JP7804341B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、当り抽選結果に基づいて変動ゲームが実行されるとともに、当該変動ゲームに関連して様々な画像が表示される。例えば、特許文献1のパチンコ遊技機は、変動ゲームの実行中に表示された装飾図柄の画像を、その後に実行される変動ゲームにおいても再度表示させることにより、当りとなることを遊技者に期待させる演出を実行可能としている。 Pachinko gaming machines, a type of gaming machine, run variable games based on the results of a winning lottery, and display various images related to the variable games. For example, the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 displays decorative symbol images displayed during a variable game again in subsequent variable games, enabling the execution of effects that encourage players to anticipate a win.
パチンコ遊技機で実行される画像を用いた演出は、遊技中の遊技者の目に触れる機会が多い演出である。そして、遊技者は、画像を用いた演出を通じて変動ゲームの展開に期待を抱く。このため、この種の演出に工夫を凝らすことは、遊技の興趣を向上させることに繋がり得る。 The image-based effects executed on pachinko gaming machines are often seen by players while they are playing. Players then look forward to the development of the variable game through these image-based effects. For this reason, putting effort into these types of effects can lead to increased interest in the game.
上記課題を解決する遊技機は、始動手段への入球によって変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立した場合には当該変動ゲームが保留記憶として記憶される遊技機において、演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、前記演出表示手段では、所定演出が実行されるまでの始動手段への入球を契機として特定演出が実行可能であり、前記遊技機では、1の入球に対して1の変動ゲームを保留記憶することができるとともに、複数回の変動ゲームの実行を保留することができ、前記複数回の変動ゲームの実行が保留されており、当該複数回の変動ゲームのうち、最先の変動ゲームが実行されるときに前記演出表示手段では、前記所定演出が実行される場合があり、前記所定演出は、前記複数回の変動ゲームのうち、前記最先の変動ゲームよりも後に実行される特定の変動ゲームまで継続可能とした演出であり、前記特定演出は、前記特定の変動ゲームが実行されたことを契機に終了し、前記特定の変動ゲームが実行された場合には、当該特定の変動ゲームよりも前に実行された変動ゲームよりも期待度の高い高期待度演出が実行される又は前記高期待度演出が実行され易く、前記所定演出の演出態様が同じ態様であっても、所定の利益を得られる期待度が異なる場合があり、前記所定演出が実行された後には1回又は複数回の変動ゲームが実行可能であり、前記特定の変動ゲームが前記1回又は前記複数回の変動ゲームの何れであっても、前記特定の変動ゲームの当り期待度は回数によっては変わらず同一であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which, when a hold condition for suspending the execution of a variable game is established by a ball entering a starting means, the variable game is stored as a hold memory, and the gaming machine comprises a display means for displaying effects and a control means for controlling the display content of the display means, and the effect display means is capable of executing a specific effect in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed, and the gaming machine can hold and store one variable game for one ball entry and can hold the execution of multiple variable games, and the execution of the multiple variable games is held, and when the earliest variable game of the multiple variable games is executed, the predetermined effect may be executed by the display means, and the predetermined effect may be displayed by the display means in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed, and the game machine can hold and store one variable game for one ball entry and can hold the execution of multiple variable games, and the execution of the multiple variable games is held, and when the earliest variable game of the multiple variable games is executed, the predetermined effect may be displayed by the display means in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed, and the game machine can hold and store one variable game for one ball entry and can hold the execution of multiple variable games, and the game machine can hold and store the predetermined effect ... a specific effect by the display means in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed, and the game machine can hold and store one variable game for one ball entry and can hold the execution of multiple variable games, and the game machine can hold and store the predetermined effect by the display means in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed , and the game machine can hold and store the predetermined effect by the display means in response to a ball entering the starting means until a predetermined effect is executed, and the game machine can hold and store the predetermined effect by the The gist of the present invention is that the presentation can continue up to a specific variation game that is executed after the earliest variation game among the variation games, the specific presentation ends when the specific variation game is executed, and when the specific variation game is executed , a high expectation presentation with a higher expectation than the variation game executed before the specific variation game is executed, or the high expectation presentation is more likely to be executed, and even if the presentation form of the predetermined presentation is the same, the expectation of obtaining a predetermined profit may differ, and after the predetermined presentation is executed, one or more variation games can be executed, and whether the specific variation game is the one or more variation games, the expectation of winning the specific variation game remains the same regardless of the number of times.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させ得ることができる。 This invention can increase the enjoyment of games.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、枠窓口11cが形成されている。搭載枠11bには、遊技領域YBaを有する遊技盤YBが組み付けられる。搭載枠11bは、枠窓口11cを封止する保護ガラス(不図示)を備える。遊技盤YBの遊技領域YBaは、保護ガラスによって覆われる。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by a player.
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to an island facility and a mounting frame 11b for mounting various gaming components. A frame window 11c is formed in the mounting frame 11b. A gaming board YB having a gaming area YBa is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b includes a protective glass (not shown) that seals the frame window 11c. The gaming area YBa of the gaming board YB is covered by the protective glass.
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bのうち右下部分に設けられる。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が遊技領域YBaに向けて発射される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD. For example, the launch handle HD is provided in the lower right portion of the mounting frame 11b. In the pachinko gaming machine 10, the gaming ball is launched toward the gaming area YBa with a strength that corresponds to the amount of operation (rotation amount) of the launch handle HD.
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。例えば、スピーカSPは、搭載枠11bの前面に設けられる。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. For example, the speaker SP is provided on the front surface of the mounting frame 11b. The speaker SP is capable of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as an audio effect). The predetermined sound may be music, sound effects, etc.
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。例えば、装飾ランプLAは、搭載枠11bの前面に設けられる。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. For example, the decorative lamp LA is provided on the front surface of the mounting frame 11b. The decorative lamp LA can produce effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, flashing, and extinguishing a built-in light-emitting element (not shown).
遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技盤YBは、枠窓口11cを介して、遊技領域YBaが視認可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。 A game area YBa, which is approximately circular in front view, is defined on the front surface of the game board YB. The game board YB is mounted to the mounting frame 11b so that the game area YBa is visible through the frame window 11c. A display window YBb is formed approximately in the center of the game area YBa.
パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示装置として、第1特別図柄表示装置19a、及び第2特別図柄表示装置19bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が停止表示される。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「停止表示」とは、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄と、が少なくともある。特別図柄には、小当り表示結果としての小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選(以下、特別当り抽選と示す)にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。特別当り抽選は、当り抽選の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a and a second special symbol display device 19b as display devices capable of displaying a special symbol changing game (hereinafter referred to as a special game). Special symbol changing games include a first special symbol changing game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol changing game (hereinafter referred to as a second special game). In a special game, predetermined symbols are displayed in a changing manner, and ultimately a special symbol is displayed as a static symbol. Special symbols are symbols used to notify the results of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). The first special symbol display device 19a displays the first special game. The second special symbol display device 19b displays the second special game. In this specification, "changing display" refers to a state in which the type of symbol displayed changes over time. In this specification, "static display" refers to a state in which the type of symbol displayed does not change. With respect to symbols, "static display" and "derive" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed simultaneously in parallel. The special symbols include at least a jackpot symbol, which is an example of a jackpot display result, and a loss symbol, which is an example of a loss display result. The special symbols may also include a small win symbol, which is an example of a small win display result. In the pachinko gaming machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as a special winning lottery), the jackpot symbol is derived in the special game, and after the special game for that jackpot has ended, the jackpot game is awarded. The special winning lottery is an example of a winning lottery.
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示装置として、第1特別保留表示装置19c、及び第2特別保留表示装置19dを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special hold display device 19c and a second special hold display device 19d as display devices that display information that can identify the number of reserved special games. The first special hold display device 19c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been suspended because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display device 19d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been suspended because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second special hold number). As an example, the upper limit for the first special hold number and the second special hold number is 4, respectively.
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が導出される。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選(以下、普通当り抽選と示す)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留数)を特定可能な情報を表示する。 The game board YB is equipped with a normal symbol display device 19e. The normal symbol display device 19e displays the normal game. In the normal game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and eventually a normal symbol is derived. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). Normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In this embodiment, if the normal symbol winning lottery (hereinafter referred to as the normal winning lottery) is won, a normal winning symbol is derived in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The pachinko game machine 10 is equipped with a normal hold display device 19f. The normal hold display device 19f displays information that can identify the number of normal games (normal hold number) whose execution has been put on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met.
パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段の一例としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示領域Rを有する。画像表示領域Rは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示窓口YBbを介して、画像表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH, which is an example of a display means for displaying images. The effect display device EH has an image display area R in which images can be displayed. Examples of the image display area R include a liquid crystal panel and an organic EL panel. The effect display device EH is attached to the gaming board YB so that the image display area R can be seen through the display window YBb when viewed from the front. The effect display device EH is capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays images that resemble specified characters or letters.
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄EZが変動表示され、最終的に演出図柄EZの組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄EZ(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄EZをそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 The effect display device EH displays an effect symbol variation game (hereinafter referred to as the effect game) as one of the display effects. In the effect game, multiple columns of effect symbols EZ are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols EZ (hereinafter referred to as the symbol combination) is derived. The effect symbols EZ (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game of this embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols EZ of the left, middle, and right symbol columns in a variable manner in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄EZが同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部の列の演出図柄EZが他列の演出図柄EZとは異なる図柄組合せである。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。特別ゲームと、演出ゲームと、によって変動ゲームが構成される。 The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination is derived according to the special symbol derived in the special game. When a jackpot symbol is derived in the special game, the effect game derives a jackpot symbol combination. A jackpot symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols EZ in all columns are the same, such as "777." When a losing symbol is derived in the special game, the effect game derives a losing symbol combination. An example of a losing symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols EZ in at least some columns are different from the effect symbols EZ in the other columns, such as "778" or "787." In this way, the pachinko gaming machine 10 has special games and effect games that are executed in response to the special games. The special games and effect games make up a variable game.
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいてリーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列(一例として、左図柄列、及び右図柄列)において、同一の演出図柄EZが停止表示されており、且つ、他の図柄列(一例として、中図柄列)において、演出図柄EZが引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出が実行された後に発展する演出であって、NR演出に比して変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される期待度(以下、当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。NR演出は、通常リーチ演出の一例である。SR演出は、特別リーチ演出の一例である。大当り遊技は、所定の利益の一例である賞球が得られやすくなる状態である。このため、当り期待度は、所定の利益を得られる期待度に相当する。 In a presentation game, a reach effect may be executed. A reach effect is an effect that forms a reach in a presentation game and ultimately leads to a predetermined symbol combination. A reach effect is a state in which the same effect symbol EZ is displayed stationary in multiple specific symbol columns (for example, the left symbol column and the right symbol column), and the effect symbol EZ continues to be displayed in a variable manner in other symbol columns (for example, the center symbol column). Reach effects include normal reach effects (hereinafter referred to as NR effects) and super reach effects (hereinafter referred to as SR effects), which develop after an NR effect is executed and have a higher expectation of winning a jackpot game after the variable game ends (hereinafter referred to as hit expectation) compared to NR effects. NR effects are an example of normal reach effects. SR effects are an example of special reach effects. A jackpot game is a state in which it is easier to obtain prize balls, which are an example of a predetermined profit. Therefore, the expected probability of winning corresponds to the expected probability of obtaining a specified profit.
パチンコ遊技機10は、始動手段の一例である第1始動口12を備える。第1始動口12は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図5参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first start opening 12, which is an example of a start means. The first start opening 12 is always open so that game balls can enter. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first start sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start opening 12 (see Figure 5). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the reservation conditions for the first special game may be met, and the conditions for the payout of a predetermined number of prize balls are also met.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口13を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図5参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口13へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材13aを備える。閉状態は、遊技球が第2始動口13へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材13aを動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。普通可変部材13aは、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 has a second start opening 13 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 has a second start sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second start opening 13 (see Figure 5). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the second start sensor SE2, the reservation conditions for the second special game may be met, and the payout conditions for a predetermined number of prize balls are met. The pachinko gaming machine 10 has a normal variable member 13a that can be operated between an open state in which a gaming ball can enter the second start opening 13 and a closed state in which a gaming ball cannot enter the second start opening 13. The closed state may be a state in which a gaming ball can enter the second start opening 13, but is more difficult to enter than the open state. The pachinko gaming machine 10 has a normal solenoid SL1 as an example of a means for operating the normal variable member 13a (see Figure 5). The normal variable member 13a is operated to the open state during normal winning games.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口14を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口14へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口14へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材14aを備える。閉状態は、遊技球が大入賞口14へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材14aを動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。特別可変部材14aは、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図5参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special winning opening 14 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special variable member 14a, which is an example of a means that can be operated between an open state in which gaming balls can enter the special winning opening 14 and a closed state in which gaming balls cannot enter the special winning opening 14. The closed state may be a state in which gaming balls can enter the special winning opening 14, but in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special solenoid SL2, an example of a means for operating the special variable member 14a (see Figure 5). The special variable member 14a is operated to the open state during a game in which a special symbol wins. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a count sensor SE3 that detects gaming balls that have entered the special winning opening 14 (see Figure 5). In the pachinko gaming machine 10, when game balls are detected by the count sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are met.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート17を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート17を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図5参照)。パチンコ遊技機10は、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate 17 through which gaming balls flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 17 (see Figure 5). The pachinko gaming machine 10 is configured so that when a gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the reserve conditions for the normal game can be met, but the payout conditions for prize balls will not be met.
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、演出装置群DEを構成する(図5参照)。演出装置群DEは、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出表示装置EHは、演出を表示する演出表示手段の一例である。 In this embodiment, the performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA are each performance devices that execute performances and constitute a performance device group DE (see Figure 5). The performance device group DE does not necessarily include all of the performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA, but may be composed of one or more performance devices that can be arbitrarily selected from these performance devices. The performance display device EH is an example of a performance display means that displays performances.
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として演出ボタンD1を備える。演出ボタンD1は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、演出ボタンD1は、レバー型であってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として十字キーD2を備える。十字キーD2は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、十字キーD2は、タッチパネル型であってもよい。十字キーD2は、遊技者によって操作され得る複数の部分を含んで構成される。具体的に、十字キーD2は、左キーD3l、右キーD3r、上キーD3u、及び下キーD3dを含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button D1 as an operation means that can be operated by the player. The effect button D1 is a button type that can be pressed. However, this is not limited to this, the effect button D1 may be a lever type. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a cross key D2 as an operation means that can be operated by the player. The cross key D2 is a button type that can be pressed. However, this is not limited to this, the cross key D2 may be a touch panel type. The cross key D2 is composed of multiple parts that can be operated by the player. Specifically, the cross key D2 is composed of a left key D3l, a right key D3r, an up key D3u, and a down key D3d.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口13への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function that varies the jackpot probability to a higher probability, a ball entry assist function that assists game balls in entering the second starting hole 13, and a time reduction function that shortens the variation time of the special game. The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operation and non-operation) of these functions.
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function) will be explained.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. When the probability variable function is activated, the probability state transitions from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning a jackpot. For this reason, the high probability state is an advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口13への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの開始条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The goal-going assistance function will now be explained.
The ball entry assist function is a function that supports winning at the second starting hole 13, and is a so-called "electric support function." The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states, which are states in which the rate at which game balls enter the second starting hole 13 varies. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state transitions from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, making it easier to fulfill the conditions for starting the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is an advantageous state for the player.
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通当り抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通当り抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材13aの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材13aの開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材13aの1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by executing one of the three controls described below, which can be selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is control that shortens the variable time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is control that changes the normal win probability in the normal win lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control may be control that does not conduct a normal win lottery at all in the low ball entry rate state, but conducts a normal win lottery with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is control that makes the total opening time of the normal variable member 13a in one normal win game longer than in the low ball entry rate state. Note that the third control may be at least one of control that increases the number of times the normal variable member 13a is opened in one normal win game compared to the low ball entry rate state, and control that makes the opening time of one normal win game of the normal variable member 13a longer than in the low ball entry rate state.
次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time-saving function (hereinafter referred to as the time-saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than that of the long variable time state. When the time-saving function is activated, the variable time state transitions from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can be actually executed per unit time increases. In other words, the efficiency of consuming reserved special games improves. In this embodiment, the time-saving function is activated in conjunction with the ball-going assistance function. In other words, the time-saving function is activated together with the ball-going assistance function and is deactivated together with the ball-going assistance function.
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In this embodiment, there are three game states: the normal state, the first advantageous state, and the second advantageous state. The normal state is a game state in which the probability variable function, ball entry assist function, and time-saving function are all inactive. The first advantageous state is a game state in which the probability variable function, ball entry assist function, and time-saving function are all inactive. The second advantageous state is a game state in which the probability variable function is inactive, but the ball entry assist function and time-saving function are inactive. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three game states, and some or all of them may be different game states in which the probability variable function, ball entry assist function, and time-saving function are activated differently. Furthermore, the game state may be one or two, or may be four or more.
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, we will explain about the jackpot.
The pachinko gaming machine 10 has multiple types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols also represent the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or multiple types. In this embodiment, they are classified into two types: specific symbols and normal symbols. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球すること、又は予め定めた上限時間が経過することにより終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In a jackpot game, a predetermined effect is first played for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can identify the start of a jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot entry port 14 is opened is played up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a predetermined maximum number of game balls enter the round or when a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the jackpot entry port 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is played in each round game. In a jackpot game, when the final round game has ended, a predetermined effect is played for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can identify the end of a jackpot game. The jackpot game ends when the ending time has elapsed.
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口14に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the game state after the end of a jackpot game is controlled according to the type of jackpot symbol (type of jackpot). As an example, for specific symbols, it is specified that the game state be controlled to a first advantageous state after the end of a jackpot game until the next jackpot game is awarded. For normal symbols, it is specified that the game state be controlled to a second advantageous state after the end of a jackpot game until the end of a predetermined number of special games or until the next jackpot game is awarded. Alternatively, the game state after the end of a jackpot game may be controlled to a first advantageous state if the game ball that entered the jackpot opening 14 passes through a specific area (the so-called V-zone), or may be controlled to a second advantageous state if the game ball does not pass through the specific area.
パチンコ遊技機10の演出ゲームでは、前述したリーチ演出に加えて他の演出が実行され得る。他の演出の一例として、当り期待度を示唆又は報知する予告演出が挙げられる。予告演出は、例えばキャラクタや文字などを模した特定の画像を表示させる態様、演出表示装置EHの背景画像の表示色や背景自体を変更して表示させる態様で実行され得る。また、予告演出には、複数回の変動、つまり変動ゲームを跨いで大当りになる可能性を示唆する先読み演出がある。先読み演出は、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出である。 In the presentation games of the pachinko gaming machine 10, other presentations may be executed in addition to the reach presentations described above. One example of such presentations is a preview presentation that suggests or notifies the player of the likelihood of a win. Preview presentations may be executed, for example, by displaying specific images that resemble characters or letters, or by changing the display color of the background image on the presentation display device EH or the background itself. Preview presentations also include pre-reading presentations that suggest the possibility of a jackpot occurring over multiple variations, i.e., across variable games. Pre-reading presentations are presentations that suggest or notify the player of the likelihood of a win for a special game that is on hold.
以下、図2及び図3にしたがって、代表的な先読み演出である保留先読み演出とゾーン演出について詳しく説明する。なお、先読み演出は、連続する複数回の変動で所定の図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)を導出させる態様で行われてもよい。 Below, we will explain in detail the hold pre-reading effect and the zone effect, which are typical pre-reading effects, with reference to Figures 2 and 3. Note that the pre-reading effect may be performed in a manner that derives a predetermined pattern combination (so-called chance combination) through multiple consecutive fluctuations.
最初に、保留先読み演出について説明する。
図2に示すように、演出表示装置EHには、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)に対応する保留画像が表示される。演出表示装置EHでは、現在の入球状態に応じて、保留中の第1特別ゲーム及び保留中の第2特別ゲームの何れかに対応する保留画像が表示される。演出表示装置EHでは、低入球率状態である場合、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像が表示される。演出表示装置EHでは、高入球率状態である場合、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像が表示される。保留画像には、保留画像H1~H4がある。
First, we will explain the hold-ahead reading effect.
As shown in FIG. 2, the effect display device EH displays a pending image corresponding to a special game whose execution is pending (a pending special game). The effect display device EH displays a pending image corresponding to either the pending first special game or the pending second special game, depending on the current ball-scoring state. When the effect display device EH is in a low ball-scoring state, it displays a pending image corresponding to the pending first special game. When the effect display device EH is in a high ball-scoring state, it displays a pending image corresponding to the pending second special game. The pending images include pending images H1 to H4.
演出表示装置EHでは、低入球率状態において第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が表示される。演出表示装置EHでは、低入球率状態において第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が表示される。演出表示装置EHでは、低入球率状態において第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が表示される。演出表示装置EHでは、非時短状態において第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が表示される。なお、低入球率状態において第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。演出表示装置EHでは、保留画像H1~H4に加え、実行中の第1特別ゲームに対応する実行画像H0が表示される。高入球率状態における演出表示装置EHの表示については、「低入球率状態」を「高入球率状態」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、それぞれ読み替えたものであるため、その詳細な説明を省略する。 When the first special hold number is "1" in a low ball entry rate state, the effect display device EH displays hold image H1 out of hold images H1 to H4. When the first special hold number is "2" in a low ball entry rate state, the effect display device EH displays hold images H1 and H2 out of hold images H1 to H4. When the first special hold number is "3" in a low ball entry rate state, the effect display device EH displays hold images H1 to H3 out of hold images H1 to H4. When the first special hold number is "4" in a non-time-saving state, the effect display device EH displays hold images H1 to H4. Note that when the first special hold number is "0" in a low ball entry rate state, hold images H1 to H4 are not displayed on the effect display device EH. In addition to hold images H1 to H4, the effect display device EH displays execution image H0 corresponding to the first special game being executed. Regarding the display of the effect display device EH in a high ball entry rate state, "low ball entry rate state" is replaced with "high ball entry rate state," "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number," and "first special game" is replaced with "second special game," so a detailed explanation will be omitted.
図2は、低入球率状態において第1特別保留数が「4」であり、保留先読み演出が実行されたときの一例を示す。演出表示装置EHでは、保留先読み演出が実行されると、保留先読み演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像が通常態様とは異なる予告態様で表示される。図2では、保留先読み演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像H4が、通常態様から予告態様に変化したときの状況を示す。なお、保留先読み演出の対象ではない特別ゲームに対応する保留画像H1~H3は、通常態様で表示されている。予告態様は複数種類あり、予告態様毎に保留先読み演出の対象である特別ゲームの当り期待度が定められている。このように、保留先読み演出は、保留画像の態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、保留先読み演出が実行された特別ゲームは、保留先読み演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、保留先読み演出は、保留先読み演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。なお、演出表示装置EHでは、特別ゲームが開始されることに伴って、保留画像が移動して表示される。例えば、図2において、保留先読み演出の終了後、通常態様から予告態様に変化した保留画像H4は、特別ゲームが開始される毎に、保留画像H3→保留画像H2→保留画像H1→実行画像H0のように移動して表示される。 Figure 2 shows an example in which the first special reserved number is "4" in a low ball entry rate state and the reserved ball preview effect is executed. When the effect display device EH executes the reserved ball preview effect, the reserved ball image corresponding to the special game that is the target of the reserved ball preview effect is displayed in a preview mode that differs from the normal mode. Figure 2 shows the situation when reserved ball image H4 corresponding to the special game that is the target of the reserved ball preview effect changes from the normal mode to the preview mode. Note that reserved ball images H1 to H3 corresponding to special games that are not the target of the reserved ball preview effect are displayed in the normal mode. There are multiple preview modes, and the expected winning probability of the special game that is the target of the reserved ball preview effect is determined for each preview mode. In this way, the reserved ball preview effect suggests or notifies the expected winning probability of the reserved special game based on the state of the reserved ball image. Furthermore, special games in which the reserved ball preview effect is executed have a higher expected winning probability than special games in which the reserved ball preview effect is not executed. Therefore, the reserved ball preview effect can be said to suggest or notify the expected winning probability based on whether or not the reserved ball preview effect is executed. On the effect display device EH, the reserved image moves as the special game starts. For example, in Figure 2, after the reserved game preview effect ends, reserved image H4 changes from the normal mode to the preview mode, and each time a special game starts, it moves in the following order: reserved image H3 → reserved image H2 → reserved image H1 → execution image H0.
