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JP7804348B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7804348B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7804348B2 JP2023180294A JP2023180294A JP7804348B2 JP 7804348 B2 JP7804348 B2 JP 7804348B2 JP 2023180294 A JP2023180294 A JP 2023180294A JP 2023180294 A JP2023180294 A JP 2023180294A JP 7804348 B2 JP7804348 B2 JP 7804348B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、各種演出を実行可能に構成されている。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、擬似連変動ゲームにおいて、複数の変動サイクルにわたって実行される擬似連演出を実行可能に構成されている。また、例えば、特許文献2に記載された遊技機は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行される連続演出を実行可能に構成されている。 Pachinko gaming machines, a type of gaming machine, have traditionally been configured to be capable of executing various effects. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is configured to be capable of executing pseudo consecutive effects that are executed over multiple fluctuation cycles in a pseudo consecutive fluctuation game. Furthermore, for example, the gaming machine described in Patent Document 2 is configured to be capable of executing continuous effects that are executed over multiple non-pseudo consecutive fluctuation games.

特開2011-206405号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206405 特開2013-102881号公報JP 2013-102881 A

このような遊技機では、連続演出と、擬似連演出とが異なる演出であることによって、実行中の演出が、連続演出であるか、擬似連演出であるかを容易に認識可能である結果、演出の実行中に、複数の非擬似連変動ゲームが実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルが実行されているかを容易に認識可能であった。 In this type of gaming machine, because the continuous effect and the pseudo continuous effect are different effects, it is easy to tell whether the effect being executed is a continuous effect or a pseudo continuous effect.As a result, it is easy to tell whether multiple non-pseudo continuous fluctuation games are being executed or whether multiple fluctuation cycles in one pseudo continuous fluctuation game are being executed while the effect is being executed.

上記課題を解決する遊技機は、複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数種類あり、前記特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得ることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can execute a pseudo-consecutive variation game that includes multiple variation cycles and a non-pseudo-consecutive variation game that is different from the pseudo-consecutive variation game, and is equipped with an effect execution means that executes effects and an effect control means that controls the effect execution means, and the effects include specific effects, of which there are multiple types, and the specific effects are effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive variation games regardless of the type of the specific effect, and are effects that can be executed across multiple variation cycles in one pseudo-consecutive variation game , and the specific effects are effects that can be executed across one or more non-pseudo-consecutive variation games and one or more pseudo-consecutive variation games, and the specific effects have a different expected probability of being awarded a bonus depending on the ratio between the number of non-pseudo-consecutive variation games, which is one or more, and the total number of variation cycles of the pseudo-consecutive variation game, which is one or more .

本発明によれば、特定演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。 This invention makes it difficult for players to recognize whether a specific effect is being executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games or across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game.

図1は、パチンコ遊技機の外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the appearance of a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を正面から見たときの図である。FIG. 2 is a front view of the game board. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図4は、変動パターンの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern. 図5は、波紋演出の表示態様の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display mode of the ripple effect. 図6は、擬似波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a pattern of the pseudo-ripple effect. 図7は、連続波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a performance pattern of the continuous ripple performance. 図8は、連続波紋演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a performance pattern of the continuous ripple performance. 図9は、カウントダウン演出の表示態様の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a display mode of the countdown effect. 図10は、カウント表示演出の表示態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of the count display effect. 図11は、擬似カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a presentation pattern for the pseudo countdown presentation. 図12は、連続カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a presentation pattern for the continuous countdown presentation. 図13は、連続カウントダウン演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation pattern for the continuous countdown presentation. 図14は、幕演出の表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of the curtain effect. 図15は、幕演出の演出パターンの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a performance pattern of the curtain performance. 図16は、カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a presentation mode of the customization presentation. 図17は、カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of a presentation mode of the customization presentation. 図18は、擬似波紋演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of how the pseudo-ripple effect is executed. 図19は、連続波紋演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of how the continuous ripple effect is executed. 図20は、擬似カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of how the pseudo countdown effect is executed. 図21は、連続カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of how the continuous countdown effect is executed. 図22は、擬似波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の擬似波紋演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of how the pseudo-ripple effect is executed when power supply is temporarily stopped during execution of the pseudo-ripple effect. 図23は、連続波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の連続波紋演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of how the continuous ripple effect is executed when the power supply is temporarily stopped during execution of the continuous ripple effect. 図24は、擬似カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出がカスタマイズされる場合の擬似カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of how the pseudo countdown effect is executed when the countdown effect is customized during execution of the pseudo countdown effect. 図25は、連続カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出がカスタマイズされる場合の連続カウントダウン演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing an example of how the continuous countdown effect is executed when the countdown effect is customized during execution of the continuous countdown effect. 図26は、擬似連変動ゲームにおいて幕演出の実行中に幕演出がカスタマイズされる場合の幕演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing an example of the manner in which a curtain effect is executed when the curtain effect is customized during execution in a pseudo-series variation game. 図27は、非擬似連変動ゲームにおいて幕演出の実行中に幕演出がカスタマイズされる場合の幕演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of the manner in which a curtain effect is executed when the curtain effect is customized during execution in a non-pseudo consecutive variation game.

以下、パチンコ遊技機の実施形態の一例を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An example of an embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various gaming components. A gaming board YB is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the gaming board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP is capable of producing effects by outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effects). For example, the predetermined sound may be music, a human voice, or sound effects. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is capable of producing effects by turning on, flashing, and extinguishing a built-in light-emitting element (not shown) (hereinafter referred to as light-emitting effects). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD that is operated when launching a gaming ball. As an example, the launch handle HD is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button BT. The effect button BT is configured to include a single operable portion (operation unit). As an example, the effect button BT is configured to include a button-type operation unit that can be pressed. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a cross button JB. The cross button JB is configured to include multiple operation units that can be operated. As an example, the cross button JB is configured to include an up button JBu, a down button JBd, a left button JBl, and a right button JBr as multiple operation units that can be operated. As an example, the up button JBu, the down button JBd, the left button JBl, and the right button JBr are each configured to include a button-type operation unit that can be pressed.

遊技盤YBについて説明する。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YBdを備えている。
The game board YB will now be described.
As shown in Figure 2, a game area YBa having a substantially circular shape in a front view is formed on the front surface of the game board YB. A display window YBb is formed in the approximate center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa, which guides game balls launched by operating the launch handle HD into the game area YBa. The game board YB is equipped with a backflow prevention valve YBd that prevents game balls launched by operating the launch handle HD from returning to the launch passage YBc.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reserve display device 19c, a second reserve display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reserve display device 19c, the second reserve display device 19d, and the normal symbol display device 19e are provided in positions on the game board YB that are visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol change game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a first special symbol is statically displayed. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol change game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a second special symbol is statically displayed. Each special symbol is a symbol used to announce the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." Special symbols include jackpot symbols, which are used to display a jackpot, and losing symbols, which are used to display a losing symbol. If a jackpot is won in the special symbol lottery, the jackpot symbol is statically displayed in the special game. After that, the jackpot game is awarded after the special game in which the jackpot symbol is statically displayed is completed.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first hold display device 19c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first hold number). The second hold display device 19d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second hold number). As an example, the upper limit for each hold number is 4. However, the upper limit for each hold number may be 1 to 3, or 5 or more. The upper limit for the first hold number and the second hold number may also be different.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a normal symbol is statically displayed. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). There are normal winning symbols and normal losing symbols. If the normal symbol winning lottery is won, the normal winning symbol is statically displayed in the normal game. After that, a normal winning game is awarded after the normal game in which the normal winning symbol is statically displayed ends.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a normal hold display device, a right-hand hit display device, and a round display device. The normal hold display device displays information that identifies the number of normal games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number). The right-hand hit display device displays information instructing a right-hand hit. A right-hand hit is a shot in which the game ball is fired with a stronger firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the right of the display window YBb. Firing a game ball with a weaker firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the left of the display window YBb is called a left-hand hit. The round display device notifies the player of the upper limit of the number of rounds of play, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EHでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して表示画面が生成される。そして、生成された表示画面が演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。演出装置群ESは、報知を実行可能な報知装置としても機能する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R capable of displaying an image. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the display area R is visible through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays a predetermined object as an image. For example, the predetermined object may be an effect pattern, a character, a landscape, letters, numbers, and symbols. In the effect display device EH, objects are arranged as images on multiple layers, and a display screen is generated based on the multiple layers. At this time, if objects arranged on different layers overlap, a display screen is generated that prioritizes the object arranged on the layer with the highest priority in the overlapping area. The generated display screen is then displayed on the effect display device EH. The effect display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA are each effect devices capable of executing effects. The performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA form a performance device group ES consisting of multiple performance devices. In other words, the performance device group ES includes the performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA. The performance device group ES is an example of a performance execution means that executes performances. The performance device group ES also functions as an alarm device that can execute alarms.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 As an example, the display effects on the effect display device EH include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple columns of effect patterns. In the effect game, after multiple columns of effect patterns are displayed in a changing manner, a final combination of effect patterns (hereinafter referred to as the pattern combination) is displayed in a stopped state. The effect patterns are images decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game is carried out by displaying the effect patterns of the left, middle, and right columns in a changing state in a predetermined direction. The effect game starts together with the special game. The effect game ends together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in a stopped state in the special game is displayed in a stopped state. When a jackpot pattern is displayed in a stopped state in the special game, the jackpot pattern combination is displayed in a stopped state in the effect game. When a losing pattern is displayed in a stopped state in the special game, the losing pattern combination is displayed in a stopped state in the effect game. Hereinafter, the first special game and the corresponding effect game will be collectively referred to as the "first variable game." Furthermore, the second special game and the corresponding effect game will be collectively referred to as the "second variable game." Furthermore, the first variable game and the second variable game will be collectively referred to as the "variable game."

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して、大当りの図柄組合せが停止表示される期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 Performance games may include reach effects. Reach effects are effects that form a reach and ultimately result in a specified symbol combination being displayed in a stopped state. For example, a reach is a state in which the same symbol is temporarily displayed in the left and right symbol rows of the performance symbols, and the symbol in the middle symbol row of the performance symbols continues to be displayed in a changing state. Reach effects include normal reach effects and super reach effects. In the following explanation, normal reach effects may be referred to as NR effects, and super reach effects may be referred to as SR effects. Compared to NR effects, SR effects have a higher expectation of a jackpot symbol combination being displayed in a stopped state (hereinafter referred to as jackpot expectation). As an example, SR effects are executed via NR effects.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 The game area YBa is formed with multiple winning openings (ball openings) through which game balls can enter. The winning openings include at least a first start opening 12, a second start opening 13, and a large prize opening 14. The first start opening 12 is the winning opening through which game balls can enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the first variable game are met. The first start opening 12 is located below the effect display device EH and is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a first start sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start opening 12 (see Figure 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 13 is a winning opening through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the second variable game are met. The second start opening 13 is located to the right of the first start opening 12. The second start opening 13 is equipped with a normal opening/closing piece 13a, for example, in the form of a door. The second start opening 13 is closed when a normal win game is not awarded to prevent game balls from entering or to make it difficult for the game balls to enter. The second start opening 13 is opened when a normal win game is awarded to allow game balls to enter or to make it easy for the game balls to enter. The game board YB is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see Figure 3). The game board YB is equipped with a second start sensor SE2 that detects game balls that have entered the second start opening 13 (see Figure 3). The second start opening 13 is a so-called "normal electric device."

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The large prize opening 14 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding a prize ball are met. The large prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The large prize opening 14 is equipped with a special opening/closing piece 14a, for example, in the form of a door. The large prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The large prize opening 14 is opened to allow game balls to enter or to facilitate ball entry when a jackpot game is awarded. The game board YB is equipped with a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see Figure 3). The game board YB is equipped with a count sensor SE3 that detects game balls that have entered the large prize opening 14 (see Figure 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located to the right of the game area YBa, above the second start opening 13 and the big prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor SE4 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 17a (see Figure 3). The gate 17 is an entry opening through which game balls can enter to satisfy the start conditions of the normal game. The gate 17 is an entry opening through which the conditions for awarding prize balls are not satisfied even if a game ball enters. The game area YBa is formed with an outlet opening 18 through which game balls can enter. The outlet opening 18 is an entry opening for retrieving game balls from the game area YBa that did not enter the first start opening 12, the second start opening 13, or the big prize opening 14.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた回数にわたって行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。以下の説明では、大当り遊技が開始してからオープニング時間が経過するまでをオープニング期間と示し、オープニング期間が終了してから最終回のラウンド遊技が終了するまでをラウンド期間と示し、ラウンド期間が終了してから大当り遊技が終了するまでをエンディング期間と示す場合がある。
Next, the jackpot game will be explained.
In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). As an example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of the jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a predetermined number of rounds of play are performed in which the jackpot opening 14 is opened. A single round of play ends when a predetermined number of game balls enter the jackpot or a predetermined time has elapsed. In a round of play, the jackpot opening 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). A round of play is performed in each round of play. In a jackpot game, when the final round of play ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). As an example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends when the ending time has elapsed. In the following explanation, the opening period may be referred to as the period from when the jackpot game starts until the opening time has elapsed, the round period may be referred to as the period from when the opening period ends until the final round of gameplay ends, and the ending period may be referred to as the period from when the round period ends until the jackpot game ends.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in the special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variable function is not activated, and a high probability state in which the probability variable function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state. The high probability state is advantageous for the player because it makes it easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 has a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for assisting in winning a prize through the second starting hole 13. The pachinko gaming machine 10 has two states in which the probability of a game ball entering the second starting hole 13 is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated. In the high ball entry rate state, the probability of a game ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability of a game ball entering the second starting hole 13 increases. The high ball entry rate state is advantageous for the player (easy ball entry state) because it makes it easier for game balls to enter the second starting hole 13.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol variation time reduction control, which shortens the variation time of the normal game compared to a low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control, which varies the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability than in a low ball entry rate state. The third control is opening time extension control, which extends the total opening time of the second start port 13 in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of control that increases the number of times the second start port 13 is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that extends the opening time of one opening of the second start port 13 in a normal win game compared to a low ball entry rate state.

高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball winning rate state may be achieved by combining the fourth control, which will be described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time reduction control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low ball winning rate state. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, the high ball winning rate state becomes a special symbol fluctuation time reduction state (time-shortened state), while the low ball winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time-shortened state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is determined by a combination of whether or not the probability variation function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability non-time-saving state." A gaming state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability non-time-saving state." A gaming state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability time-saving state." A gaming state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability time-saving state."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main board 40 and an auxiliary board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the auxiliary board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the auxiliary board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the auxiliary board 50. The auxiliary board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes a main control program to perform processing related to the progress of the game. The main ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, etc.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The main ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of a fluctuation game. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content (presentation content) of a fluctuation game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. A jackpot fluctuation pattern specifies the fluctuation content in a presentation game that goes through a reach presentation and finally stops and displays a jackpot symbol combination. A miss fluctuation pattern specifies the fluctuation content in a presentation game that goes through a reach presentation or does not go through a reach presentation and finally stops and displays a miss symbol combination. Details of the fluctuation patterns will be described later.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、主RAM43に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備えるとともに、当該バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、主RAM43に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、主RAM43が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main CPU 41. For example, information stored in the main RAM 43 includes flags, counters, and timers. As one example, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to back up (retain) the information stored in the main RAM 43 even when the power supply is interrupted. As one example, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup power supply and is configured to be able to back up the information stored in the main RAM 43 using the power supplied from the backup power supply even when the power supply is interrupted. Note that the pachinko gaming machine 10 may be configured so that at least a portion of the information stored in the main RAM 43 can be backed up even after the power supply is interrupted, by using the main RAM 43 as a non-volatile memory that can retain its stored contents even when the power supply is interrupted.

一例として、主RAM43に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、主バックアップ情報と示す)には、遊技の進行に関する遊技情報を含む。一例として、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払い出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選(大当り及び小当り)の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変機能、及び入球補助機能の作動状況(作動回数の残回数を含む)を特定可能な情報などである。賞球の払い出しに関する情報としては、未払い出しの賞球数を特定可能な情報などである。 As an example, information stored in the main RAM 43 that is backed up even if the power supply is interrupted (hereinafter referred to as main backup information) includes game information related to the progress of the game. As an example, game information includes information related to special games, information related to jackpot games, information related to the game status, and information related to the payout of prize balls. Information related to special games includes, for example, information that can identify the special reserve number, various random number information, information that can identify the lottery results of the winning lottery (jackpot and small win), information that can identify the variation pattern of the special game, and information that can identify the special symbols derived in the special game. Information related to jackpot games includes information that can identify the progress of the jackpot game. Information related to the game status includes information that can identify the operation status (including the remaining number of times it has been operated) of the special bonus function and the ball entry assist function. Information related to the payout of prize balls includes information that can identify the number of prize balls that have not been paid out.

主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main board 40 is equipped with a random number generation circuit 44. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may also be configured to generate software random numbers through random number generation processing by the main CPU 41.

主基板40は、RAMクリアスイッチ46を備える。一例として、RAMクリアスイッチ46は、押し込み操作が可能な操作部を含んで構成される。主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作状態を特定可能な操作信号を入力可能である。操作部における操作状態とは、当該操作部が操作されているか否かを示す情報である。つまり、操作部における操作状態には、当該操作部が操作されている状態と、当該操作部が操作されていない状態と、がある。 The main board 40 is equipped with a RAM clear switch 46. As an example, the RAM clear switch 46 is configured to include an operation unit that can be pressed. The main CPU 41 can input an operation signal that can identify the operation state of the RAM clear switch 46. The operation state of the operation unit is information that indicates whether or not the operation unit is being operated. In other words, the operation state of the operation unit includes a state in which the operation unit is being operated and a state in which the operation unit is not being operated.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、及び特別ソレノイドSL2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the first start sensor SE1, second start sensor SE2, count sensor SE3, and gate sensor SE4. The main CPU 41 can input each detection signal output by each of the first start sensor SE1, second start sensor SE2, count sensor SE3, and gate sensor SE4 when they detect a game ball. The main board 40 is connected to each of the first special symbol display device 19a, second special symbol display device 19b, first hold display device 19c, second hold display device 19d, and normal symbol display device 19e. The main CPU 41 can control the display content of each of the first special symbol display device 19a, second special symbol display device 19b, first hold display device 19c, second hold display device 19d, and normal symbol display device 19e separately. The main board 40 is connected to each of the normal solenoid SL1 and special solenoid SL2. The main CPU 41 can control the opening mode of the second start opening 13 by controlling the operation of the normal solenoid SL1. The main CPU 41 can control the opening mode of the special prize opening 14 by controlling the operation of the special solenoid SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the effects. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and determination values used in predetermined lotteries. The sub-ROM 52 stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and sound effect data used for sound effects. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the sub-RAM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through a random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

一例として、パチンコ遊技機10は、副RAM53に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、副RAM53に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、副RAM53が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも副RAM53に記憶される情報をバックアップ可能に構成されていてもよい。 As an example, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the information stored in the secondary RAM 53 can be backed up (retained) even when the power supply is cut off. As an example, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the information stored in the secondary RAM 53 can be backed up even when the power supply is cut off, using power supplied from a backup power source. Note that the pachinko gaming machine 10 may be configured so that the information stored in the secondary RAM 53 can be backed up even after the power supply is cut off, by using the secondary RAM 53 as non-volatile memory that can retain its stored contents even when the power supply is cut off.

一例として、副RAM53に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、副バックアップ情報と示す)には、演出の実行に関する演出情報を含む。一例として、演出情報には、変動ゲーム中に実行される演出に関する情報、及び大当り遊技中に実行される演出に関する情報を含む。変動ゲーム中に実行される演出に関する情報は、例えば特別保留数を特定可能な情報、遊技状態を特定可能な情報、実行中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報、及び保留中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報などである。大当り遊技中に実行される演出に関する情報は、例えばラウンド遊技の実行回数を特定可能な情報、大当り遊技中に獲得した賞球数を特定可能な情報、連荘期間中に獲得した賞球数を特定可能な情報、及び大当り遊技中に実行される演出を特定可能な情報などである。 As an example, the information stored in the secondary RAM 53 that is backed up even if the power supply is cut off (hereinafter referred to as secondary backup information) includes effect information related to the execution of effects. As an example, the effect information includes information related to the effects executed during a variable game, and information related to the effects executed during a jackpot game. Information related to the effects executed during a variable game includes, for example, information that can identify the number of special reserved games, information that can identify the game status, information that can identify the effects executed in the variable game currently being executed, and information that can identify the effects executed in the variable game on hold. Information related to the effects executed during a jackpot game includes, for example, information that can identify the number of rounds executed, information that can identify the number of prize balls won during a jackpot game, information that can identify the number of prize balls won during a consecutive win period, and information that can identify the effects executed during a jackpot game.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 can control the display content in the display area R of the performance display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is an example of a performance control means that controls the performance device group ES as a performance execution means.

副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。副CPU51は、十字ボタンJBの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作状態とを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the effect button BT. The sub-board 50 is connected to the cross button JB. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the cross button JB. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the up button JBu. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the down button JBd. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the left button JBl. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the right button JBr.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始されたことによって起動すると電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作信号に基づいて、RAMクリアスイッチ46が操作されているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ46が操作されている場合、主CPU41は、主バックアップ情報を初期化する。主CPU41は、主バックアップ情報を初期化した後、主バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。出力バッファに格納された制御コマンドは、主バックアップ情報の一例である。出力バッファに格納された制御コマンドは、遊技情報の一例である。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。RAMクリアスイッチ46が操作されていない場合、主CPU41は、主バックアップ情報を初期化せずに、主バックアップ情報を初期化しなかったことを特定可能な制御コマンド(以下、復帰コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、主バックアップ情報に基づいて復帰した後、電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、単に出力バッファと示す場合、主RAM43の出力バッファを示すものとする。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be described.
The power-on process will now be described.
When the main CPU 41 is started up by the start of power supply, it executes a power-on process. During the power-on process, the main CPU 41 determines whether the RAM clear switch 46 has been operated based on an operation signal from the RAM clear switch 46. If the RAM clear switch 46 has been operated, the main CPU 41 initializes the main backup information. After initializing the main backup information, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify the initialization of the main backup information in the output buffer of the main RAM 43. For example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when an output condition is satisfied. For example, one control command is output to the sub-board 50 each time the output condition is satisfied. For example, the output condition is satisfied every predetermined control period (e.g., 16 ms). The control command stored in the output buffer is an example of main backup information. The control command stored in the output buffer is an example of game information. The main CPU 41 then terminates the power-on process. If the RAM clear switch 46 is not operated, the main CPU 41 does not initialize the main backup information, and stores a control command (hereinafter referred to as a restore command) that can identify that the main backup information has not been initialized in the output buffer of the main RAM 43. The main CPU 41 then restores based on the main backup information and terminates the power-on process. In the following description, when the term "output buffer" is simply used, it refers to the output buffer of the main RAM 43.

次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。 Next, we will explain the timer interrupt processing that occurs every specified control period (e.g., 4 ms). As an example, timer interrupt processing includes special symbol input processing and special symbol start processing.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the first start hole 12 based on whether a detection signal has been received from the first start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start hole 12, the main CPU 41 determines whether the first reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit. If the first reserved number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the first reserved number by adding one. In this way, the reservation condition for the first special game can be met when the first reserved number is less than the upper limit and a gaming ball is detected by the first start sensor SE1. Next, the main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the updated first reserved number. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the first reserved number command) that can identify the first reserved number after the addition in the output buffer.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol will win, winning symbol random numbers used to determine the winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or it may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the first special game are met.

主CPU41は、取得した第1特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、先読み処理を実行する。先読み処理において、主CPU41は、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、主CPU41は、取得した当り乱数の値が、後述する大当り抽選に当選する値であるか否かを特定する。先読み処理において、主CPU41は、当り図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。先読み処理において、主CPU41は、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。主CPU41は、先読みした第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 executes a look-ahead process based on the various random numbers for the first special game that have been acquired. In the look-ahead process, the main CPU 41 determines in advance the variable content of the first special game. As an example, the main CPU 41 determines whether the value of the acquired winning random number is a value that will result in a winning jackpot lottery, which will be described later. In the look-ahead process, the main CPU 41 may also determine which winning pattern the value of the winning symbol random number will result in. In the look-ahead process, the main CPU 41 may also determine which variable pattern the value of the variable pattern random number will result in. The main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a look-ahead command) that can identify the variable content of the first special game that has been looked-ahead in the output buffer.

主CPU41は、先読みコマンドを出力バッファに格納した場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the main CPU 41 stores a look-ahead command in the output buffer, if a gaming ball has not entered the first start port 12, and if the first reserved number is not less than the upper limit, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the second start port 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a gaming ball has entered the second start port 13, the main CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit. If the second reserved number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the second reserved number by incrementing it by 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that identifies the second reserved number after the increment. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the second reserved number command) that identifies the second reserved number after the increment in the output buffer. The reserved condition for the second special game can be met when the second reserved number is less than the upper limit and a gaming ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game has been stored in the main RAM 43, if a gaming ball has not entered the second start hole 13 and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 terminates the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main CPU 41 determines whether the conditions for starting a special game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a jackpot game nor a special game is being played, and makes a negative determination when a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the main CPU 41 determines whether the second reserved number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the second reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a second special game. Specifically, the main CPU 41 updates the second reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the subtraction. The main CPU 41 stores a second reserved number command that can identify the second reserved number after the subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 obtains from the main RAM 43 the random number information for the second special game that was stored first. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the second special game. The main CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determine a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The main CPU 41 then ends the special pattern start processing. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies variation content in a presentation game that goes through an NR presentation and ultimately displays a jackpot pattern combination. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies variation content in a presentation game that goes through an SR presentation and ultimately displays a jackpot pattern combination.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。なお、以下の説明では、大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を大当りの変動内容と示し、はずれの図柄組合せを停止表示する変動内容をはずれの変動内容と示す場合がある。 If a jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the second special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The main CPU 41 then ends the special symbol start process. As an example, the loss variation pattern includes a loss variation pattern that specifies variation content in a presentation game that ultimately stops and displays a loss symbol combination without going through a reach presentation. As an example, the loss variation pattern includes a loss variation pattern that specifies variation content in a presentation game that ultimately stops and displays a loss symbol combination after going through an NR presentation. As an example, the loss variation pattern includes a loss variation pattern that specifies variation content in a presentation game that ultimately stops and displays a loss symbol combination after going through an SR presentation. In the following explanation, the variable content that stops and displays a winning symbol combination will be referred to as the "jackpot variable content," and the variable content that stops and displays a losing symbol combination will be referred to as the "loss variable content."

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、パチンコ遊技機が大当り遊技の実行中ではない場合であって、変動ゲームの実行中ではなく、かつ、変動ゲームの保留中でもない状態である。 If the second reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first special reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether to store a wait command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can identify whether a wait command has been output. The wait command is a control command that can identify that the machine has been controlled to a wait state. The wait state is when the pachinko gaming machine is not executing a jackpot game, is not executing a variable game, and is not holding a variable game.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, if the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that a wait command has already been output, it terminates the special pattern start processing without storing the wait command in the output buffer. As an example, if the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that a wait command has not already been output, it stores the wait command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it can be determined that a wait command has already been output. Thereafter, the main CPU 41 terminates the special pattern start processing.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 updates the first reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a first reserved number command that can identify the first reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 obtains from the main RAM 43 the random number information for the first special game that was stored first. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The main CPU 41 then ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If a jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines the loss symbol to be displayed in the first special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The main CPU 41 then terminates the special symbol start process. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 stores a variation start command and a special symbol command in the output buffer. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each variation process. As an example, the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process for the first special game is executed and when the variation process for the second special game is executed. During jackpot variation processing and loss variation processing, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it is possible to identify that a wait command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. When the main CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to begin the variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game in the output buffer.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。 When the main CPU 41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to begin displaying a predetermined symbol. The main CPU 41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to statically display the special symbol determined in the special symbol start processing. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a change end command in the output buffer. As described above, the main CPU 41 is configured to execute the special symbol input processing and the special symbol start processing, thereby conducting a winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the start hole.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当りには、第1大当りと、第2大当りと、がある。第1大当りは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当りである。第2大当りは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当りである。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を第1大当り遊技と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を第2大当り遊技と示す。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays a jackpot symbol in a special game, it executes the jackpot game processing after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game. As an example, jackpots include a first jackpot and a second jackpot. The first jackpot is a jackpot based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols. The second jackpot is a jackpot based on a second jackpot symbol that is different from the first jackpot symbol. In the following description, a jackpot game based on a first jackpot is referred to as a first jackpot game, and a jackpot game based on a second jackpot is referred to as a second jackpot game.

