けられているものとする。 For example, suppose Super Reach D is provided as a Super Reach. Among the variation patterns accompanying Super Reach, in the variation patterns of "Super Reach D Miss," "Super Reach D Small Time-Shortening Hit," and "Super Reach D Big Hit," a reach state is established as soon as the variation display begins, and a Super Reach D effect (hereinafter referred to as "battle effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not the ally character has won a "small time-shortening hit" or a "big hit" as they battle an enemy character. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "small time-shortening hit" or a "big hit," an effect is executed in which the ally character triumphs over the enemy character (victory effect). The ally characters appearing in this battle effect are associated with the ally characters of the movable body 02TM100, which will be described later.

ここでは、後述するドリームRUSH、超高速HYPER RUSH、無敵RUSH(図20-25参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「時短小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[時短小当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「通常小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[通常小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, we will explain the fluctuation pattern determination during Dream Rush, Ultra-High-Speed Hyper Rush, and Invincible Rush (see Figures 20-25), which will be described later. Specifically, the following fluctuation pattern determination tables are pre-prepared: a [miss] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "miss," a [jackpot] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "jackpot," a [time-saving small win] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "time-saving small win," and a [normal small win] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "normal small win."

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「高速ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「超高速はずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「突入変動はずれ」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the random number value MR3 for determining fluctuation patterns can take is assigned as the determination value for each of the fluctuation patterns: "long fluctuation miss," "high-speed miss," "high-speed normal reach miss," "super reach A miss," "super reach B miss," "ultra-high-speed miss," "super reach C miss," and "entry fluctuation miss."

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチA大当り」、「突入変動大当り」、「直大当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpots] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "Super Reach A Jackpot," "Invasion Fluctuating Jackpot," and "Direct Jackpot."

[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「高速時短小当り」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」、「スーパーリーチA時短小当り」、「突入変動時短小当り」、「超高速時短小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For time-saving small wins] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "high-speed time-saving small win," "high-speed normal reach time-saving small win," "super reach A time-saving small win," "entering fluctuation time-saving small win," "ultra-high-speed time-saving small win," and "super reach C time-saving small win."

[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチB通常小当り」、「突入変動通常小当り」、「高速通常小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For normal small hits] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "Super Reach B normal small hit," "Rush fluctuation normal small hit," and "High-speed normal small hit."

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、共通の変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur via V entry via small jackpots based on the variable display of the first or second special symbol. Therefore, different variable patterns are used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot." However, this is not limited to this form, and a common variable pattern may be used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留0個用]変動パターン判定テーブル>
図20-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=1、2である場合、演出モードとして「ドリームRUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [For 0 reserved items] Fluctuation pattern determination table>
20-15(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [time-saving state a (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 1, 2 in the time-saving state a, the presentation mode is controlled to "Dream Rush" (see FIG. 20-25). That is, FIG. 20-15(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [time-saving state a (Dream Rush)] in this embodiment.

図20-15(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「ロング変動はずれ」の変動パターン、701~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "long fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 800 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 are assigned to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 are assigned to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図20-15(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.

図20-15(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-15(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留1~4個用]変動パターン判定テーブル>
図20-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。即ち、図20-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [for reserved 1 to 4] fluctuation pattern determination table>
20-16(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. That is, FIG. 20-16(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (Dream Rush)] in this embodiment.

図20-16(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 800 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図20-16(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.

図20-16(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-16(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]、[1変動目]変動パターン判定テーブル>
図20-17(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]の[1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-17(1)~(4)は、本実施形態における[初当り後に初めて制御されたa時短状態(超高速HYPER RUSH)の1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3)], [1st fluctuation] fluctuation pattern determination table>
Figures 20-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the first fluctuation in the time-saving state a (jackpot occurrence count value = 3) in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 3 in the time-saving state a, the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 20-25). That is, Figures 20-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the first fluctuation in the time-saving state a (ultra-high-speed HYPER RUSH) controlled for the first time after the first win in this embodiment.

図20-17(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "incoming fluctuation miss" fluctuation pattern.

図20-17(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "entering fluctuation jackpot" fluctuation pattern.

図20-17(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "intrusive fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-17(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "intrusion fluctuation normal small win" fluctuation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留0個]用]変動パターン判定テーブル>
図20-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000), [0 reserved]] Fluctuation pattern determination table>
Figures 20-18 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for "0 reserved balls" in the "time-saving mode a (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000)" in this embodiment. Note that the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the "time-saving mode a," the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 20-25). That is, Figures 20-18 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for "0 reserved balls" in the "time-saving mode a (ultra-high-speed HYPER RUSH)" in this embodiment (the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3).

図20-18(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「擬似変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、701~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 900 are assigned to the "ultra-high speed miss" fluctuation pattern, 901 to 950 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図20-18(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図20-18(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "Super Reach C time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-18(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留1~4個]用]変動パターン判定テーブル>
図20-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000), [reserved 1 to 4]] fluctuation pattern determination table>
Figures 20-19 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in the [time-saving mode a (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000)] in this embodiment. Note that the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the time-saving mode a, the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 20-25). That is, Figures 20-19 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in the [time-saving mode a (ultra-high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment (the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3).

図20-19(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~975までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、976~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 900 are assigned to the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, 901 to 975 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 976 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図20-19(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図20-19(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "Super Reach C time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-19(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."

<[b時短状態用]変動パターン判定テーブル>
図20-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、b時短状態である場合、演出モードとして「無敵RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態(無敵RUSH)用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[b Time-saving state] Fluctuation pattern determination table>
20-20(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state in this embodiment. Also, in this example, when the b time-saving state is in effect, the performance mode is controlled to "invincible rush" (see FIG. 20-25). That is, FIG. 20-20(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state (invincible rush) in this embodiment.

図20-20(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern.

図20-20(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図20-20(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern.

図20-20(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed normal small hit" fluctuation pattern.

このように、遊技状態がa時短状態に制御されている期間において、大当り発生カウント値=3~10000(モード切替判定値以上)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が約80%である。一方で、大当り発生カウント値=1、2(モード切替判定値未満)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が0%である。従って、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」以上の場合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」未満の場合よりも、変動表示期間が1000msよりも短い変動パターンが実行される割合が高くなっている。 In this way, during the period when the gaming state is controlled to time-saving state a, when the jackpot occurrence count value is between 3 and 10,000 (above the mode switching judgment value), the probability that the "ultra-high speed non-reach miss" variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is approximately 80%. On the other hand, when the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (below the mode switching judgment value), the probability that the "ultra-high speed non-reach miss" variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is 0%. Therefore, when the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching judgment value of "3," the probability that the variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is higher than when the jackpot occurrence count value is less than the mode switching judgment value of "3."

[遊技状態別の当り後の制御テーブル]
図20-21は、本実施形態における遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。図20-21(1)は、遊技状態が通常状態であるときに表示結果が「大当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(大当り種別)に応じて示している。また、図20-21(2)は、遊技状態がa時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。また、図20-21(3)は、遊技状態がb時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。
[Post-win control table by game state]
FIG. 20-21 is an explanatory diagram showing a post-win control table for each game state in this embodiment. FIG. 20-21 (1) shows the game state controlled after a win when the display result is "jackpot" when the game state is in the normal state, according to each display result (jackpot type). Also, FIG. 20-21 (2) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the time-saving state A, according to each display result (small win type) and whether or not a V prize has occurred. Also, FIG. 20-21 (3) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the time-saving state B, according to each display result (small win type) and whether or not a V prize has occurred.

図20-21(1)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、
(No.1-1)表示結果が「図柄3R通常大当り」となった場合は、大当り後に通常状態に制御され、
(No.1-2)表示結果が「図柄10Ra時短大当り」となった場合は、大当り後にa時短状態に制御され、
(No.1-3)表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となった場合は、大当り後にb時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (1), when the game state is normal,
(No. 1-1) If the display result is "3R normal jackpot", it will be controlled to the normal state after the jackpot,
(No. 1-2) If the display result is "Pattern 10Ra time-saving jackpot", it will be controlled to a time-saving state after the jackpot,
(No. 1-3) If the display result is "Pattern 10Rb time-saving jackpot," the reel will be controlled to the b time-saving state after the jackpot.

図20-21(2)に示すように、遊技状態がa時短状態であるときに、
(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.2-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (2), when the game state is in a time-saving state,
(No. 2-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 2-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 2-3) If the display result is "time-limited small hit" and no V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 2-4) If the display result is a "time-shortened small hit" and a V prize occurs during the small hit, the machine will be controlled to a time-shortened state after a big hit via the small hit.

図20-21(3)に示すように、遊技状態がb時短状態であるときに、
(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御され、
(No.3-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.3-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.3-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (3), when the game state is in the b time-saving state,
(No. 3-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the b time reduction state after the small hit,
(No. 3-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 3-3) If the display result is "time-limited small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 3-4) If the display result is a "time-shortened small hit" and a V prize occurs during the small hit, the game will be controlled to a time-shortened state after a big hit via the small hit.

このように、遊技状態がa時短状態であるときに、(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御される一方で、遊技状態がb時短状態であるときに、(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御される。 In this way, when the game state is in time-saving state a, the display result of (No. 2-1) will be "normal small win," and if no V win occurs during that small win, the game will be controlled to the normal state after that small win.On the other hand, when the game state is in time-saving state b, the display result of (No. 3-1) will be "normal small win," and if no V win occurs during that small win, the game will be controlled to the time-saving state b after that small win.

[特別図柄停止処理]
図20-22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
20-22 is a flowchart showing the special symbol stop processing (S113) in the special symbol process processing.

先ず、CPU103は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1010 )。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is on (step S02TM1010).

本実施形態では、大当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図16の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the jackpot flag is stored in a predetermined area of RAM 102, and is set to the ON state when it is determined in the normal special symbol processing (S110) of FIG. 16 that the variable display result of the special symbol game is a "jackpot" and that the game should be controlled to a jackpot gaming state. On the other hand, the flag is cleared to the OFF state when a jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the special symbol game.

大当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1010でYES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定し(ステップS02TM1020)、ステップS02TM1030に処理を進める。ステップS02TM1020の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the jackpot flag is on (YES in step S02TM1010), the CPU 103 sets the jackpot start presentation wait time (step S02TM1020) and proceeds to step S02TM1030. In the processing of step S02TM1020, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot start presentation wait time is set in a game control process timer located in a specified area of RAM 102.

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1030)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1040)、ステップS02TM1050に処理を進める。 Next, the CPU 103 performs settings to send a jackpot start command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1030), clears the jackpot flag to the OFF state (step S02TM1040), and proceeds to step S02TM1050.

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(大当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。大当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1030の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the jackpot start designation command is a command (jackpot fanfare command) that designates the display of a designation image indicating the start of a jackpot game state, and is included in the designation control command supplied from the main board 11 to the designation control board 12. In the jackpot start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the determination result of the jackpot type. In the processing of step S02TM1030, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for sending the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM1050)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM1060)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM1050), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (step S02TM1060), and then ends the processing.

本実施形態では、所定の数値データとしての大当り発生カウント値は、大当り発生カウンタの格納値である。大当り発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて当該遊技状態において大当りに制御すると決定された回数を特定可能にカウントする。 In this embodiment, the jackpot occurrence count value as the predetermined numerical data is the value stored in the jackpot occurrence counter. The jackpot occurrence counter is provided in a predetermined area of RAM 102, and counts the number of times that it has been determined that control to a jackpot has occurred in that gaming state, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, in a manner that allows identification.

本例では、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」加算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=10000)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 加算される。 In this example, the jackpot occurrence counter is initially set to an initial count value of "0," and is updated by adding "1" to the stored jackpot occurrence count value each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state. Then, when the number of times a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (10,000 in this embodiment) (when limit is reached: jackpot occurrence count value = 10,000), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "0." Thereafter, the jackpot occurrence count value is incremented by "1" each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot, until the limit value is reached again.

なお、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value was updated by adding 1, but this is not limited to this, and the jackpot occurrence count value may also be updated by subtracting 1.

例えば、大当り発生カウンタには、初期状態として「10000」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」減算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=0)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「10000」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 減算される。 For example, the jackpot occurrence counter is initially set to an initial count value of "10,000," and is updated by subtracting "1" from the stored jackpot occurrence count value each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state. Then, when the number of times a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (10,000 in this embodiment) (when the limit is reached: jackpot occurrence count value = 0), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "10,000." Thereafter, the jackpot occurrence count value is subtracted by "1" each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot, until the limit value is reached again.

また、ステップS02TM1010において大当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1010でNO)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1110)。 Also, if the big hit flag is off in step S02TM1010 (NO in step S02TM1010), the CPU 103 determines whether the small hit flag is on (step S02TM1110).

本実施形態では、小当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図16の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the small win flag is stored in a predetermined area of RAM 102, and is set to the ON state when it is determined in the normal special symbol processing (S110) of FIG. 16 that the variable display result of the special symbol game is a "small win" and that the game state is controlled to a small win. On the other hand, the flag is cleared to the OFF state when a small win symbol is displayed as a fixed special symbol in the special symbol game.

小当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1110でNO)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM1210)、そのまま処理を終了する。 If the small win flag is off (NO in step S02TM1110), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM1210) and ends the processing.

小当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1110でYES)、CPU103は、小当り開始時演出待ちを設定し(ステップS02TM1120)、ステップS02TM1130に処理を進める。ステップS02TM1120の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the small win flag is on (YES in step S02TM1110), the CPU 103 sets a wait time for the small win start effect (step S02TM1120) and proceeds to step S02TM1130. In the processing of step S02TM1120, a predetermined timer initial value corresponding to the wait time for the small win start effect is set in a game control process timer located in a specified area of RAM 102.

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1130)、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1140)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値に更新し(ステップS02TM1150)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 performs settings to send a small win start command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1130), clears the small win flag to the OFF state (step S02TM1140), updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win release pre-processing (S118) (step S02TM1150), and then ends the processing.

本実施形態では、小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(小当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。小当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や小当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1130の処理では、小当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された小当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the small win start designation command is a command (small win fanfare command) that designates the display of a presentation image indicating the start of a small win game state, and is included in the presentation control command supplied from the main board 11 to the presentation control board 12. In the small win start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the small win type determination result. In the processing of step S02TM1130, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the small win start designation command table prepared in advance for sending the small win start designation command is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer.

[大当り終了処理]
図20-23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S117)を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Figure 20-23 is a flowchart showing the jackpot end processing (S117) in the special pattern process processing.

先ず、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS02TM2010)。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot end effect waiting time has elapsed (step S02TM2010).

本実施形態では、図16の大当り開放後処理(S116)において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。ステップS02TM2010の処理では、遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(本実施形態では「0」) と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する。 In this embodiment, when the value of the special chart process flag is updated to "7" in the post-jackpot release processing (S116) of Figure 16, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot end presentation waiting time is set in the game control process timer. In the processing of step S02TM2010, the game control process timer value, which is the value stored in the game control process timer, is updated by subtracting 1, and it is determined whether the jackpot end presentation waiting time has elapsed depending on whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapse determination value ("0" in this embodiment).

大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS02TM2010でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the waiting time for the jackpot end effect has not elapsed (NO in step S02TM2010), the CPU 103 will simply end processing.

大当り終了時演出待ち時間が経過している場合には(ステップS02TM2010でYES)、CPU103は、大当り発生カウント値が、所定の上限値としてのリミット値( 本例では、10000回)に対応して予め定められた特定値としてのリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達したか否かを判定する(ステップS02TM2020)。 If the jackpot end effect waiting time has elapsed (YES in step S02TM2010), the CPU 103 determines whether the jackpot occurrence count value has reached a limit reaching determination value (in this example, "10,000"), which is a predetermined specific value corresponding to a predetermined upper limit value (in this example, 10,000 times) (step S02TM2020).

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達している場合には(ステップS02TM2020でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2030)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot occurrence count value has reached the limit reaching determination value (in this example, "10,000") (YES in step S02TM2020), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the stored jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2030), and proceeds to step S02TM2110.

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達していない場合には(ステップS02TM2020でNO)、CPU103は、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップS02TM2040)。 If the jackpot occurrence count value has not reached the limit reaching determination value (in this example, "10,000") (NO in step S02TM2020), the CPU 103 determines whether the jackpot type is a jackpot via a small jackpot (step S02TM2040).

ステップS02TM2040の処理では、RAM102における大当り種別バッファに記憶された大当りの種別を示すデータを参照し、大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する。本例では、大当り種別が「通常小当り経由10Ra時短大当り」又は「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかであるか否かを判定する。 In step S02TM2040, the data indicating the type of jackpot stored in the jackpot type buffer in RAM 102 is referenced to determine whether the jackpot type is a jackpot via a small jackpot. In this example, it determines whether the jackpot type is either a "10Ra time-saving jackpot via a normal small jackpot" or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot."

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りである場合には(ステップS02TM2040でYES)、CPU103は、当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2050)。 If, in the processing of step S02TM2040, the jackpot type of the jackpot in question is a jackpot via a small jackpot (YES in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the small jackpot type corresponding to the jackpot in question is a "normal small jackpot" (step S02TM2050).

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM2050でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2100)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the small win type corresponding to the jackpot is a "normal small win" (YES in step S02TM2050), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2100), and proceeds to step S02TM2110.

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」でない場合には(ステップS02TM2050でNO)、CPU103は、ステップ02TM2060に処理を進める。 If the type of small win corresponding to the big win is not a "normal small win" (NO in step S02TM2050), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りでない場合には(ステップS02TM2040でNO)、CPU103は、大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2080)。 If, in the processing of step S02TM2040, the jackpot type of the jackpot in question is not a jackpot via a small jackpot (NO in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the jackpot type is a "3R symbol normal jackpot" (step S02TM2080).

大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM2080でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2090)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot type is a "3R regular jackpot" (YES in step S02TM2080), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2090), and proceeds to step S02TM2110.

大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合には(ステップS02TM2080でNO)、CPU103は、ステップS02TM2060に処理を進める。 If the jackpot type is not a "3R regular jackpot" (NO in step S02TM2080), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.

ステップS02TM2050でNOと判定された場合や、ステップS02TM2080でNOと判定された場合には、CPU103は、当該大当りの大当り種別に対応した時短フラグをセットし(ステップS02TM2060)、時短回数カウンタに「10000」をカウント初期値として設定し(ステップS02TM2070)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If step S02TM2050 returns NO, or if step S02TM2080 returns NO, the CPU 103 sets the time-saving flag corresponding to the type of jackpot in question (step S02TM2060), sets the time-saving count counter to "10000" as the initial count value (step S02TM2070), and proceeds to step S02TM2110.

本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、a時短フラグと、b時短フラグとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。 In this embodiment, a time-saving flag can be set when any of the conditions for controlling the game to a time-saving state are met. There are two types of time-saving flags: time-saving flag A and time-saving flag B. In the following explanation, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

a時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Ra時短大当り」、a時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」、又はb時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかの大当り後のa時短状態に制御されているときにセットされている。このa時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、a時短状態が終了するとき(a時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The a-time reduction flag is set when the game is in the a-time reduction state after a jackpot: a "10Ra time reduction jackpot" that occurs during normal mode, a "10Ra time reduction jackpot via time reduction small jackpot" that occurs during the a-time reduction state, or a "10Ra time reduction jackpot via time reduction small jackpot" that occurs during the b-time reduction state. This a-time reduction flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the a-time reduction state ends (when a jackpot occurs during the a-time reduction state, when the time reduction control ends for the specified number of times (10,000 times) and the game is controlled to normal mode, etc.).

b時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Rb時短大当り」の大当り後のb時短状態に制御されているときにセットされている。このb時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、b時短状態が終了するとき(b時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The b time-saving flag is set when the game is controlled to the b time-saving state after a "10Rb symbol time-saving jackpot" that occurs during normal play. This b time-saving flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the b time-saving state ends (when a jackpot occurs during the b time-saving state, when the time-saving control ends for the specified number of times (10,000 times) and the game is controlled to the normal state, etc.).

ステップS02TM2030の処理の後や、ステップS02TM2070の処理の後や、ステップS02TM2090の処理の後や、ステップS02TM2100の処理の後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM2110)、そのまま処理を終了する。 After processing step S02TM2030, step S02TM2070, step S02TM2090, or step S02TM2100, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM2110), and then ends processing.

このように、「通常小当り」でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されてしまったイレギュラーな場合であっても、大当り終了処理において、ステップS02TM2050でYESと判定されて、時短フラグをセットする処理(ステップS02TM2060)をスキップすることによって、大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることなく通常状態に制御することが可能となる。 In this way, even in the irregular case where a V win occurs during a "normal small hit" and control is placed into a jackpot gaming state, by determining YES in step S02TM2050 during the jackpot end processing and skipping the process of setting the time-saving flag (step S02TM2060), it is possible to place the game in the normal state after the jackpot gaming state without being placed into the time-saving state.

また、ステップS02TM2080でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2090)が実行されることによって、通常状態時に「図柄3R通常大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。また、ステップS02TM2050でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2100)が実行されることによって、「通常小当り経由10Ra大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。 Also, if step S02TM2080 returns YES and a process to clear the jackpot occurrence counter (step S02TM2090) is executed, and if a "3R regular jackpot" occurs during normal operation, control will be restored to normal operation after the jackpot ends, and the jackpot occurrence count value will be initialized at the end of the jackpot. Also, if step S02TM2050 returns YES and a process to clear the jackpot occurrence counter (step S02TM2100) is executed, and if a "10Ra jackpot via regular small jackpot" occurs, control will be restored to normal operation after the jackpot ends, and the jackpot occurrence count value will be initialized at the end of the jackpot.

[小当り終了処理]
図20-24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Figure 20-24 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special pattern process processing.

先ず、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(ステップS02TM3010)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(ステップS02TM3020)。 First, the CPU 103 updates the V prize validity period timer by subtracting 1 (step S02TM3010), and checks whether the V prize validity period timer has timed out (timer value = 0) (step S02TM3020).

V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS02TM3020でNO)、CPU103は、すでにV入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3030)。 If the V prize validity period timer has not timed out (NO in step S02TM3020), the CPU 103 determines whether the V prize flag, which is set when a V prize is detected, has already been set (step S02TM3030).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3030でYES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3030), the CPU 103 ends the processing.

一方、V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3030でNO)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS02TM3040)。 On the other hand, if the V winning flag is not set (NO in step S02TM3030), the CPU 103 determines whether the V winning switch 87a is in the ON state (step S02TM3040) to determine whether a V winning has been detected, which occurs when a gaming ball enters the V winning area 870 during the valid V winning period.

V入賞スイッチがオン状態となっていない場合には(ステップS02TM3040でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning switch is not in the ON state (NO in step S02TM3040), the CPU 103 ends the processing.

一方、V入賞スイッチがオン状態となっている場合には(ステップS02TM3040でYES)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(ステップS02TM3050)。 On the other hand, if the V winning switch is in the ON state (YES in step S02TM3040), the CPU 103 sets the V winning flag to indicate that a V winning has been detected during the valid V winning period (step S02TM3050).

そして、CPU103は、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS02TM3060)、そのまま処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 Then, the CPU 103 performs processing to send a V winning designation command (step S02TM3060) and ends the processing. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

ステップS02TM3020でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(ステップS02TM3070)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。 If the V winning validity period timer has timed out in step S02TM3020, the CPU 103 performs processing to send a small win end command (step S02TM3070). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the small win has ended.

次いで、CPU103は、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行う(ステップS02TM3080)。 Next, the CPU 103 changes the state of the solenoid 22 to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to an open state (step S02TM3080).

次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3090)。 Next, the CPU 103 determines whether the V prize flag is set (step S02TM3090).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3090でYES)、CPU103は、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする(ステップS02TM3100)。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3090), the CPU 103 determines that a jackpot has occurred and sets the jackpot flag (step S02TM3100).

次いで、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(ステップS02TM3110)。 Next, the CPU 103 officially stores the data indicating the type of jackpot via a small win stored in the jackpot type buffer in S81 in response to the determination that a V win has resulted in a legitimate jackpot (step S02TM3110).

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM3120)、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(ステップS02TM3130)。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is a predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM3120), and temporarily resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3130).

なお、上記の実施形態では、小当り遊技状態が終了するタイミングに実行される小当り終了処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理(ステップS02TM3120)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, during the small win end process executed when the small win gaming state ends, if a V win has occurred, the jackpot occurrence count value, which serves as predetermined numerical data, is updated by incrementing it by 1 (step S02TM3120). However, this is not limited to this, and during the small win release process executed when controlled to the small win gaming state, if a V win has occurred, the jackpot occurrence count value, which serves as predetermined numerical data, may be updated by incrementing it by 1.

また、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。ステップS02TM1050のときに示した手法と同様の手法で実現可能であるので、説明を省略する。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value was updated by adding 1, but this is not limited to this form, and the jackpot occurrence count value may also be updated by subtracting 1. This can be achieved using a method similar to that shown in step S02TM1050, so explanation will be omitted.

次いで、CPU103は、ステップS02TM3110で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS02TM3140)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 Next, the CPU 103 sends a jackpot start command according to the jackpot type corresponding to the data stored in step S02TM3110 (step S02TM3140). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the jackpot game state has begun.

次いで、CPU103は、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(例えば、大当りが発生したことを画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS02TM3150)。 Next, the CPU 103 sets the jackpot control timer to a value equivalent to the jackpot display time (e.g., the time during which the image display device 5 notifies the user that a jackpot has occurred) (step S02TM3150).

次いで、CPU103は、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(例えば、3回、10回等)、開放時間(例えば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(ステップS02TM3160)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Next, the CPU 103 references the jackpot opening pattern data stored in ROM 101 and sets opening pattern data indicating opening modes such as the number of openings (e.g., 3 times, 10 times, etc.), opening time (e.g., 29 seconds), and interval time (time the jackpot opening is closed between rounds) in a predetermined memory area formed in RAM 102 according to the type of jackpot (step S02TM3160). Of this data, the data on the number of openings is set in an opening count counter for counting the number of openings.

次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM3170)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing (S114) (step S02TM3170) and ends the processing. As a result, when a V win occurs in the small jackpot gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state.

ステップS02TM3090でV入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3090でNO)、CPU103は、時短フラグのうちb時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3180)。 If the V prize flag is not set in step S02TM3090 (NO in step S02TM3090), the CPU 103 determines whether the b time-saving flag is set among the time-saving flags (step S02TM3180).

b時短フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3180でNO)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされていない、即ち、a時短状態中または通常状態中に発生した小当りでV入賞が発生していない場合に、ステップS02TM3200以降の処理が実行されることとなる。 If the b time-saving flag is not set (NO in step S02TM3180), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is not set, that is, if a V prize does not occur on a small win that occurred during the a time-saving state or normal state, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.

一方で、b時短フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3180でYES)、CPU103は、当該小当りの小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM3190)。 On the other hand, if the b time-saving flag is set (YES in step S02TM3180), the CPU 103 determines whether the small win type of the small win is a "normal small win" (step S02TM3190).

当該小当りの小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM3190でYES)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「時短小当り」である小当りでV入賞が発生していない場合、即ち、b時短状態中に発生した時短小当りでV入賞が発生しなかった場合に、ステップS02TM3200以下の処理が実行されることとなる。 If the small hit type is a "normal small hit" (YES in step S02TM3190), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is set and a small hit whose small hit type is a "time-saving small hit" has not resulted in a V win, i.e., if a time-saving small hit that occurred during the b time-saving state has not resulted in a V win, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.

ステップS02TM3180でNOと判定された場合や、ステップS02TM3190でNOと判定された場合には、CPU103は、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(ステップS02TM3200)、時短回数カウンタをクリアし、時短回数カウント値を「0」に初期化し(S02TM3210)、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM3220)、ステップS02TM3230に処理を進める。 If step S02TM3180 returns a NO result, or if step S02TM3190 returns a NO result, the CPU 103 resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3200), clears the time-saving count counter, and initializes the time-saving count value to "0" (S02TM3210), clears the jackpot occurrence counter, and initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM3220), and proceeds to step S02TM3230.

ステップS02TM3190でYESと判定された場合や、ステップS02TM3220の処理の後には、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(ステップS02TM3230)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM3240)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If step S02TM3190 returns YES, or after processing step S02TM3220, the CPU 103 erases the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the jackpot type buffer in S81 (step S02TM3230), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM3240), and ends processing. As a result, if no V win occurs in the small jackpot gaming state, the game does not transition to the jackpot gaming state.

このように、V入賞フラグがセットされておらず、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「通常小当り」である場合に(ステップ02TM3180でYES→ステップS02TM3190でYES)、即ち、b時短状態中に発生した通常小当りでV入賞させられなかった場合に、時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリアするステップS02TM3200~ステップS02TM3210の一連の処理をスキップすることによって、b時短状態中であれば通常小当りが発生しても、通常状態に制御される(転落する)ことなく、b時短状態の制御を継続して行うことが可能となる。 In this way, if the V winning flag is not set, the b time-saving flag is set, and the small win type is a "normal small win" (YES in step S02TM3180 → YES in step S02TM3190), that is, if a normal small win that occurs during the b time-saving state does not result in a V winning, by skipping the series of processes in steps S02TM3200 to S02TM3210 that reset the time-saving flag and clear the time-saving count counter, it is possible to continue controlling the b time-saving state without being controlled (falling) back to the normal state even if a normal small win occurs during the b time-saving state.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ドリームRUSH]としており、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[無敵RUSH]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている(図20-25参照)。
[Game flow]
Next, a game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the first flag, the second flag, and the third flag described later are not set is set to [normal mode]. The game state is controlled to either the time-saving state a (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the first flag described later is set is set to [Dream Rush]. The game state is controlled to either the time-saving state b (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the second flag described later is set is set to [Invincible Rush]. The game state is controlled to either the time-saving state a (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the third flag described later is set is set to [Super High-Speed Hyper Rush] (see Figure 20-25).

図20-25に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に通常状態、a時短状態、又はb時短状態のいずれかに制御され、通常状態に制御された場合には、[通常モード]に移行し、a時短状態に制御された場合には、[ドリームRUSH]に移行し、b時短状態に制御された場合には、[無敵RUSH]に移行する。 In the example game flow shown in Figures 20-25, a jackpot occurs when the presentation mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the game is controlled to either normal mode, time-saving mode a, or time-saving mode b. If controlled to normal mode, the game transitions to [normal mode]; if controlled to time-saving mode a, the game transitions to [Dream Rush]; and if controlled to time-saving mode b, the game transitions to [Invincible Rush].

この遊技フローでは、遊技中のイレギュラーな状況についての説明を省略する。遊技中のイレギュラーな状況の一例として、
・通常状態中に特図2で大当りや小当りが発生した状況
・通常状態中に発生した小当りでV入賞した状況
・時短状態中に特図1で大当りや小当りが発生した状況
・通常小当りでV入賞した状況
・時短小当りでV入賞しなかった状況
・時短10000回の全ての変動表示で表示結果が「はずれ」となる状況
・大当り発生回数が10000回となる状況
等の状況がある。これらのイレギュラーな状況の具体例は一例に過ぎず、ここに記載していない他の状況も含まれるものとする。
In this game flow, explanation of irregular situations during the game will be omitted. Examples of irregular situations during the game include:
・A situation in which a jackpot or small jackpot occurs on special chart 2 during normal mode ・A situation in which a V prize is awarded with a small jackpot that occurs during normal mode ・A situation in which a jackpot or small jackpot occurs on special chart 1 during time-saving mode ・A situation in which a V prize is awarded with a normal small jackpot ・A situation in which a V prize is not awarded with a time-saving small jackpot ・A situation in which the display result is "miss" for all variable displays over 10,000 time-saving times ・A situation in which the number of jackpots occurs is 10,000 times, etc. These specific examples of irregular situations are merely examples, and other situations not listed here are also included.

(1)<通常時>
演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグのいずれもセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。
(1) <Normal time>
The CPU 120 for effect control sets the effect mode to "normal mode" when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and none of the first flag, second flag, and third flag is set.

(2)<初当り>
前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として(2A)「図柄3R通常大当り」と、(2B)「図柄3Ra時短大当り」と、(2C)「図柄10Rb時短大当り」とがある。
(2) <First Hit>
In the state (1) described above, when a variable display that shows a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types for the first special symbol include (2A) a "3R symbol normal jackpot," (2B) a "3Ra symbol time-saving jackpot," and (2C) a "10Rb symbol time-saving jackpot."

(2A)→(1)
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合の大当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(2A) → (1)
When the jackpot type is "3R normal jackpot", and the jackpot ends, the state is controlled to (1).

(2B)→(3)
大当り種別が「図柄3Ra時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(2B) → (3)
When the jackpot type is "pattern 3Ra time-saving jackpot" and the jackpot ends, the state is controlled to (3).

(2C)→(4)
大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(4)の状態に制御される。
(2C) → (4)
When the jackpot type is "pattern 10Rb time-saving jackpot", and the jackpot ends, the state is controlled to (4).

(3)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第1フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[ドリームRUSH]としている。
(3) <a time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to a time-shortened state (low probability/high base state), the first flag is set, and the effect mode when 10,000 variable displays are executed is set to [Dream Rush].

(4)<b時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第2フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[無敵RUSH]としている。
(4) <b time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to the b time-shortening state (low probability/high base state), the second flag is set, and the effect mode is set to [Invincible Rush] when 10,000 variable displays are executed.

(5)<大当り>
前述した(3)若しくは(4)、又は、後述する(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「時短小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10Ra時短大当り」があり、表示結果が「時短小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「時短小当り経由10Ra時短大当り」がある。
(5) <Jackpot>
In the state of (3) or (4) described above, or in the state of (7) described below, when the display result in any of the variable displays becomes a "jackpot" or a "time-saving small hit," the game is controlled to a jackpot game state (including a jackpot game state via a small hit). In this embodiment, when the display result becomes a "jackpot," the jackpot type of the second special symbol is a "10Ra time-saving jackpot," and when the display result becomes a "time-saving small hit," the jackpot type via a small hit of the second special symbol is a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small hit."

(5)→(3)
大当り発生回数が「2」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(5) → (3)
When the jackpot ends in a case where the number of jackpot occurrences is "2", the state is controlled to (3).

(5)→(7)
大当り発生回数が「3」以上(「3」~「10000」)である場合の大当りが終了すると、(7)の状態に制御される。
(5) → (7)
When the jackpot ends in a case where the number of jackpot occurrences is "3" or more ("3" to "10000"), the state is controlled to (7).

(7)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第3フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている。
(7) <a time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to a time-shortened state (low probability/high base state), the third flag is set, and the effect mode when 10,000 variable displays are executed is set to [ultra-high speed HYPER RUSH].

