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JP7812362B2 - プログラム、システム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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JP7812362B2 - プログラム、システム、及び、情報処理方法 - Google Patents

プログラム、システム、及び、情報処理方法

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Description

本発明は、プログラム、システム、及び、情報処理方法に関する。
従来、ゲームにおいて、所謂「仮想カメラ」で仮想空間内を撮影した画像(以下「仮想画像」という。)が、ゲーム機の出力画面に表示される。そして、仮想カメラが注視点を撮影して仮想画像を生成する上で、所定の操作がされると、仮想カメラの撮像方向を変更せず、注視点が撮影中は同一に維持されるようにして、ズームアップさせる。このようにして、ユーザが入力座標を気にせずに簡単にズームアップ入力をできる技術が知られている(例えば、特許文献1等である)。
特許第5622447号公報
ゲームを進行させていくと、例えば「戦闘」等の場面がある。「戦闘」の場面では、「敵」等のオブジェクトに対してユーザが操作するキャラクタは、「攻撃」等のアクションを行う。このようなアクションを行ったことで所定の条件を満たした場面では、適切なズーム率の設定及び所謂カメラワークを行わないと、重要シーン又は見どころのあるシーンをユーザがよく見えない場合がある。このように、ユーザが見やすい視点及びズーム率にする設定が難しい課題がある。
本発明は、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を適切に行うことを目的とする。
本発明は、前記課題を解決するため、プログラムは、
コンピュータを、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させる。
本発明によれば、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を適切に行うことができる。
システムの構成例を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。 仮想カメラの回転例を示す図である。 ズーム率の変更例を示す図である。 ヒットズームの第1表示例を示す図である。 ヒットズームの第2表示例を示す図である。 ヒットズームの第3表示例を示す図である。 戦闘時カメラによる第1距離での表示例を示す図である。 戦闘時カメラによる第2距離での表示例を示す図である。 戦闘時カメラによる第3距離での表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第1表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第2表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第3表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第4表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第5表示例を示す図である。 スキル時カメラによる第6表示例を示す図である。 全体処理例を示す図である。 機能構成例を示す図である。
以下、実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、説明のため、構成を簡略化して記載する。
[システムの構成例]
図1は、システムの構成例を示す図である。例えば、システム1は、ユーザ端末2、及び、サーバ3で構成する。
なお、システム1には、ユーザ端末2、及び、サーバ3以外に情報処理装置があってもよい。また、システム1は、サーバ3がなく、ユーザ端末2だけで構成する、所謂スタンドアロンの構成でもよい。
ユーザ端末2は、ユーザ4が操作する情報処理装置である。例えば、ユーザ端末2は、サーバ3からゲームをプレイするためのプログラムをダウンロードして、ゲームを行う環境をユーザ4に提供する。又は、ユーザ端末2は、通信によって、サーバ3にアクセスしてゲームを行う環境を提供する。
[情報処理装置のハードウェア構成例]
図2は、情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、同じハードウェア構成である。以下、ユーザ端末2を例にして説明する。ただし、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、異なるハードウェア構成の情報処理装置でもよい。
例えば、情報処理装置は、ワークステーション、又は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータである。
ユーザ端末2は、プロセッサ111と、メモリ112と、ストレージ113と、入出力インタフェース114と、通信インタフェース115とを主に備える。また、ユーザ端末2の各構成要素は、通信バス116に接続する。
プロセッサ111は、メモリ112又はストレージ113に格納されているプログラム11Pに含まれる一連の命令を実行することによって、処理、及び、制御を実現する。
プロセッサ111は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又は、これらの組み合わせ等の演算装置、及び、制御装置である。
メモリ112は、プログラム11P、及び、データ等を記憶する主記憶装置(揮発性である。)である。例えば、プログラム11Pは、ストレージ113からロードされる。また、データは、ユーザ端末2に入力されたデータ、及び、プロセッサ111によって生成されたデータ等を含む。例えば、メモリ112は、RAM(Random Access Memory)、又は、その他の揮発メモリである。
ストレージ113は、プログラム11P、及び、データ等を記憶する補助記憶装置(不揮発性である。)である。ストレージ113は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又は、その他の不揮発記憶装置である。また、ストレージ113は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置でもよい。更に、他の例として、ストレージ113は、外部記憶装置であってもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末2が使用される場面において、プログラム11P、又は、データの更新等を一括して行うことが可能になる。
入出力インタフェース114は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、又は、ポインティングデバイス等である。)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、及び、センサ等の外部装置をサーバ3に接続するインタフェースである。