次に、ゾーン演出について説明する。
図3に示すように、演出表示装置EHでは、ゾーン演出が開始されると、「チャンスゾーン」の文字画像ZZと、ゾーン演出専用の背景画像hgと、が表示される。本実施形態において、ゾーン演出専用の背景画像hgは複数種類あり、背景画像毎にゾーン演出の対象である特別ゲームの当り期待度が定められている。このように、ゾーン演出は、背景画像hgの態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、ゾーン演出が実行された特別ゲームは、ゾーン演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、ゾーン演出は、ゾーン演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。
Next, the zone effects will be described.
As shown in FIG. 3 , when the zone effect starts, the effect display device EH displays a "Chance Zone" text image ZZ and a background image hg dedicated to the zone effect. In this embodiment, there are multiple types of background images hg dedicated to the zone effect, and the probability of winning the special game that is the target of the zone effect is determined for each background image. In this way, the zone effect suggests or notifies the probability of winning for a pending special game depending on the appearance of the background image hg. Furthermore, a special game in which a zone effect is executed has a higher probability of winning than a special game in which a zone effect is not executed. Therefore, it can be said that the zone effect suggests or notifies the probability of winning depending on whether or not the zone effect is executed.
演出表示装置EHでは、ゾーン演出が開始された後、少なくともゾーン演出の対象である特別ゲームが開始されるまで、文字画像ZZと、ゾーン演出専用の背景画像hgと、が継続して表示される。つまり、ゾーン演出は、複数の特別ゲーム(演出ゲーム)の実行に跨って実行可能である。 After the zone effect starts, the effect display device EH continues to display the character image ZZ and the background image hg dedicated to the zone effect at least until the special game that is the target of the zone effect starts. In other words, the zone effect can be executed across the execution of multiple special games (effect games).
また、パチンコ遊技機10には、カスタマイズ機能が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により、例えば演出の実行に関する設定を行うことができる。パチンコ遊技機10は、待機状態中に、操作手段を用いて、例えば演出の実行に関する設定を行うことができる。以下の説明において、演出の実行に関する設定を行うことを、カスタマイズすると示す場合がある。待機状態は、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中、及び大当り遊技中の何れにも該当しない状態である。なお、パチンコ遊技機10は、待機状態中であるか否かにかかわらず、常に、演出の実行に関する設定を行うことができるように構成されていてもよい。
The pachinko gaming machine 10 is also equipped with a customization function.
The pachinko gaming machine 10 allows a player to set, for example, settings related to the execution of effects by operating an operating means that can be operated by the player. The pachinko gaming machine 10 allows, for example, settings related to the execution of effects to be set using the operating means while in a standby state. In the following description, setting settings related to the execution of effects may be referred to as "customizing." The standby state is a state that does not correspond to either a special game (effect game) being executed or a jackpot game being executed. Note that the pachinko gaming machine 10 may be configured so that settings related to the execution of effects can always be set, regardless of whether or not it is in a standby state.
以下、図4(a)~(c)を用いて、カスタマイズ機能について例を挙げて説明する。
図4(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、待機状態中、演出ボタンD1が操作されると、カスタマイズ機能のメニューが演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EHには、カスタマイズすることができる項目として項目MN1及び項目MN2が表示される。この例示では、カスタマイズすることができる項目の1つとして、先読み演出の実行に関する設定を行う項目を挙げいる。項目MN1には、当該項目を識別できるように先読み調整と表記されている。項目MN2は、項目MN1の先読み調整とは異なるカスタマイズすることができる項目である。どのような項目がカスタマイズできるかは、パチンコ遊技機10の仕様に応じて定められるものである。このため、項目MN2は、説明の便宜上、どのような項目であってもよいことを示すために「△△△△△△」と表記することとして、本説明における具体例は先読み調整のみを挙げて説明する。
The customization function will be described below with examples using FIGS. 4(a) to 4(c).
As shown in FIG. 4( a), when the effect button D1 is operated during standby mode in the pachinko gaming machine 10, a menu for the customization function is displayed on the effect display device EH. The effect display device EH displays items MN1 and MN2 as customizable items. In this example, one of the customizable items is an item for setting the execution of a look-ahead effect. Item MN1 is labeled "look-ahead adjustment" to identify the item. Item MN2 is a customizable item that differs from the look-ahead adjustment of item MN1. The types of items that can be customized are determined according to the specifications of the pachinko gaming machine 10. For this reason, for the sake of convenience, item MN2 is labeled "△△△△△△" to indicate that it may be any item, and the specific example in this explanation will be limited to look-ahead adjustment.
また、演出表示装置EHには、カスタマイズされた内容を初期化する項目として項目SKが表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズすることを終了する項目として項目SRが表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズするために用いる操作手段を示す情報として、演出ボタンD1を模した画像BG1と、十字キーD2を模した画像BG2と、が表示される。 The performance display device EH also displays item SK as an item for initializing customized content. The performance display device EH also displays item SR as an item for ending customization. The performance display device EH also displays image BG1 that resembles the performance button D1 and image BG2 that resembles the cross key D2 as information indicating the operating means used for customization.
パチンコ遊技機10では、十字キーD2(D3u,D3d)を用いた操作によって、項目MN1、項目MN2、項目SK、及び項目SRのうち何れかの項目を選択できる。そして、パチンコ遊技機10では、演出ボタンD1を用いた操作によって、選択中の項目を決定することができる。パチンコ遊技機10では、項目MN1、項目MN2、項目SK、及び項目SRのうち何れかの項目が決定されると、当該決定された項目に応じた処理が実行される。 In the pachinko gaming machine 10, any of items MN1, MN2, SK, and SR can be selected by operating the directional pad D2 (D3u, D3d). Then, in the pachinko gaming machine 10, the selected item can be confirmed by operating the effect button D1. In the pachinko gaming machine 10, when any of items MN1, MN2, SK, and SR is confirmed, processing corresponding to the confirmed item is executed.
項目MN1の先読み調整を決定した場合に調整できる内容の具体例としては、例えば図4(b)に例示するような先読み演出の実行頻度を調整することが挙げられる。パチンコ遊技機10では、十字キーD2(D3l,D3r)を用いた操作によって、先読み調整機能DSの設定DSaとして「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定DSaが「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み演出の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定DSaが「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み演出の当り期待度が高くなる。先読み調整機能DSは、先読み演出の実行頻度を調整(変更)することにより、先読み演出の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。つまり、先読み調整機能DSにより、同じ態様で先読み演出が実行されても当り期待度が異なることになる。 A specific example of an adjustment that can be made when the look-ahead adjustment of item MN1 is determined is adjusting the frequency of the look-ahead effect, as illustrated in Figure 4(b). In the pachinko gaming machine 10, the setting DSa of the look-ahead adjustment function DS can be selected to either "ON" or "OFF" by operating the directional pad D2 (D3l, D3r). In the pachinko gaming machine 10, when the setting DSa is "ON," the look-ahead effect is executed less frequently than when it is "OFF." In the pachinko gaming machine 10, when the setting DSa is "ON," the expected probability of a win from the look-ahead effect is higher than when it is "OFF." The look-ahead adjustment function DS can also be said to be a function that adjusts (changes) the expected probability of a win from the look-ahead effect by adjusting (changing) the execution frequency of the look-ahead effect. In other words, the look-ahead adjustment function DS results in different expected probability of a win even if the look-ahead effect is executed in the same manner.
また、他の具体例としては、例えば図4(c)に例示するような先読み演出を実行可とするか否かを調整することが挙げられる。パチンコ遊技機10では、十字キーD2(D3l,D3r)を用いた操作によって、先読み調整機能TSの設定TSaとして「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定TSaが「OFF」である場合、先読み演出が実行され得ない。パチンコ遊技機10では、設定TSaが「ON」である場合、先読み演出が実行されうる。 Another specific example is adjusting whether or not a look-ahead effect, such as the one illustrated in Figure 4(c), can be executed. In the pachinko gaming machine 10, the setting TSa of the look-ahead adjustment function TS can be selected to either "ON" or "OFF" by operating the directional pad D2 (D3l, D3r). In the pachinko gaming machine 10, if the setting TSa is "OFF," the look-ahead effect cannot be executed. In the pachinko gaming machine 10, if the setting TSa is "ON," the look-ahead effect can be executed.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 5, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main board 40 and an auxiliary board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the auxiliary board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main board 40 to the auxiliary board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the auxiliary board 50. The auxiliary board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RWM43と、乱数生成回路44とを備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。CPU41、ROM42、RWM43、及び乱数生成回路44は、マイクロプロセッサとしてワンチップに構成されていてもよい。
The main board 40 will now be described in detail.
The main board 40 includes a CPU 41, a ROM 42, a RWM 43, and a random number generation circuit 44. The CPU 41 executes a main control program to perform processing related to the progress of the game. The ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, etc. The ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation patterns are information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. The CPU 41, ROM 42, RWM 43, and random number generation circuit 44 may be configured on a single chip as a microprocessor.
図6に示すように、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが導出される変動パターンHP2と、NR演出を行った後、SR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが導出される変動パターンHP4とがある。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンHP3と、NR演出を行った後、SR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンHP5とがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンHP1がある。変動ゲームは、これらの変動パターンの変動である。RWM43は、CP41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWMが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。 As shown in Figure 6, the variation patterns include a jackpot variation pattern, a miss-at-win variation pattern, and a miss variation pattern. The jackpot variation patterns include variation pattern HP2, in which an NR effect is performed in the presentation game and a jackpot symbol combination is ultimately derived, and variation pattern HP4, in which an NR effect is performed followed by an SR effect and a jackpot symbol combination is ultimately derived. The miss-at-win variation patterns include variation pattern HP3, in which an NR effect is performed in the presentation game and a miss symbol combination is ultimately derived, and variation pattern HP5, in which an NR effect is performed followed by an SR effect and a miss symbol combination is ultimately derived. The miss variation patterns include variation pattern HP1, in which a reach effect is not performed in the presentation game and a miss symbol combination is ultimately derived. A variation game is a variation of these variation patterns. RWM43 stores various information that is rewritten according to the processing results of CP41. For example, the information stored in the RWM includes flags, counters, and timers. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers.
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続される。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、複数の表示部19a~19fと接続される。CPU41は、複数の表示部19a~19fの表示内容を制御可能である。主基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU41は、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。CPU41は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続される。CPU41は、演出ボタンD1が操作されたときの操作信号を入力可能であるとともに、十字キーD2(各キーD3u,D3d,D3l,D3r)が操作されたときの操作信号を入力可能である。 The main board 40 is connected to the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The CPU 41 can input detection signals output by each of the sensors SE1-SE4 when they detect a gaming ball. The main board 40 is connected to multiple display units 19a-19f. The CPU 41 can control the display content of the multiple display units 19a-19f. The main board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The CPU 41 can control the opening state of the second start opening 13 and the large prize opening 14. The CPU 41 is connected to the effect button D1 and the cross key D2. The CPU 41 can input an operation signal when the effect button D1 is operated, and can also input an operation signal when the cross key D2 (each of the keys D3u, D3d, D3l, and D3r) is operated.
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RWM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and an RWM 53. The CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the effects. The ROM 52 stores the sub-control program and judgment values used in predetermined lotteries. The ROM 52 stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects. The RWM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the RWM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 51.
副基板50は、演出表示装置EHと接続される。CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。CPU51は、演出表示手段の表示内容を制御する制御手段である。副基板50は、スピーカSPと接続される。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続される。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The CPU 51 is capable of controlling the display content of the performance display device EH. The CPU 51 is a control means that controls the display content of the performance display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The CPU 51 is capable of controlling the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The CPU 51 is capable of controlling the light emission mode of the decorative lamp LA.
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the CPU 41 will be described.
The CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as a timer interrupt process that is performed every predetermined control period (for example, every 4 ms).
特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。この更新により、パチンコ遊技機10では、変動ゲームが保留記憶として記憶されることになる。また、CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the first start hole 12 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start hole 12, the CPU 41 determines whether the first special reserve number stored in the RWM 43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first special reserve number is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the first special reserve number by adding 1. This update causes the variable game to be stored as a reserved memory in the pachinko gaming machine 10. The CPU 41 also controls the first special reserve display device 19c to display information that can identify the updated first special reserve number. In this way, the reservation condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number.
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44 and stores random number information based on the acquired random numbers in the RWM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the special winning lottery, winning symbol random numbers used to determine the jackpot symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or it may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RWM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the first special game are met.
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第1始動口12へ遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CP41は、RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。この更新により、パチンコ遊技機10では、変動ゲームが保留記憶として記憶されることになる。また、CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the CPU 41 stores random number information for the first special game in the RWM 43, if a game ball has not entered the first start port 12 and if the first special reserve number is not less than the upper limit, the CPU 41 determines whether a game ball has entered the second start port 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a game ball has entered the second start port 13, the CPU 41 determines whether the second special reserve number stored in the RWM 43 is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the second special reserve number is less than the upper limit, the CPU 41 updates the second special reserve number by adding 1. This update causes the variable game to be stored as a reserve memory in the pachinko gaming machine 10. The CPU 41 also controls the second special reserve display device 19d to display information that can identify the updated second special reserve number. In this way, the reservation condition for the second special game is met when the number of second special reservations is less than the upper limit and a game ball is detected by the second start sensor SE2.
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第2始動口13へ遊技球が入球していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。また、特別図柄入力処理においてCPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、コマンド設定処理を行う。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the RWM 43. The CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the RWM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When random number information for the second special game is stored in the RWM 43, if a game ball has not entered the second start hole 13 and if the number of second special reserved balls is not less than the upper limit, the CPU 41 terminates the special symbol input process. Furthermore, during the special symbol input process, if the CPU 41 has stored random number information for the first special game in the RWM 43, it performs command setting processing.
コマンド設定処理においてCPU41は、取得した当り乱数に対応する数値が、後述する特別当り抽選に当選する大当り値であるか、特別当り抽選に当選しないはずれ値であるかを判定する。次に、CPU41は、大当り値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、大当り変動パターンの中から選択される大当り変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した内容をもとに制御コマンドとしての大当り先読みコマンドを出力バッファに格納する。大当り先読みコマンドは、乱数を取得した時の第1特別保留数を示す情報と、取得した当り乱数に対応する数値が大当り値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される大当り変動パターンを示す情報と、を特定可能である。 In the command setting process, the CPU 41 determines whether the numerical value corresponding to the acquired winning random number is a jackpot value that will win the special winning lottery described below, or a losing value that will not win the special winning lottery. Next, in the case of a jackpot value, the CPU 41 identifies a jackpot fluctuation pattern to be selected from the jackpot fluctuation patterns based on the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number. The CPU 41 then stores a jackpot pre-read command as a control command in the output buffer based on the identified content. The jackpot pre-read command can identify information indicating the first special reserved number when the random number was acquired, information indicating that the numerical value corresponding to the acquired winning random number is a jackpot value, and information indicating the jackpot fluctuation pattern selected by the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number.
一方、CPU41は、はずれ値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターンからなる変動パターン群の中から選択される変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した内容をもとに制御コマンドとしてのはずれ先読みコマンドを出力バッファに格納する。はずれ先読みコマンドは、乱数を取得した時の第1特別保留数を示す情報と、取得した当り乱数に対応する数値がはずれ値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される変動パターンを示す情報と、を特定可能である。 On the other hand, in the case of a loss value, the CPU 41 identifies a fluctuation pattern to be selected from a group of fluctuation patterns consisting of loss fluctuation patterns and loss-reach fluctuation patterns based on the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number. Then, the CPU 41 stores a loss look-ahead command as a control command in the output buffer based on the identified content. The loss look-ahead command can identify information indicating the first special reserved number when the random number was acquired, information indicating that the numerical value corresponding to the acquired winning random number is a loss value, and information indicating the fluctuation pattern selected by the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number.
出力バッファに格納された大当り先読みコマンド、又ははずれ先読みコマンドは、次周期以降の出力処理にて副基板50のCPU51へ出力される。本実施形態のコマンド設定処理は、第1特別ゲームを対象として行い、第2特別ゲームを対象としては行わない。大当り先読みコマンド又ははずれ先読みコマンドを設定したCPU41は、前述した特別図柄入力処理において第2特別ゲームに関する処理を行う。以下の説明において、大当り先読みコマンドとはずれ先読みコマンドを区別することなく説明する場合は、「先読みコマンド」と記載する。本実施形態のコマンド設定処理では、CPU41と第1始動センサSE1によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される変動ゲーム(第1特別ゲーム)の変動内容(変動時間を含む)を示す変動パターンが特定されることになる。 The jackpot pre-read command or loss pre-read command stored in the output buffer is output to the CPU 51 of the sub-board 50 in the output process from the next cycle onwards. The command setting process in this embodiment is performed for the first special game, not for the second special game. The CPU 41 that has set the jackpot pre-read command or loss pre-read command performs processing related to the second special game in the special pattern input process described above. In the following explanation, when there is no distinction between the jackpot pre-read command and the loss pre-read command, they will be referred to as "pre-read commands". In the command setting process of this embodiment, each time a game ball is detected by the CPU 41 and the first start sensor SE1, a variation pattern indicating the variation content (including variation time) of the variation game (first special game) whose execution is suspended is identified.
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中ではなく、かつ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。CPU41は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。パチンコ遊技機10は、上記判定を行った結果、第1特別保留数と第2特別保留数の何れもが零のとき、待機状態になる。待機状態は、所謂、客待ち状態とも言われ、例えばデモンストレーション演出などが行われる。
Next, the special symbol start process will be described.
The CPU 41 determines whether the conditions for starting a special game are met. The CPU 41 makes a positive determination if the game is not a jackpot game and the special game is not being played. The CPU 41 makes a negative determination if the game is a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the CPU 41 terminates the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the CPU 41 determines whether the second special reserved number is greater than zero. If the second special reserved number is zero, the CPU 41 determines whether the first special reserved number is greater than zero. If the first special reserved number is zero, the CPU 41 terminates the special symbol start process. If, as a result of the above determination, both the first special reserved number and the second special reserved number are zero, the pachinko gaming machine 10 enters a standby state. The standby state is also known as a customer waiting state, and for example, a demonstration effect is performed.
第1特別保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRWM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの特別当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて特別当り抽選を行う。特別当り抽選を行うCPU41は、当り抽選手段の一例である。 If the first special reserve number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to execute a first special game. Specifically, the CPU 41 updates the first special reserve number by subtracting 1. The CPU 41 controls the first special reserve display device 19c to display information that can identify the updated first special reserve number. The CPU 41 acquires the earliest stored random number information for the first special game from the RWM 43. The CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to conduct a special win lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The CPU 41 conducts the special win lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated). The CPU 41 conducting the special win lottery is an example of a win lottery means.
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 41 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be derived in the first special game. The CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determine the jackpot variation pattern. The CPU 41 then ends the special pattern start processing.
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチありのはずれリーチ変動パターン、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、はずれ変動パターンを決定するか、はずれリーチ変動パターンを決定するかによって演出ゲームでリーチ演出を実行するか決定されているが、リーチ演出を実行するか否かの判定を行い、その判定結果に応じてはずれリーチ変動パターン又ははずれ変動ゲームの何れかを決定するようにしてもよい。 If a jackpot is not won, the CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 41 determines a loss symbol to be derived in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a loss reach variation pattern with a reach, or a loss variation pattern without a reach. The CPU 41 then ends the special symbol start process. Note that in this embodiment, whether to execute a reach effect in the effect game is determined depending on whether a loss variation pattern or a loss reach variation pattern is determined, but it is also possible to determine whether to execute a reach effect, and then determine either a loss reach variation pattern or a loss variation game depending on the result of that determination.
第2特別保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU41は、第2特別保留数の減算、特別当り抽選、及び、特別当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserved number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number," and therefore a detailed explanation of this processing will be omitted. In other words, the CPU 41 subtracts the second special reserved number, performs a special winning lottery, and performs any variation processing based on the results of the special winning lottery, and then terminates the special symbol start processing.
CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-board 50 during the jackpot fluctuation process and the loss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each fluctuation process. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation process for the first special game is executed and when the fluctuation process for the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to begin displaying a variable pattern. The CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. Once the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to derive the special pattern determined in the special pattern start process. Furthermore, once the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game to the sub-board 50.
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。 When the second special game is executed, the CPU 41 controls the second special pattern display device 19b to start the variable display of a predetermined pattern. The CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 41 controls the second special pattern display device 19b to statically display the special pattern determined in the special pattern start processing. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a variable end command to the sub-board 50.
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game process will be explained.
The jackpot game processing is a processing for awarding a jackpot game. When the CPU 41 derives a jackpot symbol in a special game, the jackpot game processing is executed after the end of the jackpot special game. The CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 41 awards the specified type of jackpot game.
最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する構成であってもよい。 First, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub-board 50. Once the opening time has elapsed, the CPU 41 performs processing to execute a round of play. Specifically, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to open the large prize opening 14. When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the upper limit mentioned above, or when the upper limit time mentioned above has elapsed, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 14, thereby ending the round of play. The CPU 41 repeatedly performs this processing to execute a round of play until the upper limit number of rounds specified for the jackpot game has been played. Each time a round of play is started, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the round command) capable of specifying the start of the round of play to the sub-board 50. When the final round of play ends, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the ending start command) that can specify the start of the ending time to the sub-board 50. When the ending time has elapsed, the CPU 41 ends the jackpot game. The CPU 41 may be configured to output a control command (hereinafter referred to as the ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub-board 50.
確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RWM43に高確フラグを記憶させる。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。一方、CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RWM43に高確フラグを記憶させない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The probability transition process for transitioning the probability state will be described.
When the CPU 41 ends a jackpot game based on a specific symbol, it stores a high probability flag in the RWM 43. In other words, the CPU 41 controls to a high probability state. On the other hand, when the CPU 41 ends a jackpot game based on a normal symbol, it does not store a high probability flag in the RWM 43. In other words, the CPU 41 controls to a low probability state. When the CPU 41 starts a jackpot game and a high probability flag is stored, it erases the high probability flag. In other words, the CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.
入球率状態及び変動時間状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技及び通常図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RWM43に作動フラグを記憶させる。つまり、CPU41は、高入球率状態、且つ短変動時間状態に制御する。CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態、且つ長変動時間状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが記憶されているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態、且つ長変動時間状態に制御する。なお、CPU41は、遊技状態(確率状態、入球率状態、及び変動時間状態)を移行させた場合に、移行後の遊技状態を特定可能な制御コマンドを副基板50へ出力する。
The following describes the goal scoring rate transition process for transitioning the goal scoring rate state and the variable time state.
When a jackpot game based on a specific symbol and a jackpot game based on a normal symbol end, the CPU 41 stores an activation flag in the RWM 43. That is, the CPU 41 controls the system to a high ball entry rate state and a short fluctuation time state. When a special game in which the number of times a special game has been executed after the end of a jackpot game based on a normal symbol reaches the activation count ends, the CPU 41 erases the activation flag stored in the RWM 43. That is, when the activation count for the special game ends after the end of a jackpot game based on a normal symbol, the CPU 41 controls the system to a low ball entry rate state and a long fluctuation time state. When a jackpot game is started and an activation flag is stored, the CPU 41 erases the activation flag. That is, during a jackpot game, the CPU 41 controls the system to a low ball entry rate state and a long fluctuation time state. In addition, when the CPU 41 transitions the game state (probability state, ball entry rate state, and variable time state), it outputs a control command to the sub-board 50 that can identify the game state after the transition.