(6)<転落小当り>
前述した(3)又は(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「通常小当り」となると、小当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「通常大当り」となった場合の小当り遊技において、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが実質的に不可能である。
(6) <Falling small hit>
In the above-mentioned state (3) or (7), when the display result in either of the variable displays becomes "normal small win," the game is controlled to a small win game state. In this embodiment, in a small win game when the display result becomes "normal big win," the opening pattern of the V-determined winning device 87 is the first opening pattern, and it is extremely difficult to make the game ball enter the V-determined winning device 87, and it is virtually impossible to generate a big win.

(6)→(1)
小当り種別が「通常小当り」である場合にV入賞が発生しないまま小当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(6) → (1)
If the small hit type is a "normal small hit" and the small hit ends without a V winning occurring, the state will be controlled to (1).

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, the second flag, and the third flag in this embodiment will be described.

<第1フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Ra時短大当り」、「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は1又は2であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が1又は2であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする。
<First flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the time-saving state a after the jackpot ends (such as a "pattern 10Ra time-saving jackpot" or "a time-saving jackpot via a time-saving small jackpot") occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. Also, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 1 or 2. After the jackpot game state ends, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 and the game state is controlled to the time-saving state a, the presentation control CPU 120 sets the first flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time the game state is controlled to the time-saving state A and the end of the 10,000th variable display at which the display result becomes "miss," and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the first flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display, in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state a (low probability/high base state), ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up until the end of the 10,000th variable display is executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the first flag.

<第2フラグ>
大当り終了後にb時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Rb時短大当り」、等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態がb時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをセットする。
<Second flag>
When a jackpot of a type that is controlled to the b time-saving state after the jackpot ends (such as a "10Rb time-saving jackpot") occurs, the game state is controlled to the jackpot game state. After the jackpot game state ends, when the game state is controlled to the b time-saving state, the performance control CPU 120 sets the second flag.

遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time when the game state is controlled to the b time-saving state and the time when the display result becomes "miss" after the 10,000th variable display, and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the second flag.

また、遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the b time-saving state ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). Variable displays based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up to the end of the 10,000th variable display are executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the second flag.

<第3フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は3以上であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が3以上であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをセットする。
<Third Flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the a-time shortening state after the jackpot ends (such as an a-time shortening jackpot via a time shortening small jackpot) occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. Also, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 3 or more. After the jackpot game state ends, if the jackpot occurrence count value is 3 or more and the game state is controlled to the a-time shortening state, the presentation control CPU 120 sets a third flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time the game state is controlled to the time-saving state A and the end of the 10,000th variable display at which the display result becomes "miss," and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the third flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display, in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state a (low probability/high base state), ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up until the end of the 10,000th variable display is executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the third flag.

[演出モード]
図20-25に示したように、本例では、演出モードとして[通常モード]と[ドリームRUSH]と[無敵RUSH]と[超高速HYPER RUSH]とが設けられている。本実施形態における演出モードのうち、[ドリームRUSH]、[無敵RUSH]、及び[超高速HYPER RUSH]の演出例を以下に説明する。
[Performance mode]
20-25, in this example, the presentation modes are "Normal Mode,""DreamRush,""InvincibleRush," and "Super High Speed Hyper Rush." Among the presentation modes in this embodiment, presentation examples of "Dream Rush,""InvincibleRush," and "Super High Speed Hyper Rush" will be described below.

<ドリームRUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第1フラグがセットされているときにおける演出モードを[ドリームRUSH](以下、適宜「[ドリームRUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(3)参照)。図20-26は、演出モードが[ドリームRUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Dream Rush>
In this embodiment, when the game state is controlled to a time-saving state or a normal state and the first flag is set, the presentation mode is set to [Dream Rush] (hereinafter referred to as "[Dream Rush] mode" as appropriate) (see FIG. 20-25(3)). FIG. 20-26 is an explanatory diagram showing a presentation image displayed on the image display device 5 when the presentation mode is [Dream Rush].

図20-26(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[ドリームRUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第1ロゴ表示(本例では、「ドリームRUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 20-26 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays the first logo display (in this example, the words "Dream Rush") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the effect mode is "Dream Rush." The effect control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "Right Hit" and an arrow image indicating a right hit to win in the second start winning slot.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成され、青色の偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)と、数字「7」を除く赤色の奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)と、数字「7」の金色の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)とで構成されている。以下では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄を適宜「第1飾り図柄」と称する。なお、第1飾り図柄は、数字図柄と、後述する台座図柄とで構成されてもよい。
(Display of decorative symbols in [Dream Rush])
In this embodiment, the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] are composed of number symbols representing numbers, etc., and are composed of blue even number symbols (number symbols corresponding to the numbers "2,""4," and "6"), red odd number symbols excluding the number "7" (number symbols corresponding to the numbers "1,""3," and "5"), and a gold odd number symbol of the number "7" (number symbol corresponding to the number "7"). Hereinafter, the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] will be referred to as "first decorative symbols" as appropriate. Note that the first decorative symbols may be composed of number symbols and a base symbol, which will be described later.

また、本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。縦方向のスクロール表示とは、画面上部から画面下部に向かうスクロール表示である。このスクロール表示が実行されているときには、飾り図柄の視認性は著しく低下しており、本例では、飾り図柄を視認することは実質的に不可能であるものとする。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Dream Rush], the variable display of the first decorative symbol is displayed by scrolling the first decorative symbol vertically in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Vertical scrolling is a scrolling display from the top of the screen to the bottom of the screen. When this scrolling display is being executed, the visibility of the decorative symbol is significantly reduced, and in this example, it is considered to be virtually impossible to see the decorative symbol.

また、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示が実行されるときに、変動開始時と変動終了時とで第1飾り図柄の大きさ(サイズ)は変わらないものとする。 In addition, when the first decorative symbol is displayed in a variable manner in the [Dream Rush] mode, the size of the first decorative symbol will not change between the start and end of the variation.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図20-26(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Dream Rush])
As shown in Figure 20-26 (1), the performance control CPU 120 displays the combination of the first fixed decorative symbols (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second hold display 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.

次いで、図20-26(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in Figure 20-26 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, which results in a "miss," the performance control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-26 (3), at the timing when the first decorative symbol in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the first decorative symbol combination (in this example, "412") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-26(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-26 (4), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "412") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "412") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

([ドリームRUSH]における第1ロゴ表示)
本実施形態では、第1ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第1ロゴ周期変化演出を実行可能である。第1ロゴ周期変化演出は、第1ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(First logo display in [Dream Rush])
In this embodiment, a first logo cyclical change effect can be executed, in which the first logo display changes at a predetermined cycle to highlight the name of the currently controlled effect mode. The first logo cyclical change effect is an effect in which the first logo display changes in a predetermined direction.

図20-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1ロゴ周期変化演出を実行すると、第1ロゴ表示(「ドリームRUSH」の文字)を所定の周期で、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第1ロゴ周期変化演出の変化周期は、5秒間に設定されている。このように、第1ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[ドリームRUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in Figure 20-27 (A), when the effect control CPU 120 executes the first logo cyclical change effect, it causes the first logo display (the letters "Dream Rush") to light up from the left edge to the right edge of the first logo display at a predetermined cycle. The cycle for changing the first logo cyclical change effect is set to 5 seconds. In this way, by causing the first logo display to light up from the left edge to the right edge, interest in the effect is increased during [Dream Rush], and it also suggests a right hit to win the second start winning slot.

([ドリームRUSH]における第1システム表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(First system display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Dream Rush], a right-hit promotion image (the letters "right hit" and an arrow image) is always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot, but this is not limited to this form, and when controlled by [Dream Rush], an image other than the right-hit promotion image may be always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示させてもよい。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第1システム表示の動作の周期間隔は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], the first system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second starting winning slot. The first system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second starting winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the first system display is set to, for example, 3 seconds.

([ドリームRUSH]における第1回転対応表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(First rotation display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Dream Rush], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but this is not limited to this form, and when controlled by [Dream Rush], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display format different from the still image of a round object.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第1回転対応表示と称する。この第1回転対応表示の回転周期は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of round objects performing a rotating motion. The second pending display and active display performing a rotating motion in this case are referred to as the first rotation-compatible display. The rotation period of this first rotation-compatible display is set to, for example, 3 seconds.

<無敵RUSH>
本実施形態では、遊技状態がb時短状態又は通常状態に制御され、第2フラグがセットされているときにおける演出モードを[無敵RUSH](以下、適宜「[無敵RUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(4)参照)。
<Invincible RUSH>
In this embodiment, when the game state is controlled to the b time-saving state or the normal state and the second flag is set, the presentation mode is set to [Invincible Rush] (hereinafter referred to as the “[Invincible Rush] mode” as appropriate) (see Figure 20-25 (4)).

演出制御用CPU120は、演出モードが[無敵RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させている([無敵RUSH]の背景画像)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Based on the fact that the presentation mode is [Invincible Rush], the presentation control CPU 120 displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5 (the background image of [Invincible Rush]). The presentation control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image is an image that includes the words "Right Hit" and an arrow image that indicates a right hit to win in the second start winning slot.

([無敵RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄と同様の数字図柄で構成されている。但し、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄よりも小さい態様で、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に表示される(図20-55及び図20-56参照)。以下では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第2飾り図柄」と称する。
(Display of decorative symbols in [Invincible Rush])
In this embodiment, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] are composed of the same number symbols as the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush]. However, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] are displayed in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 in a smaller size than the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] (see Figures 20-55 and 20-56). Hereinafter, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] will be referred to as "second decorative symbols" as appropriate.

また、本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示と同様に、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。なお、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が更新表示されたり、第2飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Invincible Rush], the second decorative symbol is displayed by scrolling vertically in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2, similar to the display of the first decorative symbol when the presentation mode is [Dream Rush]. Note that when the presentation mode is [Invincible Rush], the second decorative symbol may be updated or transformed or enlarged/reduced in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2.

<超高速HYPER RUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第3フラグがセットされているときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH](以下、適宜「[超高速HYPER RUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(7)参照)。図20-28は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Ultra high speed HYPER RUSH>
In this embodiment, when the game state is controlled to the time-saving state a or the normal state and the third flag is set, the presentation mode is set to [Ultra-High-Speed HYPER RUSH] (hereinafter referred to as "Ultra-High-Speed HYPER RUSH mode" as appropriate) (see FIG. 20-25(7)). FIG. 20-28 is an explanatory diagram showing the presentation image displayed on the image display device 5 when the presentation mode is [Ultra-High-Speed HYPER RUSH].

図20-28(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第2ロゴ表示(本例では、「超高速HYPER RUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 20-28 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays a second logo display (in this example, the words "Super High Speed HYPER RUSH") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the effect mode is "Super High Speed HYPER RUSH." The effect control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "Right Hit" and an arrow image indicating a right hit to win in the second start winning slot.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄と、この数字図柄の形状に対応した台座図柄とで構成されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄のうち、中央(図柄表示エリア5C)の飾り図柄には、台座図柄と数字図柄の間(本例では、数字図柄の中心裏)から画面枠まで光線エフェクト表示が表示される。光線エフェクト表示は、台座図柄よりも表示優先度の高い画像である。また、数字図柄は、光線エフェクト表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、数字図柄、光線エフェクト表示、台座図柄の順で表示されているように見える。以下では、演出モードが[超高速HYPER
RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第3飾り図柄」と称する。
(Display of decorative symbols in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the decorative symbols are composed of number symbols showing numbers and the like, and base symbols corresponding to the shape of these number symbols. Furthermore, of the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol in the center (symbol display area 5C) displays a light ray effect display from between the base symbol and the number symbol (in this example, behind the center of the number symbol) to the screen frame. The light ray effect display is an image with a higher display priority than the base symbol. Furthermore, the number symbol is an image with a higher display priority than the light ray effect display. Therefore, to the player, it appears as if the number symbol, light ray effect display, and base symbol are displayed in this order. Below, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER
The decorative pattern in the case of [RUSH] will be referred to as the "third decorative pattern" as appropriate.

また、本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の第3飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄が拡大/縮小される。本実施形態では、以下に示す(1)→(2)→(3)の順で第3飾り図柄の変動表示(拡大/縮小)が実行される。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is enlarged/reduced in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the variable display (enlargement/reduction) of the third decorative symbol is performed in the following order: (1) → (2) → (3).

(1)変動表示が開始すると、直前に実行されていた変動表示の表示結果に対応して確定停止していた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて拡大表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:大)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が低下するとともに、光線エフェクト表示が消去される。本例では、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。なお、第3飾り図柄の透過率を変化させることが可能な構成を採用し、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、レイヤ透過率を0%ではない値にすることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させてもよい。 (1) When the variable display begins, the third decorative pattern that was fixed and stopped in accordance with the display result of the variable display executed immediately before is enlarged and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as the "third decorative pattern (size: large)" as appropriate). At this time, the visibility of the third decorative pattern is reduced, and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the display color of the third decorative pattern (blue, red, gold) is changed to white, thereby reducing the visibility of the third decorative pattern. Note that a configuration that allows the transmittance of the third decorative pattern to be changed may be adopted, and the visibility of the third decorative pattern may be reduced by setting the layer transmittance to a value other than 0% when the third decorative pattern is enlarged and displayed.

(2)次いで、直前に拡大表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて縮小表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:小)」と称する。)。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せである。また、第3飾り図柄の拡大表示のときと同様に、第3飾り図柄の視認性が低下しているとともに、光線エフェクト表示が消去されている。本例では、第3飾り図柄が縮小表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることと、第3飾り図柄のサイズを縮小することによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。このように第3飾り図柄の視認性を低下させることによって、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せが表示される(2)の状態であっても、遊技者はこのタイミングで当該変動表示の表示結果を認識することが困難となる。 (2) Next, the third decorative symbol that was previously enlarged is displayed in a reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative symbol at this time will be referred to as the "third decorative symbol (size: small)" as appropriate). The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols that corresponds to the display result of the variable display. Also, as with the enlarged display of the third decorative symbols, the visibility of the third decorative symbol is reduced, and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative symbol is displayed in a reduced size, the visibility of the third decorative symbol is reduced by changing the display color of the third decorative symbol (blue, red, gold) to white and reducing the size of the third decorative symbol. By reducing the visibility of the third decorative symbol in this way, even if a combination of third decorative symbols corresponding to the display result of the variable display is displayed in the state (2), it becomes difficult for the player to recognize the display result of the variable display at this timing.

(3)次いで、直前に縮小表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて停止表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:中)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が向上するとともに、光線エフェクト表示が表示される。本例では、第3飾り図柄が停止表示されるときに、第3飾り図柄の表示色を白色から各色(青色、赤色、金色)に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を向上させている。 (3) Next, the third decorative pattern that was previously displayed in a reduced size is displayed as a static display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as the "third decorative pattern (size: medium)" as appropriate). At this time, the visibility of the third decorative pattern is improved, and a light effect display is displayed. In this example, when the third decorative pattern is displayed as a static display, the display color of the third decorative pattern is changed from white to one of the colors (blue, red, gold), thereby improving the visibility of the third decorative pattern.

本例では、拡大表示/縮小表示が実行されているときには、飾り図柄の表示サイズや表示色に関して視認性は低下するものの、視認すること自体は可能であるものとする。 In this example, when enlarged/reduced display is being performed, the visibility of the decorative pattern decreases in terms of its display size and color, but it is still possible to view it.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図20-28(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Super High Speed HYPER RUSH])
As shown in Figure 20-28 (1), the performance control CPU 120 displays the final third decorative symbol combination (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the image display device 5 displays the small symbol combination (in this example, "245") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second hold display 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.

次いで、図20-28(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させるとともに、光線エフェクト表示を消去させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、直前に実行されていた変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)である。 Next, as shown in Figure 20-28 (2), when the CPU 103 begins the variable display of the second special symbol, which results in a "miss," the performance control CPU 120 begins the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the performance control CPU 120 changes the display color (blue, red, gold) of the third decorative symbol to white and erases the light effect display. The third decorative symbol combination at this time is the third decorative symbol combination (in this example, "245") that corresponds to the display result of the variable display executed immediately before (in this example, "miss").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-28(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)である。 Next, as shown in Figure 20-28 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols (in this example, "412") that corresponds to the display result of the variable display (in this example, "miss").

次いで、図20-28(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-28 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "412") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-28(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-28 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "412") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it fixes and stops the small symbol combination (in this example, "412") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このように、図20-26(2)に示したように、[ドリームRUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがある。一方で、図20-28(2)~(5)に示したように、[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがなく、いずれのタイミングにおいても視認することが可能となっている。 As shown in Figure 20-26 (2), when the variable display of decorative symbols is executed in [Dream Rush], there are times when the decorative symbols become invisible from the start to the end of the variable display. On the other hand, as shown in Figures 20-28 (2) to (5), when the variable display of decorative symbols is executed in [Super High-Speed Hyper Rush], there are no times when the decorative symbols become invisible from the start to the end of the variable display, and they can be seen at any time.

([超高速HYPER RUSH]における第2ロゴ表示)
本実施形態では、第2ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第2ロゴ周期変化演出を実行可能である。第2ロゴ周期変化演出は、第2ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(Second logo display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, a second logo cyclical change effect can be executed, in which the second logo display changes at a predetermined cycle to highlight the name of the currently controlled effect mode. The second logo cyclical change effect is an effect in which the second logo display changes in a predetermined direction.

図20-27(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第2ロゴ周期変化演出を実行すると、第2ロゴ表示(「超高速HYPER RUSH」の文字)を所定の周期で、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第2ロゴ周期変化演出の変化周期は、0.5秒間に設定されている。このように、第2ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[超高速HYPER RUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in Figure 20-27 (B), when the effect control CPU 120 executes the second logo cyclical change effect, it causes the second logo display (the letters "Super High Speed HYPER RUSH") to light up from the left edge of the second logo display to the right edge at a predetermined cycle. The cycle of change in the second logo cyclical change effect is set to 0.5 seconds. In this way, by causing the second logo display to light up from the left edge to the right edge, the effect is more interesting during the "Super High Speed HYPER RUSH" and suggests a right hit to win the second starting winning slot.

([超高速HYPER RUSH]における第2システム表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(Second system display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled in [Ultra-high speed HYPER RUSH], a right-hit promotion image (the letters "Right hit" and an arrow image) is constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot, but this is not limited to this form, and when controlled in [Ultra-high speed HYPER RUSH], an image other than the right-hit promotion image may be constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示させてもよい。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第2システム表示の動作の周期間隔は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], a second system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second start winning slot. The second system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the second system display is set to, for example, 0.3 seconds.

([超高速HYPER RUSH]における第2回転対応表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(Displays the second rotation in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Ultra-high speed HYPER RUSH], the second hold display corresponding to the second hold memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but this is not limited to this form, and when controlled by [Ultra-high speed HYPER RUSH], the second hold display corresponding to the second hold memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display format different from the still images of round objects.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第2回転対応表示と称する。この第2回転対応表示の回転周期は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], a second hold display corresponding to the second hold memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of circular objects performing a rotating motion. The second hold display and active display performing a rotating motion in this case are referred to as a second rotation-compatible display. The rotation cycle of this second rotation-compatible display is set to, for example, 0.3 seconds.

[役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)に役物である可動体02TM100を備える。可動体02TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、中間演出位置(可動体の一部が露出した位置)と、最大演出位置(可動体の全部が露出した位置)との間において動作する。以下では、中間演出位置や最大演出位置を適宜「演出位置」と称する。
[Featured items]
In this embodiment, a movable body 02TM100, which is a role prop, is provided near (above) the image display device 5. The movable body 02TM100 operates between an initial position, an intermediate performance position (a position where a part of the movable body is exposed), and a maximum performance position (a position where the entire movable body is exposed) according to the control of the performance control board 12. Hereinafter, the intermediate performance position and the maximum performance position will be referred to as "performance positions" as appropriate.

例えば、可動体02TM100は、初期位置→中間演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間演出位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、最大演出位置→中間演出位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 02TM100 may move from the initial position to the intermediate performance position to the initial position, or from the initial position to the maximum performance position to the initial position, or from the initial position to the intermediate performance position to the maximum performance position to the initial position, or from the maximum performance position to the intermediate performance position to the initial position.

本実施形態では、図20-29に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in Figures 20-29, when the movable body 02TM100 is in its initial position, the movable body 02TM100 is not positioned in front of the image display device 5. In other words, in this embodiment, when the movable body 02TM100 is in its initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and is configured not to affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

一方で、可動体02TM100が初期位置から演出位置(中間演出位置、最大演出位置)に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は中間演出位置に動作し、後述する第2変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は最大演出位置に動作するものとする。以下では、可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「中間動作演出」と称し、可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「最大動作演出」と称する。 On the other hand, when the movable body 02TM100 moves from the initial position to the performance position (intermediate performance position, maximum performance position) or when the movable body 02TM100 is in the performance position, the movable body 02TM100 is positioned in front of the image display device 5. That is, in this embodiment, when the movable body 02TM100 moves from the initial position to the performance position or when the movable body 02TM100 is in the performance position, it overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. In this example, when the first change performance described below is executed, the movable body 02TM100 moves to the intermediate performance position, and when the second change performance described below is executed, the movable body 02TM100 moves to the maximum performance position. Hereinafter, the performance in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate performance position → initial position will be referred to as an "intermediate performance" as appropriate, and the performance in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum performance position → initial position will be referred to as a "maximum performance" as appropriate.

また、本実施形態では、可動体02TM100は、味方キャラクタを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体02TM100の味方キャラクタは、スーパーリーチ演出(本例では、スパーリーチA演出)に登場する味方キャラクタと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body 02TM100 has a regular hexagonal shape that includes a design that resembles an ally character. The ally character of this movable body 02TM100 is a character that is the same as the ally character that appears in the super reach effect (in this example, the super reach A effect).

なお、可動体02TM100に可動体LEDを設けて、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたタイミング等)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出を実行可能な構成としてもよい。また、発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体02TM100に設けられた可動体LEDが白色に発光する演出態様の他に赤色に発光する演出態様があってもよい。 In addition, a movable body LED may be provided on the movable body 02TM100, and a light-emitting effect may be performed in which the movable body LED emits white light when moving from the initial position to the effect position, or at a predetermined timing while in the effect position (for example, when the push button 31B is operated). Furthermore, multiple different light-emitting effect modes may be provided. For example, in addition to the effect mode in which the movable body LED provided on the movable body 02TM100 emits white light, there may also be an effect mode in which it emits red light.

[ロゴパネル]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)にロゴパネル02TM110を備える。このロゴパネルには、「XXX」の文字(本遊技機の名称等)が示されており、ロゴパネルの「XXX」の文字部分が発光するものとする。
[Logo panel]
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is provided near (above) the image display device 5. The logo panel displays the characters "XXX" (such as the name of the gaming machine), and the "XXX" character portion of the logo panel is illuminated.

<役物とロゴパネルの位置関係>
本実施形態では、可動体02TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル02TM110が配置されている。図20-29(1)に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときは、可動体02TM100は、ロゴパネル02TM110の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている。
<Positional relationship between props and logo panel>
In this embodiment, the logo panel 02TM110 is disposed in front of (toward the player) the movable body 02TM100. As shown in Figure 20-29 (1), when the movable body 02TM100 is in the initial position, the movable body 02TM100 is located behind (toward the gaming machine) the logo panel 02TM110, and therefore its visibility to the player is reduced.

一方で、図20-29(2A)に示すように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体02TM100の一部(本例では、可動体の下2/3程度)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。また、図20-29(2B)に示すように、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体02TM100の全部(本例では、可動体の全体)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。 On the other hand, as shown in Figure 20-29 (2A), when the movable body 02TM100 is in the intermediate performance position, a portion of the movable body 02TM100 (in this example, approximately the bottom two-thirds of the movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player. Also, as shown in Figure 20-29 (2B), when the movable body 02TM100 is in the maximum performance position, the entire movable body 02TM100 (in this example, the entire movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player.

このように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの一部のみが、遊技者から視認可能な状態となっている。一方で、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの全部が、遊技者から視認可能な状態となっている。 In this way, when the movable body 02TM100 is in the intermediate presentation position, only a portion of the ally character on the movable body is visible to the player. On the other hand, when the movable body 02TM100 is in the maximum presentation position, all of the ally character on the movable body is visible to the player.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Transformation effects]
In this embodiment, a change effect can be executed based on the determination result at the time of the start winning. The change effect is an example of a preview effect in which the corresponding display (hold display or active display) corresponding to the variable display that was the subject of determination at the time of the start winning is displayed in either a blue form (in this example, a blue round display) or a red form (in this example, a red round display) that is different from the normal form (in this example, a white round display).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図20-39(B1)~図20-40(B4)で詳しく説明する。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる第1変化演出と、第2変化演出と、第3変化演出とが実行可能である。 Specifically, among the change effects, the hold change effect, which displays the display mode of the hold display in a different display mode from the normal display mode (either blue or red), is a pre-read preview effect that suggests the display result of the hold memory whose execution is on hold. Furthermore, among the change effects, the active change effect, which displays the display mode of the active display in a different display mode from the normal display mode (either blue or red), is a preview effect during change that suggests the display result of the executed change display. The timing of the execution of the change effects and the change patterns of the hold display are explained in detail in Figures 20-39 (B1) to 20-40 (B4) described below. Furthermore, in this embodiment, the change effects that can be executed are a first change effect, a second change effect, and a third change effect, each with different presentation modes.

<第1変化演出>
第1変化演出とは、以下に示す(1A)~(1D)で構成される一連の演出である。
(1A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出
(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(1D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第1作用変化演出
<First transformation effect>
The first change effect is a series of effects consisting of (1A) to (1D) shown below.
(1A) A change precursor effect in which a wave-like effect display (hereinafter referred to as "wave-like effect display") is displayed across the entire screen of the image display device 5. (1B) An intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate action position → initial position. (1C) A character appearance effect in which a character related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (1D) A first action change effect in which an ally character changes the display mode of a corresponding display (active display, pending display) by throwing a bomb at the corresponding display.

なお、(1D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げる演出を「第1作用演出」と称し、1個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第1対応表示変化演出」と称する。 In (1D), the effect in which an ally character throws a bomb at a corresponding display (active display, pending display) is referred to as the "first action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the bomb is thrown changes is referred to as the "first corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 20-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 20-41) described below, a configuration is adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the first change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第1変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. Since it is difficult to secure the period for executing the first variable effect in the time-saving state, a configuration is adopted in which the first variable effect cannot be executed when the variable display corresponding to the second special symbol is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第1変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第1変化演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limited to this configuration. A configuration may be adopted in which the first change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, and a configuration may be adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed. For example, if a configuration is adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed, the first change effect may be executed over multiple change displays to ensure a period of time for executing the first change effect.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, after a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form. After a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect may be executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display may not change.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第1変化演出のうちの中間動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, if the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether to execute a false change sign effect, in which only the change sign effect is executed and no intermediate action effect or later of the first change effect is executed. At this time, a decision is made to execute the false change sign effect 3% of the time, and a decision is made not to execute the false change sign effect 97% of the time.

(第1変化演出の演出例)
図20-30は、第1変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第1変化演出が実行される例を示している。
(Example of the first transformation effect)
20-30 are explanatory diagrams showing examples of effect images of each effect related to the first change effect. In this example, when the first special symbol is being displayed in a normal state, the first change effect is executed.

先ず、図20-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 20-30 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-30(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in Figure 20-30 (2), one second after the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the (1A) change precursor effect of the first change effect, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in its initial position.

次いで、図20-30(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第1変化演出の(1B)中間動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から中間演出位置に動作させる。 Next, as shown in Figure 20-30 (3), the performance control CPU 120 ends the (1A) change precursor performance of the first change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1B) intermediate movement performance of the first change performance, displaying the blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the intermediate performance position.

次いで、図20-30(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1B)中間動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-30 (4), the effect control CPU 120 ends the (1B) intermediate action effect of the first transformation effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1C) character appearance effect of the first transformation effect, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the intermediate effect position to the initial position.

次いで、図20-30(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して1個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in Figure 20-30 (5), the presentation control CPU 120 ends the (1C) character appearance presentation of the first transformation presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (1D) first action transformation presentation of the first transformation presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing a bomb at the active display 02TM03 in the normal state in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-30(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第1作用エフェクト表示02TM211を表示させる。この第1作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第1作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。 Next, as shown in Figure 20-30 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first action change presentation of the first change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displaying the first action effect display 02TM211 in the active display area 02TM03E. This first action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, to the player, it appears as if only the first action effect display is being displayed.

次いで、図20-31(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第1作用エフェクト表示02TM211を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を青色態様のアクティブ表示02TM03Bに変化させる。 Next, as shown in Figure 20-31 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first effect change presentation of the first change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the first effect effect display 02TM211 from the active display area 02TM03E, and changes the normal active display 02TM03 to the blue active display 02TM03B.

<第2変化演出>
第2変化演出とは、以下に示す(2A)~(2D)で構成される一連の演出である。
(2A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出
(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第2作用変化演出
<Second transformation effect>
The second change effect is a series of effects consisting of (2A) to (2D) shown below.
(2A) A change precursor effect in which a wave-like effect display (hereinafter referred to as "wave-like effect display") is displayed across the entire screen of the image display device 5. (2B) A maximum movement effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum movement position → initial position. (2C) A character appearance effect in which a character related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (2D) A second action change effect in which an ally character changes the display mode of the corresponding display (active display, pending display) by throwing three bombs at the corresponding display.

なお、(2D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる演出を「第2作用演出」と称し、3個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第2対応表示変化演出」と称する。 In (2D), the effect in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display) is called the "second action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the three bombs have been thrown changes is called the "second corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 20-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 20-41) described below, a configuration is adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the second change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第2変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. Since it is difficult to secure the period for executing the second variation effect in the time-saving state, a configuration is adopted in which the second variation effect cannot be executed when the variable display corresponding to the second special symbol is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第2変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第2変化演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limited to this configuration. A configuration may be adopted in which the second change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, and a configuration may be adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed. For example, if a configuration is adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed, the second change effect may be executed over multiple change displays to ensure a period of time for executing the second change effect.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, after a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form. After a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect may be executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display may not change.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第2変化演出のうちの最大動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, if the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether to execute a false change sign effect, in which only the change sign effect is executed and no effects from the maximum movement effect onwards of the second change effect are executed. At this time, a decision is made to execute the false change sign effect 3% of the time, and a decision is made not to execute the false change sign effect 97% of the time.

(第2変化演出の演出例)
図20-32は、第2変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第2変化演出が実行される例を示している。
(Example of the second transformation)
20-32 is an explanatory diagram showing an example of the effect image of each effect related to the second change effect. In this example, when the first special symbol is being displayed in the normal state, the second change effect is executed.

先ず、図20-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 20-32 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-32(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(2A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in Figure 20-32 (2), one second after the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the (2A) change precursor effect of the first change effect, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in its initial position.

次いで、図20-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第2変化演出の(2B)最大動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (3), the performance control CPU 120 ends the (2A) change precursor performance of the second change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2B) maximum movement performance of the second change performance, displaying the blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the maximum performance position.

次いで、図20-32(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2B)最大動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (4), the effect control CPU 120 ends the (2B) maximum movement effect of the second transformation effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2C) character appearance effect of the second transformation effect, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the maximum transformation position to the initial position.

次いで、図20-32(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(2D)第2作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して3個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (5), the presentation control CPU 120 ends the (2C) character appearance presentation of the second transformation presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (2D) second action transformation presentation of the first transformation presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing three bombs at the active display 02TM03 in the normal state in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-32(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第2作用エフェクト表示02TM212を表示させる。この第2作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。また、第2作用エフェクト表示は、第1作用エフェクト表示よりも大きい画像である。 Next, as shown in Figure 20-32 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second action change presentation of the second change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displaying the second action effect display 02TM212 in the active display area 02TM03E. This second action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, to the player, it appears as if only the second action effect display is being displayed. Furthermore, the second action effect display is an image that is larger than the first action effect display.

次いで、図20-33(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第2作用エフェクト表示02TM212を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を赤色態様のアクティブ表示02TM03Rに変化させる。 Next, as shown in Figure 20-33 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second effect change presentation of the second change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the second effect effect display 02TM212 from the active display area 02TM03E, and changes the normal active display 02TM03 to the red active display 02TM03R.

このように、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出よりも、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で強調された態様で実行されている。 In this way, the (2D) second action change presentation of the second change presentation is executed in a manner that is more emphasized than the (1D) first action change presentation of the first change presentation in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the action effect display displayed in the active display area.

なお、上記の実施形態では、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で、第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されている例を示したが、このような形態に限らず、他の手法で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the second transformation effect was emphasized more than the first transformation effect in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the action effect displayed in the active display area, but this is not limited to this form, and the second transformation effect may be emphasized more than the first transformation effect using other methods.

例えば、第1変化演出は演出実行時の背景画像が白色の背景画像で実行され、第2変化演出は演出実行時の背景画像が赤色の背景画像で実行される構成を採用することによって、背景画像の点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(赤色>白色)。 For example, the first transformation effect may be performed with a white background image while the second transformation effect is performed with a red background image, thereby emphasizing the second transformation effect more than the first transformation effect in terms of the background image (red > white).

また、第1変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)が表示され、第2変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)よりも表示サイズが大きい味方キャラクタ(大)が表示される構成を採用することによって、味方キャラクタの表示サイズの点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(味方キャラクタ(大)>味方キャラクタ(小))。 Furthermore, by adopting a configuration in which a small ally character is displayed when the first transformation effect is performed, and a large ally character that is larger in display size than the small ally character is displayed when the second transformation effect is performed, the second transformation effect may be emphasized more than the first transformation effect in terms of the display size of the ally character (large ally character > small ally character).

なお、上記の実施形態では、対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様又は赤色態様の2種類の表示態様で表示させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示を、通常態様とは異なる2種類未満の表示態様で表示させてもよいし、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the corresponding display (hold display or active display) could be displayed in two different display modes, a blue mode or a red mode, which differ from the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding display could be displayed in fewer than two different display modes, or in three or more different display modes which differ from the normal mode.

例えば、対応表示を、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させることが可能な構成を採用した場合、対応表示を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、緑色態様、又は金色態様の4種類の表示態様で表示させてもよい。このとき、青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様の順で大当り期待度が高くなる。 For example, if a configuration is adopted in which the corresponding display can be displayed in three or more display modes different from the normal mode, the corresponding display may be displayed in four different display modes: blue mode, red mode, green mode, or gold mode. In this case, the likelihood of a jackpot increases in the order of blue mode < green mode < red mode < gold mode.

<第3変化演出>
第3変化演出とは、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様で表示させる演出である。
<Third transformation effect>
The third change effect is an effect in which the corresponding display (hold display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner at (i) the timing when the nth hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the hold display corresponding to the start winning shifts to a higher position in the variable ranking in the hold display area (towards the active display area) (when n≧2), and (iii) the timing when the hold display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed).