また、プロセッサ111は、入出力インタフェース114を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース114は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、無線、及び、その他の端子である。
通信インタフェース115は、外部装置と通信する。例えば、通信インタフェース115は、LAN(Local Area Network)等の有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、又は、NFC(Near Field Communication)等の無線通信インタフェースである。
ただし、ユーザ端末2は、上記のハードウェア構成に限られない。例えば、ユーザ端末2は、カメラ等のセンサを更に備えてもよい。そして、ユーザ端末2がセンサで取得する様々なデータがサーバ3に送信されてもよい。
[仮想カメラの回転、及び、ズーム率の変更例]
仮想空間は、ゲーム内の空間であるとする。以下、仮想空間内を撮影して生成された画像を「仮想画像」という。仮想画像は、スナップショットによる静止画でもよいし、リアルタイムで画像が連続して表示される動画でもよい。また、仮想画像は、「仮想カメラVC」によって撮影される。すなわち、仮想画像は、仮想カメラVCが配置された位置、及び、姿勢の視点で撮影された画像である。
仮想画像に基づき、ゲームのプレイ中は、仮想空間内を撮影した仮想画像が、表示用のウィンドウ等のGUI(Graphical User Interface)を介して、ユーザ4に表示される。
図3は、仮想カメラの回転例を示す図である。以下、仮想カメラVCは、回転中心点100を中心にして回転する。また、仮想カメラVCは、回転中心点100から所定距離(所定距離は設定される値である。)離れた位置に配置される。以下、仮想カメラVCが配置される位置を「配置点101」という。
回転中心点100は、事前に設定される。例えば、回転中心点100は、ユーザ4が操作するオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。第1オブジェクトは、ゲームにおける所謂「主人公」、又は、「仲間」等のキャラクタである。以下、第1オブジェクトとなるキャラクタを単に「キャラクタ」という。)の周辺等に設定される。ただし、回転中心点100は、ユーザ4、又は、管理者等が設定できてもよい。
以下、キャラクタが配置される平面を「X-Y平面」とする。奥行き方向を「X軸方向」という。そして、X軸方向に対して直交する右手方向を「Y軸方向」とする。また、X-Y平面に対して、垂直となる方向を「Z軸方向」とする。
光軸を回転軸とした回転を「ロール回転」という。
Y軸を回転軸とした回転を「ピッチ回転」という。したがって、以下の例では、Y軸がピッチ軸となる。また、ピッチ回転は、「チルト回転」という場合もある。
Z軸を回転軸とした回転を「ヨー回転」という。したがって、以下の例では、Z軸がヨー軸となる。また、ヨー回転は、「パン回転」という場合もある。
回転中心点100を回転の中心とし、Y軸を回転軸とする回転を「仮想ピッチ回転M1」という。同様に、回転中心点100を回転の中心とし、Z軸を回転軸とする回転を「仮想ヨー回転M2」という。
仮想ピッチ回転M1を行うと、所謂「見下ろし視点」、又は、仮想カメラVCを「寝かす」姿勢を実現できる。すなわち、仮想ピッチ回転M1を行うと、仮想カメラVCの俯仰角が変更される。仮想ピッチ回転M1を行い、俯角とすると、見下ろし視点となる。一方で、仮想ピッチ回転M1を行い、仰角とすると、見上げ視点となる。
仮想ヨー回転M2を行うと、仮想カメラVCが「回り込む視点」を実現できる。
図4は、ズーム率の変更例を示す図である。以下、図3と同様の配置点101に仮想カメラVCが配置された状態で説明する。
例えば、ズーム率を「第1ズーム率Z1」から「第2ズーム率Z2」に変更したとする。なお、第1ズーム率Z1よりも第2ズーム率Z2の方が仮想画像で撮影される範囲が狭くなり、仮想画像が被写体を拡大して表示する。すなわち、ズーム率を「第1ズーム率Z1」から「第2ズーム率Z2」にする変更は、所謂「ズームアップ」、又は、「拡大表示」である(「フォーカスイン」、又は、「クローズアップ」等ともいう)。一方で、ズーム率を「第2ズーム率Z2」から「第1ズーム率Z1」にする変更は、所謂「ズームアウト」、又は、「縮小表示」である。
[RPGにおける第1例]
以下、ゲームの種類をRPG(role-playing game)とする。そして、ゲームにおいて、キャラクタが「敵」となるオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)に遭遇すると、「戦闘」の場面となる。以下、戦闘の場面において、第2オブジェクトになる「敵」は1体である例とし、第2オブジェクトを単に「オブジェクト」という。
なお、ゲームの種類は、RPGに限られない。ゲームの進行において、所定の行動があるのであれば、ゲームの種類は限定されない。例えば、ゲームの種類は、スポーツ、アクション、パズル、又は、格闘等を含むゲームでもよい。
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第1例では、所定の条件は、戦闘の場面において、キャラクタによる攻撃が敵に当たった場合とする。なお、所定の条件は、事前に設定される。そして、所定の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。
戦闘の場面では、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する攻撃行動による攻撃が敵に当たり、条件を満たしたと判定された場合に行う仮想カメラVCによる視点の変更、及び、ズーム率の変更を「ヒットズーム」という。
キャラクタは、ユーザ4の操作等に基づき、様々な行動を行う。具体的には、戦闘の場面では、キャラクタは、所定の行動として、オブジェクトに対して攻撃を行い、攻撃をオブジェクトに当てる「攻撃行動」を行う。
攻撃行動は、例えば、ユーザ4が所定のボタンを押す等の操作を行うと、実行される。ただし、攻撃行動は、どのような条件で行われるかは設定、又は、インタフェース等によって異なる。そして、攻撃行動が行われると、キャラクタは、オブジェクトにダメージを与える。また、ダメージが一定以上の値となると、オブジェクトを倒すことができる。
図5は、ヒットズームの第1表示例を示す図である。以下、戦闘の場面における行動として、キャラクタC1がオブジェクトC2に対し、攻撃行動をする場面を例に説明する。
なお、以下の例では、回転中心点100をキャラクタC1が配置された位置(以下「配置位置」という。)に設定する。
図5に示す状態は、キャラクタC1による攻撃行動によって、攻撃がオブジェクトC2に当たる直前の場面である。以下、図5に示す視点、及び、ズーム率を「変更前」の状態として基準にして説明する。
図6は、ヒットズームの第2表示例を示す図である。図6は、図5に示す攻撃行動により、攻撃がオブジェクトC2に当たった直後の場面である。
攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図6は、図5と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。更に、図6は、図5と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図5に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。すなわち、仮想カメラVCが、やや仰角(見下ろし角度が小さくなり、見上げる方向の姿勢になる。)となる。
図7は、ヒットズームの第3表示例を示す図である。図7は、図6に示す攻撃行動の後、更に攻撃行動が行われて、攻撃がオブジェクトC2に更に当たった直後の場面である。すなわち、図6において、1回目の攻撃行動で1回目の攻撃がオブジェクトC2に当たった後、続いて2回目の攻撃行動が実行されたため、図7において2回目の攻撃がオブジェクトC2に当たったとする。
攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が更に行われる。具体的には、図7は、図6と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。また、図7は、図6よりも更に拡大された表示である。
更に、図7は、図6と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図6に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。すなわち、仮想カメラVCが更に仰角となる。
ヒットズームでは、攻撃が敵に当たった回数に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。具体的には、図5に示すような初期ズーム率であったのに対し、1回目、2回目、・・・と攻撃が敵に当たった回数が多くなるのに応じて、仮想画像VIMGを段階的に拡大する。したがって、攻撃が敵に当たった回数が多くなると、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2等の被写体が段階的に画面に大きく表示される。
また、ヒットズームでは、攻撃が敵に当たると、仮想カメラVCは、仮想ピッチ回転M1を行う。具体的には、図5に示すような見下ろしに近い視点が初期視点であったのに対し、攻撃が敵に当たった回数が多くなると、仮想カメラVCは、X-Y平面に対して成す角度が小さくなっていく。すなわち、仮想カメラVCが段階的に仰角となる。
ヒットズームでは、ズーム率の変更、すなわち、拡大は、攻撃が敵に当たったのをトリガにして実行されるのに対し、回転は、攻撃行動の時間経過に連動して実行される等のように、ズーム率の変更と回転は、トリガが使い分けされてもよい。仮想画像VIMGが攻撃の命中等といった条件を満たしたのに合わせて拡大すると、攻撃の衝撃を演出することができる。これに対して、回転は、時間経過に連動させる等のようにして滑らかに変更させていくと、視点が急に変わってユーザ4がキャラクタC1等を見失うのを防ぐことができる。
以上のように、ヒットズームが行われると、戦闘において重要となる場合が多いキャラクタC1、又は、オブジェクトC2の位置が見やすい視点に設定される。つまり、ゲームにおける戦闘では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2の周辺で攻撃を与える、又は、ダメージを受ける等といった重要な事象が発生しやすい。そのため、攻撃行動に応じて、重要な場面がユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は重要な場面を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。
なお、ズーム率の変更量は、例えば、キャラクタC1が装備する武器の長さ、又は、大きさに応じて変更されてもよい。
[RPGにおける第2例]
第2例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、仮想空間内を移動する。
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第2例では、所定の条件は、戦闘の場面において、キャラクタが敵に接近したと判定される場合とする。なお、所定の条件を判定するためのキャラクタと敵の距離は、随時計測される。そして、所定の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。
第2例は、所定の行動が、キャラクタC1の移動により、キャラクタC1がオブジェクトC2に近づく「接近行動」となる例である。
戦闘の場面では、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する戦闘の場面での接近行動に基づく仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更を行う仮想カメラVCを「戦闘時カメラ」という。
以下、ユーザ4の操作によって、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離を「第1距離L1」、「第2距離L2」、及び、「第3距離L3」とする。具体的には、第1距離L1が最も長い距離、すなわち、キャラクタC1とオブジェクトC2が最も離れて位置する距離である。一方で、第3距離L3が最も短い距離、すなわち、キャラクタC1とオブジェクトC2が最も接近して位置する距離である。そして、第2距離L2は、第1距離L1と第3距離L3の中間となる距離である。
図8は、戦闘時カメラによる第1距離での表示例を示す図である。図8は、戦闘において、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第1距離L1である。以下、図8で示す仮想画像VIMGの視点を基準にして、戦闘時カメラでの表示例を説明する。
図9は、戦闘時カメラによる第2距離での表示例を示す図である。図9は、図8と比較すると、キャラクタC1がオブジェクトC2に接近し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第2距離L2となる点が異なる。
接近行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図9は、図8と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。更に、図9は、図8と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図8に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。
図10は、戦闘時カメラによる第3距離での表示例を示す図である。図10は、図9と比較すると、キャラクタC1がオブジェクトC2に第2距離L2よりも接近し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第3距離L3となる点が異なる。
