JP7812362B2 - Program, system, and information processing method - Google Patents
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- JP7812362B2 JP7812362B2 JP2023166439A JP2023166439A JP7812362B2 JP 7812362 B2 JP7812362 B2 JP 7812362B2 JP 2023166439 A JP2023166439 A JP 2023166439A JP 2023166439 A JP2023166439 A JP 2023166439A JP 7812362 B2 JP7812362 B2 JP 7812362B2
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Description
本発明は、プログラム、システム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, a system, and an information processing method.
従来、ゲームにおいて、所謂「仮想カメラ」で仮想空間内を撮影した画像(以下「仮想画像」という。)が、ゲーム機の出力画面に表示される。そして、仮想カメラが注視点を撮影して仮想画像を生成する上で、所定の操作がされると、仮想カメラの撮像方向を変更せず、注視点が撮影中は同一に維持されるようにして、ズームアップさせる。このようにして、ユーザが入力座標を気にせずに簡単にズームアップ入力をできる技術が知られている(例えば、特許文献1等である)。 In conventional games, an image (hereinafter referred to as a "virtual image") captured within a virtual space using a so-called "virtual camera" is displayed on the output screen of the game console. Then, when a specific operation is performed while the virtual camera captures a point of interest to generate a virtual image, the virtual camera zooms in without changing the imaging direction, while maintaining the same point of interest throughout the image capture. In this way, technology is known that allows users to easily input zoom-in information without having to worry about input coordinates (see, for example, Patent Document 1).
ゲームを進行させていくと、例えば「戦闘」等の場面がある。「戦闘」の場面では、「敵」等のオブジェクトに対してユーザが操作するキャラクタは、「攻撃」等のアクションを行う。このようなアクションを行ったことで所定の条件を満たした場面では、適切なズーム率の設定及び所謂カメラワークを行わないと、重要シーン又は見どころのあるシーンをユーザがよく見えない場合がある。このように、ユーザが見やすい視点及びズーム率にする設定が難しい課題がある。 As the game progresses, scenes such as "battle" occur. In "battle" scenes, the character controlled by the user performs an action such as "attack" against an object such as an "enemy." In scenes where certain conditions are met by performing such an action, the user may not be able to see important or noteworthy scenes clearly unless an appropriate zoom ratio and camera work are set. As such, setting a viewpoint and zoom ratio that is easy for the user to see poses a difficult challenge.
本発明は、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を適切に行うことを目的とする。 The purpose of this invention is to appropriately set the viewpoint in a game when certain conditions are met.
本発明は、前記課題を解決するため、プログラムは、
コンピュータを、
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させる。
In order to solve the above problems, the present invention provides a program comprising:
Computer,
a display means for displaying to a user a virtual image captured by a virtual camera disposed in the virtual space;
a change means for changing a viewpoint of the virtual camera when a first object operated by the user satisfies a predetermined condition with respect to a second object different from the first object;
The virtual camera is caused to function as a zoom means for changing the zoom ratio of the virtual camera in addition to the change of the viewpoint.
本発明によれば、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を適切に行うことができる。 This invention allows the viewpoint to be set appropriately in a game when certain conditions are met.
以下、実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、説明のため、構成を簡略化して記載する。 Embodiments will be described below with reference to the drawings. Note that for the purposes of explanation, the configuration of the embodiments described below will be simplified.
[システムの構成例]
図1は、システムの構成例を示す図である。例えば、システム1は、ユーザ端末2、及び、サーバ3で構成する。
[System configuration example]
1 is a diagram showing an example of a system configuration. For example, the system 1 includes a user terminal 2 and a server 3.
なお、システム1には、ユーザ端末2、及び、サーバ3以外に情報処理装置があってもよい。また、システム1は、サーバ3がなく、ユーザ端末2だけで構成する、所謂スタンドアロンの構成でもよい。 Note that system 1 may include information processing devices other than user terminal 2 and server 3. System 1 may also have a so-called standalone configuration, consisting only of user terminal 2, without server 3.
ユーザ端末2は、ユーザ4が操作する情報処理装置である。例えば、ユーザ端末2は、サーバ3からゲームをプレイするためのプログラムをダウンロードして、ゲームを行う環境をユーザ4に提供する。又は、ユーザ端末2は、通信によって、サーバ3にアクセスしてゲームを行う環境を提供する。 The user terminal 2 is an information processing device operated by the user 4. For example, the user terminal 2 downloads a program for playing a game from the server 3 and provides the user 4 with an environment for playing the game. Alternatively, the user terminal 2 accesses the server 3 via communication and provides an environment for playing the game.
[情報処理装置のハードウェア構成例]
図2は、情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、同じハードウェア構成である。以下、ユーザ端末2を例にして説明する。ただし、ユーザ端末2、及び、サーバ3は、異なるハードウェア構成の情報処理装置でもよい。
[Example of hardware configuration of information processing device]
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of an information processing device. For example, the user terminal 2 and the server 3 have the same hardware configuration. The following description will be given using the user terminal 2 as an example. However, the user terminal 2 and the server 3 may be information processing devices with different hardware configurations.
例えば、情報処理装置は、ワークステーション、又は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータである。 For example, the information processing device may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer.
ユーザ端末2は、プロセッサ111と、メモリ112と、ストレージ113と、入出力インタフェース114と、通信インタフェース115とを主に備える。また、ユーザ端末2の各構成要素は、通信バス116に接続する。 The user terminal 2 mainly comprises a processor 111, memory 112, storage 113, an input/output interface 114, and a communication interface 115. Furthermore, each component of the user terminal 2 is connected to a communication bus 116.
プロセッサ111は、メモリ112又はストレージ113に格納されているプログラム11Pに含まれる一連の命令を実行することによって、処理、及び、制御を実現する。 The processor 111 performs processing and control by executing a series of instructions contained in the program 11P stored in the memory 112 or storage 113.
プロセッサ111は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又は、これらの組み合わせ等の演算装置、及び、制御装置である。 The processor 111 is an arithmetic device and control device, such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a combination of these.
メモリ112は、プログラム11P、及び、データ等を記憶する主記憶装置(揮発性である。)である。例えば、プログラム11Pは、ストレージ113からロードされる。また、データは、ユーザ端末2に入力されたデータ、及び、プロセッサ111によって生成されたデータ等を含む。例えば、メモリ112は、RAM(Random Access Memory)、又は、その他の揮発メモリである。 Memory 112 is a main storage device (volatile) that stores program 11P and data, etc. For example, program 11P is loaded from storage 113. Data includes data input to the user terminal 2 and data generated by the processor 111, etc. For example, memory 112 is RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ113は、プログラム11P、及び、データ等を記憶する補助記憶装置(不揮発性である。)である。ストレージ113は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又は、その他の不揮発記憶装置である。また、ストレージ113は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置でもよい。更に、他の例として、ストレージ113は、外部記憶装置であってもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末2が使用される場面において、プログラム11P、又は、データの更新等を一括して行うことが可能になる。 Storage 113 is a non-volatile auxiliary storage device that stores program 11P and data, etc. Storage 113 is, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 113 may also be a removable storage device such as a memory card. As another example, storage 113 may be an external storage device. With this configuration, for example, in situations where multiple user terminals 2 are used, such as in an amusement facility, it becomes possible to perform updates to program 11P or data collectively.
