JP7812362B2 - プログラム、システム、及び、情報処理方法 - Google Patents
プログラム、システム、及び、情報処理方法Info
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Description
コンピュータを、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させる。
図1は、システムの構成例を示す図である。例えば、システム1は、ユーザ端末2、及び、サーバ3で構成する。
図2は、情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、同じハードウェア構成である。以下、ユーザ端末2を例にして説明する。ただし、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、異なるハードウェア構成の情報処理装置でもよい。
仮想空間は、ゲーム内の空間であるとする。以下、仮想空間内を撮影して生成された画像を「仮想画像」という。仮想画像は、スナップショットによる静止画でもよいし、リアルタイムで画像が連続して表示される動画でもよい。また、仮想画像は、「仮想カメラVC」によって撮影される。すなわち、仮想画像は、仮想カメラVCが配置された位置、及び、姿勢の視点で撮影された画像である。
以下、ゲームの種類をRPG(role-playing game)とする。そして、ゲームにおいて、キャラクタが「敵」となるオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)に遭遇すると、「戦闘」の場面となる。以下、戦闘の場面において、第2オブジェクトになる「敵」は1体である例とし、第2オブジェクトを単に「オブジェクト」という。
第2例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、仮想空間内を移動する。
第3例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、「スキル」を使用する。例えば、スキルは、キャラクタC1ごとに設定される、所謂「必殺技」、又は、「魔法」等である。そして、スキルと使用すると、スキルを使用しない攻撃、すなわち、「通常攻撃」と比較して、キャラクタC1は、オブジェクトC2に対して大きなダメージを与える。
第4例は、例えば、キャラクタC1を移動させるマップ上の場面等である。以下、ユーザ4による操作が一定時間以上入力されない状態を「休憩」状態という。
ズーム率は、上限値が設定されるのが望ましい。すなわち、ズーム率は、例えば、攻撃行動の回数が多くなる等があっても、上限値以上は拡大しないように、拡大が制限されるのが望ましい。なお、上限値は、事前に設定される値である。
所定の行動が事前に設定する条件(以下、「特別条件」という。)を満たした場合、ズーム率の変更量、及び、視点を変更する回転量が、条件を満たさない場合と比較して、大きい値であるのが望ましい。例えば、特別条件は、所謂「クリティカルヒット」等である。すなわち、特別条件は、例えば、一定の確率で発生するように設定され、条件を満たさない場合である「通常攻撃」よりも、大きなダメージを与えられる攻撃行動である場合等である。
仮想カメラVCは、光軸方向、X軸方向、Y軸方向、又は、Z軸方向に並行移動する自由度が更にあってもよい。また、仮想カメラVCは、例えば、仮想カメラVCの配置点(すなわち、仮想画像VIMGの画像中心である。)等を回転中心としたロール回転、ピッチ回転、又は、ヨー回転の自由度が更にあってもよい。
ユーザ4は、複数人であってもよい。所謂「マルチプレイヤ」による操作が可能なゲームであってもよい。以下、複数人のうち、1人を「自ユーザ」という。一方で、複数人のうち、自ユーザとは異なるユーザを「他ユーザ」という。
上記の例では、攻撃行動では、攻撃行動の回数等の行動回数をトリガにして段階的にズーム率を変更したが、トリガは、攻撃行動の回数に限られない。例えば、トリガは、行動時間でもよい。具体的には、攻撃行動がされてからの経過時間を計測し、所定時間ごと(例えば、5秒ごと等のように事前に設定する。)に、ズーム率は変更されてもよい。
オブジェクトの属性を考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
例えば、オブジェクトの種類は、キャラクタC1の「職業」等である。職業は、所謂「剣士」、又は、「戦士」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が短い状態で攻撃行動を行う種類と、「弓使い」、又は、「魔法使い」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が長い状態で攻撃行動を行う種類がある。すなわち、オブジェクトの種類によって、攻撃行動を行う距離が異なる。
第1オブジェクトと同様に、第2オブジェクトの属性も考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
第1オブジェクトの属性、又は、第2オブジェクトの属性の考慮と同様に、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせも考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
図17は、全体処理例を示す図である。例えば、以下のような全体処理が戦闘の場面において実行される。
図18は、機能構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2は、表示手段2F1、変更手段2F3、及び、ズーム手段2F4を備える構成である。なお、ユーザ端末2は、検知手段2F2を更に備える構成が望ましい。
視点の変更は、仮想カメラVCの回転、又は、仮想カメラVCの移動で実現される。これらのうち、視点の変更は、キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした仮想ピッチ回転、仮想ヨー回転、又は、ロール回転を用いるものが望ましい。キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした回転であると、回転を行っても、キャラクタC1が画面の中央に位置となる。したがって、回転によって激しく視点を変更した場合でも、キャラクタC1が画面外に外れにくいため、ユーザ4は、キャラクタC1を注視することができる。
処理、及び、本実施形態で実行される処理に用いるデータは、情報処理システムによって実行、及び、記憶されてもよい。例えば、情報処理システムは、処理又は記憶を冗長、分散、並列、又は、これらの組み合わせを実現するため、複数の情報処理装置で実行又は記憶してもよい。したがって、本発明は、前述に示すハードウェア構成以外の装置、及び、前述に示す装置以外のシステムで実現されてもよい。
2 :ユーザ端末
2F1 :表示手段
2F2 :検知手段
2F3 :変更手段
2F4 :ズーム手段
3 :サーバ
4 :ユーザ
100 :回転中心点
101 :配置点
102 :カットイン表示
103 :スキル範囲
C1 :キャラクタ
C2 :オブジェクト
L1 :第1距離
L2 :第2距離
L3 :第3距離
M1 :仮想ピッチ回転