接近行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図10は、図9と比較すると、ズーム率の変更によって、更に拡大表示となる点が異なる。更に、図10は、図9と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図9に示す状態と比較して更に水平に近い姿勢となる点が異なる。
戦闘時カメラでは、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。具体的には、図8に示すような初期ズーム率であったのに対し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が短くなるのに応じて、仮想画像VIMGを段階的に拡大する。したがって、キャラクタC1とオブジェクトC2が近くなると、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2等の被写体が段階的に画面に大きく表示される。
また、戦闘時カメラでは、接近行動が行われると、仮想カメラVCは、仮想ピッチ回転M1を行う。具体的には、図8に示すような見下ろしに近い視点が初期視点であったのに対し、接近行動が行われていくと、仮想カメラVCは、X-Y平面に対して成す角度が小さくなっていく。
以上のように、戦闘時カメラで視点を変更して撮影されると、戦闘において重要となる場合が多いキャラクタC1、又は、オブジェクトC2の位置が見やすい視点に設定される。つまり、ゲームにおける戦闘では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2の周辺で攻撃を与える、又は、ダメージを受ける等といった重要な事象が発生しやすい。そのため、接近行動に応じて、重要な場面がユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は重要な場面を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。
なお、視点の変更は、仮想カメラVCを回転させるに限られない。例えば、視点の変更は、仮想カメラVCを回転せず、仮想カメラVCを直線的に移動させての変更でもよい。ほかにも、視点の変更は、カットイン等のように、仮想カメラVCで撮影する箇所を瞬時に切り替える間欠的なカメラワークを含むものでもよい。
なお、接近行動とは逆となる、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が長くなるように操作が行われた場合には、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの回転も、逆に行われるのが望ましい。
[RPGにおける第3例]
第3例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、「スキル」を使用する。例えば、スキルは、キャラクタC1ごとに設定される、所謂「必殺技」、又は、「魔法」等である。そして、スキルと使用すると、スキルを使用しない攻撃、すなわち、「通常攻撃」と比較して、キャラクタC1は、オブジェクトC2に対して大きなダメージを与える。
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第3例では、所定の条件は、2つ設定される。以下「第1条件」及び「第2条件」という。 第3例は、所定の行動が、キャラクタC1がスキルを使用する「スキル行動」となる例である。
第1条件を満たす場合は、戦闘の場面において、キャラクタがスキルを使用する行動を行ったと判定される場合とする。第2条件は、スキルにおけるキャラクタによる攻撃が敵に当たった場合とする。そして、各々の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。
戦闘の場面では、スキルの使用開始後、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する戦闘の場面でのスキル行動に基づく仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更を行う仮想カメラVCを「スキル時カメラ」という。
以下、ユーザ4の操作によって、キャラクタC1がスキルを使用する(すなわち、第1条件が満たされた場合である。)と、使用開始の時点で所謂「カットイン」の演出が行われる例で説明する。なお、使用開始の時点、すなわち、カットインが表示されている場面でのズーム率、及び、視点は、例えば、スキルごと、又は、キャラクタC1ごとに異なるように設定されてもよい。
図11は、スキル時カメラによる第1表示例を示す図である。例えば、スキルを使用して第1条件を満たした場合には、カットイン表示102等が表示される。なお、スキルを使用開始の時点では、カットイン表示102以外の演出がある、又は、カットイン表示102がない等でもよい。
カットイン表示102等のスキル用の演出表示が終わると、仮想画像VIMGは、以下のような表示となるように変更される。
図12は、スキル時カメラによる第2表示例を示す図である。図12は、図11と比較すると、仮想画像VIMGが縮小表示である点が異なる。
縮小表示は、スキルに関する表示が表示される範囲(以下「スキル範囲103」という。なお、スキル範囲103は、外側に余裕となる範囲があってもよい。)が仮想画像VIMG内に含まれる程度に、ズーム率を変更した表示である。
スキル範囲103は、スキルの使用に伴い、アニメーション、又は、模様等が表示される範囲である。したがって、縮小表示は、スキル範囲103全体がユーザ4に表示されるように変更する処理である。
なお、カットイン表示102の表示、又は、縮小表示等において、ズーム率の変更と一緒に、仮想ピッチ回転M1、又は、仮想ヨー回転M2等の回転が更に行われてもよい。
図12では、説明のため、スキル範囲103を可視状態で表現しているが、スキル範囲103の境界、及び、領域内は、透明であって、他の範囲と違いがないのが望ましい。具体的には、仮想画像VIMGは、以下のように表示されるのが望ましい。
図13は、スキル時カメラによる第3表示例を示す図である。図13は、図12におけるスキル範囲103を不可視状態にした点が異なる。このように、縮小表示は、スキル範囲103全体がユーザ4に表示され、かつ、スキル範囲103がユーザ4の目視では認識できない表示であるのが望ましい。
図14は、スキル時カメラによる第4表示例を示す図である。図14は、図13に示す縮小表示の後、すなわち、キャラクタC1が使用したスキルによって、オブジェクトC2を攻撃する攻撃行動に移った状態である。
例えば、図14に示す状態、すなわち、キャラクタC1が使用したスキルによって攻撃行動が開始されて攻撃が敵に当たった場合(すなわち、第2条件を満たす場合である。)、仮想カメラVCは、ヒットズームと同様にズーム倍率の変更、及び、回転が行われる。したがって、縮小表示の後、図14乃至図16における表示は、ヒットズーム、すなわち、図5乃至図7と同様に処理されるのが望ましい。
図15は、スキル時カメラによる第5表示例を示す図である。図15は、ヒットズームの第2表示例と同様に、スキル使用における攻撃行動により、攻撃がオブジェクトC2に当たった直後の場面である。