入出力インタフェース114は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、又は、ポインティングデバイス等である。)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、及び、センサ等の外部装置をサーバ3に接続するインタフェースである。 The input/output interface 114 is an interface that connects external devices such as a monitor, input device (e.g., a keyboard or pointing device), external storage device, speaker, camera, microphone, and sensor to the server 3.
また、プロセッサ111は、入出力インタフェース114を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース114は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、無線、及び、その他の端子である。 The processor 111 also communicates with external devices through the input/output interface 114. The input/output interface 114 may be, for example, a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), wireless, or other terminal.
通信インタフェース115は、外部装置と通信する。例えば、通信インタフェース115は、LAN(Local Area Network)等の有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、又は、NFC(Near Field Communication)等の無線通信インタフェースである。 The communication interface 115 communicates with external devices. For example, the communication interface 115 is a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network), or a wireless communication interface such as Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication).
ただし、ユーザ端末2は、上記のハードウェア構成に限られない。例えば、ユーザ端末2は、カメラ等のセンサを更に備えてもよい。そして、ユーザ端末2がセンサで取得する様々なデータがサーバ3に送信されてもよい。 However, the user terminal 2 is not limited to the above hardware configuration. For example, the user terminal 2 may further include a sensor such as a camera. Various data acquired by the user terminal 2 via the sensor may then be transmitted to the server 3.
[仮想カメラの回転、及び、ズーム率の変更例]
仮想空間は、ゲーム内の空間であるとする。以下、仮想空間内を撮影して生成された画像を「仮想画像」という。仮想画像は、スナップショットによる静止画でもよいし、リアルタイムで画像が連続して表示される動画でもよい。また、仮想画像は、「仮想カメラVC」によって撮影される。すなわち、仮想画像は、仮想カメラVCが配置された位置、及び、姿勢の視点で撮影された画像である。
[Example of changing the virtual camera rotation and zoom ratio]
The virtual space is assumed to be the space within the game. Hereinafter, an image generated by capturing an image within the virtual space will be referred to as a "virtual image." A virtual image may be a still image captured by a snapshot, or a video in which images are displayed continuously in real time. The virtual image is captured by a "virtual camera VC." In other words, the virtual image is an image captured from the viewpoint of the position and posture of the virtual camera VC.
仮想画像に基づき、ゲームのプレイ中は、仮想空間内を撮影した仮想画像が、表示用のウィンドウ等のGUI(Graphical User Interface)を介して、ユーザ4に表示される。 During game play, virtual images captured within the virtual space based on the virtual images are displayed to User 4 via a GUI (Graphical User Interface) such as a display window.
図3は、仮想カメラの回転例を示す図である。以下、仮想カメラVCは、回転中心点100を中心にして回転する。また、仮想カメラVCは、回転中心点100から所定距離(所定距離は設定される値である。)離れた位置に配置される。以下、仮想カメラVCが配置される位置を「配置点101」という。 Figure 3 shows an example of virtual camera rotation. Hereinafter, virtual camera VC rotates around rotation center point 100. In addition, virtual camera VC is placed at a position a predetermined distance (the predetermined distance is a set value) away from rotation center point 100. Hereinafter, the position at which virtual camera VC is placed will be referred to as "placement point 101."
回転中心点100は、事前に設定される。例えば、回転中心点100は、ユーザ4が操作するオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。第1オブジェクトは、ゲームにおける所謂「主人公」、又は、「仲間」等のキャラクタである。以下、第1オブジェクトとなるキャラクタを単に「キャラクタ」という。)の周辺等に設定される。ただし、回転中心点100は、ユーザ4、又は、管理者等が設定できてもよい。 The rotation center point 100 is set in advance. For example, the rotation center point 100 is set near the object operated by the user 4 (hereinafter referred to as the "first object." The first object is a character such as the so-called "protagonist" or "partner" in the game. Hereinafter, the character that is the first object will be simply referred to as the "character."). However, the rotation center point 100 may also be set by the user 4 or an administrator, etc.
以下、キャラクタが配置される平面を「X-Y平面」とする。奥行き方向を「X軸方向」という。そして、X軸方向に対して直交する右手方向を「Y軸方向」とする。また、X-Y平面に対して、垂直となる方向を「Z軸方向」とする。 Hereinafter, the plane on which the character is placed will be referred to as the "X-Y plane." The depth direction will be referred to as the "X-axis direction." The right-hand direction perpendicular to the X-axis direction will be referred to as the "Y-axis direction." The direction perpendicular to the X-Y plane will be referred to as the "Z-axis direction."
光軸を回転軸とした回転を「ロール回転」という。 Rotation around the optical axis is called "roll rotation."
Y軸を回転軸とした回転を「ピッチ回転」という。したがって、以下の例では、Y軸がピッチ軸となる。また、ピッチ回転は、「チルト回転」という場合もある。 Rotation around the Y axis is called "pitch rotation." Therefore, in the examples below, the Y axis will be the pitch axis. Pitch rotation is also sometimes called "tilt rotation."
Z軸を回転軸とした回転を「ヨー回転」という。したがって、以下の例では、Z軸がヨー軸となる。また、ヨー回転は、「パン回転」という場合もある。 Rotation around the Z axis is called "yaw rotation." Therefore, in the examples below, the Z axis is the yaw axis. Yaw rotation is also sometimes called "pan rotation."
回転中心点100を回転の中心とし、Y軸を回転軸とする回転を「仮想ピッチ回転M1」という。同様に、回転中心点100を回転の中心とし、Z軸を回転軸とする回転を「仮想ヨー回転M2」という。 Rotation around the rotation center point 100 and the Y axis as the rotation axis is called "virtual pitch rotation M1." Similarly, rotation around the rotation center point 100 and the Z axis as the rotation axis is called "virtual yaw rotation M2."
仮想ピッチ回転M1を行うと、所謂「見下ろし視点」、又は、仮想カメラVCを「寝かす」姿勢を実現できる。すなわち、仮想ピッチ回転M1を行うと、仮想カメラVCの俯仰角が変更される。仮想ピッチ回転M1を行い、俯角とすると、見下ろし視点となる。一方で、仮想ピッチ回転M1を行い、仰角とすると、見上げ視点となる。 Performing virtual pitch rotation M1 allows you to achieve a so-called "top-down viewpoint," or a posture in which the virtual camera VC is "laid down." In other words, performing virtual pitch rotation M1 changes the elevation and depression angles of the virtual camera VC. Performing virtual pitch rotation M1 and setting a depression angle results in a top-down viewpoint. On the other hand, performing virtual pitch rotation M1 and setting an elevation angle results in an up-down viewpoint.