M2 :仮想ヨー回転
VC :仮想カメラ
VIMG :仮想画像
Z1 :第1ズーム率
Z2 :第2ズーム率
Claims (11)
- コンピュータを、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
プログラム。 - 前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに近づく行動であり、
前記ズーム手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータを、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件のうち第1条件は、
前記第1オブジェクトがスキルを使用するスキル行動であり、
前記ズーム手段は、
前記第1条件が満たされると、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、及び、前記スキルが前記仮想画像に表示されるように前記ズーム率を変更して前記仮想画像を縮小表示にし、
前記条件のうち第2条件は、
前記縮小表示の後、前記スキルによって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、
前記第2条件が満たされると、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、
前記第2条件が満たされると、前記視点を変更させる
プログラム。 - 前記ズーム手段は、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てた回数、又は、行動時間に応じて段階的に、前記ズーム率を変更する
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ズーム率に上限値が設定され、
前記ズーム手段は、
前記上限値まで前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大する
請求項1に記載のプログラム。 - 特別条件を満たした場合、
前記ズーム率の変更量、及び、前記視点を変更する回転量を通常の場合と比して大きい値とする
請求項1に記載のプログラム。 - 前記変更手段は、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが表示上で重なりを避ける方向で前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1オブジェクトの属性に応じて、前記変更手段、又は、前記ズーム手段は、
前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2オブジェクトの属性に応じて、前記変更手段、又は、前記ズーム手段は、
前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手順と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手順と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム変更手順と
を含み、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム変更手順では、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手順では、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
情報処理方法。 - ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段と
を備え、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023166439A JP7812362B2 (ja) | 2023-09-27 | 2023-09-27 | プログラム、システム、及び、情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023166439A JP7812362B2 (ja) | 2023-09-27 | 2023-09-27 | プログラム、システム、及び、情報処理方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2025056908A JP2025056908A (ja) | 2025-04-09 |
| JP7812362B2 true JP7812362B2 (ja) | 2026-02-09 |
Family
ID=95288464
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023166439A Active JP7812362B2 (ja) | 2023-09-27 | 2023-09-27 | プログラム、システム、及び、情報処理方法 |
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Citations (5)
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|---|---|---|---|---|
| JP2003210848A (ja) | 2002-01-25 | 2003-07-29 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置 |
| JP2006277352A (ja) | 2005-03-29 | 2006-10-12 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
| JP2006320419A (ja) | 2005-05-17 | 2006-11-30 | Sega Corp | ゲーム装置及びプログラム |
| JP2021164609A (ja) | 2020-04-08 | 2021-10-14 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
| JP2023538962A (ja) | 2021-01-15 | 2023-09-12 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想キャラクタの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びコンピュータプログラム |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5411473B2 (ja) * | 2008-09-16 | 2014-02-12 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム及びゲーム装置 |
-
2023
- 2023-09-27 JP JP2023166439A patent/JP7812362B2/ja active Active
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