スキルを使用した場合でも、攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図15は、図14と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。
更に、図15は、図14と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図14に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。
図16は、スキル時カメラによる第6表示例を示す図である。図16は、ヒットズームの第3表示例と同様に、図15に示す攻撃行動の後、更に攻撃行動が行われて、攻撃がオブジェクトC2に更に当たった直後の場面である。すなわち、図15において、1回目の攻撃行動で1回目の攻撃がオブジェクトC2に当たった後、続いて2回目の攻撃行動が実行されたため、図16において2回目の攻撃がオブジェクトC2に当たったとする。
スキルを使用した場合でも、第2条件を満たすと、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が更に行われる。具体的には、図16は、図15と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。また、図16は、図15よりも更に拡大された表示である。
更に、図16は、図15と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図15に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。
スキルを使用した場合でも攻撃行動が含まれるのであれば、ヒットズームを行い、攻撃行動の回数に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。
なお、第2例と同様に、ヒットズームにおける視点の変更は、仮想カメラVCを回転させるに限られない。例えば、視点の変更は、仮想カメラVCを回転せず、仮想カメラVCを直線的に移動させての変更でもよい。ほかにも、視点の変更は、カットイン等のように、仮想カメラVCで撮影する箇所を瞬時に切り替える間欠的なカメラワークを含むものでもよい。
以上のように、スキル時カメラで視点を変更して撮影されると、スキルが使用される際に表示される演出が見やすい視点に設定される。つまり、スキルが使用される場面では、演出が用意されている場合が多い。そのため、スキル行動に応じて、演出全体をユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は演出を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。
[RPGにおける第4例]
第4例は、例えば、キャラクタC1を移動させるマップ上の場面等である。以下、ユーザ4による操作が一定時間以上入力されない状態を「休憩」状態という。
休憩状態が検知された場合に、休憩時応じた仮想カメラVCによる視点の変更、及び、ズーム率の変更があってもよい。
[ズーム率の上限設定例]
ズーム率は、上限値が設定されるのが望ましい。すなわち、ズーム率は、例えば、攻撃行動の回数が多くなる等があっても、上限値以上は拡大しないように、拡大が制限されるのが望ましい。なお、上限値は、事前に設定される値である。
上限値の設定がないと、拡大が無制限に進むため、攻撃行動の回数がかなり多い場合には、拡大されすぎてしまう場合がある。一方で、上限値を設定しておくと、上限値以上に拡大されるのを防ぎ、ユーザ4が見やすい範囲で仮想画像VIMGを拡大することができる。
同様に、回転による回転量にも上限値が設定されてもよい。
[特別条件の変形例]
所定の行動が事前に設定する条件(以下、「特別条件」という。)を満たした場合、ズーム率の変更量、及び、視点を変更する回転量が、条件を満たさない場合と比較して、大きい値であるのが望ましい。例えば、特別条件は、所謂「クリティカルヒット」等である。すなわち、特別条件は、例えば、一定の確率で発生するように設定され、条件を満たさない場合である「通常攻撃」よりも、大きなダメージを与えられる攻撃行動である場合等である。
特別条件を満たした場合には、特に演出を派手にするのが望ましい。すなわち、ユーザ4に、「クリティカルヒット」が発生した等の特別条件を知らせることができるのが望ましい。そのため、ズーム率の変更量、及び、視点を変更する回転量が大きい値であると、表示が大きく変更されるため、ユーザ4が演出で特別条件を満たしたのに気づきやすくできる。
[他の自由度の例]
仮想カメラVCは、光軸方向、X軸方向、Y軸方向、又は、Z軸方向に並行移動する自由度が更にあってもよい。また、仮想カメラVCは、例えば、仮想カメラVCの配置点(すなわち、仮想画像VIMGの画像中心である。)等を回転中心としたロール回転、ピッチ回転、又は、ヨー回転の自由度が更にあってもよい。
[複数人のユーザがいる場合の例]
ユーザ4は、複数人であってもよい。所謂「マルチプレイヤ」による操作が可能なゲームであってもよい。以下、複数人のうち、1人を「自ユーザ」という。一方で、複数人のうち、自ユーザとは異なるユーザを「他ユーザ」という。
また、複数人のユーザ4は、操作するキャラクタがそれぞれ異なるとする。以下、自ユーザが操作するキャラクタを「第1キャラクタ」という。一方で、他ユーザが操作するキャラクタを「第2キャラクタ」という。
第1キャラクタが行う所定の行動を「第1行動」という。一方で、第2キャラクタが行う所定の行動を「第2行動」という。
自ユーザのユーザ端末2は、第1行動が行われると、所定の行動を行ったと検知する。一方で、他ユーザのユーザ端末2は、第2行動が行われると、所定の行動を行ったと検知する。すなわち、それぞれのユーザ端末2は、自分が操作するキャラクタの所定の行動を検知し、自分以外のユーザが操作するキャラクタの所定の行動を検知しない。
このようにすると、自分が操作するキャラクタの行動、すなわち、第1行動に合わせて、条件を満たすか否かを判定して仮想画像VIMGの表示が変更できる。一方で、自分以外のユーザが操作するキャラクタの行動、すなわち、第2行動では、条件を満たすか否かを判定しないようにして仮想画像VIMGの表示が維持される。全キャラクタの所定の行動をすべて検知し、仮想画像VIMGの表示が検知ごとに変更されてしまうと、表示が激しく変わるため、ユーザ4が見にくくなってしまう場合が多い。したがって、第1行動に合わせて、仮想画像VIMGの表示が変更されると、ユーザ4が見やすい画像を表示できる。
また、第1キャラクタと第2キャラクタが表示上、重ならないように避けるように、仮想ヨー回転等を行ってもよい。なお、視点の変更は、第1キャラクタと第2キャラクタの重なりを完全になくすに限られず、一部重なる部分が残っても、重なりを減らす変更であればよい。
[行動回数、及び、行動時間の変形例]
上記の例では、攻撃行動では、攻撃行動の回数等の行動回数をトリガにして段階的にズーム率を変更したが、トリガは、攻撃行動の回数に限られない。例えば、トリガは、行動時間でもよい。具体的には、攻撃行動がされてからの経過時間を計測し、所定時間ごと(例えば、5秒ごと等のように事前に設定する。)に、ズーム率は変更されてもよい。