最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、個数条件又は時間条件が成立するまで大入賞口14を開放させるように特別ソレノイドSL2を制御する。 First, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as the opening command) capable of specifying the start of the opening time. As an example, the opening command may include information capable of specifying the type of jackpot game. Once the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing to execute a round game. That is, the main CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the opening control data for the specified jackpot game to open the large prize opening 14. As an example, regardless of the type of jackpot game specified, the main CPU 41 controls the special solenoid SL2 to keep the large prize opening 14 open until the number condition or time condition is met.

主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技が実行されることが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に、10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、合計100個(10回×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。ここで、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。これにより、当り抽選において大当りに当選したとき、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。 The main CPU 41 performs this processing to execute rounds of play until the number of rounds specified for the jackpot game is completed. As an example, it is specified that 10 rounds of play will be executed for both the first jackpot game and the second jackpot game. As an example, it is specified that the number condition for each round of play is that 10 game balls enter the large prize opening 14. As an example, it is specified that 29 seconds must pass for each round of play. Therefore, in the first jackpot game and the second jackpot game, a total of 100 game balls (10 times x 10 balls) can be expected to enter the large prize opening 14. Here, if the number of prize balls specified for the large prize opening 14 is 15, the number of prize balls that can be expected to be awarded in the first jackpot game and the second jackpot game (hereinafter referred to as the expected number of balls) is 1,500. Each time a round of play begins, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of a jackpot round of play. When the final round of play ends, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time. As a result, when a jackpot is won in the winning lottery, a variable game can be executed based on the result of the winning lottery, and after the variable game ends, a jackpot game is awarded based on the result of the winning lottery.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a winning probability transition process that transitions the winning probability state. As an example, the game state transition process is executed after the end of the jackpot game process. As an example, in the game state transition process, the winning probability transition process and the probability transition process are executed in this order.

まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the goal scoring rate transition process will be described.
In the ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an activation flag in the main RAM 43 upon completion of the first or second jackpot game. In other words, the main CPU 41 controls the system to a high ball entry rate state upon completion of the first or second jackpot game. The main CPU 41 counts the number of special games executed after the end of a jackpot game by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 each time a special game is started after the end of the second jackpot game. The main CPU 41 erases the activation flag stored in the main RAM 43 upon completion of a special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation count. In other words, the main CPU 41 controls the system to a low ball entry rate state upon completion of the activated special game after the end of the second jackpot game. The main CPU 41 does not erase the activation flag after the end of the first jackpot game until the next jackpot game is awarded. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 41 clears the activation flag. In other words, the main CPU 41 controls the jackpot game to a low ball entry rate state.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transition process will be described.
In the probability transition process, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43 when the first jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls to a high probability state when the first jackpot game ends. After the first jackpot game ends, the main CPU 41 does not clear the high probability flag until the next jackpot game is awarded. The main CPU 41 does not set a high probability flag in the main RAM 43 when the second jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state when the second jackpot game ends. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 clears the high probability flag. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state during a jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。 Through the probability transition process and the ball entry rate transition process, after the first jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high-probability state and a high ball entry rate state. In other words, after the first jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high-probability time-shortening state. Also, after the second jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low-probability state and a high ball entry rate state. Thereafter, when the special game for the second activation ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low-probability time-shortening state. In other words, after the second jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low-probability time-shortening state, and then, triggered by the end of the special game for the second activation, is controlled to a low-probability non-time-shortening state.

このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技は、大当り遊技終了後、第2大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。 In this way, the main CPU 41 can control the game state to be advantageous to the player when the jackpot game ends. In other words, the pachinko game machine 10 can execute a variable game based on the results of a winning lottery, and after the variable game ends, a game state advantageous to the player is granted based on the results of the winning lottery. The first jackpot game is a jackpot game that is controlled to a more advantageous game state than after the end of the second jackpot game after the end of the first jackpot game.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。 As an example, when the game state changes, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a state designation command) that can identify the current game state. That is, there are state designation commands that can identify a low-probability non-time-shortened state, a state designation command that can identify a low-probability time-shortened state, and a state designation command that can identify a high-probability time-shortened state. As an example, when power supply is started, the main CPU 41 stores in the output buffer a state designation command that can identify the current game state, regardless of whether the main backup information has been initialized. That is, if the main backup information has been initialized when power supply is started, a state designation command that can identify a low-probability non-time-shortened state is stored in the output buffer. On the other hand, if the main backup information has not been initialized when power supply is started, a state designation command that can identify the game state at the time the power supply was cut off is stored in the output buffer.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The normal symbol input process is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the gate 17 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When a gaming ball has entered the gate 17, the main CPU 41 determines whether the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit number for the normal reserved number is 4. When the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the normal reserved number by adding 1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a normal symbol will win, and winning symbol random numbers used to determine the normal symbol. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be identified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The normal symbol start processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol start processing, the main CPU 41 determines whether the start conditions for the normal game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a normal win game nor a normal game is being played, and makes a negative determination when a normal win game is being played or a normal game is being played. If the start conditions for the normal game are not met, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing. If the start conditions for the normal game are met, the main CPU 41 determines whether the normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。 If the normal pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a normal game. Specifically, the main CPU 41 updates the normal pending number by subtracting 1. The main CPU 41 obtains the random number information for the normal game that was stored first from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to conduct a normal win lottery to determine whether or not a normal win will be awarded. The main CPU 41 conducts a normal win lottery with a normal win probability that corresponds to the current winning rate state. As an example, the normal win probability in a high winning rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal win probability in a low winning rate state is zero or approximately zero.

普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among multiple normal variation patterns depending on the winning rate state. As an example, when the current winning rate state is a low winning rate state, the main CPU 41 determines a variation pattern that sets a longer variation time compared to when the current winning rate state is a high winning rate state. Note that there may be multiple variation patterns that can be determined for each winning rate state. In this case, the main CPU 41 may use a predetermined random number to hold a lottery to determine the variation pattern for the normal game and determine a variation pattern from among multiple normal variation patterns. After determining the variation pattern, the main CPU 41 ends the normal pattern start processing.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. When executing a normal game, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to start displaying a variable pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to statically display the normal pattern determined in the normal pattern start process.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
The normal winning game process will be explained.
The normal win game processing is a processing for awarding a normal win game. When the main CPU 41 stops and displays the normal win symbol in the normal game, it executes the normal win game processing after the normal game of the normal win ends. The main CPU 41 controls the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal win symbol determined in the normal symbol start processing, and opens the second start port 13.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 will be described.
The effect game processing will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the secondary CPU 51 inputs a variation start command and a special symbol command, it controls the effect device group ES including the effect display device EH to execute the effect game.

副CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一である図柄組合せである。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一である一方、中列の演出図柄が異なる図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol command. The sub-CPU 51 determines the jackpot symbol combination when a jackpot symbol can be identified from the special symbol command. As an example, a jackpot symbol combination is a symbol combination in which multiple effect symbols are the same. The sub-CPU 51 determines a losing symbol combination when a losing symbol can be identified from the special symbol command. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination that includes a reach if the condition for executing a reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is met. As an example, a losing symbol combination that includes a reach is a symbol combination in which, among the multiple effect symbols, the effect symbols in the left and right columns are the same but the effect symbol in the middle column is different. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination that does not include a reach if the reach condition is not met. As an example, a losing symbol combination that does not include a reach is a symbol combination in which multiple effect symbols are different from one another. As an example, the sub-CPU 51 determines whether a reach condition has been met based on a variation pattern that can be identified from the input variation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The secondary CPU 51 determines the specific variation content (effect content) of the effect game based on the variation pattern. Based on the determined variation content, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start displaying the variation of the effect symbols in each symbol row. In other words, the secondary CPU 51 starts the effect game.

副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 After the start of the presentation game, the sub-CPU 51 temporarily displays the symbol combination when a predetermined timing arrives. The sub-CPU 51, upon input of a variation end command, causes the symbol combination to be temporarily displayed in a confirmed state. The sub-CPU 51 may also cause the symbol combination to be temporarily displayed in a confirmed state upon the passage of a variation time set in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted.

変動パターンについて説明する。
図4に示すように、変動パターンには、はずれ変動パターンと、大当り変動パターンと、がある。一例として、はずれ変動パターンには、変動パターンH01と、変動パターンH02と、変動パターンH03と、変動パターンH04と、変動パターンH05と、変動パターンH06と、変動パターンH07と、変動パターンH08と、がある。一例として、大当り変動パターンには、変動パターンH09と、変動パターンH10と、変動パターンH11と、変動パターンH12と、変動パターンH13と、がある。一例として、変動パターンH01~変動パターンH04、変動パターンH09、及び変動パターンH10は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。ここで、変動サイクルとは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されるまでを1回とする。つまり、変動パターンH01~変動パターンH04、変動パターンH09、及び変動パターンH10は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを1回行うことが対応付けられた変動パターンである。
The fluctuation pattern will be explained.
As shown in Figure 4, there are loss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns. As an example, loss fluctuation patterns include fluctuation pattern H01, fluctuation pattern H02, fluctuation pattern H03, fluctuation pattern H04, fluctuation pattern H05, fluctuation pattern H06, fluctuation pattern H07, and fluctuation pattern H08. As an example, jackpot fluctuation patterns include fluctuation pattern H09, fluctuation pattern H10, fluctuation pattern H11, fluctuation pattern H12, and fluctuation pattern H13. As an example, fluctuation patterns H01 to H04, fluctuation pattern H09, and fluctuation pattern H10 are fluctuation patterns associated with one fluctuation cycle. Here, a fluctuation cycle is defined as one cycle from when the display of the effect symbols starts to change until all the columns of effect symbols are stopped and displayed. In other words, the fluctuation patterns H01 to H04, fluctuation pattern H09, and fluctuation pattern H10 are fluctuation patterns that correspond to the stop display of all columns of performance patterns once after the display of the performance patterns starts to change.

一例として、変動パターンH05~変動パターンH07、変動パターンH11、及び変動パターンH12は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンH05~変動パターンH07、変動パターンH11、及び変動パターンH12は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを2回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。一例として、変動パターンH08、及び変動パターンH13は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンH08、及び変動パターンH13は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを3回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。 As an example, fluctuation patterns H05 to H07, fluctuation pattern H11, and fluctuation pattern H12 are fluctuation patterns associated with two fluctuation cycles. In other words, fluctuation patterns H05 to H07, fluctuation pattern H11, and fluctuation pattern H12 are fluctuation patterns associated with two cycles of displaying all columns of performance symbols stopped after the display of the performance symbols has started. As an example, fluctuation patterns H08 and H13 are fluctuation patterns associated with three cycles of displaying all columns of performance symbols stopped after the display of the performance symbols has started.

一例として、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連煽り演出が対応付けられている。擬似連煽り演出は、次の変動サイクルが実行されるか否かを示唆、又は報知する演出である。一例として、擬似連煽り演出は、擬似連の図柄組合せが停止表示されることによって、次の変動サイクルが実行されることを示唆、又は報知する演出である。つまり、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連の図柄組合せが停止表示されることが対応付けられている。一例として、擬似連の図柄組合せは、[112]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の一方の演出図柄と同じである組合せである。擬似連の図柄組合せは、はずれの図柄組合せの一例である。つまり、擬似連の図柄組合せを停止表示する変動内容は、はずれの変動内容の一例である。 As an example, in a fluctuation pattern associated with multiple fluctuation cycles, a pseudo-consecutive provocation effect is associated with the fluctuation cycle before the final fluctuation cycle. The pseudo-consecutive provocation effect is an effect that suggests or notifies whether the next fluctuation cycle will be executed or not. As an example, the pseudo-consecutive provocation effect is an effect that suggests or notifies that the next fluctuation cycle will be executed by displaying a static pseudo-consecutive pattern combination. In other words, in a fluctuation pattern associated with multiple fluctuation cycles, a static pseudo-consecutive pattern combination is associated with the fluctuation cycle before the final fluctuation cycle. As an example, a pseudo-consecutive pattern combination is a combination, such as [112], in which one performance pattern in the reach formation column is the next performance pattern in the fluctuation order of the other performance pattern in the reach formation column, and the performance pattern of the remaining pattern column (middle pattern column) is the same as one performance pattern in the reach formation column. A pseudo-consecutive pattern combination is an example of a losing pattern combination. In other words, the variable content that displays a pseudo-consecutive symbol combination is an example of a losing variable content.

一例として、各変動パターンには、最終の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンH01には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH02、及び変動パターンH05には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、擬似連煽り演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、最終の変動サイクルにおける演出内容として擬似連煽り演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている場合のはずれの図柄組合せは、[132]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の両方の演出図柄と異なる組合せである。 As an example, each variation pattern has a predetermined effect in the final variation cycle. As an example, variation pattern H01 has a predetermined effect in the final variation cycle where a losing symbol combination is displayed without going through a reach. As an example, variation pattern H02 and variation pattern H05 have a predetermined effect in the final variation cycle where a losing symbol combination is displayed after going through a pseudo-consecutive provocation effect. As an example, a losing symbol combination when a predetermined effect in the final variation cycle where a losing symbol combination is displayed after going through a pseudo-consecutive provocation effect is a combination such as [132] where one of the effect symbols in the reach formation column is the next in the variation order of the other effect symbol in the reach formation column, and the effect symbol in the remaining symbol column (middle symbol column) is different from the effect symbols in both of the reach formation columns.

一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH06には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH04、変動パターンH07、及び変動パターンH08には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH09、及び変動パターンH11には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンH10、変動パターンH12、及び変動パターンH13には、最終の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。 As an example, for variation patterns H03 and H06, the presentation content in the final variation cycle is defined as an NR presentation followed by a stop display of a losing symbol combination. As an example, for variation patterns H04, H07, and H08, the presentation content in the final variation cycle is defined as an SR presentation followed by a stopping display of a losing symbol combination. As an example, for variation patterns H09 and H11, the presentation content in the final variation cycle is defined as an NR presentation followed by a stopping display of a winning symbol combination. As an example, for variation patterns H10, H12, and H13, the presentation content in the final variation cycle is defined as an SR presentation followed by a stopping display of a winning symbol combination.

一例として、各変動サイクルが実行される期間(以下、変動期間と示す)は、演出内容に応じて異なる。一例として、リーチ演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、リーチ演出を含まない演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、SR演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、NR演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、大当りの演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、その他の演出内容が同じであるはずれの演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルは、リーチ演出を含まない演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも長い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルは、リーチ演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間よりも短い。一例として、擬似連煽り演出を含む演出内容が定められた変動サイクルの変動期間は、当該変動サイクルが最終の変動サイクルである場合のほうが非最終である場合の変動サイクルよりも長い。 As an example, the period during which each fluctuation cycle is executed (hereinafter referred to as the fluctuation period) differs depending on the presentation content. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including reach presentations is set is longer than the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content not including reach presentations is set. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including SR presentations is set is longer than the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including NR presentations is set. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which jackpot presentation content is set is longer than the fluctuation period of a fluctuation cycle in which miss presentation content is set but the other presentation content is the same. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including pseudo-consecutive provocation presentations is set is longer than the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content not including reach presentations is set. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including pseudo-consecutive provocation presentations is set is shorter than the fluctuation period of a fluctuation cycle in which presentation content including reach presentations is set. As an example, the fluctuation period of a fluctuation cycle in which the performance content, including the pseudo-consecutive excitement performance, is set is longer when the fluctuation cycle is the final fluctuation cycle than when the fluctuation cycle is not the final fluctuation cycle.

つまり、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終の変動サイクルの変動期間のほうが非最終の変動サイクルの変動期間よりも長い。また、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンには、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンにおける非最終の変動サイクルの変動期間よりも短い変動期間が定められた変動パターンがある。また、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンには、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンにおける非最終の変動サイクルの変動期間よりも長い変動期間が定められた変動パターンがある。 In other words, in a fluctuation pattern associated with multiple fluctuation cycles, the fluctuation period of the final fluctuation cycle is longer than the fluctuation period of the non-final fluctuation cycles. Furthermore, among fluctuation patterns associated with one fluctuation cycle, there are fluctuation patterns in which a fluctuation period is set that is shorter than the fluctuation period of the non-final fluctuation cycles in a fluctuation pattern in which multiple fluctuation cycles are associated. Furthermore, among fluctuation patterns associated with one fluctuation cycle, there are fluctuation patterns in which a fluctuation period is set that is longer than the fluctuation period of the non-final fluctuation cycles in a fluctuation pattern in which multiple fluctuation cycles are associated.

パチンコ遊技機10では、変動ゲームの開始に際して、これらの変動パターンから1の変動パターンが決定される。そして、変動ゲームは、決定された変動パターンにより実行される。複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームは、擬似連変動ゲームである。1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームは、非擬似連変動ゲームである。つまり、擬似連変動ゲームは、複数の変動サイクルを含んで構成される変動ゲームであり、非擬似連変動ゲームは、1の変動サイクルで構成される変動ゲームである。 In the pachinko gaming machine 10, one fluctuation pattern is determined from these fluctuation patterns when the fluctuation game starts. The fluctuation game is then executed using the determined fluctuation pattern. A fluctuation game with a fluctuation pattern associated with multiple fluctuation cycles is a pseudo-consecutive fluctuation game. A fluctuation game with a fluctuation pattern associated with one fluctuation cycle is a non-pseudo-consecutive fluctuation game. In other words, a pseudo-consecutive fluctuation game is a fluctuation game consisting of multiple fluctuation cycles, and a non-pseudo-consecutive fluctuation game is a fluctuation game consisting of one fluctuation cycle.

次に、パチンコ遊技機10において実行可能な各種演出の一例について説明する。
まず、波紋演出について説明する。
波紋演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、波紋演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲーム、又は保留中の変動ゲームである。波紋演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出である。波紋演出は、特定演出の一例である。なお、以下の説明では、複数の変動サイクルにわたって実行可能な波紋演出と、複数の変動ゲームにわたって実行可能な波紋演出とを区別する場合、それぞれ、擬似波紋演出、及び連続波紋演出と示す。
Next, an example of various effects that can be executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the ripple effect will be explained.
The ripple effect is an effect that suggests or notifies the probability of a jackpot in the variation game that is the subject of execution. As an example, the variation game that is the subject of execution of the ripple effect is a variation game that is currently being executed or a variation game that is on hold. The ripple effect is an effect that can be executed over multiple variation cycles in one pseudo-series variation game. The ripple effect is an effect that can be executed over multiple non-pseudo-series variation games. The ripple effect is an example of a specific effect. In the following description, when distinguishing between a ripple effect that can be executed over multiple variation cycles and a ripple effect that can be executed over multiple variation games, they are referred to as a pseudo ripple effect and a continuous ripple effect, respectively.

図5に示すように、波紋演出は、波紋画像を表示する波紋表示演出を含み得る。一例として、波紋表示演出には、第1波紋表示演出と、第2波紋表示演出と、第3波紋表示演出と、がある。第1波紋表示演出は、第1波紋画像hg1を表示する表示演出である。第2波紋表示演出は、第2波紋画像hg2を表示する表示演出である。第3波紋表示演出は、第3波紋画像hg3を表示する表示演出である。一例として、第1波紋画像hg1は、白色の波紋を模した画像である。一例として、第2波紋画像hg2は、赤色の波紋を模した画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、金色の波紋を模した画像である。一例として、第1波紋画像hg1、第2波紋画像hg2、及び第3波紋画像hg3は、演出図柄、及び背景画像に重畳的に表示される画像であって、演出図柄、及び背景画像の一部を透過して視認可能な画像である。一例として、第1波紋画像hg1、第2波紋画像hg2、及び第3波紋画像hg3は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第2波紋画像hg2は、第1波紋画像hg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、第2波紋画像hg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第3波紋画像hg3は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。 As shown in FIG. 5, the ripple effect may include a ripple display effect that displays a ripple image. As an example, the ripple display effect includes a first ripple display effect, a second ripple display effect, and a third ripple display effect. The first ripple display effect is a display effect that displays the first ripple image hg1. The second ripple display effect is a display effect that displays the second ripple image hg2. The third ripple display effect is a display effect that displays the third ripple image hg3. As an example, the first ripple image hg1 is an image that imitates white ripples. As an example, the second ripple image hg2 is an image that imitates red ripples. As an example, the third ripple image hg3 is an image that imitates gold ripples. As an example, the first ripple image hg1, the second ripple image hg2, and the third ripple image hg3 are images superimposed on the effect symbols and the background image, and are visible through a portion of the effect symbols and the background image. As an example, the first ripple image hg1, the second ripple image hg2, and the third ripple image hg3 are images that suggest or notify the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed. As an example, the second ripple image hg2 is an image that suggests or notifies that the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed is higher than the first ripple image hg1. As an example, the third ripple image hg3 is an image that suggests or notifies that the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed is higher than the second ripple image hg2. As an example, the third ripple image hg3 is an image that suggests or notifies that the variable game to be executed will be a jackpot.

図6、図7、及び図8に示すように、波紋演出は、1又は複数の波紋表示演出を含んで構成される。波紋演出は、演出パターンによって、構成される波紋表示演出の数、及び波紋表示演出の種類が異なる。一例として、波紋演出の演出パターンには、擬似波紋演出において選択され得る演出パターンと、連続波紋演出において選択され得る演出パターンとがある。一例として、擬似波紋演出において選択され得る演出パターンには、波紋演出パターンRP01と、波紋演出パターンRP02と、波紋演出パターンRP03と、波紋演出パターンRP04と、波紋演出パターンRP05と、波紋演出パターンRP06と、波紋演出パターンRP07と、波紋演出パターンRP08と、波紋演出パターンRP09とがある。一例として、連続波紋演出において選択され得る演出パターンには、波紋演出パターンRP11と、波紋演出パターンRP12と、波紋演出パターンRP13と、波紋演出パターンRP14と、波紋演出パターンRP15と、波紋演出パターンRP16と、波紋演出パターンRP17と、波紋演出パターンRP18と、波紋演出パターンRP19と、波紋演出パターンRP20と、波紋演出パターンRP21と、波紋演出パターンRP22と、波紋演出パターンRP23と、波紋演出パターンRP24と、波紋演出パターンRP25と、波紋演出パターンRP26と、波紋演出パターンRP27と、波紋演出パターンRP28と、波紋演出パターンRP29と、波紋演出パターンRP30と、波紋演出パターンRP31と、波紋演出パターンRP32と、波紋演出パターンRP33と、波紋演出パターンRP34と、波紋演出パターンRP35と、波紋演出パターンRP36と、波紋演出パターンRP37と、波紋演出パターンRP38と、波紋演出パターンRP39と、波紋演出パターンRP40と、がある。 As shown in Figures 6, 7, and 8, a ripple effect is composed of one or more ripple display effects. The number of ripple display effects and the type of ripple display effect comprised by the ripple effect vary depending on the effect pattern. As an example, ripple effect patterns include effect patterns that can be selected in pseudo-ripple effects and effect patterns that can be selected in continuous ripple effects. As an example, effect patterns that can be selected in pseudo-ripple effects include ripple effect pattern RP01, ripple effect pattern RP02, ripple effect pattern RP03, ripple effect pattern RP04, ripple effect pattern RP05, ripple effect pattern RP06, ripple effect pattern RP07, ripple effect pattern RP08, and ripple effect pattern RP09. As an example, the effect patterns that can be selected in the continuous ripple effect include ripple effect pattern RP11, ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP13, ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP15, ripple effect pattern RP16, ripple effect pattern RP17, ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP19, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP21, ripple effect pattern RP22, ripple effect pattern RP23, ripple effect pattern RP24, and There are ripple effect pattern RP25, ripple effect pattern RP26, ripple effect pattern RP27, ripple effect pattern RP28, ripple effect pattern RP29, ripple effect pattern RP30, ripple effect pattern RP31, ripple effect pattern RP32, ripple effect pattern RP33, ripple effect pattern RP34, ripple effect pattern RP35, ripple effect pattern RP36, ripple effect pattern RP37, ripple effect pattern RP38, ripple effect pattern RP39, and ripple effect pattern RP40.

波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP01~波紋演出パターンRP04は、最初の変動サイクルにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP05~波紋演出パターンRP07は、最初の変動サイクルにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP08、及び波紋演出パターンRP09は、最初の変動サイクルにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP02は、2回目の変動サイクルにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06は、2回目の変動サイクルにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09は、2回目の変動サイクルにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Ripple effect pattern RP01, ripple effect pattern RP05, and ripple effect pattern RP08 are effect patterns that can be selected when a variation game using a variation pattern associated with one variation cycle is to be executed. Ripple effect pattern RP02 to ripple effect pattern RP04, ripple effect pattern RP06, ripple effect pattern RP07, and ripple effect pattern RP09 are effect patterns that can be selected when a variation game using a variation pattern associated with two variation cycles is to be executed. Ripple effect pattern RP01 to ripple effect pattern RP04 are effect patterns in which a first ripple display effect is executed in the first variation cycle. Ripple effect pattern RP05 to ripple effect pattern RP07 are effect patterns in which a second ripple display effect is executed in the first variation cycle. Ripple effect pattern RP08 and ripple effect pattern RP09 are effect patterns in which a third ripple display effect is executed in the first variation cycle. Ripple effect pattern RP02 is an effect pattern in which the first ripple display effect is executed in the second fluctuation cycle. Ripple effect pattern RP03 and ripple effect pattern RP06 are effect patterns in which the second ripple display effect is executed in the second fluctuation cycle. Ripple effect pattern RP04, ripple effect pattern RP07, and ripple effect pattern RP09 are effect patterns in which the third ripple display effect is executed in the second fluctuation cycle.

波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16は、1以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP26は、2以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP40は、3つの変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。 Ripple effect pattern RP11 to RP16 are effect patterns that can be selected when a newly suspended variable game is to be executed when one or more variable games are on hold. Ripple effect pattern RP17 to RP26 are effect patterns that can be selected when a newly suspended variable game is to be executed when two or more variable games are on hold. Ripple effect pattern RP27 to RP40 are effect patterns that can be selected when a newly suspended variable game is to be executed when three variable games are on hold.

波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP22、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP35は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP23~波紋演出パターンRP25、及び波紋演出パターンRP36~波紋演出パターンRP39は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP26、及び波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Ripple effect pattern RP11 to RP13, ripple effect pattern RP17 to RP22, and ripple effect pattern RP27 to RP35 are effect patterns in which a first ripple display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP15, ripple effect pattern RP23 to RP25, and ripple effect pattern RP36 to RP39 are effect patterns in which a second ripple display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP16, ripple effect pattern RP26, and ripple effect pattern RP40 are effect patterns in which a third ripple display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a ripple effect is executed.

波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP17~波紋演出パターンRP19、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP31は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP24、波紋演出パターンRP32~波紋演出パターンRP34、及び波紋演出パターンRP36~波紋演出パターンRP38は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP25、波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP35、波紋演出パターンRP39、及び波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Ripple effect pattern RP11, ripple effect pattern RP17 to ripple effect pattern RP19, and ripple effect pattern RP27 to ripple effect pattern RP31 are effect patterns in which a first ripple display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP21, ripple effect pattern RP23, ripple effect pattern RP24, ripple effect pattern RP32 to ripple effect pattern RP34, and ripple effect pattern RP36 to ripple effect pattern RP38 are effect patterns in which a second ripple display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP13, ripple effect pattern RP15, ripple effect pattern RP16, ripple effect pattern RP22, ripple effect pattern RP25, ripple effect pattern RP26, ripple effect pattern RP35, ripple effect pattern RP39, and ripple effect pattern RP40 are effect patterns in which the third ripple display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which ripple effects are executed.

波紋演出パターンRP17、及び波紋演出パターンRP27~波紋演出パターンRP29は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP30~波紋演出パターンRP33、波紋演出パターンRP36、及び波紋演出パターンRP37は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP19、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP24~波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP34、波紋演出パターンRP35、及び波紋演出パターンRP38~波紋演出パターンRP40は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Ripple effect pattern RP17 and ripple effect patterns RP27 to RP29 are effect patterns in which the first ripple display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which the ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP23, ripple effect patterns RP30 to RP33, ripple effect pattern RP36, and ripple effect pattern RP37 are effect patterns in which the second ripple display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which the ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP19, ripple effect pattern RP21, ripple effect pattern RP22, ripple effect pattern RP24 to ripple effect pattern RP26, ripple effect pattern RP34, ripple effect pattern RP35, and ripple effect pattern RP38 to ripple effect pattern RP40 are effect patterns in which a third ripple display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which a ripple effect is executed.