次に、副基板50のCPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群DEを制御する。
Next, various processes executed by the CPU 51 of the sub-board 50 will be described.
First, the big win effect processing will be described.
The jackpot effect processing is processing for executing effects during jackpot games (hereinafter referred to as jackpot effects). When an opening command is input, the CPU 51 controls the effect device group DE to execute an opening effect. When a round command is input, the CPU 51 controls the effect device group DE to execute a round effect. When an ending start command is input, the CPU 51 controls the effect device group DE to execute an ending effect. When an ending end command is input, the CPU 51 controls the effect device group DE to end the ending effect.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群DEを制御する。一例として、CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will now be described.
The effect game processing is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the CPU 51 inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect device group DE, including the effect display device EH, to execute an effect game corresponding to the special game. For example, when the CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern identifiable from the control command. Furthermore, when the CPU 51 inputs a special pattern command, it determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol identifiable from the command. If a jackpot symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 51 determines a jackpot symbol combination. If a losing symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 51 determines a losing symbol combination.
また、CPU51は、リーチ演出を実行する条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されることによって成立する。CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄EZをリーチの演出図柄EZとして決定する。CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 The CPU 51 also determines whether the conditions for executing a reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) are met. As an example, the reach condition is met by determining a jackpot fluctuation pattern or a miss reach fluctuation pattern. When the reach condition is met and a jackpot pattern can be identified from the special pattern command, the CPU 51 determines the effect pattern EZ that constitutes the jackpot pattern combination as the reach effect pattern EZ. When the reach condition is met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, the CPU 51 determines a miss pattern combination that includes a reach. When the reach condition is not met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, the CPU 51 determines a miss pattern combination that does not include a reach.
CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各演出図柄EZの変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御して演出ゲームを開始させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群DEを制御可能である。CPU51は、入力した変動開始コマンドからNR演出が実行される変動パターンを特定した場合、演出ゲームを開始させてから所定のタイミングでNR演出を実行させるように演出装置群DEを制御する。CPU51は、入力した変動開始コマンドからSR演出が実行される変動パターンを特定した場合、演出ゲームが開始されてから所定のタイミングでSR演出を実行するように演出装置群DEを制御する。 In response to the input of a variation start command, the CPU 51 controls the effect display device EH to begin displaying the variations of each effect symbol EZ, thereby starting the effect game. The CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time specified for the variation pattern. The CPU 51 can control the effect device group DE to execute various effects while the effect game is being played. If the CPU 51 identifies a variation pattern in which an NR effect is executed from the input variation start command, it controls the effect device group DE to execute the NR effect at a predetermined timing after the effect game starts. If the CPU 51 identifies a variation pattern in which an SR effect is executed from the input variation start command, it controls the effect device group DE to execute the SR effect at a predetermined timing after the effect game starts.
そして、CPU51は、演出ゲームを開始させた後、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを導出させる。なお、CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを導出させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, after starting the presentation game, the CPU 51 derives a symbol combination in response to the input of a variation end command. Note that the CPU 51 may also derive a symbol combination in response to the passage of a variation time set in a variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、演出表示装置EHの画像表示領域Rにおいて実行画像H0及び保留画像H1~H4を表示するときの画面レイアウトについて説明する。
図7に示すように、画像表示領域Rでは、図中に白抜き矢印で示すように演出図柄EZを変動表示させる演出ゲームが表示される。画像表示領域Rの下方には、保留中の特別ゲームに対応する演出ゲームの数に関する保留画像H1~H4を表示する領域として、保留表示領域HR1~HR4が左から右へとこの順番で並ぶように設定されている。保留表示領域HR1には、1番目(最先)に保留された特別ゲーム(保留数=1)を示す保留画像H1が表示される。保留表示領域HR2には、2番目に保留された特別ゲーム(保留数=2)を示す保留画像H2が表示される。保留表示領域HR3には、3番目に保留された特別ゲーム(保留数=3)を示す保留画像H3が表示される。保留表示領域HR4には、4番目(最後)に保留された特別ゲーム(保留数=4)を示す保留画像H4が表示される。つまり、保留表示領域HR1~HR4は、それぞれ保留数=1~4の特別ゲームと各別に対応する。保留画像H1~H4は、通常状態であるときには、第1特別ゲームの保留数に対応して表示される。一方、保留画像H1~H4は、第1有利状態及び第2有利状態であるときには、第2特別ゲームの保留数に対応して表示される。保留画像H1~H4は、一例として円形の形状である。保留表示領域HR1~HR4は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶される変動ゲームに対応する第1画像としての保留画像H1~H4を表示する第1表示領域である。保留画像H1~H4は、パチンコ遊技機10が待機状態であるときには表示されない画像である。
Next, the screen layout when displaying the execution image H0 and the pending images H1 to H4 in the image display area R of the performance display device EH will be explained.
As shown in FIG. 7 , the image display area R displays an effect game that variably displays the effect symbol EZ, as indicated by the white arrow in the figure. Below the image display area R, reserve display areas HR1 to HR4 are arranged from left to right in this order, displaying reserve images H1 to H4 indicating the number of reserved special games. Reserve display area HR1 displays a reserve image H1 indicating the first (earliest) reserved special game (reserved number = 1). Reserve display area HR2 displays a reserve image H2 indicating the second reserved special game (reserved number = 2). Reserve display area HR3 displays a reserve image H3 indicating the third reserved special game (reserved number = 3). Reserve display area HR4 displays a reserve image H4 indicating the fourth (last) reserved special game (reserved number = 4). In other words, reserve display areas HR1 to HR4 correspond to the reserved numbers 1 to 4, respectively. The reserved images H1 to H4 are displayed in accordance with the number of reserved balls of the first special game when in the normal state. On the other hand, the reserved images H1 to H4 are displayed in accordance with the number of reserved balls of the second special game when in the first advantageous state and the second advantageous state. The reserved images H1 to H4 are, for example, circular in shape. The reserved display areas HR1 to HR4 are first display areas that display reserved images H1 to H4 as first images corresponding to variable games that have not yet started and are stored as reserved memories. The reserved images H1 to H4 are images that are not displayed when the pachinko gaming machine 10 is in the standby state.
保留表示領域HR1~HR4の左方には、実行中の演出ゲームに関する実行画像H0を表示する領域として、実行表示領域HR0が設定されている。例えば、パチンコ遊技機10では、特別ゲームが新たに保留されて保留数=4となり、保留表示領域HR4に保留画像H4が表示された場合、当該保留画像H4は、先に保留されている特別ゲームが開始される毎に、保留表示領域HR4→HR3→HR2→HR1の順に移動するように表示される。そして、特別ゲームの開始条件の成立によって特別ゲームが開始(消化)される場合、保留表示領域HR1に表示されている保留画像H1は、保留表示領域HR1から実行表示領域HR0へ移動することにより実行画像H0として表示される。即ち、実行画像H0の形状も、保留画像H1~H4と同様に、円形となる。なお、保留画像H1が保留表示領域HR1から実行表示領域HR0へ移動する際、保留画像H1の面積が拡大することにより、実行画像H0の面積は、保留画像H1の面積よりも大きくなる。このように、実行画像H0は、演出図柄EZとは異なる画像であって、変動ゲームの実行中に実行表示領域HR0に表示されている。実行表示領域HR0は、実行中の変動ゲームに対応する第2画像又は特定画像としての実行画像H0を表示する第2表示領域である。実行画像H0は、パチンコ遊技機10が待機状態であるときには表示されない画像である。 To the left of the reserved display areas HR1-HR4, an execution display area HR0 is set as an area for displaying an execution image H0 related to the currently running effect game. For example, in a pachinko gaming machine 10, if a new special game is reserved, bringing the number of reserved games to four, and a reserved image H4 is displayed in the reserved display area HR4, the reserved image H4 is displayed moving in the order of reserved display areas HR4 → HR3 → HR2 → HR1 each time a previously reserved special game is started. When a special game is started (consumed) upon the fulfillment of its start conditions, the reserved image H1 displayed in the reserved display area HR1 moves from the reserved display area HR1 to the execution display area HR0 and is displayed as the execution image H0. In other words, the shape of the execution image H0 is also circular, similar to the reserved images H1-H4. Note that when the reserved image H1 moves from the reserved display area HR1 to the execution display area HR0, the area of the reserved image H1 expands, causing the area of the execution image H0 to become larger than the area of the reserved image H1. In this way, the execution image H0 is an image different from the effect symbol EZ, and is displayed in the execution display area HR0 while the variable game is being played. The execution display area HR0 is a second display area that displays the execution image H0 as a second image or specific image corresponding to the variable game being played. The execution image H0 is an image that is not displayed when the pachinko gaming machine 10 is in a standby state.
パチンコ遊技機10では、特別ゲームが保留されているときであっても、SR演出の実行中は、保留画像H1~H4が表示されない。同様に、特別ゲームの実行中であっても、SR演出の実行中は、実行画像H0が表示されない。即ち、SR演出が実行される特別ゲームの実行中には、当該特別ゲームが開始されてからSR演出が開始される前までの期間において、実行画像H0及び保留画像H1~H4が表示される。一方、SR演出が実行されない特別ゲームの実行中は、当該特別ゲームが開始されてから終了するまで、実行画像H0及び保留画像H1~H4が表示される。 In the pachinko gaming machine 10, even when a special game is on hold, the hold images H1 to H4 are not displayed while the SR effect is being executed. Similarly, even when a special game is being executed, the execution image H0 is not displayed while the SR effect is being executed. In other words, during the execution of a special game in which an SR effect is being executed, the execution image H0 and hold images H1 to H4 are displayed from the start of the special game until the start of the SR effect. On the other hand, during the execution of a special game in which an SR effect is not being executed, the execution image H0 and hold images H1 to H4 are displayed from the start of the special game until the end of the special game.
保留画像H1~H4の表示態様には、白色の表示態様と、白色以外の表示態様である特殊表示態様と、がある。保留画像H1~H4は、白色の表示態様及び特殊表示態様のうち何れの表示態様で表示される場合においても、保留画像H1~H4に対応する特別ゲームが保留されたタイミングから各種の表示態様で表示される。パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHに表示される保留画像H1~H4のうち何れか1つを特殊表示態様で表示させることによって、保留画像H1~H4に対応する特別ゲームの当り期待度及び当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容を示唆する保留先読み演出を実行可能である。本実施形態では、通常状態において第1特別ゲームを対象として保留先読み演出が実行される。 The display modes of the reserved images H1-H4 include a white display mode and a special display mode that is a display mode other than white. Whether the reserved images H1-H4 are displayed in the white display mode or the special display mode, they are displayed in various display modes from the time the special game corresponding to the reserved images H1-H4 is placed on hold. In the pachinko gaming machine 10, by displaying one of the reserved images H1-H4 displayed on the effect display device EH in the special display mode, it is possible to execute a reserved read-ahead effect that suggests the expected win probability of the special game corresponding to the reserved images H1-H4 and the effect content of the effect game that will be executed during the execution of that special game. In this embodiment, the reserved read-ahead effect is executed for the first special game in the normal state.
保留画像H1~H4の特殊表示態様について説明する。
図8に示すように、保留画像H1~H4の特殊表示態様には、保留画像H1~H4が表示される色が異なる4種類の表示態様がある。そして、保留画像H1~H4の表示態様の種類により示唆される当り期待度及び演出内容が異なる。青色の表示態様は、白色の表示態様よりも当り期待度が高いことを示唆する表示態様であるとともに、演出ゲームにおいてNR演出又はSR演出が実行されることを示唆する表示態様である。緑色の表示態様は、白色及び青色の表示態様よりも当り期待度が高いことを示唆する表示態様であるとともに、青色の表示態様と同様に、演出ゲームにおいてNR演出又はSR演出が実行されることを示唆する表示態様である。赤色の表示態様は、白色、青色、及び緑色の表示態様よりも当り期待度が高いことを示唆する表示態様であるとともに、演出ゲームにおいてSR演出が実行されることを示唆する表示態様である。虹色の表示態様は、白色、青色、緑色、赤色の表示態様よりも当り期待度が高いことを示唆する表示態様であるとともに、演出ゲームにおいて大当りとなる図柄組合せが導出されることを示唆する表示態様である。
The special display modes of the reserved images H1 to H4 will be described.
As shown in FIG. 8 , there are four types of special display modes for the reserved images H1 to H4, each of which has a different color for displaying the reserved images H1 to H4. The type of display mode for the reserved images H1 to H4 suggests different winning expectations and different effects. The blue display mode suggests a higher winning expectation than the white display mode and also suggests that an NR or SR effect will be executed in the effected game. The green display mode suggests a higher winning expectation than the white and blue display modes and also suggests, like the blue display mode, that an NR or SR effect will be executed in the effected game. The red display mode suggests a higher winning expectation than the white, blue, and green display modes and also suggests that an SR effect will be executed in the effected game. The rainbow display mode suggests a higher winning expectation than the white, blue, green, and red display modes and also suggests that a symbol combination resulting in a jackpot will be derived in the effected game.
前述のように、本実施形態では、特別ゲームの開始条件の成立によって特別ゲームが開始(消化)される場合、保留画像H1が実行表示領域HR0へ移動することにより実行画像H0として表示される。このため、本実施形態では、実行画像H0は、特別ゲームの開始条件が成立する直前の保留画像H1の表示態様と同じ表示態様で表示される。即ち、実行画像H0の表示態様にも、保留画像H1~H4の表示態様と同様に、白色、青色、緑色、赤色、及び虹色の表示態様がある。そして、実行画像H0の表示態様により、実行画像H0に対応する特別ゲームの当り期待度及び当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容が示唆される。実行画像H0の表示態様は複数種類あり、その表示態様は当り期待度の高低によって区別可能である。なお、本実施形態では、保留画像H1~H4が表示されてから、当該保留画像H1~H4が実行画像H0として表示されるまでの過程において、保留画像H1~H4の表示態様が変化することはない。実行画像H0の表示態様のうち、白色の表示態様は、第1態様の一例であり、青色の表示態様及び緑色の表示態様は、第2態様の一例である。また、実行画像H0の表示態様のうち、赤色の表示態様及び虹色の表示態様は、第3態様の一例である。 As mentioned above, in this embodiment, when the special game starts (is played) upon the fulfillment of the special game start conditions, the reserved image H1 moves to the execution display area HR0 and is displayed as the execution image H0. Therefore, in this embodiment, the execution image H0 is displayed in the same display mode as the reserved image H1 immediately before the special game start conditions are fulfilled. That is, like the display modes of the reserved images H1 to H4, the display mode of the execution image H0 also includes white, blue, green, red, and rainbow display modes. The display mode of the execution image H0 indicates the expected probability of winning the special game corresponding to the execution image H0 and the presentation content of the presentation game being played during the execution of that special game. There are multiple display modes for the execution image H0, and these display modes can be distinguished depending on the expected probability of winning. Note that in this embodiment, the display mode of the reserved images H1 to H4 does not change from the time the reserved images H1 to H4 are displayed until the reserved images H1 to H4 are displayed as the execution image H0. Of the display modes of the execution image H0, the white display mode is an example of a first mode, and the blue and green display modes are examples of a second mode. Furthermore, of the display modes of the execution image H0, the red and rainbow display modes are examples of a third mode.
保留先読み演出が実行されることにより保留画像H1が特殊表示態様で表示された状況で特別ゲームの開始条件が成立した場合、実行画像H0も特別ゲームの開始条件が成立する直前の保留画像H1と同じ特殊表示態様で表示される。本実施形態では、実行画像H0の表示態様により、実行画像H0に対応する特別ゲームの当り期待度及び当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容が示唆される。 If the conditions for starting a special game are met while the reserved image H1 is displayed in a special display mode due to the execution of the reserved game preview effect, the execution image H0 will also be displayed in the same special display mode as the reserved image H1 immediately before the conditions for starting the special game are met. In this embodiment, the display mode of the execution image H0 indicates the expected win probability of the special game corresponding to the execution image H0 and the presentation content of the presentation game that will be executed during the execution of that special game.
保留表示処理について説明する。
保留表示処理は、通常状態において、先読みコマンドの入力を契機としてCPU51が行う処理であって、保留画像H1~H4を表示するための処理である。CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に対応するRWM53の記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。RWM53には、第1特別保留数=1に対応する記憶領域、第1特別保留数=2に対応する記憶領域、第1特別保留数=3に対応する記憶領域、及び第1特別保留数=4に対応する記憶領域が設定されている。RWM53には、実行中の第1特別ゲームに対応する記憶領域が設定されている。以下の説明では、実行中の特別ゲームに対応する記憶領域を第1特別保留数=0に対応する記憶領域と示す。例えば、CPU51は、第1特別保留数=3を特定可能な先読みコマンドを入力すると、当該コマンド値を、特定可能な第1特別保留数=3に対応する記憶領域に記憶させる。
The hold display process will be described.
The reserve display process is a process performed by the CPU 51 in response to the input of a look-ahead command under normal conditions, and is a process for displaying reserve images H1 to H4. When the CPU 51 inputs a look-ahead command, it stores the value of the look-ahead command in a memory area of the RWM 53 corresponding to the first special reserve number that can be specified from the look-ahead command. The RWM 53 is configured with a memory area corresponding to first special reserve number = 1, a memory area corresponding to first special reserve number = 2, a memory area corresponding to first special reserve number = 3, and a memory area corresponding to first special reserve number = 4. The RWM 53 is configured with a memory area corresponding to the first special game currently being executed. In the following description, the memory area corresponding to the currently being executed special game will be referred to as the memory area corresponding to first special reserve number = 0. For example, when the CPU 51 inputs a look-ahead command that can specify first special reserve number = 3, it stores the command value in the memory area corresponding to the specifiable first special reserve number = 3.
CPU51は、先読みコマンドを入力すると、RWM53に特殊表示フラグが記憶されているか判定する。特殊表示フラグは、実行画像H0、及び保留画像H1~H4のうち、何れかの画像が特殊表示態様で表示されているときにRWM53に記憶されるフラグである。RWM53に特殊表示フラグが記憶されている場合、CPU51は、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンの種類に関係なく、表示される保留画像の表示態様として白色の表示態様を決定する。 When the CPU 51 inputs a look-ahead command, it determines whether a special display flag is stored in the RWM 53. The special display flag is a flag that is stored in the RWM 53 when any of the execution image H0 and pending images H1 to H4 is displayed in a special display mode. If a special display flag is stored in the RWM 53, the CPU 51 determines the display mode of the pending image to be displayed as white, regardless of the type of variation pattern that can be identified from the input look-ahead command.
RWM53に特殊表示フラグが記憶されていない場合、CPU51は、入力した先読みコマンドから第1特別ゲームの変動パターンを特定する。CPU51は、特定した変動パターンに基づいて入力した先読みコマンドから特定される第1特別保留数に対応する保留表示領域に表示させる保留画像の表示態様を決定するとともに、当該決定した表示態様で保留画像を表示させる。このとき、CPU51は、特定した変動パターンの種類によって、異なるテーブルから保留画像の表示態様を決定する。 If a special display flag is not stored in the RWM 53, the CPU 51 identifies the variation pattern of the first special game from the input look-ahead command. The CPU 51 determines the display mode of the reserved image to be displayed in the reserve display area corresponding to the first special reserved number identified from the input look-ahead command based on the identified variation pattern, and displays the reserved image in the determined display mode. At this time, the CPU 51 determines the display mode of the reserved image from different tables depending on the type of variation pattern identified.
CPU51は、通常はずれとなる変動パターンHP1を特定した場合、第1変動テーブルから保留画像の表示態様を決定する。第1変動テーブルは、保留画像の表示態様として白色の表示態様が決定されるテーブルである。つまり、CPU51は、入力した先読みコマンドから変動パターンHP1を特定した場合、保留先読み演出を実行させないことを決定する。 When the CPU 51 identifies variation pattern HP1, which normally results in a miss, it determines the display mode of the reserved image from the first variation table. The first variation table is a table that determines the display mode of the reserved image as white. In other words, when the CPU 51 identifies variation pattern HP1 from the input look-ahead command, it determines not to execute the reserved look-ahead performance.
CPU51は、NR演出が実行される変動パターンHP2,HP3の何れかを特定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、第2変動テーブルから保留画像の表示態様を決定する。第2変動テーブルは、保留画像の表示態様として白色、青色、緑色、及び虹色のうち何れかの表示態様が決定されるテーブルである。第2変動テーブルは、特定した変動パターンが変動パターンHP2(大当り)であるか、変動パターンHP3(はずれ)であるかにより、各表示態様に対応した乱数の振り分け値が異なり、白色<青色<緑色<虹色の順に当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。なお、第2変動テーブルは、特定した変動パターンが変動パターンHP3である場合には、虹色の表示態様に対応した振り分け値が0となるように乱数が振り分けられている。 When the CPU 51 identifies either variation pattern HP2 or HP3, which executes the NR effect, it determines the display mode of the reserved image from the second variation table by lottery using a predetermined random number. The second variation table is a table in which the display mode of the reserved image is determined to be one of white, blue, green, and rainbow. The second variation table allocates different random numbers corresponding to each display mode depending on whether the identified variation pattern is variation pattern HP2 (jackpot) or variation pattern HP3 (miss), and allocates random numbers in the order of white < blue < green < rainbow. Note that when the identified variation pattern is variation pattern HP3, the second variation table allocates random numbers so that the allocation value corresponding to the rainbow display mode is 0.
同様に、CPU51は、SR演出が実行される変動パターンHP4,HP5の何れかを特定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、第3変動テーブルから保留画像の表示態様を決定する。第3変動テーブルは、保留画像の表示態様として白色、青色、緑色、赤色、及び虹色のうち何れかの表示態様が決定されるテーブルである。第3変動テーブルは、特定した変動パターンが変動パターンHP4(大当り)であるか、変動パターンHP5(はずれ)であるかにより、各表示態様に対応した乱数の振り分け値が異なり、白色<青色<緑色<赤色<虹色の順に当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。なお、第3変動テーブルは、特定した変動パターンが変動パターンHP5である場合には、虹色の表示態様に対応した振り分け値が0となるように乱数が振り分けられている。 Similarly, when the CPU 51 identifies either variation pattern HP4 or HP5, which executes the SR effect, it determines the display mode of the reserved image from the third variation table by lottery using a predetermined random number. The third variation table is a table in which the display mode of the reserved image is determined to be one of white, blue, green, red, and rainbow. The third variation table allocates different random numbers corresponding to each display mode depending on whether the identified variation pattern is variation pattern HP4 (jackpot) or variation pattern HP5 (miss), and allocates random numbers in the order of white < blue < green < red < rainbow. Note that when the identified variation pattern is variation pattern HP5, the third variation table allocates random numbers so that the allocation value corresponding to the rainbow display mode is 0.
次に、CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に対応するRWM53の記憶領域に対して、決定した保留画像の表示態様を特定可能な値を記憶させる。以下の説明では、第1特別保留数に対応する記憶領域に記憶される保留画像の表示態様を特定可能な値を「保留特定値」と示す。CPU51は、第1特別保留数に対応して記憶された保留特定値を参照することにより、保留表示領域HR1~HR4に表示させる保留画像H1~H4の表示態様を把握する。そして、CPU51は、保留表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に対応する保留表示領域に、上記のように決定した表示態様で保留画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51がこのような処理を実行することにより、保留先読み演出が実行される場合のほうが、保留先読み演出が実行されない場合よりも当り期待度が高くなることを認識させ得る。また、CPU51は、特殊表示態様で保留画像を表示させた場合、特殊表示フラグをRWM53に記憶させる。 Next, the CPU 51 stores a value capable of specifying the display mode of the determined reserved image in a memory area of the RWM 53 corresponding to the first special reserved number that can be determined from the look-ahead command. In the following description, the value capable of specifying the display mode of the reserved image stored in the memory area corresponding to the first special reserved number is referred to as the "reserved specific value." The CPU 51 determines the display mode of the reserved images H1 to H4 to be displayed in the reserved display areas HR1 to HR4 by referencing the reserved specific value stored corresponding to the first special reserved number. The CPU 51 then controls the effect display device EH to display the reserved image in the display mode determined as described above in the reserved display area among the reserved display areas HR1 to HR4 that corresponds to the first special reserved number that can be determined from the look-ahead command. By performing this processing, the CPU 51 can make the player recognize that the probability of winning is higher when the reserved pre-reading effect is executed than when the reserved pre-reading effect is not executed. Furthermore, when the CPU 51 displays the reserved image in a special display mode, it stores a special display flag in the RWM 53.
CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、RWM53において、第1特別保留数=1に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値、及び保留特定値を、第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶させる。CPU51は、第1特別保留数=2に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値、及び保留特定値を、第1特別保留数=1に対応する記憶領域に記憶させる。CPU51は、第1特別保留数=3に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値、及び保留特定値を、第2特別保留数=2に対応する記憶領域に記憶させる。CPU51は、第1特別保留数=4に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値、及び保留特定値を、第1特別保留数=3に対応する記憶領域に記憶させる。このとき、CPU51は、第1特別保留数=4に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値、及び保留特定値を消去する。 When the CPU 51 inputs a first special game variation start command, the RWM 53 stores the look-ahead command value and the reserved specific value stored in the memory area corresponding to first special reserve number = 1 in the memory area corresponding to first special reserve number = 0. The CPU 51 stores the look-ahead command value and reserved specific value stored in the memory area corresponding to first special reserve number = 2 in the memory area corresponding to first special reserve number = 1. The CPU 51 stores the look-ahead command value and reserved specific value stored in the memory area corresponding to first special reserve number = 3 in the memory area corresponding to second special reserve number = 2. The CPU 51 stores the look-ahead command value and reserved specific value stored in the memory area corresponding to first special reserve number = 4 in the memory area corresponding to first special reserve number = 3. At this time, the CPU 51 erases the look-ahead command value and reserved specific value stored in the memory area corresponding to first special reserve number = 4.
次に、パチンコ遊技機10におけるホールド演出について説明する。
パチンコ遊技機10では、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示され、かつ当該実行画像H0が表示されたときに開始された変動ゲームが変動パターンHP3(NR演出(はずれ))に基づく変動ゲームであるとき、当該変動ゲームの終了後にも特殊表示態様で表示された実行画像H0が保持されるホールド演出を実行可能である。本明細書では、「画像が保持される」と表現した場合、連続する複数の変動ゲームが実行される期間に亘って同一の表示態様で画像が継続して表示されることを意味する。以下の説明では、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示され、かつ当該実行画像H0が表示されたときに開始される変動パターンHP3に基づく変動ゲームを「特定変動ゲーム」と示す。特定変動ゲームの変動パターンHP3が、特定変動パターンに相当する。
Next, the hold effect in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the pachinko gaming machine 10, when the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode and the variation game that started when the execution image H0 was displayed is a variation game based on the variation pattern HP3 (NR effect (miss)), a hold effect can be executed in which the execution image H0 displayed in a special display mode is maintained even after the variation game ends. In this specification, the expression "the image is maintained" means that the image is continuously displayed in the same display mode over the period in which multiple consecutive variation games are executed. In the following description, a variation game based on the variation pattern HP3 that starts when the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode is referred to as a "specific variation game." The variation pattern HP3 of the specific variation game corresponds to the specific variation pattern.
ホールド演出は、特定変動ゲームが開始されるときに所定条件が成立した状況において、所定の乱数を用いた抽選により実行可能な演出である。所定条件は、特定変動ゲームが開始されたときに保留されている1又は複数の変動ゲームにおいて、SR演出が実行される変動パターンHP4又は変動パターンHP5に基づく変動ゲームが含まれることにより成立する条件である。以下の説明では、特定変動ゲームが開始されたときに保留されている1又は複数の変動ゲームにおいて、変動パターンHP4又は変動パターンHP5に基づく1の変動ゲームが含まれる場合、当該変動ゲームを「特別変動ゲーム」と示す。特別変動ゲームの変動パターンHP4又は変動パターンHP5が、特別変動パターンに相当する。変動パターンHP4,HP5は、リーチ演出の内容が同一である。このため、特別変動パターンには、リーチ変動の内容が同一の複数のパターンがある。また、変動パターンHP3よりも当り期待度が高い。 The hold effect is an effect that can be executed by lottery using a predetermined random number when a predetermined condition is met when a specific variable game is started. The predetermined condition is met when one or more variable games that are on hold when the specific variable game is started include a variable game based on variable pattern HP4 or variable pattern HP5 in which an SR effect is executed. In the following explanation, if one or more variable games that are on hold when the specific variable game is started include a variable game based on variable pattern HP4 or variable pattern HP5, that variable game will be referred to as a "special variable game." Variable pattern HP4 or variable pattern HP5 of a special variable game corresponds to the special variable pattern. Variable patterns HP4 and HP5 have the same reach effect content. Therefore, there are multiple special variable patterns with the same reach fluctuation content. Furthermore, the special variable pattern has a higher expected win rate than variable pattern HP3.
なお、特定変動ゲームが開始されたときに変動パターンHP4又は変動パターンHP5に基づく変動ゲームが複数保留されている場合には、当該複数保留されている変動ゲームのうち最先に実行される変動ゲームを「特別変動ゲーム」と示す。即ち、特別変動ゲームは、特定変動ゲームが開始されるときに保留されている変動ゲームであって、特定変動ゲームの1回後~4回後のうち何れかにおいて実行される変動ゲームである。 Note that if multiple variable games based on variable pattern HP4 or variable pattern HP5 are on hold when a specific variable game is started, the variable game that is executed first among the multiple on hold variable games will be referred to as the "special variable game." In other words, the special variable game is a variable game that is on hold when a specific variable game is started, and is executed one to four times after the specific variable game.
ホールド演出が実行されると、青色又は緑色の表示態様で表示された実行画像H0は、当該実行画像H0が表示されたときから、特定変動ゲームが終了した後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持される。所定のタイミングは、特別変動ゲームの実行中においてリーチ演出(NR演出)を開始可能なタイミングよりも前の予め定めたタイミングである。パチンコ遊技機10では、ホールド演出が実行されることにより、特定変動ゲームの実行中に加え、特定変動ゲームが終了した後にも、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまでの期間において開始される変動ゲームの実行中に、NR演出又はSR演出が実行されることが示唆される。そして、ホールド演出が実行される場合、実行画像H0は、当該実行画像H0が表示されたときに開始される特別ゲームの後に実行される変動パターンHP4又変動パターンHP5に基づく特別ゲームの当り期待度及び当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容を示唆することになる。一方、ホールド演出が実行されない場合、実行画像H0は、当該実行画像H0が表示されたときに開始される特別ゲームの当り期待度及び当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容を示唆することになる。 When a hold effect is executed, the execution image H0, displayed in blue or green, is maintained from the time the execution image H0 is displayed until a predetermined timing during the execution of the special variable game that is executed after the specific variable game has ended. The predetermined timing is a predetermined timing before the timing at which a reach effect (NR effect) can be started during the execution of the special variable game. In the pachinko gaming machine 10, the execution of a hold effect suggests that an NR effect or an SR effect will be executed not only during the execution of the specific variable game, but also during the execution of a variable game that starts after the specific variable game has ended and until the predetermined timing during the execution of the special variable game. When a hold effect is executed, the execution image H0 suggests the expected win probability of the special game based on the variation pattern HP4 or variation pattern HP5 that is executed after the special game that started when the execution image H0 was displayed, and the presentation content of the presentation game that is executed during the execution of the special game. On the other hand, when a hold effect is not executed, the execution image H0 suggests the expected win probability of the special game that started when the execution image H0 was displayed, and the presentation content of the presentation game that is executed during the execution of the special game.
更に、パチンコ遊技機10では、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持されたとき、当該所定のタイミングで、実行画像H0の表示態様が、表示中の実行画像H0の表示態様よりも当り期待度が高い表示態様に変化する場合がある。例えば、特定変動ゲームが開始されたときに、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示されるとともに、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持された場合、所定のタイミングで実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化する場合がある。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, when the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of a special variable game, the display mode of the execution image H0 may change at that predetermined timing to a display mode with a higher probability of winning than the display mode of the currently displayed execution image H0. For example, when a special variable game is started, if the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode and is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game, the display mode of the execution image H0 may change from the blue or green display mode to the red display mode at the predetermined timing.
次に、特定変動ゲームの実行中に実行されるホールド分岐演出について説明する。
ホールド分岐演出は、特定変動ゲームの実行中におけるNR演出の実行中において実行される演出である。即ち、ホールド分岐演出は、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示されたときに開始された変動ゲームが変動パターンHP3に基づく変動ゲームであるとき、NR演出の実行中に実行される演出である。ホールド分岐演出には、成功演出結果と、失敗演出結果とがある。ホールド分岐演出において成功演出結果となった場合に、ホールド演出が実行されることを特定可能となる。ホールド分岐演出において失敗演出結果となった場合に、ホールド演出が実行されないことを特定可能となる。即ち、ホールド分岐演出は、ホールド演出が実行されるか否かを遊技者に把握させることが可能な演出である。これにより、ホールド演出は、ホールド分岐演出が実行されて実行される場合と、ホールド分岐演出が実行されて実行されない場合とがある。
Next, the hold branching effect executed during the execution of the specific variable game will be described.
The hold branch effect is an effect that is executed during the execution of an NR effect during the execution of a specific variable game. That is, the hold branch effect is an effect that is executed during the execution of an NR effect when the variable game that started when the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode is a variable game based on the variable pattern HP3. The hold branch effect has a successful effect result and a failed effect result. If the hold branch effect results in a successful effect, it is possible to specify that the hold effect will be executed. If the hold branch effect results in a failed effect, it is possible to specify that the hold effect will not be executed. That is, the hold branch effect is an effect that allows the player to understand whether or not the hold effect will be executed. As a result, the hold effect may be executed when the hold branch effect is executed, or may be executed when the hold branch effect is executed but not executed.
ホールド分岐演出は、変動パターンHP3に基づく変動ゲームで実行される演出であって、当該変動ゲームははずれとなり得ることから、はずれを示唆するはずれ示唆演出と言える。そして、ホールド演出は、ホールド分岐演出の成功演出結果を得て実行される特定演出の一例である。 The hold branch effect is an effect executed in a variable game based on variable pattern HP3, and since this variable game can result in a loss, it can be considered a loss suggestion effect that suggests a loss. The hold effect is an example of a specific effect that is executed when the hold branch effect is successful.
図9(a)~(d)に示すように、ホールド分岐演出は、「HOLD」の文字列で構成されたホールド画像HGが、実行画像H0と重なった状態で表示されるか否かにより、成功演出結果又は失敗演出結果となる演出である。図9(a)~(d)には、ホールド分岐演出の一例を示す。図9(a)には、特定変動ゲームの実行中においてNR演出が実行されている状況を示す。このとき、実行画像H0は、青色の表示態様で表示されている。その後、図9(b)に示すように、NR演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示領域Rにホールド画像HGが表示されるとともに、ホールド画像HGが実行表示領域HR0に向かって移動する演出が実行される。 As shown in Figures 9(a) to (d), the hold branching effect is a performance that results in a success or failure depending on whether a hold image HG, consisting of the character string "HOLD," is displayed overlapping the execution image H0. Figures 9(a) to (d) show an example of a hold branching effect. Figure 9(a) shows a situation in which an NR effect is being executed during the execution of a specific variable game. At this time, the execution image H0 is displayed in blue. Then, as shown in Figure 9(b), when a predetermined time has elapsed since the start of the NR effect, a performance is executed in which the hold image HG is displayed in the image display area R and the hold image HG moves toward the execution display area HR0.
図9(c)に示すように、ホールド分岐演出が成功演出結果となった場合には、実行表示領域HR0に向かって移動したホールド画像HGが実行画像H0と重なった状態で表示される。このとき、ホールド画像HGは、実行画像H0よりも前のレイヤに表示されることにより、実行画像H0の一部が視認できなくなるが、実行画像H0の表示態様は引き続き特定可能となる。以下の説明では、ホールド画像HGと実行画像H0とが重なった状態で表示された画像をホールド継続画像と示す。ホールド継続画像は、所定画像の一例である。ホールド継続画像が表示されることにより、ホールド分岐演出が成功演出結果となったことを特定可能となる。ホールド継続画像は、特別変動ゲームの1回前の変動ゲームが終了するまで継続して表示される。上述のように、特別変動ゲームは、特定変動ゲームの1回後~4回後のうち何れかにおいて実行される変動ゲームである。このため、ホールド継続画像は、特定変動ゲーム、特定変動ゲームの1回後の変動ゲーム、特定変動ゲームの2回後の変動ゲーム、及び特定変動ゲームの3回後の変動ゲームのうち、何れかの変動ゲームが終了するまで継続して表示される。このように、ホールド継続画像は、特定変動ゲームが終了するまで継続して表示される場合と、特定変動ゲームが終了した後にも継続して表示される場合とがある。 As shown in FIG. 9(c), if the hold branch effect results in a successful effect, the hold image HG, which has moved toward the execution display area HR0, is displayed overlapping the execution image H0. At this time, the hold image HG is displayed in a layer before the execution image H0, making part of the execution image H0 invisible, but the display mode of the execution image H0 remains identifiable. In the following description, the image displayed with the hold image HG and the execution image H0 overlapping is referred to as the hold continuation image. The hold continuation image is an example of a predetermined image. By displaying the hold continuation image, it becomes possible to identify that the hold branch effect has resulted in a successful effect. The hold continuation image continues to be displayed until the end of the variation game one before the special variation game. As described above, the special variation game is a variation game that is executed one to four times after the specific variation game. Therefore, the hold continuation image continues to be displayed until the end of any one of the following variation games: the specific variation game, the variation game one variation game after the specific variation game, the variation game two variations after the specific variation game, or the variation game three variations after the specific variation game. In this way, the hold continuation image may continue to be displayed until the specific variable game ends, or it may continue to be displayed after the specific variable game ends.
図9(d)に示すように、ホールド分岐演出が失敗演出結果となった場合には、実行表示領域HR0に向かって移動したホールド画像HGが、実行画像H0に重なった状態になる前に消去される。即ち、ホールド継続画像が表示されない。このように、ホールド分岐演出では、ホールド画像HGが実行表示領域HR0に向かって移動するとともに、ホールド分岐演出が成功演出結果となった場合には、ホールド画像HGと実行画像H0とが重なった状態で表示される。このため、ホールド分岐演出は、当該ホールド分岐演出の結果が、成功演出結果となる可能性があることを示唆する演出であるといえる。ホールド分岐演出が特定変動ゲームの実行中におけるNR演出の実行中に実行されることにより、特定変動ゲームが終了する前にホールド演出が実行されるか否かが特定可能となる。 As shown in Figure 9 (d), if the hold branch effect results in a failure, the hold image HG, which has moved toward the execution display area HR0, is erased before it overlaps with the execution image H0. In other words, the hold continuation image is not displayed. In this way, in the hold branch effect, the hold image HG moves toward the execution display area HR0, and if the hold branch effect results in a success, the hold image HG and the execution image H0 are displayed in an overlapping state. For this reason, the hold branch effect can be said to be an effect that suggests that the result of the hold branch effect may be a success. By executing the hold branch effect during the execution of the NR effect while the specific variable game is being played, it becomes possible to determine whether or not the hold effect will be executed before the specific variable game ends.
CPU51がホールド演出及びホールド分岐演出を実行させるためのホールド演出処理について説明する。
CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンを特定するとともに、RWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶された保留特定値を参照することにより、実行画像H0の表示態様を特定する。
The hold effect processing in which the CPU 51 executes the hold effect and the hold branch effect will be described.
When the CPU 51 inputs a fluctuation start command for the first special game, it identifies a fluctuation pattern that can be identified from the input fluctuation start command, and identifies the display mode of the execution image H0 by referring to the reservation identification value stored in the memory area corresponding to the first special reservation number = 0 of the RWM 53.
入力した変動開始コマンドから変動パターンHP3を特定するとともに、実行画像H0の表示態様が青色の表示態様又は緑色の表示態様であることを特定した場合、CPU51は、ホールド分岐演出を実行することを決定する。なお、CPU51は、入力した変動開始コマンドから変動パターンHP3を特定しなかった場合、及び実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様であることを特定しなかった場合には、ホールド分岐演出を実行しないことを決定する。実行画像H0の表示態様が青色の表示態様又は緑色の表示態様になることが、所定演出が実行されることになる。 If the CPU 51 identifies the variation pattern HP3 from the input variation start command and determines that the display mode of the execution image H0 is a blue display mode or a green display mode, it decides to execute a hold branching effect. Note that if the CPU 51 does not identify the variation pattern HP3 from the input variation start command or does not determine that the display mode of the execution image H0 is a blue or green display mode, it decides not to execute a hold branching effect. When the display mode of the execution image H0 becomes a blue display mode or a green display mode, a predetermined effect will be executed.
ホールド分岐演出を実行することを決定した場合、CPU51は、RWM53の第1特別保留数=1~4の各保留数に対応する記憶領域(以下、これらの記憶領域を総称して保留記憶領域と示す)に記憶されている先読みコマンドの値を参照する。そして、CPU51は、保留記憶領域に変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されているかを判定する。保留記憶領域に変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されている場合、CPU51は、当該先読みコマンドの値が記憶されている記憶領域に対応する第1特別保留数を特定可能な値をRWM53の変動カウンタに記憶させる。更に、変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値から特定される変動パターン(変動パターンHP4又は変動パターンHP5の何れか)を特定可能な値を、特別変動ゲームの変動パターン情報としてRWM53に記憶させる。一例として、第1特別保留数=1に対応する記憶領域に変動パターンHP4を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されている場合、CPU51は、変動カウンタに「1」を記憶させるとともに、特別変動ゲームの変動パターン情報として変動パターンHP4を特定可能な値を記憶させる。 When it is decided to execute a hold branching effect, the CPU 51 references the values of the look-ahead commands stored in the memory areas of the RWM 53 corresponding to each of the first special hold numbers = 1 to 4 (hereinafter, these memory areas are collectively referred to as the hold memory areas). The CPU 51 then determines whether a look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP4 or variation pattern HP5 is stored in the hold memory area. If a look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP4 or variation pattern HP5 is stored in the hold memory area, the CPU 51 stores a value capable of identifying the first special hold number corresponding to the memory area in which the look-ahead command value is stored in the variation counter of the RWM 53. Furthermore, the CPU 51 stores a value capable of identifying a variation pattern (either variation pattern HP4 or variation pattern HP5) identified from the look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP4 or variation pattern HP5 in the RWM 53 as variation pattern information for the special variation game. As an example, if a look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP4 is stored in a memory area corresponding to the first special reserved number = 1, the CPU 51 stores "1" in the variation counter and also stores a value capable of identifying variation pattern HP4 as variation pattern information for the special variation game.
なお、保留記憶領域に、変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が複数記憶されている場合、CPU51は、当該先読みコマンドの値が記憶されている複数の記憶領域のうち、変動ゲームが最先に実行される記憶領域に対応する第1特別保留数を特定可能な値を変動カウンタに記憶させる。更に、CPU51は、変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されている複数の記憶領域のうち、変動ゲームが最先に実行される記憶領域に記憶された先読みコマンドの値から特定される変動パターンを特定可能な値を、特別変動ゲームの変動パターン情報としてRWM53に記憶させる。一例として、第1特別保留数=2に対応する記憶領域に変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶され、かつ第1特別保留数=4に対応する記憶領域に変動パターンHP4を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されているとする。このとき、CPU51は、変動カウンタに「2」を記憶させるとともに、特別変動ゲームの変動パターン情報として変動パターンHP5を特定可能な値を記憶させる。 If multiple look-ahead command values capable of identifying variation pattern HP4 or variation pattern HP5 are stored in the reserved memory area, the CPU 51 stores in the variation counter a value capable of identifying the first special reserved number corresponding to the memory area in which the variation game will be executed first among the multiple memory areas in which the look-ahead command values are stored. Furthermore, the CPU 51 stores in the RWM 53, as variation pattern information for the special variable game, a value capable of identifying a variation pattern identified from the look-ahead command value stored in the memory area in which the variation game will be executed first among the multiple memory areas in which look-ahead command values capable of identifying variation pattern HP4 or variation pattern HP5 are stored. As an example, suppose a look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP5 is stored in the memory area corresponding to first special reserved number = 2, and a look-ahead command value capable of identifying variation pattern HP4 is stored in the memory area corresponding to first special reserved number = 4. In this case, the CPU 51 stores "2" in the variation counter and stores a value capable of identifying variation pattern HP5 as variation pattern information for the special variable game.
更に、保留記憶領域に変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されている場合、CPU51は、ホールド演出を実行可能な状態であることを特定可能な情報としてホールド可能情報をRWM53に記憶させる。一方、保留記憶領域に変動パターンHP4又は変動パターンHP5を特定可能な先読みコマンドの値が記憶されていない場合、CPU51はホールド可能情報をRWM53に記憶させない。 Furthermore, if the pending memory area stores a value of a look-ahead command that can identify variation pattern HP4 or variation pattern HP5, the CPU 51 stores holdable information in the RWM 53 as information that can identify that a hold effect can be executed. On the other hand, if the pending memory area does not store a value of a look-ahead command that can identify variation pattern HP4 or variation pattern HP5, the CPU 51 does not store holdable information in the RWM 53.
CPU51がこのような処理を実行することにより、パチンコ遊技機10では、特定変動ゲームが開始されたときに保留されている1又は複数の変動ゲームにおいて、SR演出が実行される変動パターンHP4又は変動パターンHP5に基づく変動ゲームが含まれるか否か(所定条件が成立するか否か)を特定可能である。 By having the CPU 51 execute this processing, the pachinko gaming machine 10 can determine whether or not one or more variable games that are on hold when a specific variable game is started include a variable game based on variable pattern HP4 or variable pattern HP5 in which an SR effect is executed (whether or not a predetermined condition is met).
次に、CPU51は、RWM53に記憶されるホールド可能情報、特別変動ゲームの変動パターン情報、及び変動カウンタの値に基づいて、ホールド演出の実行可否を決定する。RWM53にホールド可能情報が記憶されていない場合、CPU51は、ホールド演出を実行させないことを決定する。一方、RWM53にホールド可能情報が記憶されている場合、CPU51は、特別変動ゲームの変動パターン情報から特定可能な変動パターン(以下、特別変動パターンと示す)、及び変動カウンタの値に基づいて、所定の乱数を用いた抽選によりホールド演出の実行可否を決定する。 Next, the CPU 51 determines whether or not to execute a hold effect based on the hold possibility information, special variable game variation pattern information, and the value of the variation counter stored in the RWM 53. If no hold possibility information is stored in the RWM 53, the CPU 51 determines not to execute a hold effect. On the other hand, if hold possibility information is stored in the RWM 53, the CPU 51 determines whether or not to execute a hold effect by lottery using a predetermined random number, based on a variation pattern that can be identified from the variation pattern information of the special variable game (hereinafter referred to as the special variation pattern) and the value of the variation counter.