[オブジェクトの属性を考慮する変更例]
オブジェクトの属性を考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
具体的には、オブジェクトの属性とは、オブジェクトの種類、又は、オブジェクトの状態等である。以下、第1オブジェクトと第2オブジェクトに分けて説明する。
[第1オブジェクトの属性を考慮する変更例]
例えば、オブジェクトの種類は、キャラクタC1の「職業」等である。職業は、所謂「剣士」、又は、「戦士」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が短い状態で攻撃行動を行う種類と、「弓使い」、又は、「魔法使い」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が長い状態で攻撃行動を行う種類がある。すなわち、オブジェクトの種類によって、攻撃行動を行う距離が異なる。
したがって、近距離用のキャラクタC1と、遠距離用のキャラクタC1とでは、最適な視点、及び、ズーム率が異なる場合がある。例えば、遠距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2の両方を含む全体をズームアップさせると、かなり縮小した表示となる場合がある。そこで、注目する点、すなわち、ズームアップさせる中心位置は、遠距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2のどちらかにする等が望ましい。
一方で、近距離用のキャラクタC1では、攻撃行動の際、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2が1か所に集中した配置になりやすい。そこで、注目する点、すなわち、ズームアップさせる中心位置は、近距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2の両方を含む全体等が望ましい。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの種類に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。
なお、オブジェクトの種類は、職業に限られず、装備している武器の種類等でもよい。
例えば、オブジェクトの状態は、所謂「バフ」、又は、「デバフ」の状態である。「バフ」は、キャラクタC1のステータス(例えば、攻撃力、守備力、又は、素早さ等である。)が一時的に高まり、キャラクタC1が戦闘の場面において通常状態よりも有利な状態をいう。一方で、「デバフ」は、キャラクタC1のステータスが一時的に低くなり、キャラクタC1が戦闘の場面において通常状態よりも不利な状態をいう。なお、「バフ」、又は、「デバフ」は、ステータスの変化だけでなく、ダメージを受けない等の特別な状態でもよい。
「バフ」、又は、「デバフ」は、例えば、アイテム、魔法、スキル、又は、条件等によって生じる。
例えば、キャラクタC1が「バフ」の状態であると、キャラクタC1は、通常の状態(すなわち、「バフ」ではない状態である。)と比較して、大きなダメージを与えられる状態等となる。したがって、このように、通常の状態とは異なる特別な状態下であるキャラクタC1の攻撃行動は、通常の状態における攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、「バフ」の状態にあるキャラクタC1による攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの状態に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。
[第2オブジェクトの属性を考慮する変更例]
第1オブジェクトと同様に、第2オブジェクトの属性も考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
例えば、オブジェクトの種類は、第2オブジェクトが所謂「ボスキャラ」等であるか否か等である。所謂「ボスキャラ」は、イベント、又は、ストーリにおいて重要な役割となる敵等である。「ボスキャラ」等は、通常の敵と比較してステータスが高く設定されている場合が多い。また、「ボスキャラ」は、イベント、又は、ストーリにおいて重要な場面で登場する。したがって、このような重要なオブジェクトによる攻撃行動、又は、重要なオブジェクトに対する攻撃行動は、通常の攻撃行動よりも派手に演出するのが望ましい。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトC2の種類に応じて行われると、盛り上がる演出ができる。
第1オブジェクトと同様に、第2オブジェクトも、「バフ」、又は、「デバフ」等の状態が考慮されるのが望ましい。
例えば、オブジェクトC2が「バフ」の状態であると、キャラクタC1は、通常の状態と比較して、オブジェクトC2から大きなダメージを与えられる場合が多い。したがって、このように、通常の状態とは異なる特別な状態下であるオブジェクトC2の攻撃行動は、通常の状態における攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、「バフ」の状態にあるオブジェクトC2による攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの状態に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。
[第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせを考慮する変更例]
第1オブジェクトの属性、又は、第2オブジェクトの属性の考慮と同様に、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせも考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
例えば、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2がどちらも近距離の攻撃行動をする場合には、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、近距離用に固定されるのが望ましい。同様に、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2がどちらも遠距離の攻撃行動をする場合には、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、遠距離用に固定されるのが望ましい。