波紋演出パターンRP27は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、4回目の変動ゲームにおいて、第1波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、波紋演出パターンRP32、及び波紋演出パターンRP36は、波紋演出が実行される複数の変動ゲームのうち、4回目の変動ゲームにおいて、第2波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。波紋演出パターンRP29、波紋演出パターンRP31、波紋演出パターンRP33~波紋演出パターンRP35、及び波紋演出パターンRP37~波紋演出パターンRP40は、4回目の変動ゲームにおいて、第3波紋表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Ripple effect pattern RP27 is a designation that specifies that the first ripple display effect is executed in the fourth variation game among multiple variation games in which the ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP28, ripple effect pattern RP30, ripple effect pattern RP32, and ripple effect pattern RP36 are designation that specifies that the second ripple display effect is executed in the fourth variation game among multiple variation games in which the ripple effect is executed. Ripple effect pattern RP29, ripple effect pattern RP31, ripple effect patterns RP33 to RP35, and ripple effect patterns RP37 to RP40 are designation that specifies that the third ripple display effect is executed in the fourth variation game.

このように、1の波紋演出は、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出を含んで構成される。1の波紋演出では、第1波紋表示演出が実行された後には、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出が実行され得る。また、1の波紋演出では、第2波紋表示演出が実行された後には、第2波紋表示演出、又は第3波紋表示演出が実行され得る。また、1の波紋演出では、第3波紋表示演出が実行された後には、第1波紋表示演出、第2波紋表示演出、及び第3波紋表示演出のうち第3波紋表示演出のみが実行され得る。 In this way, the first ripple effect is composed of a first ripple display effect, a second ripple display effect, and a third ripple display effect. In the first ripple effect, after the first ripple display effect is executed, the first ripple display effect, the second ripple display effect, and the third ripple display effect may be executed. Also, in the first ripple effect, after the second ripple display effect is executed, the second ripple display effect and the third ripple display effect may be executed. Also, in the first ripple effect, after the third ripple display effect is executed, only the third ripple display effect may be executed out of the first ripple display effect, the second ripple display effect, and the third ripple display effect.

次に、カウントダウン演出について説明する。
カウントダウン演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲーム、又は保留中の変動ゲームである。カウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。カウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出である。カウントダウン演出は、特定演出の一例である。なお、以下の説明では、複数の変動サイクルにわたって実行可能なカウントダウン演出と、複数の変動ゲームにわたって実行可能なカウントダウン演出とを区別する場合、それぞれ、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出と示す。
Next, the countdown effect will be described.
The countdown effect is an effect that suggests or notifies the probability of a jackpot in the variable game that is the target of execution. As an example, the variable game that is the target of execution of the countdown effect is a variable game that is currently being executed or a variable game that is on hold. The countdown effect is an effect that can be executed over multiple variation cycles in one pseudo-series variable game. The countdown effect is an effect that can be executed over multiple non-pseudo-series variable games. The countdown effect is an example of a specific effect. In the following description, when distinguishing between a countdown effect that can be executed over multiple variation cycles and a countdown effect that can be executed over multiple variable games, they are referred to as a pseudo countdown effect and a continuous countdown effect, respectively.

図9、及び図10に示すように、カウントダウン演出は、カウント画像を表示するカウント表示演出を含み得る。一例として、カウント表示演出には、第1カウント表示演出と、第2カウント表示演出と、第3カウント表示演出と、第4カウント表示演出と、第5カウント表示演出と、第6カウント表示演出と、第7カウント表示演出と、第8カウント表示演出と、第9カウント表示演出と、第10カウント表示演出と、がある。第1カウント表示演出は、第1カウント画像cg1を表示する表示演出である。第2カウント表示演出は、第2カウント画像cg2を表示する表示演出である。第3カウント表示演出は、第3カウント画像cg3を表示する表示演出である。第4カウント表示演出は、第4カウント画像cg4を表示する表示演出である。第5カウント表示演出は、第5カウント画像cg5を表示する表示演出である。第6カウント表示演出は、第6カウント画像cg6を表示する表示演出である。第7カウント表示演出は、第7カウント画像cg7を表示する表示演出である。第8カウント表示演出は、第8カウント画像cg8を表示する表示演出である。第9カウント表示演出は、第9カウント画像cg9を表示する表示演出である。第10カウント表示演出は、第10カウント画像cg10を表示する表示演出である。 As shown in Figures 9 and 10, the countdown effect may include a count display effect that displays a count image. As an example, the count display effect includes a first count display effect, a second count display effect, a third count display effect, a fourth count display effect, a fifth count display effect, a sixth count display effect, a seventh count display effect, an eighth count display effect, a ninth count display effect, and a tenth count display effect. The first count display effect is a display effect that displays the first count image cg1. The second count display effect is a display effect that displays the second count image cg2. The third count display effect is a display effect that displays the third count image cg3. The fourth count display effect is a display effect that displays the fourth count image cg4. The fifth count display effect is a display effect that displays the fifth count image cg5. The sixth count display effect is a display effect that displays the sixth count image cg6. The seventh count display effect is a display effect that displays the seventh count image cg7. The eighth count display effect is a display effect that displays the eighth count image CG8. The ninth count display effect is a display effect that displays the ninth count image CG9. The tenth count display effect is a display effect that displays the tenth count image CG10.

一例として、第1カウント画像cg1~第3カウント画像cg3は、アラビア数字の「3」を模した画像である。一例として、第4カウント画像cg4~第6カウント画像cg6は、アラビア数字の「2」を模した画像である。一例として、第7カウント画像cg7~第9カウント画像cg9は、アラビア数字の「1」を模した画像である。一例として、第10カウント画像cg10は、アラビア数字の「0」を模した画像である。一例として、第1カウント画像cg1、第4カウント画像cg4、及び第7カウント画像cg7は、白色のアラビア数字を模した画像である。一例として、第2カウント画像cg2、第5カウント画像cg5、及び第8カウント画像cg8は、赤色のアラビア数字を模した画像である。一例として、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、金色のアラビア数字を模した画像である。 As an example, the first count image cg1 to the third count image cg3 are images that imitate the Arabic numeral "3." As an example, the fourth count image cg4 to the sixth count image cg6 are images that imitate the Arabic numeral "2." As an example, the seventh count image cg7 to the ninth count image cg9 are images that imitate the Arabic numeral "1." As an example, the tenth count image cg10 is an image that imitates the Arabic numeral "0." As an example, the first count image cg1, the fourth count image cg4, and the seventh count image cg7 are images that imitate white Arabic numerals. As an example, the second count image cg2, the fifth count image cg5, and the eighth count image cg8 are images that imitate red Arabic numerals. As an example, the third count image cg3, the sixth count image cg6, the ninth count image cg9, and the tenth count image cg10 are images that resemble gold Arabic numerals.

一例として、第1カウント画像cg1~第10カウント画像cg10は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、第8カウント画像cg8に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第8カウント画像cg8は、第5カウント画像cg5に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第5カウント画像cg5は、第2カウント画像cg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第2カウント画像cg2は、第7カウント画像cg7に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第7カウント画像cg7は、第4カウント画像cg4に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第4カウント画像cg4は、第1カウント画像cg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。つまり、カウント画像は、第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10>第8カウント画像cg8>第5カウント画像cg5>第2カウント画像cg2>第7カウント画像cg7>第4カウント画像cg4>第1カウント画像cg1の順に実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。第3カウント画像cg3、第6カウント画像cg6、第9カウント画像cg9、及び第10カウント画像cg10は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。 As an example, the first count image CG1 to the tenth count image CG10 are images that suggest or notify the likelihood of a jackpot for the variable game being executed. As an example, the third count image CG3, the sixth count image CG6, the ninth count image CG9, and the tenth count image CG10 are images that suggest or notify the likelihood of a jackpot for the variable game being executed, compared to the eighth count image CG8. As an example, the eighth count image CG8 is an image that suggests or notifies the likelihood of a jackpot for the variable game being executed, compared to the fifth count image CG5. As an example, the fifth count image CG5 is an image that suggests or notifies the likelihood of a jackpot for the variable game being executed, compared to the second count image CG2. As an example, the second count image CG2 is an image that suggests or notifies the likelihood of a jackpot for the variable game being executed, compared to the seventh count image CG7. As an example, the seventh count image cg7 is an image that suggests or notifies that the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed is higher than that of the fourth count image cg4. As an example, the fourth count image cg4 is an image that suggests or notifies that the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed is higher than that of the first count image cg1. In other words, the count images suggest or notify that the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed is higher in the following order: the third count image cg3, the sixth count image cg6, the ninth count image cg9, and the tenth count image cg10 > the eighth count image cg8 > the fifth count image cg5 > the second count image cg2 > the seventh count image cg7 > the fourth count image cg4 > the first count image cg1. The third count image CG3, sixth count image CG6, ninth count image CG9, and tenth count image CG10 are images that suggest or notify that the variable game being played will be a jackpot.

図11、図12、及び図13に示すように、カウントダウン演出は、1又は複数のカウント表示演出を含んで構成される。カウントダウン演出は、演出パターンによって、構成されるカウント表示演出の数、及びカウント表示演出の種類が異なる。一例として、カウントダウン演出の演出パターンには、擬似カウントダウン演出において選択され得る演出パターンと、連続カウントダウン演出において選択され得る演出パターンとがある。一例として、擬似カウントダウン演出において選択され得る演出パターンには、カウントダウン演出パターンCP01と、カウントダウン演出パターンCP02と、カウントダウン演出パターンCP03と、カウントダウン演出パターンCP04と、カウントダウン演出パターンCP05と、カウントダウン演出パターンCP06と、カウントダウン演出パターンCP07と、カウントダウン演出パターンCP08と、カウントダウン演出パターンCP09と、カウントダウン演出パターンCP10と、カウントダウン演出パターンCP11と、カウントダウン演出パターンCP12と、カウントダウン演出パターンCP13と、カウントダウン演出パターンCP14と、カウントダウン演出パターンCP15と、カウントダウン演出パターンCP16と、カウントダウン演出パターンCP17と、がある。 As shown in Figures 11, 12, and 13, a countdown effect is composed of one or more count display effects. The number of count display effects and the type of count display effect comprised by the countdown effect vary depending on the effect pattern. As an example, countdown effect patterns include effect patterns that can be selected in pseudo countdown effects and effect patterns that can be selected in continuous countdown effects. As an example, the presentation patterns that can be selected in the pseudo countdown presentation include countdown presentation pattern CP01, countdown presentation pattern CP02, countdown presentation pattern CP03, countdown presentation pattern CP04, countdown presentation pattern CP05, countdown presentation pattern CP06, countdown presentation pattern CP07, countdown presentation pattern CP08, countdown presentation pattern CP09, countdown presentation pattern CP10, countdown presentation pattern CP11, countdown presentation pattern CP12, countdown presentation pattern CP13, countdown presentation pattern CP14, countdown presentation pattern CP15, countdown presentation pattern CP16, and countdown presentation pattern CP17.

一例として、連続カウントダウン演出において選択され得る演出パターンには、カウントダウン演出パターンCP21と、カウントダウン演出パターンCP22と、カウントダウン演出パターンCP23と、カウントダウン演出パターンCP24と、カウントダウン演出パターンCP25と、カウントダウン演出パターンCP26と、カウントダウン演出パターンCP27と、カウントダウン演出パターンCP28と、カウントダウン演出パターンCP29と、カウントダウン演出パターンCP30と、カウントダウン演出パターンCP31と、カウントダウン演出パターンCP32と、カウントダウン演出パターンCP33と、カウントダウン演出パターンCP34と、カウントダウン演出パターンCP35と、カウントダウン演出パターンCP36と、カウントダウン演出パターンCP37と、カウントダウン演出パターンCP38と、カウントダウン演出パターンCP39と、カウントダウン演出パターンCP40と、カウントダウン演出パターンCP41と、カウントダウン演出パターンCP42と、カウントダウン演出パターンCP43と、カウントダウン演出パターンCP44と、カウントダウン演出パターンCP45と、カウントダウン演出パターンCP46と、カウントダウン演出パターンCP47と、カウントダウン演出パターンCP48と、カウントダウン演出パターンCP49と、カウントダウン演出パターンCP50と、カウントダウン演出パターンCP51と、カウントダウン演出パターンCP52と、カウントダウン演出パターンCP53と、がある。 As an example, the presentation patterns that can be selected in the continuous countdown presentation include countdown presentation pattern CP21, countdown presentation pattern CP22, countdown presentation pattern CP23, countdown presentation pattern CP24, countdown presentation pattern CP25, countdown presentation pattern CP26, countdown presentation pattern CP27, countdown presentation pattern CP28, countdown presentation pattern CP29, countdown presentation pattern CP30, countdown presentation pattern CP31, countdown presentation pattern CP32, countdown presentation pattern CP33, countdown presentation pattern CP34, countdown presentation pattern CP35, and countdown presentation pattern CP36. There are countdown performance pattern CP36, countdown performance pattern CP37, countdown performance pattern CP38, countdown performance pattern CP39, countdown performance pattern CP40, countdown performance pattern CP41, countdown performance pattern CP42, countdown performance pattern CP43, countdown performance pattern CP44, countdown performance pattern CP45, countdown performance pattern CP46, countdown performance pattern CP47, countdown performance pattern CP48, countdown performance pattern CP49, countdown performance pattern CP50, countdown performance pattern CP51, countdown performance pattern CP52, and countdown performance pattern CP53.

カウントダウン演出パターンCP01は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP01~カウントダウン演出パターンCP07、及びカウントダウン演出パターンCP12~カウントダウン演出パターンCP14は、最初の変動サイクルにおいて、第1カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP08~カウントダウン演出パターンCP10、カウントダウン演出パターンCP15、及びカウントダウン演出パターンCP16は、最初の変動サイクルにおいて、第2カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP11、及びカウントダウン演出パターンCP17は、最初の変動サイクルにおいて、第3カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown presentation pattern CP01 is a presentation pattern that can be selected when a variation game using a variation pattern associated with two variation cycles is to be played. Countdown presentation pattern CP02 to countdown presentation pattern CP17 are presentation patterns that can be selected when a variation game using a variation pattern associated with three variation cycles is to be played. Countdown presentation pattern CP01 to countdown presentation pattern CP07 and countdown presentation pattern CP12 to countdown presentation pattern CP14 are presentation patterns in which a first count display presentation is to be played in the first variation cycle. Countdown presentation pattern CP08 to countdown presentation pattern CP10, countdown presentation pattern CP15, and countdown presentation pattern CP16 are presentation patterns in which a second count display presentation is to be played in the first variation cycle. Countdown presentation pattern CP11 and countdown presentation pattern CP17 are presentation patterns in which a third count display presentation is to be played in the first variation cycle.

カウントダウン演出パターンCP01~カウントダウン演出パターンCP04、及びカウントダウン演出パターンCP12は、2回目の変動サイクルにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP05、カウントダウン演出パターンCP06、カウントダウン演出パターンCP08、カウントダウン演出パターンCP09、カウントダウン演出パターンCP13、及びカウントダウン演出パターンCP15は、2回目の変動サイクルにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP07、カウントダウン演出パターンCP10、カウントダウン演出パターンCP11、カウントダウン演出パターンCP14、カウントダウン演出パターンCP16、及びカウントダウン演出パターンCP17は、2回目の変動サイクルにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown presentation patterns CP01 to CP04, and countdown presentation pattern CP12 are presentation patterns in which the fourth count display presentation is executed in the second fluctuation cycle. Countdown presentation pattern CP05, countdown presentation pattern CP06, countdown presentation pattern CP08, countdown presentation pattern CP09, countdown presentation pattern CP13, and countdown presentation pattern CP15 are presentation patterns in which the fifth count display presentation is executed in the second fluctuation cycle. Countdown presentation pattern CP07, countdown presentation pattern CP10, countdown presentation pattern CP11, countdown presentation pattern CP14, countdown presentation pattern CP16, and countdown presentation pattern CP17 are presentation patterns in which the sixth count display presentation is executed in the second fluctuation cycle.

カウントダウン演出パターンCP02は、3回目の変動サイクルにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP03、カウントダウン演出パターンCP05、及びカウントダウン演出パターンCP08は、3回目の変動サイクルにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP04、カウントダウン演出パターンCP06、カウントダウン演出パターンCP07、及びカウントダウン演出パターンCP09~カウントダウン演出パターンCP11は、3回目の変動サイクルにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP12~カウントダウン演出パターンCP17は、3回目の変動サイクルにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown presentation pattern CP02 is a presentation pattern in which the seventh count display presentation is executed in the third fluctuation cycle. Countdown presentation pattern CP03, countdown presentation pattern CP05, and countdown presentation pattern CP08 are presentation patterns in which the eighth count display presentation is executed in the third fluctuation cycle. Countdown presentation pattern CP04, countdown presentation pattern CP06, countdown presentation pattern CP07, and countdown presentation patterns CP09 to CP11 are presentation patterns in which the ninth count display presentation is executed in the third fluctuation cycle. Countdown presentation pattern CP12 to countdown presentation pattern CP17 are presentation patterns in which the tenth count display presentation is executed in the third fluctuation cycle.

カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47は、1以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP23~カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP44、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP53は、2以上の変動ゲームが保留されている状況において、新たに保留された変動ゲームを実行の対象とする際に選択され得る演出パターンである。 Countdown effect pattern CP21, countdown effect pattern CP22, countdown effect pattern CP33 to countdown effect pattern CP38, and countdown effect pattern CP45 to countdown effect pattern CP47 are effect patterns that can be selected when a newly suspended variable game is to be executed in a situation where one or more variable games are on hold. Countdown effect pattern CP23 to countdown effect pattern CP32, countdown effect pattern CP39 to countdown effect pattern CP44, and countdown effect pattern CP48 to countdown effect pattern CP53 are effect patterns that can be selected when a newly suspended variable game is to be executed in a situation where two or more variable games are on hold.

カウントダウン演出パターンCP22~カウントダウン演出パターンCP28、カウントダウン演出パターンCP45、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP50は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第1カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP29~カウントダウン演出パターンCP31、カウントダウン演出パターンCP46、カウントダウン演出パターンCP51、及びカウントダウン演出パターンCP52は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第2カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP47、及びカウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第3カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP36、及びカウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP41は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP37、カウントダウン演出パターンCP42、及びカウントダウン演出パターンCP43は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP44は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP33は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP34は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP35は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown effect pattern CP22 to countdown effect pattern CP28, countdown effect pattern CP45, and countdown effect pattern CP48 to countdown effect pattern CP50 are effect patterns in which a first count display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP29 to countdown effect pattern CP31, countdown effect pattern CP46, countdown effect pattern CP51, and countdown effect pattern CP52 are effect patterns in which a second count display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP32, countdown effect pattern CP47, and countdown effect pattern CP53 are effect patterns in which a third count display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP21, countdown effect pattern CP36, and countdown effect patterns CP39 to CP41 are effect patterns in which a fourth count display effect is executed in the first variation game among a plurality of variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP37, countdown effect pattern CP42, and countdown effect pattern CP43 are effect patterns in which a fifth count display effect is executed in the first variation game among a plurality of variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP38 and countdown effect pattern CP44 are effect patterns in which a sixth count display effect is executed in the first variation game among a plurality of variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP33 is an effect pattern in which a seventh count display effect is executed in the first variation game among a plurality of variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP34 is a effect pattern in which the eighth count display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which countdown effects are executed. Countdown effect pattern CP35 is a effect pattern in which the ninth count display effect is executed in the first variation game of multiple variation games in which countdown effects are executed.

カウントダウン演出パターンCP22~カウントダウン演出パターンCP25、及びカウントダウン演出パターンCP48は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第4カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP26、カウントダウン演出パターンCP27、カウントダウン演出パターンCP29、カウントダウン演出パターンCP30、カウントダウン演出パターンCP49、及びカウントダウン演出パターンCP51は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第5カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP28、カウントダウン演出パターンCP31、カウントダウン演出パターンCP32、カウントダウン演出パターンCP50、カウントダウン演出パターンCP52、及びカウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第6カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP21、及びカウントダウン演出パターンCP39は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP40、及びカウントダウン演出パターンCP42は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP41、カウントダウン演出パターンCP43、及びカウントダウン演出パターンCP44は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、2回目の変動ゲームにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown effect patterns CP22 to CP25, and countdown effect pattern CP48 are effect patterns in which a fourth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect patterns CP26, countdown effect pattern CP27, countdown effect pattern CP29, countdown effect pattern CP30, countdown effect pattern CP49, and countdown effect pattern CP51 are effect patterns in which a fifth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect patterns CP28, countdown effect pattern CP31, countdown effect pattern CP32, countdown effect pattern CP50, countdown effect pattern CP52, and countdown effect pattern CP53 are effect patterns in which a sixth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP21 and countdown effect pattern CP39 are effect patterns in which a seventh count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP40 and countdown effect pattern CP42 are effect patterns in which an eighth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect pattern CP41, countdown effect pattern CP43, and countdown effect pattern CP44 are effect patterns in which a ninth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed. Countdown effect patterns CP33 to CP38 and countdown effect patterns CP45 to CP47 are effect patterns in which a tenth count display effect is executed in the second variation game among multiple variation games in which a countdown effect is executed.

カウントダウン演出パターンCP23は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第7カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP24、カウントダウン演出パターンCP26、及びカウントダウン演出パターンCP29は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第8カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP25、カウントダウン演出パターンCP27、カウントダウン演出パターンCP28、及びカウントダウン演出パターンCP30~カウントダウン演出パターンCP32は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第9カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。カウントダウン演出パターンCP39~カウントダウン演出パターンCP44、及びカウントダウン演出パターンCP48~カウントダウン演出パターンCP53は、カウントダウン演出が実行される複数の変動ゲームのうち、3回目の変動ゲームにおいて、第10カウント表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 Countdown effect pattern CP23 is a presentation pattern in which the seventh count display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which countdown effects are executed. Countdown effect pattern CP24, countdown effect pattern CP26, and countdown effect pattern CP29 are presentation patterns in which the eighth count display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which countdown effects are executed. Countdown effect pattern CP25, countdown effect pattern CP27, countdown effect pattern CP28, and countdown effect patterns CP30 to CP32 are presentation patterns in which the ninth count display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which countdown effects are executed. Countdown effect patterns CP39 to CP44, and countdown effect patterns CP48 to CP53 are effect patterns in which the 10th count display effect is executed in the third variation game among multiple variation games in which countdown effects are executed.

このように、1のカウントダウン演出では、赤色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、白色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、白色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出、及び赤色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、所定のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、同じアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「2」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、アラビア数字の「3」を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「1」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、アラビア数字の「2」を模した画像を表示するカウント表示演出、及びアラビア数字の「3」を模した画像を表示するカウント表示演出が実行されない。また、1のカウントダウン演出では、アラビア数字の「0」を模した画像を表示するカウント表示演出の後には、カウント表示演出が実行されない。 In this way, in countdown performance No. 1, after a count display performance that displays an image that resembles red Arabic numerals, a count display performance that displays an image that resembles white Arabic numerals is not executed. Furthermore, in countdown performance No. 1, after a count display performance that displays an image that resembles gold Arabic numerals, a count display performance that displays an image that resembles white Arabic numerals and a count display performance that displays an image that resembles red Arabic numerals are not executed. Furthermore, in countdown performance No. 1, after a count display performance that displays an image that resembles a specific Arabic numeral, a count display performance that displays an image that resembles the same Arabic numeral is not executed. Furthermore, in countdown performance No. 1, after a count display performance that displays an image that resembles the Arabic numeral "2," a count display performance that displays an image that resembles the Arabic numeral "3" is not executed. Furthermore, in countdown performance No. 1, after a count display performance that displays an image that resembles the Arabic numeral "1," a count display performance that displays an image that resembles the Arabic numeral "2" and a count display performance that displays an image that resembles the Arabic numeral "3" are not executed. Additionally, in the countdown effect of 1, the count display effect that displays an image resembling the Arabic numeral "0" is not executed after the count display effect.

つまり、1のカウントダウン演出では、第1カウント表示演出が実行された後には、第4カウント表示演出、第5カウント表示演出、第6カウント表示演出、第7カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第2カウント表示演出が実行された後には、第5カウント表示演出、第6カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第3カウント表示演出が実行された後には、第6カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第4カウント表示演出が実行された後には、第7カウント表示演出、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第5カウント表示演出が実行された後には、第8カウント表示演出、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第6カウント表示演出が実行された後には、第9カウント表示演出、又は第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第7カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第8カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。1のカウントダウン演出では、第9カウント表示演出が実行された後には、第10カウント表示演出が実行され得る。 In other words, in countdown performance No. 1, after the first count display performance is executed, the fourth count display performance, fifth count display performance, sixth count display performance, seventh count display performance, eighth count display performance, ninth count display performance, or tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the second count display performance is executed, the fifth count display performance, sixth count display performance, eighth count display performance, ninth count display performance, or tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the third count display performance is executed, the sixth count display performance, ninth count display performance, or tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the fourth count display performance is executed, the seventh count display performance, eighth count display performance, ninth count display performance, or tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the fifth count display performance is executed, the eighth count display performance, ninth count display performance, or tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the sixth count display performance is executed, the ninth count display performance or the tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the seventh count display performance is executed, the tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the eighth count display performance is executed, the tenth count display performance may be executed. In countdown performance No. 1, after the ninth count display performance is executed, the tenth count display performance may be executed.

次に、幕演出について説明する。
幕演出は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する演出である。一例として、幕演出の実行の対象となる変動ゲームは、実行中の変動ゲームである。幕演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいて実行可能な演出である。幕演出は、擬似連変動ゲームにおける複数回の変動サイクルのそれぞれにおいて実行可能な演出である。幕演出は、特定演出とは異なる特殊演出の一例である。
Next, the curtain effects will be described.
The curtain effect is an effect that suggests or notifies the probability of a jackpot in the variable game that is the subject of execution. As an example, the variable game that is the subject of execution of the curtain effect is a variable game that is currently being executed. The curtain effect is an effect that can be executed in one non-pseudo consecutive variable game. The curtain effect is an effect that can be executed in each of multiple variable cycles in a pseudo consecutive variable game. The curtain effect is an example of a special effect that is different from the specific effect.

図14に示すように、幕演出は、幕画像を表示する幕表示演出を含み得る。一例として、幕表示演出には、第1幕表示演出と、第2幕表示演出と、第3幕表示演出とがある。第1幕表示演出は、第1幕画像mg1を表示する表示演出である。第2幕表示演出は、第2幕画像mg2を表示する表示演出である。第3幕表示演出は、第3幕画像mg3を表示する表示演出である。一例として、第1幕画像mg1は、白色の幕を模した画像である。一例として、第2幕画像mg2は、赤色の幕を模した画像である。一例として、第3幕画像mg3は、金色の幕を模した画像である。第1幕画像mg1~第3幕画像mg3は、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度を示唆、又は報知する画像である。一例として、第3幕画像mg3は、第2幕画像mg2に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。一例として、第2幕画像mg2は、第1幕画像mg1に比して、実行の対象となる変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆、又は報知する画像である。第3幕画像mg3は、実行の対象となる変動ゲームが大当りとなることを示唆、又は報知する画像である。 As shown in FIG. 14, the curtain effects may include curtain display effects that display curtain images. As an example, curtain display effects include a first curtain display effect, a second curtain display effect, and a third curtain display effect. The first curtain display effect is a display effect that displays the first curtain image mg1. The second curtain display effect is a display effect that displays the second curtain image mg2. The third curtain display effect is a display effect that displays the third curtain image mg3. As an example, the first curtain image mg1 is an image that imitates a white curtain. As an example, the second curtain image mg2 is an image that imitates a red curtain. As an example, the third curtain image mg3 is an image that imitates a gold curtain. The first curtain images mg1 to the third curtain images mg3 are images that suggest or notify the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed. As an example, the third curtain image mg3 is an image that suggests or notifies the likelihood of a jackpot in the variable game to be executed that is higher than the second curtain image mg2. As an example, the second-act image mg2 is an image that suggests or notifies that the variable game being played has a higher chance of winning than the first-act image mg1. The third-act image mg3 is an image that suggests or notifies that the variable game being played will result in a jackpot.

図15に示すように、幕演出は、1の幕表示演出を含んで構成される。幕演出は、演出パターンによって、幕表示演出の種類が異なる。一例として、幕演出の演出パターンには、幕演出パターンMP1と、幕演出パターンMP2と、幕演出パターンMP3とがある。幕演出パターンMP1は、第1幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。幕演出パターンMP2は、第2幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。幕演出パターンMP3は、第3幕表示演出が実行されることが定められた演出パターンである。 As shown in FIG. 15, a curtain performance is composed of one curtain display performance. The type of curtain performance varies depending on the performance pattern. As an example, curtain performance patterns include curtain performance pattern MP1, curtain performance pattern MP2, and curtain performance pattern MP3. Curtain performance pattern MP1 is a performance pattern in which a first curtain display performance is executed. Curtain performance pattern MP2 is a performance pattern in which a second curtain display performance is executed. Curtain performance pattern MP3 is a performance pattern in which a third curtain display performance is executed.

次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
Next, the effect customization function provided in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function is a function that enables customization of effects. The pachinko gaming machine 10 is provided with the customization function, so that the effects can be customized.