第3変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。また、第3変化演出には、第1変化演出や第2変化演出のように、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、対応表示に作用する(例えば、味方キャラクタが爆弾を投げる等する)ことにより表示態様を変化させる演出(以下、適宜「作用演出」と称する。)が含まれない。 The third change effect includes (i) an effect in which, at the timing of a start winning, the pending display corresponding to that start winning is displayed in a display mode different from the normal mode, and an effect in which the display mode of the pending display changes at the shift timing of (ii) or (iii). Furthermore, the third change effect does not include an effect (hereinafter referred to as an "action effect") in which, like the first and second change effects, the display mode is changed by acting on the corresponding display (for example, an ally character throwing a bomb) while the special pattern (the corresponding decorative pattern) is being displayed in a changing state (hereinafter referred to as an "action effect" as appropriate).

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 20-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 20-41) described below, a configuration is adopted that allows the third change effect to be executed whether a change display corresponding to the first special pattern is executed or a change display corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、変動表示期間が極端に短い変動パターンが多くなっており、時短状態において作用演出を伴う変化演出(第1変化演出、第2変化演出)を実行するための期間を確保することが困難であるものの、時短状態において作用演出を伴わない第3変化演出を実行するための期間を確保することは容易であるので、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b) in which the variation display of the second special pattern is mainly executed tend to have extremely short variation display periods, making it difficult to secure a period in the time-saving states to execute a variation display accompanied by an action display (first variation display, second variation display). However, it is easy to secure a period in the time-saving states to execute a third variation display without an action display. Therefore, a configuration is adopted in which the third variation display can be executed whether the variation display corresponding to the first special pattern or the variation display corresponding to the second special pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよい。 However, this is not limited to this configuration. It is also possible to adopt a configuration in which the third change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special symbol is executed, and a configuration in which the third change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special symbol is executed.

[先読み予告演出]
本実施形態では、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り期待度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、前述した保留変化演出の他に第1先読み演出や第2先読み演出が実行可能である。
[Preview preview effect]
In this embodiment, a preview effect that predicts the probability of a jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview effect includes a preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display currently being executed, and a pre-read preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As the pre-read preview effect, in addition to the above-mentioned hold change effect, a first pre-read effect and a second pre-read effect can be executed.

<第1先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1先読み演出を実行可能である。第1先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いることによって示唆する先読み予告演出の一種である。
<First preview performance>
In this embodiment, the first pre-reading effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The first pre-reading effect is a type of pre-reading notice effect that suggests that the display result of the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is a "small time-saving win" by using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

第1先読み演出とは、以下に示す(A)、(B)で構成される一連の演出である。
(A)<第1先読みカウンタ=2となる変動表示>において、図柄表示エリア5Lに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、この飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みA演出
(B)<第1先読みカウンタ=1となる変動表示>において、図柄表示エリア5L、5Cに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、これらの飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みB演出
なお、第1先読みカウンタについては、図20-38において詳しく後述する。
The first pre-reading effect is a series of effects consisting of (A) and (B) shown below.
(A) In the <variable display where the first look-ahead counter = 2>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display area 5L, and this decorative pattern is fixed (the numerical pattern is not updated), a first look-ahead A performance. (B) In the <variable display where the first look-ahead counter = 1>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display areas 5L and 5C, and these decorative patterns are fixed (the numerical pattern is not updated), a first look-ahead B performance. The first look-ahead counter will be described in detail later in Figure 20-38.

本実施形態では、第1先読みA演出で固定される飾り図柄と、第1先読みB演出で固定される飾り図柄とが、共通の数字図柄を含む飾り図柄である。そのため、予告対象となっている変動表示が実行されたときに、図柄表示エリア5L、5Cにおいてリーチ状態が成立した状態で変動表示が開始される構成である。 In this embodiment, the decorative symbols fixed in the first pre-read A performance and the decorative symbols fixed in the first pre-read B performance are decorative symbols that include a common number symbol. Therefore, when the variable display subject to the preview is executed, the variable display is configured to start with a reach state established in the symbol display areas 5L and 5C.

始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、この第1先読み演出を実行することに決定した場合に、第1先読みカウンタ=1のときに実行される変動表示において、第1先読みA演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読みA演出と第1先読みB演出とで固定される飾り図柄の種類が共通となり、予告対象となっている変動表示においてリーチ状態とすることができる。 If it is decided to execute this first look-ahead effect during the start winning effect determination process (see Figure 20-38), then in the variable display executed when the first look-ahead counter = 1, a decorative symbol of the same type as the decorative symbol fixed in the first look-ahead A effect will be determined as the confirmed decorative symbol to be stopped in the symbol display areas 5L and 5C. By doing this, the decorative symbols fixed in the first look-ahead A effect and the first look-ahead B effect will be the same type, and a reach state can be achieved in the variable display that is the subject of the preview.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「時短小当り」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読み演出で固定される飾り図柄と、予告対象となっている変動表示において最終的に確定停止される飾り図柄とを共通の種類の飾り図柄とすることができ、飾り図柄を用いた先読み予告演出としての適切な演出制御を実現させることができる。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the preview is determined to be a "small time-saving hit," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading effect in the variable display that is the subject of the preview will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By doing this, the decorative pattern fixed in the first pre-reading effect and the decorative pattern that is finally confirmed and stopped in the variable display that is the subject of the preview can be the same type of decorative pattern, thereby achieving appropriate performance control as a pre-reading preview effect using decorative patterns.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「はずれ」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定し、第1先読み演出で固定された飾り図柄と異なる種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the prediction is judged to be a "miss," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance in the variable display that is the subject of the prediction will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5L, 5C, and a decorative pattern of a different type from the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5R.

上記の実施形態では、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出とは異なる演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the first pre-reading effect was executed as a pre-reading preview effect using the decorative pattern in the pattern display area, but this is not limited to this form, and an effect different from the first pre-reading effect may be executed as a pre-reading preview effect using the decorative pattern in the pattern display area.

例えば、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が巨大化する図柄巨大化演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 For example, as a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol enlargement effect in which the decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R become larger may be executed, thereby suggesting whether the display result of the variable display of the special symbol being previewed is a "small time-saving win."

図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が破壊される(切り裂かれる)図柄破壊演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 As a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol destruction effect in which the decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R are destroyed (torn apart) may be executed, thereby suggesting whether the display result of the variable display of the special symbol being previewed is a "small time-saving win."

(第1先読み演出の演出例)
図20-34及び図20-35は、第1先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the first look-ahead effect)
Figures 20-34 and 20-35 are explanatory diagrams showing examples of presentation images of each presentation related to the first pre-reading presentation.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、第1先読み演出を実行することに決定し、第1先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High-Speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, time-saving mode a), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. Furthermore, the display result of the reserved memory that is third in the variable order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning presentation determination process (see Figure 20-38), it is decided to execute the first look-ahead presentation, and the first look-ahead counter is set to 3.

先ず、図20-34(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in Figure 20-34 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "721") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figure 20-28).

次いで、図20-34(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-34 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みA演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 2, executes the first look-ahead A effect of the first look-ahead effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 3, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図20-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)である。 Next, as shown in Figure 20-34 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "772").

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.

次いで、図20-34(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-34 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "772") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.

次いで、図20-34(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-34 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "772") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "772") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.

次いで、図20-34(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-34 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みB演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 1, executes the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 2, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E toward the active display area 02TM03E by one.

次いで、図20-34(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)である。 Next, as shown in Figure 20-34 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "771").

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図20-34(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-34 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "771") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図20-35(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-35 (9), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "771") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "771") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図20-35(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-35 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、先読み予告演出である第1先読み演出の第1先読みB演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれから固定アイコン02TM41を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, which is a pre-reading preview effect, and erases the fixed icon 02TM41 from each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, as the number of second hold memories has reached 1, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図20-35(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 20-35 (11), the effect control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result will be a "small time-saving win."

次いで、図20-35(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-35 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying a variable display of the small symbols.

次いで、図20-35(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-35 (13), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

<第2先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2先読み演出を実行可能である。第2先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いずに示唆する先読み予告演出の一種である。
<Second predictive performance>
In this embodiment, the second pre-reading effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The second pre-reading effect is a type of pre-reading notice effect that indicates that the display result of the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is a "small time-saving win" without using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

第2先読み演出では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「時短小当り」となることを示唆する。本例では、第2先読み画像とは、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せを模した画像(本例では、「777」)の一部を含む画像である。以下では、この第2先読み画像に含まれる第3飾り図柄を模した画像を、適宜「擬似第3飾り図柄」と称する。但し、この擬似第3飾り図柄は、実行中の変動表示に対応していないので第3飾り図柄とは異なる画像である。 In the second pre-reading effect, a second pre-reading image is displayed across the entire screen of the image display device 5, suggesting that the display result of the variable display being predicted will be a "small time-saving win." In this example, the second pre-reading image is an image that includes a portion of an image (in this example, "777") that imitates the combination of third decorative symbols that indicates that the display result when stopped will be a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Below, the image that imitates the third decorative symbol included in this second pre-reading image will be referred to as the "pseudo-third decorative symbol" as appropriate. However, this pseudo-third decorative symbol is a different image from the third decorative symbol, as it does not correspond to the variable display currently in progress.

本実施形態では、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない画像である。しかしながら、このような形態に限らず、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄と光線エフェクト表示との少なくともいずれか一方が含まれる飾り図柄であってもよい。 In this embodiment, the pseudo-third decorative pattern is an image that includes a number pattern and a base pattern, but does not include a light effect display. However, this is not limited to this form, and the pseudo-third decorative pattern may be a decorative pattern that includes at least one of a number pattern, a base pattern, and a light effect display.

なお、上記の実施形態では、第2先読み画像として、擬似第3飾り図柄の一部が含まれる画像例を示したが、このような形態に限らず、第2先読み画像として、他の画像を用いてもよい。 In the above embodiment, an example of an image including part of the pseudo-third decorative pattern was shown as the second preview image, but this is not limiting, and other images may also be used as the second preview image.

例えば、第2先読み画像が、表示結果が「時短小当り」となることを示唆する「V」の文字を含む画像や「FEVER」の文字を含む画像であってもよい。また、スーパーリーチにおける成功演出や勝利演出に関連する味方キャラクタを含む画像であってもよい。 For example, the second pre-read image may be an image containing the letter "V" or the word "FEVER," which suggests that the display result will be a "small time-saving win." It may also be an image containing an ally character related to the success or victory effects in a super reach.

本実施形態では、始動入賞時演出決定処理において、第2先読み演出を実行することに決定した場合にセットされる第2先読みカウンタの値が、第2先読みカウンタ=1,2となったときの変動表示において、第2先読み演出が実行される。しかしながら、このような形態に限らず、第2先読みカウンタ=1、2、3、4のいずれの値となる変動表示においても、第2先読み演出が実行されてもよい。なお、第2先読みカウンタについては、図20-38において詳しく後述する。 In this embodiment, the second look-ahead effect is executed in the variable display when the value of the second look-ahead counter, which is set when it is decided to execute the second look-ahead effect during the start winning effect determination process, becomes 1 or 2. However, this is not limited to this form, and the second look-ahead effect may be executed in the variable display when the second look-ahead counter is set to any of the values 1, 2, 3, and 4. The second look-ahead counter will be described in detail later in Figure 20-38.

本実施形態では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されるとき、第2先読み画像は、他の演出画像(第3飾り図柄、画面上部の「超高速HYPER RUSH」の文字等)よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、他の演出画像、第2先読み画像の順で表示されているように見える。 In this embodiment, when the second preview image is displayed across the entire screen of the image display device 5, the second preview image has a lower display priority than other effect images (such as the third decorative symbol and the words "Super High Speed HYPER RUSH" at the top of the screen). Therefore, to the player, it appears as if the other effect images and the second preview image are being displayed in that order.

しかしながら、このような形態に限らず、第2先読み画像は、他の演出画像よりも表示優先度(表示レイヤ)の高い画像である構成を採用してもよい。この場合、第2先読み画像が透過可能な画像とすることによって、第2画像が他の演出画像よりも前面に表示されるものの、第2先読み画像が透過しているので、現在実行されている変動表示に関連する演出画像(他の演出画像等)を視認することが可能となる。 However, the present invention is not limited to this configuration, and the second preview image may be configured as an image with a higher display priority (display layer) than other effect images. In this case, by making the second preview image a transparent image, the second image is displayed in front of other effect images, but because the second preview image is transparent, it is possible to view effect images (other effect images, etc.) related to the currently executing variable display.

本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときに、第2先読み演出が実行され、第2先読み画像が画像表示装置5に表示された場合には、第3飾り図柄の表示態様(拡大表示/縮小表示)によって、第2先読み画像の視認性が変化する。第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像の視認性は低下する。即ち、第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は低下する。また、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像の視認性は向上する。即ち、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は向上する。 In this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH] and the second pre-reading presentation is executed and the second pre-reading image is displayed on the image display device 5, the visibility of the second pre-reading image changes depending on the display mode (enlarged/reduced display) of the third decorative pattern. When the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the second pre-reading image decreases. In other words, when the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second pre-reading image decreases. Furthermore, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the second pre-reading image increases. In other words, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second pre-reading image increases.

(第2先読み演出の演出例)
図20-36及び図20-37は、第2先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the second look-ahead effect)
Figures 20-36 and 20-37 are explanatory diagrams showing examples of presentation images of each presentation related to the second pre-reading presentation.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、第2先読み演出を実行することに決定し、第2先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, time-saving mode a), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. Furthermore, the display result of the reserved memory that is third in the variable order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning presentation determination process (see Figure 20-38), it is decided to execute the second look-ahead presentation, and the second look-ahead counter is set to 3.

先ず、図20-36(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in Figure 20-36 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "721") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figure 20-28).

次いで、図20-36(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-36 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 2, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 3, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図20-36(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)である。 Next, as shown in Figure 20-36 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "415").

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, displaying the second look-ahead image 02TM42 across the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-36 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "415") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second preview performance and erases the second preview image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-36 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "415") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "415") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-36(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-36 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 1, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 2, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図20-36(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)である。 Next, as shown in Figure 20-36 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "342").

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, displaying the second look-ahead image 02TM42 across the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-36 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "342") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second preview performance and erases the second preview image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-37(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-37 (9), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "342") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "342") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-37(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 20-37 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, as the number of second hold memories has reached 1, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図20-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 20-37 (11), the effect control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result will be a "small time-saving win."

次いで、図20-37(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 20-37 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying a variable display of the small symbols.

次いで、図20-37(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 20-37 (13), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start-up winning effect determination process]
When a start winning occurs, the CPU 103 transmits to the performance control CPU 120 the result of the winning judgment, which is whether or not a jackpot will be awarded, and a pattern designation command indicating the result of the jackpot type determination, a variable category command indicating the result of the variable pattern determination, which is the winning judgment, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) specifying that the reserved memory number has increased by one.

図20-38は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図18に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 Figure 20-38 is a flowchart showing the process for determining the effect when a start win occurs. The effect control CP 120 executes the process for determining the effect when a start win occurs during the advance notice setting process (step S161) of the effect control process shown in Figure 18.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS02TM4010)。 In the start winning effect determination process, the effect control CPU 120 first checks whether a set of start winning commands (e.g., a symbol designation command, a variable category designation command, and a first reserved memory count addition designation command or a second reserved memory count addition designation command) based on the occurrence of a start winning at the start winning slot has been newly received (step S02TM4010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS02TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the presentation control CPU 120 determines whether a set of symbol designation commands, variable category designation commands, and reserved memory count addition designation commands (first reserved memory count addition designation command or second reserved memory count addition designation command) have been newly stored in the start-up winning command storage area. If a set of start-up winning commands has not been newly received (NO in step S02TM4010), the presentation control CPU 120 simply ends the process.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS02TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4015)。 If a new command for a set of start winnings has been received (YES in step S02TM4010), the presentation control CPU 120 determines whether the display result of the variable display different from the variable display for the start winnings is either a "big win" or a "time-saving small win" (step S02TM4015).

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示とは、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示である。従って、ステップS02TM4015の処理では、始動入賞時に、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」であるか否かを判定している。 Variable displays that are different from the variable display for the start winning are currently running variable displays and variable displays for reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning. Therefore, in the processing of step S02TM4015, at the time of the start winning, it is determined whether the display result of the currently running variable display or the variable display for reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning is a "big win" or a "small time-saving win."

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかである場合(ステップS02TM4015でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the display result of the variable display that differs from the variable display of the initial winning is either a "big win" or a "time-saving small win" (YES in step S02TM4015), the presentation control CPU 120 ends the processing.

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4015でNO)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 If the display result of the variable display that differs from the variable display of the starting winning is neither a "big win" nor a "small time-saving win" (NO in step S02TM4015), the presentation control CPU 120 determines whether the change pre-read prohibition flag described below is set (step S02TM4020). If the change pre-read prohibition flag is set (YES in step S02TM4020), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4030~ステップS02TM4080の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-read prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that at least one change effect (pending change effect, active change effect) will be executed. When the change pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4030 to S02TM4080 is skipped, so that when it has been determined that a change effect will be executed for a pending memory whose execution is pending or a currently executing active display, the execution of a change effect that changes the pending display or active display for a variable display corresponding to a new start winning combination can be restricted. This change pre-read prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning combination combination determination process when the change pre-read prohibition flag was set has ended.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図20-39(A)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4030)。 If the change pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4020), the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on the final display mode determination table for the active display (see Figure 20-39 (A)) (step S02TM4030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS02TM4040)。アクティブ表示の最終表示態様が通態様である場合(ステップS02TM4040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the final display mode of the active display is the normal mode (step S02TM4040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図20-39(B1)~図20-40(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), the performance control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and active display based on the change pattern determination table (see Figures 20-39 (B1) to 20-40 (B4)) (step S02TM4050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示に対して変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される。即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS02TM4040でNOの場合には、ステップS02TM4050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), that means the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. If the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, a change effect is performed on the pending display or active display, and it is displayed in a mode other than the normal mode. In other words, since at least one change effect is executed, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), it is necessary to determine which change pattern to use to change the pending display or active display. Therefore, if the result is NO in step S02TM4040, the change pattern for the pending display and active display is determined in the processing of step S02TM4050 based on the change pattern determination table.

次いで、演出制御用CPU120は、変化演出の演出態様を、変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41(1)及び(2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4060)。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the change effect based on the effect mode determination table for change effects (see Figures 20-41 (1) and (2)) (step S02TM4060).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4070)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS02TM1080)。 Next, the performance control CPU 120 sets the change read-ahead counter (described below) (step S02TM4070) and sets the change read-ahead prohibition flag (step S02TM1080).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第1先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第1先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第2先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第2先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the look-ahead preview performance is executed. In this example, the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the change performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "change look-ahead counter," the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the first look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "first look-ahead counter," and the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the second look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "second look-ahead counter."

ステップS02TM4020でYESの場合や、ステップS02TM4040でYESの場合や、ステップS02TM4080の後には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4090)。大当り発生カウント値が3以上でない場合には、即ち、大当り発生カウント値が1又は2である場合には(ステップS02TM4090でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4020 is YES, if step S02TM4040 is YES, or after step S02TM4080, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or greater (step S02TM4090). If the jackpot occurrence count value is not 3 or greater, that is, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (step S02TM4090 is NO), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当り発生カウント値が3以上である場合、即ち、大当り発生カウント値が3~10000である場合には(ステップS02TM4090でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4100)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS02TM4100でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が0~2である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or greater, i.e., if the jackpot occurrence count value is between 3 and 10,000 (YES in step S02TM4090), the presentation control CPU 120 determines whether the value of the second reserved memory count is 3 or greater (step S02TM4100). If the value of the second reserved memory count is not 3 or greater (NO in step S02TM4100), i.e., if the value of the second reserved memory count is between 0 and 2, the presentation control CPU 120 ends processing.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS02TM4100でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合には、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4110)。図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4110でNO)、即ち、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「大当り」又は「通常小当り」のいずれかである場合には、後述する第1先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4120)。第1先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4120でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 If the value of the second reserved memory count is 3 or greater (YES in step S02TM4100), i.e., if the value of the second reserved memory count is 3 or 4, the presentation control CPU 120 determines whether the display result specified by the symbol designation command is either a "miss" or a "time-saving small win" (step S02TM4110). If the display result specified by the symbol designation command is neither a "miss" nor a "time-saving small win" (NO in step S02TM4110), i.e., if the display result specified by the symbol designation command is either a "big win" or a "normal small win," the presentation control CPU 120 determines whether the first pre-read prohibition flag, described below, is set (step S02TM4120). If the first pre-read prohibition flag is set (YES in step S02TM4120), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.

本実施形態では、第1先読み禁止フラグは、第1先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第1先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4130~ステップS02TM4160の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第1先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第1先読み演出の実行を制限することができる。この第1先読み禁止フラグは、第1先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the first pre-read prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that the first pre-read effect will be executed. When the first pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4130 to S02TM4160 is skipped, so that when it has been determined that the first pre-read effect will be executed for a pending memory whose execution is on hold, the execution of the first pre-read effect can be restricted for a variable display corresponding to a new start winning. This first pre-read prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the first pre-read prohibition flag was set has ended.

第1先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4120でNO)、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の実行有無を、第1先読み演出の実行有無決定テーブル(図20-39(B1)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4130)。 If the first pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4120), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first pre-read performance based on the first pre-read performance execution determination table (see Figure 20-39 (B1)) (step S02TM4130).

次いで、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4140)。第1先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4140でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has decided to execute the first look-ahead performance (step S02TM4140). If it has not decided to execute the first look-ahead performance (NO in step S02TM4140), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.

第1先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4140でYES)、演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4150)、第1先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4160)、ステップS02TM4170に処理を進める。 If it has been decided to execute the first look-ahead effect (YES in step S02TM4140), the effect control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S02TM4150), sets the first look-ahead prohibition flag (step S02TM4160), and proceeds to step S02TM4170.

ステップS02TM4120でYESの場合、ステップS02TM4140でNOの場合、又はステップS02TM4160の後には、演出制御用CPU120は、後述する第2先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4170)。第2先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4170でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4120 is YES, if step S02TM4140 is NO, or after step S02TM4160, the performance control CPU 120 determines whether the second pre-read prohibition flag described below is set (step S02TM4170). If the second pre-read prohibition flag is set (step S02TM4170 is YES), the performance control CPU 120 ends processing.

本実施形態では、第2先読み禁止フラグは、第2先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第2先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4180~ステップS02TM4210の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第2先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第2先読み演出の実行を制限することができる。この第2先読み禁止フラグは、第2先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second look-ahead prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that the second look-ahead effect will be executed. When the second look-ahead prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4180 to S02TM4210 is skipped, so that when it has been determined that the second look-ahead effect will be executed for a pending memory whose execution is on hold, the execution of the second look-ahead effect can be restricted for a variable display corresponding to a new start winning. This second look-ahead prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the second look-ahead prohibition flag was set has ended.

第2先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4170でNO)、演出制御用CPU120は、第2先読み演出の実行有無を、第2先読み演出の実行有無決定テーブル(図20-39(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4180)。 If the second pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4170), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the second pre-read performance based on the second pre-read performance execution determination table (see Figure 20-39 (B2)) (step S02TM4180).

次いで、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4190)。第2先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4190でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has decided to execute the second look-ahead performance (step S02TM4190). If it has not decided to execute the second look-ahead performance (NO in step S02TM4190), the performance control CPU 120 ends the processing.

第2先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4190でYES)、演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4200)、第2先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4210)、そのまま処理を終了する。 If it has been decided to execute the second look-ahead effect (YES in step S02TM4190), the effect control CPU 120 sets the second look-ahead counter (step S02TM4200), sets the second look-ahead prohibition flag (step S02TM4210), and then ends processing.

このように、ステップS02TM4015の処理で、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合に、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に対しての変化演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4020~ステップS02TM4080)や、第1先読み演出や第2先読み演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4090~ステップS02TM4210)をスキップすることによって、先に「大当り」や「時短小当り」となることが決定されている変動表示がある状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示において先読み予告演出を実行することに決定してしまう不適切な演出制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。 In this way, in the processing of step S02TM4015, if the display result of a variable display different from the variable display of the start winning is neither a "jackpot" nor a "small time-saving win," the processing to determine whether or not to execute a change effect for the corresponding display (hold display, active display) (steps S02TM4020 to S02TM4080) and the processing to determine whether or not to execute the first look-ahead effect or the second look-ahead effect (steps S02TM4090 to S02TM4210) are skipped. This prevents inappropriate effect control from being executed, such as deciding to execute a look-ahead preview effect in a variable display corresponding to a new start winning, when there is a variable display that has already been determined to be a "jackpot" or a "small time-saving win."

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図20-39~図20-42は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図20-39(A)は、ステップS02TM4030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図20-39(B1)~図20-40(B4)は、ステップS02TM4050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図20-41は、ステップS02TM4060において変化演出の演出態様を決定するときに参照される変化演出の演出態様決定テーブルの一例である。図20-42(1)は、ステップS02TM4130において第1先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第1先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。図20-42(2)は、ステップS02TM4180において第2先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第2先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start winning performance determination process]
20-39 to 20-42 are specific examples of tables referenced in any of the processes in the start winning effect determination process. FIG. 20-39(A) is an example of a final display mode determination table for the active display referenced when determining the final display mode of the active display in step S02TM4030. FIG. 20-39(B1) to 20-40(B4) are examples of change pattern determination tables referenced when determining the change patterns of the pending display and active display in step S02TM4050. FIG. 20-41 is an example of a change effect effect mode determination table referenced when determining the effect mode of the change effect in step S02TM4060. FIG. 20-42(1) is an example of a first look-ahead effect execution/non-execution determination table referenced when determining whether to execute the first look-ahead effect in step S02TM4130. Figure 20-42 (2) is an example of a table for determining whether or not to execute the second pre-reading effect, which is referenced when determining whether or not to execute the second pre-reading effect in step S02TM4180.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図20-39(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-39(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Active Display Final Display Mode Determination Table>
20-39(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 20-39(A), in this embodiment, the final display mode of active display can be determined as one of "normal mode,""bluemode," and "red mode," and a judgment value is assigned to each of these modes.

図20-39(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in Figure 20-39 (A), if the judgment result at the time of the initial winning is "miss" (i.e., the judgment result specified by the pattern specification command is "miss"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new pending memory) will be the normal mode (white circle display) 90% of the time, the blue mode (blue circle display) 8% of the time, and the red mode (red circle display) 2% of the time.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the pattern specification command is "jackpot"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new reserved memory) will be the normal mode 75% of the time, the blue mode 15% of the time, and the red mode 10% of the time.

<変化パターン決定テーブル>
図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change Pattern Determination Table>
20-39 (B1) and (B2), and 20-40 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for the pending display and the active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to a start winning, (i) the timing when the nth pending display corresponding to that start winning is displayed in the pending display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the pending display corresponding to that start winning shifts to a higher position in the variable ranking in the pending display area (toward the active display area) (when n≧2), and (iii) the timing when the pending display corresponding to that start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to that start winning is displayed), the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display based on that start winning may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the explanations of Figures 20-39 (B1) and (B2) and Figures 20-40 (B3) and (B4), active shift refers to the pending display shifting from the pending display area to the active display area (as a result, the active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, a hold change effect can be executed at any of the timings (i) to (iii) described above, in which the display information (hold display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a different manner from its normal manner. In this example, this hold change effect includes (i) an effect in which, at the timing of the start winning, the mode of the hold display corresponding to the start winning is displayed in a different manner from its normal manner, and an effect in which the display mode of the hold display changes at the shift timing of (ii) or (iii). It should be noted that the hold change effect is not limited to this form, and may also include an effect in which the display mode is changed by acting on the hold display (for example, by piercing an arrow into the hold display) during the variable display of a special pattern (the decorative pattern corresponding to it).

図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 Figures 20-39 (B1) and (B2), as well as Figures 20-40 (B3) and (B4), show the display mode of the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display at each of the timings (i) to (iii) for each change pattern. In the change patterns shown in the figures, "Normal" indicates the normal mode, which is a white circular display, "Blue" indicates the blue mode, which is a blue circular display, and "Red" indicates the red mode, which is a red circular display.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図20-39(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 reserved item] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "1," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one reserved item shown in Figure 20-39 (B1). A judgment value is assigned to one of change patterns 101 to 105 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of starting winning, and then the pending display of the predicted target remains in normal mode at the timing of the active shift, i.e., a normal → normal change pattern.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 102 is normal → blue, change pattern 103 is blue → blue, change pattern 104 is blue → red, and change pattern 105 is red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 101 is determined 5% of the time, change pattern 102 is determined 5% of the time, and change pattern 103 is determined 90% of the time.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 101 is determined at a rate of 10%, change pattern 102 at a rate of 2%, change pattern 103 at a rate of 10%, change pattern 104 at a rate of 8%, and change pattern 105 at a rate of 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図20-39(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "2," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two reserved memories shown in Figure 20-39 (B2). A judgment value is assigned to one of change patterns 201 to 208 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode at the time of the first hold shift, and does not change to normal mode at the time of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 202 is normal → normal → blue, change pattern 203 is normal → blue → blue, change pattern 204 is blue → blue → blue, change pattern 205 is normal → blue-red, change pattern 206 is blue → blue → red, change pattern 207 is blue → red → red, and change pattern 208 is red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 201 is determined 10%, change pattern 202 5%, change pattern 203 5%, and change pattern 204 80% of the time.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 201 is determined at 10%, change pattern 202 at 2%, change pattern 203 at 2%, change pattern 204 at 10%, change pattern 205 at 1%, change pattern 206 at 8%, change pattern 207 at 8%, and change pattern 208 at 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図20-40(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "3," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for three reserved memories shown in Figure 20-40 (B3). A judgment value is assigned to one of change patterns 301 to 308 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 301 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode at the time of the first hold shift, remains in normal mode at the time of the second hold shift, and remains in normal mode at the time of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, change pattern 305 is normal → blue → red → red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, and change pattern 308 is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 301 is determined with a probability of 6%, change pattern 302 with a probability of 2%, change pattern 303 with a probability of 2%, and change pattern 304 with a probability of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 301 is determined at a rate of 10%, change pattern 302 at 2%, change pattern 303 at 2%, change pattern 304 at 10%, change pattern 305 at 1%, change pattern 306 at 8%, change pattern 307 at 8%, and change pattern 308 at 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図20-40(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "4," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for four reserved memories shown in Figure 20-40 (B4). A judgment value is assigned to one of change patterns 401 to 412 corresponding to the final display mode of the determined active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 401 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the second hold shift, the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the third hold shift, and the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue, change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, change pattern 408 is normal → blue → red → red → red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, change pattern 412 is red → red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), when the final display mode of the determined active display is blue, the judgment values are assigned so that change pattern 401 is determined at a rate of 10%, change pattern 402 at a rate of 10%, change pattern 403 at a rate of 10%, change pattern 404 at a rate of 10%, and change pattern 405 at a rate of 60%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that the following proportions are determined: change pattern 401 20%, change pattern 402 5%, change pattern 403 5%, change pattern 404 5%, change pattern 405 20%, change pattern 406 2%, change pattern 407 2%, change pattern 408 2%, change pattern 409 7%, change pattern 410 6%, change pattern 411 6%, and change pattern 412 20%.

<変化演出の演出態様決定テーブル>
図20-41(1)及び(2)は、変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-41(1)及び(2)に示すように、この実施の形態では、変化パターンにおける変化タイミングに応じて、変化演出の演出態様の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for change effect presentation mode>
20-41(1) and (2) are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode determination table for the change effect. As shown in Fig. 20-41(1) and (2), in this embodiment, the determination ratio of the effect mode for the change effect is assigned depending on the change timing in the change pattern.

図20-41(1)は、[第1特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 20-41 (1) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [first special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、20%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、0%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal → blue," it is decided to execute the first change effect 20% of the time, the second change effect 0% of the time, and the third change effect 80% of the time.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、15%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、5%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → red," it is decided to execute the first change effect 15% of the time, the second change effect 80% of the time, and the third change effect 5% of the time.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、40%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、50%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、10%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue → red," it is decided to execute the first change effect 40% of the time, the second change effect 50% of the time, and the third change effect 10% of the time.

図20-41(2)は、[第2特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 20-41 (2) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [second special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the change timing in the change pattern is "normal → blue," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the timing of the change in the change pattern is "normal → red," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the change timing in the change pattern is "blue → red," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.

<第1先読み演出の演出態様決定テーブル>
図20-42(1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-42(1)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第1先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<First look-ahead effect presentation mode determination table>
20-42(1) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the first look-ahead effect. As shown in FIG. 20-42(1), in this embodiment, a determination value is assigned so that the determination ratio for whether or not to execute the first look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol specification command.

表示結果が「はずれ」である場合には、90%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 90% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 10% chance that the first pre-reading effect will be executed.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、70%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Also, if the display result is a "small time-saving win," there is a 70% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 30% chance that the first pre-reading effect will be executed.

<第2先読み演出の演出態様決定テーブル>
図20-42(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-42(2)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第2先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for second look-ahead effect>
20-42(2) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the second look-ahead effect. As shown in FIG. 20-42(2), in this embodiment, a determination value is assigned so that the determination ratio for whether or not to execute the second look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol designation command.

表示結果が「はずれ」である場合には、95%の割合で第2先読み演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 95% chance that the second look-ahead effect will not be executed, and a 5% chance that the second look-ahead effect will be executed.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、80%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Also, if the display result is a "small time-saving win," there is an 80% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 20% chance that the first pre-reading effect will be executed.

このように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As such, when the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Furthermore, when the display result is a "time-saving small win," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

また、先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなるようにしてもよい。 Furthermore, among the look-ahead preview effects, the symbol enlargement effect may be executed at a higher rate than the reserved look-ahead preview effect. Furthermore, the combined execution rate of the first look-ahead effect and the symbol enlargement effect may be higher than the combined execution rate of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead preview effect.

[大当りカウント表示]
本実施形態では、大当り発生カウンタのカウント値(以下、適宜「大当り発生カウント値」と称する。)が所定値(以下、適宜「モード切替判定値」と称する。)以上である場合に、a時短状態中の演出モードが切り替わる構成を採用している。
[Jackpot count display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the presentation mode during the time-saving state a is switched when the count value of the jackpot occurrence counter (hereinafter referred to as the ``jackpot occurrence count value'' as appropriate) is greater than or equal to a predetermined value (hereinafter referred to as the ``mode switching determination value'' as appropriate).

本例では、モード切替判定値を「3」に設定している。大当り発生回数が初当りから数えて1~2回のとき(即ち、大当り発生カウント値<モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして[ドリームRUSH]に制御可能であり、大当り発生回数が初当りから数えて3回以上のとき(即ち、大当り発生カウント値≧モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御可能である。 In this example, the mode switching judgment value is set to "3." When the number of jackpots since the first jackpot is 1 to 2 (i.e., when the jackpot occurrence count value is < mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to "Dream Rush." When the number of jackpots since the first jackpot is 3 or more (i.e., when the jackpot occurrence count value is >= mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to "Super High-Speed Hyper Rush."