具体的に、CPU51は、変動カウンタの値が2~4のうちの何れかの場合のほうが1の場合よりも、特別変動パターンが、大当りの変動パターンであるときの実行割合とはずれの変動パターンであるときの実行割合の合算割合に占める、大当りの変動パターンであるときの実行割合が高くなるようにホールド演出の実行可否を決定する。CPU51がこのような処理を実行することにより、パチンコ遊技機10では、特別変動ゲームが特定変動ゲームの2~4回後の変動ゲームである場合のほうが、特別変動ゲームが特定変動ゲームの1回後の変動ゲームである場合よりも、ホールド演出が実行された場合の当り期待度が相対的に高くなる。換言すると、特定変動ゲームが実行された後に保持された実行画像H0が、特定変動ゲームの2回後~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときのほうが、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときよりも相対的に当り期待度が高くなる。ホールド演出の実行を決定しなかった場合、CPU51は、変動カウンタの値を0にする。ホールド演出の実行可否を決定した場合、CPU51は、ホールド演出の実行可否の決定結果に基づいてホールド分岐演出の演出パターンを決定する。 Specifically, the CPU 51 determines whether to execute a hold effect so that the execution rate of the special variation pattern, which is a jackpot variation pattern, is higher in the sum of the execution rate of the special variation pattern when the variation counter is a jackpot variation pattern and the execution rate of the special variation pattern when the variation counter is a loss variation pattern, when the variation counter value is 2 through 4 than when the value is 1. By executing this process, the CPU 51 in the pachinko gaming machine 10 ensures that the expected winning probability when the hold effect is executed is relatively higher when the special variation game is the variation game two to four times after the specific variation game than when the special variation game is the variation game one time after the specific variation game. In other words, the expected winning probability is relatively higher when the execution image H0 held after the specific variation game is executed is held until a predetermined timing during the execution of the special variation game executed two to four times after the specific variation game than when the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variation game executed one time after the specific variation game. If execution of the hold effect is not determined, the CPU 51 sets the value of the variation counter to 0. When determining whether to execute a hold effect, the CPU 51 determines the effect pattern for the hold branch effect based on the result of the determination of whether to execute a hold effect.
図10に示すように、ホールド分岐演出の演出パターンには、演出パターンEP1~EP8の複数種類の演出パターンが規定されている。演出パターンEP1は、ホールド分岐演出で失敗演出結果となる演出パターンである。一方、演出パターンEP2~EP8は、ホールド分岐演出で成功演出結果となる演出パターンである。 As shown in Figure 10, multiple types of presentation patterns, EP1 to EP8, are defined for the hold branch presentation. Presentation pattern EP1 is a presentation pattern that results in a failed presentation in the hold branch presentation. On the other hand, presentation patterns EP2 to EP8 are presentation patterns that result in a successful presentation in the hold branch presentation.
演出パターンEP2~EP5は、保持される実行画像H0の表示態様が青色の表示態様であるときに決定可能な演出パターンであるとともに、演出パターンの種類によって特別変動ゲームの実行中の所定のタイミングよりも後に表示される実行画像H0の最終の表示態様が異なるように規定されている。同様に、演出パターンEP6~EP8は、保持される実行画像H0の表示態様が緑色の表示態様であるときに決定可能な演出パターンであるとともに、演出パターンの種類によって特別変動ゲームの実行中の所定のタイミングよりも後に表示される実行画像H0の最終の表示態様が異なるように規定されている。 Effect patterns EP2 to EP5 are effect patterns that can be determined when the display mode of the stored execution image H0 is blue, and are defined so that the final display mode of the execution image H0, which is displayed after a predetermined timing during the execution of the special variable game, differs depending on the type of effect pattern. Similarly, effect patterns EP6 to EP8 are effect patterns that can be determined when the display mode of the stored execution image H0 is green, and are defined so that the final display mode of the execution image H0, which is displayed after a predetermined timing during the execution of the special variable game, differs depending on the type of effect pattern.
一例として、演出パターンEP2は、保持される実行画像H0の表示態様が青色の表示態様であるときに決定可能な演出パターンであるとともに、特別変動ゲームの実行中の所定のタイミングよりも後に表示される実行画像H0の最終の表示態様も青色の表示態様となる演出パターンである。一例として、演出パターンEP7は、保持される実行画像H0の表示態様が緑色の表示態様であるときに決定可能な演出パターンであるとともに、特別変動ゲームの実行中の所定のタイミングよりも後に表示される実行画像H0の最終の表示態様が赤色の表示態様となる演出パターンである。 As an example, effect pattern EP2 is an effect pattern that can be determined when the display mode of the stored execution image H0 is a blue display mode, and the final display mode of the execution image H0 displayed after a predetermined timing during the execution of the special variable game is also a blue display mode. As an example, effect pattern EP7 is an effect pattern that can be determined when the display mode of the stored execution image H0 is a green display mode, and the final display mode of the execution image H0 displayed after a predetermined timing during the execution of the special variable game is a red display mode.
CPU51は、ホールド演出が実行されないことを決定した場合と、ホールド演出が実行されることを決定した場合とで、異なるテーブルによりホールド分岐演出の演出パターンを決定する。また、CPU51は、ホールド演出が実行されることを決定した場合、RWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶されている保留特定値から特定した表示態様が、青色の表示態様であるか緑色の表示態様であるかにより、異なるテーブルによりホールド分岐演出の演出パターンを決定する。 The CPU 51 determines the presentation pattern of the hold branching presentation using different tables depending on whether it has determined that a hold presentation will not be performed or whether it has determined that a hold presentation will be performed. Furthermore, if it has determined that a hold presentation will be performed, the CPU 51 determines the presentation pattern of the hold branching presentation using different tables depending on whether the display mode identified from the hold specific value stored in the memory area of the RWM 53 corresponding to the first special hold number = 0 is a blue display mode or a green display mode.
CPU51は、ホールド演出が実行されないことを決定した場合、第1演出テーブルからホールド分岐演出の演出パターンを決定する。第1演出テーブルは、演出パターンEP1が決定されるテーブルである。つまり、CPU51は、ホールド演出が実行されないことを決定した場合、失敗演出結果となる演出パターンを決定する。 If the CPU 51 determines that a hold effect will not be executed, it determines the effect pattern for the hold branch effect from the first effect table. The first effect table is a table that determines effect pattern EP1. In other words, if the CPU 51 determines that a hold effect will not be executed, it determines the effect pattern that will result in a failed effect.
一方、CPU51は、ホールド演出が実行されることを決定し、かつRWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶されている保留特定値から特定した表示態様が青色の表示態様である場合、特別変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた抽選により、第2演出テーブルからホールド分岐演出の演出パターンを決定する。第2演出テーブルは、ホールド分岐演出の演出パターンとして、演出パターンEP2~EP5のうち何れかの演出パターンが決定されるテーブルである。第2演出テーブルは、特別変動パターンが大当りの変動パターンであるかはずれの変動パターンであるかにより、各演出パターンに対応した乱数の振り分け値が異なり、実行画像H0の最終の表示態様が青色<緑色<赤色<虹色の順に特別変動ゲームの当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。なお、第2演出テーブルは、特別変動パターンがはずれの変動パターンである場合には、虹色の表示態様に対応した振り分け値が0となるように乱数が振り分けられている。 On the other hand, when the CPU 51 determines that a hold effect will be executed and the display mode identified from the hold specific value stored in the memory area of the RWM 53 corresponding to the first special hold number = 0 is a blue display mode, the CPU 51 determines the display pattern of the hold branch effect from the second effect table by lottery using a predetermined random number based on the special variation pattern. The second effect table is a table in which one of the effect patterns EP2 to EP5 is determined as the display pattern for the hold branch effect. The second effect table allocates different random numbers corresponding to each effect pattern depending on whether the special variation pattern is a jackpot variation pattern or a loss variation pattern, and allocates random numbers so that the final display mode of the execution image H0 has a higher expected win probability for the special variation game in the order blue < green < red < rainbow. Note that when the special variation pattern is a loss variation pattern, the second effect table allocates random numbers so that the allocation value corresponding to the rainbow variation pattern is 0.
また、CPU51は、ホールド演出が実行されることを決定し、かつRWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶されている保留特定値から特定した表示態様が緑色の表示態様である場合、特別変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた抽選により、第3演出テーブルからホールド分岐演出の演出パターンを決定する。第3演出テーブルは、ホールド分岐演出の演出パターンとして、演出パターンEP6~EP8のうち何れかの演出パターンが決定されるテーブルである。第3演出テーブルは、特別変動パターンが大当りの変動パターンであるかはずれの変動パターンであるかにより、各演出パターンに対応した乱数の振り分け値が異なり、実行画像H0の最終の表示態様が緑色<赤色<虹色の順に特別変動ゲームの当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。なお、第3演出テーブルは、特別変動パターンがはずれの変動パターンである場合には、虹色の表示態様に対応した振り分け値が0となるように乱数が振り分けられている。 Furthermore, when the CPU 51 determines that a hold effect will be executed and the display mode identified from the hold specific value stored in the memory area of the RWM 53 corresponding to the first special hold number = 0 is a green display mode, the CPU 51 determines the display pattern of the hold branch effect from the third effect table by lottery using a predetermined random number based on the special variation pattern. The third effect table is a table in which one of the effect patterns EP6 to EP8 is determined as the display pattern for the hold branch effect. The third effect table allocates different random numbers corresponding to each effect pattern depending on whether the special variation pattern is a jackpot variation pattern or a loss variation pattern, and allocates random numbers so that the final display mode of the execution image H0 has a higher probability of winning the special variation game in the order of green < red < rainbow. Note that when the special variation pattern is a loss variation pattern, the third effect table allocates random numbers so that the allocation value corresponding to the rainbow variation pattern is 0.
ホールド分岐演出を実行させることを決定するとともに、ホールド分岐演出の演出パターンを決定した場合、CPU51は、NR演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで決定した演出パターンに基づいてホールド分岐演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。特にCPU51は、成功演出結果となるホールド分岐演出の演出パターンを決定した場合、ホールド分岐演出の実行中における予め定めたタイミングでホールド画像HGが実行画像H0に重なった状態で表示されるように演出表示装置EHを制御する。 When it is decided to execute a hold branch effect and the effect pattern of the hold branch effect has been determined, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute a hold branch effect based on the effect pattern determined when a predetermined time has elapsed since the start of the NR effect. In particular, when the CPU 51 determines a hold branch effect pattern that will result in a successful effect, it controls the effect display device EH to display the hold image HG superimposed on the execution image H0 at a predetermined timing during the execution of the hold branch effect.
更に、ホールド演出の実行を決定した場合、CPU51は、特定変動ゲームが終了した後、変動開始コマンドを入力する毎にRWM53に記憶された変動カウンタの値を1減算する。CPU51は、減算した変動カウンタの値が0になることにより、特別変動ゲームが開始されることを特定可能になるとともに、特別変動ゲームが開始されてからの経過時間を計数することにより予め定めた時間が経過したときに特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングとなったことを特定可能となる。 Furthermore, if it is decided to execute a hold effect, the CPU 51 subtracts 1 from the value of the fluctuation counter stored in the RWM 53 each time a fluctuation start command is input after the specific fluctuation game has ended. The CPU 51 can determine that a special fluctuation game has started when the subtracted fluctuation counter value becomes 0, and can determine that a specific timing has occurred during the execution of the special fluctuation game when a predetermined time has passed by counting the elapsed time since the special fluctuation game started.
ホールド演出の実行を決定した場合、CPU51は、特定変動ゲームが開始されたときの表示態様で特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで継続して実行画像H0を表示させるように演出表示装置EHを制御する。更に、CPU51は、特別変動ゲームが開始されてからの経過時間を計数することによりSR演出が開始されるタイミングを特定する。その上で、CPU51は、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングからSR演出が開始される前までの期間において、決定したホールド分岐演出の演出パターンにより規定された最終の表示態様で実行画像H0を表示させるように演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、ホールド演出の実行を決定しなかった場合、特定変動ゲームが終了したタイミングで実行画像H0を消去するとともに、特定変動ゲームの次の変動ゲームの変動開始コマンドを入力したタイミングで新たに実行画像H0を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 If it is decided to execute a hold effect, the CPU 51 controls the effect display device EH to continue displaying the execution image H0 in the display mode when the specific variation game started until a predetermined timing during the execution of the special variation game. Furthermore, the CPU 51 determines the timing at which the SR effect will start by counting the elapsed time since the start of the special variation game. Then, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the execution image H0 in the final display mode specified by the determined effect pattern of the hold branch effect during the period from the predetermined timing during the execution of the special variation game until before the SR effect starts. Note that if it is not decided to execute a hold effect, the CPU 51 erases the execution image H0 when the specific variation game ends, and controls the effect display device EH to display a new execution image H0 when a variation start command for the variation game next to the specific variation game is input.
また、CPU51は、ホールド演出の実行を決定した場合、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、変動開始コマンドを入力した場合であっても、第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶されている保留特定値を更新せずに、先読みコマンドの値を更新する。そして、CPU51は、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、ホールド分岐演出の演出パターンにより規定された最終の表示態様を特定可能な保留特定値を、RWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域に記憶させる。CPU51がこのような処理を実行することにより、ホールド演出が実行される場合であっても、特定変動ゲームが開始されてから特別変動ゲームの実行中におけるSR演出が開始される前までの期間において、RWM53の第1特別保留数=0に対応する記憶領域には、表示されている実行画像H0の表示態様を特定可能な保留特定値が記憶される。 Furthermore, when the CPU 51 decides to execute a hold effect, it updates the value of the look-ahead command without updating the hold specification value stored in the memory area corresponding to the first special hold number = 0, even if a variation start command is input until a predetermined timing during execution of the special variation game. Then, at a predetermined timing during execution of the special variation game, the CPU 51 stores a hold specification value capable of specifying the final display mode defined by the effect pattern of the hold branch effect in the memory area corresponding to the first special hold number = 0 of the RWM 53. By executing this process, even if a hold effect is executed, a hold specification value capable of specifying the display mode of the displayed execution image H0 is stored in the memory area corresponding to the first special hold number = 0 of the RWM 53 during the period from the start of the specific variation game to before the start of the SR effect during execution of the special variation game.
また、CPU51は、成功演出結果となるホールド分岐演出の演出パターンを決定した場合、ホールド継続画像を特別変動ゲームが開始されるタイミングまで継続して表示させるように演出表示装置EHを制御する。更に、CPU51は、特別変動ゲームが終了すると、RWM53に記憶された特別変動ゲームの変動パターン情報及びホールド可能情報を消去する。 Furthermore, when the CPU 51 determines a presentation pattern for a hold branch presentation that results in a successful presentation, it controls the presentation display device EH to continue displaying the hold continuation image until the timing at which the special variation game starts. Furthermore, when the special variation game ends, the CPU 51 erases the variation pattern information and hold availability information for the special variation game stored in the RWM 53.
以上の処理により、ホールド演出は、特定変動ゲームから特別変動ゲームに至るまで複数回の変動を対象に演出が実行されることになるから、連続演出と言える。そして、CPU51は、特別変動ゲームを特定することで連続演出の最終の変動ゲームを決定する決定手段になり得る。 By performing the above processing, the hold effect is executed for multiple variations from the specific variation game to the special variation game, so it can be said to be a continuous effect. The CPU 51 can then determine the final variation game in the continuous effect by identifying the special variation game.
次に、CPU51が実行する特殊表示フラグクリア処理について説明する。
変動終了コマンドを入力した場合、CPU51は、RWM53に特殊表示フラグが記憶されているか判定する。特殊表示フラグが記憶されている場合、CPU51は、変動カウンタの値が0より大きい値であるか判定する。変動カウンタには、ホールド演出が実行される場合に、ホールド分岐演出を実行させることが決定されたときから、特別変動ゲームが開始されるときまで、0より大きい値が記憶されることになる。よって、CPU51は、変動終了コマンドを入力したときに変動カウンタの値が0より大きい値であることを特定した場合に、ホールド演出が実行される場合において、ホールド分岐演出の実行が決定された後から、特別変動ゲームが終了するまでの期間であることを特定可能となる。そして、変動終了コマンドを入力したときに変動カウンタの値が0より大きい値ではない場合、CPU51は、特殊表示フラグを消去する。一方、変動終了コマンドを入力したときに変動カウンタの値が0より大きい値である場合、CPU51は、特殊表示フラグを消去しない。CPU51がこのような処理を実行することにより、ホールド演出が実行される場合において、ホールド分岐演出の実行が決定された後から、特別変動ゲームが終了するまでの期間においては、CPU51が先読みコマンドを入力した場合であっても、保留先読み演出が実行されないことになる。
Next, the special display flag clearing process executed by the CPU 51 will be described.
When a variation end command is input, the CPU 51 determines whether a special display flag is stored in the RWM 53. If a special display flag is stored, the CPU 51 determines whether the value of the variation counter is greater than 0. When a hold effect is executed, a value greater than 0 is stored in the variation counter from the time when it is determined that a hold branch effect will be executed until the special variation game starts. Therefore, if the CPU 51 determines that the value of the variation counter is greater than 0 when the variation end command is input, it can determine that when a hold effect is executed, the period is from the time when it is determined that a hold branch effect will be executed until the special variation game ends. If the value of the variation counter is not greater than 0 when the variation end command is input, the CPU 51 clears the special display flag. On the other hand, if the value of the variation counter is greater than 0 when the variation end command is input, the CPU 51 does not clear the special display flag. When the CPU 51 executes such processing and a hold effect is executed, the hold look-ahead effect will not be executed during the period from when it is decided to execute the hold branch effect until the special variable game ends, even if the CPU 51 inputs a look-ahead command.
次に、図11~図13を参照して、ホールド分岐演出及びホールド演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
最初に、図11を参照して、ホールド演出の実行が決定されることにより、特定変動ゲームの実行中から特定変動ゲームの1回後の特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持されるとともに、所定のタイミングで実行画像H0の表示態様が変化しない場合の一例について説明する。なお、特別変動ゲームは、特定変動ゲームが開始される前に保留記憶されている前提である。
Next, with reference to FIGS. 11 to 13, an example of a presentation mode when a hold branch presentation and a hold presentation are executed will be described.
11, an example will be described in which, by determining to execute a hold effect, the execution image H0 is held from the execution of a specific variation game until a predetermined timing during the execution of a special variation game one game after the specific variation game, and the display mode of the execution image H0 does not change at the predetermined timing. Note that it is assumed that the special variation game is reserved and stored before the specific variation game is started.
図11に示すように、時点T01において変動パターンHP3(NR演出(はずれ))に基づく変動ゲーム(特定変動ゲーム)が開始される。変動ゲームの実行中は、実行表示領域HR0において、実行画像H0が青色の表示態様で表示されている。その後、時点T02においてNR演出が開始された後、当該NR演出が開始されてから所定時間が経過した時点T03において、ホールド分岐演出が開始される。ホールド分岐演出は、演出パターンEP2に基づいて実行されることにより、時点T04において成功演出結果となる。このとき、ホールド画像HGが、実行画像H0と重なった状態で表示される。即ち、ホールド継続画像が表示されることにより、ホールド演出が実行されることが特定可能となる。ホールド分岐演出は、特定変動ゲームが終了する前の時点T04に終了する。ホールド分岐演出が終了した後も、特定変動ゲームが終了する時点T05までホールド継続画像が表示される。 As shown in FIG. 11, a variable game (specific variable game) based on variable pattern HP3 (NR effect (miss)) begins at time T01. While the variable game is being played, the execution image H0 is displayed in blue in the execution display area HR0. Then, the NR effect begins at time T02, and the hold branch effect begins at time T03, a predetermined time after the NR effect began. The hold branch effect is executed based on effect pattern EP2, resulting in a successful effect at time T04. At this time, the hold image HG is displayed overlapping the execution image H0. In other words, the display of the hold continuation image makes it possible to identify that a hold effect will be executed. The hold branch effect ends at time T04, before the end of the specific variable game. Even after the hold branch effect ends, the hold continuation image is displayed until time T05, when the specific variable game ends.
時点T05において、変動パターンHP5に基づく変動ゲーム(特別変動ゲーム)が開始されると、ホールド画像HGは非表示となる一方で、実行画像H0は保持される。即ち、ホールド継続画像は表示されなくなる。このとき、特定変動ゲームの実行中において保留表示領域HR1に表示されていた保留画像H1が実行表示領域HR0へ移動せずに、特定変動ゲームの実行中に表示されていた実行画像H0が継続して表示されることになる。そして、変動ゲームが開始されてから、予め定めた時間が経過した所定のタイミング(時点T06)となった場合でも、実行画像H0は、青色の表示態様を維持する。その後、青色の表示態様で表示された実行画像H0は、SR演出が開始される前の時点T07まで表示された後、時点T07~T08のSR演出が実行される期間では非表示になる。そして、次の変動ゲームが開始されると、新たに実行画像H0が表示される。 At time T05, when a variable game (special variable game) based on variable pattern HP5 starts, the hold image HG is hidden, while the execution image H0 is maintained. In other words, the hold continuation image is no longer displayed. At this time, the hold image H1 that was displayed in the hold display area HR1 during the execution of the specific variable game does not move to the execution display area HR0, and the execution image H0 that was displayed during the execution of the specific variable game continues to be displayed. Then, even at a specified timing (time T06) when a predetermined amount of time has passed since the start of the variable game, the execution image H0 maintains its blue display mode. Thereafter, the execution image H0, displayed in blue, is displayed until time T07 before the SR effect starts, and then is hidden during the period from time T07 to time T08 during which the SR effect is executed. Then, when the next variable game starts, a new execution image H0 is displayed.
以上のように、本実施形態のホールド演出は、特定変動ゲームが開始されるときに実行表示領域HR0に表示される実行画像H0が青色の表示態様になり、その後にホールド分岐演出が成功演出結果となることで実行される。つまり、特定演出に相当するホールド演出は、特定変動ゲームが開始されるときに実行画像H0が青色の表示態様になるまでの第1始動口12への入球を契機として実行可能である。より詳しくは、第1始動口12へ入球したことで特別変動ゲームとなり得る保留記憶が生じたことでホールド演出が実行可能である。また、特定変動ゲームが開始されるときに実行画像H0が青色の表示態様になることから、特定変動ゲームは複数回の変動ゲームが保留記憶されている場合において最先の変動ゲームとなる。そして、実行画像H0が青色の表示態様になっている状態は、特定変動ゲームよりも後に開始される特定の変動ゲーム、詳しくは特別変動ゲームまで継続可能である。特別変動ゲームは、変動パターンHP4,HP5に基づく変動ゲームであるから、当該特別変動ゲームよりも前に開始される変動ゲーム、例えば特定変動ゲームよりも期待度の高い高期待度演出が実行されることになる。 As described above, the hold effect in this embodiment is executed when the execution image H0 displayed in the execution display area HR0 changes to blue when the specific variation game starts, and then the hold branch effect results in a successful effect. In other words, the hold effect corresponding to the specific variation effect can be executed when a ball enters the first starting hole 12 before the execution image H0 changes to blue when the specific variation game starts. More specifically, the hold effect can be executed when a ball enters the first starting hole 12, creating a reserved memory that can become a special variation game. Furthermore, because the execution image H0 changes to blue when the specific variation game starts, the specific variation game becomes the earliest variation game when multiple variation games are reserved and stored. The state in which the execution image H0 remains blue can continue until a specific variation game that starts after the specific variation game, specifically a special variation game, starts. Because the special variation game is a variation game based on variation patterns HP4 and HP5, a high-expectation effect with a higher expectation than a variation game that starts before the special variation game, such as a specific variation game, is executed.
次に、図12を参照して、ホールド演出の実行が決定されずに、ホールド分岐演出が実行される場合の一例について説明する。以下、上述の説明と重複する部分については、説明を省略する。 Next, referring to Figure 12, we will explain an example of when a decision is not made to execute a hold effect and a hold branch effect is executed. Below, we will omit explanations of parts that overlap with the above explanation.
図12に示すように、ホールド演出の実行が決定されない場合であっても、変動開始時に青色(又は緑色)の表示態様で実行画像H0が表示されたときには、特定変動ゲームの実行中におけるNR演出が開始されてから所定時間が経過した時点T13において、ホールド分岐演出が開始される。ホールド分岐演出は、演出パターンEP1に基づいて実行されることにより、失敗演出結果となる。このとき、ホールド分岐演出が終了する時点T14において、ホールド継続画像は表示されない。青色の表示態様で表示された実行画像H0は、特定変動ゲームが終了する時点T15において非表示となる。そして、次の変動ゲームが開始されると、新たに実行画像H0が表示される。 As shown in Figure 12, even if it is not decided to execute a hold effect, if the execution image H0 is displayed in blue (or green) at the start of the variation, the hold branch effect will start at time T13, a predetermined time after the NR effect started during the execution of the specific variation game. The hold branch effect is executed based on the effect pattern EP1, resulting in a failed effect. In this case, at time T14 when the hold branch effect ends, the hold continuation image is not displayed. The execution image H0, displayed in blue, is hidden at time T15 when the specific variation game ends. Then, when the next variation game starts, a new execution image H0 is displayed.