図16、及び図17に示すように、演出ボタンBTが操作されると、演出表示装置EHでは、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに項目画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、項目画像は、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出では、複数の項目画像が表示される。複数の項目画像のそれぞれには、カスタマイズ可能な演出が各別に対応する。一例として、項目画像には、波紋演出に対応する第1項目画像kg1を含み得る。一例として、第1項目画像kg1は、「波紋演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像には、カウントダウン演出に対応する第2項目画像kg2を含み得る。一例として、第2項目画像kg2は、「カウントダウン演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像には、幕演出に対応する第3項目画像kg3を含み得る。一例として、第3項目画像kg3は、「幕演出」の文字列を模した画像である。 As shown in Figures 16 and 17, when the effect button BT is operated, a customized effect is executed on the effect display device EH. As an example, the customized effect may include a display effect that displays an item image in the display area R of the effect display device EH. As an example, the item image is an image related to a customizable effect. As an example, a plurality of item images are displayed in the customized effect. Each of the plurality of item images corresponds to a different customizable effect. As an example, the item images may include a first item image kg1 corresponding to a ripple effect. As an example, the first item image kg1 is an image that imitates the character string "ripple effect." As an example, the item images may include a second item image kg2 corresponding to a countdown effect. As an example, the second item image kg2 is an image that imitates the character string "countdown effect." As an example, the item images may include a third item image kg3 corresponding to a curtain effect. As an example, the third item image kg3 is an image that imitates the character string "curtain effect."

一例として、複数の項目画像の表示中、十字ボタンJBが操作されると、所定の項目画像を選択することができる。具体的に、複数の項目画像の表示中、十字ボタンJBの上ボタンJBu、又は下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像を、別の項目画像に変更することができる。つまり、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第1項目画像kg1から第2項目画像kg2に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第2項目画像kg2から第3項目画像kg3に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されると、選択中の項目画像が、第3項目画像kg3から第1項目画像kg1に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第1項目画像kg1から第3項目画像kg3に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第2項目画像kg2から第1項目画像kg1に変更される。また、複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されると、選択中の項目画像が、第3項目画像kg3から第2項目画像kg2に変更される。一例として、カスタマイズ演出が開始されるときには、第1項目画像kg1が選択されている。一例として、複数の項目画像は、選択中の項目画像を認識可能に表示される。一例として、選択中の項目画像は、他の項目画像と表示態様が異なる。具体的に、選択中の項目画像は、他の項目画像に比して、明るい画像である。 As an example, when multiple item images are displayed, operating the cross button JB allows a specific item image to be selected. Specifically, when multiple item images are displayed, operating the up button JBu or down button JBd of the cross button JB allows the selected item image to be changed to another item image. In other words, when multiple item images are displayed and the first item image kg1 is selected, operating the down button JBd of the cross button JB changes the selected item image from the first item image kg1 to the second item image kg2. Furthermore, when multiple item images are displayed and the second item image kg2 is selected, operating the down button JBd of the cross button JB changes the selected item image from the second item image kg2 to the third item image kg3. Furthermore, when multiple item images are displayed and the third item image kg3 is selected, operating the down button JBd of the cross button JB changes the selected item image from the third item image kg3 to the first item image kg1. Furthermore, when multiple item images are displayed and the first item image kg1 is selected, operating the up button JBu of the cross button JB changes the selected item image from the first item image kg1 to the third item image kg3. When multiple item images are displayed and the second item image kg2 is selected, operating the up button JBu of the cross button JB changes the selected item image from the second item image kg2 to the first item image kg1. When multiple item images are displayed and the third item image kg3 is selected, operating the up button JBu of the cross button JB changes the selected item image from the third item image kg3 to the second item image kg2. For example, when the customization effect is initiated, the first item image kg1 is selected. For example, the multiple item images are displayed so that the selected item image can be recognized. For example, the selected item image has a different display mode from the other item images. Specifically, the selected item image is brighter than the other item images.

一例として、複数の項目画像の表示中、演出ボタンBTが操作されると、そのときに選択されている項目画像に対応する演出をカスタマイズすることができる。具体的に、複数の項目画像の表示中、第1項目画像kg1が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、波紋演出をカスタマイズすることができる。一例として、波紋演出は、波紋演出の実行確率が0である第1設定と、波紋演出の実行確率が0でない第2設定と、波紋演出の実行確率が第2設定よりも低い第3設定とに設定することができる。一例として、波紋演出の第3設定は、第2設定に比して、実行された際の大当り期待度が高い設定である。一例として、波紋演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、波紋演出は、波紋演出の実行確率が0でない第2設定から、波紋演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して大当り期待度の高い第3設定にカスタマイズすることができる。 As an example, when the effect button BT is operated while multiple item images are displayed, the effect corresponding to the currently selected item image can be customized. Specifically, when the effect button BT is operated while multiple item images are displayed and the first item image kg1 is selected, the ripple effect can be customized. As an example, the ripple effect can be set to a first setting in which the execution probability of the ripple effect is 0, a second setting in which the execution probability of the ripple effect is not 0, or a third setting in which the execution probability of the ripple effect is lower than the second setting. As an example, the third setting of the ripple effect has a higher expected jackpot when executed compared to the second setting. As an example, the ripple effect is set to the second setting when power supply is started. In other words, the ripple effect can be customized from the second setting in which the execution probability of the ripple effect is not 0 to the first setting in which the execution probability of the ripple effect is 0, or to the third setting in which the expected jackpot is higher than the second setting.

波紋演出のカスタマイズ中、波紋演出のカスタマイズ状況を示す第1状況画像jg1が表示される。一例として、第1状況画像jg1は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、波紋演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、波紋演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、波紋演出の大当り期待度が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比して波紋演出の大当り期待度が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。 While customizing the ripple effect, a first status image jg1 indicating the customization status of the ripple effect is displayed. As an example, the first status image jg1 may include an image corresponding to the first setting, an image corresponding to the second setting, and an image corresponding to the third setting. As an example, the image corresponding to the first setting is an image suggesting or indicating the first setting, in which the probability of the ripple effect being executed is 0. As an example, the image corresponding to the first setting is an image imitating the string "OFF." As an example, the image corresponding to the second setting is an image suggesting or indicating the second setting, in which the probability of the ripple effect being executed is not 0. As an example, the image corresponding to the second setting is an image suggesting or indicating a setting in which the expected probability of a ripple effect winning is a standard value. As an example, the image corresponding to the second setting is an image imitating the string "Normal." As an example, the image corresponding to the third setting is an image suggesting or indicating the third setting, in which the expected probability of a ripple effect winning is higher than the second setting. As an example, the image corresponding to the third setting is an image imitating the string "High."

一例として、第1状況画像jg1は、波紋演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第1状況画像jg1は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第1状況画像jg1が表示されるとき、第1項目画像kg1とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第1状況画像jg1が表示されるとき、第2項目画像kg2、及び第3項目画像kg3は、非表示となる。 As an example, the first status image jg1 is displayed so that the current setting of the ripple effect can be recognized. As an example, the first status image jg1 displays an image corresponding to the current setting in a different display mode than images corresponding to other settings. Specifically, the image corresponding to the current setting is brighter than the images corresponding to other settings. As an example, when the first status image jg1 is displayed, item images different from the first item image kg1 are hidden. In other words, when the first status image jg1 is displayed, the second item image kg2 and the third item image kg3 are hidden.

一例として、第1状況画像jg1の表示中、十字ボタンJBが操作されると、波紋演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第1状況画像jg1の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を切り替えることができる。一例として、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、波紋演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第1状況画像jg1の表示中、波紋演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、波紋演出の設定を第2設定に切り替えることができる。 As an example, when the D-pad JB is operated while the first status image jg1 is displayed, the ripple effect setting can be changed. Specifically, when the left button JBl or right button JBr of the D-pad JB is operated while the first status image jg1 is displayed, the ripple effect setting can be changed. As an example, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the first status image jg1 is displayed and the ripple effect setting is the first setting, the ripple effect setting can be changed to the second setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the first status image jg1 is displayed and the ripple effect setting is the second setting, the ripple effect setting can be changed to the third setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the first status image jg1 is displayed and the ripple effect setting is the third setting, the ripple effect setting can be changed to the first setting. Furthermore, while the first status image jg1 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the ripple effect setting is the first setting, the ripple effect setting can be switched to the third setting. Furthermore, while the first status image jg1 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the ripple effect setting is the second setting, the ripple effect setting can be switched to the first setting. Furthermore, while the first status image jg1 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the ripple effect setting is the third setting, the ripple effect setting can be switched to the second setting.

複数の項目画像の表示中、第2項目画像kg2が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、カウントダウン演出をカスタマイズすることができる。一例として、カウントダウン演出は、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定と、カウントダウン演出の実行確率が0でない第2設定と、カウントダウン演出の実行確率が第2設定よりも低い第3設定とに設定することができる。一例として、カウントダウン演出の第3設定は、第2設定に比して、実行された際の大当り期待度が高い設定である。一例として、カウントダウン演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、カウントダウン演出は、カウントダウン演出の実行確率が0でない第2設定から、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して大当り期待度の高い第3設定にカスタマイズすることができる。 When the effect button BT is operated while the second item image kg2 is selected while multiple item images are displayed, the countdown effect can be customized. As an example, the countdown effect can be set to a first setting in which the execution probability of the countdown effect is 0, a second setting in which the execution probability of the countdown effect is not 0, or a third setting in which the execution probability of the countdown effect is lower than the second setting. As an example, the third setting of the countdown effect has a higher expected jackpot when executed compared to the second setting. As an example, the countdown effect is set to the second setting when power supply is started. In other words, the countdown effect can be customized from the second setting in which the execution probability of the countdown effect is not 0 to the first setting in which the execution probability of the countdown effect is 0, or to the third setting in which the expected jackpot is higher than the second setting.

カウントダウン演出のカスタマイズ中、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を示す第2状況画像jg2が表示される。一例として、第2状況画像jg2は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、カウントダウン演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、カウントダウン演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、カウントダウン演出の大当り期待度が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比してカウントダウン演出の大当り期待度が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。 While customizing the countdown effect, a second status image jg2 indicating the customization status of the countdown effect is displayed. As an example, the second status image jg2 may include an image corresponding to the first setting, an image corresponding to the second setting, and an image corresponding to the third setting. As an example, the image corresponding to the first setting is an image suggesting or notifying the first setting, in which the probability of the countdown effect being executed is 0. As an example, the image corresponding to the first setting is an image imitating the character string "OFF." As an example, the image corresponding to the second setting is an image suggesting or notifying the second setting, in which the probability of the countdown effect being executed is not 0. As an example, the image corresponding to the second setting is an image suggesting or notifying the setting in which the expected probability of a jackpot in the countdown effect is a standard value. As an example, the image corresponding to the second setting is an image imitating the character string "Normal." As an example, the image corresponding to the third setting is an image suggesting or notifying the third setting, in which the expected probability of a jackpot in the countdown effect is higher than the second setting. As an example, the image corresponding to the third setting is an image imitating the character string "High."

一例として、第2状況画像jg2は、カウントダウン演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第2状況画像jg2は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第2状況画像jg2が表示されるとき、第2項目画像kg2とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第2状況画像jg2が表示されるとき、第1項目画像kg1、及び第3項目画像kg3は、非表示となる。 As an example, the second status image jg2 is displayed so that the current setting of the countdown effect can be recognized. As an example, the second status image jg2 displays an image corresponding to the current setting in a different display mode than images corresponding to other settings. Specifically, the image corresponding to the current setting is brighter than the images corresponding to other settings. As an example, when the second status image jg2 is displayed, item images different from the second item image kg2 are hidden. In other words, when the second status image jg2 is displayed, the first item image kg1 and the third item image kg3 are hidden.

一例として、第2状況画像jg2の表示中、十字ボタンJBが操作されると、カウントダウン演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第2状況画像jg2の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を切り替えることができる。一例として、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、カウントダウン演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第2状況画像jg2の表示中、カウントダウン演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、カウントダウン演出の設定を第2設定に切り替えることができる。 As an example, when the D-pad JB is operated while the second status image jg2 is displayed, the countdown effect setting can be changed. Specifically, when the left button JBl or right button JBr of the D-pad JB is operated while the second status image jg2 is displayed, the countdown effect setting can be changed. As an example, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the countdown effect setting is the first setting while the second status image jg2 is displayed, the countdown effect setting can be changed to the second setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the countdown effect setting is the second setting while the second status image jg2 is displayed, the countdown effect setting can be changed to the third setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the countdown effect setting is the third setting while the second status image jg2 is displayed, the countdown effect setting can be changed to the first setting. Furthermore, while the second status image jg2 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the countdown performance setting is the first setting, the countdown performance setting can be switched to the third setting. Furthermore, while the second status image jg2 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the countdown performance setting is the second setting, the countdown performance setting can be switched to the first setting. Furthermore, while the second status image jg2 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the countdown performance setting is the third setting, the countdown performance setting can be switched to the second setting.

複数の項目画像の表示中、第3項目画像kg3が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、幕演出をカスタマイズすることができる。一例として、幕演出は、幕演出の実行確率が0である第1設定と、幕演出の実行確率が0でない第2設定と、幕演出の実行確率が第2設定よりも高い第3設定とに設定することができる。一例として、幕演出の第3設定は、第2設定に比して、幕演出パターンMP3による幕演出の実行確率が第2設定よりも高い設定である。一例として、幕演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、幕演出は、幕演出の実行確率が0でない第2設定から、幕演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して幕演出の実行確率が高い第3設定にカスタマイズすることができる。 When the effect button BT is operated while the third item image kg3 is selected while multiple item images are displayed, the curtain effect can be customized. As an example, the curtain effect can be set to a first setting in which the execution probability of the curtain effect is 0, a second setting in which the execution probability of the curtain effect is not 0, or a third setting in which the execution probability of the curtain effect is higher than the second setting. As an example, the third setting of the curtain effect is a setting in which the execution probability of the curtain effect based on curtain effect pattern MP3 is higher than the second setting. As an example, the curtain effect is set to the second setting when power supply is started. In other words, the curtain effect can be customized from the second setting in which the execution probability of the curtain effect is not 0 to the first setting in which the execution probability of the curtain effect is 0, or to the third setting in which the execution probability of the curtain effect is higher than the second setting.

幕演出のカスタマイズ中、幕演出のカスタマイズ状況を示す第3状況画像jg3が表示される。一例として、第3状況画像jg3は、第1設定に対応する画像と、第2設定に対応する画像と、第3設定に対応する画像とを含み得る。一例として、第1設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第1設定に対応する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、幕演出の実行確率が基準値である設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定に対応する画像は、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、第2設定に比して幕演出の実行確率が高い第3設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定に対応する画像は、「高」の文字列を模した画像である。 While customizing the curtain effect, a third status image jg3 indicating the customization status of the curtain effect is displayed. As an example, the third status image jg3 may include an image corresponding to the first setting, an image corresponding to the second setting, and an image corresponding to the third setting. As an example, the image corresponding to the first setting is an image that suggests or notifies the first setting, in which the probability of executing the curtain effect is 0. As an example, the image corresponding to the first setting is an image that resembles the string "OFF." As an example, the image corresponding to the second setting is an image that suggests or notifies the second setting, in which the probability of executing the curtain effect is not 0. As an example, the image corresponding to the second setting is an image that suggests or notifies the setting, in which the probability of executing the curtain effect is a standard value. As an example, the image corresponding to the second setting is an image that resembles the string "Normal." As an example, the image corresponding to the third setting is an image that suggests or notifies the third setting, in which the probability of executing the curtain effect is higher than the second setting. As an example, the image corresponding to the third setting is an image that resembles the string "High."

一例として、第3状況画像jg3は、幕演出の現在の設定を認識可能なように表示される。一例として、第3状況画像jg3は、現在の設定に対応する画像を他の設定に対応する画像と異なる表示態様で表示する。具体的に、現在の設定に対応する画像は、他の設定に対応する画像に比して、明るい画像である。一例として、第3状況画像jg3が表示されるとき、第3項目画像kg3とは異なる項目画像は、非表示となる。つまり、第3状況画像jg3が表示されるとき、第1項目画像kg1、及び第2項目画像kg2は、非表示となる。 As an example, the third status image jg3 is displayed so that the current setting of the curtain effect can be recognized. As an example, the third status image jg3 displays an image corresponding to the current setting in a different display mode than images corresponding to other settings. Specifically, the image corresponding to the current setting is brighter than the images corresponding to other settings. As an example, when the third status image jg3 is displayed, item images different from the third item image kg3 are hidden. In other words, when the third status image jg3 is displayed, the first item image kg1 and the second item image kg2 are hidden.

一例として、第3状況画像jg3の表示中、十字ボタンJBが操作されると、幕演出の設定を切り替えることができる。具体的に、第3状況画像jg3の表示中、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を切り替えることができる。一例として、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されると、幕演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、第3状況画像jg3の表示中、幕演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されると、幕演出の設定を第2設定に切り替えることができる。 As an example, when the D-pad JB is operated while the third status image jg3 is displayed, the curtain effect setting can be changed. Specifically, when the left button JBl or right button JBr of the D-pad JB is operated while the third status image jg3 is displayed, the curtain effect setting can be changed. As an example, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the curtain effect setting is the first setting while the third status image jg3 is displayed, the curtain effect setting can be changed to the second setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the third status image jg3 is displayed, the curtain effect setting can be changed to the third setting. Furthermore, when the right button JBr of the D-pad JB is operated while the curtain effect setting is the third setting while the third status image jg3 is displayed, the curtain effect setting can be changed to the first setting. Furthermore, while the third status image jg3 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the curtain effect setting is the first setting, the curtain effect setting can be switched to the third setting. Furthermore, while the third status image jg3 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the curtain effect setting is the second setting, the curtain effect setting can be switched to the first setting. Furthermore, while the third status image jg3 is displayed, if the left button JBl of the directional pad JB is operated when the curtain effect setting is the third setting, the curtain effect setting can be switched to the second setting.

次に、上記各種演出を表示させるための制御について説明する。
まず、波紋演出を実行させるか否か、及び波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
Next, the control for displaying the various effects will be described.
First, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute a ripple effect and the effect pattern when the ripple effect is executed will be described.

まず、連続波紋演出を実行させるか否か、及び連続波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、先読みコマンド、及び第1保留数コマンドを入力すると、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、連続波紋演出を実行させるか否かを決定する。第1設定情報は、波紋演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、連続波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に連続波紋演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行抽選に当選した場合に連続波紋演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、連続波紋演出の実行抽選に当選しなかった場合に連続波紋演出を実行させないことを決定する。
First, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute the continuous ripple effect and the effect pattern when the continuous ripple effect is executed will be described.
As an example, when the sub-CPU 51 inputs a look-ahead command and a first reserved number command, it determines whether or not to execute the continuous ripple effect based on the type of fluctuation pattern identified from the look-ahead command, the first reserved number identified from the first reserved number command, and the first setting information stored in the sub-RAM 53. The first setting information is information that can identify the customization status of the ripple effect. As an example, the sub-CPU 51 determines not to execute the continuous ripple effect when the first setting information is information that can identify the first setting. As an example, the sub-CPU 51 performs a lottery to execute the continuous ripple effect when the first setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the sub-CPU 51 determines to execute the continuous ripple effect when the lottery to execute the continuous ripple effect is won. On the other hand, the sub-CPU 51 determines not to execute the continuous ripple effect when the lottery to execute the continuous ripple effect is not won.

一例として、副CPU51は、第1保留数と、変動パターンの種類とに応じた当選確率で連続波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、第1保留数が1である場合の当選確率は、変動パターンの種類にかかわらず零である。なお、副CPU51は、第1保留数が1である場合、変動パターンの種類が何れであっても連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行を決定してもよく、一部の変動パターンである場合に連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行を決定してもよい。一例として、連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行が決定される変動パターンには、連続波紋演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続波紋演出に含まれる波紋表示演出の実行前、又は波紋表示演出の実行中にはずれであることを認識可能な変動パターンがある。つまり、連続波紋演出の実行抽選を行わずに連続波紋演出の非実行が決定される変動パターンには、連続波紋演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続波紋演出に含まれる波紋表示演出の実行前、又は波紋表示演出の実行中に全列の演出図柄のうち少なくとも左右列の演出図柄が停止表示される変動パターンである。 As an example, the secondary CPU 51 executes a lottery to determine whether to execute the continuous ripple effect with a winning probability that corresponds to the first reserved number and the type of variation pattern. As an example, when the first reserved number is 1, the winning probability is zero regardless of the type of variation pattern. Note that when the first reserved number is 1, the secondary CPU 51 may decide not to execute the continuous ripple effect without executing a lottery to execute the continuous ripple effect regardless of the type of variation pattern, or may decide not to execute the continuous ripple effect without executing a lottery to execute the continuous ripple effect in the case of some variation patterns. As an example, among the variation patterns in which it is determined not to execute the continuous ripple effect without executing a lottery to execute the continuous ripple effect, there are variation patterns in which, assuming that the continuous ripple effect has been executed, it is possible to recognize that a loss has occurred before or during the execution of a ripple display effect included in the continuous ripple effect. In other words, a variation pattern in which it is decided not to execute the continuous ripple effect without holding a lottery to execute the continuous ripple effect is a variation pattern in which, assuming that the continuous ripple effect is executed, at least the left and right columns of the effect symbols in all columns are displayed stopped before the execution of the ripple display effect included in the continuous ripple effect, or during the execution of the ripple display effect.

一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。つまり、連続波紋演出は、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として実行されない。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の任意の正数である。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として、連続波紋演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、変動内容に応じて異なる。つまり、副CPU51は、変動内容に応じた当選確率で連続波紋演出の実行を決定する。一例として、第1保留数が2である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。 As an example, if the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with two or more variation cycles, the winning probability is zero. In other words, the continuous ripple effect is not executed for a variation game with a variation pattern with two or more variation cycles. As an example, if the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability is any positive number equal to or less than one. In other words, when the first reserved number is two or more, the sub-CPU 51 can determine to execute the continuous ripple effect for a variation game with a variation pattern with one variation cycle. As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability varies depending on the variation content. In other words, the sub-CPU 51 determines to execute the continuous ripple effect based on the winning probability depending on the variation content. As an example, when the first reserved number is two and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability is higher when the variation content is a jackpot than when the variation content is a loss. As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is one variation cycle, the probability of winning is higher when the variation content includes a reach effect than when the variation content does not include a reach effect.As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is one variation cycle, the probability of winning is higher when the variation content includes an SR effect than when the variation content includes an NR effect.

一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる。つまり、副CPU51は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる当選確率で連続波紋演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が3である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。なお、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とで同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に第1保留数にかかわらず同じ当選確率で連続波紋演出の実行を決定してもよい。また、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのうち、一部が同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合の一部において同じ当選確率で連続波紋演出の実行を決定してもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率と同じであってもよく、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。 As an example, when the first reserved number is two or more, the winning probability differs when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. In other words, the secondary CPU 51 may determine to execute the continuous ripple effect with different winning probabilities when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be higher than the winning probability when the first reserved number is three, or lower than the winning probability when the first reserved number is three. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be higher than the winning probability when the first reserved number is four, or lower than the winning probability when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is three may be higher than the winning probability when the first reserved number is four, or lower than the winning probability when the first reserved number is four. Note that the winning probability may be the same when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. In other words, when the first reserved number is two or more, the sub-CPU 51 may determine to execute the continuous ripple effect with the same winning probability regardless of the first reserved number. Furthermore, the winning probability may be the same for some of the cases where the first reserved number is two, three, and four. In other words, the sub-CPU 51 may determine to execute the continuous ripple effect with the same winning probability for some of the cases where the first reserved number is two or more. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be the same as the winning probability when the first reserved number is three, or may be the same as the winning probability when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is three may be the same as the winning probability when the first reserved number is four.

一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように連続波紋演出の実行抽選を実行することで、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが連続波紋演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the continuous ripple effect so that the likelihood of a jackpot is higher than when the information is information that can identify the second setting. As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the continuous ripple effect so that the probability of winning in the case of a miss variation pattern is lower than when the information is information that can identify the second setting. Note that when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 may execute a lottery to execute the continuous ripple effect so that the probability of winning in the case of a jackpot variation pattern is higher than when the information is information that can identify the second setting, so that the likelihood of a jackpot for the continuous ripple effect is higher when the first setting information is information that can identify the third setting.

連続波紋演出の実行を決定した場合、副CPU51は、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP16から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、及び波紋演出パターンRP14から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP14の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP12、及び波紋演出パターンRP14の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。 When it is decided to execute the continuous ripple effect, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect based on the type of fluctuation pattern identified from the look-ahead command, the first reserved number identified from the first reserved number command, and the first setting information stored in the secondary RAM 53. As an example, when the first reserved number is 2, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP16. As an example, when the fluctuation pattern is a jackpot, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP16. On the other hand, when the fluctuation pattern is a miss, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect from ripple effect pattern RP11, ripple effect pattern RP12, and ripple effect pattern RP14. As one example, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: ripple effect pattern RP11 < ripple effect pattern RP12 < ripple effect pattern RP14. As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot is higher for ripple effect pattern RP12 and ripple effect pattern RP14 than when the first setting information is information that can identify the second setting.

一例として、副CPU51は、第1保留数が3である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP26から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP26から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、及び波紋演出パターンRP23から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP17<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP18<波紋演出パターンRP20<波紋演出パターンRP14<波紋演出パターンRP23の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が2である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が3である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP14、及び波紋演出パターンRP23の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。 As an example, when the first reserved number is 3, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP26. As an example, when the jackpot fluctuation pattern is selected, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP26. On the other hand, when the miss fluctuation pattern is selected, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11, ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP17, ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP20, and ripple effect pattern RP23. As one example, the sub-CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: ripple effect pattern RP11 < ripple effect pattern RP17 < ripple effect pattern RP12 < ripple effect pattern RP18 < ripple effect pattern RP20 < ripple effect pattern RP14 < ripple effect pattern RP23. As one example, the sub-CPU 51 determines the effect pattern when the first reserved number is 3 so that the likelihood of a jackpot being determined is higher for effect patterns that cannot be determined when the first reserved number is 2 than for effect patterns that can be determined when the first reserved number is 2. As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 determines the effect pattern of the continuous ripple effect so that the likelihood of a jackpot being determined is higher for ripple effect pattern RP17, ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP14, and ripple effect pattern RP23 when the first setting information is information that can identify the second setting.

一例として、副CPU51は、第1保留数が4である場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP40から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11~波紋演出パターンRP40から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP11、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP23、波紋演出パターンRP27、波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、及び波紋演出パターンRP32から連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP11<波紋演出パターンRP17<波紋演出パターンRP12<波紋演出パターンRP18<波紋演出パターンRP28<波紋演出パターンRP30<波紋演出パターンRP20<波紋演出パターンRP32<波紋演出パターンRP14<波紋演出パターンRP23<波紋演出パターンRP27の順に大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が3以下である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が3以下である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が4である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP17、波紋演出パターンRP12、波紋演出パターンRP18、波紋演出パターンRP28、波紋演出パターンRP30、波紋演出パターンRP20、波紋演出パターンRP32、波紋演出パターンRP14、波紋演出パターンRP23、及び波紋演出パターンRP27の大当り期待度が高くなるように連続波紋演出の演出パターンを決定する。 As an example, when the first reserved number is 4, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP40. As an example, when the jackpot fluctuation pattern is selected, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11 to ripple effect pattern RP40. On the other hand, when the miss fluctuation pattern is selected, the sub-CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern from ripple effect pattern RP11, ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP17, ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP23, ripple effect pattern RP27, ripple effect pattern RP28, ripple effect pattern RP30, and ripple effect pattern RP32. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern of the continuous ripple presentation so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: ripple presentation pattern RP11 < ripple presentation pattern RP17 < ripple presentation pattern RP12 < ripple presentation pattern RP18 < ripple presentation pattern RP28 < ripple presentation pattern RP30 < ripple presentation pattern RP20 < ripple presentation pattern RP32 < ripple presentation pattern RP14 < ripple presentation pattern RP23 < ripple presentation pattern RP27. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern when the first reserved number is 4 so that presentation patterns that cannot be determined when the first reserved number is 3 or less have a higher probability of being determined than presentation patterns that can be determined when the first reserved number is 3 or less. As an example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the secondary CPU 51 determines the continuous ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot being awarded for ripple effect pattern RP17, ripple effect pattern RP12, ripple effect pattern RP18, ripple effect pattern RP28, ripple effect pattern RP30, ripple effect pattern RP20, ripple effect pattern RP32, ripple effect pattern RP14, ripple effect pattern RP23, and ripple effect pattern RP27 is higher than when the first setting information is information that can identify the second setting.