仮想ヨー回転M2を行うと、仮想カメラVCが「回り込む視点」を実現できる。 By performing virtual yaw rotation M2, the virtual camera VC can achieve a "circling viewpoint."
図4は、ズーム率の変更例を示す図である。以下、図3と同様の配置点101に仮想カメラVCが配置された状態で説明する。 Figure 4 shows an example of changing the zoom ratio. The following explanation assumes that the virtual camera VC is placed at the same placement point 101 as in Figure 3.
例えば、ズーム率を「第1ズーム率Z1」から「第2ズーム率Z2」に変更したとする。なお、第1ズーム率Z1よりも第2ズーム率Z2の方が仮想画像で撮影される範囲が狭くなり、仮想画像が被写体を拡大して表示する。すなわち、ズーム率を「第1ズーム率Z1」から「第2ズーム率Z2」にする変更は、所謂「ズームアップ」、又は、「拡大表示」である(「フォーカスイン」、又は、「クローズアップ」等ともいう)。一方で、ズーム率を「第2ズーム率Z2」から「第1ズーム率Z1」にする変更は、所謂「ズームアウト」、又は、「縮小表示」である。 For example, suppose the zoom rate is changed from "first zoom rate Z1" to "second zoom rate Z2." Note that the range captured in the virtual image is narrower at the second zoom rate Z2 than at the first zoom rate Z1, and the virtual image displays an enlarged version of the subject. In other words, changing the zoom rate from "first zoom rate Z1" to "second zoom rate Z2" is what is known as "zooming up" or "enlarged display" (also known as "focusing in" or "close-up"). On the other hand, changing the zoom rate from "second zoom rate Z2" to "first zoom rate Z1" is what is known as "zooming out" or "reduced display."
[RPGにおける第1例]
以下、ゲームの種類をRPG(role-playing game)とする。そして、ゲームにおいて、キャラクタが「敵」となるオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)に遭遇すると、「戦闘」の場面となる。以下、戦闘の場面において、第2オブジェクトになる「敵」は1体である例とし、第2オブジェクトを単に「オブジェクト」という。
[First example in RPG]
Hereinafter, the type of game will be referred to as an RPG (role-playing game). In the game, when a character encounters an object that becomes an "enemy" (hereinafter referred to as a "second object"), a "battle" scene will occur. Hereinafter, in the battle scene, an example will be given in which there is only one "enemy" that becomes a second object, and the second object will be simply referred to as an "object."
なお、ゲームの種類は、RPGに限られない。ゲームの進行において、所定の行動があるのであれば、ゲームの種類は限定されない。例えば、ゲームの種類は、スポーツ、アクション、パズル、又は、格闘等を含むゲームでもよい。 The type of game is not limited to RPGs. As long as there are predetermined actions involved in the progression of the game, the type of game is not limited. For example, the type of game may include sports, action, puzzles, or fighting games.
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第1例では、所定の条件は、戦闘の場面において、キャラクタによる攻撃が敵に当たった場合とする。なお、所定の条件は、事前に設定される。そして、所定の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。 The following describes the settings for changing the viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC when a predetermined condition is met. In the first example, the predetermined condition is when an attack by a character hits an enemy in a battle scene. The predetermined condition is set in advance. Whether or not the predetermined condition is met determines whether the character will take action in a battle scene.
戦闘の場面では、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する攻撃行動による攻撃が敵に当たり、条件を満たしたと判定された場合に行う仮想カメラVCによる視点の変更、及び、ズーム率の変更を「ヒットズーム」という。 During battle scenes, it is desirable to change the viewpoint of the virtual camera VC and the zoom ratio as follows. Furthermore, the change in viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC that occurs when an attack performed using an attack action described below hits an enemy and it is determined that the conditions have been met is called a "hit zoom."
キャラクタは、ユーザ4の操作等に基づき、様々な行動を行う。具体的には、戦闘の場面では、キャラクタは、所定の行動として、オブジェクトに対して攻撃を行い、攻撃をオブジェクトに当てる「攻撃行動」を行う。 The character performs various actions based on operations by the user 4. Specifically, in battle scenes, the character's predetermined action is to attack an object and perform an "attack action" by hitting the object with the attack.
攻撃行動は、例えば、ユーザ4が所定のボタンを押す等の操作を行うと、実行される。ただし、攻撃行動は、どのような条件で行われるかは設定、又は、インタフェース等によって異なる。そして、攻撃行動が行われると、キャラクタは、オブジェクトにダメージを与える。また、ダメージが一定以上の値となると、オブジェクトを倒すことができる。 An attacking action is executed, for example, when the user 4 performs an operation such as pressing a specific button. However, the conditions under which an attacking action is performed vary depending on the settings, interface, etc. When an attacking action is performed, the character inflicts damage on an object. Furthermore, when the damage reaches a certain value, the object can be defeated.
図5は、ヒットズームの第1表示例を示す図である。以下、戦闘の場面における行動として、キャラクタC1がオブジェクトC2に対し、攻撃行動をする場面を例に説明する。 Figure 5 shows a first example of a hit zoom display. Below, we will explain an example of an action in a battle scene, in which character C1 attacks object C2.
なお、以下の例では、回転中心点100をキャラクタC1が配置された位置(以下「配置位置」という。)に設定する。 In the following example, the rotation center point 100 is set to the position where character C1 is placed (hereinafter referred to as the "placement position").
図5に示す状態は、キャラクタC1による攻撃行動によって、攻撃がオブジェクトC2に当たる直前の場面である。以下、図5に示す視点、及び、ズーム率を「変更前」の状態として基準にして説明する。 The state shown in Figure 5 is the scene immediately before an attack by character C1 hits object C2. The following explanation will be based on the viewpoint and zoom ratio shown in Figure 5 as the "before change" state.
図6は、ヒットズームの第2表示例を示す図である。図6は、図5に示す攻撃行動により、攻撃がオブジェクトC2に当たった直後の場面である。 Figure 6 shows a second example of a hit zoom display. Figure 6 shows the scene immediately after the attack shown in Figure 5 hits object C2.
攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図6は、図5と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。更に、図6は、図5と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図5に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。すなわち、仮想カメラVCが、やや仰角(見下ろし角度が小さくなり、見上げる方向の姿勢になる。)となる。 When an attacking behavior is detected, the zoom rate is changed and the virtual camera VC undergoes a virtual pitch rotation. Specifically, Figure 6 differs from Figure 5 in that the zoom rate is changed to enlarge the display. Furthermore, Figure 6 differs from Figure 5 in that the virtual pitch rotation of the virtual camera VC reduces the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane, causing the virtual camera VC to assume a more horizontal orientation compared to the state shown in Figure 5. In other words, the virtual camera VC assumes a slight elevation angle (the downward angle becomes smaller, and the orientation becomes more upward).