次に、図13を参照して、ホールド演出の実行が決定されることにより、特定変動ゲームの実行中から特定変動ゲームの2回後の特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持されるとともに、所定のタイミングで実行画像H0の表示態様が変化する場合の一例について説明する。 Next, referring to Figure 13, we will explain an example in which the execution of a hold effect is decided, and the execution image H0 is held from the time the specific variation game is being played until a predetermined timing during the time the special variation game is being played two times after the specific variation game, and the display mode of the execution image H0 changes at the predetermined timing.
図13に示すように、時点T21において特定変動ゲームが開始されると、緑色の表示態様で実行画像H0が表示される。その後、時点T23においてホールド分岐演出が開始される。ホールド分岐演出は、演出パターンEP7に基づいて実行されることにより、成功演出結果となる。時点T24においてホールド継続画像の表示が開始される。 As shown in Figure 13, when the specific variable game starts at time T21, the execution image H0 is displayed in a green display mode. Then, at time T23, the hold branch effect starts. The hold branch effect is executed based on effect pattern EP7, resulting in a successful effect. At time T24, the display of the hold continuation image starts.
時点T25において、特定変動ゲームが終了するとともに、特定変動ゲームの1回後の変動ゲームとして、変動パターンHP1(通常はずれ)に基づく変動ゲームが開始される。このとき、ホールド継続画像(実行画像H0及びホールド画像HG)は、保持される。 At time T25, the specific variable game ends, and a variable game based on variable pattern HP1 (normal miss) begins as the next variable game after the specific variable game. At this time, the hold continuation image (execution image H0 and hold image HG) is maintained.
その後、時点T26において、変動パターンHP5に基づく変動ゲーム(特別変動ゲーム)が開始されると、ホールド画像HGは非表示となる一方で、実行画像H0は保持される。即ち、ホールド継続画像は表示されなくなる。そして、変動ゲームが開始してから、予め定めた時間が経過した所定のタイミング(時点T27)となったとき、実行画像H0の表示態様は、緑色の表示態様から赤色の表示態様へと変化する。このように、保持された実行画像H0の表示態様は、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて緑色(又は青色)の表示態様から、赤色(又は虹色)の表示態様に変化する場合がある。その後、赤色の表示態様で表示された実行画像H0は、SR演出が開始される前の時点T28まで表示された後、時点T28~T29のSR演出が実行される期間では非表示になる。そして、次の変動ゲームが開始されると、新たに実行画像H0が表示される。 After that, at time T26, when a variable game (special variable game) based on variable pattern HP5 starts, the hold image HG is hidden, while the execution image H0 is retained. In other words, the hold continuation image is no longer displayed. Then, at a predetermined timing (time T27) after a predetermined amount of time has elapsed since the start of the variable game, the display mode of the execution image H0 changes from a green display mode to a red display mode. In this way, the display mode of the retained execution image H0 may change from a green (or blue) display mode to a red (or rainbow) display mode at a predetermined timing during the execution of the special variable game. Thereafter, the execution image H0, displayed in red, is displayed until time T28, before the SR effect starts, and then is hidden during the period from time T28 to time T29 during which the SR effect is executed. Then, when the next variable game starts, a new execution image H0 is displayed.
このように、演出表示装置EHでは、実行表示領域HR0に実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示された場合、特定変動ゲームが終了した後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、青色又は緑色の表示態様で表示された実行画像H0が保持される場合がある。特定変動ゲームの実行中には、リーチ演出(NR演出)が実行されるため、実行画像H0は、リーチ演出が実行された後に保持されることになる。また、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングでは、実行画像H0の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。そして、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングより後には、SR演出が実行される。 In this way, when the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode in the execution display area HR0 on the effect display device EH, the execution image H0 displayed in a blue or green display mode may be maintained until a predetermined timing during the execution of the special variation game that is executed after the specific variation game has ended. Because a reach effect (NR effect) is executed during the execution of the specific variation game, the execution image H0 will be maintained after the reach effect is executed. Furthermore, at a predetermined timing during the execution of the special variation game, the display mode of the execution image H0 may or may not change. Then, after the predetermined timing during the execution of the special variation game, an SR effect is executed.
また、演出表示装置EHでは、ホールド分岐演出の結果が成功演出結果となった場合には、ホールド演出が実行されることにより、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、実行画像H0が保持される。一方、ホールド分岐演出の結果が失敗演出結果となった場合には、ホールド演出が実行されないことにより、特定変動ゲームが終了した後、実行画像H0が非表示になる。 In addition, if the hold branch effect results in a successful effect, the effect display device EH executes the hold effect, and the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game. On the other hand, if the hold branch effect results in a failed effect, the hold effect is not executed, and the execution image H0 is hidden after the specific variable game ends.
したがって、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)当り期待度を示唆する実行画像H0を対象として、変動ゲームが開始されたときに、実行画像H0が白色の表示態様よりも当り期待度が高い青色又は緑色の表示態様で表示された場合にホールド演出を実行可能にした。一般に、ホールド演出が実行されない場合、変動ゲームが開始されたときに、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示されたとしても、開始された変動ゲームが終了した時点で実行画像H0が非表示になるとともに遊技者の期待感は喪失される。これに対し、ホールド演出が実行されることにより、開始された変動ゲーム(特定変動ゲーム)が終了した後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、青色又は緑色の表示態様で表示された実行画像H0が保持される場合がある。このため、ホールド演出が実行された場合には、実行画像H0の表示態様から抱き得る期待感を、開始された変動ゲームの実行中だけでなく、当該変動ゲームが終了した後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで継続させることができる。そして、例えば、演出図柄のように画像単体では当り期待度を示唆しない画像を対象とした場合に比して、連続する複数の変動ゲームにおいて同じ画像を表示させる演出効果を高めることができる。よって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) For an execution image H0 indicating a probability of winning, a hold effect can be executed when the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode, which indicates a higher probability of winning than a white display mode, when a variation game is started. Generally, if a hold effect is not executed, even if the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode when a variation game is started, the execution image H0 disappears when the variation game ends, and the player's sense of expectation is lost. In contrast, by executing a hold effect, the execution image H0 displayed in a blue or green display mode may be maintained until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed after the end of the started variation game (specific variation game). Therefore, when a hold effect is executed, the sense of expectation that can be generated from the display mode of the execution image H0 can be maintained not only during the execution of the started variation game, but also until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed after the end of the variation game. Furthermore, compared to, for example, when an image that does not indicate a probability of winning by itself, such as a display pattern, is targeted, the effect of displaying the same image in multiple consecutive variation games can be enhanced. This can increase the player's interest in the game.
(2)実行画像H0は、演出図柄EZとは異なる画像であって、変動ゲームの実行中に実行表示領域HR0に表示される画像であるから、変動ゲームの実行中は、変動表示される演出図柄EZに注目させつつも、演出図柄EZとは別の実行画像H0の表示態様から当り期待度及び演出内容を推測させることができる。 (2) The execution image H0 is an image different from the effect symbol EZ, and is an image displayed in the execution display area HR0 while the variable game is being played. Therefore, while the variable game is being played, the player can focus on the variable displayed effect symbol EZ, while also being able to infer the expected probability of winning and the effect content from the display mode of the execution image H0, which is different from the effect symbol EZ.
(3)特定変動ゲームの実行中にリーチ演出(NR演出)が実行された後に、実行画像H0が保持されうる。よって、リーチ演出ではずれとなった後に、実行画像H0が保持された場合には、リーチ演出がはずれとなったことにより落胆した遊技者の気分を再度高揚させることができるとともに、特別変動ゲームが終了するまで大当りとなることを継続して期待させることができる。 (3) The execution image H0 may be held after a reach effect (NR effect) is executed during the execution of a specific variable game. Therefore, if the execution image H0 is held after a miss in the reach effect, it is possible to lift the spirits of a player who was disappointed by the miss in the reach effect, and to keep the player hopeful of hitting a jackpot until the end of the special variable game.
(4)リーチ演出には、NR演出と、NR演出よりも当り期待度が高いSR演出とがある。そして、実行画像H0が保持された後には、特別変動ゲームの実行中にSR演出が実行される。よって、実行画像H0が保持されることにより、特別変動ゲームの実行中にSR演出が実行されることを把握させることができるとともに、SR演出において大当りの図柄組合せが導出されることを期待させることができる。 (4) Reach effects include NR effects and SR effects, which have a higher probability of winning than NR effects. After the execution image H0 is held, the SR effect is executed during the execution of the special variable game. Therefore, by holding the execution image H0, the player can understand that the SR effect will be executed during the execution of the special variable game, and can also expect that a winning symbol combination will be derived in the SR effect.
(5)特別変動ゲームは、特定変動ゲームが開始されるときに保留されている変動ゲームであって、特定変動ゲームの1回後~4回後のうち何れかにおいて実行される変動ゲームである。このため、例えば、特定変動ゲームが開始されるときに複数の変動ゲームが保留されているとともに、特定変動ゲームの終了後に青色又は緑色の表示態様で表示された実行画像H0が保持された場合、特定変動ゲームが開始されるときに保留されていた複数の変動ゲームのうちの何れかが大当りとなることを期待させることができる。そして、特定変動ゲームの終了後に実行画像H0が保持されたときには、特定変動ゲームが開始されるときに保留されていた複数の変動ゲームのうちの何れの変動ゲームが大当りとなる可能性が高いのかを想像させる楽しみを提供することができる。 (5) A special variable game is a variable game that is on hold when a specific variable game is started, and is executed one to four times after the specific variable game has been played. Therefore, for example, if multiple variable games are on hold when a specific variable game is started, and the execution image H0 displayed in blue or green is held after the specific variable game has ended, the player can expect that one of the multiple variable games that was on hold when the specific variable game started will result in a jackpot. Then, when the execution image H0 is held after the specific variable game has ended, the player can enjoy the fun of guessing which of the multiple variable games that was on hold when the specific variable game started is most likely to result in a jackpot.
(6)実行画像H0は、特定変動ゲームの2回後~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときのほうが、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときよりも相対的に当り期待度が高い。このため、特定変動ゲームの2回後~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持された場合には、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持された場合に比して、大当りとなる期待感を更に高揚させることができる。そして、実行画像H0が保持された場合、特定変動ゲームの2回後に実行される変動ゲームにおける所定のタイミングまで実行画像H0が保持されるか否かに特に注目させることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (6) When the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed two to four times after the specific variation game, the likelihood of a win is relatively higher than when the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed one time after the specific variation game. Therefore, when the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed two to four times after the specific variation game, the expectation of a jackpot can be further heightened compared to when the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed one time after the specific variation game. Furthermore, when the execution image H0 is held, particular attention can be drawn to whether the execution image H0 will be held until a predetermined timing in the variation game that is executed two times after the specific variation game, thereby increasing interest in the game.
(7)特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持された場合、所定のタイミングで実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様から、当該表示態様よりも当り期待度が高い赤色又は虹色の表示態様に変化する場合がある。よって、所定のタイミングで実行画像H0の表示態様が変化するか否かに注目させることができるとともに、当り期待度が高い表示態様に変化することを期待させることができる。 (7) If the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game, the display mode of the execution image H0 may change at the predetermined timing from a blue or green display mode to a red or rainbow display mode, which has a higher probability of winning than the previous display mode. Therefore, it is possible to draw attention to whether the display mode of the execution image H0 changes at the predetermined timing, and to anticipate that it will change to a display mode with a higher probability of winning.
(8)特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングは、特別変動ゲームの実行中においてリーチ演出を開始可能なタイミングよりも前のタイミングである。よって、実行画像H0が保持された場合、特別変動ゲームの実行中は、リーチ演出が実行される前の所定のタイミングにおける実行画像H0の表示態様から当り期待度を推測させた上で、所定のタイミングよりも後に実行されるリーチ演出を楽しませることができる。 (8) The predetermined timing during the execution of the special variable game is a timing before the timing at which the reach effect can be started during the execution of the special variable game. Therefore, when the execution image H0 is held, during the execution of the special variable game, the player can infer the expected probability of winning from the display state of the execution image H0 at the predetermined timing before the reach effect is executed, and can then enjoy the reach effect that is executed after the predetermined timing.
(9)特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様から、赤色又は虹色の表示態様に変化する場合と変化しない場合の何れにおいても、所定のタイミングからSR演出が実行される前までの期間において実行画像H0が継続して表示される。よって、所定のタイミングにおける実行画像H0の表示態様によらず、所定のタイミングからSR演出が実行される前までの期間において、実行画像H0の表示態様から当り期待度を予測させることができる。その上で、SR演出が開始された後には、当該SR演出が開始される前の実行画像H0の表示態様が何れの特殊表示態様であったとしても、実行画像H0に気を取られることなく、SRリーチ演出を楽しませることができる。 (9) At a predetermined timing during the execution of a special variable game, whether or not the display mode of the execution image H0 changes from a blue or green display mode to a red or rainbow display mode, the execution image H0 continues to be displayed during the period from the predetermined timing until the SR effect is executed. Therefore, regardless of the display mode of the execution image H0 at the predetermined timing, the expected probability of a win can be predicted from the display mode of the execution image H0 during the period from the predetermined timing until the SR effect is executed. Furthermore, after the SR effect has started, regardless of which special display mode the display mode of the execution image H0 was before the SR effect started, the player can enjoy the SR reach effect without being distracted by the execution image H0.
(10)ホールド分岐演出は、当該ホールド分岐演出の結果が成功演出結果となる可能性があることを示唆する演出である。このため、ホールド分岐演出が実行された場合には、特定変動ゲームの後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、実行画像H0が保持される状況が生じ得ることを遊技者に把握させることができる。よって、変動ゲームの実行中にホールド分岐演出が実行されるか否かに注目させることができる。そして、ホールド分岐演出において成功演出結果となった場合には、特別ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持される一方で、失敗演出結果となった場合には、特定変動ゲームが終了した後、実行画像H0が非表示になる。よって、ホールド分岐演出で成功演出結果となることを期待させることができるとともに、成功演出結果となったときには、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、実行画像H0が保持されることを確定的に把握させることができるため、遊技者の期待感を高揚させることができる。 (10) The hold branch effect is an effect that suggests that the result of the hold branch effect may be a successful effect. Therefore, when a hold branch effect is executed, the player can be made to understand that a situation may arise in which the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game that is executed after the specific variable game. This allows the player to pay attention to whether or not the hold branch effect is executed during the execution of the variable game. If the hold branch effect results in a successful effect, the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special game, while if the effect results in an unsuccessful effect, the execution image H0 is hidden after the specific variable game ends. This allows the player to anticipate a successful effect in the hold branch effect, and if a successful effect is achieved, the player can be made to understand with certainty that the execution image H0 will be held until a predetermined timing during the execution of the special variable game, thereby heightening the player's anticipation.
(11)ホールド分岐演出は、特定変動ゲームが終了する前に終了する。その上で、ホールド分岐演出の結果が成功演出結果となった場合、当該成功演出結果となったことを特定可能なホールド継続画像が、ホールド分岐演出の終了後から特別変動ゲームの1回前の変動ゲームが終了するまで表示される。このため、例えば、遊技者がホールド分岐演出の結果を見逃した場合であっても、ホールド分岐演出の結果が成功演出結果となった場合には、ホールド分岐演出の終了後から特別変動ゲームの1回前の変動ゲームが終了するまでホールド継続画像の表示を確認することにより、成功演出結果となったことを把握させることができる。そして、ホールド継続画像は、特定変動ゲームが終了するまでは表示されることになる。よって、ホールド継続画像が表示されない場合に比して、特定変動ゲームが終了する前に、当該特定変動ゲームの終了後にも実行画像H0が保持されることを把握させ易くすることができる。その結果、特定変動ゲームが終了する前に、特定変動ゲームの後に実行される特別変動ゲームが大当りとなることを期待させることができるため、特定変動ゲームが大当りとならずに終了したときに遊技者が落胆することを抑制できる。 (11) The hold branch effect ends before the specific variable game ends. If the hold branch effect results in a successful effect, a hold continuation image that indicates the successful effect is displayed from the end of the hold branch effect until the end of the variable game immediately preceding the special variable game. Therefore, even if a player misses the result of the hold branch effect, if the hold branch effect results in a successful effect, the player can understand that the effect has been successful by checking the display of the hold continuation image from the end of the hold branch effect until the end of the variable game immediately preceding the special variable game. The hold continuation image is displayed until the end of the specific variable game. Therefore, compared to when the hold continuation image is not displayed, it is easier for the player to understand, before the specific variable game ends, that the execution image H0 will be maintained even after the specific variable game ends. As a result, the player can be made to expect that the special variable game executed after the specific variable game will result in a jackpot before the specific variable game ends, thereby reducing disappointment when the specific variable game ends without a jackpot.
(12)ホールド継続画像は、特別変動ゲームの1回前の変動ゲームが終了するまで継続して表示される。つまり、表示されたホールド継続画像が非表示になることにより、特別変動ゲームが開始されたことを遊技者は特定可能となる。よって、特別変動ゲームが開始されるタイミングを遊技者に把握させることができるため、特別変動ゲームに特に注目させることができる。 (12) The hold continuation image continues to be displayed until the variable game immediately preceding the special variable game ends. In other words, when the displayed hold continuation image disappears, the player can identify that the special variable game has started. This allows the player to know when the special variable game will start, thereby drawing particular attention to the special variable game.
(13)実行画像H0が保持されている状況では、保留画像H1~H4が特殊表示態様で表示されない。よって、実行画像H0が保持されている状況において保留画像H1~H4が特殊表示態様で表示されうる場合に比して、保持されている実行画像H0に注目させ易くすることができる。 (13) When the execution image H0 is held, the reserved images H1 to H4 are not displayed in a special display mode. Therefore, compared to when the reserved images H1 to H4 are displayed in a special display mode when the execution image H0 is held, it is possible to more easily draw attention to the held execution image H0.
(14)特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様から赤色又は虹色の表示態様に変化する場合がある。よって、保留先読み演出が実行されたときに、保留画像が青色又は緑色の表示態様で表示された場合であっても、保留画像が実行画像H0として表示された後にホールド演出が実行されることにより、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、実行画像H0の表示態様が赤色又は虹色の表示態様に変化することを期待させることができる。 (14) At a predetermined timing during the execution of the special variable game, the display mode of the execution image H0 may change from a blue or green display mode to a red or rainbow display mode. Therefore, even if the reserved image is displayed in a blue or green display mode when the reserved image pre-read effect is executed, the hold effect is executed after the reserved image is displayed as the execution image H0, so that the display mode of the execution image H0 can be expected to change to a red or rainbow display mode at a predetermined timing during the execution of the special variable game.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. Note that the above-described embodiments and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradictions exist.
・実行表示領域HR0に表示される実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様に変化するタイミングは、変動パターンHP3の変動が開始するとき、あるいは変動パターンHP3の変動中であってもよい。また、その変化するタイミングは、変動パターンHP3の変動が開始する前、つまり保留表示領域HR1~HR4に表示されているときでもよい。すなわち、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様になることで、その後にホールド分岐演出及びホールド演出が実行される可能性がある。実行画像H0が青色又は緑色の表示態様であることや、NR演出の変動であることは、通常、当り期待度は低い。しかしながら、このような場合にホールド演出が実行されることで、当り期待度の低い演出が実行されている場合であっても、当り期待への期待感を抱かせることができる。また、このような当り期待度の低い演出を有効に使って当りへの期待感を抱かせることで、演出のバリエーションを広げることができる。なお、ホールド分岐演出及びホールド演出は、実行画像H0の表示態様が青色の表示態様である場合に実行可能な演出としてもよい。 - The timing at which the display mode of the execution image H0 displayed in the execution display area HR0 changes to blue or green may be when the fluctuation pattern HP3 begins to fluctuate or while the fluctuation pattern HP3 is fluctuating. The timing of the change may also be before the fluctuation pattern HP3 begins to fluctuate, i.e., when it is displayed in the hold display areas HR1 to HR4. In other words, when the execution image H0 changes to a blue or green display mode, there is a possibility that a hold branch effect and a hold effect will be executed afterwards. When the execution image H0 is displayed in a blue or green mode, or when an NR effect fluctuates, the expectation of a win is usually low. However, by executing a hold effect in such cases, it is possible to create a sense of anticipation for a win, even when an effect with a low expectation of a win is being executed. Furthermore, by effectively using such effects with a low expectation of a win to create anticipation for a win, the variety of effects can be expanded. Note that the hold branch effect and the hold effect may be executable when the display mode of the execution image H0 is a blue display mode.
・ホールド演出は、変動パターンHP4,HP5の変動であるときに実行可能としたが、ホールド演出が実行された場合には変動パターンHP4,HP5の変動など高期待度演出が実行され易い状況であってもよい。 - The hold effect can be executed when fluctuation patterns HP4 and HP5 occur, but when the hold effect is executed, it may also be in a situation where high-expectation effects, such as fluctuation patterns HP4 and HP5, are more likely to be executed.
・ホールド演出は、当該ホールド演出が実行されない場合よりも実行された場合の当り期待度が高い演出としてもよい。この場合、実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様であるという同じ演出態様であっても、ホールド演出が実行される場合と実行されない場合とで当り期待度を異ならせることができる。 - The hold effect may be an effect that has a higher probability of winning when it is executed than when it is not executed. In this case, even if the same effect is used, that is, the display mode of the execution image H0 is blue or green, the probability of winning can be made different depending on whether the hold effect is executed or not.
・ホールド演出によって抱くことができる期待度は、当り期待度に加えて、又は代えて他の期待度であってもよい。例えば、その期待度は、大当り遊技の種類(ラウンド遊技の多少)、大当り遊技後の遊技状態の有利性としてもよい。遊技状態の有利性には、確変状態が付与されるか否か、確変状態の継続回数の多少、高入球率状態が付与されるか否か、高入球率状態の継続回数の多少など、これらの何れか若しくは任意の組み合わせを挙げることができる。 - The degree of expectation that can be created by the hold effect may be other degrees of expectation in addition to or instead of the degree of expectation of a win. For example, the degree of expectation may be the type of jackpot game (the number of rounds) or the favorability of the game state after the jackpot game. The favorability of the game state may include whether or not a special state is granted, the number of times the special state continues, whether or not a high ball entry rate state is granted, the number of times the high ball entry rate state continues, etc., or any combination of these.
・ホールド演出の演出態様には、実行画像H0の表示態様を青色又は緑色の表示態様で継続して表示させることを含む。また、ホールド演出の演出態様には、実行画像H0の表示態様を、白色の表示態様及び青色又は緑色の表示態様の何れとも異なる赤色又は虹色の表示態様にさらに変化させることを含む。上記実施形態で説明したように、表示態様には、所定態様である白色の表示態様と、白色以外の表示態様である特殊表示態様と、がある。特殊表示態様には、青色又は緑色の表示態様である特定態様と、赤色又は虹色の表示態様である特別態様がある。なお、このような表示態様の変化は、保留先読み演出でも行われている。 - The presentation mode of the hold effect includes continuously displaying the execution image H0 in a blue or green display mode. The presentation mode of the hold effect also includes further changing the display mode of the execution image H0 to a red or rainbow display mode that is different from either the white display mode or the blue or green display mode. As explained in the above embodiment, the display mode includes a white display mode, which is a predetermined mode, and a special display mode, which is a display mode other than white. The special display mode includes a specific mode, which is a blue or green display mode, and a special mode, which is a red or rainbow display mode. Note that such changes in display mode are also performed in the hold pre-reading effect.