次に、擬似波紋演出を実行させるか否か、及び擬似波紋演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
また、一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第1設定情報とに基づいて、擬似波紋演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副CPU51は、連続波紋演出の実行中である場合、又は連続波紋演出の実行を決定したものの、その実行前である場合、擬似波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、擬似波紋演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に擬似波紋演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、擬似波紋演出の実行抽選に当選した場合に擬似波紋演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、擬似波紋演出の実行抽選に当選しなかった場合に擬似波紋演出を実行させないことを決定する。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute the pseudo-ripple effect and the effect pattern when the pseudo-ripple effect is executed will be described.
Also, as an example, when the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute a pseudo-ripple effect based on the type of fluctuation pattern identified from the fluctuation start command and the first setting information stored in the secondary RAM 53. At this time, if the continuous ripple effect is being executed, or if the execution of the continuous ripple effect has been determined but has not yet been executed, the secondary CPU 51 determines not to execute the pseudo-ripple effect. As an example, the secondary CPU 51 determines not to execute the pseudo-ripple effect if the first setting information is information that can identify the first setting. As an example, the secondary CPU 51 performs a lottery to execute the pseudo-ripple effect if the first setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the secondary CPU 51 determines to execute the pseudo-ripple effect if the lottery to execute the pseudo-ripple effect is won. On the other hand, the secondary CPU 51 determines not to execute the pseudo-ripple effect if the lottery to execute the pseudo-ripple effect is not won.

一例として、副CPU51は、変動パターンの種類に応じた当選確率で擬似波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、3回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。なお、副CPU51は、3回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、擬似波紋演出の実行抽選を行わずに擬似波紋演出の非実行を決定してもよい。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の正数である。 As an example, the secondary CPU 51 executes a lottery to determine whether to execute the pseudo-ripple effect, with a winning probability corresponding to the type of variation pattern. As an example, the winning probability is zero when the variation pattern is associated with three or more variation cycles. Note that the secondary CPU 51 may decide not to execute the pseudo-ripple effect without executing a lottery to determine whether to execute the pseudo-ripple effect when the variation pattern is associated with three or more variation cycles. As an example, the winning probability is a positive number of one or less when the variation pattern is associated with two or fewer variation cycles.

一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、最終の変動サイクルの変動内容に応じて異なる。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。 As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or fewer fluctuation cycles differs depending on the fluctuation content of the final fluctuation cycle. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or fewer fluctuation cycles is higher when the fluctuation content is a jackpot than when the fluctuation content is a miss. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or fewer fluctuation cycles is higher when the fluctuation content includes a reach effect than when the fluctuation content does not include a reach effect. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or fewer fluctuation cycles is higher when the fluctuation content includes an SR effect than when the fluctuation content includes an NR effect.

一例として、2回以下の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合と、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合とで異なる。一例として、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より高くてもよく、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より低くてもよい。なお、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率と同じであってもよい。 As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or fewer fluctuation cycles differs between a fluctuation pattern associated with one fluctuation cycle and a fluctuation pattern associated with two fluctuation cycles. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with one fluctuation cycle may be higher than the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles, or may be lower than the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles. Note that the winning probability when a fluctuation pattern is associated with one fluctuation cycle may be the same as the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles.

一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように擬似波紋演出の実行抽選を実行することで、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが擬似波紋演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the pseudo-ripple effect so that the likelihood of a jackpot is higher than when the information is information that can identify the second setting. As one example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the pseudo-ripple effect so that the probability of winning in the case of a miss variation pattern is lower than when the information is information that can identify the second setting. Note that when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 may execute a lottery to execute the pseudo-ripple effect so that the probability of winning in the case of a jackpot variation pattern is higher than when the information is information that can identify the second setting, so that the likelihood of a jackpot for the pseudo-ripple effect is higher when the first setting information is information that can identify the third setting.

擬似波紋演出の実行を決定した場合、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に基づいて、擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、波紋演出パターンRP05、及び波紋演出パターンRP08から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP01、及び波紋演出パターンRP05から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP01<波紋演出パターンRP05の順に大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP05の大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。 When it is decided to execute the pseudo-ripple effect, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo-ripple effect based on the type of fluctuation pattern identified from the fluctuation start command. As an example, when the fluctuation pattern is associated with one fluctuation cycle, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo-ripple effect from ripple effect pattern RP01, ripple effect pattern RP05, and ripple effect pattern RP08. As an example, when the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo-ripple effect from ripple effect pattern RP01, ripple effect pattern RP05, and ripple effect pattern RP08. On the other hand, when the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo-ripple effect from ripple effect pattern RP01 and ripple effect pattern RP05. As an example, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo-ripple effect so that the likelihood of a jackpot increases in the order of ripple effect pattern RP01 < ripple effect pattern RP05. As an example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the secondary CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot for the ripple effect pattern RP05 is higher than when the first setting information is information that can identify the second setting.

一例として、副CPU51は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02~波紋演出パターンRP04、波紋演出パターンRP06、波紋演出パターンRP07、及び波紋演出パターンRP09から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、波紋演出パターンRP02、波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06から擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、波紋演出パターンRP02<波紋演出パターンRP03<波紋演出パターンRP06の順に大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、波紋演出パターンRP03、及び波紋演出パターンRP06の大当り期待度が高くなるように擬似波紋演出の演出パターンを決定する。 As an example, when a variation pattern corresponds to two variation cycles, the sub-CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern from ripple effect pattern RP02 to ripple effect pattern RP04, ripple effect pattern RP06, ripple effect pattern RP07, and ripple effect pattern RP09. As an example, when a jackpot variation pattern occurs, the sub-CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern from ripple effect pattern RP02 to ripple effect pattern RP04, ripple effect pattern RP06, ripple effect pattern RP07, and ripple effect pattern RP09. On the other hand, when a loss variation pattern occurs, the sub-CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern from ripple effect pattern RP02, ripple effect pattern RP03, and ripple effect pattern RP06. As an example, the sub-CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: ripple effect pattern RP02 < ripple effect pattern RP03 < ripple effect pattern RP06. As an example, when the first setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 determines the pseudo-ripple effect pattern so that the likelihood of a jackpot is higher for ripple effect pattern RP03 and ripple effect pattern RP06 than when the first setting information is information that can identify the second setting.

このように、連続波紋演出の演出パターンのうち、波紋演出パターンRP13、波紋演出パターンRP15、波紋演出パターンRP16、波紋演出パターンRP19、波紋演出パターンRP21、波紋演出パターンRP22、波紋演出パターンRP24~波紋演出パターンRP26、波紋演出パターンRP29、波紋演出パターンRP31、及び波紋演出パターンRP33~波紋演出パターンRP40は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。また、擬似波紋演出の演出パターンのうち、波紋演出パターンRP04、及び波紋演出パターンRP07~波紋演出パターンRP09は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。つまり、第3波紋表示演出を含む波紋演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。第3波紋表示演出は、大当りとなることを認識可能な演出であるといえる。また、4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出(連続波紋演出)は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。つまり、連続波紋演出において、連続する4回の変動ゲームにて第2波紋表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。第3波紋表示演出を含む波紋演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出(連続波紋演出)は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。第3波紋表示演出を含まない波紋演出であって、かつ、4つの第2波紋表示演出によって構成される波紋演出ではない波紋演出は、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様による特定演出の一例である。 As such, among the continuous ripple effect patterns, ripple effect pattern RP13, ripple effect pattern RP15, ripple effect pattern RP16, ripple effect pattern RP19, ripple effect pattern RP21, ripple effect pattern RP22, ripple effect pattern RP24 to ripple effect pattern RP26, ripple effect pattern RP29, ripple effect pattern RP31, and ripple effect pattern RP33 to ripple effect pattern RP40 are effect patterns that can only be determined when a jackpot is reached. Furthermore, among the pseudo-ripple effect patterns, ripple effect pattern RP04 and ripple effect patterns RP07 to RP09 are effect patterns that can only be determined when a jackpot is reached. In other words, ripple effects including the third ripple display effect can only be executed when a jackpot is reached. The third ripple display effect can be said to be an effect that allows players to recognize that a jackpot has been reached. Furthermore, a ripple effect (continuous ripple effect) consisting of four second ripple display effects can only be executed when a jackpot is reached. In other words, in a continuous ripple effect, if the second ripple display effect is executed in four consecutive variable games, it is possible to recognize that a jackpot has occurred. A ripple effect including a third ripple display effect is an example of a specific effect according to the first mode that makes it possible to recognize that a bonus will be awarded. A ripple effect (continuous ripple effect) consisting of four second ripple display effects is an example of a specific effect according to the first mode that makes it possible to recognize that a bonus will be awarded. A ripple effect that does not include a third ripple display effect and is not a ripple effect consisting of four second ripple display effects is an example of a specific effect according to the second mode that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus being awarded.

次に、カウントダウン演出を実行させるか否か、及びカウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、連続カウントダウン演出を実行させるか否か、及び連続カウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute a countdown effect and the effect pattern when the countdown effect is executed will be described.
First, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute a continuous countdown effect and the effect pattern when the continuous countdown effect is executed will be described.

一例として、副CPU51は、先読みコマンド、及び第1保留数コマンドを入力すると、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、連続カウントダウン演出を実行させるか否かを決定する。第2設定情報は、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、連続カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に連続カウントダウン演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行抽選に当選した場合に連続カウントダウン演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行抽選に当選しなかった場合に連続カウントダウン演出を実行させないことを決定する。 As an example, when the secondary CPU 51 inputs a look-ahead command and a first reserved number command, it determines whether or not to execute a continuous countdown effect based on the type of fluctuation pattern identified from the look-ahead command, the first reserved number identified from the first reserved number command, and the second setting information stored in the secondary RAM 53. The second setting information is information that can identify the customization status of the countdown effect. As an example, the secondary CPU 51 determines not to execute a continuous countdown effect if the second setting information is information that can identify the first setting. As an example, the secondary CPU 51 holds a lottery to execute a continuous countdown effect if the second setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the secondary CPU 51 determines to execute a continuous countdown effect if the lottery to execute a continuous countdown effect is won. On the other hand, the secondary CPU 51 determines not to execute a continuous countdown effect if the lottery to execute a continuous countdown effect is not won.

一例として、副CPU51は、第1保留数と、変動パターンの種類とに応じた当選確率で連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、第1保留数が1である場合の当選確率は、変動パターンの種類にかかわらず零である。なお、副CPU51は、第1保留数が1である場合、変動パターンの種類が何れであっても連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行を決定してもよく、一部の変動パターンである場合に連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行を決定してもよい。一例として、連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行が決定される変動パターンには、連続カウントダウン演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続カウントダウン演出に含まれるカウント表示演出の実行前、又はカウント表示演出の実行中にはずれであることを認識可能な変動パターンがある。つまり、連続カウントダウン演出の実行抽選を行わずに連続カウントダウン演出の非実行が決定される変動パターンには、連続カウントダウン演出が実行されたと仮定した場合に、当該連続カウントダウン演出に含まれるカウント表示演出の実行前、又はカウント表示演出の実行中に全列の演出図柄のうち少なくとも左右列の演出図柄が停止表示される変動パターンである。 As an example, the secondary CPU 51 executes a lottery to determine whether to execute a continuous countdown effect with a winning probability that corresponds to the first reserved number and the type of variation pattern. As an example, when the first reserved number is 1, the winning probability is zero regardless of the type of variation pattern. Note that when the first reserved number is 1, the secondary CPU 51 may decide not to execute a continuous countdown effect without executing a lottery to execute a continuous countdown effect regardless of the type of variation pattern, or may decide not to execute a continuous countdown effect without executing a lottery to execute a continuous countdown effect in the case of some variation patterns. As an example, among the variation patterns in which it is determined not to execute a continuous countdown effect without executing a lottery to execute a continuous countdown effect are variation patterns in which, assuming that a continuous countdown effect has been executed, it is possible to recognize that a loss has occurred before or during the execution of a count display effect included in the continuous countdown effect. In other words, a variation pattern in which it is decided not to execute a continuous countdown effect without holding a lottery to execute the continuous countdown effect is a variation pattern in which, assuming that a continuous countdown effect is executed, at least the left and right columns of effect symbols are displayed stopped before or during the execution of the count display effect included in the continuous countdown effect.

一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。つまり、連続カウントダウン演出は、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として実行されない。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の任意の正数である。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンによる変動ゲームを対象として、連続カウントダウン演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、変動内容に応じて異なる。つまり、副CPU51は、変動内容に応じた当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定する。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、第1保留数が2以上である場合であって、かつ、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。 As an example, if the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with two or more variation cycles, the winning probability is zero. In other words, the continuous countdown effect is not executed for a variation game with a variation pattern with two or more variation cycles. As an example, if the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability is any positive number equal to or less than one. In other words, when the first reserved number is two or more, the sub-CPU 51 can determine to execute the continuous countdown effect for a variation game with a variation pattern with one variation cycle. As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability varies depending on the variation content. In other words, the sub-CPU 51 determines to execute the continuous countdown effect based on the winning probability according to the variation content. As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the winning probability is higher when the variation content is a jackpot than when the variation content is a loss. As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the probability of winning is higher when the variation content includes a reach effect than when the variation content does not include a reach effect.As an example, when the first reserved number is two or more and the associated variation pattern is a variation pattern with one variation cycle, the probability of winning is higher when the variation content includes an SR effect than when the variation content includes an NR effect.

一例として、第1保留数が2以上である場合の当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる。つまり、副CPU51は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのそれぞれで異なる当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定し得る。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が3である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率よりも高くてもよく、第1保留数が4である場合の当選確率よりも低くてもよい。なお、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とで同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合に第1保留数にかかわらず同じ当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定してもよい。また、当選確率は、第1保留数が2である場合と、第1保留数が3である場合と、第1保留数が4である場合とのうち、一部が同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1保留数が2以上である場合の一部において同じ当選確率で連続カウントダウン演出の実行を決定してもよい。一例として、第1保留数が2である場合の当選確率は、第1保留数が3である場合の当選確率と同じであってもよく、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。一例として、第1保留数が3である場合の当選確率は、第1保留数が4である場合の当選確率と同じであってもよい。 As an example, when the first reserved number is two or more, the winning probability differs when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. In other words, the secondary CPU 51 may determine to execute the continuous countdown effect with different winning probabilities when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be higher than the winning probability when the first reserved number is three, or may be lower than the winning probability when the first reserved number is three. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be higher than the winning probability when the first reserved number is four, or may be lower than the winning probability when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is three may be higher than the winning probability when the first reserved number is four, or may be lower than the winning probability when the first reserved number is four. Note that the winning probability may be the same when the first reserved number is two, when the first reserved number is three, and when the first reserved number is four. In other words, when the first reserved number is two or more, the sub-CPU 51 may determine to execute the continuous countdown effect with the same winning probability regardless of the first reserved number. Furthermore, the winning probability may be the same in some cases when the first reserved number is two, three, and four. In other words, the sub-CPU 51 may determine to execute the continuous countdown effect with the same winning probability in some cases when the first reserved number is two or more. As an example, the winning probability when the first reserved number is two may be the same as the winning probability when the first reserved number is three, or may be the same as the winning probability when the first reserved number is four. As an example, the winning probability when the first reserved number is three may be the same as the winning probability when the first reserved number is four.

一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように連続カウントダウン演出の実行抽選を実行することで、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが連続カウントダウン演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 As one example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the continuous countdown effect so that the likelihood of a jackpot is higher than when the information is information that can identify the second setting. As one example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the continuous countdown effect so that the probability of winning in the case of a miss variation pattern is lower than when the information is information that can identify the second setting. Note that when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 may execute a lottery to execute the continuous countdown effect so that the probability of winning in the case of a jackpot variation pattern is higher than when the information is information that can identify the second setting, so that the likelihood of a jackpot for the continuous countdown effect is higher when the second setting information is information that can identify the third setting.

連続カウントダウン演出の実行を決定した場合、副CPU51は、先読みコマンドから特定した変動パターンの種類と、第1保留数コマンドから特定した第1保留数と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP22、カウントダウン演出パターンCP33~カウントダウン演出パターンCP38、及びカウントダウン演出パターンCP45~カウントダウン演出パターンCP47から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21、及びカウントダウン演出パターンCP22から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP22<カウントダウン演出パターンCP21の順に大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP21の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。 When it is decided to execute a continuous countdown effect, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous countdown effect based on the type of fluctuation pattern identified from the look-ahead command, the first reserved number identified from the first reserved number command, and the second setting information stored in the secondary RAM 53. As an example, when the first reserved number is 2, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous countdown effect from countdown effect pattern CP21, countdown effect pattern CP22, countdown effect pattern CP33 to countdown effect pattern CP38, and countdown effect pattern CP45 to countdown effect pattern CP47. As an example, when the fluctuation pattern is a jackpot, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the continuous countdown effect from countdown effect pattern CP21, countdown effect pattern CP22, countdown effect pattern CP33 to countdown effect pattern CP38, and countdown effect pattern CP45 to countdown effect pattern CP47. On the other hand, if the variation pattern is a miss, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern of the continuous countdown presentation from the countdown presentation pattern CP21 and the countdown presentation pattern CP22. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern of the continuous countdown presentation so that the likelihood of a jackpot increases in the order of countdown presentation pattern CP22 < countdown presentation pattern CP21. As an example, if the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern of the continuous countdown presentation so that the likelihood of a jackpot is higher for countdown presentation pattern CP21 than when the second setting information is information that can identify the second setting.

一例として、副CPU51は、第1保留数が3以上である場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP53から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP53から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP21~カウントダウン演出パターンCP24、及びカウントダウン演出パターンCP26から連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP22<カウントダウン演出パターンCP21<カウントダウン演出パターンCP23<カウントダウン演出パターンCP24<カウントダウン演出パターンCP26の順に大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第1保留数が2である場合に決定され得ない演出パターンのほうが第1保留数が2である場合に決定され得る演出パターンよりも決定割合が高くなるように第1保留数が3である場合の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP21、カウントダウン演出パターンCP23、カウントダウン演出パターンCP24、及びカウントダウン演出パターンCP26の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。 As an example, when the first reserved number is three or more, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern for the continuous countdown presentation from countdown presentation pattern CP21 to countdown presentation pattern CP53. As an example, when the variation pattern is a jackpot, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern for the continuous countdown presentation from countdown presentation pattern CP21 to countdown presentation pattern CP53. On the other hand, when the variation pattern is a miss, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern for the continuous countdown presentation from countdown presentation pattern CP21 to countdown presentation pattern CP24 and countdown presentation pattern CP26. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern for the continuous countdown presentation so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: countdown presentation pattern CP22 < countdown presentation pattern CP21 < countdown presentation pattern CP23 < countdown presentation pattern CP24 < countdown presentation pattern CP26. As one example, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern when the first reserved number is 3 so that presentation patterns that cannot be determined when the first reserved number is 2 have a higher probability of being determined than presentation patterns that can be determined when the first reserved number is 2. As one example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern of the continuous countdown presentation so that the jackpot expectancy of countdown presentation pattern CP21, countdown presentation pattern CP23, countdown presentation pattern CP24, and countdown presentation pattern CP26 is higher than when the second setting information is information that can identify the second setting.

次に、擬似カウントダウン演出を実行させるか否か、及び擬似カウントダウン演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。 Next, we will explain the control performed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute a pseudo countdown effect, and the effect pattern if a pseudo countdown effect is executed.

一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第2設定情報とに基づいて、擬似カウントダウン演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行中である場合、又は連続カウントダウン演出の実行を決定したものの、その実行前である場合、擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に擬似カウントダウン演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行抽選に当選した場合に擬似カウントダウン演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行抽選に当選しなかった場合に擬似カウントダウン演出を実行させないことを決定する。 As an example, when the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute a pseudo countdown effect based on the type of fluctuation pattern identified from the fluctuation start command and the second setting information stored in the secondary RAM 53. At this time, the secondary CPU 51 determines not to execute a pseudo countdown effect if a continuous countdown effect is being executed, or if it has decided to execute a continuous countdown effect but has not yet executed it. As an example, the secondary CPU 51 determines not to execute a pseudo countdown effect if the second setting information is information that can identify the first setting. As an example, the secondary CPU 51 holds a lottery to execute a pseudo countdown effect if the second setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the secondary CPU 51 determines to execute a pseudo countdown effect if the lottery to execute a pseudo countdown effect is won. On the other hand, the secondary CPU 51 determines not to execute a pseudo countdown effect if the lottery to execute a pseudo countdown effect is not won.

一例として、副CPU51は、変動パターンの種類に応じた当選確率で擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、零である。なお、副CPU51は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、擬似カウントダウン演出の実行抽選を行わずに擬似カウントダウン演出の非実行を決定してもよい。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、1以下の正数である。 As an example, the secondary CPU 51 executes a lottery to determine whether a pseudo countdown effect will be executed, with a winning probability corresponding to the type of fluctuation pattern. As an example, the winning probability is zero when a fluctuation pattern is associated with one fluctuation cycle. Note that when a fluctuation pattern is associated with one fluctuation cycle, the secondary CPU 51 may decide not to execute the pseudo countdown effect without executing a lottery to determine whether a pseudo countdown effect will be executed. As an example, the winning probability is a positive number equal to or less than 1 when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles.

一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、最終の変動サイクルの変動内容に応じて異なる。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも高い。一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも高い。 As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles differs depending on the fluctuation content of the final fluctuation cycle. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles is higher when the fluctuation content is a jackpot than when the fluctuation content is a miss. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles is higher when the fluctuation content includes a reach effect than when the fluctuation content does not include a reach effect. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles is higher when the fluctuation content includes an SR effect than when the fluctuation content includes an NR effect.

一例として、2回以上の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合と、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合とで異なる。一例として、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より高くてもよく、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率より低くてもよい。なお、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合の当選確率と同じであってもよい。 As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two or more fluctuation cycles differs between a fluctuation pattern associated with two fluctuation cycles and a fluctuation pattern associated with three fluctuation cycles. As an example, the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles may be higher than the winning probability when a fluctuation pattern is associated with three fluctuation cycles, or may be lower than the winning probability when a fluctuation pattern is associated with three fluctuation cycles. Note that the winning probability when a fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles may be the same as the winning probability when a fluctuation pattern is associated with three fluctuation cycles.

一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、はずれ変動パターンである場合の当選確率が低くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行する。なお、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、大当り変動パターンである場合の当選確率が高くなるように擬似カウントダウン演出の実行抽選を実行することで、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合のほうが擬似カウントダウン演出の大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 As one example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the pseudo countdown effect so that the expected probability of a jackpot is higher than when the information is information that can identify the second setting. As one example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 executes a lottery to execute the pseudo countdown effect so that the probability of winning in the case of a miss variation pattern is lower than when the information is information that can identify the second setting. Note that when the second setting information is information that can identify the third setting, the sub-CPU 51 may execute a lottery to execute the pseudo countdown effect so that the probability of winning in the case of a jackpot variation pattern is higher than when the information is information that can identify the second setting, so that the expected probability of a jackpot for the pseudo countdown effect is higher when the second setting information is information that can identify the third setting.

擬似カウントダウン演出の実行を決定した場合、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に基づいて、擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP01を擬似カウントダウン演出の演出パターンとして決定する。 When it is decided to execute a pseudo countdown effect, the secondary CPU 51 determines the effect pattern of the pseudo countdown effect based on the type of fluctuation pattern identified from the fluctuation start command. As an example, when the fluctuation pattern is associated with two fluctuation cycles, the secondary CPU 51 determines the countdown effect pattern CP01 as the effect pattern of the pseudo countdown effect.

一例として、副CPU51は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、大当り変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02~カウントダウン演出パターンCP17から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンである場合、カウントダウン演出パターンCP02、カウントダウン演出パターンCP03、及びカウントダウン演出パターンCP05から擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、カウントダウン演出パターンCP02<カウントダウン演出パターンCP03<カウントダウン演出パターンCP05の順に大当り期待度が高くなるように擬似カウントダウン演出の演出パターンを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも、カウントダウン演出パターンCP03、及びカウントダウン演出パターンCP05の大当り期待度が高くなるように連続カウントダウン演出の演出パターンを決定する。 As an example, if the fluctuation pattern is one associated with three fluctuation cycles, the sub-CPU 51 determines the pseudo-countdown effect pattern from countdown effect pattern CP02 to countdown effect pattern CP17. As an example, if the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the sub-CPU 51 determines the pseudo-countdown effect pattern from countdown effect pattern CP02 to countdown effect pattern CP17. On the other hand, if the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern, the sub-CPU 51 determines the pseudo-countdown effect pattern from countdown effect pattern CP02, countdown effect pattern CP03, and countdown effect pattern CP05. As an example, the sub-CPU 51 determines the pseudo-countdown effect pattern so that the likelihood of a jackpot increases in the order of countdown effect pattern CP02 < countdown effect pattern CP03 < countdown effect pattern CP05. As an example, when the second setting information is information that can identify the third setting, the secondary CPU 51 determines the presentation pattern for the continuous countdown presentation so that the likelihood of a jackpot for the countdown presentation pattern CP03 and the countdown presentation pattern CP05 is higher than when the second setting information is information that can identify the second setting.

このように、連続カウントダウン演出の演出パターンのうち、カウントダウン演出パターンCP25、及びカウントダウン演出パターンCP27~カウントダウン演出パターンCP53は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。また、擬似カウントダウン演出の演出パターンのうち、カウントダウン演出パターンCP04、及びカウントダウン演出パターンCP06~カウントダウン演出パターンCP17は、大当たりとなる場合にのみ決定され得る演出パターンである。つまり、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含むカウントダウン演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。このため、金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出は、大当りとなることを認識可能な演出であるといえる。また、第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出は、大当りとなる場合にのみ実行され得る。つまり、連続カウントダウン演出において、連続する3回の変動ゲームにて第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。同様に、擬似カウントダウン演出において、連続する3回の変動サイクルにて第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出が実行される場合、大当りとなることを認識可能である。金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含むカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様による特定演出の一例である。金色のアラビア数字を模した画像を表示するカウント表示演出を含まないカウントダウン演出であって、かつ、第2カウント表示演出、第5カウント表示演出、及び第8カウント表示演出によって構成されるカウントダウン演出ではないカウントダウン演出は、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様による特定演出の一例である。 As such, among the presentation patterns of the continuous countdown presentation, countdown presentation pattern CP25 and countdown presentation patterns CP27 through CP53 are presentation patterns that can be determined only when a jackpot is reached. Furthermore, among the presentation patterns of the pseudo countdown presentation, countdown presentation pattern CP04 and countdown presentation patterns CP06 through CP17 are presentation patterns that can be determined only when a jackpot is reached. In other words, countdown presentations that include countdown presentations that display images that resemble golden Arabic numerals can be executed only when a jackpot is reached. Therefore, countdown presentations that display images that resemble golden Arabic numerals can be considered a presentation that allows players to recognize that a jackpot has been reached. Furthermore, countdown presentations consisting of the second, fifth, and eighth countdown presentations can be executed only when a jackpot is reached. In other words, in the continuous countdown presentation, if the second, fifth, and eighth countdown presentations are executed in three consecutive variable games, players can recognize that a jackpot has been reached. Similarly, in the pseudo countdown effect, if the second countdown effect, the fifth countdown effect, and the eighth countdown effect are executed in three consecutive cycles of fluctuation, it is possible to recognize that a jackpot has been awarded. A countdown effect that includes a countdown effect that displays an image imitating golden Arabic numerals is an example of a specific effect according to the first mode that makes it possible to recognize that a bonus will be awarded. A countdown effect consisting of the second countdown effect, the fifth countdown effect, and the eighth countdown effect is an example of a specific effect according to the first mode that makes it possible to recognize that a bonus will be awarded. A countdown effect that does not include a countdown effect that displays an image imitating golden Arabic numerals and is not a countdown effect consisting of the second countdown effect, the fifth countdown effect, and the eighth countdown effect is an example of a specific effect according to the second mode that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus being awarded.

次に、幕演出を実行させるか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類と、副RAM53に記憶される第3設定情報とに基づいて、幕演出を実行させるか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定する。一例として、第3設定情報は、幕演出のカスタマイズ状況を特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、第3設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、幕演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、第2設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に幕演出の実行抽選を行う。一例として、副CPU51は、幕演出の実行抽選によって、幕演出の非実行、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定する。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 to determine whether or not to execute a curtain effect and the effect pattern when a curtain effect is executed will be described.
As an example, when the sub-CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute a curtain effect, and the effect pattern if the curtain effect is executed, based on the type of fluctuation pattern identified from the fluctuation start command and the third setting information stored in the sub-RAM 53. As an example, the third setting information is information that can identify the customized status of the curtain effect. As an example, the sub-CPU 51 determines not to execute a curtain effect when the third setting information is information that can identify the first setting. As an example, the sub-CPU 51 performs a lottery to execute a curtain effect when the second setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the sub-CPU 51 determines, through the lottery to execute a curtain effect, whether to not execute a curtain effect, execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, execute a curtain effect using curtain effect pattern MP2, or execute a curtain effect using curtain effect pattern MP3.