一方で、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2が、近距離用、及び、遠距離用で攻撃行動が異なる種類である組み合わせでは、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、それぞれの攻撃行動ごとに最適なズーム率、及び、視点に切り替える使い分けを行う、又は、どちらの攻撃行動でも全体がユーザ4に表示されるズーム率、及び、視点に変更する等である。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせに応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。
また、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせによって、どちらかが有利、又は、不利な状態になる場合がある。所謂「第1オブジェクトと第2オブジェクトの相性」等である。例えば、キャラクタC1は、オブジェクトC2が特定の種類であると、特別に攻撃力が高くなる等の設定であるとする。
このように、特別な条件下でのキャラクタC1によるオブジェクトC2に対する攻撃行動は、通常の敵に対する攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、特別な条件下でのオブジェクトC2に対する攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせに応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。
[全体処理例]
図17は、全体処理例を示す図である。例えば、以下のような全体処理が戦闘の場面において実行される。
ステップS01では、ユーザ端末2は、初期ズーム率、及び、初期視点で仮想画像VIMGを表示する。
ステップS02では、ユーザ端末2は、所定の条件を満たしたか否かを判断する。次に、所定の条件を満たしたと判断されると(ステップS02でYES)、ユーザ端末2は、ステップS03に進む。一方で、所定の条件を満たしていないと判断されると(ステップS02でNO)、ユーザ端末2は、ステップS04に進む。
ステップS03では、ユーザ端末2は、行動に応じて、ズーム率の変更、及び、回転を行う。具体的には、行動の種類が特定されると、ユーザ端末2は、上記の第1例乃至第3例のように、行動の種類に応じて、ズーム率の変更、及び、回転を組み合わせて初期ズーム率、及び、初期視点から変更する。
ステップS04では、ユーザ端末2は、仮想画像VIMGを表示する。具体的には、所定の行動が検知された場合には、ステップS03によるズーム率の変更、及び、回転による視点変更等をした後の状態で、ユーザ端末2は、仮想画像VIMGを表示する。一方で、所定の行動が検知されなかった場合には、ユーザ端末2は、初期ズーム率、及び、初期視点を維持した状態で仮想画像VIMGを表示する。
[機能構成例]
図18は、機能構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2は、表示手段2F1、変更手段2F3、及び、ズーム手段2F4を備える構成である。なお、ユーザ端末2は、検知手段2F2を更に備える構成が望ましい。
表示手段2F1は、仮想カメラVCが撮影した仮想画像VIMGを表示する表示手順を行う。例えば、表示手段2F1は、入出力インタフェース114等で実現する。
検知手段2F2は、キャラクタC1がオブジェクトC2に対して、所定の行動を行うのを検知する検知手順を行う。例えば、検知手段2F2は、プロセッサ111等で実現する。
変更手段2F3は、所定の条件を満たすと、仮想カメラVCによる視点を変更する変更手順を行う。例えば、変更手段2F3は、プロセッサ111等で実現する。
ズーム手段2F4は、所定の条件を満たすと、仮想カメラVCによるズーム率を変更するズーム変更手順を行う。例えば、ズーム手段2F4は、プロセッサ111等で実現する。
以上のような構成であると、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を簡略に最適化することができる。具体的には、攻撃行動、接近行動、又は、スキル行動に合わせて、ユーザ4が演出を見やすい、又は、ユーザ4が操作を行いやすい等の視点に、ユーザ4が手動で設定しなくとも設定することができる。
[仮想ピッチ回転、又は、仮想ヨー回転について]
視点の変更は、仮想カメラVCの回転、又は、仮想カメラVCの移動で実現される。これらのうち、視点の変更は、キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした仮想ピッチ回転、仮想ヨー回転、又は、ロール回転を用いるものが望ましい。キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした回転であると、回転を行っても、キャラクタC1が画面の中央に位置となる。したがって、回転によって激しく視点を変更した場合でも、キャラクタC1が画面外に外れにくいため、ユーザ4は、キャラクタC1を注視することができる。
[その他の実施形態]
処理、及び、本実施形態で実行される処理に用いるデータは、情報処理システムによって実行、及び、記憶されてもよい。例えば、情報処理システムは、処理又は記憶を冗長、分散、並列、又は、これらの組み合わせを実現するため、複数の情報処理装置で実行又は記憶してもよい。したがって、本発明は、前述に示すハードウェア構成以外の装置、及び、前述に示す装置以外のシステムで実現されてもよい。
また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の情報処理装置で分担して実行されてもよい。更に、各情報処理装置の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、前述した処理の一部、又は、全部が前述した情報処理装置とは異なる情報処理装置が実行してもよい。
更に、プログラムによって実現される各手段の一部、又は、全部は、集積回路等のハードウェアで実現することもできる。更に、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード(登録商標)、DVD等の光学ディスク、又は、インターネット上のサーバ等を指す。したがって、プログラムは、インターネット等の電気通信回線を介して配信されでもよい。
また、情報処理システムを構成する情報処理装置等は、海外にあってもよい。
なお、本発明は、前述に例示する各実施形態に限定されない。したがって、本発明は、技術的な要旨を逸脱しない範囲で、構成要素の追加、削除、組み合わせ、又は、変形が可能である。ゆえに、特許請求の範囲に記載された技術思想に含まれる技術的事項のすべてが本発明の対象となる。なお、前述に例示する実施形態は、実施において好適な具体例である。そして、当業者であれば、開示した内容から様々な変形例を実現可能であって、このような変形例は、特許請求の範囲に記載された技術的範囲に含まれる。
1 :システム
2 :ユーザ端末
2F1 :表示手段
2F2 :検知手段
2F3 :変更手段
2F4 :ズーム手段
3 :サーバ
4 :ユーザ
100 :回転中心点
101 :配置点
102 :カットイン表示
103 :スキル範囲
C1 :キャラクタ
C2 :オブジェクト
L1 :第1距離
L2 :第2距離
L3 :第3距離
M1 :仮想ピッチ回転
M2 :仮想ヨー回転
VC :仮想カメラ
VIMG :仮想画像
Z1 :第1ズーム率
Z2 :第2ズーム率