・ホールド演出は、少なくとも特別変動ゲームが開始されるまでを対象として実行されておればよく、その終了タイミングは変更してもよい。例えば、終了タイミングは、特別変動ゲームが開始してから所定の時間が経過するまでとしてもよいし、SR演出へ発展したときでもよい。 - The hold effect only needs to be executed until the special variable game starts, and its end timing may be changed. For example, the end timing may be until a predetermined time has passed since the start of the special variable game, or when the effect develops into an SR effect.
・上記実施形態における実行画像H0及び保留画像H1~H4により示唆される期待度は、大当り期待度であったが、大当り期待度及び小当り期待度の合算の期待度としてもよいし、小当りの期待度としてもよい。 - In the above embodiment, the expected probability indicated by the execution image H0 and the reserved images H1 to H4 was the expected probability of a big hit, but it may also be the expected probability of a combined big hit and small hit, or the expected probability of a small hit.
・上記実施形態において、SR演出は、NR演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出であったが、SR演出は、NR演出よりも大当り期待度及び小当り期待度の合算の期待度が高いリーチ演出であってもよく、小当り期待度が高いリーチ演出であってもよい。 - In the above embodiment, the SR effect was a reach effect with a higher expectation of a jackpot than the NR effect, but the SR effect may also be a reach effect with a higher expectation of a combined jackpot and small jackpot than the NR effect, or a reach effect with a higher expectation of a small jackpot.
・実行画像H0が保持された場合、特定変動ゲームの2~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときのほうが、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときよりも大当り期待度が高くなったが、これに限らない。特定変動ゲームの2~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときのほうが、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときよりも大当り期待度及び小当り期待度の合算の期待度が高くなるようにしてもよい。また、特定変動ゲームの2~4回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときのほうが、特定変動ゲームの1回後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるときよりも小当り期待度が高くなるようにしてもよい。 - When the execution image H0 is held, the probability of a big win is higher when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed two to four times after the specific variation game than when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed one time after the specific variation game, but this is not limited to this. The combined probability of a big win and a small win may be higher when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed two to four times after the specific variation game than when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed one time after the specific variation game. Also, the probability of a small win may be higher when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed two to four times after the specific variation game than when it is held until a predetermined timing during the execution of a special variation game that is executed one time after the specific variation game.
・実行画像H0が保持された後、特別変動ゲームの実行中にSR演出が実行されない場合があってもよい。この場合、例えば、所定条件は、特定変動ゲームが開始されたときに保留されている1又は複数の変動ゲームにおいて、NR演出が実行される変動パターンHP2,HP3、及びSR演出が実行される変動パターンHP4,HP5のうち、何れかの変動パターンに基づく変動ゲームが含まれることにより成立する条件であるとよい。そして、例えば、特別変動ゲームの実行中にSR演出が実行されない場合には、青色又は緑色の表示態様で保持された実行画像H0の表示態様が所定のタイミングで変化しないようにするとよい。更に、特別変動ゲームの実行中にSR演出が実行されない場合であっても、NR演出が実行されるようにするとよい。これによれば、実行画像H0が保持されることにより、特別変動ゲームの実行中にNR演出が実行されることを把握させつつ、SR演出が実行されることまでは把握できないものの、SR演出が実行される可能性があることを把握させることができる。そして、所定のタイミングにおいて実行画像H0の表示態様が変化したときにSR演出が実行されることを把握可能となるため、所定のタイミングにおいて実行画像H0の表示態様が変化するか否かに更に注目させることができる。 - After the execution image H0 is held, there may be cases where an SR effect is not executed during the execution of a special variable game. In this case, for example, the predetermined condition may be met when one or more variable games held when the specific variable game is started include a variable game based on one of the variation patterns HP2, HP3 in which an NR effect is executed, and the variation patterns HP4, HP5 in which an SR effect is executed. For example, if an SR effect is not executed during the execution of a special variable game, the display mode of the execution image H0 held in blue or green may not change at a predetermined timing. Furthermore, even if an SR effect is not executed during the execution of a special variable game, an NR effect may be executed. By holding the execution image H0, the player can understand that an NR effect will be executed during the execution of the special variable game, but cannot know that an SR effect will be executed, but can understand that an SR effect may be executed. Furthermore, because it becomes clear that an SR effect will be executed when the display mode of the execution image H0 changes at a predetermined timing, the player can further pay attention to whether or not the display mode of the execution image H0 changes at the predetermined timing.
・実行画像H0及び保留画像H1~H4の特殊表示態様は、図8に示す4種類が規定されていたが、これに限らない。例えば、図8に示す4種類の特殊表示態様に加えて点滅の表示態様があってもよい。この場合、点滅の表示態様は、白色の表示態様よりも当り期待度が高い表示態様であって、青色の表示態様よりも当り期待度が低い表示態様であるとよい。また、点滅の表示態様は、第2態様に含まれる表示態様であるとよい。また、例えば、特殊表示態様には、図8に示す4種類の特殊表示態様のうち、1又は複数の一部の表示態様が含まれていなくてもよい。例えば、特殊表示態様には、青色の表示態様が含まれていなくてもよく、緑色の表示態様が含まれていなくてもよい。また、例えば、特殊表示態様には、青色の表示態様及び虹色の表示態様が含まれていなくてもよい。 - Although the four types of special display modes shown in FIG. 8 have been defined for the execution image H0 and the reserved images H1-H4, this is not limited to these. For example, in addition to the four types of special display modes shown in FIG. 8, a flashing display mode may also be included. In this case, the flashing display mode may be a display mode with a higher probability of winning than the white display mode, and a lower probability of winning than the blue display mode. The flashing display mode may also be a display mode included in the second mode. Also, for example, the special display mode may not include one or more of the four types of special display modes shown in FIG. 8. For example, the special display mode may not include the blue display mode, and may not include the green display mode. Also, for example, the special display mode may not include the blue display mode or the rainbow display mode.
・実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示された場合、実行画像H0が表示されたときに開始された変動ゲームの実行中に、NR演出又はSR演出が実行されない場合があってもよい。つまり、実行画像H0及び保留画像H1~H4の第2態様は、第1態様よりも大当り期待度が高い表示態様であって、実行画像H0が表示されたときに開始される変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合と、実行されない場合とがあることを示唆する表示態様であってもよい。この場合、変動パターンHP1~HP5に基づく変動ゲームの実行中に、第2態様で実行画像H0が表示されうるようにするとよい。そして、変動パターンHP1及び変動パターンHP3に基づく変動ゲームが開始されるときに第2態様で実行画像H0が表示された場合であっても、変動ゲームの終了後に実行画像H0が保持されうるようにすることにより、上記実施形態と同様にホールド演出が実行されるようにするとよい。つまり、実行画像H0が第2態様で表示されたときに開始される特定変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行される場合、及びリーチ演出が実行されない場合の何れであっても、実行画像H0が保持される場合があってもよい。これによれば、特定変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行されるか否かによらず、実行画像H0が保持されることを期待させることができる。この場合、変動パターンHP1に基づく変動ゲームの実行中においても、予め定めた期間においてホールド分岐演出を実行可能にするとよい。また、本変更例のように、変動パターンHP1に基づく変動ゲームの終了後に実行画像H0が保持されうるようにした上で、変動パターンHP3に基づく変動ゲームの終了後には、実行画像H0が保持されないようにしてもよい。つまり、リーチ演出が実行された後には、実行画像H0が保持されないようにしてもよい。 When the execution image H0 is displayed in a blue or green display mode, the NR or SR effect may not be executed during the execution of the variation game that started when the execution image H0 was displayed. In other words, the second mode of the execution image H0 and the hold images H1 to H4 may be a display mode with a higher expectation of a jackpot than the first mode, suggesting that a reach effect may or may not be executed during the execution of the variation game that started when the execution image H0 was displayed. In this case, the execution image H0 may be displayed in the second mode during the execution of a variation game based on variation patterns HP1 to HP5. Even if the execution image H0 is displayed in the second mode when a variation game based on variation patterns HP1 and HP3 starts, the execution image H0 may be retained after the variation game ends, thereby executing a hold effect similar to the above embodiment. In other words, the execution image H0 may be retained regardless of whether a reach effect is executed or not executed in the specific variation game that started when the execution image H0 was displayed in the second mode. This allows players to expect that the execution image H0 will be retained regardless of whether a reach effect is executed during the execution of a specific variation game. In this case, it is preferable to make it possible to execute a hold branch effect for a predetermined period even during the execution of a variation game based on variation pattern HP1. Furthermore, as in this modified example, it is possible to make it possible for the execution image H0 to be retained after the end of a variation game based on variation pattern HP1, and not to retain the execution image H0 after the end of a variation game based on variation pattern HP3. In other words, it is also possible to make it possible for the execution image H0 to not be retained after the reach effect is executed.
・実行画像H0が特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持された場合、特別変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合とリーチ演出が実行されない場合と、があってもよい。この場合、特定変動ゲームが開始されるときに、所定条件が成立した状況であるか否かによらず、ホールド演出の実行の可否が決定されるとよい。更に、上記変更例と同様に、実行画像H0及び保留画像H1~H4の第2態様は、第1態様よりも大当り期待度が高い表示態様であって、実行画像H0が表示されたときに開始される変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合と、実行されない場合とがあることを示唆する表示態様であるとよい。 - If the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game, a reach effect may or may not be executed during the execution of the special variable game. In this case, whether or not to execute a hold effect may be determined when the specific variable game starts, regardless of whether or not a predetermined condition is met. Furthermore, as in the above modified example, the second state of the execution image H0 and the reserved images H1 to H4 is a display state that has a higher expectation of a jackpot than the first state, and is a display state that suggests that a reach effect may or may not be executed during the execution of the variable game that starts when the execution image H0 is displayed.
・実行画像H0が特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持された場合、特別変動ゲームの実行中にNR演出又はSR演出が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、特定変動ゲームが開始されたときに保留されている1又は複数の変動ゲームにおいて、変動パターンHP2~HP5に基づく変動ゲームが含まれることにより成立する条件であるとよい。 - If the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variation game, an NR effect or an SR effect may be executed during the execution of the special variation game. In this case, the predetermined condition may be a condition that is met when one or more variation games that are on hold when the specific variation game is started include a variation game based on variation patterns HP2 to HP5.
・上記実施形態のように、変動ゲームの実行中には、演出図柄EZの「変動表示」と「停止表示」が実行されることを前提として、特別ゲームの開始条件が成立したときに開始される変動ゲームにおいて、演出図柄EZの変動表示が複数回実行された後に演出図柄が停止表示されるようにしてもよい。この場合、複数回の演出図柄EZの変動表示のうち、最終回の変動表示においてリーチ演出が実行されるようにしてもよい。また、最終回の変動表示に加えて又は代えて、例えば、初回の変動表示、及び初回の変動表示と最終回の変動表示の間に実行される変動表示など、最終回の変動表示の前に実行される変動表示においてリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 - As in the above embodiment, assuming that the "variable display" and "stop display" of the effect symbol EZ are executed during the variable game, in the variable game that starts when the start conditions for the special game are met, the effect symbol may be stopped and displayed after the variable display of the effect symbol EZ is executed multiple times. In this case, a reach effect may be executed in the final variable display of the multiple variable displays of the effect symbol EZ. Furthermore, in addition to or instead of the final variable display, a reach effect may be executed in the variable display executed before the final variable display, such as the first variable display and the variable display executed between the first and final variable displays.
・ホールド分岐演出の演出態様は、上記実施形態のような演出態様に限らない。例えば、ホールド分岐演出の演出態様は、ホールド画像HGが実行表示領域HR0とは異なる画像表示領域Rの特定位置に表示されることを示唆する演出であってもよい。そして、成功演出結果となった場合には、ホールド画像HGが特定位置に表示される一方で、失敗演出結果となった場合には、ホールド画像HGが画像表示領域Rに表示されないようにしてもよい。この場合、成功演出結果となったときに特定位置に表示されたホールド画像HGが、ホールド継続画像として表示されるとよい。この場合、ホールド分岐演出において成功演出結果となった場合、ホールド画像HGは、実行画像H0と重なった状態で表示されないこととなる。つまり、ホールド継続画像が表示されている間も、実行画像H0の全部が視認可能となる。 - The presentation mode of the hold branching effect is not limited to the presentation mode of the above embodiment. For example, the presentation mode of the hold branching effect may be an effect that suggests that the hold image HG is displayed at a specific position in the image display area R that is different from the execution display area HR0. If the presentation result is successful, the hold image HG may be displayed at the specific position, while if the presentation result is unsuccessful, the hold image HG may not be displayed in the image display area R. In this case, the hold image HG that was displayed at the specific position when the presentation result was successful may be displayed as a hold continuation image. In this case, if the presentation result in the hold branching effect is successful, the hold image HG will not be displayed overlapping the execution image H0. In other words, the entire execution image H0 will be visible even while the hold continuation image is displayed.
・ホールド継続画像が非表示になるタイミングは、特定変動ゲームの終了後であれば、任意のタイミングであってもよい。例えば、特定変動ゲームが終了した後、所定時間が経過するまで表示されるようにしてもよい。このように、ホールド継続画像は、ホールド分岐演出の終了後から少なくとも特定変動ゲームが終了するまで表示されるようにしてもよい。本変更例によっても、上記実施形態と同様に、ホールド継続画像が表示されない場合に比して、特定変動ゲームが終了する前に、当該特定変動ゲームの終了後にも実行画像H0が保持されることを把握させ易くすることができる。その結果、特定変動ゲームが終了する前に、特定変動ゲームの後に実行される特別変動ゲームが大当りとなることを期待させることができるため、特定変動ゲームが大当りとならずに終了したときに遊技者が落胆することを抑制できる。 The hold continuation image may be hidden at any time after the specific variation game has ended. For example, it may be displayed until a predetermined time has elapsed after the specific variation game has ended. In this way, the hold continuation image may be displayed from the end of the hold branching effect until at least the end of the specific variation game. As with the above embodiment, this modified example makes it easier for players to understand, before the specific variation game ends, that the execution image H0 will be retained even after the specific variation game has ended, compared to when the hold continuation image is not displayed. As a result, before the specific variation game ends, players can be made to hope that the special variation game executed after the specific variation game will result in a jackpot, which reduces player disappointment when the specific variation game ends without a jackpot.
・実行画像H0が特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持される場合であって、特別変動ゲームが特定変動ゲームの2回後の変動ゲームである場合、特定変動ゲームの1回後に実行される変動ゲームの実行中においても、予め定めたタイミングでホールド分岐演出が実行されるようにしてもよい。この場合、特定変動ゲームの1回後の変動ゲームで実行されるホールド分岐演出は、特定変動ゲームの実行中に実行されるホールド分岐演出と同様に、成功演出結果となるようにするとよい。また、複数回実行されるホールド分岐演出の何れにおいても、ホールド継続画像は、ホールド分岐演出が実行される変動ゲームが終了するタイミングで非表示になるようにするとよい。 - If the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variable game, and the special variable game is the variable game two times after the specific variable game, the hold branch effect may be executed at a predetermined timing even during the execution of the variable game executed one time after the specific variable game. In this case, the hold branch effect executed in the variable game one time after the specific variable game should result in a successful effect, just like the hold branch effect executed during the execution of the specific variable game. Furthermore, in any hold branch effect executed multiple times, the hold continuation image should be hidden when the variable game in which the hold branch effect is executed ends.
・パチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを有していてもよい。この場合、演出モードの種類により、変動ゲームの実行中に演出表示装置EHに表示される背景画像及びスピーカSPから出力される音声の一方又は両方が異なるように構成されていてもよい。そして、演出モードの種類により、実行画像H0及び保留画像H1~H4の形状が異なっていてもよい。また、演出モードの種類により、ホールド分岐演出及びホールド演出が実行される演出モードと、ホールド分岐演出及びホールド演出が実行されない演出モードとがあってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have multiple types of presentation modes. In this case, depending on the type of presentation mode, one or both of the background image displayed on the presentation display device EH and the sound output from the speaker SP during execution of the variable game may be configured to differ. Furthermore, depending on the type of presentation mode, the shapes of the execution image H0 and the hold images H1 to H4 may differ. Furthermore, depending on the type of presentation mode, there may be presentation modes in which hold branching presentations and hold presentations are executed, and presentation modes in which hold branching presentations and hold presentations are not executed.
・上記実施形態において、ホールド演出が実行されるときに、ホールド分岐演出が実行されないようにしてもよい。この場合、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様で表示された後、特定変動ゲームが終了したときに実行画像H0が非表示になるか否かにより、特定変動ゲームの1回後の変動ゲームが開始された後にも実行画像H0が保持されるか否かを特定可能となる。 - In the above embodiment, when a hold effect is executed, the hold branch effect may not be executed. In this case, after the execution image H0 is displayed in blue or green, it is possible to determine whether the execution image H0 will be retained even after the start of the next specific variable game, depending on whether the execution image H0 becomes invisible when the specific variable game ends.
・上記実施形態において、実行画像H0は、特定変動ゲームの1回後~4回後に実行される変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されうるが、これに限らない。実行画像H0は、特定変動ゲームの1回後~3回後に実行される変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されうるようにしてもよく、特定変動ゲームの1回後又は2回後に実行される変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで保持されるようにしてもよい。 - In the above embodiment, the execution image H0 may be retained until a predetermined timing during the execution of a variation game that is executed one to four times after the specific variation game, but this is not limited to this. The execution image H0 may also be retained until a predetermined timing during the execution of a variation game that is executed one to three times after the specific variation game, or until a predetermined timing during the execution of a variation game that is executed one or two times after the specific variation game.
・実行画像H0が保持されている状況において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、実行画像H0が表示されないようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、実行画像H0が保持されなくなってもよい。そして、電力供給が再開された後、最初に変動ゲームが開始されるときに新たに実行画像H0が表示されるようにしてもよい。この場合、CPU51が変動開始コマンドを入力したときに、新たに実行画像H0を表示させるように演出表示装置EHを制御するとよい。或いは、電力供給が再開された後、特別変動ゲームの次の変動ゲームが開始されるときに新たに実行画像H0が表示されるようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機10がバックアップ電源を有するとともに、RWM53に記憶されている変動カウンタの値を電力供給が遮断された場合にバックアップされるように構成するとよい。そして、電力供給が再開された後には、CPU51が変動開始コマンドを入力する毎にバックアップされた変動カウンタの値を1減算するとともに、変動カウンタの値が0になった場合、次の変動ゲームの変動開始コマンドを入力したときに、新たに実行画像H0を表示させるように演出表示装置EHを制御するとよい。 - In a situation where the execution image H0 is being held, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and then resumed, the execution image H0 may not be displayed. In other words, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and then resumed, the execution image H0 may no longer be held. Then, a new execution image H0 may be displayed when the first variable game is started after the power supply is resumed. In this case, the effect display device EH may be controlled to display a new execution image H0 when the CPU 51 inputs a variable start command. Alternatively, a new execution image H0 may be displayed when the next variable game after the special variable game is started after the power supply is resumed. In this case, the pachinko gaming machine 10 may be configured to have a backup power supply and to back up the value of the variable counter stored in the RWM 53 if the power supply is interrupted. Then, after the power supply is resumed, the CPU 51 decrements the backed-up fluctuation counter value by 1 each time it inputs a fluctuation start command, and if the fluctuation counter value reaches 0, it controls the effect display device EH to display a new execution image H0 when it inputs a fluctuation start command for the next fluctuation game.
・ホールド演出が実行されており、当該ホールド演出の終了条件が成立してその実行が制限される前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断(電源が遮断)され、その後に復帰した場合には、復帰後のホールド演出の実行が制限されてもよい。つまり、ホールド演出は、電源の復帰後、実行されない。このとき、復帰後の実行画像H0の表示態様は、電源が遮断される前と同じ表示態様であってもよいし、白色の表示態様、つまり、特殊表示態様になっていない状態であってもよい。実行画像H0が何れの表示態様を取り得る場合でも、演出表示装置EHでは、ホールド演出の実行に制限が掛かることで、表示内容から特定できる期待度は変化し得ることになる。これにより、電源遮断の前後で異なる感覚を抱かせることができる。 - If the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off (power supply is interrupted) while a hold effect is being executed and before the conditions for terminating the hold effect are met and its execution is restricted, and the power is then restored, the execution of the hold effect after restoration may be restricted. In other words, the hold effect will not be executed after power is restored. In this case, the display mode of the execution image H0 after restoration may be the same display mode as before power was interrupted, or it may be a white display mode, i.e., a state without a special display mode. Regardless of the display mode that the execution image H0 can take, the effect display device EH places a restriction on the execution of the hold effect, which may change the expectation level that can be determined from the display content. This allows the player to experience different sensations before and after the power is interrupted.
・実行画像H0が青色又は緑色の表示態様になった後、ホールド分岐演出が実行されるまえに電源が遮断され、その後に復帰した場合には、ホールド分岐演出を実行させてもよい。また、復帰後、ホールド分岐演出が実行される場合に、実行画像H0が青色又は緑色の表示態様に復帰していてもよい。はずれ示唆演出が実行されることで、電源遮断前に戻ったことを認識させることができる。 - If the power is cut off after the execution image H0 has turned blue or green and before the hold branch effect is executed, and then restored, the hold branch effect may be executed. Also, if the hold branch effect is executed after restoration, the execution image H0 may return to its blue or green display state. By executing the miss indication effect, it can be recognized that the state has returned to before the power was cut off.
・実行画像H0が保持された場合に限らず、SR演出の実行中は、実行画像H0が表示されないようにしてもよい。一方、実行画像H0が保持された場合、及び保持されなかった場合の何れであっても、SR演出の実行中においても実行画像H0が表示されるようにしてもよい。なお、SR演出の実行中において実行画像H0が表示される場合、SR演出の実行中における予め定めたタイミングで、実行画像H0の表示態様が、表示中の実行画像H0の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様に変化可能であるように構成されていてもよい。 - The execution image H0 may not be displayed while the SR effect is being performed, regardless of whether the execution image H0 is held. On the other hand, the execution image H0 may be displayed even while the SR effect is being performed, regardless of whether the execution image H0 is held or not. Note that if the execution image H0 is displayed while the SR effect is being performed, the display mode of the execution image H0 may be configured to be able to change to a display mode with a higher probability of winning than the display mode of the currently displayed execution image H0 at a predetermined timing during the SR effect.
・SR演出の実行中は、保留画像H1~H4が表示されるようにしてもよく、表示されないようにしてもよい。
・SR演出が開始されるときに実行画像H0が非表示になり、SR演出が終了した後、当該SR演出が実行された変動ゲームが終了する前に、非表示になった実行画像H0が再表示されるようにしてもよい。そして、SR演出が実行された変動ゲームが終了したタイミングで、再表示された実行画像H0が非表示になるようにしてもよい。
-While the SR performance is being performed, the pending images H1 to H4 may or may not be displayed.
The execution image H0 may be hidden when the SR effect starts, and after the SR effect ends, the hidden execution image H0 may be redisplayed before the variable game in which the SR effect was executed ends.Then, the redisplayed execution image H0 may be hidden at the timing when the variable game in which the SR effect was executed ends.
・特別ゲームが開始される毎に、保留画像が保留表示領域HR4→HR3→HR2→HR1→HR0の順に移動する際に、保留画像が移動したタイミングで、当該保留画像の表示態様が、移動前の保留画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様に変化する場合があってもよい。 - Each time a special game starts, the reserved image moves through the reserved display areas HR4 → HR3 → HR2 → HR1 → HR0 in that order. At the time the reserved image moves, the display mode of the reserved image may change to a display mode that indicates a higher chance of winning than the display mode of the reserved image before the move.