本実施形態では、大当り発生カウント値がモード切替判定値以下の場合に、所定期間にわたって、画像表示装置5の画面内に大当りカウント表示を表示可能である。大当りカウント表示は、初当りから数えた大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知することが可能であるとともに、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数(モード切替判定値-大当り発生カウント値)を報知することが可能である。そのため、大当りカウント表示によって、変動表示期間の短い(変動速度が速い)変動パターンが実行される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に移行するまで、残り何回の大当りが発生すればよいかを遊技者に好適に示すことができる。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is equal to or less than the mode switching threshold, a jackpot count display can be displayed on the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. The jackpot count display can not only notify the player of the number of jackpots that have occurred since the first jackpot (jackpot occurrence count value), but also the number of remaining jackpots required until the mode switching threshold is reached (mode switching threshold value - jackpot occurrence count value). Therefore, the jackpot count display can effectively show the player how many remaining jackpots must occur before the game switches to [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], which has a high probability of executing a fluctuation pattern with a short fluctuation display period (fast fluctuation speed).

また、本実施形態では、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数を、大当りのエンディング期間に大当りカウント表示を用いずに報知する必要大当り回数報知演出を実行可能である。必要大当り回数報知演出は、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示が表示される。必要大当り回数表示には、「超高速HYPER RUSHまであとn回」の文字(n=1、2)が含まれる(図20-51(8)、及び、図20-56(23)参照)。 In addition, in this embodiment, a required number of jackpots notification effect can be executed during the ending period of a jackpot, which notifies the number of remaining jackpots required to reach the mode switching threshold without using a jackpot count display. The required number of jackpots notification effect displays the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required to reach the mode switching threshold across the entire screen of the image display device 5. The required number of jackpots display includes the text "n more jackpots until the ultra-high-speed HYPER RUSH" (n = 1, 2) (see Figure 20-51 (8) and Figure 20-56 (23)).

本例では、大当り発生カウント値=1の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと2回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=1の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[2回]」と称する。また、大当り発生カウント値=2の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと1回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=2の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[1回]」と称する。 In this example, when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count of 1, two more jackpots are required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count of 1 occurs will be referred to as the "required number of jackpots notification effect [2 times]" as appropriate. Also, when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count of 2, one more jackpot is required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count of 2 occurs will be referred to as the "required number of jackpots notification effect [1 time]" as appropriate.

本実施形態では、大当り発生カウント値が3以下である場合(即ち、大当り発生カウント値が1、2、3である場合)に、特定種別の大当り遊技状態(本例では、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」)のラウンド期間中や、特定種別の小当り遊技状態(本例では、「時短小当り」)の小当り遊技期間において、画像表示装置5の画面左部や画面中央部に大当りカウント表示が表示される。また、a時短状態中の演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている期間(変動表示開始待ち期間、変動表示期間)において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or less (i.e., when the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3), a jackpot count display is displayed on the left or center of the screen of the image display device 5 during a round period in a specific type of jackpot game state (in this example, "10Ra time-saving jackpot," "10Rb time-saving jackpot," or "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot") or during a small jackpot game period in a specific type of small jackpot game state (in this example, "time-saving small jackpot"). Additionally, during the period when the presentation mode in the a time-saving state is controlled to [Dream RUSH] (waiting period for variable display start, variable display period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

大当りカウント表示は、画面下部から画面上部に向かって第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部の4つの部分で構成されている。大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び、第3カウント部には、「V」の文字や「WIN」の文字が表示される。また、大当りカウント表示の到達部には、「PREMIUM FEVER」の文字が表示される。以下では、大当りカウント表示の第1カウント部を、適宜「大当りカウント表示(第1カウント部)」や「第1カウント部」と称する。また、大当りカウント表示の第2カウント部、第3カウント部、及び到達部についても同様である。また、大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び第3カウント部の少なくともいずれか一方を、適宜「カウント部」と称する。 The jackpot count display is composed of four sections, from the bottom to the top of the screen: the first count section, the second count section, the third count section, and the arrival section. The letters "V" and "WIN" are displayed in the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display. The letters "PREMIUM FEVER" are displayed in the arrival section of the jackpot count display. Below, the first count section of the jackpot count display will be referred to as the "jackpot count display (first count section)" or the "first count section" as appropriate. The same applies to the second count section, the third count section, and the arrival section of the jackpot count display. At least one of the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display will be referred to as the "count section" as appropriate.

<大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当りカウント表示のうち、到達部の表示サイズがいずれのカウント部の表示サイズよりも大きい。また、大当りカウント表示のカウント部のうち、第3カウント部の表示サイズが第1カウント部や第2カウント部の表示サイズよりも大きく、第2カウント部の表示サイズが第1カウント部の表示サイズよりも大きい。即ち、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で表示サイズが大きくなっている。そのため、カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)は、第1カウント部に表示される情報、第2カウント部に表示される情報、第3カウント部に表示される情報の順で表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。また、到達部に表示される情報(「PREMIUM FEVER」の文字)は、いずれのカウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)よりも表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。
<Display mode of jackpot count display>
In this embodiment, the display size of the reaching portion of the jackpot count display is larger than that of any of the other count portions. Furthermore, the display size of the third count portion of the jackpot count display is larger than that of the first and second count portions, and the display size of the second count portion is larger than that of the first count portion. That is, the display sizes increase in the order of the first count portion, the second count portion, the third count portion, and the reaching portion. Therefore, the information displayed in the count portion (such as the letter "V" and the letter "WIN") increases in size (highlighted) in the order of the information displayed in the first count portion, the information displayed in the second count portion, and the information displayed in the third count portion. Furthermore, the information displayed in the reaching portion (such as the letter "PREMIUM FEVER") increases in size (highlighted) in the order of the information displayed in any of the count portions (such as the letter "V" and the letter "WIN").

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせる方法として、表示サイズを異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の方法を用いて大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis of each part of the jackpot count display was varied by varying the display size, but this is not the only method, and other methods may also be used to vary the degree of emphasis of each part of the jackpot count display.

例えば、大当りカウント表示の各部が発光することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で発光輝度を高くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 For example, if a configuration is adopted in which each section of the jackpot count display can emit light, the degree of emphasis of each section of the jackpot count display can be varied by increasing the luminance of the light in the order of the first count section, second count section, third count section, and reach section.

また、大当りカウント表示の各部が点滅することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で点滅間隔を短くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 Furthermore, if a configuration is adopted in which each section of the jackpot count display can flash, the degree of emphasis of each section of the jackpot count display can be varied by shortening the flashing interval in the order of the first count section, second count section, third count section, and arrival section.

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示の全体の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis was varied by varying the display mode of each part of the jackpot count display, but this is not limited to this form. The degree of emphasis may also be varied by varying the display mode of the entire jackpot count display.

例えば、大当りカウント表示の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、大当り発生カウント値=1に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率90%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=2に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率50%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=3に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率0%の表示態様で表示されてもよい。 For example, if the transparency of the jackpot count display can be set to any value, when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 1 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 90%, when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 2 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 50%, and when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 3 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 0%.

本実施形態では、大当りカウント表示のカウント部(第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部)は、初期態様と、第1変化態様と、第2変化態様との3種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、カウント部を初期態様から第1変化態様に変化させる演出をV変化演出と称し、カウント部を第1変化態様から第2変化態様に変化させる演出をWIN変化演出と称する。 In this embodiment, the count sections of the jackpot count display (first count section, second count section, third count section) can be displayed in three different display modes: the initial mode, the first change mode, and the second change mode. In this embodiment, the effect that changes the count sections from the initial mode to the first change mode is called a V change effect, and the effect that changes the count sections from the first change mode to the second change mode is called a WIN change effect.

第1カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「1段目演出」と称し、第2カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「2段目演出」と称し、第3カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「3段目演出」と称する。 The series of V change effects and WIN change effects executed for the first count section will be referred to as the "first stage effects" as appropriate, the series of V change effects and WIN change effects executed for the second count section will be referred to as the "second stage effects" as appropriate, and the series of V change effects and WIN change effects executed for the third count section will be referred to as the "third stage effects" as appropriate.

カウント部が初期態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の白文字となっており、カウント部が第1変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の赤文字となっており、カウント部が第2変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「WIN」の赤文字となっている。 When the count section is displayed in its initial state, the information displayed on the count section is the white letter "V." When the count section is displayed in its first variable state, the information displayed on the count section is the red letter "V." When the count section is displayed in its second variable state, the information displayed on the count section is the red letter "WIN."

本実施形態では、カウント部に対してV変化演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面中央部に表示されている大当りの発生に関連する大当り発生表示(本例では、図20-51(5)に示す「V」の赤文字)が、初期態様のカウント部に表示されている「V」の白文字に作用することによって、第1変化態様のカウント部に表示されている「V」の赤文字に変化するものとする。 In this embodiment, when a V-change effect is performed on the count section, the jackpot occurrence display (in this example, the red letter "V" shown in Figure 20-51 (5)) related to the occurrence of a jackpot displayed in the center of the screen of the image display device 5 acts on the white letter "V" displayed on the count section in the initial state, and changes to the red letter "V" displayed on the count section in the first change state.

また、大当りカウント表示の到達部は、初期態様と、変化態様との2種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、到達部を初期態様から変化態様に変化させる演出を到達部変化演出と称する。 In addition, the arrival section of the jackpot count display can be displayed in two different display modes: an initial mode and a change mode. In this embodiment, the effect of changing the arrival section from the initial mode to the change mode is referred to as the arrival section change effect.

到達部が初期態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の白文字となっており、到達部が変化態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の赤文字となっている。 When the destination is displayed in its initial state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in white text; when the destination is displayed in its variable state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in red text.

<[大当り時]大当りカウント表示の表示タイミング、変化タイミング>
本実施形態では、大当り中演出決定処理(図20-43参照)において、大当りカウント表示を表示することに決定している場合、大当り発生カウント値=1、2、3となる大当りが発生する毎に大当り遊技状態において、大当りカウント表示を表示可能であり、大当り発生カウント値に対応する各カウント部の表示態様を、初期態様から第1変化態様、第2変化態様の順で変化させる。
<[When hitting a jackpot] Timing of the jackpot count display and change>
In this embodiment, if it is decided in the jackpot performance determination process (see Figure 20-43) to display a jackpot count display, the jackpot count display can be displayed in the jackpot game state every time a jackpot occurs where the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3, and the display mode of each count section corresponding to the jackpot occurrence count value is changed in the order of initial mode to first change mode to second change mode.

本実施形態では、大当り発生カウント値が2以上の大当りは、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)に制御されているときに発生した大当りである。時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りよりも、表示結果が「小当り」となってV入賞を経由して大当りとなる小当り経由大当りの方が発生する確率が高い(図20-2(B2)参照)。そのため、本例では、大当り発生カウント値が2以上の大当りが発生することを説明する場合に、小当り経由大当りが発生する例を用いて説明するが、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りの場合も同様であるので説明を省略する。 In this embodiment, jackpots with a jackpot occurrence count value of 2 or more are jackpots that occur mainly when the machine is in a time-saving mode (time-saving mode a, time-saving mode b) in which the variable display of the second special symbol is executed. When the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving mode, the probability of a jackpot occurring when the display result is a "jackpot" is higher than the probability of a jackpot occurring when the display result is a "jackpot," resulting in a "small jackpot via a V prize (see Figure 20-2 (B2)). Therefore, in this example, when explaining the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 2 or more, an example of a jackpot occurring when a small jackpot occurs will be used; however, the same applies to a jackpot occurring when the display result is a "jackpot," so an explanation will be omitted.

(1)<大当り発生カウント値=1の大当り発生時>
(1-1)大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、1ラウンド目の右打ち報知が終了したタイミング~2ラウンド目が終了したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、各カウント部と到達部は、いずれも初期態様で表示されている(図20-51(5)参照)。
(1) <When the jackpot count value = 1>
(1-1) During the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the end of the right-hand hit notification of the first round to the end of the second round), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, each count section and the arrival section are both displayed in the initial state (see FIG. 20-51 (5)).

(1-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部に対してV変化演出が実行され、第1カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-51(6)参照)。 (1-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from its initial state to its first change state. Furthermore, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in their initial states (see Figure 20-51 (6)).

(1-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第1カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第1カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-51(7)参照)。 (1-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round when the first predetermined period has elapsed to the second predetermined period), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from the first change mode to the second change mode. In addition, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in their initial modes (see Figure 20-51 (7)).

(2)<大当り発生カウント値=2の大当り発生時>
(2-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第2カウント部と第3カウント部と及び到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(20)参照)。
(2) <When a jackpot occurs with a jackpot count value of 2>
(2-1) During the small win game period in the small win game state and the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing of V winning in the small win game period to the end of the second round of the jackpot round period), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section continues to be displayed in the second changing mode, and the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in the initial mode (see Figure 20-56 (20)).

(2-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第2カウント部に対してV変化演出が実行され、第2カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(21)参照)。 (2-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from its initial state to its first change state. Furthermore, the first count section continues to be displayed in the second change state, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in their initial states (see Figure 20-56 (21)).

(2-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第2カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第2カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(22)参照)。 (2-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round when the first predetermined period has elapsed to the second predetermined period when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from the first change mode to the second change mode. Furthermore, the first count section continues to be displayed in the second change mode, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in their initial modes (see Figure 20-56 (22)).

(3)<大当り発生カウント値=3の大当り発生時>
(3-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-59(11)参照)。
(3) <When the jackpot count value = 3>
(3-1) During the small win game period in the small win game state and the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing of V winning in the small win game period to the end of the second round of the jackpot round period), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section and the second count section are continuously displayed in the second changing mode, and the third count section and the arrival section are both continuously displayed in the initial mode (see Figure 20-59 (11)).

(3-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第3カウント部に対してV変化演出が実行され、第3カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図20-59(12)参照)。 (3-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the third count section, and the third count section changes from its initial state to its first change state. Furthermore, the first and second count sections continue to be displayed in the second change state, and the arrival section continues to be displayed in its initial state (see Figure 20-59 (12)).

(3-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第3カウント部に対して第2変化演出が実行され、第3カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図20-59(13)参照)。 (3-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round when the first predetermined period has elapsed to the second predetermined period when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a second change effect is executed on the third count section, and the third count section changes from the first change mode to the second change mode. The first and second count sections continue to be displayed in the second change mode, and the arrival section continues to be displayed in the initial mode (see Figure 20-59 (13)).

(3-4)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間及び第2所定期間が経過したタイミング~第3所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、到達部に対して到達部変化演出が実行され、到達部が、初期態様から変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部と第3カウント部は、継続して第2変化態様で表示されている(図20-59(14)参照) (3-4) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round after the first and second predetermined periods have elapsed to the third predetermined period), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a reaching portion change effect is executed on the reaching portion, causing the reaching portion to change from its initial state to a changing state. The first, second, and third count portions continue to be displayed in the second changing state (see Figure 20-59 (14)).

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示タイミング>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である。
<Timing of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the time-saving state A, which is controlled after a jackpot occurs and the jackpot occurrence count value is 1 or 2, a jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

本例では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、後述する大当りカウント表示フラグがセットされていることに基づいて、変動表示開始待ち期間や変動表示期間に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である(図20-58(1)及び(2)、並びに、図20-61(1)~(3)参照)。 In this example, in the time-saving state A = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 during the waiting period for the variable display start and the variable display period, based on the jackpot count display flag described below being set (see Figures 20-58 (1) and (2), and Figures 20-61 (1) to (3)).

但し、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当りカウント表示フラグがセットされた状態の変動表示期間であってもスーパーリーチ演出が実行されている期間においては、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示を消去し、表示させていない(図20-58(3)及び(8)、並びに、図20-61(4)~(7)参照)。スーパーリーチ演出に発展している場合、表示結果が「時短小当り」となり(小当り経由)大当りが発生するか否かを報知する演出や、表示結果が「通常小当り」となり通常状態に転落してしまうか否かを報知する演出を行っている。現在の大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知する情報(大当りカウント表示)は、実行中の変動表示の表示結果を報知するスーパーリーチ演出に関連する情報(スーパーリーチ演出の演出画像)よりも、遊技者にとって優先度は低いので、スーパーリーチ演出に発展しているときに、大当りカウント表示を表示させていない。 However, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 1 or 2, even during the variable display period when the jackpot count display flag is set, the jackpot count display is erased from the left side of the screen of the image display device 5 and is not displayed while the super reach effect is being executed (see Figures 20-58 (3) and (8), and Figures 20-61 (4) to (7)). If the super reach effect develops, the display result will be a "time-saving small hit" (via a small hit) and an effect will be displayed to notify whether a jackpot will occur or not, or the display result will be a "normal small hit" and an effect will be displayed to notify whether the state will fall back to normal. Information (jackpot count display) that notifies the player of the current number of jackpots (jackpot occurrence count value) has a lower priority than information related to the Super Reach effect that notifies the display results of the currently running variable display (Super Reach effect image), so the jackpot count display is not displayed when the Super Reach effect is progressing.

なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しているときには、大当りカウント表示を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に発展しているときにも、大当りカウント表示を表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display is not displayed when the super reach effect is being developed, but this is not limited to this, and the jackpot count display may also be displayed when the super reach effect is being developed.

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に表示される大当りカウント表示は、a時短状態に制御される前の大当りで表示されていたときの消去される直前の表示態様と同様の表示態様で表示される。
<Display mode of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the a time-saving state, which is controlled after a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display displayed on the left side of the screen of the image display device 5 is displayed in the same display mode as the display mode just before it was erased when it was displayed during the jackpot before being controlled to the a time-saving state.

本例では、大当り発生カウント値=1となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=1)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部が第2変化態様で表示されており、第2カウントと第3カウント部と到達部がいずれも初期態様で表示されている(図20-51(7)参照))と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In this example, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs and the jackpot occurrence count value = 1, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display format as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 1) (the first count section is displayed in the second change format, and the second count section, third count section, and arrival section are all displayed in their initial format (see Figure 20-51 (7))).

また、大当り発生カウント値=2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=2)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部と第2カウント部が第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部が初期態様で表示されている(図20-56(22)参照)と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In addition, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 2, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display format as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 2) (the first and second count sections are displayed in the second change format, and the third count section and arrival section are displayed in the initial format (see Figure 20-56 (22))).

[大当り中演出決定処理]
図20-43は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図20-43に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-43に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Jackpot performance determination process]
Fig. 20-43 is a flowchart showing the effect determination process executed during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the jackpot effect determination process shown in Fig. 20-43 in the jackpot effect process (step S176) of the effect control process shown in Fig. 18. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command, it determines the effects to be executed during a jackpot (and the effects not to be executed) by the jackpot effect determination process shown in Fig. 20-43.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM5010)。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot type of the jackpot in question is a "3R regular jackpot" (step S02TM5010).

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM5010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type of the jackpot is a "3R regular jackpot" (YES in step S02TM5010), the presentation control CPU 120 ends the processing.

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合(ステップS02TM5010でNO)、即ち、大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」等のいずれかの大当り種別である場合には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM5020)。 If the jackpot type is not a "3R pattern normal jackpot" (NO in step S02TM5010), that is, if the jackpot type is one of the following jackpot types: a "10Ra pattern time-saving jackpot," a "10Rb pattern time-saving jackpot," or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot," the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM5020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM5020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM5020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM5030)、大当りカウント表示フラグをセットする(ステップS02TM5040)。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 1 to 3, the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM5030) and sets the jackpot count display flag (step S02TM5040).

大当りカウント表示フラグとは、大当り開始時または小当りにおけるV入賞発生時に、大当りカウント表示が表示されることに決定された場合に、セットされるフラグの一種である。この大当りカウント表示フラグは、大当り遊技状態や小当り遊技状態や時短状態に大当りカウント表示を表示することを示すフラグであり、前述した第1フラグ、又は、第2フラグが消去(リセット)されるタイミングと同様のタイミングで消去される。 The jackpot count display flag is a type of flag that is set when it is decided that the jackpot count display will be displayed at the start of a jackpot or when a V win occurs during a small jackpot. This jackpot count display flag indicates that the jackpot count display will be displayed in the jackpot game state, small jackpot game state, or time-saving state, and is cleared at the same time that the first flag or second flag described above is cleared (reset).

ステップS02TM5040の処理の後に、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS02TM5050)。 After processing step S02TM5040, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 1 (step S02TM5050).

大当り発生カウント値が1である場合には(ステップS02TM5050でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5060)、必要大当り回数報知演出[2回]を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 1 (YES in step S02TM5050), the presentation control CPU 120 decides to execute the first stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the first count section of the jackpot count display (step S02TM5060), decides to execute the presentation announcing the required number of jackpots [2 times] (step S02TM5070), and then ends the processing.

大当り発生カウント値が1でない場合には(ステップS02TM5050でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が2であるか否かを判定する(ステップS02TM5080)。 If the jackpot occurrence count value is not 1 (NO in step S02TM5050), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 2 (step S02TM5080).

大当り発生カウント値が2である場合には(ステップS02TM5080でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5090)、必要大当り回数報知演出[1回]を実行することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 2 (YES in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 decides to execute the second stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the second count section of the jackpot count display (step S02TM5090), decides to execute the presentation announcing the required number of jackpots [1 time] (step S02TM5100), and then ends the processing.

大当り発生カウント値が2でない場合には(ステップS02TM5080でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3であるか否かを判定する(ステップS02TM5110)。大当り発生カウント値が3でない場合には(ステップS02TM5110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 2 (NO in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 (step S02TM5110). If the jackpot occurrence count value is not 3 (NO in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 ends the processing.

大当り発生カウント値が3である場合には(ステップS02TM5110でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第3カウント部に対して3段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5120)、到達部変化演出を実行することに決定し(ステップS02TM5130)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 (YES in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 decides to execute the third stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the third count section of the jackpot count display (step S02TM5120), decides to execute the arrival section change presentation (step S02TM5130), and then ends the processing.

[小当り中演出決定処理]
図20-44は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図20-44に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-44に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance determination process]
Fig. 20-44 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small win. The effect control CPU 120 executes the small win effect determination process shown in Fig. 20-44 in the small win effect processing (step S174) of the effect control process processing shown in Fig. 18. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a small win start designation command, it determines the effect to be executed during the small win (and the effect not to be executed) by the small win effect determination process shown in Fig. 20-44.

本例では、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されているものとする。 In this example, during the small win release process, which is executed when the game is controlled to a small win gaming state, if a V win occurs, the process is executed to update the large win occurrence count value, which is specified numerical data, by adding 1.

先ず、演出制御用CPU120は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM6010)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM6010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the V prize flag is set (step S02TM6010). If the V prize flag is not set (NO in step S02TM6010), the presentation control CPU 120 ends the process.

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM6010でYES)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM6020)。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM6010), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM6020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM6020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM6020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3(初当り時(大当り発生カウント値=1)の小当り経由大当りはイレギュラー)である場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM6030)、大当りカウント表示フラグをセットし(ステップS02TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 1 to 3 (a jackpot via a small jackpot on the first hit (jackpot occurrence count value = 1) is irregular), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM6030), sets the jackpot count display flag (step S02TM6040), and ends processing.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図20-45は、変動表示の開始待ち期間に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち演出処理(ステップS170)において、図20-45に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモコマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-45に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Processing for determining effects when waiting for fluctuation start]
Fig. 20-45 is a flowchart showing the effect determination process executed during the variable display start waiting period. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 20-45 during the variable display start waiting period (step S170) of the effect control process shown in Fig. 18. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a customer waiting demo command, it determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display start waiting period by the effect determination process shown in Fig. 20-45.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM7010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM7010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM7010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM7010), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM7010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM7020)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM7010), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM7020) and ends processing.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Performance decision process at the start of fluctuation]
When the CPU 103 starts displaying the variation of the special pattern, it sends a display result designation command that designates the display result, a variation pattern designation command that designates the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ00から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) begins to change, the effect control CPU 120 receives from the game control microcomputer 00 a set of commands: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted; a display result designation command that specifies the display result (jackpot, miss, type of jackpot in the case of a jackpot, etc.); and a change pattern designation command that specifies the change time of the special symbol and the effect content (reach, pseudo-consecutive, etc.). Based on this, the effect control CPU 120 is able to determine that the display of the special symbol will be changed and to specify the change time of the special symbol and the effect content (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol has ended and the display result has been determined, the presentation control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has ended and the display result has been derived based on receiving a symbol determination command from the game control microcomputer 100.

図20-46は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図20-46に示す変動開始時演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-46に示す変動開始時演出判定処理により決定する。 Figure 20-46 is a flowchart showing the effect determination process executed when the variation starts. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of variation shown in Figure 20-46 during the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 18. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the set of commands described above in conjunction with the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variation pattern designation command, and determines the effects to be executed (and the effects not to be executed) during the variable display of the decorative pattern based on the designated variation pattern using the effect determination process at the start of variation shown in Figure 20-46.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM8010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM8010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM8010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM8010), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM8010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示する(ステップS02TM8020)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM8010), the presentation control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020).

このように、この変動開始時演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図20-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動開始時に継続して表示するか否かを判定している。 In this way, this fluctuation start effect determination process determines whether or not the jackpot count display that was determined to be displayed in the fluctuation start waiting effect determination process (see Figure 20-45) should continue to be displayed at the start of fluctuation.

[変動中演出判定処理]
図20-47は、変動表示の実行期間に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図20-47に示す変動中演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動表示の実行期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-47に示す変動中演出判定処理により決定する。
[Fluctuation performance determination processing]
Fig. 20-47 is a flowchart showing the effect determination process executed during the execution period of the variable display. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 20-47 in the effect processing during variable display (step S172) of the effect control process shown in Fig. 18. Specifically, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the execution period of the variable display by the effect determination process shown in Fig. 20-47.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM9010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM9010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM9010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM9010), the presentation control CPU 120 ends processing.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM9010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示し(ステップS02TM8020)、変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS02TM9030)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM9010), the presentation control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020) and determines whether the timing has come for the variation pattern to develop into a super reach (step S02TM9030).

CPU103が、図16に示した特別図柄プロセス処理の、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理や計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かを判定する処理が含まれている特別図柄変動処理(S112)において、現在実行されている変動表示の経過時間に関する情報を取得することが可能である。そして、ステップS02TM9030で、演出制御用CPU120は、その情報に基づいて、現在の変動時間が変動パターンにおけるスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する。 The CPU 103 can acquire information regarding the elapsed time of the currently executing variable display during the special symbol variable processing (S112) of the special symbol process processing shown in FIG. 16, which includes processing for measuring the elapsed time since the special symbol began to vary and processing for determining whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable time corresponding to the variable pattern. Then, in step S02TM9030, the performance control CPU 120 determines, based on that information, whether the current variable time is the timing for development into a super reach in the variable pattern.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングでない場合には(ステップS02TM9030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is not time for the variation pattern to develop into a Super Reach (NO in step S02TM9030), the performance control CPU 120 ends the processing.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングである場合には(ステップS02TM9030でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を消去し(ステップS02TM9040)、そのまま処理を終了する。 If it is time for the variation pattern to develop into a Super Reach (YES in step S02TM9030), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display (step S02TM9040) and ends the process.

このように、この変動中演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図20-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動中に継続して表示するか否かや、変動中に消去するか否か等を判定している。 In this way, this during-variation effect determination process determines whether the jackpot count display that was decided to be displayed in the variation start waiting effect determination process (see Figure 20-45) should continue to be displayed during variation, or whether it should be erased during variation.

[初当りが「図柄3R通常大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図20-48~図20-49を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is a "3R regular jackpot"]
An example of the presentation that occurs when the first "3R normal jackpot" occurs while the machine is controlled in [normal mode] will be explained using Figures 20-48 to 20-49.

図20-48は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-49は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-48 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the first "3R regular jackpot" hit when controlled in "normal mode," and Figure 20-49 is an explanatory diagram showing an example of an effect image associated with the first "3R regular jackpot" hit when controlled in "normal mode."

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄3R通常大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to "normal mode," a variable display of the first special symbol is executed, resulting in a "jackpot" ("3R symbol normal jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state, after which the presentation mode is controlled to "normal mode."

先ず、図20-49(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-48に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄3R通常大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 20-49 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a pattern confirmation command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 20-48), and confirms and stops the combination of confirmed decorative symbols (in this example, "222") that results in a "jackpot" (a 3R normal jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figures 20-22).

次いで、図20-49(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-48に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-49 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 20-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode" and displays the jackpot start image (in this example, the word "FEVER") on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-49(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図20-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技画像を表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「TOTAL 00000」の文字)とを含む画像である。 Next, as shown in Figure 20-49 (3), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in Figure 20-48), the presentation control CPU 120 displays a jackpot round game image on the image display device 5. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, and a prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 00000") indicating the total number of prize balls awarded.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image indicating a right hit to win at the second start winning slot or the large winning slot (here, the large winning slot).

次いで、図20-49(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-48に示すT4のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り終了画像(本例では、付与された総賞球数を示す総賞球数表示(「TOTAL 00450」の文字)、味方キャラクタ)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-49 (4), at the timing when the CPU 103 ends the round of play in the jackpot game state (timing T4 shown in Figure 20-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end command, displays a jackpot end image (in this example, a total prize ball count display (the letters "TOTAL 00450") showing the total number of prize balls awarded, and an ally character) on the entire screen of the image display device 5.

このとき、大当り終了処理(図20-23参照)において、大当り発生カウンタがクリアされている。 At this time, the jackpot occurrence counter is cleared during the jackpot end process (see Figure 20-23).

次いで、図20-49(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるタイミング(図20-48に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、背景画像として[通常モード]に対応した背景画像(本例では、太陽と山を含む晴れ背景画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-49 (5), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state (timing T5 shown in Figure 20-48), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode] and displays a combination of fixed decorative symbols (in this example, "222") that is common to the combination of fixed decorative symbols that were fixed and stopped in the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, a combination of small symbols (in this example, "222") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, a background image corresponding to [normal mode] (in this example, a clear background image including the sun and mountains) is displayed as the background image.

[初当りが「図柄10Ra時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図20-50~図20-52を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is "Pattern 10Ra Time-saving Big Hit"]
An example of the presentation when the first hit of the "Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot" occurs when the machine is controlled in [Normal Mode] will be explained using Figures 20-50 to 20-52.

図20-50は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-51及び図20-52は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-50 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the first "10Ra time-saving jackpot" when controlled in [normal mode], and Figures 20-51 and 20-52 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with the first "10Ra time-saving jackpot" when controlled in [normal mode].

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Ra時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], a variable display of the first special symbol is executed, resulting in a "jackpot" ("Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state, after which the presentation mode is controlled to [Dream Rush].

先ず、図20-51(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-50に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Ra時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 20-51 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a symbol determination command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 20-50), and determines and stops the determined decorative symbol combination (in this example, "555") that results in a "jackpot" (pattern 10Ra time-saving jackpot) in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "555") is determined and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figures 20-22).

次いで、図20-51(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-50に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「ドリームFEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-51 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 20-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode" and displays the jackpot start image (in this example, the words "Dream Fever") on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-51(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図20-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図20-49(3)で説明したように画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、大入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像であり、常時右打ち促進画像よりも、文字及び矢印画像が強調されている。 Next, as shown in FIG. 20-51 (3), at the timing when the CPU 103 starts a round of play (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in FIG. 20-48), the presentation control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5, as explained in FIG. 20-49 (3), and also displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image is an image that includes the words "right hit" and an arrow image that indicates a right hit to enter the jackpot, and the letters and arrow image are more emphasized than in the constant right-hit promotion image.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を表示させている。しかしながら、この大当りラウンド遊技開始画像は、強調右打ち促進画像よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、強調右打ち促進画像、大当りラウンド遊技開始画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、大当りラウンド遊技開始画像と強調右打ち促進画像の表示領域は共通(画像表示装置5の画面全体)のため、遊技者からは、強調右打ち促進画像のみが視認できる。 At this time, the presentation control CPU 120 displays the jackpot round game start image on the entire screen of the image display device 5. However, this jackpot round game start image has a lower display priority than the highlighted right hit promotion image. Therefore, to the player, it appears as if the highlighted right hit promotion image and the jackpot round game start image are displayed in that order. However, in this example, the display area for the jackpot round game start image and the highlighted right hit promotion image are the same (the entire screen of the image display device 5), so the player can only see the highlighted right hit promotion image.

次いで、図20-51(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる(図20-50に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を継続して表示させている。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in Figure 20-51 (4), the effect control CPU 120 erases the highlighted right-hit promotion image from the entire screen of the image display device 5 (at timing T4 shown in Figure 20-50). At this time, the effect control CPU 120 continues to display the jackpot round game start image on the entire screen of the image display device 5. This jackpot round game start image is an image that includes a round display (in this example, the text "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, a jackpot right-hit promotion image that includes the text "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot slot and an arrow image indicating a right hit, and an ally character.

次いで、図20-51(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から大当りラウンド遊技開始画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面左部に初期態様の大当りカウント表示02TM300を表示させる(図20-50に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-51 (5), the presentation control CPU 120 erases the jackpot round game start image from the entire screen of the image display device 5, and displays the initial jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の赤文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a jackpot occurrence indication (in this example, a red "V") in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-51(6)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第1カウント部に対してV変化演出を実行し、第1カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図20-50に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-51 (6), the presentation control CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation on the first count section, changing the first count section from its initial state (white "V") to the first change state (red "V") (timing T6 shown in Figure 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-51(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第1カウント部を第1変化態様(「V」の白文字)から第2変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図20-50に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-51 (7), the effect control CPU 120 executes a WIN change effect on the first count section, changing the first count section from the first change state (white "V") to the second change state (red "V") (timing T7 shown in Figure 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00330").

次いで、図20-51(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-50に示すT8のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと2回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-51 (8), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T8 shown in Figure 20-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, executes the required number of jackpots notification presentation, and displays on the entire screen of the image display device 5 the required number of jackpots (the text "2 more jackpots until ultra-high speed HYPER RUSH") related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached.

次いで、図20-52(9)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる(図20-50に示すT9のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-52 (9), the presentation control CPU 120 ends the required number of jackpots notification presentation, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5 (at timing T9 shown in Figure 20-50).

[初当りが「図柄10Rb時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図20-53~図20-56を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is a "10Rb time-saving jackpot"]
An example of the presentation when the initial hit of "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal mode], and then when controlled in [Invincible RUSH], a hit of "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" occurs will be explained using Figures 20-53 to 20-56.

図20-53は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-54~図20-56は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-53 is a time chart showing the execution timing of each related effect when the first "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal Mode], and then when controlled in [Invincible Rush], a jackpot of "10Rb time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs. Figures 20-54 to 20-56 are explanatory diagrams showing examples of related effect images when the first "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal Mode], and then when controlled in [Invincible Rush], a jackpot of "10Rb time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Rb時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[無敵RUSH]に制御され、この[無敵RUSH]中に、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], a variable display of the first special symbol is executed, which results in a "jackpot" ("Pattern 10Rb time-saving jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, the presentation mode is controlled to [Invincible Rush], and during this [Invincible Rush], a variable display of the second special symbol is executed, which results in a "time-saving small jackpot", and a V win occurs during the small jackpot, and the game is controlled to a jackpot gaming state.