図7は、ヒットズームの第3表示例を示す図である。図7は、図6に示す攻撃行動の後、更に攻撃行動が行われて、攻撃がオブジェクトC2に更に当たった直後の場面である。すなわち、図6において、1回目の攻撃行動で1回目の攻撃がオブジェクトC2に当たった後、続いて2回目の攻撃行動が実行されたため、図7において2回目の攻撃がオブジェクトC2に当たったとする。 Figure 7 shows a third example of a hit zoom display. Figure 7 shows a scene immediately after another attack action is performed after the attack action shown in Figure 6, and the attack hits object C2 again. In other words, in Figure 6, the first attack hits object C2 in the first attack action, and then a second attack action is performed, so in Figure 7 the second attack hits object C2.
攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が更に行われる。具体的には、図7は、図6と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。また、図7は、図6よりも更に拡大された表示である。 When an attacking behavior is detected, the zoom ratio is changed and the virtual camera VC is further rotated in virtual pitch. Specifically, Figure 7 differs from Figure 6 in that the zoom ratio is changed to enlarge the display. Figure 7 also shows an even more enlarged display than Figure 6.
更に、図7は、図6と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図6に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。すなわち、仮想カメラVCが更に仰角となる。 Furthermore, compared to Figure 6, Figure 7 differs in that the virtual pitch rotation of the virtual camera VC further reduces the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane, causing the attitude of the virtual camera VC to become closer to horizontal compared to the state shown in Figure 6. In other words, the virtual camera VC has a further elevation angle.
ヒットズームでは、攻撃が敵に当たった回数に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。具体的には、図5に示すような初期ズーム率であったのに対し、1回目、2回目、・・・と攻撃が敵に当たった回数が多くなるのに応じて、仮想画像VIMGを段階的に拡大する。したがって、攻撃が敵に当たった回数が多くなると、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2等の被写体が段階的に画面に大きく表示される。 In hit zoom, the zoom rate is changed depending on the number of times an attack hits the enemy, and the virtual image VIMG is enlarged. Specifically, starting from the initial zoom rate shown in Figure 5, the virtual image VIMG is enlarged in stages as the number of times an attack hits the enemy increases (first, second, etc.). Therefore, as the number of times an attack hits the enemy increases, subjects such as character C1 and object C2 are displayed progressively larger on the screen.
また、ヒットズームでは、攻撃が敵に当たると、仮想カメラVCは、仮想ピッチ回転M1を行う。具体的には、図5に示すような見下ろしに近い視点が初期視点であったのに対し、攻撃が敵に当たった回数が多くなると、仮想カメラVCは、X-Y平面に対して成す角度が小さくなっていく。すなわち、仮想カメラVCが段階的に仰角となる。 Furthermore, with hit zoom, when an attack hits an enemy, the virtual camera VC performs a virtual pitch rotation M1. Specifically, while the initial viewpoint is close to a top-down view as shown in Figure 5, as the number of times attacks hit enemies increases, the angle that the virtual camera VC makes with the X-Y plane decreases. In other words, the virtual camera VC gradually changes to an elevation angle.
ヒットズームでは、ズーム率の変更、すなわち、拡大は、攻撃が敵に当たったのをトリガにして実行されるのに対し、回転は、攻撃行動の時間経過に連動して実行される等のように、ズーム率の変更と回転は、トリガが使い分けされてもよい。仮想画像VIMGが攻撃の命中等といった条件を満たしたのに合わせて拡大すると、攻撃の衝撃を演出することができる。これに対して、回転は、時間経過に連動させる等のようにして滑らかに変更させていくと、視点が急に変わってユーザ4がキャラクタC1等を見失うのを防ぐことができる。 In hit zoom, the change in zoom ratio, i.e., enlargement, is triggered when an attack hits an enemy, while rotation is performed in conjunction with the passage of time of the attack action, and different triggers may be used for the change in zoom ratio and rotation. Enlarging the virtual image VIMG when a condition such as an attack hit is met can create the impact of the attack. In contrast, smoothly changing the rotation, such as in conjunction with the passage of time, can prevent the viewpoint from suddenly changing and causing the user 4 to lose sight of the character C1, etc.
以上のように、ヒットズームが行われると、戦闘において重要となる場合が多いキャラクタC1、又は、オブジェクトC2の位置が見やすい視点に設定される。つまり、ゲームにおける戦闘では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2の周辺で攻撃を与える、又は、ダメージを受ける等といった重要な事象が発生しやすい。そのため、攻撃行動に応じて、重要な場面がユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は重要な場面を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。 As described above, when hit zoom is performed, the position of character C1 or object C2, which is often important in battle, is set to a viewpoint that makes it easy to see. In other words, in game battles, important events such as attacks or damage being received are likely to occur around character C1 or object C2. Therefore, if important scenes are set to a viewpoint that is easy for user 4 to see in accordance with attack actions, user 4 can be prevented from overlooking important scenes. Furthermore, this eliminates the need for user 4 to manually set such an easy-to-see viewpoint, simplifying the setting process.
なお、ズーム率の変更量は、例えば、キャラクタC1が装備する武器の長さ、又は、大きさに応じて変更されてもよい。 The amount of change in zoom ratio may be changed depending on, for example, the length or size of the weapon equipped by character C1.
[RPGにおける第2例]
第2例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、仮想空間内を移動する。
[Second example in RPG]
The second example is a battle scene in an RPG, similar to the first example. In the battle scene, the character C1 moves within the virtual space based on the operation of the user 4, etc.
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第2例では、所定の条件は、戦闘の場面において、キャラクタが敵に接近したと判定される場合とする。なお、所定の条件を判定するためのキャラクタと敵の距離は、随時計測される。そして、所定の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。 The following describes the settings for changing the viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC when a predetermined condition is met. In the second example, the predetermined condition is when it is determined that the character has approached an enemy in a battle scene. The distance between the character and the enemy used to determine the predetermined condition is measured at any time. Whether or not the predetermined condition is met is then determined when the character takes action in a battle scene.
第2例は、所定の行動が、キャラクタC1の移動により、キャラクタC1がオブジェクトC2に近づく「接近行動」となる例である。 The second example is an example in which the specified action is an "approach action" in which character C1 moves closer to object C2.
戦闘の場面では、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する戦闘の場面での接近行動に基づく仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更を行う仮想カメラVCを「戦闘時カメラ」という。 During combat scenes, it is desirable to change the viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC as follows. Furthermore, a virtual camera VC that changes the viewpoint and zoom ratio based on approach actions during combat scenes, as described below, is called a "combat camera."
以下、ユーザ4の操作によって、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離を「第1距離L1」、「第2距離L2」、及び、「第3距離L3」とする。具体的には、第1距離L1が最も長い距離、すなわち、キャラクタC1とオブジェクトC2が最も離れて位置する距離である。一方で、第3距離L3が最も短い距離、すなわち、キャラクタC1とオブジェクトC2が最も接近して位置する距離である。そして、第2距離L2は、第1距離L1と第3距離L3の中間となる距離である。 Hereinafter, the distances between character C1 and object C2, as determined by the user 4's operation, will be referred to as the "first distance L1," "second distance L2," and "third distance L3." Specifically, first distance L1 is the longest distance, i.e., the distance at which character C1 and object C2 are located the furthest apart. On the other hand, third distance L3 is the shortest distance, i.e., the distance at which character C1 and object C2 are located the closest together. Second distance L2 is the distance intermediate between first distance L1 and third distance L3.