・上記実施形態に加えて、又は代えて、実行画像H0が赤色又は虹色の表示態様で表示された場合に、当該実行画像H0が表示されたときに開始される変動ゲームを特定変動ゲームとして、特定変動ゲームが終了した後に実行される特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、実行画像H0が保持されるようにしてもよい。この場合、実行画像H0が保持されるときには、上記実施形態と同様に、特定変動ゲームの実行中にSR演出が実行されずに、NR演出の実行中にホールド分岐演出が実行されるようにしてもよい。また、赤色の表示態様で表示された実行画像H0が保持された場合には、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、実行画像H0の表示態様が赤色の表示態様から虹色の表示態様に変化する場合と、変化しない場合があってもよい。 In addition to or instead of the above embodiment, when the execution image H0 is displayed in a red or rainbow display mode, the variable game that starts when the execution image H0 is displayed may be a specific variable game, and the execution image H0 may be held until a predetermined timing during the execution of a special variable game that is executed after the specific variable game has ended. In this case, when the execution image H0 is held, as in the above embodiment, the SR effect may not be executed during the execution of the specific variable game, and a hold branch effect may be executed during the execution of the NR effect. Furthermore, when the execution image H0 displayed in a red display mode is held, the display mode of the execution image H0 may or may not change from the red display mode to the rainbow display mode at a predetermined timing during the execution of the special variable game.
・実行画像H0及び保留画像H1~H4の複数種類の表示態様は、表示態様の種類によって表示される画像の色が異なっているが、これに限らず、表示態様の種類によって表示される画像の形状が異なっていてもよい。 - The multiple display modes for the execution image H0 and the reserved images H1-H4 have different colors for the displayed images depending on the type of display mode, but this is not limited to this; the shape of the displayed image may also differ depending on the type of display mode.
・特定変動ゲームの2回後の特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持される場合、特定変動ゲームの1回後の変動ゲームの実行中には、特定変動ゲームの2回後に実行される特別変動ゲームの実行中に実行されるリーチ演出よりも大当り期待度が低いリーチ演出が実行される場合があってもよい。例えば、特定変動ゲームの2回後の特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで実行画像H0が保持される場合、特定変動ゲームの1回後の変動ゲームの実行中に、NR演出が実行される場合があってもよい。 - If the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variation game two times after the specific variation game, a reach effect with a lower expectation of a jackpot than the reach effect executed during the execution of the special variation game two times after the specific variation game may be executed during the execution of the variation game one time after the specific variation game. For example, if the execution image H0 is held until a predetermined timing during the execution of the special variation game two times after the specific variation game, an NR effect may be executed during the execution of the variation game one time after the specific variation game.
・変動パターンHP3(NR演出(はずれ))に基づく変動ゲームが開始されたときに実行画像H0が白色の表示態様で表示された後、当該変動ゲームの実行中におけるNR演出が開始される前の特定のタイミングで、実行画像H0の表示態様が、白色の表示態様から特殊表示態様に変化する場合があるようにしてもよい。この場合、変動パターンHP3に基づく変動ゲームが開始されるときに、特定のタイミングで実行画像H0の表示態様が何れの特殊表示態様に変化するかが決定されているとよい。そして、特定のタイミングで実行画像H0の表示態様が青色又は緑色の表示態様に変化する変動パターンHP3に基づく変動ゲームを特定変動ゲームとして、上記実施形態と同様にホールド分岐演出及びホールド演出が実行されるようにしてもよい。 - After the execution image H0 is displayed in a white display mode when a variation game based on variation pattern HP3 (NR effect (miss)) is started, the display mode of the execution image H0 may change from the white display mode to a special display mode at a specific timing before the NR effect is started during the execution of the variation game. In this case, when a variation game based on variation pattern HP3 is started, it is preferable to determine which special display mode the display mode of the execution image H0 will change to at the specific timing. Then, a variation game based on variation pattern HP3 in which the display mode of the execution image H0 changes to a blue or green display mode at the specific timing may be treated as a specific variation game, and a hold branch effect and a hold effect may be executed as in the above embodiment.
・連続して複数の変動ゲームが実行される場合、1の変動ゲームが終了してから、次の変動ゲームが開始されるまでの間に、所定のインターバル期間を設けてもよい。この場合、1の変動ゲームが開始されたときに表示された実行画像H0が、次の変動ゲームが開始された後にも保持されることにより、所定のインターバル期間においても保持されることになる。 - When multiple variable games are played consecutively, a predetermined interval period may be set between the end of one variable game and the start of the next variable game. In this case, the execution image H0 displayed when one variable game starts will be retained even after the start of the next variable game, and will therefore also be retained during the predetermined interval period.
・例えば、特定変動ゲームが開始されるときに複数の変動ゲームが保留されている状況であって、特定変動ゲームの1回後に実行される変動ゲームがリーチ演出が実行されない変動ゲーム(変動パターンHP1に基づく変動ゲーム)であり、特定変動ゲームの2回後に実行される変動ゲームがSR演出が実行される変動ゲームであるとする。このような状況であることを前提に、特定変動ゲームの1回後に実行される変動ゲームを特別変動ゲームとして、当該特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、青色又は緑色の表示態様で表示された実行画像H0が保持されるようにしてもよい。その上で、所定のタイミングでは、実行画像H0の表示態様が赤色又は虹色の表示態様に変化する場合があるようにしてもよい。そして、所定のタイミングにおいて実行画像H0の表示態様が変化したか否かによらず、特別変動ゲームの実行中における所定のタイミングから、特別変動ゲームの1回後(特定変動ゲームの2回後)に実行される変動ゲームの実行中における所定のタイミングまで、再度実行画像H0が保持されるようにしてもよい。 - For example, suppose a situation occurs in which multiple variable games are on hold when a specific variable game is started, and the variable game executed one specific variable game after that is a variable game in which a reach effect is not executed (a variable game based on variable pattern HP1), and the variable game executed two specific variable games after that is a variable game in which an SR effect is executed. Given this situation, the variable game executed one specific variable game after that may be a special variable game, and the execution image H0 displayed in a blue or green display mode may be held until a predetermined timing during the execution of the special variable game. Furthermore, at the predetermined timing, the display mode of the execution image H0 may change to a red or rainbow display mode. Regardless of whether the display mode of the execution image H0 has changed at the predetermined timing, the execution image H0 may again be held from a predetermined timing during the execution of the special variable game until a predetermined timing during the execution of the variable game executed one special variable game after that (two specific variable games after that).
・特別変動ゲームが特定変動ゲームの1回後の変動ゲームである場合と、特別変動ゲームが特定変動ゲームの2~4回後の変動ゲームである場合とで、相対的な大当り期待度が同じであってもよい。 - The relative probability of winning may be the same when the special variable game is the variable game one time after the specific variable game and when the special variable game is the variable game two to four times after the specific variable game.
・上記実施形態に加えて、又は代えて、第1有利状態及び第2有利状態のうち何れか一方又は両方において第2特別ゲームを対象として保留先読み演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1有利状態及び第2有利状態においても、ホールド演出及びホールド分岐演出が実行されるようにしてもよい。 - In addition to or instead of the above embodiment, a hold look-ahead effect may be executed for the second special game in either or both of the first advantageous state and the second advantageous state. Furthermore, a hold effect and a hold branch effect may also be executed in the first advantageous state and the second advantageous state.
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域(所謂「Vゾーン」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state until the next jackpot game, a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called "V zone") (a so-called V-probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may also be designed to combine the drop machine and V-probability variable machine specifications.
・特別当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与されるようにしてもよい。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、通常状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - If a small prize is won in the special prize lottery, a small prize game (winning game) may be awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to create a state (so-called small prize rush) in which the number of times (frequency) a small prize is won per unit time or the number of times (frequency) a small prize game is awarded per unit time is increased compared to the normal game state (e.g., normal state).
・パチンコ遊技機10は、遊技媒体の一例である遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機であってもよい。この場合に、遊技者の持ち球は、パチンコ遊技機10において、電子的に管理されるとよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be a circulating pachinko gaming machine in which gaming balls, an example of a gaming medium, are circulated within the machine. In this case, the balls held by the player may be managed electronically in the pachinko gaming machine 10.
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize entry hole, triggering a big win.
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-board 50 as a sub-general control board, and may also have, separate from the sub-board 50, a display control board that specializes in controlling the effect display device EH, an audio control board that specializes in controlling the speaker SP, and a lamp control board that specializes in controlling the decorative lamps LA. Also, some or all of the display control board, audio control board, and lamp control board may be the same board. Furthermore, the CPU 51 may be made up of multiple CPUs mounted on a single board.
・パチンコ遊技機10は、主基板40の機能と副基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a single control board that integrates the functions of the main board 40 and the sub-board 50. The functions of the main board 40 may also be realized by dividing them into multiple boards. The CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、特定変動パターンの変動中に前記演出表示手段では、所定演出が実行可能であるとともに当該所定演出の後にはずれ示唆演出が実行可能であり、前記演出表示手段では、前記所定演出が実行されるまでの始動手段への入球を契機として特定演出が実行可能であり、前記特定演出は、前記はずれ示唆演出が実行されて実行される場合と前記はずれ示唆演出が実行されて実行されない場合とがある遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be additionally described below.
(i) A gaming machine comprising an effect display means for displaying effects and a control means for controlling the display content of the effect display means, wherein the effect display means is capable of executing a predetermined effect while a specific variation pattern is changing, and a miss indication effect is capable of being executed after the predetermined effect, and the effect display means is capable of executing a specific effect in response to a ball entering a starting means before the predetermined effect is executed, and the specific effect may be executed when the miss indication effect is executed, or may be executed when the miss indication effect is executed.
(ロ)前記演出表示手段には、第1表示領域と第2表示領域とがあり、前記第1表示領域は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶される変動ゲームに対応する第1画像を表示する領域であり、前記第2表示領域は、実行中の変動ゲームに対応する第2画像を表示する領域であり、前記第1画像及び前記第2画像は、何れも保留記憶として記憶されている変動ゲームが零となっている待機中には表示されない画像であり、前記所定演出は、前記第2表示領域で実行される前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) The effect display means has a first display area and a second display area, the first display area is an area for displaying a first image corresponding to a variable game that has not yet started and is stored as a pending memory, the second display area is an area for displaying a second image corresponding to a variable game that is currently being executed, and neither the first image nor the second image is displayed during standby when the number of variable games stored as a pending memory is zero, and the predetermined effect is executed in the second display area.
(ハ)前記はずれ示唆演出が実行される前記特定変動パターンの変動中には、高期待度演出が実行されない又は高期待度演出が実行され難い前記技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。 (C) A gaming machine according to the technical concept (A) or (B) in which high expectation effects are not executed or are difficult to execute during the fluctuation of the specific fluctuation pattern in which the miss indication effect is executed.
(ニ)始動手段への入球によって変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立した場合には当該変動ゲームが保留記憶として記憶される遊技機において、演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、前記遊技機では、1の入球に対して1の変動ゲームを保留記憶することができるとともに、複数回の変動ゲームの実行を保留することができ、前記複数回の変動ゲームの実行が保留されており、当該複数回の変動ゲームのうち、最先の変動ゲームが開始されるときに前記演出表示手段では、所定演出が実行される場合があり、前記所定演出は、前記複数回の変動ゲームのうち、前記最先の変動ゲームよりも後に開始される特定の変動ゲームまで継続可能とした演出であり、前記特定の変動ゲームが開始された場合には、当該特定の変動ゲームよりも前に開始された変動ゲームよりも期待度の高い高期待度演出が実行される又は前記高期待度演出が実行され易い遊技機。 (D) A gaming machine in which a variable game is stored as a reserved memory when a reservation condition for suspending the execution of the variable game is met due to a ball entering the starting means, the gaming machine comprising: a display means for displaying a display effect; and a control means for controlling the display content of the display means; the gaming machine is capable of storing one variable game in a reserved memory for one ball entering the starting means, and is also capable of suspending the execution of multiple variable games; the display means may execute a predetermined display effect when the earliest variable game of the multiple variable games is started while the execution of the multiple variable games is suspended; the predetermined display effect is an effect that can continue until a specific variable game of the multiple variable games that starts after the earliest variable game; and when the specific variable game starts, a high expectation display effect with a higher expectation than a variable game that started before the specific variable game is executed, or the high expectation display effect is likely to be executed.
(ホ)演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、特定変動パターンの変動中に前記演出表示手段では、所定演出が実行可能であるとともに当該所定演出の後にはずれ示唆演出が実行可能であり、前記演出表示手段では、前記所定演出が実行されるまでの始動手段への入球を契機として特定演出が実行可能であり、前記特定演出は、前記はずれ示唆演出が実行されて実行される場合と前記はずれ示唆演出が実行されて実行されない場合とがあり、前記所定演出の演出態様が同じ態様であっても、所定の利益を得られる期待度が異なる場合がある遊技機。 (E) A gaming machine comprising an effect display means for displaying effects and a control means for controlling the display content of the effect display means, wherein the effect display means is capable of executing a predetermined effect while a specific variation pattern is changing, and a loss indication effect is capable of being executed after the predetermined effect, and the effect display means is capable of executing a specific effect in response to a ball entering the starting means before the predetermined effect is executed, and the specific effect may be executed after the loss indication effect is executed, or may be executed after the loss indication effect is executed, and the expected degree of obtaining a predetermined profit may differ even if the presentation form of the predetermined effect is the same.
(ヘ)前記遊技機は、始動手段への入球によって変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立した場合には当該変動ゲームが保留記憶として記憶し、前記特定演出は、前記所定演出が実行されるまでに前記始動手段への入球がない場合には実行されない前記技術的思想(ホ)に記載の遊技機。 (F) The gaming machine described in the technical idea (E) stores the variable game as a reserved memory when a hold condition for suspending the execution of the variable game is met by a ball entering the starting means, and the specific effect is not executed if no ball enters the starting means before the predetermined effect is executed.
(ト)始動手段への入球によって変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立した場合には当該変動ゲームが保留記憶として記憶される遊技機において、演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、前記遊技機では、1の入球に対して1の変動ゲームを保留記憶することができるとともに、複数回の変動ゲームの実行を保留することができ、前記複数回の変動ゲームの実行が保留されており、当該複数回の変動ゲームのうち、最先の変動ゲームが開始されるときに前記演出表示手段では、所定演出が実行される場合があり、前記所定演出は、前記複数回の変動ゲームのうち、前記最先の変動ゲームよりも後に開始される特定の変動ゲームまで継続可能とした演出であり、前記特定の変動ゲームが開始された場合には、当該特定の変動ゲームよりも前に開始された変動ゲームよりも期待度の高い高期待度演出が実行される又は前記高期待度演出が実行され易く、前記所定演出の演出態様が同じ態様であっても、所定の利益を得られる期待度が異なる場合がある遊技機。 (G) A gaming machine in which a variable game is stored as a reserved memory when a reservation condition for suspending the execution of the variable game is met due to a ball entering the starting means, the gaming machine comprising: a display means for displaying a display effect; and a control means for controlling the display content of the display means; the gaming machine is capable of storing one variable game in a reserved memory for one ball entering the starting means, and is also capable of suspending the execution of multiple variable games; the display means may execute a predetermined display effect when the earliest variable game of the multiple variable games is started while the execution of the multiple variable games is suspended; the predetermined display effect is an effect that can continue until a specific variable game of the multiple variable games that starts after the earliest variable game; when the specific variable game starts, a high expectation display effect with a higher expectation than a variable game that started before the specific variable game is executed, or the high expectation display effect is more likely to be executed; the gaming machine is such that even if the presentation format of the predetermined display is the same, the expectation of obtaining a predetermined profit may differ.
(チ)演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、特定変動パターンの変動中に前記演出表示手段では、所定演出が実行可能であるとともに当該所定演出の後にはずれ示唆演出が実行可能であり、前記演出表示手段では、前記所定演出が実行されるまでの始動手段への入球を契機として特定演出が実行可能であり、前記特定演出は、前記はずれ示唆演出が実行されて実行される場合があり、前記特定演出が実行された後、当該特定演出の終了条件が成立して実行が制限される前に電源が遮断されて復帰した場合には、復帰後の前記特定演出の実行が制限されており、当該特定演出の実行が制限されることによって前記電源の遮断前後において前記演出表示手段の表示内容から特定できる所定の利益を得られる期待度が変化し得る遊技機。 (H) A gaming machine comprising an effect display means for displaying effects and a control means for controlling the display content of the effect display means, wherein the effect display means is capable of executing a predetermined effect while a specific variation pattern is changing, and a loss indication effect can be executed after the predetermined effect, and the effect display means is capable of executing a specific effect in response to a ball entering the starting means before the predetermined effect is executed, and the specific effect may be executed by executing the loss indication effect, and if power is cut off after the specific effect is executed and then restored before the end condition of the specific effect is met and execution is restricted, execution of the specific effect after restoration is restricted, and the restriction on execution of the specific effect can change the expected probability of obtaining a predetermined profit that can be identified from the display content of the effect display means before and after the power is cut off.
(リ)前記所定演出が実行された後、電源が遮断されて復帰した場合には、少なくとも前記はすれ示唆演出は実行される前記技術的思想(チ)に記載の遊技機。
(ヌ)未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶される変動ゲームを対象として連続演出を実行可能とした遊技機において、前記連続演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、前記連続演出の実行条件が成立した場合に、当該連続演出の対象となる最終の変動ゲームを決定することができる決定手段と、を備え、前記連続演出の実行条件は、特定変動パターンの変動中に成立することがあり、前記特定変動パターンの変動は、当該変動の終了時にはずれ図柄を導出させる変動であり、前記特定変動パターンの変動中に前記連続演出の実行条件が成立した状況において前記決定手段は、そのときに保留記憶として記憶されている変動ゲームのうち、特別変動パターンの変動となり得る変動ゲームを前記最終の変動ゲームとして決定することができ、前記特別変動パターンには、リーチ変動の内容が同一の複数のパターンがあり、前記特定変動パターンに比して当り期待度が高く、前記特別変動パターンは、リーチ変動の内容が同一の複数のパターンであり、前記特定変動パターンに比して当り期待度が高く、前記演出表示手段では、少なくとも前記最終の変動ゲームが開始されるまでを対象として特定演出を実行可能とした遊技機。
(i) A gaming machine according to the technical idea (h) in which, after the predetermined effect is executed, if the power supply is cut off and then restored, at least the slippage suggestion effect is executed.
(J) In a gaming machine capable of executing a continuous performance for a variable game that has not yet started and is stored as a reserved memory, the gaming machine is provided with a performance display means for displaying the continuous performance, a control means for controlling the display content of the performance display means, and a determination means for determining the final variable game that will be the target of the continuous performance when the execution condition for the continuous performance is established, and the execution condition for the continuous performance may be established during the fluctuation of a specific fluctuation pattern, and the fluctuation of the specific fluctuation pattern is a fluctuation that causes a losing symbol to be derived at the end of the fluctuation, and the execution of the continuous performance during the fluctuation of the specific fluctuation pattern In a situation where the execution condition is established, the determination means can determine as the final variation game a variation game that can become a variation of a special variation pattern from among the variation games stored as reserved memory at that time, the special variation patterns include multiple patterns with the same content of reach variation and have a higher expectation of winning than the specific variation patterns, the special variation patterns are multiple patterns with the same content of reach variation and have a higher expectation of winning than the specific variation patterns, and the effect display means can execute a specific effect at least until the final variation game is started.
(ル)始動手段への入球によって変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立した場合には当該変動ゲームが保留記憶として記憶される遊技機において、演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、前記遊技機は、前記変動ゲームに対応する特定画像を表示する表示領域を有しており、前記特定画像は、保留記憶として記憶されている変動ゲームが零となっている待機中には表示されない画像であり、前記特定画像の表示態様は複数種類あり、その表示態様は当り期待度の高低によって区別可能であり、特定変動パターンの変動中に前記特定画像の表示態様が所定態様から特定態様に変化した後に、保留記憶されている変動ゲームを対象として特定演出を実行可能であり、前記特定演出の演出態様には、前記特定画像を前記特定態様で継続して表示させることと、前記特定画像の表示態様を前記所定態様及び前記特定態様の何れとも異なる特別態様にさらに変化させることを含む遊技機。 (k) A gaming machine in which a variable game is stored as a reserved memory when a reservation condition for suspending the execution of the variable game is met by a ball entering the starting means, the gaming machine is equipped with a display means for displaying a display effect and a control means for controlling the display content of the display means, the gaming machine has a display area for displaying a specific image corresponding to the variable game, the specific image is an image that is not displayed during standby when the variable game stored as a reserved memory has reached zero, the specific image has multiple display modes that can be distinguished based on the expected probability of winning, a specific effect can be executed for the reserved variable game after the display mode of the specific image changes from a predetermined mode to a specific mode during the fluctuation of the specific variable pattern, and the display mode of the specific effect includes continuing to display the specific image in the specific mode and further changing the display mode of the specific image to a special mode different from both the predetermined mode and the specific mode.
10…パチンコ遊技機 40…主基板 41…CPU 42…ROM 43…RWM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…CPU 52…ROM 53…RWM DE…演出装置群 EH…演出表示装置 EP1~EP8…演出パターン EZ…演出図柄 H0…実行画像 H1~H4…保留画像 HG…ホールド画像 HR0…実行表示領域 HR1~HR4…保留表示領域 HP1~HP5…変動パターン LA…装飾ランプ R…画像表示領域 SP…スピーカ 10... Pachinko machine 40... Main board 41... CPU 42... ROM 43... RWM 44... Random number generation circuit 50... Sub-board 51... CPU 52... ROM 53... RWM DE... Performance device group EH... Performance display device EP1-EP8... Performance pattern EZ... Performance symbol H0... Execution image H1-H4... Hold image HG... Hold image HR0... Execution display area HR1-HR4... Hold display area HP1-HP5... Variable pattern LA... Decorative lamp R... Image display area SP... Speaker
Claims (1)
演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段の表示内容を制御する制御手段と、を備え、
前記演出表示手段では、所定演出が実行されるまでの始動手段への入球を契機として特定演出が実行可能であり、
前記遊技機では、1の入球に対して1の変動ゲームを保留記憶することができるとともに、複数回の変動ゲームの実行を保留することができ、
前記複数回の変動ゲームの実行が保留されており、当該複数回の変動ゲームのうち、最先の変動ゲームが実行されるときに前記演出表示手段では、前記所定演出が実行される場合があり、
前記所定演出は、前記複数回の変動ゲームのうち、前記最先の変動ゲームよりも後に実行される特定の変動ゲームまで継続可能とした演出であり、
前記特定演出は、前記特定の変動ゲームが実行されたことを契機に終了し、
前記特定の変動ゲームが実行された場合には、当該特定の変動ゲームよりも前に実行された変動ゲームよりも期待度の高い高期待度演出が実行される又は前記高期待度演出が実行され易く、
前記所定演出の演出態様が同じ態様であっても、所定の利益を得られる期待度が異なる場合があり、
前記所定演出が実行された後には1回又は複数回の変動ゲームが実行可能であり、前記特定の変動ゲームが前記1回又は前記複数回の変動ゲームの何れであっても、前記特定の変動ゲームの当り期待度は回数によっては変わらず同一であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which, when a hold condition for holding the execution of a variable game is established by a ball entering a starting means, the variable game is stored as a hold memory,
a performance display means for displaying a performance;
a control means for controlling the display content of the performance display means;
The effect display means can execute a specific effect in response to a ball entering the starting means before a predetermined effect is executed,
In the gaming machine, one variable game can be reserved and stored for one ball entry, and the execution of multiple variable games can be reserved;
The execution of the plurality of variable games is suspended, and when the earliest variable game among the plurality of variable games is executed , the predetermined effect may be executed by the effect display means.
The predetermined effect is an effect that can be continued until a specific variation game that is executed after the earliest variation game among the plurality of variation games,
The specific effect ends when the specific variable game is executed,
When the specific variable game is executed , a high expectation effect with a higher expectation than the variable game executed before the specific variable game is executed, or the high expectation effect is likely to be executed,
Even if the performance mode of the predetermined performance is the same, the expected degree of obtaining a predetermined profit may differ.
The gaming machine is characterized in that after the predetermined performance is executed, one or more variation games can be executed, and whether the specific variation game is the one or more variation games, the probability of winning the specific variation game remains the same regardless of the number of times.
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