先ず、図20-54(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Rb時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 20-54 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a symbol determination command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 20-53), and determines and stops the determined decorative symbol combination (in this example, "777") that results in a "jackpot" (pattern 10Rb time-limited jackpot) in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is determined and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figures 20-22).

次いで、図20-54(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、3000報知演出の第1パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-54 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 20-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode," executes the first part of the 3000 notification presentation, and displays the words "Dream Fever" across the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第2パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させた状態で、画像表示装置5の画面全体に画面がヒビ割れた態様のヒビ画像を重畳表示させる(図20-53に示すT3のタイミング)。ヒビ画像は、「ドリームFEVER」の文字より表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、ヒビ画像、「ドリームFEVER」の文字の順で表示されているように見える。 Next, as shown in Figure 20-54 (3), the presentation control CPU 120 executes the second part of the 3000 notification presentation, and while the word "Dream Fever" is displayed across the entire screen of the image display device 5, a cracked image is superimposed across the entire screen of the image display device 5 (timing T3 shown in Figure 20-53). The cracked image has a higher display priority than the word "Dream Fever". Therefore, to the player, it appears as if the cracked image and the word "Dream Fever" are displayed in that order.

次いで、図20-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第3パートを実行し、画像表示装置5の画面全体から「ドリームFEVER」の文字とヒビ画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる(図20-53に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-54 (4), the effect control CPU 120 executes the third part of the 3000 notification effect, erases the "Dream Fever" text and crack image from the entire screen of the image display device 5, and displays blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in Figure 20-53).

次いで、図20-54(5)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第4パートを実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、画像表示装置5の画面下部に「3000」の文字を表示させる(図20-53に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-54 (5), the effect control CPU 120 executes the fourth part of the 3000 notification effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and displays the characters "3000" at the bottom of the screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 20-53).

上記の実施形態では、3000報知演出が実行されるときに役物が動作しない例を示したが、このような形態に限らず、3000報知演出が実行されるときに役物が動作してもよい。例えば、3000報知演出の第4パートが実行されるときに、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the reel device did not move when the 3000 notification effect was executed, but this is not limited to this configuration; the reel device may also move when the 3000 notification effect is executed. For example, when the fourth part of the 3000 notification effect is executed, the movable body 02TM100 may be moved from the initial position to the maximum effect position.

次いで、図20-54(6)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第5パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「3000FEVER」の文字を表示させる(図20-53に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-54 (6), the effect control CPU 120 executes the fifth part of the 3000 notification effect, displaying the words "3000FEVER" across the entire screen of the image display device 5 (at timing T6 shown in Figure 20-53).

このように、本実施形態では、「図柄10Rb時短大当り」が発生したときに、第1パートから第5パートまでで構成される3000報知演出が実行されることによって、当該初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知することができる。 In this way, in this embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" occurs, the 3000 notification effect consisting of parts 1 to 5 is executed, thereby announcing that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the first jackpot and 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the next confirmed jackpot.

次いで、図20-54(7)~図20-55(11)に示す内容は、前述した図20-51(3)~(7)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 20-54 (7) to 20-55 (11) are similar to the contents shown in Figures 20-51 (3) to (7) described above, so explanations will be omitted.

次いで、図20-55(12)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から大当りカウント表示02TM300を消去させるとともに、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「3000FEVER」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる(図20-53に示すT12のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-55 (12), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the center of the screen of the image display device 5, executes a special notification presentation announcing that the game will be controlled to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends, displays the words "3000FEVER" in the center of the screen of the image display device 5, and displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left parts of the screen of the image display device 5 (timing T12 shown in Figure 20-53).

このテロップ表示は、演出モードが[無敵RUSH]であるときに表示されるテロップ表示と同様の画像であり、[無敵RUSH]に制御される前の大当りラウンド期間中からテロップ表示が表示されることによって、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知することができる。 This caption display is the same image as the caption display displayed when the presentation mode is [Invincible Rush], and by displaying the caption display during the jackpot round before control is switched to [Invincible Rush], it is possible to notify players that control will be switched to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00450").

次いで、図20-55(13)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させ、b時短状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[無敵RUSH]に制御させ、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の種類の確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に時短開始時右打ち促進画像を表示させている。この時短開始時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-55 (13), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state and starts the b time-saving state (timing T13 shown in FIG. 20-53), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [Invincible Rush] and displays a combination of fixed second decorative symbols (in this example, "777") of the same type as the combination of fixed decorative symbols that were fixed and stopped in the variable display executed immediately before in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 displays a promotion image for right-hit at the start of time-saving in the lower right corner of the screen of the image display device 5. This promotion image for right-hit at the start of time-saving includes the words "right hit" and an arrow image indicating right-hit to win in the second start winning slot.

このとき、演出制御用CPU120は、[無敵RUSH]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120, based on the control of [Invincible Rush], displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5.

また、本実施形態では、[無敵RUSH]に制御されている期間は、画像表示装置5の画面右下部に、(直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した)賞球数表示(本例では、「TOTAL 01500」の文字)が表示される。「図柄10Rb時短大当り」後に制御されるb時短状態では、実質的に次回の大当りが確定しているので、直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した賞球数表示を大当り後も継続して表示させておくことによって、b時短状態の特別感を向上させる。 In addition, in this embodiment, during the period when controlled in [Invincible Rush], a prize ball count display (in this example, the words "TOTAL 01500") (corresponding to the number of prize balls awarded in the immediately preceding jackpot) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. In the b time-saving state, which is controlled after a "pattern 10Rb time-saving jackpot," the next jackpot is essentially confirmed, so by continuing to display the prize ball count display corresponding to the number of prize balls awarded in the immediately preceding jackpot even after the jackpot, the special feeling of the b time-saving state is enhanced.

次いで、図20-55(14)に示すように、第2始動入賞口への新たな始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図20-53に示すT14のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in Figure 20-55 (14), when a new start winning occurs at the second start winning slot and the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, which results in a "miss" (timing T14 shown in Figure 20-53), the performance control CPU 120 starts the variable display of the second decorative symbol in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-55(15)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT14のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「はずれ」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 20-55 (15), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T14 shown in Figure 20-53), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed second decorative symbol combination (in this example, "142") indicating a "miss" display result in second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, it confirms and stops the small symbol combination (in this example, "142") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

この後、m(m≧1)回の変動表示が実行され、いずれの表示結果も「はずれ」となったものとする。そして、図20-55(16)以降に示すように、次の変動表示において、表示結果が「時短小当り」となるものとする。 After this, the variable display is executed m (m≧1) times, and all display results are "misses." Then, as shown in Figure 20-55 (16) and onwards, the display result for the next variable display is "small time-saving win."

次いで、図20-55(16)に示すように、CPU103が、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図20-53に示すT16のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 20-55 (16), when the CPU 103 starts displaying the variation of the second special symbol, which results in a "time-saving small win" (timing T16 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 starts displaying the variation of the second decorative symbol in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts displaying the variation of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-56(17)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT17のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 20-56 (17), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in Figure 20-53), the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed second decorative symbol combination (in this example, "777") in second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, indicating that the display result is a "small time-saving win." At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-56(18)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT18のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、V入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in Figure 20-56 (18), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T18 shown in Figure 20-53), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image indicating a right hit to win the V prize slot.

上記の実施形態では、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間が終了した後の大当りラウンド遊技期間に表示され、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間に表示されてもよく、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the highlighted right-hit promotion image during a jackpot game state is displayed during the jackpot round game period after the jackpot fanfare period has ended, and the highlighted right-hit promotion image during a small jackpot game state is displayed during the small jackpot fanfare period, but this is not limited to this form. The highlighted right-hit promotion image during a jackpot game state may also be displayed during the jackpot fanfare period, and the highlighted right-hit promotion image during a small jackpot game state may also be displayed during the small jackpot fanfare period.

次いで、図20-56(19)に示すように、CPU103が小当り遊技期間を開始させるタイミング(図20-53に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-56 (19), at the timing when the CPU 103 starts the small win game period (timing T19 shown in FIG. 20-53), the presentation control CPU 120 erases the highlighted right-hit promotion image from the entire screen of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small win game start image on the entire screen of the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right-hit promotion image that includes the words "Aim for V!!" to win a V and an arrow image indicating a right hit, as well as an ally character.

次いで、図20-56(20)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図20-53に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-56 (20), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during small win play, the game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during the specified valid period (timing T20 shown in Figure 20-53), the presentation control CPU 120 displays a big win occurrence indication (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部が第2変化態様であり、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section in the second changing state, and the second count section, third count section, and arrival section in the initial state.

CPU103が小当り遊技状態を終了させるタイミングで、小当り終了処理(図20-24参照)において、大当り発生カウント値が1から2に更新されている。 When the CPU 103 ends the small win game state, the small win end processing (see Figure 20-24) updates the big win occurrence count value from 1 to 2.

次いで、図20-56(21)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図20-53に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第2カウント部に対してV変化演出を実行し、第2カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (21), at the timing after the CPU 103 ends the small win gaming state and starts the big win gaming state (timing T21 shown in FIG. 20-53), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation for the second count section, changing the second count section from its initial state (white "V") to its first change state (red "V").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01800」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 01800") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-56(22)に示すように、演出制御用CPU120は、第2カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第2カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図20-53に示すT22のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-56 (22), the effect control CPU 120 executes a WIN change effect on the second counting section, changing the second counting section from the first change state (red "V") to the second change state (red "WIN") (timing T22 shown in Figure 20-53).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01830」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 01830").

次いで、図20-56(23)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-53に示すT23のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと1回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (23), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T23 shown in FIG. 20-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, executes the required number of jackpots notification presentation, and displays on the entire screen of the image display device 5 the required number of jackpots (the text "One more jackpot until ultra-high speed HYPER RUSH") related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached.

次いで、図20-56(24)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-56 (24), the presentation control CPU 120 ends the presentation of the required number of jackpots notification, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5.

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されている。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs during the first jackpot, a first-stage effect is executed on the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and a special notification effect is executed to notify players that they will be controlled to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends. If a [second jackpot] (a 10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot) occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot, a second-stage effect (V change effect, WIN effect) is executed on the second count section of the jackpot count display.

[1回目の大当り]において特別報知演出が実行されることによって、大当りカウント表示に対して2段目演出まで実行されること、即ち、大当り発生カウント値がモード切替判定値に到達するまで残り1になることが実質的に確定していることを報知することができ、遊技者に、当該「図柄10Rb時短大当り」に対する特別感を与えることができる。 By executing a special notification effect on the [first jackpot], it is possible to notify the player that the second stage of the jackpot count display will be executed, i.e., that it is virtually certain that there will be one remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, giving the player a special feeling about the "10Rb symbol time-saving jackpot."

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、遊技者が大当りカウント表示において目指すべき値(モード切替判定値の3)の過半数(2/3)をクリアすることができるので、初当り時の他の大当り種別よりも「図柄10Rb時短大当り」の特別感が向上する。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, the player will be able to clear more than half (2/3) of the target value (mode switch determination value of 3) on the jackpot count display, making the "10Rb time-saving jackpot" feel more special than other types of jackpots on the first hit.

上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行される例を示した。 In the above embodiment, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first jackpot, the first stage effects (V change effects, WIN effects) are executed on the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and if the [second jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot) occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot, the second stage effects (V change effects, WIN effects) are executed on the second count section of the jackpot count display.

しかしながら、このような形態に限らず、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中とは異なるタイミングで、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されてもよい。 However, it is not limited to this configuration; during the "first jackpot," the first stage effect is executed for the first count section of the jackpot count display, and the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed for the second count section of the jackpot count display at a different timing than during the "second jackpot" (10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot) that occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot.

大当りカウント表示に対して2段目演出が実行される実行タイミングの一例として、以下に(1)~(3)を示す。
(1)[1回目大当り]中の大当りラウンド期間(例えば、1段目演出の直後のタイミング)
(2)[1回目大当り]中の大当りエンディング期間
(3)[1回目大当り]後のb時短状態に制御されている期間(例えば、b時短1変動目)
As examples of the timing at which the second stage presentation is executed in response to the jackpot count display, (1) to (3) are shown below.
(1) The jackpot round period during the first jackpot (for example, the timing immediately after the first stage performance)
(2) The jackpot ending period during the [first jackpot]. (3) The period controlled to the b time-saving state after the [first jackpot] (for example, the first fluctuation of the b time-saving state).

例えば、上述した(1)の場合、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行された後に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出が実行されてもよい。 For example, in the case of (1) above, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first jackpot, during the [first jackpot], the first stage of the effect may be executed for the first count section of the jackpot count display, and then the second stage of the effect may be executed for the second count section of the jackpot count display.

即ち、大当り後にb時短状態に制御される「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、実質的に次回の大当りも確定している状態であるので、実際には[2回目の大当り]が発生していないものの、[1回目の大当り]の時点で、大当りカウント表示に対して1段目演出とともに、2段目演出が実行されてもよい。 In other words, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs, which is controlled to the b time-saving state after a jackpot, the next jackpot is essentially confirmed, so even though a "second jackpot" has not actually occurred, at the time of the "first jackpot," the second stage effect may be executed along with the first stage effect on the jackpot count display.

[大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図20-57~図20-59を用いて説明する。
[Example of a presentation when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 3]
An example of the presentation when a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs when the jackpot occurrence count value is 3 while the [Dream Rush] is in control and the jackpot occurrence count value is 2 will be explained using Figures 20-57 to 20-59.

図20-57は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-58及び図20-59は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-57 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" jackpot, where the jackpot occurrence count value is 3 when the jackpot occurrence count value is 2 and controlled by [Dream Rush]. Figures 20-58 and 20-59 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" jackpot, where the jackpot occurrence count value is 3 when the jackpot occurrence count value is 2 and controlled by [Dream Rush].

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「時短小当り」(「時短小当り経由10Ra時短大当り」)、変動パターンが「スーパーリーチA時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態で大当り発生カウント値が3(モード切替判定値)になったものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], the display result is a "time-saving small win" ("10Ra time-saving small win via time-saving small win"), and the second special pattern variation display is executed with a variation pattern of "Super Reach A time-saving small win", a V win occurs in the small win, the game is controlled to a jackpot gaming state, and in this jackpot gaming state the jackpot occurrence count value becomes 3 (mode switching determination value). Also, the jackpot count display corresponding to the state where the jackpot occurrence count value is 2 is displayed.

先ず、図20-58(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-57に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 20-58 (1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 20-57), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.

次いで、図20-58(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図20-57に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「7」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in Figure 20-58 (2), at the timing when the ready state in the variable pattern should be established (timing T2 shown in Figure 20-57), the performance control CPU 120 establishes the ready state by statically displaying the first decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small patterns. In other words, the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L where the first decorative pattern is statically displayed, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R where the first decorative pattern is statically displayed, continue to display the variable small patterns without statically displaying them.

次いで、図20-58(3)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図20-57に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、「BOMBチャレンジ」の文字と、岩を模した画像とを表示させる。 Next, as shown in Figure 20-58 (3), at the timing when the variation pattern should develop into a Super Reach (timing T3 shown in Figure 20-57), the presentation control CPU 120 executes a challenge presentation, displaying the words "BOMB Challenge" and an image resembling a rock across the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rで実行されていた第1飾り図柄の変動表示を縮小した態様の縮小第1飾り図柄の変動表示を、画像表示装置5の画面左上部で実行させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a reduced version of the first decorative pattern variation displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the upper left corner of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図20-47参照)において、大当りカウント表示を消去することと判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination made in the during-variation presentation determination process (see Figure 20-47) that the jackpot count display should be erased.

次いで、図20-58(4)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、「岩を爆発させて大当りをGET!!」の文字と、岩を模した画像とを表示させる(図20-57に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-58 (4), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying the words "Explode the rock and get the jackpot!!" and an image resembling a rock across the entire screen of the image display device 5 (at timing T4 shown in Figure 20-57).

次いで、図20-58(5)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾を投げるアクションを行う味方キャラクタを表示させる(図20-57に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-58 (5), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying an ally character performing a bomb-throwing action across the entire screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 20-57).

次いで、図20-58(6)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾が爆発したことを模した画像を表示させる(図20-57に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-58 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying an image simulating a bomb explosion across the entire screen of the image display device 5 (at timing T6 shown in Figure 20-57).

次いで、図20-58(7)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出の成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像(本例では、「成功」の文字、及びピースサインをする味方キャラクタ)を表示させる(図20-57に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-58 (7), the presentation control CPU 120 executes a successful presentation of the challenge presentation, and displays an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge (in this example, the word "SUCCESS" and the ally character making a peace sign) across the entire screen of the image display device 5 (timing T7 shown in Figure 20-57).

次いで、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング(図20-57に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像を表示させた状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed (timing T8 shown in Figure 20-57), the performance control CPU 120 statically displays the first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating a "time-saving small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, while displaying an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge across the entire screen of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small symbols.

次いで、図20-58(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 20-58 (8), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed first decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R, which indicates that the display result is a "time-saving small win." At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-59(9)及び(10)に示す内容は、前述した図20-56(18)及び(19)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 20-59 (9) and (10) are similar to the contents shown in Figures 20-56 (18) and (19) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図20-59(11)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図20-57に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。このとき、CPU103が小当り終了処理(図20-24参照)において大当り発生カウント値を2から3に更新されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「3連続勝利!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-59 (11), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during a small win game, the presentation control CPU 120 displays a jackpot occurrence indication (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5 at the timing when the gaming ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a during the specified valid period (timing T11 shown in FIG. 20-57). At this time, based on the fact that the CPU 103 has updated the jackpot occurrence count value from 2 to 3 during the small win termination process (see FIG. 20-24), the presentation control CPU 120 displays the words "3 consecutive wins!!" in the bottom of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.

次いで、図20-59(12)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図20-57に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第3カウント部に対してV変化演出を実行し、第3カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in Figure 20-59 (12), at the timing after the CPU 103 ends the small win gaming state and starts the big win gaming state (timing T12 shown in Figure 20-57), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation for the third count section, changing the third count section from its initial state (white letter "V") to the first change state (red letter "V").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-59(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第3カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第3カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図20-57に示すT13のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-59 (13), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the third count section, changing the third count section from the first change state (red "V") to the second change state (red "WIN") (timing T13 shown in Figure 20-57).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03330").

次いで、図20-59(14)に示すように、演出制御用CPU120は、到達部に対して到達部変化演出を実行し、到達部を初期態様(「PREMIUM FEVER」の白文字)から変化態様(「PREMIUM FEVER」の赤文字)に変化させる(図20-57に示すT14のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部と画面右部に2種類の味方キャラクタを表示させる。 Next, as shown in Figure 20-59 (14), the presentation control CPU 120 executes a presentation change for the arrival section, changing the arrival section from its initial state (white letters "PREMIUM FEVER") to its changed state (red letters "PREMIUM FEVER") (timing T14 shown in Figure 20-57). At this time, the presentation control CPU 120 displays two types of ally characters on the left and right sides of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03360」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03360").

次いで、図20-59(15)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を消去させる(図20-57に示すT15のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが大当り発生カウント値≧モード切替判定値(3)であることを報知する到達大当り表示(本例では、「PREMIUM FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-59 (15), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 (at timing T15 shown in Figure 20-57). At this time, the presentation control CPU 120 displays, across the entire screen of the image display device 5, an reached jackpot display (in this example, the words "PREMIUM FEVER") indicating that the jackpot occurrence count value is greater than or equal to the mode switching determination value (3).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03450」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03450").

次いで、図20-56(16)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-57に示すT16のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字を表示させる。 Next, as shown in Figure 20-56 (16), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T16 shown in Figure 20-57), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, displays the word "READY" on the entire screen of the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will begin (the "entry fluctuation" will begin).

[通常小当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合の演出例に関して、図20-60~図20-62を用いて説明する。
[Example of a normal small win]
When the jackpot occurrence count value is 2 and the machine is under control of [Dream Rush], a "normal small hit" small hit occurs, and a V prize cannot be obtained with this small hit. An example of the presentation will be explained using Figures 20-60 to 20-62.

図20-60は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-61及び図20-62は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-60 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a situation where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is being exercised under [Dream Rush], and a V prize cannot be awarded for this small hit. Figures 20-61 and 20-62 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with a situation where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is being exercised under [Dream Rush], and a V prize cannot be awarded for this small hit.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」、変動パターンが「スーパーリーチB通常小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生せず、通常状態に制御されたものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], a variable display of the second special symbol is executed, with the display result being "normal small win" and the variation pattern being "Super Reach B normal small win," and no V win occurs in the small win, so the mode is controlled to the normal state. Also, the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value = 2 is displayed.

先ず、図20-61(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-60に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 20-61 (1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 20-60), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.

次いで、図20-61(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に転落示唆表示02TM400(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)を表示させる(図20-60に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-61 (2), the performance control CPU 120 displays a fall suggestion display 02TM400 (in this example, an image including a triangular object containing an exclamation mark and the word "WARNING") in the center of the screen of the image display device 5 (timing T2 shown in Figure 20-60).

次いで、図20-61(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図20-60に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から転落示唆表示02TM400を消去させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in Figure 20-61 (3), at the timing when the ready state in the variable pattern should be established (timing T3 shown in Figure 20-60), the performance control CPU 120 erases the fall suggestion display 02TM400 from the center of the screen of the image display device 5 and establishes the ready state by statically displaying the first decorative symbol (in this example, "2") in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small symbol. In other words, the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L where the first decorative symbol is statically displayed, and the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R where the first decorative symbol is statically displayed, continue to display the variable small symbol without statically displaying it.

次いで、図20-61(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図20-60に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、転落煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいてリーチ状態が成立した状態で、図柄表示エリア5Cに特殊図柄(本例では、「END」の文字の飾り図柄)を仮停止させる。このときの特殊図柄は、透過率が高い表示態様(例えば、50%の透過率)で表示されており、仮停止したことを示唆する表示態様となっている。 Next, as shown in Figure 20-61 (4), at the timing when the variation pattern should develop into a Super Reach (timing T4 shown in Figure 20-60), the effect control CPU 120 executes a fall-inducing effect, and when a Reach state is established in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, it temporarily stops the special symbol (in this example, the decorative symbol of the word "END") in the symbol display area 5C. At this time, the special symbol is displayed in a highly transparent display mode (for example, 50% transparency), suggesting that it has been temporarily stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図20-47参照)において、大当りカウント表示を消去することに判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination made in the during-variation presentation determination process (see Figure 20-47) that the jackpot count display should be erased.

次いで、図20-61(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、「破壊しろ!」の文字と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示02TM31Bとを表示させる(図20-60に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 20-61 (5), the performance control CPU 120 displays the words "Destroy it!" and an operation prompt display 02TM31B in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the push button 31B (at timing T5 shown in Figure 20-60).

次いで、図20-61(6)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図20-60に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Cにおいて、表示結果が「通常小当り」となることを示す特殊図柄を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, as shown in Figure 20-61 (6), when the player operates the push button 31B (timing T6 shown in Figure 20-60), the presentation control CPU 120 displays a static special symbol in the symbol display area 5C, indicating that the display result will be a "normal small win." At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display variable small symbols.

次いで、図20-61(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-60に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「通常小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「2[END]2」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 20-61 (7), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T7 shown in Figure 20-60), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed first decorative symbol combination (in this example, "2 [END] 2") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R, which indicates that the display result is a "normal small win." At this time, it confirms and stops the small symbol combination (in this example, "222") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-61(8)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-60に示すT8のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像を表示させる。このリザルト画像は、付与された総賞球数表示(本例では、「TOTAL 03000」)と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in Figure 20-61 (8), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T8 shown in Figure 20-60), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, displays a result image on the entire screen of the image display device 5. This result image is an image that includes an indication of the total number of prize balls awarded (in this example, "TOTAL 03000") and an ally character.

この小当り遊技状態では、V判定入賞装置87の作動口が、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という第1開放パターンで開放するので、V入賞させることは極めて困難であり、本例でも、V入賞が発生しないまま小当り遊技状態が終了してしまったものとする。 In this small win game state, the operating port of the V-determining winning device 87 opens in the first opening pattern, which opens once and for an opening time of 0.04 seconds, making it extremely difficult to achieve a V win. In this example, the small win game state ends without a V win occurring.

次いで、図20-62(9)に示す内容は、図20-49(5)に示す内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the content shown in Figure 20-62 (9) is similar to the content shown in Figure 20-49 (5), so explanation will be omitted.

[発射間隔と保留消化速度]
本実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から遊技球が発射されて遊技領域に打込むことが可能である。そして、この遊技領域に打込まれた遊技球が、始動入賞口に進入(入賞)することによって、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。また、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。
[Fire interval and hold consumption speed]
In this embodiment, a player can operate the ball-hitting handle 30 to launch a game ball from the ball-hitting device and strike it into the game area. When the game ball struck into the game area enters (wins) the start winning slot, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and the random number value is stored as reserved information. Furthermore, a process is executed to predict the display result and the variation pattern based on the extracted random number value. After the reserved information and the number of reserved memories are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the results of the judgment, such as the occurrence of a start winning, the number of reserved memories, and the predictive judgment.

そのため、時間あたりの打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれる遊技球の数が多ければ多いほど、遊技球の始動入賞口への入賞の機会が増加し、大当り(小当り)となるか否か等の抽選が行われる機会も増加するので、遊技者にとってより一層有利な状態での遊技を提供することができる。 Therefore, the more game balls that are launched from the ball launching device and hit into the game area per hour, the greater the chances of a game ball entering the starting winning slot, and the greater the chances of a lottery being held to determine whether or not a big win (small win) will occur, providing an even more advantageous gaming environment for players.

しかしながら、パチンコ遊技機では、60秒間に101個以上の遊技球を打球発射装置から発射させることを禁止にしている。即ち、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能である。遊技領域に打込まれる遊技球の数を最も多くするには、60秒間に100個の遊技球を打球発射装置から発射させる構成を採用することとなる。この構成を採用した場合、遊技球の発射間隔は遊技球1個あたり0.6秒(秒/個)となる。 However, pachinko machines prohibit the firing of more than 101 game balls from the ball launcher in 60 seconds. In other words, it is possible to fire up to 100 game balls from the ball launcher in 60 seconds. To maximize the number of game balls that are shot into the play area, a configuration is adopted in which 100 game balls are fired from the ball launcher in 60 seconds. If this configuration is adopted, the interval between game ball launches will be 0.6 seconds per game ball (seconds/ball).

また、遊技球を遊技領域に打込むことによって、始動入賞を発生させるためには、遊技球を始動入賞口に進入させる必要がある。本パチンコ遊技機は、閉鎖状態と開放状態とに変化する可能な始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)を形成する入賞球装置(例えば、可変入賞球装置)を備える構成であるので、第2始動入賞口に遊技球を進入させる場合、以下に示す(1)~(3)のステップを踏む必要がある。
(1)通過ゲートを通過→普通図柄の抽選
(2)普通図柄の表示結果が「普図当り」→可変入賞球装置を開放状態
(3)開放状態となった可変入賞球装置への進入
さらに、(X)遊技盤2の表面には遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられており、(Y)遊技球がいずれの入賞口にも進入しなかった場合、遊技領域の最下方に設けられているアウト口に取り込まれるので、発射された全ての遊技球が(1)~(3)のステップをクリアして始動入賞口に進入することは、実質的に不可能である。
Furthermore, in order to generate a start winning by hitting a game ball into the game area, the game ball must enter a start winning hole. This pachinko game machine is configured with a winning ball device (e.g., a variable winning ball device) that forms a start winning hole (e.g., a second start winning hole) that can be changed between a closed state and an open state, so when a game ball enters the second start winning hole, the following steps (1) to (3) must be taken.
(1) Pass through the passing gate → lottery for normal symbols (2) The display result of the normal symbol is "normal symbol win" → the variable winning ball device is opened (3) The ball enters the variable winning ball device that has been opened. Furthermore, (X) the surface of the game board 2 is provided with windmills and numerous obstacle nails that change the direction and speed of the game ball's flow, and (Y) if the game ball does not enter any of the winning holes, it is taken into the outlet located at the bottom of the game area, so it is virtually impossible for all of the game balls that are launched to clear steps (1) to (3) and enter the starting winning hole.

そのため、遊技球1個あたりの発射間隔を0.6秒とした場合、上述した(X)及び(Y)、並びに、(1)~(4)のステップを考慮すると、遊技球の始動入賞口への進入間隔(以下、適宜「入賞間隔」と称する。)は0.6+α(α>0)秒となる。 Therefore, if the launch interval per game ball is 0.6 seconds, taking into account the above-mentioned (X) and (Y) and steps (1) to (4), the interval between game balls entering the starting winning hole (hereinafter referred to as the "winning interval") will be 0.6 + α (α > 0) seconds.

また、本実施形態では、現在実行されている変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)がある場合、特別図柄の変動表示が実行される期間(変動表示期間)と、この変動表示に対応した図柄確定期間とが経過したタイミングで、次の保留記憶の変動表示が開始される。以下では、このように、変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間であって、次の保留記憶が開始されるまでの期間を適宜「保留消化期間」と称する。 In addition, in this embodiment, if there is a reserved memory of a special pattern (a variable display whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to a starting winning that occurred during the period until the currently executed variable display ends, the variable display of the next reserved memory will begin when the period during which the variable display of the special pattern is executed (variable display period) and the pattern determination period corresponding to this variable display have elapsed. Hereinafter, this period, which is the combination of the variable display period and the pattern determination period, until the next reserved memory begins will be referred to as the "reserved consumption period" as appropriate.

<発射間隔と保留消化期間の関係テーブル>
図20-63は、本実施形態における発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。図20-63では、発射間隔と、入賞間隔(以下、適宜[Int01]と称する。)と、変動表示期間と、図柄確定期間と、保留消化期間(以下、適宜[Int02]と称する。)と、[Int01]と[Int02]の関係との関係を示している。本例では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から60秒間に100個の遊技球が発射されて右遊技領域に打込まれ、発射された遊技球のうちいずれかの遊技球が第2始動入賞口に入賞する場合について説明する。
<Table showing the relationship between firing interval and hold period>
FIG. 20-63 is an explanatory diagram showing a relationship table between the firing interval and the reserved consumption period in this embodiment. FIG. 20-63 shows the relationship between the firing interval, the winning interval (hereinafter referred to as [Int01] as appropriate), the variable display period, the symbol determination period, and the reserved consumption period (hereinafter referred to as [Int02] as appropriate), and the relationship between [Int01] and [Int02]. In this example, a case is described in which a player operates the ball-launching handle 30, causing 100 game balls to be launched from the ball-launching device over 60 seconds and hit into the right game area, and one of the launched game balls enters the second start winning slot.

((A)変動表示期間<0.2秒の場合)
図20-63(A)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.05秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.55秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]>[Int02]である。
((A) When the variable display period is less than 0.2 seconds)
As shown in Figure 20-63 (A), when the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with an extremely short variable display period (shorter than 0.2 seconds) (variable display period: 0.05 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.05 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.55 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] > [Int02].

((A)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-64は、(A)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (A))
Figure 20-64 is a time chart showing the relationship between the [Int01] winning interval, the [Int02] reserved consumption period, and the number of reserved memories in case (A).

本例では、入賞間隔の0.6+α秒における「α」の値は、各入賞間隔に対して固有の値であるものとする。例えば、図20-64に示す1回目の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は0.5秒であり、その次の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は1.3秒である。図20-65及び図20-66に関しても同様である。 In this example, the value of "α" in the winning interval of 0.6 + α seconds is assumed to be a unique value for each winning interval. For example, the value of α for the winning interval corresponding to the first starting winning shown in Figure 20-64 is 0.5 seconds, and the value of α for the winning interval corresponding to the next starting winning is 1.3 seconds. The same applies to Figures 20-65 and 20-66.

図20-64に示すように、(A)の場合、即ち、[Int01]>[Int02]である場合には、入賞間隔(0.6+α秒)よりも保留消化期間(0.55秒)の方が短くなっているので、新たな始動入賞が発生する前に保留消化期間が終了している。そのため、第2保留記憶数は、始動入賞が発生したタイミングだけ「1」となるものの、それ以外の期間では「0」である。 As shown in Figure 20-64, in case (A), i.e., when [Int01] > [Int02], the reserved consumption period (0.55 seconds) is shorter than the winning interval (0.6 + α seconds), so the reserved consumption period ends before a new start winning occurs. Therefore, the second reserved memory count becomes "1" only when a start winning occurs, but is "0" at other times.

((B)変動表示期間=0.2秒の場合)
図20-63(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.7秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]≦[Int02]である。
((B) When the variable display period is 0.2 seconds)
As shown in Figure 20-63 (B), when a configuration is adopted in which a variable display pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is mainly selected when the variable display of the second special symbol is executed, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.2 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.7 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] ≦ [Int02].

((B)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-65は、(B)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (B))
Figure 20-65 is a time chart showing the relationship between the [Int01] winning interval, the [Int02] reserved consumption period, and the number of reserved memories in case (B).

図20-65に示すように、(B)の場合、即ち、[Int01]≦[Int02]である場合には、保留消化期間(0.55秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 20-65, in case (B), i.e., when [Int01] ≦ [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (0.55 seconds), so a new initial winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the number of second reserved memories increases over time (the maximum number of second reserved memories is "4").

((C)変動表示期間>0.2秒の場合)
第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が長い(0.2秒より長い)変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が1秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が1.5秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]<[Int02]である。
((C) When the variable display period is greater than 0.2 seconds)
When the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (longer than 0.2 seconds) (variable display period: 1 second) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 1 second, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 1.5 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] < [Int02].

((C)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-66は、(C)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (C))
Figure 20-66 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] reserved consumption period, and reserved memory number in case of (C).

図20-66に示すように、(C)の場合、即ち、[Int01]<[Int02]である場合には、保留消化期間(1.5秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 20-66, in case (C), i.e., when [Int01] < [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (1.5 seconds), so a new initial winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the number of second reserved memories increases over time (the maximum number of second reserved memories is "4").

図20-64に示したように、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現できるものの、第2保留記憶を貯めることができないので、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出等を実行することができずに、先読み予告演出の点で興趣の低下を招いてしまう。 As shown in Figure 20-64, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with an extremely short period (shorter than 0.2 seconds) (variable display period: 0.05 seconds) is primarily selected, a pachinko gaming machine with a fast reserved memory consumption speed can be realized, but since the second reserved memory cannot be accumulated, it is not possible to execute pre-reading preview effects that predict the expected probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending), which results in a decrease in interest in the pre-reading preview effects.