図8は、戦闘時カメラによる第1距離での表示例を示す図である。図8は、戦闘において、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第1距離L1である。以下、図8で示す仮想画像VIMGの視点を基準にして、戦闘時カメラでの表示例を説明する。 Figure 8 shows an example of a display at a first distance by a camera during combat. In Figure 8, the distance between character C1 and object C2 during combat is the first distance L1. Below, we will explain an example of a display by a camera during combat, based on the viewpoint of the virtual image VIMG shown in Figure 8.
図9は、戦闘時カメラによる第2距離での表示例を示す図である。図9は、図8と比較すると、キャラクタC1がオブジェクトC2に接近し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第2距離L2となる点が異なる。 Figure 9 shows an example of a display at a second distance by the camera during combat. Compared to Figure 8, Figure 9 differs in that character C1 approaches object C2, and the distance between character C1 and object C2 becomes second distance L2.
接近行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図9は、図8と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。更に、図9は、図8と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図8に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。 When approaching behavior is detected, the zoom ratio is changed and the virtual camera VC undergoes a virtual pitch rotation. Specifically, Figure 9 differs from Figure 8 in that the zoom ratio is changed to enlarge the display. Furthermore, Figure 9 differs from Figure 8 in that the virtual pitch rotation of the virtual camera VC reduces the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane, causing the virtual camera VC to assume a more horizontal orientation compared to the state shown in Figure 8.
図10は、戦闘時カメラによる第3距離での表示例を示す図である。図10は、図9と比較すると、キャラクタC1がオブジェクトC2に第2距離L2よりも接近し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が第3距離L3となる点が異なる。 Figure 10 shows an example of a display at the third distance by the camera during combat. Compared to Figure 9, Figure 10 differs in that character C1 is closer to object C2 than second distance L2, and the distance between character C1 and object C2 is third distance L3.
接近行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図10は、図9と比較すると、ズーム率の変更によって、更に拡大表示となる点が異なる。更に、図10は、図9と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図9に示す状態と比較して更に水平に近い姿勢となる点が異なる。 When approaching behavior is detected, the zoom ratio is changed and the virtual camera VC undergoes a virtual pitch rotation. Specifically, Figure 10 differs from Figure 9 in that the zoom ratio is changed to further enlarge the display. Furthermore, Figure 10 differs from Figure 9 in that the virtual pitch rotation of the virtual camera VC further reduces the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane, causing the attitude of the virtual camera VC to become even more horizontal compared to the state shown in Figure 9.
戦闘時カメラでは、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。具体的には、図8に示すような初期ズーム率であったのに対し、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が短くなるのに応じて、仮想画像VIMGを段階的に拡大する。したがって、キャラクタC1とオブジェクトC2が近くなると、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2等の被写体が段階的に画面に大きく表示される。 In the battle camera, the zoom ratio is changed to enlarge the virtual image VIMG depending on the distance between character C1 and object C2. Specifically, the initial zoom ratio is as shown in Figure 8, and the virtual image VIMG is enlarged in stages as the distance between character C1 and object C2 decreases. Therefore, as character C1 and object C2 get closer, subjects such as character C1 and object C2 are displayed gradually larger on the screen.
また、戦闘時カメラでは、接近行動が行われると、仮想カメラVCは、仮想ピッチ回転M1を行う。具体的には、図8に示すような見下ろしに近い視点が初期視点であったのに対し、接近行動が行われていくと、仮想カメラVCは、X-Y平面に対して成す角度が小さくなっていく。 Furthermore, in the combat camera, when an approaching action is performed, the virtual camera VC performs a virtual pitch rotation M1. Specifically, while the initial viewpoint is close to a top-down view as shown in Figure 8, as an approaching action is performed, the angle that the virtual camera VC forms with the X-Y plane becomes smaller.
以上のように、戦闘時カメラで視点を変更して撮影されると、戦闘において重要となる場合が多いキャラクタC1、又は、オブジェクトC2の位置が見やすい視点に設定される。つまり、ゲームにおける戦闘では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2の周辺で攻撃を与える、又は、ダメージを受ける等といった重要な事象が発生しやすい。そのため、接近行動に応じて、重要な場面がユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は重要な場面を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。 As described above, when the viewpoint is changed during combat with the camera to capture an image, the position of character C1 or object C2, which is often important in combat, is set to a viewpoint that is easy to see. In other words, during combat in a game, important events such as attacks or damage occurring around character C1 or object C2 are likely to occur. Therefore, if an important scene is set to a viewpoint that is easy for user 4 to see in response to approach actions, user 4 can be prevented from overlooking important scenes. Furthermore, this eliminates the need for user 4 to manually set such an easy-to-see viewpoint, simplifying the setup process.
なお、視点の変更は、仮想カメラVCを回転させるに限られない。例えば、視点の変更は、仮想カメラVCを回転せず、仮想カメラVCを直線的に移動させての変更でもよい。ほかにも、視点の変更は、カットイン等のように、仮想カメラVCで撮影する箇所を瞬時に切り替える間欠的なカメラワークを含むものでもよい。 Note that changing the viewpoint is not limited to rotating the virtual camera VC. For example, the viewpoint may be changed by linearly moving the virtual camera VC without rotating it. Additionally, changing the viewpoint may include intermittent camerawork, such as a cut-in, that instantly switches the location being photographed by the virtual camera VC.
なお、接近行動とは逆となる、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が長くなるように操作が行われた場合には、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの回転も、逆に行われるのが望ましい。 Note that when an operation is performed to increase the distance between character C1 and object C2, which is the opposite of an approach action, it is desirable that the zoom ratio be changed and the virtual camera VC be rotated in the opposite direction.
[RPGにおける第3例]
第3例は、第1例と同様に、RPGにおける戦闘の場面である。戦闘の場面では、キャラクタC1は、ユーザ4の操作等に基づき、「スキル」を使用する。例えば、スキルは、キャラクタC1ごとに設定される、所謂「必殺技」、又は、「魔法」等である。そして、スキルと使用すると、スキルを使用しない攻撃、すなわち、「通常攻撃」と比較して、キャラクタC1は、オブジェクトC2に対して大きなダメージを与える。
[Third example in RPG]
The third example, like the first example, is a battle scene in an RPG. In the battle scene, the character C1 uses a "skill" based on the operation of the user 4, etc. For example, the skill is a so-called "special move" or "magic" that is set for each character C1. When the character C1 uses a skill, the character C1 inflicts greater damage on the object C2 than when the character C1 attacks without using a skill, i.e., a "normal attack."
以下、所定の条件を満たした場合に仮想カメラVCによる視点及びズーム率の変更を行う設定である。第3例では、所定の条件は、2つ設定される。以下「第1条件」及び「第2条件」という。 第3例は、所定の行動が、キャラクタC1がスキルを使用する「スキル行動」となる例である。 The following describes settings that change the viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC when certain conditions are met. In the third example, two certain conditions are set. These will be referred to as the "first condition" and the "second condition." In the third example, the certain action is a "skill action" in which character C1 uses a skill.