一例として、副CPU51は、変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で幕演出の実行抽選を実行する。つまり、副CPU51は、非擬似連変動ゲームの場合、1回である変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で、当該変動サイクルにおいて幕演出を実行するか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するための幕演出の実行抽選を実行する。一方、副CPU51は、擬似連変動ゲームの場合、複数である変動サイクルの各変動サイクルの演出内容に応じた決定割合で、各変動サイクルにおいて幕演出を実行するか否か、及び幕演出を実行させる場合の演出パターンを決定するための幕演出の実行抽選を実行する。 As an example, the sub-CPU 51 executes a lottery to determine whether or not to execute a curtain effect at a determination ratio according to the effect content of the fluctuation cycle. In other words, in the case of a non-pseudo-consecutive fluctuation game, the sub-CPU 51 executes a lottery to determine whether or not to execute a curtain effect in a fluctuation cycle at a determination ratio according to the effect content of that fluctuation cycle, and the effect pattern if a curtain effect is executed. On the other hand, in the case of a pseudo-consecutive fluctuation game, the sub-CPU 51 executes a lottery to determine whether or not to execute a curtain effect in each fluctuation cycle at a determination ratio according to the effect content of each fluctuation cycle of multiple fluctuation cycles, and the effect pattern if a curtain effect is executed.

一例として、幕演出の実行抽選では、大当りの変動内容である場合のほうが、はずれの変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、幕演出の実行抽選では、はずれの変動内容である場合、幕演出の非実行、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP2による幕演出の実行を決定し得る。一例として、幕演出の実行抽選では、リーチ演出を含む変動内容である場合のほうが、リーチ演出を含まない変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、幕演出の実行抽選では、SR演出を含む変動内容である場合のほうが、NR演出を含む変動内容である場合よりも幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、及び幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、第3設定情報が第3設定を特定可能な情報である場合、第2設定を特定可能な情報である場合よりも幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定し易い。 As an example, in the curtain effect execution lottery, when the variable content is a jackpot, it is easier to determine whether to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, curtain effect pattern MP2, or curtain effect pattern MP3 than when the variable content is a loss. As an example, in the curtain effect execution lottery, when the variable content is a loss, it may be possible to determine whether to not execute a curtain effect, execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, or execute a curtain effect using curtain effect pattern MP2. As an example, in the curtain effect execution lottery, when the variable content includes a reach effect, it is easier to determine whether to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, curtain effect pattern MP2, or curtain effect pattern MP3 than when the variable content does not include a reach effect. As an example, in the curtain effect execution lottery, when the variable content includes an SR effect, it is easier to determine whether to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, curtain effect pattern MP2, or curtain effect pattern MP3 than when the variable content includes an NR effect. As an example, when the third setting information is information that can identify the third setting, the secondary CPU 51 is more likely to decide to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP3 than when the third setting information is information that can identify the second setting.

波紋演出を実行させるための処理について説明する。
副CPU51は、波紋演出の実行を決定した後、波紋演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行を決定した後、当該連続波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最後の波紋表示演出が、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームにおいて実行されるように、連続波紋演出の実行タイミングが到来したかを判定する。一例として、連続波紋演出が4つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも3回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、第1時間は、1秒である。一例として、連続波紋演出が3つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも2回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、連続波紋演出が2つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続波紋演出の実行の対象となる変動ゲームよりも1回前となる変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときに連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定する。
The process for executing the ripple effect will be described.
After deciding to execute a ripple effect, the secondary CPU 51 determines whether the timing to execute the ripple effect has arrived. For example, after deciding to execute a continuous ripple effect, the secondary CPU 51 determines whether the timing to execute the continuous ripple effect has arrived so that the last of the ripple display effects constituting the continuous ripple effect is executed in the variation game in which the continuous ripple effect is executed. For example, if the continuous ripple effect includes four ripple display effects, the secondary CPU 51 determines that the timing to execute the continuous ripple effect has arrived when a first time has elapsed since the variation game that is three games before the variation game in which the continuous ripple effect is executed is executed. For example, the first time is one second. For example, if the continuous ripple effect includes three ripple display effects, the secondary CPU 51 determines that the timing to execute the continuous ripple effect has arrived when a first time has elapsed since the variation game that is two games before the variation game in which the continuous ripple effect is executed is executed. As an example, when the continuous ripple effect is composed of two ripple display effects, the secondary CPU 51 determines that the timing for executing the continuous ripple effect has arrived when a first time has elapsed since the execution of the variation game that is one game before the variation game that is the subject of the execution of the continuous ripple effect.

副CPU51は、連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定すると連続波紋演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、連続波紋演出の実行タイミングが到来したと判定すると、連続波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最初の変動ゲームにおいて実行される波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、連続波紋演出を構成する波紋表示演出が全て実行されるまで、新たな変動ゲームが開始されるごとに、当該変動ゲームが開始してから第1時間が経過したことを契機として、連続波紋演出を構成する波紋表示演出を順に実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、波紋表示演出を実行する変動ゲームの変動期間に応じた演出時間で、連続波紋演出を構成する波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、連続波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動時間の1/10である。つまり、連続波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。 When the sub-CPU 51 determines that the timing to execute the continuous ripple effect has arrived, it controls the effect device group ES to execute the continuous ripple effect. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the timing to execute the continuous ripple effect has arrived, it controls the effect device group ES to execute the ripple display effect executed in the first variation game among the ripple display effects that constitute the continuous ripple effect. Thereafter, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the ripple display effects that constitute the continuous ripple effect in sequence each time a new variation game is started, triggered by the elapse of a first hour since the start of the variation game, until all of the ripple display effects that constitute the continuous ripple effect have been executed. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the ripple display effects that constitute the continuous ripple effect for a variation time corresponding to the variation period of the variation game in which the ripple display effect is executed. As an example, the presentation time of the ripple display effects that constitute the continuous ripple effect is 1/10 of the variation time of the variation game in which the ripple display effect is executed. In other words, the duration of the ripple display effects that make up the continuous ripple effect is the time when the ratio of the execution period of the ripple display effect to the variable period is 1/10.

一例として、副CPU51は、擬似波紋演出の実行を決定した場合、最初の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、最初の波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、2回目の変動サイクルが実行される場合、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出のうち、2回目の波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、波紋表示演出を実行する変動サイクルの変動期間に応じた演出時間で、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動時間の1/10である。つまり、擬似波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。 As an example, when the sub-CPU 51 decides to execute a pseudo-ripple effect, it controls the execution device group ES to execute the first ripple display effect among the ripple display effects that make up the pseudo-ripple effect, triggered by the elapse of a first time since the start of the first fluctuation cycle. Thereafter, when the second fluctuation cycle is executed, the sub-CPU 51 controls the execution device group ES to execute the second ripple display effect among the ripple display effects that make up the pseudo-ripple effect, triggered by the elapse of a first time since the start of the second fluctuation cycle. As an example, the sub-CPU 51 controls the execution device group ES to execute the ripple display effect that makes up the pseudo-ripple effect for a performance time that corresponds to the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the ripple display effect is executed. As an example, the performance time of the ripple display effect that makes up the pseudo-ripple effect is 1/10 of the fluctuation time of the fluctuation cycle in which the ripple display effect is executed. In other words, the performance time of the ripple display effect that makes up the pseudo-ripple effect is the time when the ratio of the execution period of the ripple display effect to the fluctuation period is 1/10.

カウントダウン演出を実行させるための処理について説明する。
副CPU51は、カウントダウン演出の実行を決定した後、カウントダウン演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行を決定した後、当該連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最後のカウント表示演出が、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームにおいて実行されるように、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したかを判定する。一例として、連続カウントダウン演出が3つのカウント表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームよりも2回前となる変動ゲームが実行されてから第2時間が経過したときに連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定する。一例として、第2時間は、2秒である。一例として、連続カウントダウン演出が2つの波紋表示演出を含んで構成される場合、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行の対象となる変動ゲームよりも1回前となる変動ゲームが実行されてから第2時間が経過したときに連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定する。
The process for executing the countdown effect will be described.
After deciding to execute a countdown effect, the secondary CPU 51 determines whether the timing to execute the countdown effect has arrived. For example, after deciding to execute a continuous countdown effect, the secondary CPU 51 determines whether the timing to execute the continuous countdown effect has arrived so that the last count display effect of the count display effects constituting the continuous countdown effect is executed in the variation game that is the target of the continuous countdown effect. For example, if the continuous countdown effect includes three count display effects, the secondary CPU 51 determines that the timing to execute the continuous countdown effect has arrived when a second time has elapsed since the variation game that is two games before the variation game that is the target of the continuous countdown effect was executed. For example, the second time is two seconds. For example, if the continuous countdown effect includes two ripple display effects, the secondary CPU 51 determines that the timing to execute the continuous countdown effect has arrived when a second time has elapsed since the variation game that is one game before the variation game that is the target of the continuous countdown effect was executed.

副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定すると連続カウントダウン演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、連続カウントダウン演出の実行タイミングが到来したと判定すると、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最初の変動ゲームにおいて実行されるカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出が全て実行されるまで、新たな変動ゲームが開始されるごとに、当該変動ゲームが開始してから第2時間が経過したことを契機として、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を順に実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、カウント表示演出を実行する変動ゲームの変動期間に応じた演出時間で、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動ゲームの変動時間の1/15である。つまり、連続カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。 When the sub-CPU 51 determines that the timing to execute a continuous countdown effect has arrived, it controls the effect device group ES to execute the continuous countdown effect. As an example, when the sub-CPU 51 determines that the timing to execute a continuous countdown effect has arrived, it controls the effect device group ES to execute the count display effect executed in the first variable game among the count display effects that constitute the continuous countdown effect. Thereafter, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the count display effects that constitute the continuous countdown effect in sequence each time a new variable game is started, triggered by the elapse of a second time since the start of the variable game, until all of the count display effects that constitute the continuous countdown effect have been executed. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the count display effects that constitute the continuous countdown effect for a performance time corresponding to the variation period of the variation game in which the count display effect is executed. As an example, the performance time of the count display effect that constitutes the continuous countdown effect is 1/15 of the variation time of the variation game in which the count display effect is executed. In other words, the duration of the countdown display effects that make up the continuous countdown effect is a time in which the ratio of the execution period of the countdown display effects to the variable period is 1/15.

一例として、副CPU51は、擬似カウントダウン演出の実行を決定した場合、最初の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、最初のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、2回目の変動サイクルが実行される場合、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、2回目のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。また、副CPU51は、3回目の変動サイクルが実行される場合、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過したことを契機として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出のうち、3回目のカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、カウント表示演出を実行する変動サイクルの変動期間に応じた演出時間で、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動時間の1/15である。つまり、擬似カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。 As an example, when the sub-CPU 51 decides to execute a pseudo countdown effect, it controls the execution device group ES to execute the first countdown display effect among the countdown display effects that make up the pseudo countdown effect, triggered by the elapse of a second time since the start of the first fluctuation cycle. Thereafter, when the sub-CPU 51 executes a second fluctuation cycle, it controls the execution device group ES to execute the second countdown display effect among the countdown display effects that make up the pseudo countdown effect, triggered by the elapse of a second time since the start of the second fluctuation cycle. Furthermore, when the sub-CPU 51 executes a third fluctuation cycle, it controls the execution device group ES to execute the third countdown display effect among the countdown display effects that make up the pseudo countdown effect, triggered by the elapse of a second time since the start of the third fluctuation cycle. As an example, the sub-CPU 51 controls the execution device group ES to execute the countdown display effect that makes up the pseudo countdown effect for a performance time corresponding to the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the count display effect is executed. As an example, the duration of the count display effect that makes up the pseudo countdown effect is 1/15 of the fluctuation time of the fluctuation cycle in which the count display effect is executed. In other words, the duration of the count display effect that makes up the pseudo countdown effect is a time in which the ratio of the execution period of the count display effect to the fluctuation period is 1/15.

幕演出を実行させるための処理について説明する。
一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP1による幕演出の実行を決定した場合、当該所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP1による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第3時間は、3秒である。一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP2による幕演出の実行を決定した場合、当該所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP2による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、所定の変動サイクルに対応する幕演出の実行抽選において幕演出パターンMP3による幕演出の実行を決定した場合、所定の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過したことを契機として、幕演出パターンMP3による幕演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、幕演出の演出時間は、一定である。一例として、幕演出の演出時間は、2秒である。つまり、変動期間に占める幕演出の実行期間の割合は、変動期間の長さに応じて異なる。
The process for executing the curtain effect will be described.
As an example, if the sub-CPU 51 determines to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1 in the execution lottery for a curtain effect corresponding to a predetermined fluctuation cycle, it controls the execution device group ES to execute the curtain effect using curtain effect pattern MP1 when a third time has elapsed since the start of the predetermined fluctuation cycle. For example, the third time is three seconds. For example, if the sub-CPU 51 determines to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP2 in the execution lottery for a curtain effect corresponding to a predetermined fluctuation cycle, it controls the execution device group ES to execute the curtain effect using curtain effect pattern MP2 when a third time has elapsed since the start of the predetermined fluctuation cycle. For example, if the sub-CPU 51 determines to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP3 in the execution lottery for a curtain effect corresponding to a predetermined fluctuation cycle, it controls the execution device group ES to execute the curtain effect using curtain effect pattern MP3 when a third time has elapsed since the start of the predetermined fluctuation cycle. For example, the execution time of the curtain effect is constant. For example, the execution time of the curtain effect is two seconds. In other words, the proportion of the period in which the curtain performance is performed in the variable period varies depending on the length of the variable period.

カスタマイズ演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。カスタマイズ演出を実行させるとき、副CPU51は、波紋演出のカスタマイズに対応する第1項目画像kg1が選択されているものとする。つまり、副CPU51は、他の項目画像に比して明るい表示態様で第1項目画像kg1を表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報を、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように更新する。選択情報は、選択中の項目画像を特定可能な情報である。副CPU51は、カスタマイズ演出を開始させると予め定めた設定時間を計時する。
The control for executing the customization effect will be described.
When an operation signal of the effect button BT is input, the sub-CPU 51 determines that the effect button BT has been operated, and controls the effect device group ES to execute a customized effect. When executing a customized effect, the sub-CPU 51 assumes that the first item image kg1 corresponding to the customization of the ripple effect has been selected. In other words, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to display the first item image kg1 in a brighter display mode than the other item images. As an example, the sub-CPU 51 updates the selection information stored in the sub-RAM 53 so that it can be identified that the first item image kg1 is being selected. The selection information is information that can identify the selected item image. When the sub-CPU 51 starts the customized effect, it counts a predetermined set time.

その後、副CPU51は、設定時間が経過する場合に、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの上ボタンJBu、又は下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、選択中の項目画像を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合に十字ボタンJBの上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。副CPU51は、変更後に選択中の項目画像が、他の項目画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。 Then, when the set time has elapsed, the secondary CPU 51 controls the effect device group ES to end the customized effect. Furthermore, if an operation signal for the cross button JB is input during the period until the set time has elapsed, the secondary CPU 51 changes the selected item image when it detects that the up button JBu or the down button JBd of the cross button JB has been operated based on the operation signal. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the down button JBd of the cross button JB has been operated when it is possible to identify that the first item image kg1 is currently selected from the selection information stored in the secondary RAM 53, it updates the selection information so that it is possible to identify that the second item image kg2 is currently selected. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the down button JBd of the cross button JB has been operated when it is possible to identify that the second item image kg2 is currently selected from the selection information stored in the secondary RAM 53, it updates the selection information so that it is possible to identify that the third item image kg3 is currently selected. As one example, when the sub-CPU 51 detects that the down button JBd of the cross button JB has been operated when it is possible to specify from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the third item image kg3 is being selected, it updates the selection information so that it is possible to specify that the first item image kg1 is being selected. As one example, when the sub-CPU 51 detects that the up button JBu of the cross button JB has been operated when it is possible to specify from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the first item image kg1 is being selected, it updates the selection information so that it is possible to specify that the third item image kg3 is being selected. As one example, when the sub-CPU 51 detects that the up button JBu of the cross button JB has been operated when it is possible to specify from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the second item image kg2 is being selected, it updates the selection information so that it is possible to specify that the first item image kg1 is being selected. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the up button JBu of the cross button JB has been operated while it is possible to determine from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the third item image kg3 is currently selected, it updates the selection information so that it is possible to determine that the second item image kg2 is currently selected. The sub-CPU 51 controls the performance device group ES so that the item image currently selected after the change is displayed in a brighter manner than the other item images. The sub-CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the sub-CPU 51 starts timing the set time again.

また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、選択中の項目画像に対応する演出のカスタマイズ状況を認識可能なように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第1項目画像kg1を選択中であることを特定可能である場合、波紋演出のカスタマイズ状況を示す第1状況画像jg1を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、波紋演出の設定を示唆又は報知する態様で第1状況画像jg1を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、波紋演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報に基づいて、波紋演出の設定を特定する。一例として、第1設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、波紋演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。 Furthermore, if the sub-CPU 51 inputs an operation signal for the effect button BT during the period until the set time has elapsed, it determines that the effect button BT has been operated and controls the effect device group ES so that the customization status of the effect corresponding to the selected item image can be recognized. In other words, if the sub-CPU 51 can determine from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the first item image kg1 is being selected, it controls the effect device group ES to display the first status image jg1 indicating the customization status of the ripple effect. At this time, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to display the first status image jg1 in a manner that suggests or notifies the setting of the ripple effect. In other words, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to display the image corresponding to the setting of the ripple effect in a brighter manner than the images corresponding to other settings. As an example, the sub-CPU 51 identifies the setting of the ripple effect based on the first setting information stored in the sub-RAM 53. As an example, when the secondary backup information is initialized, the first setting information is updated so that it can be determined that the setting of the ripple effect is the second setting. The secondary CPU 51 then initializes the timing status of the set time.

副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第2項目画像kg2を選択中であることを特定可能である場合、カウントダウン演出のカスタマイズ状況を示す第2状況画像jg2を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、カウントダウン演出の設定を示唆又は報知する態様で第2状況画像jg2を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、カウントダウン演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報に基づいて、カウントダウン演出の設定を特定する。一例として、第2設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、カウントダウン演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。 When the secondary CPU 51 can determine from the selection information stored in the secondary RAM 53 that the second item image kg2 is being selected, it controls the group of effect devices ES to display a second status image jg2 indicating the customization status of the countdown effect. At this time, the secondary CPU 51 controls the group of effect devices ES to display the second status image jg2 in a manner that suggests or notifies the setting of the countdown effect. In other words, the secondary CPU 51 controls the group of effect devices ES to display an image corresponding to the setting of the countdown effect in a brighter manner than images corresponding to other settings. As an example, the secondary CPU 51 determines the setting of the countdown effect based on the second setting information stored in the secondary RAM 53. As an example, when the secondary backup information is initialized, the second setting information is updated so that it can be determined that the setting of the countdown effect is the second setting. Thereafter, the secondary CPU 51 initializes the timing status of the set time.

副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から第3項目画像kg3を選択中であることを特定可能である場合、幕演出のカスタマイズ状況を示す第3状況画像jg3を表示するように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、幕演出の設定を示唆又は報知する態様で第3状況画像jg3を表示させるように演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、幕演出の設定に対応する画像を、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報に基づいて、幕演出の設定を特定する。一例として、第3設定情報は、副バックアップ情報が初期化されたときに、幕演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。 When the sub-CPU 51 can determine from the selection information stored in the sub-RAM 53 that the third item image kg3 is being selected, it controls the performance device group ES to display a third status image jg3 indicating the customization status of the curtain effect. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to display the third status image jg3 in a manner that suggests or notifies the setting of the curtain effect. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to display an image corresponding to the setting of the curtain effect in a brighter manner than images corresponding to other settings. As an example, the sub-CPU 51 determines the setting of the curtain effect based on the third setting information stored in the sub-RAM 53. As an example, when the secondary backup information is initialized, the third setting information is updated so that it can be determined that the setting of the curtain effect is the second setting. Thereafter, the sub-CPU 51 initializes the timing status of the set time.

副CPU51は、第1状況画像jg1を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、波紋演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。 If the sub-CPU 51 receives an operation signal for the cross button JB during the period from when the first status image jg1 is displayed until the set time has elapsed, and detects that the left button JBl or the right button JBr of the cross button JB has been operated based on the operation signal, the sub-CPU 51 changes the ripple effect setting. As an example, if the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the first setting can be identified from the first setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the first setting information so that the second setting can be identified. Furthermore, if the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the second setting can be identified from the first setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the first setting information so that the third setting can be identified. Furthermore, if the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the third setting can be identified from the first setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the first setting information so that the first setting can be identified.

また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される第1設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第1設定情報を更新する。 Furthermore, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the first setting can be identified from the first setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the first setting information so that the third setting can be identified. Further, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the second setting can be identified from the first setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the first setting information so that the first setting can be identified. Further, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the third setting can be identified from the first setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the first setting information so that the second setting can be identified.

副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 The secondary CPU 51 controls the group of effect devices ES so that the image corresponding to the changed setting is displayed brighter than the images corresponding to the other settings. The secondary CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the secondary CPU 51 starts timing the set time again. If an operation signal for the effect button BT is input during the period until the set time is timed, the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated, and controls the group of effect devices ES to end the customized effect.

副CPU51は、第2状況画像jg2を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、カウントダウン演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。 If the secondary CPU 51 receives an operation signal for the cross button JB during the period from when the second status image jg2 is displayed until the set time has elapsed, and detects that the left button JBl or the right button JBr of the cross button JB has been operated based on the operation signal, the secondary CPU 51 changes the countdown effect setting. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the first setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the second setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the second setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the third setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the third setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the first setting can be identified.

一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第2設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第2設定情報を更新する。 As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the first setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the third setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the second setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the first setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated when the third setting can be identified from the second setting information stored in the secondary RAM 53, it updates the second setting information so that the second setting can be identified.

副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 The secondary CPU 51 controls the group of effect devices ES so that the image corresponding to the changed setting is displayed brighter than the images corresponding to the other settings. The secondary CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the secondary CPU 51 starts timing the set time again. If an operation signal for the effect button BT is input during the period until the set time is timed, the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated, and controls the group of effect devices ES to end the customized effect.

副CPU51は、第3状況画像jg3を表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタンJBl、又は右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、幕演出の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第3設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。 If the sub-CPU 51 receives an operation signal for the cross button JB during the period from when the third status image jg3 is displayed until the set time has elapsed, and detects that the left button JBl or the right button JBr of the cross button JB has been operated based on the operation signal, the sub-CPU 51 changes the setting of the curtain effect. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the first setting can be identified from the third setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the third setting information so that the second setting can be identified. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the second setting can be identified from the third setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the third setting information so that the third setting can be identified. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the right button JBr of the cross button JB has been operated when the third setting can be identified from the third setting information stored in the sub-RAM 53, it updates the third setting information so that the third setting can be identified.

一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第1設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第2設定を特定可能である場合に十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される第3設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように第3設定情報を更新する。 As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated and the first setting can be identified from the third setting information stored in the secondary RAM 53, the secondary CPU 51 updates the third setting information so that the third setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated and the second setting can be identified from the third setting information stored in the secondary RAM 53, the secondary CPU 51 updates the third setting information so that the first setting can be identified. As an example, when the secondary CPU 51 detects that the left button JBl of the cross button JB has been operated and the third setting can be identified from the third setting information stored in the secondary RAM 53, the secondary CPU 51 updates the third setting information so that the second setting can be identified.

副CPU51は、変更後の設定に対応する画像が、他の設定に対応する画像に比して明るい態様で表示されるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、少なくとも特定演出を含む演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段の一例である。 The secondary CPU 51 controls the group of effect devices ES so that the image corresponding to the changed setting is displayed brighter than the images corresponding to other settings. The secondary CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the secondary CPU 51 starts timing the set time again. If an operation signal for the effect button BT is input during the period until the set time is timed, the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated, and controls the group of effect devices ES to end the customized effect. The secondary CPU 51 is an example of customization means capable of customizing effects that include at least specific effects.

電力供給が開始されたときに副CPU51が実行する制御について説明する。
副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、副バックアップ情報を初期化する。一方、副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、副バックアップ情報に基づいて、各種演出を復帰させる。このとき、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、演出ゲームのみを復帰させる。つまり、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、擬似波紋演出、及び擬似カウントダウン演出を復帰させない。一方、副CPU51は、非擬似連変動ゲームを復帰させる場合、擬似波紋演出、及び擬似カウントダウン演出を含む各種演出を復帰させる。なお、副CPU51は、擬似連変動ゲームを復帰させる場合、演出ゲーム、つまり、演出図柄の表示に加えて、背景画像の表示、BGMの出力、及び装飾ランプLAの発光などを復帰させてもよい。
The control executed by the secondary CPU 51 when power supply is started will be described.
When the secondary CPU 51 inputs an initialization command, it initializes the secondary backup information. On the other hand, when the secondary CPU 51 inputs a restore command, it restores various effects based on the secondary backup information. At this time, when the secondary CPU 51 restores a pseudo-continuous variation game, it restores only the effect game. In other words, when the secondary CPU 51 restores a pseudo-continuous variation game, it does not restore the pseudo-ripple effect and the pseudo-countdown effect. On the other hand, when the secondary CPU 51 restores a non-pseudo-continuous variation game, it restores various effects including the pseudo-ripple effect and the pseudo-countdown effect. Note that when the secondary CPU 51 restores a pseudo-continuous variation game, it may restore the effect game, that is, the display of the effect symbols, as well as the display of the background image, the output of BGM, and the illumination of the decorative lamp LA.

次に、種々の状況における波紋演出、カウントダウン演出、及び幕演出の具体的な実行態様について説明する。
まず、擬似波紋演出、及び連続波紋演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
Next, specific execution modes of the ripple effect, countdown effect, and curtain effect in various situations will be described.
First, an example of a specific execution mode of the pseudo ripple effect and the continuous ripple effect will be described.

図18には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出が実行される状況が示されている。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。 Figure 18 shows a situation in which a pseudo-ripple effect using ripple effect pattern RP03 is executed in a variation game using variation pattern H12. When a first time has elapsed since the start of the first variation cycle in a variation game using variation pattern H12, a first ripple display effect is executed as the first ripple display effect that constitutes the pseudo-ripple effect using ripple effect pattern RP03. At this time, the first ripple display effect is executed for a presentation time corresponding to the variation period of the first variation cycle in a variation game using variation pattern H12. As described above, the variation period of the first variation cycle in a variation game using variation pattern H12 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game consisting of a single variation cycle. Therefore, a player can infer whether a pseudo-ripple effect or a continuous ripple effect is being executed from the presentation time of the first ripple display effect.

その後、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。このとき、第2波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH12による変動ゲームは、2回の変動サイクルによって構成される変動ゲームである。このため、変動パターンH12による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、変動パターンH12による変動ゲームにおける最終の変動サイクルである。上述したように、最終の変動サイクルは、それよりも前の変動サイクルよりも変動期間が長い。このため、遊技者は、第2波紋表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。 After that, when the first time has elapsed since the start of the second fluctuation cycle, the second ripple display effect is executed as the second ripple display effect that constitutes the pseudo-ripple effect using the ripple effect pattern RP03. At this time, the second ripple display effect is executed for a display time corresponding to the fluctuation period of the second fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H12. The fluctuation game using the fluctuation pattern H12 is a fluctuation game made up of two fluctuation cycles. Therefore, the second fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H12 is the final fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H12. As described above, the final fluctuation cycle has a longer fluctuation period than the previous fluctuation cycles. Therefore, the player can infer from the display time of the second ripple display effect whether the current fluctuation cycle is the final fluctuation cycle.

図19には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームにわたって、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出が実行される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。 Figure 19 shows a situation in which a continuous ripple effect using ripple effect pattern RP12 is executed over two consecutive variation games: a variation game using variation pattern H01 and a variation game using variation pattern H10. When a first time has elapsed since the start of the variation game using variation pattern H01, a first ripple display effect is executed as the first ripple display effect that constitutes the continuous ripple effect using ripple effect pattern RP12. At this time, the first ripple display effect is executed for a presentation time corresponding to the variation period of the variation game using variation pattern H01. As described above, the variation period of the variation game using variation pattern H01 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game that is composed of multiple variation cycles. Therefore, a player can infer whether a pseudo-ripple effect or a continuous ripple effect is being executed from the presentation time of the first ripple display effect.

その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。第2波紋表示演出は、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第2波紋表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続波紋演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。 After that, when the first time has elapsed since the start of the variation game using variation pattern H10, a second ripple display effect is executed as the second ripple display effect that constitutes the continuous ripple effect using ripple effect pattern RP12. The second ripple display effect is executed for a duration corresponding to the variation period of the variation game using variation pattern H10. As described above, the variation period of the variation game using variation pattern H10 is different from the variation period of the variation game using variation pattern H01. Therefore, the player can infer from the duration of the second ripple display effect whether the variation game currently being executed is the variation game that was the target of the continuous ripple effect.