また、図20-66に示したように、変動表示期間が長い変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができるものの、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現することができずに、保留記憶の消化スピードの点で興趣の低下を招いてしまう。 Furthermore, as shown in Figure 20-66, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (variable display period: 1 second) is primarily selected, it is possible to accumulate second reserved memory, making it possible to execute pre-execution preview effects in the variable display, etc., but it is not possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory, which leads to a decrease in interest in terms of the speed at which reserved memory is consumed.

一方で、図20-65に示したように、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができ、先読み予告演出の点と保留記憶の消化スピードの点で興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in Figure 20-65, if a configuration is adopted in which a variable pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is primarily selected, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory while also storing second reserved memory, making it possible to execute pre-execution preview effects in the variable display, etc., thereby increasing interest in terms of pre-execution preview effects and the speed at which reserved memory is consumed.

このように、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能なパチンコ遊技機において、本実施形態のように、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒である「超高速はずれ」の変動パターンが実行される割合が高い構成を採用することによって、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における先読み予告演出等を実行することが可能なパチンコ遊技機を実現することができる。 In this way, in a pachinko gaming machine capable of firing up to 100 gaming balls from the ball firing device in 60 seconds, by adopting a configuration such as this embodiment where, when controlled in [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], a high rate of execution of the "Ultra-High-Speed Miss" variable display pattern, in which the variable display period is 0.2 seconds and the pattern determination period is 0.5 seconds, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory while also being able to execute pre-execution prediction effects and the like in the variable display before execution (the variable display whose execution is on hold).

(効果02-1)
図20-15及び図20-16、並びに、図20-18及び図20-19に示したように、時短状態において、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したとき(大当り発生カウント値=3)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達していないとき(大当発生カウント値=1、2)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合より高い。
(Effect 02-1)
As shown in Figures 20-15 and 20-16, and Figures 20-18 and 20-19, in the time-saving state, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 3), the rate at which the variable display of the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable display pattern, in which the variable display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed is higher than the rate at which the variable display of the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable display pattern, in which the variable display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed when the jackpot occurrence count value has not reached the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 1, 2).

また、図20-51、図20-55、図20-56、図20-58、及び図20-59に示したように、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300、必要大当り回数表示(「超高速HYPERRUSHまであとX回」)を画像表示装置5に表示している。 In addition, as shown in Figures 20-51, 20-55, 20-56, 20-58, and 20-59, the jackpot count display 02TM300, which indicates the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value, and the required number of jackpots ("X more times until ultra-high speed HYPERRUSH") are displayed on the image display device 5.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したときに、モード切替判定値に達していないときよりも変動表示期間が所定期間(図柄確定停止期間0.5秒)よりも短くなる割合が高くなるため、時短状態において変動表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、時短状態に制御される場合、大当り遊技状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、大当り遊技状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような変動表示の制御が行われることを前提として、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、時短状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 With this type of gaming machine, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, the variable display period is more likely to be shorter than the specified period (the 0.5-second symbol determination stop period) than when the mode switching determination value has not been reached. This increases the frequency with which the variable display is executed in the time-saving mode, making it even more advantageous for the player. Therefore, when controlled to the time-saving mode, players will be highly interested in how many times they will be controlled to the jackpot gaming state, and will play with a desire to maintain the jackpot gaming state. Furthermore, assuming this type of variable display control is performed, the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots related to the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value are displayed, providing presentation information that is in line with the player's interests and further enhancing the excitement when controlled to the time-saving mode.

(効果02-2)
図20-1(1)及び図20-3(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が偶数図柄となったことに基づいて「図柄3R通常大当り」に制御された場合、3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7以外の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Ra時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Rb時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能される。
(Effect 02-2)
As shown in Figures 20-1 (1) and 20-3 (A1), if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an even number pattern and the control is made to a "pattern 3R normal jackpot," then the control is made to a low base state without transitioning to a time-saving state after the 3R jackpot game state ends; if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an odd number pattern other than 7 and the control is made to a "pattern 10Ra time-saving jackpot," then the control is made to a time-saving state after the 10R jackpot game state ends; and if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an odd number pattern 7 and the control is made to a "pattern 10Rb time-saving jackpot," then the control is made to a "pattern 10Rb time-saving jackpot," then the control is made to a "pattern 10Rb time-saving jackpot," then the control is made to a "time-saving state" after the 10R jackpot game state ends.

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された変動表示に基づいて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない場合と、時短状態に制御される場合とがあり、さらに、時短状態に制御される場合には、a時短状態に制御されるときと、b時短状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される変動表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to the time-shortened state after the jackpot gaming state ends, and cases where it is controlled to the time-shortened state, based on the variable display executed when the machine is controlled to the normal state. Furthermore, when the machine is controlled to the time-shortened state, there are cases where it is controlled to the time-shortened state a and cases where it is controlled to the time-shortened state b, so the player can be drawn to the display results of the variable display executed in the normal state.

(効果02-3)
図20-51~図20-52、及び、図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が奇数図柄(「555」、「777」等)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を少なくとも1段階変化させている。
(Effect 02-3)
As shown in Figures 20-51 to 20-52 and Figures 20-54 to 20-56, when the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state becomes an odd number pattern (such as "555" or "777") and the 10R jackpot is controlled based on this, the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by at least one stage.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様とが関連していることから、遊技者は大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された変動表示の表示結果に基づいて大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化することから、通常状態で実行される変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the jackpot occurrence count value is related to the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots, so players will pay attention to the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots. Since the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, players can become more interested in the variable display executed in the normal state.

(効果02-4)
図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を1段階変化させており、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階変化させている。
(Effect 02-4)
As shown in Figures 20-54 to 20-56, when a 10R jackpot is controlled based on the display result of the decorative pattern change display executed when controlled in the normal state becoming an odd number 7 ("777"), the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by one step, and then changed by another step during the next jackpot game state based on the change display executed in the b time-saving state.

このような遊技機によれば、大当り遊技状態終了後の遊技者にとっての有利度と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the player's advantage after the jackpot game state ends is associated with the number of stages at which the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display change, further increasing interest in the changes in the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display.

(効果02-5)
図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に確定している次回大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを示唆する3000報知演出が実行されている。
(Effect 02-5)
As shown in Figures 20-54 to 20-56, when the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state becomes an odd number 7 ("777") and the system is controlled to a 10R jackpot, a 3000 notification effect is executed, suggesting that a total of 3000 prize balls will be awarded, including the prize balls for 10 rounds of the first jackpot (1500 balls) and the prize balls for 10 rounds of the next jackpot that is essentially confirmed (1500 balls).

このような遊技機によれば、通常状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り遊技状態で付与される1500個の賞球と、その大当り遊技状態の終了後に制御されるb時短状態で実行される変動表示に基づく大当り遊技状態で付与される1500個の賞球との合計3000個の賞球が付与されることが示唆されるため、b時短状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 With this type of gaming machine, when the machine is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display executed in the normal state, it is suggested that a total of 3,000 prize balls will be awarded: 1,500 prize balls awarded in that jackpot gaming state, and 1,500 prize balls awarded in the jackpot gaming state based on the variable display executed in the time-saving state b, which is controlled after the jackpot gaming state ends. This increases the player's sense of anticipation before the machine is controlled to the time-saving state b.

(効果02-6)
図20-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「図柄10Rb時短大当り」)となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7以外の奇数図柄揃い(「333」等)(「図柄3Rb時短大当り」)となったことに基づいて3R大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の終了後にb時短状態[無敵RUSH]を継続させている。
(Effect 02-6)
As shown in Figure 20-4 (A1), when the game is controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed when controlled to the normal state being a line-up of odd numbers of 7 ("pattern 10Rb time-saving jackpot"), when the game is controlled to a 3R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers other than 7 ("333" etc.) ("pattern 3Rb time-saving jackpot"), the b time-saving state [Invincible RUSH] is continued after the jackpot game state ends.

このような遊技機によれば、せっかくb時短状態に制御されたにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示が実行されてしまったことによって、b時短状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、これに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、b時短状態に制御可能とすることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 With this type of gaming machine, even though the game has been controlled to the b time-saving state, the execution of the variable display of the first special symbol prevents the b time-saving state from ending, thereby preventing dissatisfaction among players. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special symbol is executed despite the game being controlled to the b time-saving state, and the game is controlled to the jackpot game state based on this, by making it possible to control the game to the b time-saving state, it is possible to ensure the player's anticipation of being controlled to the jackpot game state regardless of the type of special symbol.

(効果02-7)
図20-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「777」等)(「図柄10Ra時短大当り」)となったことに基づいて10R大当り遊技状態に制御されたときに、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるa時短状態[ドリームRUSH]に制御されている。
(Effect 02-7)
As shown in Figure 20-4 (A1), when the game is controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed when controlled to the normal state being "Pattern 10Rb time-saving jackpot," when the game is controlled to a 10R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers of 7 (such as "777") ("Pattern 10Ra time-saving jackpot"), the game is controlled to the a time-saving state [Dream RUSH] which is controlled to the normal state when a normal small jackpot occurs and no V prize is awarded.

このような遊技機によれば、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、「図柄10Ra時短大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、a時短状態に制御させることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくともb時短状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With this type of gaming machine, if an irregular situation occurs in which the first special symbol variable display is executed despite the machine being controlled to the b time-saving state, resulting in a "10Ra time-saving jackpot" and the machine being controlled to the jackpot gaming state, by controlling the machine to the a time-saving state, it is possible to ensure the expectation of being controlled to the jackpot gaming state regardless of the type of special symbol. Furthermore, by at least not controlling the machine to the b time-saving state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

(効果02-8)
図20-55~図20-56に示したように、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)>第1カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)の順で表示サイズが大きく強調されて表示されている。また、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部>第1カウント部の順で発光輝度を高くすることが可能であり、点滅間隔も短くすることが可能である(不図示)。
(Effect 02-8)
As shown in Figures 20-55 to 20-56, depending on the jackpot occurrence count value, the information displayed in the second count section (the letter "V" and the letter "WIN") is displayed in a larger and more emphasized size in the order of the information displayed in the first count section (the letter "V" and the letter "WIN"). Also, depending on the jackpot occurrence count value, it is possible to increase the luminance of the light emitted from the second count section > the first count section, and it is also possible to shorten the blinking interval (not shown).

このような遊技機によれば、大当りカウント表示の態様によって大当り発生カウント値がモード切替判定値に達するまでの残り回数を示唆することができ、大当りカウント表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the manner in which the jackpot count display is displayed can indicate the number of times remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, thereby increasing the player's interest in the jackpot count display.

(効果02-9)
図20-18及び図20-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、表示結果が「はずれ」(はずれ図柄)となる変動表示であって、変動表示期間が、図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示を実行することが可能である。
(Effect 02-9)
As shown in Figures 20-18 and 20-19, when controlled in the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], it is possible to execute a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable display pattern in which the display result is a "miss" (missing symbol), and the variable display period is shorter than the symbol confirmation stop period of 0.5 seconds.

また、図20-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに実行される、表示結果が「はずれ」となる変動表示のうち、少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い。 Furthermore, as shown in Figure 20-19, among the variable displays that are executed when controlled in the time-saving state a [Ultra-high-speed HYPER RUSH] and that result in a "miss" display, if the number of pending memories is at least 1, the rate at which the "Ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りも含む)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, during the period when it is controlled in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (including a jackpot via a small jackpot).

(効果02-10)
図20-15及び図20-16に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに参照される変動パターンテーブルにおいて、「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれていない。
(Effect 02-10)
As shown in Figures 20-15 and 20-16, the fluctuation pattern table that is referenced when controlled in the time-saving state [Dream Rush] a does not contain a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-fast miss (0.2 seconds)."

このような遊技機によれば、a時短状態のうち[ドリームRUSH]と[超高速HYPER RUSH]とを変動表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、大当り遊技状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between the time-saving state "Dream Rush" and "Super High-Speed Hyper Rush" by the difference in the variable display period, allowing players to place emphasis on the consecutive occurrence of jackpot gaming states and to experience the uniqueness of the time-saving state "Super High-Speed Hyper Rush."

(効果02-11)
図20-17(1)に示したように、a時短状態[超高速RUSH]に初めて制御されたときの1回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に、変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示が実行される。
(Effect 02-11)
As shown in Figure 20-17 (1), if the display result is "miss" in the first variable display when the time-saving state a [ultra-high speed RUSH] is controlled for the first time, a variable display of the variable pattern "entry variable miss (entry effect + ultra-high speed miss)" with a variable display period of 30.2 seconds is executed.

図20-18(1)及び図20-19(1)に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターン(30.2秒)は、継続してa時短状態[超高速RUSH]に制御されたときの変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に実行されるいずれの変動パターン(「擬似変動はずれ」(2.8秒)、「超高速はずれ」(0.2秒)、「スーパーリーチCはずれ」(10秒)、「スーパーリーチBはずれ」(20秒)、のいずれの変動パターン)よりも長い変動表示期間である。 As shown in Figures 20-18 (1) and 20-19 (1), the fluctuation pattern (30.2 seconds) of the "Entry fluctuation miss (entry effect + super-high speed miss)" has a longer fluctuation display period than any of the fluctuation patterns executed when the display result is "miss" in the fluctuation display when continuously controlled in the time-saving state a [super-high speed RUSH] ("pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds), "super-high speed miss" (0.2 seconds), "Super Reach C miss" (10 seconds), "Super Reach B miss" (20 seconds)).

図20-7~図20-10に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示では、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されている。 As shown in Figures 20-7 to 20-10, the fluctuation display for the "entry fluctuation miss (entry effect + ultra-high speed miss)" fluctuation pattern displays accelerated pseudo-fluctuation effects and mode start indication effects.

このような遊技機によれば、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも長い変動表示期間が確保されている「突入変動はずれ」(30.2秒)によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the "entry fluctuation miss" (30.2 seconds), which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern, can indicate to the player that they have entered the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH].

(効果02-12)
図20-17(1)、図20-18(1)、及び図20-19(1)に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されており、この第1期間から0.7秒経過するまでの第2期間において、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示期間(0.2秒)と図柄確定停止期間(0.5秒)とが設けられている。
(Effect 02-12)
As shown in Figures 20-17 (1), 20-18 (1), and 20-19 (1), the fluctuation pattern of the "missed entry fluctuation" (30.2 seconds) is such that in the first period from the start of fluctuation until 30 seconds have elapsed, an accelerated pseudo fluctuation effect and a mode start suggestion effect are executed, and in the second period from this first period until 0.7 seconds have elapsed, a period for displaying the fluctuation of the decorative pattern (0.2 seconds) and a period for stopping the pattern confirmation (0.5 seconds) are provided to actually notify the display result.

また、図20-28(2)~(5)、及び、図20-9(18)~図20-10(21)に示したように、第2期間における実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示は、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンと共通の演出態様となっている。 In addition, as shown in Figures 20-28 (2) to (5) and Figures 20-9 (18) to 20-10 (21), the display of the decorative symbols that actually notify the display results during the second period has the same presentation pattern as the "ultra-fast miss" (0.2 seconds) change pattern.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」の変動パターンによって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の変動表示期間は「超高速はずれ」の変動パターンほど短くないにもかかわらず、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入して1回目の変動表示から変動表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the "entry fluctuation miss" fluctuation pattern indicates to the player that they have entered the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], and even though the actual fluctuation display period is not as short as the "ultra-high-speed miss" fluctuation pattern, the player can feel that the fluctuation display period has become extremely short since the first fluctuation display upon entering the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-13)
図20-6に示したように、単位擬似変動表示期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出が実行されており、図20-7~図20-10に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンでは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出が実行されている。
(Effect 02-13)
As shown in Figure 20-6, an accelerated pseudo-fluctuation effect is executed in which the unit pseudo-fluctuation display period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds, and as shown in Figures 20-7 to 20-10, in the fluctuation pattern of ``entry fluctuation miss'' (30.2 seconds), in the first period from the start of the fluctuation until 30 seconds have passed, a mode start notification effect is executed after the accelerated pseudo-fluctuation effect is executed.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンの変動開始~30秒経過するまでの第1期間を有効に利用して、a時短状態[超高速HYPER
RUSH]に移行したときに変動表示期間が短くなることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に対応した演出モードに移行することを報知することができる。
According to such a gaming machine, the first period from the start of the fluctuation pattern of "entry fluctuation miss" (30.2 seconds) until 30 seconds have elapsed is effectively utilized to enter the time-saving state [ultra-high speed HYPER
The player is made aware that the variable display period will be shortened when the state shifts to the time-saving state [hyper-high speed HYPER RUSH], and is informed that the mode will shift to a presentation mode corresponding to the time-saving state [hyper-high speed HYPER RUSH].

(効果02-14)
図20-34及び図20-35に示したように、図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域において、実行されている変動表示に対応する飾り図柄を用いる(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる)第1先読み演出が実行されている。
(Effect 02-14)
As shown in Figures 20-34 and 20-35, in the central area of the screen including the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first pre-reading performance is being performed using a decorative pattern corresponding to the variable display being performed (a fixed icon including the word "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that has not been fixed and stopped).

また、図20-36及び図20-37に示したように、第2先読み画像(画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す擬似第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)の一部を含む画像)を表示させる第2先読み演出が実行されている。 In addition, as shown in Figures 20-36 and 20-37, a second pre-reading effect is executed to display a second pre-reading image (an image including part of a pseudo-third decorative pattern combination (in this example, "777") indicating that the display result of the stopped display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 will be a "small time-saving win").

図20-42(1)及び(2)に示したように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As shown in Figures 20-42 (1) and (2), when the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Furthermore, when the display result is a "time-saving small win," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、飾り図柄を用いた演出であって、遊技者が注目し易い図柄表示エリアにおいて実行されることから、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させつつ大当り遊技状態に制御される期待感を高めることができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small jackpot). Furthermore, the first suggestive effect, which is executed with a relatively high probability, is an effect that uses decorative symbols and is executed in a symbol display area that is easy for players to notice, allowing the player to experience the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH] while increasing the sense of anticipation of being controlled to a jackpot gaming state.

(効果02-15)
先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなっている(不図示)。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値(割合)が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなっている(不図示)。このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させることができる。
(Effect 02-15)
Among the pre-reading notice effects, the symbol enlargement effect has a higher execution rate than the reserved pre-reading notice effect (not shown). Also, the combined execution rate (percentage) of the first pre-reading effect and the symbol enlargement effect is higher than the combined execution rate of the second pre-reading effect and the reserved pre-reading notice effect (not shown). With this gaming machine, the player can experience the shortness of the variable display period in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-16)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、
(1)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で表示(拡大表示)され、
(2)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが小さく且つ透過度が高い態様で表示(縮小表示)され
(3)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄とサイズが同じ且つ透過度も同じ態様で表示される(停止表示)。
(Effect 02-16)
As shown in Figure 20-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is different from the manner in which it scrolls up and down on the screen, but rather moves from the back of the screen to the front (the manner in which the third decorative symbol is enlarged and then reduced). When the variable display that becomes a "miss" is executed continuously,
(1) The third decorative pattern is displayed (enlarged) in a manner that is larger in size and has a higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the previously executed variable display,
(2) It is displayed (reduced display) in a smaller size and with a higher transparency than the third decorative pattern that stopped in response to the last variable display executed, and (3) it is displayed in the same size and with the same transparency as the third decorative pattern that stopped in response to the last variable display executed (stopped display).

このような遊技機によれば、表示結果が「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に第3飾り図柄が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で第3飾り図柄の透過度が変化するため、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a "miss" are executed consecutively, the period during which the third decorative symbol is displayed within the area the player is focusing on can be extended, and the transparency of the third decorative symbol changes within the area the player is focusing on, giving the player a stronger sense of the high speed of the variable display in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH].

(効果02-17)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときの第3飾り図柄の組合せとして、
前述した(1)のとき、直前の変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(2)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(3)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
が表示されている。
(Effect 02-17)
As shown in Figure 20-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is different from the manner in which it scrolls up and down on the screen, but is a manner in which it moves from the back of the screen to the front (a manner in which the third decorative symbol is enlarged and then reduced). When the variable display that becomes a "miss" is executed consecutively, the combination of the third decorative symbol is as follows:
In the case of (1) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the immediately preceding variable display,
In the case of (2) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
In the case of (3) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
is displayed.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された「超高速はずれ」の変動表示に使用された第3飾り図柄の少なくとも一部が、後に実行される「超高速はずれ」の変動表示にも使用されることにより、「超高速はずれ」の変動表示によるスピード感を実感させつつ、「超高速はずれ」の変動表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 With this type of gaming machine, during the period controlled in time-saving mode a [Super High-Speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small win). Furthermore, at least a portion of the third decorative symbol used in the previously executed "super high-speed miss" variable display is also used in the later executed "super high-speed miss" variable display, thereby providing a sense of speed through the "super high-speed miss" variable display while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive amount of presentation information presented in conjunction with the "super high-speed miss" variable display.

(効果02-18)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、図柄表示エリアに表示される第3飾り図柄は、数字図柄と、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄と、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示とによって構成されている。一方で、図20-26に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第1飾り図柄は、数字図柄のみで構成されている。
(Effect 02-18)
As shown in Figure 20-28, when the time-saving state [Super High Speed HYPER RUSH] is controlled, the third decorative pattern displayed in the pattern display area is composed of a number pattern, a base pattern added to the background side of the number pattern and corresponding to the outline of the number pattern, and a radial light effect display added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and displayed on the entire screen. On the other hand, as shown in Figure 20-26, when the time-saving state [Dream RUSH] is controlled, the first decorative pattern is composed only of a number pattern.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄がより強調されることにより、変動表示期間が短い状況下で飾り図柄を認識し易くするとともに、飾り図柄が変動表示を行う際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative symbols are more emphasized in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], making them easier to recognize when the variable display period is short, and highlighting the sense of speed when the decorative symbols are displayed.

(効果02-19)
図20-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンを選択することが可能である。
(Effect 02-19)
As shown in Figure 20-18 (1), when the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is in effect and the number of reserved memories is 0, it is possible to select a "pseudo-fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern, which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern.

また、図20-11、並びに、図20-12及び図20-13に示したように、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの変動表示が実行されるとき、[変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期となる単位擬似変動(飾り図柄の仮停止及び再変動)を4回実行する等速擬似変動演出が実行されている。 Furthermore, as shown in Figures 20-11, 20-12, and 20-13, when the fluctuation display of the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is executed, a uniform-speed pseudo fluctuation effect is executed in which unit pseudo fluctuations (temporary stop and re-fluctuating decorative patterns) are executed four times with a cycle of [period equivalent to fluctuation display 0.2 seconds + period equivalent to pattern confirmation stop 0.5 seconds = 0.7 seconds].

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されることにより、変動表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の変動表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、a時短状態[超高速HYPER RUSH]におけるスピード感を損なわせないようにしている。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small win). Furthermore, when the number of reserved memories is 0, a variable display with a "pseudo variable miss" variable display pattern with a long variable display period is executed, thereby minimizing situations where a variable display is not being executed, and by making it appear to the player as if multiple variable displays are being executed, the sense of speed in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH] is not lost.

(効果02-20)
図20-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高くなっている。
(Effect 02-20)
As shown in Figure 20-18 (1), when the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is in effect and the number of reserved memories is 0, the rate at which the "pseudo-fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which any other fluctuation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other fluctuation patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to minimize the loss of frequency and sense of speed in the variable display during time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-21)
図20-15に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ」(10秒)の変動パターンを選択可能である。
(Effect 02-21)
As shown in Figure 20-15, when the time-saving state [Dream Rush] is being controlled and the number of reserved memories is 0, the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is not selected, and the "long fluctuation miss" (10 seconds) fluctuation pattern can be selected.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの特徴を明確にすることができるとともに、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときも、変動表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clearly identify the characteristics of the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], and also to avoid situations where the fluctuation display is not being executed as much as possible, even when controlled in the time-saving mode a [Dream RUSH].

(効果02-22)
図20-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い。
(Effect 02-22)
As shown in Figures 20-27, a first logo periodic change performance that changes the first logo display and a second logo periodic change performance that changes the second logo display can be executed, and the change period in the second logo periodic change performance (0.5 s) is shorter than the change period in the first logo periodic change performance (5 s).

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行される割合が高いa時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第2ロゴ表示の態様が変化する頻度が高いことにより、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを強調することができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is likely to be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small jackpot). Furthermore, in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], where the variable display of the "Ultra-High-Speed Miss" variable pattern is likely to be executed, the high frequency of changes in the second logo display emphasizes the shortness of the variable display period in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH].

(効果02-23)
図20-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化しており、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化している。
(Effect 02-23)
As shown in Figures 20-27, a first logo cyclic change effect that changes the first logo display and a second logo cyclic change effect that changes the second logo display can be executed, and the light emission pattern changes periodically from the left end to the right end of the first logo display, and the light emission pattern changes periodically from the left end to the right end of the second logo display.

このような遊技機によれば、第1ロゴ表示によって、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2ロゴ表示によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となる。 With this type of gaming machine, the first logo display can notify that the machine is in the time-saving state a [Dream Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area, while the second logo display can notify that the machine is in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area.

(効果02-24)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示可能である。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。
(Effect 02-24)
When the time-saving state [Dream Rush] is in effect, a first system display can be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning slot. The first system display is a moving image including the words "hit right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示可能である。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。 In addition, when controlled in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], a second system display can be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second start winning slot. The second system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right.

第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である(不図示)。 The arrow movement period in the second system display is 0.3 seconds, and the arrow movement period in the first system display is 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、第1システム表示や第2システム表示によって、遊技者が遊技球を発射すべき領域を報知するとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the first system display and second system display notify the player of the area into which the gaming ball should be launched, and further emphasize the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-25)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第1回転対応表示を表示可能である。
(Effect 02-25)
When controlled in the time-saving state [Dream Rush], a second pending display corresponding to the second pending memory number and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed, along with a first rotation corresponding display as a moving image of a round object performing a rotating motion.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第2回転対応表示を表示可能である。 In addition, when controlled in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed as a second rotation-compatible display, which is a moving image of a round object performing a rotating motion.

第2回転対応表示の回転周期は0.3秒に設定されており、第1回転対応表示の回転周期は3秒に設定されている(不図示)。 The rotation period of the second rotation-compatible display is set to 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation-compatible display is set to 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、対応表示(保留表示、アクティブ表示)が回転することによって、a時短状態に制御されていることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときは、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、変動表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display (hold display, active display) rotates to let the player know that it is being controlled to the time-saving state a, and when it is controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the time-saving state a [Dream RUSH], further emphasizing the shortness of the variable display period.

(効果02-26)
図20-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」となる「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴う大当りラウンド遊技を開始させている。
(Effect 02-26)
As shown in FIG. 20-14, in the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], when the display result shows a "jackpot" and the variable display of the "direct jackpot" variable pattern is executed, the jackpot round game is started in association with the start of the jackpot game state without executing the pattern matching effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い可変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、大当り遊技状態に制御されるときに飾り図柄を停止表示させないことが可能であるため、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the machine is in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (jackpot via small win). Furthermore, in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], it is possible to not display the decorative symbols in a static state when the machine is controlled to the jackpot gaming state, so the flow of play from the variable display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot gaming state is emphasized, giving the impression that the machine has been suddenly controlled to the jackpot gaming state.

(効果02-27)
図20-5に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-27)
As shown in FIG. 20-5, in the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], when a variable display that results in a "time-saving small win" is executed, a pattern matching effect is executed, and the combination of third decorative patterns that indicates the display result will be a "time-saving small win" is displayed/confirmed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

一方で、図20-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」(小当り経由大当りを含まない)となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行されず、図柄表示エリア5L、5C、5Rに第3飾り図柄の組合せが表示されていない。 On the other hand, as shown in Figure 20-14, when a variable display is executed in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH] that results in a "jackpot" (not including jackpots via small jackpots), the symbol alignment effect is not executed, and the third decorative symbol combination is not displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りを含む)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、第3飾り図柄を図柄表示エリアに停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技球がV入賞領域870を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されたときには、第3飾り図柄を停止表示させないことで、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (including a jackpot via a small jackpot). Furthermore, in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display that results in a "time-saving small jackpot" is executed, the third decorative symbol is displayed stationary in the symbol display area, clarifying the flow of the game and directing the player's attention to playing so that the game ball passes through the V-winning area 870. On the other hand, when a variable display that results in a "jackpot" is executed, the third decorative pattern is not statically displayed, so the flow of play from the variable display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot gaming state is emphasized, giving the impression that the jackpot gaming state has been suddenly controlled.

(効果02-28)
図20-15(2)及び図20-16(2)に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]において、表示結果が「大当り」となるときに、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示が実行され、表示結果が「大当り」となることに基づいて、図柄揃い演出を含む成功演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-28)
As shown in Figures 20-15 (2) and 20-16 (2), in the time-saving state [Dream Rush] a, when the display result is a "jackpot," a variable display of the variable pattern of the "Super Reach A Jackpot" is executed, and based on the display result being a "jackpot," a success effect including a pattern matching effect is executed, and the combination of first decorative patterns indicating that the display result is a "time-saving small hit" is displayed/confirmed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

このような遊技機によれば、飾り図柄の表示の違いによってa時短状態[ドリームRUSH]とa時短状態[超高速HYPER RUSH]との差異を明確化して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において表示結果が「大当り」となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the time-saving state a [Dream Rush] and the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] is made clear by the difference in the decorative symbol display, creating a special feeling when the display result in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] becomes a "jackpot."

(効果02-29)
a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い(不図示)。
(Effect 02-29)
In both cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] and where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush], the execution period of the fanfare effect (0.1 seconds) is shorter than the pattern determination period (0.5 seconds) of the jackpot pattern (not shown).

このような遊技機によれば、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されたときと、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されたときとで、大当り遊技状態が開始されてから特別可変入賞球装置7が開放状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に賞球が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、変動表示期間が短くなる制御が実行されているため、変動表示の終了後に即時に特別可変入賞球装置7を開放状態に制御させることができ、変動を開始してから大当りラウンド遊技に移行するまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With this type of gaming machine, the period from when the jackpot game state begins until the special variable prize ball device 7 is controlled to the open state can be made even shorter when controlled to the time-saving state a [Dream Rush] and when controlled to the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], preventing the player from having to wait the period from when the display result is announced until the prize balls are awarded. In particular, in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], control is executed to shorten the variable display period, so the special variable prize ball device 7 can be controlled to the open state immediately after the variable display ends, allowing the player to see the entire process from the start of the fluctuation to the transition to the jackpot round game as a single flow.

(効果02-30)
大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、a時短状態[超高速HYPER RUSH]やb時短状態[無敵RUSH]において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である(不図示)。
(Effect 02-30)
The special variable winning ball device 7 having a large winning opening is equipped with a light emitting device, and when a jackpot occurs based on the result of the variable display of the second special pattern being a "jackpot" in the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH] or the time-saving state b [invincible RUSH], it is possible to light up the special variable winning ball device 7 at a timing controlled to the jackpot game state (not shown).

時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 When the machine is in the time-saving mode, the second special symbol changes display frequently, and the display result is often judged as a "small win," resulting in a big win. However, when the machine is in the time-saving mode and the display result is judged as a "big win," players are left feeling disappointed that they would have won better in the normal mode.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字)を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減することができる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot," and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!") is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to draw the player's attention from the image display device 5 toward the big winning opening, thereby reducing the disappointment felt when a jackpot has occurred due to the display result being judged to be a "jackpot."

(効果02-31)
図20-32及び図20-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出と、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化(通常態様→赤色態様)させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)と、で構成される一連の第2変化演出が実行されている。
(Effect 02-31)
As shown in Figures 20-32 and 20-33, a series of second change effects are executed, which are comprised of: (2A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (2B) a maximum movement effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum movement position → initial position; (2C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (2D) a second corresponding display change effect (second action change effect) in which a second action effect is executed in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display), thereby changing the display mode of the corresponding display (normal mode → red mode).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、可動体02TM100の味方キャラクタに関連した画像(味方キャラクタ02TM30B)と、対応表示(保留表示、アクティブ表示)との連携によって、第2作用変化演出のうち、第2作用演出と、第2作用変化演出のうち、第2対応表示変化演出とが実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the second action effect of the second action change effect and the second corresponding display change effect of the second action change effect are executed through coordination between the movable body 02TM100, the image related to the ally character of the movable body 02TM100 (ally character 02TM30B), and the corresponding display (hold display, active display). This increases the excitement when the corresponding display changes compared to when only an effect that simply acts on the corresponding display or an effect that changes the corresponding display is executed.

(効果02-32)
図20-29~図20-31、及び、図20-58に示したように、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチA演出(チャレンジ演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、チャレンジ演出における成功演出でチャレンジに成功する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。また、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチD演出(バトル演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、バトル演出における勝利演出で敵キャラクタに勝利する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている(不図示)。
(Effect 02-32)
As shown in Figures 20-29 to 20-31 and 20-58, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the super reach A performance (challenge performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that succeeds in the challenge in the success performance in the challenge performance are the same character. Also, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the super reach D performance (battle performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that defeats the enemy character in the victory performance in the battle performance are the same character (not shown).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、画像表示装置5に表示される味方キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって味方キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が味方キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With this type of gaming machine, the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character displayed on the image display device 5 creates a sense of unity in the series of presentations, and also makes the player realize that the ally character is an important character to the player, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the ally character.

(効果02-33)
図20-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(95%、90%)は、対応表示の表示態様が青色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(20%)よりも高くなっている。
(Effect 02-33)
As shown in Figure 20-41 (1), when the variable display of the first special pattern is being executed, the probability (95%, 90%) that the first or second change effect is executed when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to a red mode is higher than the probability (20%) that the first or second change effect is executed when the display mode of the corresponding display changes to a blue mode.

図20-30及び図20-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出と、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)と、で構成される一連の第1変化演出が実行されている。 As shown in Figures 20-30 and 20-31, a series of first change effects are executed, consisting of: (1A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (1B) an intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → intermediate action position → initial position; (1C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) in which a first action effect in which an ally character throws a bomb at a corresponding display is executed, thereby changing the display mode of the corresponding display.

このような遊技機によれば、対応表示の表示態様を変化させる演出を多様化することができるとともに、可動体02TM100が動作したときに、第1作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 This type of gaming machine can diversify the effects that change the display mode of the corresponding display, and can create a sense of anticipation for the first action effect to be executed when the movable body 02TM100 moves.

(効果02-34)
図20-30及び図20-31に示したように、第1変化演出では、(1D)第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。また、図20-32及び図20-33に示したように、第2変化演出では、(2D)第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-34)
As shown in Figures 20-30 and 20-31, in the first change effect, a first corresponding display change effect (first action change effect) is executed to change the display mode of the corresponding display by executing a (1D) first action effect. Also, as shown in Figures 20-32 and 20-33, in the second change effect, a second corresponding display change effect (second action change effect) is executed to change the display mode of the corresponding display by executing a (2D) second action effect.