第1条件を満たす場合は、戦闘の場面において、キャラクタがスキルを使用する行動を行ったと判定される場合とする。第2条件は、スキルにおけるキャラクタによる攻撃が敵に当たった場合とする。そして、各々の条件を満たしたか否かは、戦闘の場面でキャラクタの行動が行われると判定される。 The first condition is met when it is determined that a character has performed an action that uses a skill in a battle scene. The second condition is when an attack by the character using a skill hits an enemy. Whether or not each condition is met determines that a character has performed an action in a battle scene.
戦闘の場面では、スキルの使用開始後、以下のような仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更が行われるのが望ましい。また、以下に説明する戦闘の場面でのスキル行動に基づく仮想カメラVCの視点変更、及び、ズーム率の変更を行う仮想カメラVCを「スキル時カメラ」という。 In battle scenes, after a skill is used, it is desirable to change the viewpoint and zoom ratio of the virtual camera VC as follows. Furthermore, the virtual camera VC that changes the viewpoint and zoom ratio based on skill actions in battle scenes, as described below, is called the "skill camera."
以下、ユーザ4の操作によって、キャラクタC1がスキルを使用する(すなわち、第1条件が満たされた場合である。)と、使用開始の時点で所謂「カットイン」の演出が行われる例で説明する。なお、使用開始の時点、すなわち、カットインが表示されている場面でのズーム率、及び、視点は、例えば、スキルごと、又は、キャラクタC1ごとに異なるように設定されてもよい。 The following describes an example in which, when character C1 uses a skill in response to an operation by user 4 (i.e., when the first condition is met), a so-called "cut-in" effect is displayed at the start of use. Note that the zoom ratio and viewpoint at the start of use, i.e., when the cut-in is displayed, may be set differently for each skill or each character C1, for example.
図11は、スキル時カメラによる第1表示例を示す図である。例えば、スキルを使用して第1条件を満たした場合には、カットイン表示102等が表示される。なお、スキルを使用開始の時点では、カットイン表示102以外の演出がある、又は、カットイン表示102がない等でもよい。 Figure 11 shows a first example of a display by the camera during skill use. For example, when a skill is used and the first condition is met, a cut-in display 102 or the like is displayed. Note that when the skill begins to be used, there may be an effect other than the cut-in display 102, or the cut-in display 102 may not be displayed at all.
カットイン表示102等のスキル用の演出表示が終わると、仮想画像VIMGは、以下のような表示となるように変更される。 Once the skill effects such as cut-in display 102 have finished, the virtual image VIMG will change to appear as shown below.
図12は、スキル時カメラによる第2表示例を示す図である。図12は、図11と比較すると、仮想画像VIMGが縮小表示である点が異なる。 Figure 12 shows a second example of display by the camera during skill use. Compared to Figure 11, Figure 12 differs in that the virtual image VIMG is displayed in a reduced size.
縮小表示は、スキルに関する表示が表示される範囲(以下「スキル範囲103」という。なお、スキル範囲103は、外側に余裕となる範囲があってもよい。)が仮想画像VIMG内に含まれる程度に、ズーム率を変更した表示である。 The reduced display is a display in which the zoom ratio is changed so that the range in which the skill-related display is displayed (hereinafter referred to as the "skill range 103"; note that the skill range 103 may have a marginal range outside of it) is included within the virtual image VIMG.
スキル範囲103は、スキルの使用に伴い、アニメーション、又は、模様等が表示される範囲である。したがって、縮小表示は、スキル範囲103全体がユーザ4に表示されるように変更する処理である。 The skill range 103 is the range in which animations, patterns, etc. are displayed when a skill is used. Therefore, the reduced display is a process of changing the skill range 103 so that the entire skill range 103 is displayed to the user 4.
なお、カットイン表示102の表示、又は、縮小表示等において、ズーム率の変更と一緒に、仮想ピッチ回転M1、又は、仮想ヨー回転M2等の回転が更に行われてもよい。 In addition, when displaying the cut-in display 102 or a reduced display, etc., additional rotations such as virtual pitch rotation M1 or virtual yaw rotation M2 may be performed in conjunction with changing the zoom ratio.
図12では、説明のため、スキル範囲103を可視状態で表現しているが、スキル範囲103の境界、及び、領域内は、透明であって、他の範囲と違いがないのが望ましい。具体的には、仮想画像VIMGは、以下のように表示されるのが望ましい。 In Figure 12, for the sake of explanation, the skill range 103 is shown in a visible state, but it is desirable that the boundaries and the area within the skill range 103 are transparent and there is no difference from other areas. Specifically, it is desirable that the virtual image VIMG be displayed as follows:
図13は、スキル時カメラによる第3表示例を示す図である。図13は、図12におけるスキル範囲103を不可視状態にした点が異なる。このように、縮小表示は、スキル範囲103全体がユーザ4に表示され、かつ、スキル範囲103がユーザ4の目視では認識できない表示であるのが望ましい。 Figure 13 is a diagram showing a third example of display by the camera during skill use. Figure 13 differs from Figure 12 in that the skill range 103 is made invisible. In this way, it is desirable for the reduced display to display the entire skill range 103 to user 4, but not be visible to user 4.
図14は、スキル時カメラによる第4表示例を示す図である。図14は、図13に示す縮小表示の後、すなわち、キャラクタC1が使用したスキルによって、オブジェクトC2を攻撃する攻撃行動に移った状態である。 Figure 14 shows a fourth example of display by the skill camera. Figure 14 shows the state after the reduced display shown in Figure 13, i.e., after the character C1 has used a skill to perform an attack action on object C2.
例えば、図14に示す状態、すなわち、キャラクタC1が使用したスキルによって攻撃行動が開始されて攻撃が敵に当たった場合(すなわち、第2条件を満たす場合である。)、仮想カメラVCは、ヒットズームと同様にズーム倍率の変更、及び、回転が行われる。したがって、縮小表示の後、図14乃至図16における表示は、ヒットズーム、すなわち、図5乃至図7と同様に処理されるのが望ましい。 For example, in the state shown in Figure 14, that is, when an attack action is initiated using a skill used by character C1 and the attack hits an enemy (i.e., when the second condition is met), the virtual camera VC changes the zoom magnification and rotates in the same way as hit zoom. Therefore, after the reduced display, it is desirable that the displays in Figures 14 to 16 be processed in the same way as hit zoom, that is, in the same way as Figures 5 to 7.
図15は、スキル時カメラによる第5表示例を示す図である。図15は、ヒットズームの第2表示例と同様に、スキル使用における攻撃行動により、攻撃がオブジェクトC2に当たった直後の場面である。 Figure 15 shows a fifth display example using the skill camera. Like the second display example of hit zoom, Figure 15 shows a scene immediately after an attack hits object C2 as a result of an attack action during skill use.