このように、複数回の変動サイクルにわたって実行される擬似波紋演出と、複数回の変動ゲームにわたって実行される連続波紋演出とでは、各波紋演出を構成する波紋表示演出の種類、及び実行順序が同じとなる演出パターンを含み得る。つまり、特定演出としての波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。このため、特定演出としての波紋演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。一方、波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、当該波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は当該波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動期間によって異なる。具体的に、波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間は、擬似波紋演出、及び連続波紋演出の何れであっても、波紋表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は波紋表示演出が実行される変動ゲームの変動期間に占める波紋演出の実行期間の割合が1/10となる時間である。これにより、特定演出としての波紋演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める波紋表示演出の実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。このため、遊技者は、波紋演出を構成する最初の波紋表示演出の演出時間に注目することで、特定演出としての波紋演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているか推測することができる。 In this way, a pseudo-ripple effect executed over multiple fluctuation cycles and a continuous ripple effect executed over multiple fluctuation games can include effect patterns in which the types of ripple display effects that make up each ripple effect and the execution order are the same. In other words, a ripple effect as a specific effect can be executed in the same manner when executed over multiple non-pseudo-continuous fluctuation games and when executed over multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. This makes it difficult for a player to distinguish whether a ripple effect as a specific effect is being executed over multiple non-pseudo-continuous fluctuation games or over multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. Meanwhile, the display time of the ripple display effects that make up a ripple effect varies depending on the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the ripple display effect is executed or the fluctuation period of the fluctuation game in which the ripple display effect is executed. Specifically, the presentation time of the ripple display effect that constitutes the ripple effect, whether it is a pseudo-ripple effect or a continuous ripple effect, is a time during which the proportion of the ripple display effect's execution period to the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the ripple display effect is executed, or to the fluctuation period of the fluctuation game in which the ripple display effect is executed, is 1/10. As a result, the ripple effect as a specific effect can be executed so that the proportion of the ripple display effect's execution period to the fluctuation period of the first non-pseudo-continuous fluctuation game when executed across multiple non-pseudo-continuous fluctuation games is the same as the proportion of the ripple display effect's execution period to the fluctuation period of the first fluctuation cycle when executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. Therefore, by paying attention to the presentation time of the first ripple display effect that constitutes the ripple effect, a player can infer whether the ripple effect as a specific effect is being executed across multiple non-pseudo-continuous fluctuation games or multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game.

次に、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図20には、変動パターンH13による変動ゲームにおいて、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出が実行される状況が示されている。変動パターンH13による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
Next, an example of a specific execution mode of the pseudo countdown effect and the continuous countdown effect will be described.
20 shows a situation in which a pseudo countdown effect using the countdown effect pattern CP06 is executed in a variation game using the variation pattern H13. In a variation game using the variation pattern H13, when a second time has elapsed since the start of the first variation cycle, a first countdown effect is executed as the first countdown effect constituting the pseudo countdown effect using the countdown effect pattern CP06. At this time, the first countdown effect is executed for a duration corresponding to the variation period of the first variation cycle in the variation game using the variation pattern H13. As described above, the variation period of the first variation cycle in the variation game using the variation pattern H13 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game consisting of a single variation cycle. Therefore, a player can infer whether a pseudo countdown effect or a continuous countdown effect is being executed from the duration of the first countdown effect.

その後、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第5カウント表示演出が実行される。このとき、第5カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH13による変動ゲームは、3回の変動サイクルによって構成される変動ゲームである。このため、変動パターンH13による変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、変動パターンH13による変動ゲームにおける最終の変動サイクルよりも前の変動サイクルである。上述したように、最終の変動サイクルは、それよりも前の変動サイクルよりも変動期間が長い。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。 After that, when a second time has elapsed since the start of the second fluctuation cycle, the fifth count display effect is executed as the second count display effect that constitutes the pseudo countdown effect using the countdown effect pattern CP06. At this time, the fifth count display effect is executed for a duration corresponding to the fluctuation period of the second fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H13. The fluctuation game using the fluctuation pattern H13 is a fluctuation game consisting of three fluctuation cycles. Therefore, the second fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H13 is the fluctuation cycle that precedes the final fluctuation cycle in the fluctuation game using the fluctuation pattern H13. As described above, the final fluctuation cycle has a longer fluctuation period than the previous fluctuation cycles. Therefore, the player can infer from the duration of the fifth count display effect whether the fluctuation cycle currently being executed is the final fluctuation cycle.

その後、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP06による擬似カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第9カウント表示演出が実行される。このとき、第9カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける3回目の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。変動パターンH13による変動ゲームにおける3回目の変動サイクルは、変動パターンH13による変動ゲームにおける最終の変動サイクルである。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動サイクルが最後の変動サイクルであるか否かを推測することができる。 After that, when the second time has elapsed since the start of the third fluctuation cycle, the ninth count display effect is executed as the third count display effect that constitutes the pseudo-countdown effect using countdown effect pattern CP06. At this time, the ninth count display effect is executed for a duration corresponding to the fluctuation period of the third fluctuation cycle in the fluctuation game using fluctuation pattern H13. The third fluctuation cycle in the fluctuation game using fluctuation pattern H13 is the final fluctuation cycle in the fluctuation game using fluctuation pattern H13. Therefore, the player can infer from the duration of the fifth count display effect whether the fluctuation cycle currently being executed is the final fluctuation cycle.

図21には、変動パターンH01による2回の変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する3回の変動ゲームにわたって、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出が実行される状況が示されている。最初の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。 Figure 21 shows a situation in which a continuous countdown effect using countdown effect pattern CP27 is executed over three consecutive variation games: two variation games using variation pattern H01 and one variation game using variation pattern H10. When a second time has elapsed since the start of the first variation game using variation pattern H01, a first countdown display effect is executed as the first countdown display effect that constitutes the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP27. At this time, the first countdown display effect is executed for a presentation time corresponding to the variation period of the variation game using variation pattern H01. As described above, the variation period of the variation game using variation pattern H01 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game that is composed of multiple variation cycles. Therefore, the player can infer whether a pseudo countdown effect or a continuous countdown effect is being executed from the presentation time of the first countdown display effect.

その後、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第5カウント表示演出が実行される。このとき、第5カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、リーチ演出を含む変動パターンによる変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第5カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続カウントダウン演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。 After that, when a second time has elapsed since the start of the second variation game using variation pattern H01, the fifth count display effect is executed as the second count display effect that constitutes the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP27. At this time, the fifth count display effect is executed for a presentation time that corresponds to the variation period of the variation game using variation pattern H01. As described above, the variation period of the variation game using variation pattern H01 differs from the variation period of the variation game using variation patterns that include reach effects. Therefore, the player can infer from the presentation time of the fifth count display effect whether the variation game currently being executed is the variation game that is the target of the continuous countdown effect.

その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP27による連続カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第9カウント表示演出が実行される。このとき、第9カウント表示演出は、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH10による変動ゲームの変動期間は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間と異なる。このため、遊技者は、第9カウント表示演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが、連続カウントダウン演出の実行の対象となった変動ゲームであるか否かを推測することができる。 After that, when the second time has elapsed since the start of the variation game using variation pattern H10, the ninth count display effect is executed as the third count display effect that constitutes the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP27. At this time, the ninth count display effect is executed for a presentation time that corresponds to the variation period of the variation game using variation pattern H10. As described above, the variation period of the variation game using variation pattern H10 is different from the variation period of the variation game using variation pattern H01. Therefore, the player can infer from the presentation time of the ninth count display effect whether the variation game currently being executed is the variation game that was the subject of the continuous countdown effect.

このように、複数回の変動サイクルにわたって実行される擬似カウントダウン演出と、複数回の変動ゲームにわたって実行される連続カウントダウン演出とでは、各カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の種類、及び実行順序が同じとなる演出パターンを含み得る。つまり、特定演出としてのカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。このため、特定演出としてのカウントダウン演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。一方、カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又は当該カウント表示演出が実行される変動ゲームの変動期間によって異なる。具体的に、カウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、擬似カウントダウン演出、及び連続カウントダウン演出の何れであっても、カウント表示演出が実行される変動サイクルの変動期間、又はカウント表示演出が実行される変動ゲームの変動期間に占めるカウントダウン演出の実行期間の割合が1/15となる時間である。これにより、特定演出としてのカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占めるカウント表示演出の実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。このため、遊技者は、カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出の演出時間に注目することで、特定演出としてのカウントダウン演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているか推測することができる。 In this way, a pseudo countdown effect executed over multiple fluctuation cycles and a continuous countdown effect executed over multiple fluctuation games may include effect patterns in which the types of count display effects that make up each countdown effect and the execution order are the same. In other words, a countdown effect as a specific effect can be executed in the same manner when executed over multiple non-pseudo-continuous fluctuation games and when executed over multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. This makes it difficult for a player to distinguish whether a countdown effect as a specific effect is being executed over multiple non-pseudo-continuous fluctuation games or over multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. Meanwhile, the execution time of the count display effect that makes up the countdown effect varies depending on the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the count display effect is executed or the fluctuation period of the fluctuation game in which the count display effect is executed. Specifically, the presentation time of the countdown display effect that constitutes the countdown effect, whether it is a pseudo countdown effect or a continuous countdown effect, is a time during which the proportion of the execution period of the countdown effect to the fluctuation period of the fluctuation cycle in which the countdown display effect is executed or the fluctuation period of the fluctuation game in which the countdown display effect is executed is 1/15. As a result, the countdown effect as a specific effect can be executed so that the proportion of the execution period of the countdown effect to the fluctuation period of the first non-pseudo-continuous fluctuation game when executed across multiple non-pseudo-continuous fluctuation games is the same as the proportion of the execution period of the countdown effect to the fluctuation period of the first fluctuation cycle when executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game. Therefore, by paying attention to the presentation time of the first count display effect that constitutes the countdown effect, a player can infer whether the countdown effect as a specific effect is being executed across multiple non-pseudo-continuous fluctuation games or multiple fluctuation cycles in a single pseudo-continuous fluctuation game.

また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れであっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。つまり、本実施形態において、特定演出は、複数種類あり、複数種類の特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様により実行される場合と、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様により実行される場合との何れであっても複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、第1態様であるか、第2態様であるかにかかわらず、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。 Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects are both effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games and are effects that can be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game. In other words, in this embodiment, there are multiple types of specific effects, and the multiple types of specific effects are effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games and are effects that can be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game, regardless of the type of specific effect. Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects are effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games and are effects that can be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game, whether they are executed in a first mode that allows the player to recognize that a bonus will be awarded, or in a second mode that allows the player to recognize the expected degree of bonus award. In other words, the specific effects, ripple effects and countdown effects, are effects that can be executed across multiple non-pseudo consecutive fluctuation games, regardless of whether they are in the first mode or the second mode, and are effects that can be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo consecutive fluctuation game.

次に、特定演出としての波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の波紋演出の具体的な実行態様について説明する。
図22には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて実行される波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される状況が示されている。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP03による擬似波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH12による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。
Next, a specific manner in which the ripple effect is executed when the power supply is temporarily stopped during execution of the ripple effect as a specific effect will be described.
FIG. 22 illustrates a situation in which power supply is temporarily stopped during the execution of a pseudo-ripple effect according to the ripple effect pattern RP03 executed in a variation game according to the variation pattern H12. In a variation game according to the variation pattern H12, when a first time has elapsed since the start of the first variation cycle, a first ripple display effect is executed as the first ripple display effect constituting the pseudo-ripple effect according to the ripple effect pattern RP03. At this time, the first ripple display effect is executed for a duration corresponding to the variation period of the first variation cycle in the variation game according to the variation pattern H12. As described above, the variation period of the first variation cycle in the variation game according to the variation pattern H12 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game consisting of a single variation cycle. Therefore, a player can infer whether a pseudo-ripple effect or a continuous ripple effect is being executed from the duration of the first ripple display effect.

その後、2回目の変動サイクルが開始される前に電力供給が一時停止されたとする。つまり、2回目の変動サイクルが開始される前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたことに伴って、電力供給が遮断されたときの状況に復帰する。これにより、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが復帰される。一方、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが擬似連変動ゲームであることによって、電力供給が遮断されるときに実行中であった擬似波紋演出は復帰されない。このため、2回目の変動サイクルが開始されてから第1時間が経過したことを契機として擬似波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出が実行されないことによって、遊技者は、擬似波紋演出が実行されていたことを認識可能である。 Then, suppose that the power supply is temporarily suspended before the second fluctuation cycle begins. In other words, suppose that the power supply is cut off before the second fluctuation cycle begins, and then restarted. As the power supply is restarted, the pachinko gaming machine 10 returns to the state it was in when the power supply was cut off. This restores the variable game that was running when the power supply was cut off. However, because the variable game that was running when the power supply was cut off was a pseudo-consecutive variable game, the pseudo ripple effect that was running when the power supply was cut off is not restored. Therefore, the second ripple display effect that constitutes the pseudo ripple effect is not executed when the first time has passed since the start of the second fluctuation cycle, allowing the player to recognize that the pseudo ripple effect was being executed.

図23には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームにわたって実行される波紋演出パターンRP12による連続波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する最初の波紋表示演出として、第1波紋表示演出が実行される。このとき、第1波紋表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1波紋表示演出の演出時間から、擬似波紋演出が実行されているか、連続波紋演出が実行されているかを推測することができる。 Figure 23 shows a situation in which power supply is temporarily stopped during the execution of a continuous ripple effect according to ripple effect pattern RP12, which is executed across two consecutive variation games: a variation game according to variation pattern H01 and a variation game according to variation pattern H10. When a first time has elapsed since the start of the variation game according to variation pattern H01, a first ripple display effect is executed as the first ripple display effect that constitutes the continuous ripple effect according to ripple effect pattern RP12. At this time, the first ripple display effect is executed for a duration corresponding to the variation period of the variation game according to variation pattern H01. As described above, the variation period of the variation game according to variation pattern H01 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game that is composed of multiple variation cycles. Therefore, a player can infer whether a pseudo-ripple effect or a continuous ripple effect is being executed from the duration of the first ripple display effect.

その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に電力供給が一時停止されたとする。つまり、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたことに伴って、電力供給が遮断されたときの状況に復帰する。これにより、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが復帰される。このとき、電力供給が遮断されるときに実行中であった変動ゲームが非擬似連変動ゲームであることによって、電力供給が遮断されるときに実行中であった連続波紋演出が復帰される。つまり、電力供給が一時停止された後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第1時間が経過すると、波紋演出パターンRP12による連続波紋演出を構成する2回目の波紋表示演出として、第2波紋表示演出が実行される。これにより、遊技者は、連続波紋演出が実行中であることを認識可能である。 Then, suppose that the power supply is temporarily stopped before the start of the variation game based on variation pattern H10. In other words, the power supply is cut off before the start of the variation game based on variation pattern H10, and then power is restarted. As the power supply is restarted, the pachinko gaming machine 10 returns to the state it was in when the power supply was cut off. This restores the variation game that was running when the power supply was cut off. At this time, because the variation game that was running when the power supply was cut off was a non-pseudo consecutive variation game, the continuous ripple effect that was running when the power supply was cut off is restored. In other words, after the power supply is temporarily stopped, when a first time has elapsed since the start of the variation game based on variation pattern H10, a second ripple display effect is executed as the second ripple display effect that constitutes the continuous ripple effect based on ripple effect pattern RP12. This allows the player to recognize that the continuous ripple effect is being executed.

このように、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない。一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。 In this way, when a ripple effect is executed as a specific effect over multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, if the power supply is cut off in one non-final fluctuation cycle and then power is started again, it will not return to normal even when the start of the next fluctuation cycle arrives. On the other hand, when a ripple effect is executed as a specific effect over multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games, if the power supply is cut off in one non-final non-pseudo-consecutive fluctuation game and then power is started again, it will return to normal when the start of the next non-pseudo-consecutive fluctuation game arrives.

なお、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中に電力供給が一時停止される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様も、波紋演出と同様である。つまり、特定演出としての波紋演出の実行中に電力供給が一時停止される場合の波紋演出の具体的な実行態様の説明における波紋演出と波紋演出の演出パターンをカウントダウン演出とカウントダウン演出の任意の演出パターンに読み替えることができる。つまり、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない。一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。 Note that the specific execution mode of the countdown effect when power supply is temporarily suspended during execution of the specific countdown effect is the same as that of the ripple effect. In other words, the ripple effect and the ripple effect's execution pattern in the description of the specific execution mode of the ripple effect when power supply is temporarily suspended during execution of the specific ripple effect can be interpreted as the countdown effect and any execution pattern of the countdown effect. In other words, when the countdown effect as the specific effect is executed over multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, if the power supply is cut off in one non-final fluctuation cycle and then started again, it will not be restored even when the start of the next fluctuation cycle arrives. On the other hand, when the countdown effect as the specific effect is executed over multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games, if the power supply is cut off in one non-final non-pseudo-consecutive fluctuation game and then started again, it will be restored when the start of the next non-pseudo-consecutive fluctuation game arrives.

次に、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が変更される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様について説明する。
図24には、変動パターンH13による変動ゲームにおいて実行されるカウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。変動パターンH13による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH13による変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間は、1回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。
Next, we will explain the specific execution mode of the countdown effect when the settings of the countdown effect are changed while the countdown effect is being executed as a specific effect.
FIG. 24 illustrates a situation in which the setting of the countdown effect is changed from the second setting to the third setting during the execution of the pseudo countdown effect according to the countdown effect pattern CP02 executed in the variation game according to the variation pattern H13. In the variation game according to the variation pattern H13, when the second time has elapsed since the start of the first variation cycle, the first countdown display effect is executed as the first countdown display effect constituting the pseudo countdown effect according to the countdown effect pattern CP02. At this time, the first countdown display effect is executed for a duration corresponding to the variation period of the first variation cycle in the variation game according to the variation pattern H13. As described above, the variation period of the first variation cycle in the variation game according to the variation pattern H13 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game consisting of a single variation cycle. Therefore, the player can infer whether the pseudo countdown effect or the continuous countdown effect is being executed from the duration of the first countdown display effect.

その後、2回目の変動サイクルが開始される前にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、カウントダウン演出の演出パターンは、更新されない。つまり、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出が継続して実行される。このため、2回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第4カウント表示演出が実行される。その後、3回目の変動サイクルが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP02による擬似カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第7カウント表示演出が実行される。 Then, suppose the countdown effect setting is changed from the second setting to the third setting before the second fluctuation cycle begins. At this time, the countdown effect pattern is not updated. In other words, the pseudo countdown effect using countdown effect pattern CP02 continues to be executed. Therefore, when the second time has passed since the second fluctuation cycle began, the fourth count display effect is executed as the second count display effect that constitutes the pseudo countdown effect using countdown effect pattern CP02. Then, when the second time has passed since the third fluctuation cycle began, the seventh count display effect is executed as the third count display effect that constitutes the pseudo countdown effect using countdown effect pattern CP02.

図25には、変動パターンH01による2回の変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する3回の変動ゲームにわたって実行されるカウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。最初の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する最初のカウント表示演出として、第1カウント表示演出が実行される。このとき、第1カウント表示演出は、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間に応じた演出時間にわたって実行される。上述したように、変動パターンH01による変動ゲームの変動期間は、複数回の変動サイクルによって構成される何れの変動ゲームにおける最初の変動サイクルの変動期間とも異なる。このため、遊技者は、第1カウント表示演出の演出時間から、擬似カウントダウン演出が実行されているか、連続カウントダウン演出が実行されているかを推測することができる。 Figure 25 shows a situation in which the countdown effect setting is changed from the second setting to the third setting during the execution of a continuous countdown effect by countdown effect pattern CP23, which is executed over three consecutive variation games: two variation games by variation pattern H01 and one variation game by variation pattern H10. When the second time has elapsed since the start of the first variation game by variation pattern H01, the first countdown display effect is executed as the first countdown display effect that constitutes the continuous countdown effect by countdown effect pattern CP23. At this time, the first countdown display effect is executed for a presentation time corresponding to the variation period of the variation game by variation pattern H01. As described above, the variation period of the variation game by variation pattern H01 is different from the variation period of the first variation cycle in any variation game that is composed of multiple variation cycles. Therefore, the player can infer whether a pseudo countdown effect or a continuous countdown effect is being executed from the presentation time of the first countdown display effect.

その後、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始される前にカウントダウン演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、カウントダウン演出の演出パターンは、更新されない。つまり、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出が継続して実行される。このため、2回目の変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する2回目のカウント表示演出として、第4カウント表示演出が実行される。その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第2時間が経過すると、カウントダウン演出パターンCP23による連続カウントダウン演出を構成する3回目のカウント表示演出として、第7カウント表示演出が実行される。 Then, suppose the countdown effect setting is changed from the second setting to the third setting before the second variable game using variable pattern H01 starts. At this time, the countdown effect pattern is not updated. In other words, the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP23 continues to be executed. Therefore, when a second time has passed since the second variable game using variable pattern H01 started, the fourth count display effect is executed as the second count display effect that constitutes the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP23. Then, when a second time has passed since the variable game using variable pattern H10 started, the seventh count display effect is executed as the third count display effect that constitutes the continuous countdown effect using countdown effect pattern CP23.

このように、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容でカウントダウン演出が実行される。また、1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行される。 In this way, when the countdown effect as a specific effect is customized in one non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, the countdown effect will be executed with the content before customization in the next fluctuation cycle. Also, when the countdown effect as a specific effect is customized in one non-pseudo-consecutive fluctuation game, the countdown effect as a specific effect will be executed with the content before customization in the next non-pseudo-consecutive fluctuation game.

なお、特定演出としての波紋演出の実行中に波紋演出の設定が変更される場合の波紋演出の具体的な実行態様も、カウントダウン演出と同様である。つまり、特定演出としてのカウントダウン演出の実行中にカウントダウン演出の設定が変更される場合のカウントダウン演出の具体的な実行態様の説明におけるカウントダウン演出とカウントダウン演出の演出パターンを波紋演出と波紋演出の任意の演出パターンに読み替えることができる。つまり、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で波紋演出が実行される。また、1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特定演出としての波紋演出が実行される。 Note that the specific execution mode of the ripple effect when the settings of the ripple effect are changed while the specific effect is being executed is the same as that of the countdown effect. In other words, the countdown effect and the countdown effect pattern in the description of the specific execution mode of the countdown effect when the settings of the countdown effect are changed while the specific effect is being executed can be interpreted as the ripple effect and any execution pattern of the ripple effect. In other words, when the ripple effect as a specific effect is customized in one non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, the ripple effect is executed with the content before customization in the next fluctuation cycle. Also, when the ripple effect as a specific effect is customized in one non-pseudo-consecutive fluctuation game, the ripple effect as a specific effect is executed with the content before customization in the next non-pseudo-consecutive fluctuation game.

次に、特殊演出としての幕演出の実行中に幕演出の設定が変更される場合の幕演出の具体的な実行態様について説明する。
図26には、変動パターンH12による変動ゲームにおいて実行される最初の変動サイクルにおいて、幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更される状況が示されている。このとき、変動パターンH12による変動ゲームの最初の変動サイクルにおいて幕演出パターンMP1による幕演出の実行が決定されており、2回目の変動サイクルにおいて幕演出パターンMP1による幕演出の実行が決定されているものとする。変動パターンH12による変動ゲームにおいて、最初の変動サイクルが開始されてから、第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。上述したように、幕演出の演出時間は、一定であるため、幕演出の演出時間から、実行中の変動ゲームが擬似連変動ゲームであるか、非擬似連変動ゲームであるかを推測不能である。その後、2回目の変動サイクルが開始される前に幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。このとき、2回目の変動サイクルにおける幕演出の演出パターンは、更新されない。つまり、2回目の変動サイクルが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。
Next, we will explain the specific execution mode of the curtain effect when the setting of the curtain effect is changed during the execution of the curtain effect as a special effect.
FIG. 26 illustrates a situation in which the curtain effect setting is changed from the second setting to the third setting in the first fluctuation cycle executed in a fluctuation game using the fluctuation pattern H12. At this time, it is assumed that the execution of curtain effects using the curtain effect pattern MP1 is determined in the first fluctuation cycle of the fluctuation game using the fluctuation pattern H12, and that the execution of curtain effects using the curtain effect pattern MP1 is determined in the second fluctuation cycle. In a fluctuation game using the fluctuation pattern H12, when a third time has elapsed since the start of the first fluctuation cycle, curtain effects using the curtain effect pattern MP1 are executed. As described above, since the curtain effect execution time is constant, it is impossible to infer from the curtain effect execution time whether the currently executed fluctuation game is a pseudo-consecutive fluctuation game or a non-pseudo-consecutive fluctuation game. Then, it is assumed that the curtain effect setting is changed from the second setting to the third setting before the start of the second fluctuation cycle. At this time, the curtain effect execution pattern in the second fluctuation cycle is not updated. In other words, when a third time has elapsed since the start of the second fluctuation cycle, curtain effects using the curtain effect pattern MP1 are executed.

図27には、変動パターンH01による変動ゲームと、変動パターンH10による変動ゲームとの連続する2回の変動ゲームが実行される状況が示されている。変動パターンH01による変動ゲームでは、幕演出パターンMP1による幕演出が実行され、変動パターンH10による変動ゲームでは、幕演出パターンMP2による幕演出が実行される状況であるとする。変動パターンH01による変動ゲームが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP1による幕演出が実行される。その後、変動パターンH10による変動ゲームが開始される前に幕演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたとする。これにより、変動パターンH10による変動ゲームが開始されるとき、幕演出が実行されるか否か、及び幕演出の演出パターンは、第3設定に基づいて決定される。ここでは、幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されたとする。変動パターンH10による変動ゲームが開始されてから第3時間が経過すると、幕演出パターンMP3による幕演出が実行される。 Figure 27 shows a situation in which two consecutive variation games are played: one using variation pattern H01 and the other using variation pattern H10. In the variation game using variation pattern H01, a curtain effect using curtain effect pattern MP1 is played, and in the variation game using variation pattern H10, a curtain effect using curtain effect pattern MP2 is played. After a third time has passed since the start of the variation game using variation pattern H01, a curtain effect using curtain effect pattern MP1 is played. Then, before the start of the variation game using variation pattern H10, the curtain effect setting is changed from the second setting to the third setting. Thus, when the variation game using variation pattern H10 starts, whether or not a curtain effect will be played and the performance pattern of the curtain effect are determined based on the third setting. Here, it is assumed that a curtain effect using curtain effect pattern MP3 has been played. After a third time has passed since the start of the variation game using variation pattern H10, a curtain effect using curtain effect pattern MP3 is played.

このように、特殊演出としての幕演出は、その演出時間から、実行中の変動ゲームが擬似連変動ゲームであるか、非擬似連変動ゲームであるかを推測不能である。一方、特殊演出としての幕演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これに対して、特殊演出としての幕演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特殊演出が実行される。 In this way, it is impossible to guess from the duration of a curtain effect as a special effect whether the variable game being played is a pseudo-consecutive variable game or a non-pseudo-consecutive variable game. On the other hand, when a curtain effect as a special effect is customized in a non-final variable cycle among multiple variable cycles in a pseudo-consecutive variable game, the special effect is executed with the content before customization in the next variable cycle. On the other hand, when a curtain effect as a special effect is customized in a non-pseudo-consecutive variable game, the special effect is executed with the customized content in the next non-pseudo-consecutive variable game.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態において、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である。そして、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様により実行可能である。これによれば、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出の実行中、当該演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。
The effects of this embodiment will be described.
(1) In this embodiment, the ripple effect and countdown effect as specific effects can be executed across multiple non-pseudo-continuous variation games and across multiple variation cycles in one pseudo-continuous variation game. The ripple effect and countdown effect as specific effects can be executed in the same manner when executed across multiple non-pseudo-continuous variation games and when executed across multiple variation cycles in one pseudo-continuous variation game. This makes it difficult for a player to recognize, during execution of the ripple effect or countdown effect as specific effects, whether the effect is being executed across multiple non-pseudo-continuous variation games or across multiple variation cycles in one pseudo-continuous variation game.

(2)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れであっても複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能である。これにより、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の何れが実行されている場合であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。 (2) Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects can both be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games, and can also be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game. This makes it difficult for players to tell whether the ripple effect or countdown effect as a specific effect is being executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games or across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game.

(3)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、特典が付与されることを認識可能な第1態様により実行される場合と、特典が付与される期待度を認識可能な第2態様により実行される場合とがある。そして、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れの態様であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能であって、かつ、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能である。これにより、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、何れの態様であっても、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が認識し難くなる。 (3) Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects may be executed in a first mode that allows the player to recognize that a bonus will be awarded, or in a second mode that allows the player to recognize the likelihood of a bonus being awarded. The ripple effect and countdown effect as specific effects can be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games, regardless of the mode, and can be executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game. This makes it difficult for the player to recognize whether the ripple effect and countdown effect as specific effects are being executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games or multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game, regardless of the mode.