図20-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に、第2変化演出が実行される割合(50%~80%)は、第1変化演出が実行される割合(15%~40%)よりも高くなっている。 As shown in Figure 20-41 (1), when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to red while the first special pattern variable display is being executed, the probability that the second variable effect will be executed (50% to 80%) is higher than the probability that the first variable effect will be executed (15% to 40%).

このような遊技機によれば、味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify the action effects in which an ally character throws a bomb at a corresponding display, and can also draw attention to the characters that appear in the action effects. Furthermore, by executing an action effect in which a highly visible ally character throws a bomb at a corresponding display, it is possible to create a sense of anticipation that the corresponding display will change to a more promising form.

(効果02-35)
図20-30(4)に示したように、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させているときに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。
(Effect 02-35)
As shown in Figure 20-30 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the intermediate performance position to the initial position, the first change performance (1C) character appearance performance is executed, and an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

また、図20-32(4)に示したように、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させているときに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。 Also, as shown in Figure 20-32 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the maximum effect position to the initial position, the second transformation effect (2C) character appearance effect is executed, and an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

このような遊技機によれば、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bの関連性を強調することができると共に、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bとの連携によって、味方キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 This type of gaming machine can emphasize the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B, and the coordination between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B can highlight the dramatic effects of the ally character.

(効果02-36)
図20-30及び図20-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出が実行され、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-36)
As shown in Figures 20-30 and 20-31, (1A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (1B) an intermediate action effect is executed in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate action position → initial position, (1C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) is executed in which a first action effect is executed in which the ally character throws a bomb at the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display.

また、図20-32及び図20-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出が実行され、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(2D)味方キャラクタが対応表示に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。 Furthermore, as shown in Figures 20-32 and 20-33, (2A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (2B) a maximum movement effect is executed in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → maximum movement position → initial position, and (2C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (2D) a second action effect is executed in which the ally character throws three bombs at the corresponding display, thereby executing a second corresponding display change effect (second action change effect) that changes the display mode of the corresponding display.

このような遊技機によれば、変化前兆演出によって、遊技者に可動体02TM100の動作を期待させるとともに、味方キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With this type of gaming machine, the change precursor effect can make the player look forward to the movement of the movable body 02TM100 and the appearance of an ally character. It can also make the player interested in whether the first action effect or the second action effect will be executed.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, (i) a gaming machine equipped with a [Type 1 jackpot] that controls to a jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "jackpot," and (ii) a [Type 2 jackpot] that controls to a small jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "small jackpot," making it possible for the gaming medium to enter the V prize area in the V prize device, and controls to a jackpot gaming state based on the gaming medium entering the V prize area. In other words, the gaming machine in the above embodiment is an example of a [Type 1 + Type 2 mixed machine] that has the patterns of [Type 1 jackpot] and [Type 2 jackpot] as the pattern for controlling to a jackpot gaming state (i + ii), but is not limited to this form, and the various effects shown in the above embodiment may be applied to gaming machines with different playability.

例えば、[V確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。また、確変状態として、a確変状態とb確変状態とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、a確変制御が実行される「a確変大当り」と、b確変制御が実行される「b確変大当り」とが設けられるものとする。確変状態の種類に応じて大当り種別を判定するときに参照するテーブルを異ならせる。 For example, the effects shown in the above embodiments may be applied to a gaming machine with the gameplay characteristics of a [V-type probability variable machine]. A [V-type probability variable machine] is provided with a normal state, which is a low-probability state, and a probability variable state, which is a high-probability state (a gaming state in which probability variable control is executed). In addition, probability variable states are provided as A-type probability variable state and B-type probability variable state. Jackpot types are provided as a "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, an "A-type probability variable jackpot" in which A-type probability variable control is executed, and a "B-type probability variable jackpot" in which B-type probability variable control is executed. Different tables are referenced when determining the jackpot type depending on the type of probability variable state.

a確変状態では、次回の大当りが確定しているものの、75%の割合で「確変大当り」となり、25%の割合で「通常大当り」となる。一方で、b確変状態では、次回の大当りが確定しており、100%の割合で「確変大当り」となる。例えば、a確変状態では、75%の割合で「10R確変大当り」となり、25%の割合で「出玉無し通常大当り」となり、b確変状態では、100%の割合で「10R確変大当り」となる。即ち、a時短状態は次回の大当りが確定しているものの、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は75%である一方で、b時短状態は次回の大当りが確定しており、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は100%である。 In the A special state, the next jackpot is guaranteed, but there is a 75% chance that it will be a special jackpot, and a 25% chance that it will be a regular jackpot. On the other hand, in the B special state, the next jackpot is guaranteed, and there is a 100% chance that it will be a special jackpot. For example, in the A special state, there is a 75% chance that it will be a 10R special jackpot, and a 25% chance that it will be a regular jackpot with no payout, while in the B special state, there is a 100% chance that it will be a 10R special jackpot. In other words, in the A time-saving state, the next jackpot is guaranteed, but there is a 75% chance that prize balls will actually be awarded and the time-saving state will continue after the jackpot, while in the B time-saving state, the next jackpot is guaranteed, prize balls will actually be awarded, and the time-saving state will continue after the jackpot.

例えば、通常状態における第1特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。いずれの大当り種別も、大当り遊技状態の終了後における時短制御の実行有無や確変制御(a確変制御、b確変制御)の実行有無に関して内容が異なる。
(X1)「3R通常大当り」(40%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(X2)「10Ra確変大当り」(40%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
(X3)「10Rb確変大当り」(20%)
時短制御が実行される、且つ、b確変制御も実行される
For example, the following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the variable display of the first special symbol in the normal state. Each jackpot type differs in content regarding whether or not time-saving control and probability variable control (probability variable control A, probability variable control B) are executed after the end of the jackpot game state.
(X1) "3R normal jackpot" (40%)
Time-saving control is not executed, and probability variable control is not executed either (X2) "10Ra probability variable jackpot" (40%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed (X3) "10Rb probability variable jackpot" (20%)
Time-saving control is executed, and b-variable control is also executed.

a確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Y1)「出玉無し通常大当り」(25%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(Y2)「10Ra確変大当り」(75%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
a The following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the changing display of the second special pattern in the special state.
(Y1) "Normal jackpot without balls" (25%)
Time-saving control is not executed, and probability variable control is not executed either. (Y2) "10Ra probability variable jackpot" (75%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed.

b確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Z1)「10Ra確変大当り」(100%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
b The following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the changing display of the second special pattern in the special state.
(Z1) "10Ra certain jackpot" (100%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed.

このような[V確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a V-type gaming machine, the various effects shown in the above embodiments may be applied.

(2)上記の実施形態では、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間とは異なる期間に表示されてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display was displayed during a predetermined period in the jackpot game state or the time-saving state, but this is not limited to this form. The jackpot count display may also be displayed during a period different from the predetermined period in the jackpot game state or the time-saving state.

例えば、大当りカウント表示が、大当り遊技状態のファンファーレ期間やエンディング期間に表示されてもよく、時短状態のスーパーリーチに発展した後の期間にも表示されてもよい。 For example, the jackpot count display may be displayed during the fanfare period or ending period of the jackpot game state, or may also be displayed during the period after the game develops into a super reach in the time-saving state.

(3)上記の実施形態では、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンと共通の演出態様の「高速通常小当り」の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンとは異なる演出態様の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the time-saving state b is controlled, if the display result is a "normal small win", an example is shown in which a variation display of a "high-speed normal small win" variation pattern, which has a presentation mode common to the variation pattern of a "high-speed miss", is executed. However, this is not limited to this form, and when the time-saving state b is controlled, if the display result is a "normal small win", a variation display of a variation pattern with a presentation mode different from the variation pattern of a "high-speed miss" may be executed.

例えば、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「ロング通常小当り」の変動パターンを設けてもよい。この「ロング通常小当り」の変動パターンとは、変動表示期間が10000msであり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄S(「SAFE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示することによって、b時短状態において「通常小当り」が発生したことを報知してもよい。b時短状態において通常小当りが発生したこと報知することによって、この通常小当りが発生した遊技状態が、通常状態に転落してしまうa時短状態ではなくb時短状態の方でよかったというお得感を与えることができ、b時短状態の特別感をより一層高めることができる。 For example, when the display result is a "normal small win" while controlled in the b time-saving state, a "long normal small win" variation pattern may be set. This "long normal small win" variation pattern may have a variation display period of 10,000 ms, and may indicate that a "normal small win" has occurred in the b time-saving state by displaying a special pattern S (a decorative pattern including the letters "SAFE") in the pattern display area 5C of the image display device 5. By indicating that a normal small win has occurred in the b time-saving state, it is possible to give the player a sense of value, as if it were better that the game state in which the normal small win occurred was the b time-saving state rather than the a time-saving state, which would cause the game to fall back to the normal state, and further enhance the sense of exclusivity of the b time-saving state.

(4)上記の実施形態では、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれでも変化させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれか一方のみで変化させることが可能な構成を採用してもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which either the first change effect or the second change effect could be used when changing the display mode of the corresponding display (active display, pending display) to blue or red. However, this is not limited to this configuration, and a configuration may be adopted in which only either the first change effect or the second change effect can be used when changing the display mode of the corresponding display to blue or red.

例えば、第1変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を青色態様に変化させてもよく、第2変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を赤色態様に変化させてもよい。また、第1変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよく、第2変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよい。 For example, when the first change effect is executed, the corresponding display may be changed to blue at a rate of 100%, and when the second change effect is executed, the corresponding display may be changed to red at a rate of 100%. Also, even when the first change effect is executed, the corresponding display may not be changed, and even when the second change effect is executed, the corresponding display may not be changed.

(5)上記の実施形態では、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が極めて困難な構成とすることにより、大当り遊技状態に制御させずに、通常状態に転落させる例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が容易な構成とし、大当り遊技状態に制御させた後に、通常状態に転落させてもよい。 (5) In the above embodiment, when the time-saving mode is controlled to the a time-saving mode, if the display result is "normal small hit," an example is shown in which a configuration is made such that a V win is extremely difficult in the small hit gaming state, causing the game to fall back to the normal state without being controlled to the jackpot gaming state. However, this is not limited to this form. When the time-saving mode is controlled to the a time-saving mode, if the display result is "normal small hit," a configuration is made such that a V win is easy in the small hit gaming state, and the game may be controlled to the jackpot gaming state and then fall back to the normal state.

例えば、「通常小当り」である場合にも、V判定入賞装置87の作動口が第2開放パターンで開放する構成を採用し、大当りを発生させ、10ラウンド分の賞球(1500個)を付与するものとする。但し、この場合の「通常小当り」では、大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御するものとする。このような構成によれば、通常小当りにおいても賞球を付与させることができるので、遊技者にとって大当り遊技状態後に通常状態に制御されてしまう残念感を軽減できる。 For example, even in the case of a "normal small win," the operating port of the V-determining winning device 87 is configured to open in the second opening pattern, generating a big win and awarding 10 rounds of prize balls (1,500 balls). However, in this case of a "normal small win," the game state is controlled to normal after the big win game state ends. With this configuration, prize balls can be awarded even in the case of a normal small win, reducing the disappointment felt by the player when the game state is controlled to normal after a big win game state.

(6)上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいても1500個の賞球が付与される例を示したが、このような形態に限らず、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1500個より少ない賞球が付与されてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1500 prize balls are awarded on the first hit, and 1500 prize balls are also awarded for jackpots that occur during the b time-saving state. However, this is not limited to this example. If a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1500 prize balls are awarded on the first hit, and fewer than 1500 prize balls may be awarded for jackpots that occur during the b time-saving state.

例えば、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1000個の賞球が付与される。この場合、初当り時に、合計で2500個(1500個+1000個)の賞球が付与されることを報知する2500報知演出が実行されてもよい。 For example, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1,500 prize balls will be awarded on the first hit, and 1,000 prize balls will be awarded on any jackpot that occurs during the b time-saving state. In this case, a 2500 notification may be executed on the first hit to notify players that a total of 2,500 prize balls (1,500 + 1,000) will be awarded.

(7)上記の実施形態では、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが共通の表示サイズの状態で、単位擬似変動のスピードが速くなる例を示したが、このような形態に限らず、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが異なる表示サイズで、単位擬似変動のスピードが速くなるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the speed of the unit pseudo-fluctuation increases when the display size of the third decorative pattern is the same in the accelerated pseudo-fluctuation effect. However, the present invention is not limited to this form. In the accelerated pseudo-fluctuation effect, the speed of the unit pseudo-fluctuation may increase when the display size of the third decorative pattern is a different display size.

例えば、加速擬似変動演出において、単位擬似変動のスピードが速くなるにつれて、第3飾り図柄の表示サイズが大きくなるようにしてもよく、第3飾り図柄の表示サイズが小さくなるようにしてもよい。 For example, in an accelerated pseudo-fluctuation presentation, the display size of the third decorative pattern may be increased or decreased as the speed of the unit pseudo-fluctuation increases.

(8)上記の実施形態では、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とする一方で、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とするとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄も非表示としてもよい。 (8) In the above embodiment, when the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R is hidden, while the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r are displayed. However, this is not limited to this form. When the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R may be hidden, and the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r may also be hidden.

(9)上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときにおいてのみ、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]とは異なる演出モードに制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern was displayed only when controlled to [ultra-high speed HYPER RUSH], but this is not limited to this, and the "ultra-high speed miss" fluctuation pattern may also be displayed when controlled to a presentation mode other than [ultra-high speed HYPER RUSH].

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能な構成を採用してもよい。この場合、[ドリームRUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合は、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合よりも低くなるものとする。 For example, a configuration may be adopted in which the "ultra-fast miss" variation pattern can be displayed when controlled by [Dream Rush]. In this case, the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [Dream Rush] will be lower than the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [ultra-fast Hyper Rush].

また、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間とは異なる期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能な構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern can be executed during a predetermined period when controlled by [Dream Rush], and the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern cannot be executed during a period different from the predetermined period when controlled by [Dream Rush].

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときの1~50変動目の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの51変動目以降の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能とする。 For example, when controlled by [Dream Rush], during the period from fluctuation 1 to 50, it is possible to display fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, but during the period from fluctuation 51 onwards when controlled by [Dream Rush], it is not possible to display fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern.

(10)上記の実施形態では、モード切替判定値を3とする例を示したが、このような形態に限らず、モード切替判定値を3とは異なる値に設定してもよい。 (10) In the above embodiment, an example was shown in which the mode switching determination value was set to 3, but this is not limiting, and the mode switching determination value may be set to a value other than 3.

例えば、モード切替判定値を3よりも大きい5に設定してもよく、モード切替判定値を3よりも小さい2に設定してもよい。 For example, the mode switching determination value may be set to 5, which is greater than 3, or may be set to 2, which is less than 3.

(11)上記の実施形態では、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the fanfare effect execution period (0.1 seconds) was shorter than the jackpot symbol determination period (0.5 seconds) in both cases, whether a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] or based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH]. However, this is not limited to this example, and the fanfare effect execution period may be longer than the jackpot symbol symbol determination period in both cases, whether a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] or based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH].

例えば、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間を0.5秒とし、ファンファーレ演出の実行期間を1.0秒とすることで、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなる。 For example, in both cases where a jackpot occurs based on the display changes executed in the time-saving mode a [Dream Rush], and where a jackpot occurs based on the display changes executed in the time-saving mode a [Super High-Speed Hyper Rush], the period for determining the jackpot symbol is set to 0.5 seconds and the period for the fanfare effect is set to 1.0 seconds, so that the period for the fanfare effect is longer than the period for determining the jackpot symbol.

(12)上記の実施形態では、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が約90%(900/997)であり、他の何れの変動パターンが選択される割合が約10%(97/997)であることによって、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択される例を示したが、このような形態に限らず、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択されなくてもよい。 (12) In the above embodiment, when the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the number of pending memories is at least 1 or more and the display result is determined to be a "miss," the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is approximately 90% (900/997), and the rate at which any other fluctuation pattern is selected is approximately 10% (97/997). This shows an example in which the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is much greater than the rate at which any other fluctuation pattern is selected, but this is not limiting, and the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected does not have to be much greater than the rate at which any other fluctuation pattern is selected.

例えば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が25%であり、他の変動パターンとして変動パターンA~変動パターンDが選択される割合が各々20%前後であり25%未満であってもよい(合算で100%)。 For example, when controlled in time-saving state a [Super-high-speed HYPER RUSH], if the number of reserved memories is at least 1 or more and the display result is determined to be a "miss," the probability that the "Super-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern will be selected is 25%, and the probability that other fluctuation patterns A to D will be selected is around 20% each, and may be less than 25% (totaling 100%).

以上に説明した本特徴部02TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature 02TM described above includes the following components:

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態(時短状態)において、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えたとき(大当り発生カウント値≧3のとき)に所定期間より短い可変表示期間の可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合は、前記回数が前記所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1,2のとき)に前記所定期間より短い可変表示期間の可変表示(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合より高く、
前記演出実行手段は、前記特別状態において、前記回数が前記所定回数を超えていないときに、前記回数が前記所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示(大当りカウント表示02TM300,「超高速HYPER RUSHまであとX回」)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機 。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
a display means (image display device 5),
In the special state (time-shortened state), when the number of times that the game has been controlled to the advantageous state continuously exceeds a predetermined number of times (mode switching judgment value="2" which is 1 less than 3) (when the jackpot occurrence count value is ≥ 3), the rate at which a variable display with a variable display period shorter than a predetermined period (a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern determination period of 0.5 seconds) is executed is higher than the rate at which a variable display with a variable display period shorter than a predetermined period (a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern) is executed when the number of times does not exceed the predetermined number of times (mode switching judgment value="2" which is 1 less than 3) (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of displaying on the display means, when the number of times in the special state has not exceeded the predetermined number of times, a specific display (jackpot count display 02TM300, "X more times until ultra-high speed HYPER RUSH") regarding the number of times to control the advantageous state until the number of times exceeds the predetermined number of times.

このような遊技機によれば、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えたときに、所定回数を超えていないときよりも可変表示期間が所定期間よりも短くなる割合が高くなるため、特別状態において可変表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、特別状態に制御される場合、有利状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、有利状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような可変表示の制御が行われることを前提として、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、特別状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 With this type of gaming machine, when the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds a predetermined number, the variable display period becomes shorter than the predetermined period at a higher rate than when the predetermined number of times is not exceeded. This increases the frequency with which the variable display is executed in the special state, creating an even more advantageous state for the player. Therefore, when controlled to a special state, players will be highly interested in how many times the advantageous state is controlled, and will play with a desire to maintain the advantageous state. Furthermore, assuming that such variable display control is performed, a specific display is displayed regarding the number of times the advantageous state is controlled until the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds the predetermined number, providing presentation information that is in line with the player's interests and further increasing the excitement when controlled to a special state.

手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別状態(時短状態)として、第1特別状態(a時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)と、があり、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
装飾識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄となる飾り図柄の組合せ)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果(偶数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果及び該第2特定表示結果の何れとも異なる第3特定表示結果(7図柄揃いの組合せ)と、があり、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄3R通常大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記特別状態に制御せず(3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御し)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Ra時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第1特別状態に制御可能であり(10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Rb時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine according to means 1,
The special states (time-saving states) include a first special state (a time-saving state) and a second special state (b time-saving state: invincible rush) that is more advantageous to the player than the first special state.
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display of the decorative identification information becomes a specific display result (a combination of decorative symbols that becomes a jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
The specific display results include a first specific display result (a combination of even-numbered symbols), a second specific display result (a combination of odd-numbered symbols excluding 7) different from the first specific display result, and a third specific display result (a combination of 7 symbols) different from both the first specific display result and the second specific display result,
The state control means
When the game is controlled to the advantageous state (3R normal jackpot) based on the fact that the display result of the variable display of the decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state has become the first specific display result, the game is not controlled to the special state after the advantageous state ends (the game is controlled to the low base state without transitioning to the time-saving state after the 3R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Ra time-shortened jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when the game is controlled to the normal state becoming the second specific display result, the game can be controlled to the first special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the a time-shortened state after the 10R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Rb time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state becoming the third specific display result, the game can be controlled to the second special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the b time-saving state after the 10R jackpot game state ends).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて、有利状態の終了後に特別状態に制御されない場合と、特別状態に制御される場合とがあり、さらに、特別状態に制御される場合には、第1特別状態に制御されるときと、第2特別状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される可変表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to the special state after the advantageous state ends, and cases where it is controlled to the special state, based on the variable display executed when controlled to the normal state. Furthermore, when controlled to the special state, there are cases where it is controlled to the first special state and cases where it is controlled to the second special state, so the player can be drawn to the display results of the variable display executed in the normal state.

手段3の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記特定表示は、前記特別状態(a時短状態,b時短状態)と、前記有利状態とにおいて前記表示手段に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記回数が更新されるときに、前記特定表示の態様を段階的に変化させることが可能であり(大当りカウント表示02TM300を第1段階から第3段階まで段階的に更新することが可能であるとともに、「超高速HYPER RUSHまであとX回」の残り回数を更新することが可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(奇数図柄揃いの組合せ)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御される場合、前記特定表示の態様を少なくとも所定段階(1段階)変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine according to means 2,
The specific display can be displayed on the display means in the special state (a time-saving state, b time-saving state) and the advantageous state,
The performance execution means
When the number of times is updated, the mode of the specific display can be changed in stages (the jackpot count display 02TM300 can be updated in stages from the first stage to the third stage, and the remaining number of times of "X times left until the super-high speed HYPER RUSH" can be updated),
A gaming machine characterized in that when the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becomes the second specific display result or the third specific display result (a combination of odd-numbered symbols), the mode of the specific display can be changed by at least a predetermined step (one step) when the machine is controlled to the advantageous state (10R jackpot).

このような遊技機によれば、連続して有利状態に制御された回数と特定表示の態様とが関連していることから、遊技者は特定表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された可変表示の表示結果に基づいて特定表示の態様が変化することから、通常状態で実行される可変表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the number of times the game has been controlled to a consecutive advantageous state is related to the appearance of the specific display, which draws the player's attention to the appearance of the specific display. Since the appearance of the specific display changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, this increases the player's interest in the variable display executed in the normal state.

手段4の遊技機は、
手段3の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合よりも、前記有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行される可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合が高く(a時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるが、b時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合でも通常状態に制御されないため、次の大当りがほぼ確定しており)、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御される場合、前記特定表示の態様を前記所定段階よりも多い段階変化させる(7図柄揃いによる大当り遊技状態中に1段階更新し、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階更新する)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 4 is
The gaming machine of means 3,
When the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled in the normal state being the third specific display result (7 symbols aligned), the probability of being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state is higher than when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled in the normal state being the second specific display result (odd number symbols aligned excluding 7) (in the a time-shortened state, the normal state is controlled when a normal small win occurs and no V win is made, but in the b time-shortened state, the normal state is not controlled even when a normal small win occurs and no V win is made, so the next big win is almost certain).
When the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols aligned), the effect execution means can change the mode of the specific display by more steps than the predetermined steps (updating by one step during a jackpot game state due to 7 symbols aligned, and updating by another step during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time-shortening state).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、有利状態終了後の遊技者にとっての有利度と特定表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、特定表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the player's level of advantage after the advantageous state ends is associated with the number of stages at which the special display changes, further increasing interest in changes in the special display's appearance.

手段5の遊技機は、
手段2から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、該有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された可変表示に基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において前記 所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されたときに、前記所定遊技価値が複数回(1500×2回)付与されることを示唆する付与演出(「3000FEVER」の文字を表示する3000報知演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 5 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 4,
When the advantageous state (10R jackpot) is entered based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols lined up), it is possible to award a predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize slot) in the advantageous state, and when the advantageous state (10R jackpot) is entered based on the variable display executed in the special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state, it is possible to award the predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize slot) in the advantageous state,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of executing an award effect (a 3000 notification effect displaying the letters "3000FEVER") that suggests that the specified gaming value will be awarded multiple times (1500 x 2 times) when controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result.

このような遊技機によれば、通常状態で実行された可変表示に基づいて有利状態に制御されたときに、その有利状態で付与される所定遊技価値と、その有利状態の終了後に制御される特別状態で実行される可変表示に基づく有利状態で付与される所定遊技価値とを含めた遊技価値が付与されることが示唆されるため、特別状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 This type of gaming machine suggests that when the machine is controlled to an advantageous state based on the variable display executed in the normal state, the gaming value awarded will include the predetermined gaming value awarded in that advantageous state and the predetermined gaming value awarded in the advantageous state based on the variable display executed in the special state controlled after the advantageous state ends, thereby increasing the player's sense of anticipation before the machine is controlled to the special state.

手段6の遊技機は、
手段2から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7以外の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(3R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(b時短状態(無敵RUSH)を継続させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 5,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decorative identification information (decorative pattern),
the ornamental identification information variable display means is capable of variable display of the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to variable display of the special identification information;
The special identification information includes a first special identification information (first special design) and a second special identification information (second special design),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special symbol is more likely to be met than the start condition for the second special symbol),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-shortened state (high base state), the start condition for the second special symbol is more likely to be met than the start condition for the first special symbol),
When the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols aligned), when the state control means is controlled to the advantageous state (3R jackpot game state) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state becoming the second specific display result (odd number symbols aligned other than 7), it can be controlled to the second special state after the advantageous state ends (it is possible to continue the b time-shortened state (invincible rush)).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、せっかく特別状態に制御されたにもかかわらず、第1特別識別情報の可変表示が実行されてしまったことにより特別状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、これに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、第2特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 This type of gaming machine can prevent a situation where a special state is controlled to be reached but the special state ends because the variable display of the first special identification information is executed, thereby avoiding dissatisfaction among players. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special identification information is executed despite the game being controlled to the second special state and the game is controlled to an advantageous state based on this, by making it possible to control to the second special state, it is possible to ensure a sense of anticipation that the game will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information.

手段7の遊技機は、
手段2から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(7の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第1特別状態(a時短状態:通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御される時短状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 7 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 6,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decorative identification information (decorative pattern),
the ornamental identification information variable display means is capable of variable display of the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to variable display of the special identification information;
The special identification information includes a first special identification information (first special design) and a second special identification information (second special design),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special symbol is more likely to be met than the start condition for the second special symbol),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-shortened state (high base state), the start condition for the second special symbol is more likely to be met than the start condition for the first special symbol),
a state control means for controlling the state control to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols lined up), and when the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot game state) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state becoming the second specific display result or the third specific display result (7 odd symbols lined up), after the advantageous state ends, the state control means is capable of controlling the state control to the first special state (a time-shortened state: a time-shortened state in which the state control means is controlled to the normal state when a normal small win occurs and no V win occurs) after the advantageous state ends.

このような遊技機によれば、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、第2特定表示結果又は第3特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、少なくとも第1特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくとも第2特別状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With this type of gaming machine, when an irregular situation occurs in which the first special identification information is variable displayed despite the machine being controlled to the second special state, and the machine is controlled to an advantageous state based on the second or third specific display result, by making it possible to control the machine to at least the first special state, it is possible to ensure a sense of anticipation that the machine will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information. Furthermore, by preventing the machine from being controlled to at least the second special state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示(大当りカウント表示)を、第1強調態様(第1カウント部のみが強調された態様)と、該第1強調態様よりも強調された(該第1強調態様よりも視認性が高い)第2強調態様(第1カウント部及び第2カウント部が強調された態様)と、で表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記所定回数(2)を超えていない場合、
前記回数が第1回数(1)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1のとき)に、前記特定表示を前記第1強調態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記第1回数(1)を超えているとき(大当り発生カウント値=2のとき)に、前記特定表示を前記第2強調態様で前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 8 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The specific display (jackpot count display) can be displayed on the display means in a first emphasis mode (a mode in which only the first count section is emphasized) and a second emphasis mode (a mode in which the first count section and the second count section are emphasized) that is emphasized more than the first emphasis mode (having higher visibility than the first emphasis mode),
If the number of times does not exceed the predetermined number of times (2),
When the number of times does not exceed a first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 1), the specific display can be displayed on the display means in the first highlighted manner,
A gaming machine characterized in that when the number of times exceeds the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 2), the specific display can be displayed on the display means in the second emphasis mode.

このような遊技機によれば、特定表示の態様によって連続して有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの残り回数を示唆することができ、特定表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the special display can indicate the number of times remaining until the number of consecutive times controlled to an advantageous state exceeds a predetermined number, thereby increasing the player's interest in the special display.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高い (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 9 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result.

手段10の遊技機は、
手段9の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、を備え、
前記状態制御手段は、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(2)を超えたときに前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態(大当り発生カウント値が1又は2の場合:ドリームRUSHモードのa時短状態)において前記特殊可変表示を実行しない(はずれ用変動パターン判定テーブルに「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 10 comprises:
The gaming machine of means 9,
The state control means is capable of controlling the state to a predetermined state (a time-shortened state in the Dream Rush mode) after the advantageous state ends,
The state control means can control the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) when the number of times the advantageous state has been continuously controlled exceeds a predetermined number (2),
In the predetermined state (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2: in the time-saving state of Dream Rush mode), the special variable display is not executed (the loss fluctuation pattern determination table does not include a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-fast loss (0.2 seconds)").
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態と特別状態とを可変表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、有利状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、特別状態の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between predetermined states and special states by the difference in the variable display period, allowing players to emphasize the succession of advantageous states and to experience the uniqueness of special states.

手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記状態制御手段は、前記所定状態(大当り発生カウント値=1~2:ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態(大当り発生カウント値=3~10000:超高速HYPER
RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記可変表示手段は、前記所定状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて前記特別状態に制御されたときに、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示(変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別可変表示の可変表示期間は、前記特別状態に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後、再度前記特別状態に制御されたとき(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態が継続するとき)に実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示の可変表示期間(擬似変動はずれ(2.8秒),超高速はずれ(0.2秒),スーパーリーチCはずれ(10秒),スーパーリーチBはずれ(20秒)、の何れの変動パターン)より長く、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示(突入変動はずれ(30.2秒))に対応して前記特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(加速擬似変動演出、モード開始示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine according to means 10,
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance is provided.
The state control means is configured to control the special state (jackpot occurrence count value=3 to 10000: ultra-high speed HYPER) after the advantageous state based on the variable display executed when the predetermined state (jackpot occurrence count value=1 to 2: time-shortened state of Dream RUSH mode) is ended.
It can be controlled to a time-saving state in RUSH mode,
When the variable display means is controlled to the special state based on the variable display executed when it is controlled to the predetermined state, it is capable of executing a special variable display (a variable display of a "break-in variable miss (break-in performance + ultra-high speed miss)" variable pattern with a variable display period longer than that of the special variable display, as a first variable display whose display result becomes the predetermined display result (a losing pattern),
The variable display period of the special variable display is longer than the variable display period (any of the variable patterns of pseudo-variable miss (2.8 seconds), ultra-high speed miss (0.2 seconds), Super Reach C miss (10 seconds), Super Reach B miss (20 seconds)) of the first variable display in which the display result becomes the predetermined display result (missing pattern), which is executed when the special state is again controlled (when the time-shortening state a of the ultra-high speed HYPER RUSH mode continues) after the advantageous state based on the variable display executed when controlled in the special state ends,
The effect execution means is capable of executing suggestion effects (acceleration pseudo-variation effect, mode start suggestion effect) that suggest that the game will be controlled to the special state in response to the special variable display (entry variation miss (30.2 seconds)).

このような遊技機によれば、特殊可変表示よりも長い可変表示期間が確保されている特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the special variable display, which has a longer variable display period than the special variable display, can indicate to the player that they have entered a special state.

手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示の可変表示期間(変動表示期間30.2秒)と、該特別可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間(図柄確定期間0.5秒)とを含む期間のうちの第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記示唆演出を実行可能であり、該第1期間の後の第2期間(変動開始から30秒~変動開始から30.2秒(残りの変動表示期間0.2秒)+図柄確定期間0.5秒)において、前記特殊可変表示と共通の態様(超高速はずれ(0.2秒)の変動パターンと共通態様で飾り図柄を変動表示させること)により前記所定表示結果(はずれ図柄)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 12 comprises:
The gaming machine of means 11,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect during a first period (from the start of variation to 30 seconds from the start of variation) of a period including the variable display period of the special variable display (variable display period of 30.2 seconds) and the fixed period from the end of the special variable display to the start of the next variable display (pattern fixed period of 0.5 seconds), and is capable of displaying the predetermined display result (losing pattern) in a manner common to the special variable display (variably displaying decorative patterns in a manner common to the variable pattern of an ultra-high speed loss (0.2 seconds)) during a second period (30 seconds from the start of variation to 30.2 seconds from the start of variation (remaining variable display period of 0.2 seconds) + pattern fixed period of 0.5 seconds) after the first period.

このような遊技機によれば、特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の可変表示期間は特殊可変表示ほど短くないにもかかわらず、特別状態に突入して1回目の可変表示から可変表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the special variable display indicates to the player that a special state has been entered, and even though the actual variable display period is not as short as that of the special variable display, the player can feel that the variable display period has become extremely short since the first variable display upon entering the special state.

手段13の遊技機は、
手段12の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、
装飾識別情報の可変表示期間内に、装飾識別情報を仮停止させた後に可変表示させる再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、
前記第1期間において、複数回の再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、後の再可変表示の可変表示期間を、先の再可変表示の可変表示期間よりも短くすることが可能であり(変動表示相当期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出を実行可能であり)、
前記演出実行手段は、前記第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記特別状態に対応した演出モードに移行することを報知する(加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine according to means 12,
A display means (image display device 5) is provided,
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
The decorative identification information variable display means is
During the variable display period of the decoration identification information, a re-variable display (unit pseudo-variation) can be performed in which the decoration identification information is temporarily stopped and then variably displayed;
In the first period, it is possible to execute multiple re-variable displays (unit pseudo-variations), and it is possible to make the variable display period of the subsequent re-variable displays shorter than the variable display period of the previous re-variable displays (it is possible to execute an accelerated pseudo-variation effect in which the variable display equivalent period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds),
The effect execution means notifies the user that a transition to a performance mode corresponding to the special state will occur during the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds after the start of fluctuation) (the mode start notification effect can be executed after the execution of the accelerated pseudo-fluctuation effect).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1期間を有効に利用して、特別状態に移行したときに可変表示期間が短くなることを認識させるとともに、特別状態に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 With this type of gaming machine, the first period can be effectively used to make the player aware that the variable display period will be shortened when a special state is entered, and to notify the player that a transition to a presentation mode corresponding to the special state will occur.