スキルを使用した場合でも、攻撃行動が検知されると、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が行われる。具体的には、図15は、図14と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。 Even when a skill is used, if an attacking action is detected, the zoom ratio will change and the virtual camera VC will perform a virtual pitch rotation. Specifically, Figure 15 differs from Figure 14 in that the image is enlarged when the zoom ratio is changed.
更に、図15は、図14と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図14に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。 Furthermore, compared to Figure 14, Figure 15 differs in that the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane becomes smaller due to the virtual pitch rotation of the virtual camera VC, and the attitude of the virtual camera VC becomes closer to horizontal compared to the state shown in Figure 14.
図16は、スキル時カメラによる第6表示例を示す図である。図16は、ヒットズームの第3表示例と同様に、図15に示す攻撃行動の後、更に攻撃行動が行われて、攻撃がオブジェクトC2に更に当たった直後の場面である。すなわち、図15において、1回目の攻撃行動で1回目の攻撃がオブジェクトC2に当たった後、続いて2回目の攻撃行動が実行されたため、図16において2回目の攻撃がオブジェクトC2に当たったとする。 Figure 16 is a diagram showing a sixth display example using the skill camera. Like the third display example of hit zoom, Figure 16 shows a scene immediately after a further attack action is performed after the attack action shown in Figure 15, with the attack hitting object C2 again. That is, in Figure 15, after the first attack hits object C2 in the first attack action, a second attack action is subsequently performed, and so in Figure 16 the second attack hits object C2.
スキルを使用した場合でも、第2条件を満たすと、ズーム率の変更、及び、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転が更に行われる。具体的には、図16は、図15と比較すると、ズーム率の変更によって、拡大表示となる点が異なる。また、図16は、図15よりも更に拡大された表示である。 Even when a skill is used, if the second condition is met, the zoom ratio is changed and the virtual pitch rotation of the virtual camera VC is further performed. Specifically, compared to Figure 15, Figure 16 differs in that the zoom ratio is changed to enlarge the display. Figure 16 also shows an even more enlarged display than Figure 15.
更に、図16は、図15と比較すると、仮想カメラVCの仮想ピッチ回転によって、仮想カメラVCの光軸とX-Y平面の成す角度が更に小さくなり、仮想カメラVCの姿勢が、図15に示す状態と比較して水平に近い姿勢となる点が異なる。 Furthermore, compared to Figure 15, Figure 16 differs in that the virtual pitch rotation of the virtual camera VC further reduces the angle between the optical axis of the virtual camera VC and the X-Y plane, causing the attitude of the virtual camera VC to become closer to horizontal compared to the state shown in Figure 15.
スキルを使用した場合でも攻撃行動が含まれるのであれば、ヒットズームを行い、攻撃行動の回数に応じて、ズーム率を変更して仮想画像VIMGを拡大する。 If an attack action is included when a skill is used, hit zoom is performed, and the zoom rate is changed depending on the number of attack actions, enlarging the virtual image VIMG.
なお、第2例と同様に、ヒットズームにおける視点の変更は、仮想カメラVCを回転させるに限られない。例えば、視点の変更は、仮想カメラVCを回転せず、仮想カメラVCを直線的に移動させての変更でもよい。ほかにも、視点の変更は、カットイン等のように、仮想カメラVCで撮影する箇所を瞬時に切り替える間欠的なカメラワークを含むものでもよい。 As with the second example, changing the viewpoint during hit zoom is not limited to rotating the virtual camera VC. For example, the viewpoint may be changed by linearly moving the virtual camera VC rather than rotating it. Additionally, the viewpoint may be changed by intermittent camerawork, such as a cut-in, that instantly switches the location being photographed by the virtual camera VC.
以上のように、スキル時カメラで視点を変更して撮影されると、スキルが使用される際に表示される演出が見やすい視点に設定される。つまり、スキルが使用される場面では、演出が用意されている場合が多い。そのため、スキル行動に応じて、演出全体をユーザ4から見やすい視点に設定されると、ユーザ4は演出を見落とす等を防ぐことができる。また、このような見やすい視点にユーザ4が手動で設定する手間をなくし、設定を簡略化できる。 As described above, when a skill is captured by changing the viewpoint with the camera, the viewpoint is set to one that makes it easy to see the effects displayed when the skill is used. In other words, effects are often prepared for scenes in which skills are used. Therefore, if the viewpoint is set to one that makes it easy for user 4 to see the entire effect in accordance with the skill action, user 4 can be prevented from overlooking the effects. This also simplifies the setup by eliminating the need for user 4 to manually set the viewpoint to one that makes it easy to see.
[RPGにおける第4例]
第4例は、例えば、キャラクタC1を移動させるマップ上の場面等である。以下、ユーザ4による操作が一定時間以上入力されない状態を「休憩」状態という。
[Fourth example in RPG]
A fourth example is, for example, a scene on a map where the character C1 is moved. Hereinafter, a state in which no operation is input by the user 4 for a certain period of time or more will be referred to as a "resting" state.
休憩状態が検知された場合に、休憩時応じた仮想カメラVCによる視点の変更、及び、ズーム率の変更があってもよい。 When a resting state is detected, the viewpoint of the virtual camera VC and the zoom ratio may be changed accordingly.
[ズーム率の上限設定例]
ズーム率は、上限値が設定されるのが望ましい。すなわち、ズーム率は、例えば、攻撃行動の回数が多くなる等があっても、上限値以上は拡大しないように、拡大が制限されるのが望ましい。なお、上限値は、事前に設定される値である。
[Example of setting the upper limit of zoom ratio]
It is desirable to set an upper limit to the zoom ratio. That is, it is desirable to limit the zoom ratio so that it does not expand beyond the upper limit even if, for example, the number of attacking actions increases. The upper limit is a value that is set in advance.
上限値の設定がないと、拡大が無制限に進むため、攻撃行動の回数がかなり多い場合には、拡大されすぎてしまう場合がある。一方で、上限値を設定しておくと、上限値以上に拡大されるのを防ぎ、ユーザ4が見やすい範囲で仮想画像VIMGを拡大することができる。 If no upper limit is set, the enlargement will continue indefinitely, which may result in excessive enlargement if the number of attack actions is quite high. On the other hand, setting an upper limit prevents enlargement beyond the upper limit, allowing the virtual image VIMG to be enlarged to a range that is easy for user 4 to see.
同様に、回転による回転量にも上限値が設定されてもよい。 Similarly, an upper limit may be set for the amount of rotation.
[特別条件の変形例]
所定の行動が事前に設定する条件(以下、「特別条件」という。)を満たした場合、ズーム率の変更量、及び、視点を変更する回転量が、条件を満たさない場合と比較して、大きい値であるのが望ましい。例えば、特別条件は、所謂「クリティカルヒット」等である。すなわち、特別条件は、例えば、一定の確率で発生するように設定され、条件を満たさない場合である「通常攻撃」よりも、大きなダメージを与えられる攻撃行動である場合等である。
[Variations of special conditions]
When a predetermined action satisfies a pre-set condition (hereinafter referred to as a "special condition"), it is desirable that the amount of change in zoom factor and the amount of rotation by which the viewpoint is changed are larger than when the condition is not satisfied. For example, a special condition is a so-called "critical hit." In other words, a special condition is, for example, an attack action that is set to occur with a certain probability and that inflicts more damage than a "normal attack" that does not satisfy the condition.