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
    前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
    前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
    として機能させ、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
    前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
    前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
    前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
    プログラム。
  2. 前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
    前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに近づく行動であり、
    前記ズーム手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
    前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータを、
    ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
    前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
    前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
    として機能させ、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
    前記条件のうち第1条件は、
    前記第1オブジェクトがスキルを使用するスキル行動であり、
    前記ズーム手段は、
    前記第1条件が満たされると、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、及び、前記スキルが前記仮想画像に表示されるように前記ズーム率を変更して前記仮想画像を縮小表示にし、
    前記条件のうち第2条件は、
    前記縮小表示の後、前記スキルによって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
    前記ズーム手段は、
    前記第2条件が満たされると、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
    前記変更手段は、
    前記第2条件が満たされると、前記視点を変更させる
    プログラム。
  4. 前記ズーム手段は、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てた回数、又は、行動時間に応じて段階的に、前記ズーム率を変更する
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記ズーム率に上限値が設定され、
    前記ズーム手段は、
    前記上限値まで前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大する
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 特別条件を満たした場合、
    前記ズーム率の変更量、及び、前記視点を変更する回転量を通常の場合と比して大きい値とする
    請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記変更手段は、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが表示上で重なりを避ける方向で前記視点を変更する
    請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記第1オブジェクトの属性に応じて、前記変更手段、又は、前記ズーム手段は、
    前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
    請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記第2オブジェクトの属性に応じて、前記変更手段、又は、前記ズーム手段は、
    前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
    請求項1に記載のプログラム。
  10. 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
    ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手順と、
    前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手順と、
    前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム変更手順と
    を含み、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
    前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
    前記ズーム変更手順では、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
    前記変更手順では、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
    情報処理方法。
  11. ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
    前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
    前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段と
    を備え、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
    前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
    前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
    前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
    システム。


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