手段14の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域(飾り図柄の図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域)と、該第1表示領域よりも画面の周縁寄りであって該第1表示領域よりも狭い領域である第2表示領域(図柄表示エリア5L,5C,5Rを除いた画面端側の領域)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(第1先読み演出、第2先読み演出)を前記保留記憶を対象として、当該保留記憶よりも前の可変表示中に前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第1表示領域において実行され、実行されている可変表示に対応する装飾識別情報を用いる第1示唆演出(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる第1先読み演出)と、該第1示唆演出とは異なり、かつ前記第2表示領域において実行される第2示唆演出(7図柄揃いの画像を含む第2先読み画像を表示する第2先読み演出)と、を含み、
前記第1示唆演出の実行割合は前記第2示唆演出の実行割合よりも高い (第1先読み演出の方が第2先読み演出よりも実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A reserved storage means (RAM 102) for storing information on variable displays that are not being executed as reserved storage;
A determination means (CPU 103 that executes a jackpot determination at the time of starting winning) that determines whether or not the game is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays that are executed when controlled to the special state and whose display result becomes the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
The display area of the display means includes a first display area (a central area of the screen including the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R) and a second display area (an area on the edge of the screen excluding the pattern display areas 5L, 5C, and 5R) that is closer to the periphery of the screen than the first display area and is narrower than the first display area;
The effect execution means is capable of executing, on the display means, a suggestion effect (a first look-ahead effect, a second look-ahead effect) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state, with the reserved memory as the target, during a variable display prior to the reserved memory;
The suggestive effects include a first suggestive effect (a first pre-reading effect in which a fixed icon including the word "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that has not been fixed and stopped) that is executed in the first display area and uses decorative identification information corresponding to the variable display being executed, and a second suggestive effect (a second pre-reading effect in which a second pre-reading image including an image of seven patterns aligned) that is different from the first suggestive effect and that is executed in the second display area,
The execution rate of the first suggestive effect is higher than the execution rate of the second suggestive effect (the execution rate of the first pre-reading effect is higher than the execution rate of the second pre-reading effect).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、装飾識別情報を用いた演出であって、遊技者が注目し易い第1表示領域において実行されることから、特別状態における可変表示期間の短さを実感させつつ有利状態に制御される期待感を高めることができる。 With this type of gaming machine, when the display result during the period controlled to the special state is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, the first suggestive effect, which is executed with a relatively high probability, is an effect that uses decorative identification information and is executed in the first display area, which is easily noticed by the player, allowing the player to realize how short the variable display period in the special state is, while also increasing the player's sense of anticipation of being controlled to an advantageous state.

手段15の遊技機は、
手段14の遊技機であって、
前記第1示唆演出は複数種類(第1先読み演出,図柄巨大化演出)あり、前記第2示唆演出(第2先読み演出,保留先読み演出)は複数種類あり、
全ての種類の前記第1示唆演出の実行割合の合計(第1先読み演出の実行割合+図柄巨大化演出の実行割合)が、全ての種類の前記第2示唆演出の実行割合の合計(第2先読み演出の実行割合+保留先読み演出の実行割合)よりも高いか、または、何れかの種類の前記第1示唆演出の実行割合(第1先読み演出の実行割合)が、何れの種類の第2示唆演出の実行割合(第2先読み演出の実行割合,保留先読み演出の実行割合)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 15 comprises:
A gaming machine according to means 14,
There are multiple types of the first suggestion effect (first pre-reading effect, giant pattern effect), and there are multiple types of the second suggestion effect (second pre-reading effect, reserved pre-reading effect),
A gaming machine characterized in that the total execution rate of all types of the first suggestive effects (execution rate of the first look-ahead effect + execution rate of the symbol enlargement effect) is higher than the total execution rate of all types of the second suggestive effects (execution rate of the second look-ahead effect + execution rate of the reserved look-ahead effect), or the execution rate of any type of first suggestive effect (execution rate of the first look-ahead effect) is higher than the execution rate of any type of second suggestive effect (execution rate of the second look-ahead effect, execution rate of the reserved look-ahead effect).

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示期間の短さを実感させることができる。 This type of gaming machine allows players to experience the shortness of the variable display period in special states.

手段16の遊技機は、
手段14または手段15の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示は、装飾識別情報が画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、装飾識別情報が画面の奥から手前に向かう態様(飾り図柄が急激に拡大する態様)であり、
表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示が連続して実行されるときに、先の可変表示に対応して停止された装飾識別情報よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で、後の可変表示に対応する装飾識別情報が表示された後、装飾識別情報のサイズが小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16 comprises:
The gaming machine of means 14 or 15,
In the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode),
The variable display of the decoration identification information (decorative design) is different from the manner in which the decoration identification information scrolls up and down on the screen, and is a manner in which the decoration identification information moves from the back of the screen to the front (a manner in which the decorative design expands rapidly),
A gaming machine characterized in that, when variable displays whose display result is the predetermined display result (losing pattern) are executed consecutively, decorative identification information corresponding to a subsequent variable display is displayed in a manner that is larger in size and more transparent than the decorative identification information stopped in correspondence with the previous variable display, and then the size of the decorative identification information becomes smaller.

このような遊技機によれば、表示結果が所定表示結果となる可変表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に装飾識別情報が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で装飾識別情報の透過度が変化するため、特別状態における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a predetermined display result are executed consecutively, the period during which the decorative identification information is displayed within the range that the player is focusing on can be extended, and the transparency of the decorative identification information changes within the range that the player is focusing on, giving a stronger sense of the high speed of the variable display in special states.

手段17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特殊可変表示が連続して実行される場合(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが連続する場合)、先の前記特殊可変表示に使用された装飾識別情報と、当該特殊可変表示の表示結果となる装飾識別情報とを用いて当該特殊可変表示を実行することが可能である(先の超高速はずれ変動で確定停止した飾り図柄の組合せが、後の超高速はずれ変動が開始されたときに一旦その組合せのまま拡大して透過性が高くなり、その後、飾り図柄の組合せが縮小したときに、飾り図柄の組合せが当該超高速はずれ変動で確定停止される飾り図柄の組合せに変化する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 17 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays that are executed when controlled to the special state and whose display result becomes the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
When the special variable display is executed continuously (when the "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is continuous), it is possible to execute the special variable display using the decoration identification information used for the previous special variable display and the decoration identification information that results in the display of the special variable display (the combination of decorative symbols that was confirmed and stopped in the previous ultra-high speed miss variation temporarily expands and becomes more transparent when the subsequent ultra-high speed miss variation begins, and then, when the combination of decorative symbols shrinks, the combination of decorative symbols changes to the combination of decorative symbols that was confirmed and stopped in the ultra-high speed miss variation).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された特殊可変表示に使用された装飾識別情報が、後に実行される特殊可変表示にも使用されることにより、特殊可変表示によるスピード感を実感させつつ、特殊可変表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 With this type of gaming machine, if the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is likely to be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, the decoration identification information used for a previously executed special variable display is also used for a later executed special variable display, giving the player a sense of speed while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive amount of presentation information presented in conjunction with the special variable display.

手段18の遊技機は、
手段17の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報(飾り図柄)に対応して、前記装飾識別情報の背景側に付加される第1付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄)と、前記装飾識別情報を強調し前記第1付加情報の領域外まで表示される第2付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示)と、を表示可能であり、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報に対応して、少なくとも前記第2付加情報は表示されない(台座図柄と光線エフェクト表示の両方とも表示されないか、または、台座図柄は表示される一方で光線エフェクト表示は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 18 comprises:
The gaming machine of means 17,
When the effect execution means (effect control CPU 120) is controlled to the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), it is capable of displaying, in response to the stopped decorative identification information (decorative pattern), first additional information (in the third decorative pattern, a base pattern that is added to the background side of the number pattern and corresponds to the outline of the number pattern) that is added to the background side of the decorative identification information, and second additional information (in the third decorative pattern, a radial light effect display that is added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and is displayed on the entire screen) that emphasizes the decorative identification information and is displayed outside the area of the first additional information,
When the game is controlled to a predetermined state (time-saving state a in Dream Rush mode) different from the special state, at least the second additional information is not displayed in response to the stopped decoration identification information (either the base design and the light effect display are not displayed, or the base design is displayed while the light effect display is not displayed).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態において装飾識別情報がより強調されることにより、可変表示期間が短い状況下で装飾識別情報を認識し易くするとともに、装飾識別情報が可変表示する際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative identification information is more emphasized in special states, making it easier to recognize the decorative identification information when the variable display period is short, and also highlighting the sense of speed when the decorative identification information is variably displayed.

手段19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
始動条件(始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態と小当り遊技状態の何れにも制御されていないこと)は成立していない可変表示の数を保留記憶数として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0でないときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0でないときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0のときに、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示を実行可能であり(保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンを選択することが可能であり)、
前記特別可変表示において、前記特殊可変表示が実行されるときの装飾識別情報の可変表示期間と共通の可変表示期間([変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期)となる装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の仮停止及び再変動)を複数回実行する特別制御(等速擬似変動演出)を可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 19 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A reserve memory means (RAM 102) for storing the number of variable displays for which the start condition (entry into the start winning slot) has been met but the start condition (the variable display of the special symbol has not been executed and the game is not controlled to either the big win game state or the small win game state) has not been met as the reserve memory number;
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When the device is controlled to the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) and the reserved memory number is not 0, the display result is a predetermined display result (a losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the fixed period of 0.5 seconds for the pattern) can be executed;
Among the variable displays that are controlled to the special state and are executed when the number of reserved memories is not 0, and whose display result is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
When the device is controlled to the special state and the number of reserved memories is 0, a special variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed as a variable display whose display result becomes the predetermined display result (when the number of reserved memories is 0, it is possible to select a "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern whose variable display period is longer than the "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern),
This gaming machine is characterized in that, in the special variable display, it is possible to perform special control (constant speed pseudo-variable presentation) in which variable display of decorative identification information (temporary stopping and re-variation of decorative patterns) is performed multiple times, with the variable display period being the same as the variable display period of the decorative identification information when the special variable display is executed (a period of [variable display equivalent period 0.2 seconds + pattern confirmation stop equivalent period 0.5 seconds = 0.7 seconds]).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、可変表示期間が長い特別可変表示が実行されることにより、可変表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の特殊可変表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、特別状態におけるスピード感を損なわせないようにしている。 With this type of gaming machine, if the display result during the period controlled to the special state is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, a special variable display with a long variable display period is executed, thereby avoiding situations where no variable display is being executed as much as possible, and by making it appear to the player as if multiple special variable displays are being executed, the sense of speed in the special state is not lost.

手段20の遊技機は、
手段19の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特別可変表示が最も高い割合で実行される(保留記憶数が0である場合、「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 20 comprises:
The gaming machine of means 19,
Of the variable displays whose display result becomes the predetermined display result and which are executed when the number of reserved memories is 0 under the control of the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special variable display is executed at the highest rate (when the number of reserved memories is 0, the rate at which the "pseudo-variable miss (2.8 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variation patterns).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 This type of gaming machine makes it possible to minimize the loss of frequency and speed in the variable display during special states.

手段21の遊技機は、
手段19または手段20の遊技機であって、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに、前記特別制御を実行せず、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い所定可変表示を実行可能である(「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ(10秒)」変動パターンを選択可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
The gaming machine of means 19 or 20,
When the game is controlled to a predetermined state (time-saving state a in Dream RUSH mode) different from the special state and the number of reserved memories is 0, the special control is not executed, and a predetermined variable display having a variable display period longer than the special variable display can be executed (the "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern is not selected, and the "long variable miss (10 seconds)" variable pattern can be selected).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における特別可変表示の特徴を明確にすることができるとともに、所定状態に制御されているときも、可変表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clearly identify the characteristics of the special variable display in a special state, and to avoid situations where the variable display is not being executed as much as possible, even when controlled to a specified state.

手段22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間(1秒)より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間(1秒)より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを報知する第1特別表示(第1ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出(第1ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを報知する第2特別表示(第2ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出(第2ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い(第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 22 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
a display means (image display device 5),
The special states include a first special state (a time-saving state in the Dream Rush mode) and a second special state (a time-saving state in the ultra-high-speed Hyper Rush mode) which is more advantageous to the player than the first special state,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled to the second special state, a variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the second special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns),
the proportion of the variable display period during which the display result when controlled to the second special state is the predetermined display result and is shorter than the predetermined period (1 second) is higher than the proportion of the variable display period during which the display result when controlled to the first special state is the predetermined display result and is shorter than the predetermined period (1 second);
The performance execution means
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display (first logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change effect (first logo periodic change effect) that changes the mode of the first special display can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display (second logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change effect (a second logo periodic change effect) that changes the mode of the second special display can be executed,
The cycle in which the appearance of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than the cycle in which the appearance of the first special display changes in the first specific change effect (the cycle in which the appearance of the second logo change effect changes (0.5 seconds) is shorter than the cycle in which the appearance of the first logo change effect changes (5 seconds)).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is selected with a high probability, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the second special state, where the special variable display is executed with a high probability, the cycle in which the second special display changes appearance is short, emphasizing the shortness of the variable display period in the second special state.

手段23の遊技機は、
手段22の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときは、前記第2遊技領域よりも前記第1遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記第1特定変化演出において、前記第1特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)、
前記第2特定変化演出において、前記第2特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化する(第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 23 comprises:
A gaming machine according to means 22,
A game area (2) from which a game medium is shot is provided,
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When controlled in the normal state (low base state), it is more advantageous for the player to launch the game medium into the first game area than into the second game area (the conditions for starting the special symbol variable display are more likely to be met),
When the special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) is controlled, it is more advantageous for the player to launch the game medium into the second game area than into the first game area (the conditions for starting the special symbol variable display are more likely to be met),
In the first specific change performance, the state of the first special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the first logo display),
In the second specific change presentation, the state of the second special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the second logo display).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1特別表示によって、第1特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体球を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2特別表示によって、第2特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となる。 With this type of gaming machine, the first special display can notify the player that the machine is in the first special state and that the area into which the player should launch the gaming medium ball is the second gaming area, and the second special display can notify the player that the machine is in the second special state and that the area into which the player should launch the gaming medium is the second gaming area.

手段24の遊技機は、
手段22または手段23の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されたときに、前記第2遊技領域に遊技媒体を発射するように指示する指示表示(「右打ち」の文字と右向きの矢印とを含む第1システム表示及び第2システム表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記指示表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(右向きの矢印が左から右に周期的に移動する態様であり)、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度は、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度よりも大きい(第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 24 comprises:
A gaming machine according to means 22 or 23,
A game area (2) from which a game medium is shot is provided,
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When controlled to the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), an instruction display (a first system display and a second system display including the characters "right hit" and a right-facing arrow) instructing to launch the game medium into the second game area can be displayed on the display means (image display device 5),
The mode of the instruction display changes from the first game area to the second game area (the right-pointing arrow periodically moves from left to right),
The rate of change of the mode of the instruction display in the second special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is greater than the rate of change of the mode of the instruction display in the first special state (time-saving state a of the DREAM RUSH mode) (the movement period of the arrow in the second system display is 0.3 seconds, and the movement period of the arrow in the first system display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、指示表示によって、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域を報知するとともに、第2特別状態における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the instruction display notifies the player of the area into which the gaming medium should be fired, and further emphasizes the shortness of the variable display period in the second special state.

手段25の遊技機は、
手段22から手段24の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件は成立したが開始条件は成立していない可変表示に関する情報(保留情報)と、開始条件が成立した可変表示に関する情報(実行されている変動表示に関する情報)とを記憶する記憶手段(RAM102)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応した対応表示(保留表示,アクティブ表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときに、前記対応表示を回転させることが可能であり、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときは、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときよりも前記対応表示の回転速度が大きい(第2回転対応表示の回転周期は0.3秒であり、第1回転対応表示の回転周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 25 comprises:
A gaming machine according to any one of means 22 to 24,
a storage means (RAM 102) for storing information (holding information) about a variable display for which the starting condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and information about a variable display for which the start condition is satisfied (information about the variable display being executed);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
The performance execution means
A corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means (image display device 5),
When controlled in the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), it is possible to rotate the corresponding display,
When controlled in the second special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the rotation speed of the corresponding display is faster than when controlled in the first special state (time-saving state a in the DREAM RUSH mode) (the rotation period of the second rotation corresponding display is 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation corresponding display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、対応表示が回転することによって、特別状態に制御されていることを認識させるとともに、第2特別状態に制御されているときは、第1特別状態に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display rotates to let the player know that it is being controlled to a special state, and when it is controlled to the second special state, the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the first special state, further emphasizing the shortness of the variable display period.

手段26の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させないことが可能である(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 26 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result becomes a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns),
The performance execution means
When a variable display (variable display of special symbols) is executed so that the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decorative identification information (a "symbol matching effect" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
In the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to prevent the decorative identification information from being displayed statically (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start the round display accompanying the start of the jackpot game state without executing the "symbol matching effect").
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the special state, it is possible to not freeze the decorative identification information when controlled to an advantageous state, so the flow of play from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state is emphasized, giving the impression that the advantageous state has been suddenly controlled.

手段27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
可変表示(特別図柄の変動表示の)の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特殊表示結果(小当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(小当り経由大当りでは「図柄揃い演出」を実行することが可能であり)、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させない(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
When the display result of the variable display (variable display of the special pattern) becomes a special display result (small winning pattern), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when controlled to the special state,
When controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result becomes a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result, which are executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total selection rate of all other variable patterns),
The performance execution means
When a variable display (variable display of special symbols) is executed so that the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decorative identification information (a "symbol matching effect" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
A gaming machine characterized in that, in the special state (time-saving state a in ultra-high speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the special display result (small win symbol), it is possible to statically display decorative identification information (in the case of a jackpot via a small win, it is possible to execute a "symbol alignment effect"), and when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to not statically display decorative identification information (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start a round display accompanying the start of the jackpot game state without executing a "symbol alignment effect").

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、表示結果が特殊表示結果となる可変表示が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技媒体が特定領域を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されたときには、装飾識別情報を停止表示させないことで、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the special state, when a variable display that results in a special display result is executed, the decorative identification information is frozen, clarifying the flow of the game and directing the player's attention to playing so that the gaming medium passes through the specific area. On the other hand, when a variable display that results in a specific display result is executed, the decorative identification information is not frozen, thereby not interrupting the flow of the game from the variable display to the advantageous state, and emphasizing the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state, giving the impression that the advantageous state has been suddenly achieved.

手段28の遊技機は、
手段26または手段27の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能である(図柄大当りで「図柄揃い演出」を実行することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 28 comprises:
The gaming machine of means 26 or 27,
The state control means can control the special state (the "a" time-saving state of the "ultra-high-speed HYPER RUSH mode") to a predetermined state (the "a" time-saving state of the "Dream RUSH mode") different from the special state (the "a" time-saving state of the "ultra-high-speed HYPER RUSH mode"),
In the predetermined state, when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop the display of decorative identification information (a "symbol matching effect" can be executed when a symbol jackpot occurs).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、装飾識別情報の表示の違いによって所定状態と特別状態との差異を明確化して、特別状態において表示結果が特定表示結果となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the predetermined state and the special state can be clearly defined by the difference in the display of the decorative identification information, creating a sense of exclusivity when the display result in the special state becomes a specific display result.

手段29の遊技機は、
手段28に記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)の実行割合は、前記所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、前記所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示の実行割合よりも高く、
前記有利状態の開始に対応した開始演出の終了後に、前記特別可変手段が前記第2状態に制御され(ファンファーレ演出の終了後に特別可変入賞球装置7が開放状態となり)、
前記所定状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときと、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときとで、前記開始演出の実行期間は、前記特定表示結果の確定期間よりも短い(ドリームRUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、超高速HYPER RUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 29 comprises:
29. The gaming machine according to claim 28,
The device is provided with a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to the player than the first state,
The execution rate of a variable display executed in the special state (time-shortening state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (a losing symbol) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol determination period of 0.5 seconds) is higher than the execution rate of a variable display executed in the predetermined state (time-shortening state a of the DREAM RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (a losing symbol) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period,
After the start effect corresponding to the start of the advantageous state ends, the special variable means is controlled to the second state (the special variable winning ball device 7 is opened after the fanfare effect ends),
When the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the predetermined state, and when the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the special state, the execution period of the start effect is shorter than the determination period of the specific display result (when a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a of the Dream Rush mode, and when a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a of the ultra-high-speed Hyper Rush mode, in either case, the execution period of the fanfare effect is shorter than the determination period of the jackpot symbol).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態に制御されたときと、特別状態に制御されたときとで、有利状態が開始されてから特別可変手段が第2状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に遊技価値が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、特別状態では、可変表示期間が短くなる制御が実行されているため、可変表示の終了後に即時に特別可変手段を第2状態に制御させることができ、可変表示を開始してから有利状態において遊技価値が付与されるまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With this type of gaming machine, the period from when the advantageous state begins until the special variable means is controlled to the second state can be made even shorter when controlled to a predetermined state and when controlled to a special state, preventing the player from having to wait the period from when the display result is notified until the game value is awarded. In particular, in the special state, control is executed to shorten the variable display period, so the special variable means can be controlled to the second state immediately after the variable display ends, allowing the player to see a continuous flow from when the variable display begins until the game value is awarded in the advantageous state.

手段30の遊技機は、
手段26から手段29のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記特別可変手段の位置に対応して設けられる特別発光手段(特別可変入賞球装置7の周囲または開閉部に設けられる発光装置)と、を備え、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときよりも前記特殊状態に制御される頻度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されている場合に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(図柄大当りが発生したとき)と、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(小当り経由大当りが発生したとき)とで、何れのときに前記特別発光手段を発光させ(特別可変入賞球装置7の発光装置を発光させ)、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるときに、前記特別可変手段が前記第2状態に制御されることに対応して、前記特別可変手段に遊技媒体を発射するよう指示する指示表示(「アタッカーを狙え!!」の表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 30 includes:
A gaming machine according to any one of means 26 to 29,
a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to a player than the first state;
A special light emitting means (a light emitting device provided around the special variable winning ball device 7 or on the opening and closing part) is provided corresponding to the position of the special variable means,
When the display result of the variable display becomes a special display result (small winning pattern), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when controlled to the special state,
When controlled to the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), the frequency of being controlled to the special state is higher than when controlled to the normal state (low base state),
The performance execution means
When controlled in the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special light-emitting means is caused to emit light (the light-emitting device of the special variable winning ball device 7 is caused to emit light) when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display becoming the specific display result (when a symbol jackpot occurs), and when the advantageous state is controlled based on the gaming medium passing through the specific area while controlled in the special state (when a jackpot via a small jackpot occurs), and when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display becoming the specific display result, in response to the special variable means being controlled in the second state, an instruction display (an indication of "Aim at the attacker!!") instructing the special variable means to fire the gaming medium can be displayed on the display means (image display device 5).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されているときに、特殊状態に基づく有利状態に制御される場合と、特定表示結果に基づく有利状態に制御される場合とで、何れかの場合に、特別発光手段の発光と、指示表示の表示とが行われるため、遊技者は、特定表示結果に基づく有利状態に制御されたことに気付きにくい。すなわち、せっかく特別状態に制御されており、特殊状態を経由した有利状態に制御され易い状況であるにもかかわらず、通常状態であっても同じ確率で発生可能な特定表示結果に基づく有利状態が発生したことに対する残念感を感じさせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, when controlled to a special state, the special light-emitting means will light up and the instruction display will be displayed in either the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a special state or the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a specific display result. This makes it difficult for the player to notice that they have been controlled to an advantageous state based on a specific display result. In other words, even though the machine has been controlled to a special state and is in a situation where it is easy to be controlled to an advantageous state via a special state, it is possible to prevent the player from feeling disappointed that an advantageous state based on a specific display result, which can occur with the same probability even in a normal state, has occurred.

手段31の遊技機は、
手段1から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
可動役物(可動体02TM100)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可変表示に関する情報を記憶する記憶手段(RAM102)と 、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(CPU103)と 、を備え、
可変表示に対応した対応情報(実行されていない変動表示(保留記憶)に対応した保留表示、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示)を 前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記対応表示の表示態様として、第1態様(通常態様)と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色態様)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる態様変化演出を実行可能であり、
前記可動役物を第1位置(初期位置)から第2位置(最大演出位置)に移動させる可動役物演出(最大動作演出)を実行可能であり、
前記可動役物演出の実行後、前記可動役物を前記第2位置から前記第1位置に移動させることに対応して、前記可動役物に関連した関連表示(可動体02TM100の味方キャラクタと同じ味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段に表示可能であり、
前記関連表示が前記対応表示に作用する作用演出(第2作用変化演出のうち、味方キャラクタ02TM30Cが保留表示又はアクティブ表示に向かって3個の爆弾を投げる第2作用演出)を実行するとともに、当該作用演出の対象となった前記対応表示を対象とする前記態様変化演出(第2作用変化演出のうち、爆弾があたった保留表示又はアクティブ表示が通常態様から赤色態様に変化する第2対応表示変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 31 comprises:
A gaming machine according to any one of means 1 to 30,
Movable parts (movable body 02TM100),
Display means (image display device 5);
A storage means (RAM 102) for storing information relating to variable display;
a determination means (CPU 103) for determining whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
Corresponding information corresponding to the variable display (a reserved display corresponding to an unexecuted variable display (reserved memory), an active display corresponding to an executed variable display) can be displayed on the display means (image display device 5),
The display modes of the corresponding display include a first mode (normal mode) and a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
The performance execution means
A state change effect can be executed to change the corresponding display from the first state to the second state based on the determination result of the determination means,
It is possible to execute a movable role effect (maximum movement effect) that moves the movable role object from a first position (initial position) to a second position (maximum performance position),
After the movable role performance is performed, in response to the movable role being moved from the second position to the first position, a related display (the same ally character 02TM30B as the ally character of the movable body 02TM100) related to the movable role can be displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that it is capable of executing an action effect in which the related display acts on the corresponding display (a second action change effect in which the ally character 02TM30C throws three bombs at the pending display or active display), and also executing a state change effect targeted at the corresponding display that is the target of the action effect (a second corresponding display change effect in which the pending display or active display that is hit by the bomb changes from a normal state to a red state).

このような遊技機によれば、可動役物と、可動役物に関連した関連表示と、対応表示との連携によって作用演出及び態様変化演出が実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the action effects and state change effects are executed through coordination between the movable role device, the related display associated with the movable role device, and the corresponding display, thereby increasing the excitement when the corresponding display changes compared to when only effects that act on the corresponding display or effects that change the corresponding display are executed.

手段32の遊技機は、
手段31の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は特定キャラクタ(味方キャラクタ)を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの画像を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定キャラクタがバトルを行うバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出)を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
前記バトル演出が実行された場合、前記有利状態に制御されるときに、前記特定キャラクタが勝利する勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 32 comprises:
A gaming machine according to means 31,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape that imitates a specific character (ally character),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the specific character,
The performance execution means
A battle presentation in which the specific character battles (a battle presentation in which a friendly character battles an enemy character) can be executed on the display means (image display device 5),
When the battle presentation is executed, a victory presentation in which the specific character wins (a victory presentation in which a friendly character wins against an enemy character) can be executed when the advantageous state is achieved.

このような遊技機によれば、可動役物と、表示手段に表示される特定キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって特定キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が特定キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With this type of gaming machine, the relationship between the movable device and the specific character displayed on the display means can create a sense of unity in the series of presentations, and can also make the player realize that the specific character is an important character, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the specific character.

手段33の遊技機は、
手段31または手段32の遊技機であって、
前記対応表示(保留表示,アクティブ表示)の表示態様として、前記第1態様(通常態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第2態様(赤色態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が低い所定態様(青色態様)があり、
前記演出実行手段は、前記態様変化演出として、前記対応表示を前記第1態様から前記所定態様に変化させる第1態様変化演出(通常態様から青色態様への変化)と、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2態様変化演出(通常態様から赤色態様への変化)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を投げる第1作用演出または第2作用演出)が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出が実行される割合よりも高 く、
前記演出実行手段は、
前記可動役物(可動体02TM100)を、前記第1位置(初期位置)から、前記第1位置と前記第2位置(最大演出位置)との間の所定位置(中間演出位置)に移動させることが可能であり、
前記可動役物を前記所定位置から前記第1位置に移動させることに対応して前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を表示させ、該関連表示が前記対応表示に作用する前記作用演出を実行し、該作用演出の対象となった対応表示を対象とした前記第1態様変化演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 33 comprises:
A gaming machine according to means 31 or 32,
As a display mode of the corresponding display (hold display, active display), there is a predetermined mode (blue mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode (normal mode) and a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the second mode (red mode),
The effect execution means is capable of executing, as the effect change effect, a first effect change effect (a change from a normal effect to a blue effect) in which the corresponding display is changed from the first effect to the predetermined effect, and a second effect change effect (a change from a normal effect to a red effect) in which the corresponding display is changed from the first effect to the second effect,
When the second aspect change effect is executed, the rate at which the action effect (the first action effect or the second action effect in which an ally character throws a bomb toward a pending display or an active display) targeted at the corresponding display that is the target of the second aspect change effect is executed is higher than the rate at which the action effect targeted at the corresponding display that is the target of the first aspect change effect is executed when the first aspect change effect is executed;
The performance execution means
The movable part (movable body 02TM100) can be moved from the first position (initial position) to a predetermined position (intermediate performance position) between the first position and the second position (maximum performance position),
A gaming machine characterized in that it is possible to display the related display (ally character 02TM30B) in response to moving the movable role object from the predetermined position to the first position, to execute the action effect in which the related display acts on the corresponding display, and to execute the first state change effect targeted at the corresponding display that is the target of the action effect.

このような遊技機によれば、態様変化演出を多様化することができるとともに、可動役物が動作したときに、作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 This type of gaming machine allows for a variety of different behavioral changes, and creates a sense of anticipation for the action that will occur when the movable device operates.

手段34の遊技機は、
手段31から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる第1作用演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる第2作用演出)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 33,
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing, as the effect, a first effect (a first effect in which an ally character throws one bomb toward a pending display or an active display) and a second effect (a second effect in which an ally character throws three bombs toward a pending display or an active display) that is more visible than the first effect,
A gaming machine characterized in that, when the second mode change effect is executed, the rate at which the second action effect is executed targeting the corresponding display that is the target of the second mode change effect is higher than the rate at which the second action effect is executed targeting the corresponding display that is the target of the first mode change effect is executed when the first mode change effect is executed.

このような遊技機によれば、作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify action effects and draw attention to the characters that appear in the action effects. Furthermore, by executing highly visible action effects, it is possible to create a sense of anticipation as the corresponding display changes to a more promising form.

手段35の遊技機は、
手段31から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は前記特定キャラクタ(可動体02TM100の味方キャラクタ)の顔を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの顔の画像を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記可動役物演出の実行後、前記可動役物が前記第2位置(最大演出位置)から前記第1位置(初期位置)に移動しているときと、前記可動役物が前記第1位置(初期位置)まで移動したときとで、前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段(画像表示装置5)に継続して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 34,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape imitating the face of the specific character (the ally character of the movable body 02TM100),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the face of the specific character,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means (performance control CPU 120) is capable of continuously displaying the related display (ally character 02TM30B) on the display means (image display device 5) after the movable role performance is executed, when the movable role is moving from the second position (maximum performance position) to the first position (initial position) and when the movable role has moved to the first position (initial position).

このような遊技機によれば、可動役物と関連表示の関連性を強調することができると共に、可動役物と関連表示との連携によって、特定キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 This type of gaming machine can emphasize the relationship between the movable role object and the related display, and by linking the movable role object and the related display, it is possible to highlight the dramatic effects of specific characters.

手段36の遊技機は、
手段31から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる演出)と、を実行可能であり、
前記作用演出が実行されることを示唆する示唆演出(変化前兆演出)を実行した後に、前記可動役物演出(中間動作演出)を実行し、前記第1作用演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行した後に、前記可動役物演出(最大動作演出)を実行し、前記第2作用演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 35,
The performance execution means (performance control CPU 120)
As the action effect, a first action effect (an effect in which an ally character throws one bomb toward the pending display or the active display) and a second action effect (an effect in which an ally character throws three bombs toward the pending display or the active display) that is more visible than the first action effect can be executed,
After executing a suggestion effect (a change precursor effect) that suggests that the action effect will be executed, the movable role effect (intermediate action effect) is executed, and the first action effect can be executed.
A gaming machine characterized in that, after executing the suggestive performance, the movable role performance (maximum movement performance) is executed, and the second action performance is executed.

このような遊技機によれば、示唆演出によって、遊技者に可動役物の動作を期待させるとともに、特定キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With this type of gaming machine, the suggestive effects can make the player anticipate the movement of the movable device and the appearance of a specific character. It can also make the player curious as to whether the first or second action effect will be executed.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
可動体と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、該第1コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行する前に前記第1リーチと異なる前段リーチを実行した後、前記第1リーチを実行することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、該第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行する前に前記前段リーチを実行した後、前記第1リーチを実行することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、該第3コマンドを受信したときに、前記第2リーチを実行する前に前記前段リーチを実行することなく、前記第2リーチを実行することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、該第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチを実行する前に前記前段リーチを実行することなく、前記第2リーチを実行することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間の方が短く、
前記前段リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間の方が長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記前段リーチに対応するタイトル表示は、
前記前段リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記前段リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記前段リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記前段リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該前段リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第1リーチへの発展パターンは、前記可動体が動作して発展する第1パターンと、前記可動体が動作することなく発展する第2パターンと、を含み
前記表示手段は、
前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示を表示可能であり、
前記有利状態名称表示を、前記第1リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示し
前記表示手段は、前記第1リーチに対応するタイトル表示の方が前記前段リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a movable body;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the determination, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that control will be made into the advantageous state in a first reach, and when the first command is received, it is possible to execute a previous reach that is different from the first reach before executing the first reach, and then execute the first reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the advantageous state will not be achieved in the first reach, and when the second command is received, it is possible to execute the first reach after executing the pre-stage reach before executing the first reach,
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be achieved in a second reach, and when the third command is received, it is possible to execute the second reach without executing the preceding reach before executing the second reach,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach will not be controlled to the advantageous state, and when the fourth command is received, it is possible to execute the second reach without executing the previous reach before executing the second reach,
an execution time of the title display corresponding to the second reach is shorter than an execution time of the title display corresponding to the first reach,
the execution time of the title display corresponding to the first reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the previous reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The title display corresponding to the preceding reach is:
a first part from when the title display corresponding to the previous reach starts to when the title is displayed in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the previous reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the previous reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the previous reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
the development pattern to the first reach includes a first pattern in which the movable body develops by moving, and a second pattern in which the movable body develops without moving ,
The display means
After notification that the control will be made to the advantageous state, an advantageous state name display corresponding to the advantageous state to be controlled can be displayed,
The advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the first reach ,
the display means displays the title display corresponding to the first reach in a larger font size than the title display corresponding to the previous reach ,
a state control means for controlling the game between a normal state and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
The special states include a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
The performance control means
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating the name of the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change performance that changes the mode of the first special display can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change performance that changes the mode of the second special display can be executed,
A gaming machine in which the period during which the appearance of the second special display changes in the second specific change presentation is shorter than the period during which the appearance of the first special display changes in the first specific change presentation.
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