(4)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の非擬似連変動ゲームの変動期間に占める実行期間の割合と、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める実行期間の割合とが同じになるように実行可能である。これによれば、特定演出の実行中、当該特定演出が、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されている。これによれば、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、その実行期間から、変動期間を推測することができる結果、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されているか、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されているかを遊技者が推測することができる。 (4) Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects can be executed so that the proportion of their execution period in the fluctuation period of the first non-pseudo-consecutive fluctuation game when executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games is the same as the proportion of their execution period in the fluctuation period of the first fluctuation cycle when executed across multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game. In this way, while a specific effect is being executed, the specific effect is being executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games. In this way, the fluctuation period of the ripple effect and countdown effect as specific effects can be inferred from their execution periods, allowing the player to infer whether they are being executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games or multiple fluctuation cycles in a single pseudo-consecutive fluctuation game.

(5)また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰しない一方、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する。これによれば、状況に応じて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を再開することができる。よって、興趣の向上を図ることができる。 (5) Furthermore, when the ripple effect and countdown effect as specific effects are executed over multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, if the power supply is cut off in one non-final fluctuation cycle and then power is started again, they will not be restored even when the start of the next fluctuation cycle arrives. On the other hand, when the ripple effect and countdown effect as specific effects are executed over multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games, if the power supply is cut off in one non-final non-pseudo-consecutive fluctuation game and then power is started again, they will be restored when the start of the next non-pseudo-consecutive fluctuation game arrives. This allows the ripple effect and countdown effect as specific effects to be resumed depending on the situation, thereby increasing interest.

(6)また、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいてカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これによれば、擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (6) Furthermore, when a ripple effect or countdown effect as a specific effect is customized in a non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-sequential fluctuation game, the content before customization is executed in the next fluctuation cycle. This prevents the control for executing the ripple effect and countdown effect as specific effects in the pseudo-sequential fluctuation game from becoming complicated.

(7)また、特定演出としての波紋演出、又はカウントダウン演出は、1の非擬似連変動ゲームにおいてカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で実行される。これによれば、非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (7) Furthermore, when a ripple effect or countdown effect as a specific effect is customized in one non-pseudo-consecutive variable game, it is executed with the content before customization in the next non-pseudo-consecutive variable game. This prevents the control for executing the ripple effect and countdown effect as specific effects in non-pseudo-consecutive variable games from becoming complicated.

(8)また、特殊演出としての幕演出は、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいてカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ前の内容で実行される。一方、1の非擬似連変動ゲームにおいてカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で前記特殊演出が実行される。これによれば、特殊演出としての幕演出は、カスタマイズの内容が反映されるタイミングを状況に応じて異ならせることができる。よって、興趣の向上を図ることができる。 (8) Furthermore, when a curtain effect as a special effect is customized in one non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, the next fluctuation cycle will be executed with the content before customization. On the other hand, when customized in one non-pseudo-consecutive fluctuation game, the special effect will be executed with the customized content in the next non-pseudo-consecutive fluctuation game. In this way, the timing at which the curtain effect as a special effect reflects the customized content can be varied depending on the situation. This can increase interest.

(9)特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の実行前、又は実行中にはずれを認識可能である場合、これらの演出によって期待度が示唆、又は報知されるものの、既にはずれを認識可能であることから、興趣が低下してしまう虞がある。このような虞がある変動パターンによる変動ゲームについては、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の実行の対象とすることがないため、各実行抽選を行わずに非当選を決定することで、所定の抽選にかかる記憶容量を低減させることができる。一方、その他の変動パターンによる変動ゲームについては、各実行抽選を行うようにすることで、実行抽選に当選し得るように変更することが容易となる。 (9) If a loss is recognizable before or during the execution of the ripple effect and countdown effect as specific effects, these effects suggest or notify the player of the likelihood of winning, but since the loss is already recognizable, there is a risk that interest will be reduced. For variable games with variation patterns that have this risk, the ripple effect and countdown effect as specific effects will not be executed, and by determining a non-win without conducting each execution lottery, the memory capacity required for a specified lottery can be reduced. On the other hand, for variable games with other variation patterns, by conducting each execution lottery, it is easy to make changes so that the execution lottery can be won.

(10)特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、演出パターンによる大当り期待度の違いに加えて、各演出を構成する表示演出の実行期間の長さから推測される変動パターンに応じて、異なる大当り期待度を推測することができる。よって、興趣を向上させることができる。 (10) The specific effects of the ripple effect and countdown effect not only differ in the likelihood of winning depending on the effect pattern, but also allow different expectations of winning to be inferred depending on the fluctuation pattern inferred from the length of the execution period of the display effects that make up each effect. This can increase interest.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、実行期間が変動期間以下の長さとなる範囲で任意に変更してもよい。つまり、特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、当該演出が実行される変動サイクル、又は変動ゲームの変動時間以下となる範囲で任意に変更してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The presentation time of the ripple display effect that constitutes the ripple effect as a specific effect, and the presentation time of the count display effect that constitutes the countdown effect as a specific effect, may be changed as desired within a range in which the execution period is equal to or shorter than the variable period. In other words, the presentation time of the ripple display effect that constitutes the ripple effect as a specific effect, and the presentation time of the count display effect that constitutes the countdown effect as a specific effect, may be changed as desired within a range in which the execution period is equal to or shorter than the variable cycle in which the effect is executed, or the variable time of the variable game.

・一例として、特定演出としての波紋演出を構成する波紋表示演出の演出時間、及び特定演出としてのカウントダウン演出を構成するカウント表示演出の演出時間は、変動期間の長さにかかわらず、同じであってもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、変動期間に占める実行期間の割合が不定であってもよい。 - As an example, the duration of the ripple display effect that constitutes the ripple effect as a specific effect, and the duration of the countdown display effect that constitutes the countdown effect as a specific effect, may be the same regardless of the length of the variable period. In other words, the proportion of the execution period of the ripple effect and countdown effect as specific effects within the variable period may be indefinite.

・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来することによって復帰してもよい。 - When a ripple effect is executed as a specific effect over multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, power supply may be cut off in one non-final fluctuation cycle, and then when power supply is started again, it may be restored when the start of the next fluctuation cycle arrives.

・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来することによって復帰してもよい。 - When a countdown effect as a specific effect is executed over multiple fluctuation cycles in one pseudo-multiple fluctuation game, power supply may be cut off in one non-final fluctuation cycle, and then when power supply is started again, it may be restored when the start of the next fluctuation cycle arrives.

・複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としての波紋演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来しても復帰しなくてもよい。この場合、次の非擬似連変動ゲームでは、演出ゲームを復帰させてもよい。 - When a ripple effect is executed as a specific effect across multiple non-pseudo consecutive fluctuation games, if the power supply is cut off in a non-final non-pseudo consecutive fluctuation game and then power is started again, it may not be restored even when the start time of the next non-pseudo consecutive fluctuation game arrives. In this case, the effect game may be restored in the next non-pseudo consecutive fluctuation game.

・複数の非擬似連変動ゲームにわたって特定演出としてのカウントダウン演出が実行されるとき、非最終である1の非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の非擬似連変動ゲームの開始時期が到来しても復帰しなくてもよい。この場合、次の非擬似連変動ゲームでは、演出ゲームを復帰させてもよい。 - When a countdown effect as a specific effect is executed across multiple non-pseudo consecutive fluctuation games, if the power supply is cut off in a non-final non-pseudo consecutive fluctuation game, and then power is started again, it may not be restored even when the start time of the next non-pseudo consecutive fluctuation game arrives. In this case, the effect game may be restored in the next non-pseudo consecutive fluctuation game.

・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方のみを実行可能であってもよい。つまり、特定演出は、1種類であってもよい。
・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方には、特典が付与されることを認識可能な演出態様による演出を含まなくてもよい。
Only one of the ripple effect and the countdown effect may be executed as the special effect. In other words, there may be only one type of special effect.
- Either or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects do not have to include an effect that makes it possible to recognize that a bonus will be awarded.

・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、カスタマイズ不能であってもよい。
・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としての波紋演出が実行可能であってもよい。
- One or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects may not be customizable.
- When a ripple effect as a specific effect is customized in one non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game, in the next fluctuation cycle, the ripple effect as a specific effect may be executable with the customized content.

・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行可能であってもよい。 - When a countdown effect as a specific effect is customized in one non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one pseudo-multiple fluctuation game, in the next fluctuation cycle, the countdown effect as a specific effect may be executed with the customized content.

・1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としての波紋演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としての波紋演出が実行可能であってもよい。 - When a ripple effect as a specific effect is customized in a non-pseudo consecutive variation game (1), the ripple effect as a specific effect may be executable with the customized content in the next non-pseudo consecutive variation game.

・1の非擬似連変動ゲームにおいて特定演出としてのカウントダウン演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ後の内容で特定演出としてのカウントダウン演出が実行可能であってもよい。 - When a countdown effect as a specific effect is customized in a non-pseudo consecutive variation game, in the next non-pseudo consecutive variation game, the countdown effect as a specific effect may be executed with the customized content.

・特定演出としての波紋演出と、カウントダウン演出の一方は、複数の非擬似連変動ゲームと、1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルとの両方で実行可能な演出態様による演出を含んでいなくてもよい。つまり、擬似波紋演出の演出パターンには、連続波紋演出の演出パターンと共通する演出パターンを含んでいなくてもよい。また、擬似カウントダウン演出の演出パターンには、連続カウントダウン演出の演出パターンと共通する演出パターンを含んでいなくてもよい。 - Either the ripple effect or the countdown effect as a specific effect does not have to include an effect that can be executed in both multiple non-pseudo consecutive fluctuation games and multiple fluctuation cycles in a single pseudo consecutive fluctuation game. In other words, the effect pattern of the pseudo ripple effect does not have to include an effect pattern that is common to the effect pattern of the continuous ripple effect. Furthermore, the effect pattern of the pseudo countdown effect does not have to include an effect pattern that is common to the effect pattern of the continuous countdown effect.

・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、同時期に実行可能であってもよく、同時期に実行不能であってもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、一方の実行中に、他方が実行されてもよく、一方の実行中には、他方が実行されないようにしてもよい。また、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出は、一方の実行中、又は実行の保留中に、他方の実行を決定可能であってもよく、他方の実行を決定不能であってもよい。 - The ripple effect and countdown effect as specific effects may be executable at the same time, or may not be executable at the same time. In other words, the ripple effect and countdown effect as specific effects may be executed while the other is being executed, or may not be executed while the other is being executed. Furthermore, the ripple effect and countdown effect as specific effects may be determined to be executed while the other is being executed or while execution is pending, or may not be determined to be executed.

・特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、1以上の非擬似連変動ゲームと、1以上の擬似連変動ゲームにわたって実行可能であってもよい。具体的に例示すれば、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、1の非擬似連変動ゲームと、2回の変動サイクルで構成される1の擬似連変動ゲームとにわたって実行可能であってもよい。この場合、3つの表示演出によって構成される演出パターンによる演出が実行されるとよい。また、この場合、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、演出パターンの種類に加えて、1以上である非擬似連変動ゲームの数と、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、大当り期待度が異なっていてもよい。つまり、特定演出としての波紋演出、及びカウントダウン演出の一方、又は両方は、演出パターンの種類が同じであっても、1以上である非擬似連変動ゲームの数と、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、大当り期待度が異なっていてもよい。一例として、大当り期待度は、1以上である非擬似連変動ゲームの数が多いほど、大当り期待度が高くなってもよく、1以上である擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数が多いほど、大当り期待度が高くなってもよい。 - Either or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects may be executable across one or more non-pseudo-consecutive fluctuation games and one or more pseudo-consecutive fluctuation games. Specifically, either or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects may be executable across one non-pseudo-consecutive fluctuation game and one pseudo-consecutive fluctuation game consisting of two fluctuation cycles. In this case, an effect using an effect pattern consisting of three display effects may be executed. Furthermore, in this case, the jackpot expectation rate for either or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects may differ depending on the type of effect pattern, as well as the ratio between the number of one or more non-pseudo-consecutive fluctuation games and the total number of fluctuation cycles of one or more pseudo-consecutive fluctuation games. In other words, even if the type of effect pattern is the same, the jackpot expectation rate for either or both of the ripple effect and the countdown effect as specific effects may differ depending on the ratio between the number of one or more non-pseudo-consecutive fluctuation games and the total number of fluctuation cycles of one or more pseudo-consecutive fluctuation games. As an example, the greater the number of non-pseudo consecutive fluctuation games that are 1 or greater, the higher the jackpot expectation may be, or the greater the total number of fluctuation cycles in pseudo consecutive fluctuation games that are 1 or greater, the higher the jackpot expectation may be.

・特定演出として、波紋演出、及びカウントダウン演出を例示したがこれに限らない。波紋演出、及びカウントダウン演出に加えて、又は代えて別の特定演出を実行可能であってもよい。 - While ripple effects and countdown effects have been given as examples of special effects, they are not limited to these. Other special effects may be executed in addition to or instead of the ripple effects and countdown effects.

・幕演出は、擬似連変動ゲームにおいて実行される場合、直前の変動サイクルで実行された幕演出よりも期待度が低い幕演出が実行されないようにしてもよい。つまり、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP1による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP1による幕演出の実行、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。同様に、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP2による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP2による幕演出の実行、又は幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。同様に、直前の変動サイクルで幕演出パターンMP3による幕演出が実行されている場合、幕演出パターンMP3による幕演出の実行が決定されるようにしてもよい。 - When a curtain effect is executed in a pseudo-consecutive fluctuation game, it may be configured so that a curtain effect with a lower expectation level than the curtain effect executed in the immediately preceding fluctuation cycle is not executed. In other words, if a curtain effect using curtain effect pattern MP1 is executed in the immediately preceding fluctuation cycle, it may be determined to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP1, curtain effect pattern MP2, or curtain effect pattern MP3. Similarly, if a curtain effect using curtain effect pattern MP2 is executed in the immediately preceding fluctuation cycle, it may be determined to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP2, or curtain effect pattern MP3. Similarly, if a curtain effect using curtain effect pattern MP3 is executed in the immediately preceding fluctuation cycle, it may be determined to execute a curtain effect using curtain effect pattern MP3.

・1の擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、カスタマイズ後の内容で特殊演出としての幕演出が実行可能であってもよい。 - When a curtain effect as a special effect is customized in one non-final variation cycle among multiple variation cycles in one pseudo-multiple variation game, in the next variation cycle, the curtain effect as a special effect may be executable with the customized content.

・1の非擬似連変動ゲームにおいて特殊演出としての幕演出がカスタマイズされるとき、次の非擬似連変動ゲームでは、カスタマイズ前の内容で特殊演出としての幕演出が実行可能であってもよい。 - When a curtain effect as a special effect is customized in a non-pseudo consecutive variation game (1), in the next non-pseudo consecutive variation game, the curtain effect as a special effect may be executable with the content before customization.

・幕演出は、複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であってもよい。
・幕演出は、複数の非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であってもよい。
・異なる演出内容が定められている一方で、変動期間が同じである変動サイクルがあってもよい。
The curtain effect may be an effect that can be performed over multiple cycles of variation.
The curtain effect may be an effect that can be performed across multiple non-pseudo consecutive variation games.
- There may be fluctuation cycles in which different performance contents are defined but the fluctuation period is the same.

・特殊演出として、幕演出を例示したがこれに限らない。幕演出に加えて、又は代えて別の特殊演出を実行可能であってもよく、幕演出を実行不能であってもよい。
・演出のカスタマイズは、演出の実行確率、及び演出によって示唆、又は報知される大当り期待度のうち、一方、又は両方をカスタマイズ可能であってもよく、これらに加えて、又は代えて演出態様をカスタマイズ可能であってもよい。
Although a curtain effect is given as an example of a special effect, this is not limiting. In addition to or instead of the curtain effect, another special effect may be executed, or the curtain effect may not be executed.
- When customizing the presentation, it may be possible to customize one or both of the probability of the presentation being executed and the expected probability of a jackpot suggested or announced by the presentation, and in addition to or instead of these, it may be possible to customize the presentation style.

・変動パターンは、任意に変更してもよい。
・各種演出の演出態様、及び実行態様は、任意に変更してもよい。
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
The variation pattern may be changed as desired.
The presentation and execution modes of various effects may be changed as desired.
The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the hold conditions are met.

・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until a drop lottery is won (so-called drop specification), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games have been completed (so-called ST specification). The pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (so-called V-probability specification). The pachinko gaming machine 10 may employ a specification that combines the drop specification and the V-probability specification. The pachinko gaming machine 10 may employ a specification that combines the ST specification and the V-probability specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。 - The special symbol winning lottery may include a lottery for a small win in addition to a lottery for a big win. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. As an example, the high-probability, non-time-saving state may be a state in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to the low-probability, non-time-saving state (so-called small win rush specification). In other words, the high-probability, non-time-saving state may be a state in which the number of specific balls is likely to increase.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。なお、入球装置の開閉羽根は、小当り抽選に当選することによって付与される小当り遊技によって開いてもよい。この場合、特別図柄の当り抽選は、大当り抽選と小当り抽選との両方を含んでいてもよく、小当り抽選のみを含んでいてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified as Type 2, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (large prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and a jackpot game is triggered when the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port. The opening and closing blades of the ball entry device may also open when a small prize game is awarded by winning a small prize lottery. In this case, the lottery for winning the special symbol may include both a jackpot lottery and a small prize lottery, or it may include only a small prize lottery.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The main CPU 41, the main ROM 42, the main RAM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board YB may be changed as desired.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-substrate 50 as a sub-general control substrate, and may also have a display control substrate that specializes in controlling the effect display device EH, a light-emitting control substrate that specializes in controlling the decorative lamps LA, and a sound control substrate that specializes in controlling the speaker SP, separate from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other effects may also be combined together to form a sub-substrate. In addition, in an embodiment, the main CPU 41 and sub-CPU 51 may be mounted on a single substrate. Furthermore, the display control substrate, light-emitting control substrate, and sound control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときと、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときとで同じ演出態様による特定演出を実行可能である遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Appendix 1) A gaming machine capable of executing a pseudo-consecutive variation game consisting of a plurality of variation cycles and a non-pseudo-consecutive variation game different from the pseudo-consecutive variation game, the gaming machine comprising: a presentation execution means for executing presentations; and a presentation control means for controlling the presentation execution means, the presentations including specific presentations that can be executed across a plurality of the non-pseudo-consecutive variation games and across a plurality of variation cycles in one of the pseudo-consecutive variation games, and capable of executing specific presentations in the same presentation format when executed across a plurality of the non-pseudo-consecutive variation games and when executed across a plurality of variation cycles in one of the pseudo-consecutive variation games.

(付記2)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数種類あり、前記特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である遊技機。 (Appendix 2) A gaming machine capable of executing a pseudo-consecutive fluctuation game comprising multiple fluctuation cycles and a non-pseudo-consecutive fluctuation game different from the pseudo-consecutive fluctuation game, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effects include specific effects, of which there are multiple types, and the specific effects are effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive fluctuation games regardless of the type of the specific effects, and are effects that can be executed across multiple fluctuation cycles in one pseudo-consecutive fluctuation game.

(付記3)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出には、第1態様による前記特定演出と、第2態様による前記特定演出とがあり、前記第1態様による前記特定演出は、特典が付与されることを認識可能な演出であり、前記第2態様による前記特定演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定演出は、前記第1態様による前記特定演出であるか、前記第2態様による前記特定演出であるかにかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出である遊技機。 (Appendix 3) A gaming machine capable of executing a pseudo-sequential fluctuation game comprising multiple fluctuation cycles and a non-pseudo-sequential fluctuation game different from the pseudo-sequential fluctuation game, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effects include specific effects, including the specific effect according to a first mode and the specific effect according to a second mode, the specific effect according to the first mode being an effect that allows the player to recognize that a bonus will be awarded, and the specific effect according to the second mode being an effect that allows the player to recognize the likelihood of a bonus being awarded, and the specific effect, regardless of whether it is the specific effect according to the first mode or the specific effect according to the second mode, being an effect that can be executed across multiple non-pseudo-sequential fluctuation games and across multiple fluctuation cycles in one pseudo-sequential fluctuation game.

(付記4)前記特定演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段を備え、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記1~付記3のうち何れかに記載の遊技機。 (Appendix 4) A gaming machine as set forth in any of Appendices 1 to 3, which is equipped with a customization means capable of customizing the specific effects, and when the specific effects are customized in a non-final variation cycle among multiple variation cycles in one of the pseudo-multiple variation games, the specific effects are executed with the content prior to the customization in the next variation cycle.

(付記5)前記特定演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段を備え、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記1~付記4の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 5) A gaming machine as set forth in any one of Appendices 1 to 4, which is equipped with a customization means for customizing the specific effects, and when the specific effects are customized in one of the non-pseudo consecutive variable games, the specific effects are executed in the next non-pseudo consecutive variable game with the content prior to the customization.

(付記6)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で特定演出が実行される遊技機。 (Appendix 6) A gaming machine capable of executing a pseudo-consecutive variation game comprising multiple variation cycles and a non-pseudo-consecutive variation game different from the pseudo-consecutive variation game, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing effects; an effect control means for controlling the effect execution means; and a customization means for customizing the effects, wherein the effects include specific effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive variation games and across multiple variation cycles in one pseudo-consecutive variation game, and when the specific effect is customized in one non-pseudo-consecutive variation game, the specific effect is executed in the next non-pseudo-consecutive variation game with the content prior to the customization.

(付記7)複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で特定演出が実行される遊技機。 (Appendix 7) A gaming machine capable of executing a pseudo-consecutive variation game comprising multiple variation cycles and a non-pseudo-consecutive variation game different from the pseudo-consecutive variation game, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing effects; an effect control means for controlling the effect execution means; and a customization means for customizing the effects, wherein the effects include specific effects that can be executed across multiple non-pseudo-consecutive variation games and across multiple variation cycles in one pseudo-consecutive variation game, and when the specific effect is customized in a non-final variation cycle among the multiple variation cycles in one pseudo-consecutive variation game, the specific effect is executed with the content prior to the customization in the next variation cycle.

(付記8)1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記6に記載の遊技機。 (Appendix 8) A gaming machine as described in Appendix 6, in which, when the specific effect is customized in the non-pseudo consecutive variable game of 1, the specific effect is executed in the next non-pseudo consecutive variable game with the content before the customization.

(付記9)1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特定演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特定演出が実行される付記7に記載の遊技機。 (Appendix 9) A gaming machine as described in Appendix 7, in which, when the specific effect is customized in one non-final variation cycle among multiple variation cycles in the pseudo-consecutive variation game of 1, in the next variation cycle, the specific effect is executed with the content before the customization.

(付記10)複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行されるときの最初の前記非擬似連変動ゲームの変動期間に占める前記特定演出の実行期間の割合と、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行されるときの最初の変動サイクルの変動期間に占める前記特定演出の実行期間の割合とが同じになるように前記特定演出を実行可能である付記1~付記9のうち何れかに記載の遊技機。 (Appendix 10) A gaming machine as set forth in any one of Appendices 1 to 9, capable of executing the specific effect so that the proportion of the execution period of the specific effect in the fluctuation period of the first non-pseudo consecutive fluctuation game when executed across multiple non-pseudo consecutive fluctuation games is the same as the proportion of the execution period of the specific effect in the fluctuation period of the first fluctuation cycle when executed across multiple fluctuation cycles in one pseudo consecutive fluctuation game.

(付記11)1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって前記特定演出が実行されるとき、非最終である1の変動サイクルにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動サイクルの開始時期が到来しても復帰せず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって前記特定演出が実行されるとき、非最終である1の前記非擬似連変動ゲームにおいて電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の前記非擬似連変動ゲームの開始時期が到来することによって復帰する付記1~付記10のうち何れかに記載の遊技機。 (Appendix 11) A gaming machine as set forth in any one of Appendices 1 to 10, wherein when the specific effect is executed over multiple fluctuation cycles in one of the pseudo-consecutive fluctuation games, the power supply is cut off in one non-final fluctuation cycle, and when the power supply is subsequently started, the operation does not return even when the start of the next fluctuation cycle arrives; and when the specific effect is executed over multiple of the non-pseudo-consecutive fluctuation games, the power supply is cut off in one non-final non-pseudo-consecutive fluctuation game, and when the power supply is subsequently started, the operation returns when the start of the next non-pseudo-consecutive fluctuation game arrives.

(付記12)前記演出には、前記特定演出とは異なる特殊演出があり、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルのうち非最終である1の変動サイクルにおいて前記特殊演出がカスタマイズされるとき、次の変動サイクルでは、前記カスタマイズ前の内容で前記特殊演出が実行され、1の前記非擬似連変動ゲームにおいて前記特殊演出がカスタマイズされるとき、次の前記非擬似連変動ゲームでは、前記カスタマイズ後の内容で前記特殊演出が実行される付記1~付記11のうち何れかに記載の遊技機。 (Appendix 12) A gaming machine as set forth in any one of Appendices 1 to 11, wherein the effects include a special effect that is different from the specific effect, and when the special effect is customized in a non-final fluctuation cycle among multiple fluctuation cycles in one of the pseudo-consecutive fluctuation games, the special effect is executed with the content before the customization in the next fluctuation cycle, and when the special effect is customized in one of the non-pseudo-consecutive fluctuation games, the special effect is executed with the content after the customization in the next non-pseudo-consecutive fluctuation game.

BT…演出ボタン cg1~cg10…カウント画像 CP01~CP53…カウントダウン演出パターン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 H01~H13…変動パターン HD…発射ハンドル hg1~hg3…波紋画像 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン jg1~jg3…状況画像 kg1~kg3…項目画像 LA…装飾ランプ mg1~mg3…幕画像 MP1~MP3…幕演出パターン R…表示領域 RP01~RP40…波紋演出パターン SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 46…RAMクリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM BT...Effect button cg1 to cg10...Count image CP01 to CP53...Countdown effect pattern EH...Effect display device ES...Effect device group H01 to H13...Variation pattern HD...Launch handle hg1 to hg3...Ripple image JB...Drawing pad JBd...Down button JBl...Left button JBr...Right button JBu...Up button jg1 to jg3...Situation image kg1 to kg3...Item image LA...Decorative lamp mg1 to mg3...Curtain image MP1 to MP3...Curtain effect pattern R...Display area RP01 to RP40...Ripple effect pattern SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SL1...Normal solenoid SL2...Special solenoid SP...Speaker YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Firing passage YBd...Anti-return valve 10...Pachinko machine 11...Frame 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First starting port 13...Second starting port 13a...Normal opening/closing piece 14...Big prize opening 14a...Special opening/closing piece 17...Gate 17a...Gate opening 18...Outlet opening 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reserved display device 19d...Second reserved display device 19e...Normal symbol display device 40...Main circuit board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 44...Random number generation circuit 46...RAM clear switch 50...Sub-circuit board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RAM

Claims (1)

複数の変動サイクルを含んで構成される擬似連変動ゲームと、前記擬似連変動ゲームとは異なる非擬似連変動ゲームとを実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、特定演出があり、
前記特定演出は、複数種類あり、
前記特定演出は、当該特定演出の種類にかかわらず、複数の前記非擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であって、かつ、1の前記擬似連変動ゲームにおける複数の変動サイクルにわたって実行可能な演出であり、
前記特定演出は、1以上の前記非擬似連変動ゲームと、1以上の前記擬似連変動ゲームにわたって実行可能な演出であり、
前記特定演出は、1以上である前記非擬似連変動ゲームの数と、1以上である前記擬似連変動ゲームの変動サイクルの総数との割合によって、特典が付与される期待度が異なり得る遊技機
In a gaming machine capable of executing a pseudo-sequential fluctuation game including a plurality of fluctuation cycles and a non-pseudo-sequential fluctuation game different from the pseudo-sequential fluctuation game,
a performance execution means for executing a performance;
a performance control means for controlling the performance execution means,
The performance includes specific performances,
There are several types of specific effects:
The specific effect is an effect that can be executed across a plurality of the non-pseudo consecutive fluctuation games, regardless of the type of the specific effect, and is an effect that can be executed across a plurality of fluctuation cycles in one of the pseudo consecutive fluctuation games,
The specific effect is an effect that can be executed across one or more of the non-pseudo consecutive fluctuation games and one or more of the pseudo consecutive fluctuation games,
The gaming machine in which the specific performance can vary the expectation of a benefit being awarded depending on the ratio between the number of the non-pseudo consecutive fluctuation games, which is 1 or more, and the total number of fluctuation cycles of the pseudo consecutive fluctuation games, which is 1 or more .
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