特別条件を満たした場合には、特に演出を派手にするのが望ましい。すなわち、ユーザ4に、「クリティカルヒット」が発生した等の特別条件を知らせることができるのが望ましい。そのため、ズーム率の変更量、及び、視点を変更する回転量が大きい値であると、表示が大きく変更されるため、ユーザ4が演出で特別条件を満たしたのに気づきやすくできる。 When a special condition is met, it is desirable to have a particularly flashy presentation. In other words, it is desirable to be able to notify user 4 of a special condition, such as the occurrence of a "critical hit." Therefore, if the change in zoom rate and the amount of rotation that changes the viewpoint are large values, the display will change significantly, making it easier for user 4 to notice that a special condition has been met through the presentation.
[他の自由度の例]
仮想カメラVCは、光軸方向、X軸方向、Y軸方向、又は、Z軸方向に並行移動する自由度が更にあってもよい。また、仮想カメラVCは、例えば、仮想カメラVCの配置点(すなわち、仮想画像VIMGの画像中心である。)等を回転中心としたロール回転、ピッチ回転、又は、ヨー回転の自由度が更にあってもよい。
[Other examples of degrees of freedom]
The virtual camera VC may further have a degree of freedom to translate in the optical axis direction, the X-axis direction, the Y-axis direction, or the Z-axis direction. The virtual camera VC may also have a degree of freedom to roll, pitch, or yaw around the center of rotation, for example, the placement point of the virtual camera VC (i.e., the image center of the virtual image VIMG).
[複数人のユーザがいる場合の例]
ユーザ4は、複数人であってもよい。所謂「マルチプレイヤ」による操作が可能なゲームであってもよい。以下、複数人のうち、1人を「自ユーザ」という。一方で、複数人のうち、自ユーザとは異なるユーザを「他ユーザ」という。
[Example when there are multiple users]
There may be multiple users 4. The game may be one that can be operated by so-called "multiplayers." Hereinafter, one of the multiple users will be referred to as the "own user." On the other hand, among the multiple users, users other than the own user will be referred to as "other users."
また、複数人のユーザ4は、操作するキャラクタがそれぞれ異なるとする。以下、自ユーザが操作するキャラクタを「第1キャラクタ」という。一方で、他ユーザが操作するキャラクタを「第2キャラクタ」という。 Furthermore, it is assumed that each of the multiple users 4 operates a different character. Hereinafter, the character operated by the user himself/herself will be referred to as the "first character." On the other hand, the character operated by the other user will be referred to as the "second character."
第1キャラクタが行う所定の行動を「第1行動」という。一方で、第2キャラクタが行う所定の行動を「第2行動」という。 A predetermined action performed by the first character is called a "first action." On the other hand, a predetermined action performed by the second character is called a "second action."
自ユーザのユーザ端末2は、第1行動が行われると、所定の行動を行ったと検知する。一方で、他ユーザのユーザ端末2は、第2行動が行われると、所定の行動を行ったと検知する。すなわち、それぞれのユーザ端末2は、自分が操作するキャラクタの所定の行動を検知し、自分以外のユーザが操作するキャラクタの所定の行動を検知しない。 When the first action is performed, the user's user terminal 2 detects that a predetermined action has been performed. On the other hand, when the second action is performed, the user terminal 2 of the other user detects that a predetermined action has been performed. In other words, each user terminal 2 detects the predetermined action of the character controlled by that user, but does not detect the predetermined action of characters controlled by users other than the user.
このようにすると、自分が操作するキャラクタの行動、すなわち、第1行動に合わせて、条件を満たすか否かを判定して仮想画像VIMGの表示が変更できる。一方で、自分以外のユーザが操作するキャラクタの行動、すなわち、第2行動では、条件を満たすか否かを判定しないようにして仮想画像VIMGの表示が維持される。全キャラクタの所定の行動をすべて検知し、仮想画像VIMGの表示が検知ごとに変更されてしまうと、表示が激しく変わるため、ユーザ4が見にくくなってしまう場合が多い。したがって、第1行動に合わせて、仮想画像VIMGの表示が変更されると、ユーザ4が見やすい画像を表示できる。 In this way, the display of the virtual image VIMG can be changed by determining whether or not the conditions are met in accordance with the action of the character controlled by the user, i.e., the first action. On the other hand, for the action of a character controlled by a user other than the user, i.e., the second action, the display of the virtual image VIMG is maintained without determining whether or not the conditions are met. If all the specified actions of all characters were detected and the display of the virtual image VIMG were changed for each detection, the display would change drastically, which would often make it difficult for the user 4 to see. Therefore, if the display of the virtual image VIMG is changed in accordance with the first action, an image that is easy for the user 4 to see can be displayed.
また、第1キャラクタと第2キャラクタが表示上、重ならないように避けるように、仮想ヨー回転等を行ってもよい。なお、視点の変更は、第1キャラクタと第2キャラクタの重なりを完全になくすに限られず、一部重なる部分が残っても、重なりを減らす変更であればよい。 Also, virtual yaw rotation or the like may be performed to prevent the first and second characters from overlapping on the display. Note that the viewpoint change does not have to completely eliminate the overlap between the first and second characters; even if some overlap remains, it may be a change that reduces the overlap.
[行動回数、及び、行動時間の変形例]
上記の例では、攻撃行動では、攻撃行動の回数等の行動回数をトリガにして段階的にズーム率を変更したが、トリガは、攻撃行動の回数に限られない。例えば、トリガは、行動時間でもよい。具体的には、攻撃行動がされてからの経過時間を計測し、所定時間ごと(例えば、5秒ごと等のように事前に設定する。)に、ズーム率は変更されてもよい。
[Variations of the number of actions and the duration of actions]
In the above example, for an attacking action, the zoom rate is changed in stages using the number of actions, such as the number of attacking actions, as a trigger, but the trigger is not limited to the number of attacking actions. For example, the trigger may be the duration of the action. Specifically, the elapsed time since the attacking action was performed may be measured, and the zoom rate may be changed at predetermined intervals (for example, every 5 seconds, which may be set in advance).
[オブジェクトの属性を考慮する変更例]
オブジェクトの属性を考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
[Example of modification that takes into account object attributes]
The zoom factor and viewpoint may be changed taking into account the attributes of the object.
具体的には、オブジェクトの属性とは、オブジェクトの種類、又は、オブジェクトの状態等である。以下、第1オブジェクトと第2オブジェクトに分けて説明する。 Specifically, object attributes include the type of object or the state of the object. Below, we will explain them separately for first objects and second objects.
[第1オブジェクトの属性を考慮する変更例]
例えば、オブジェクトの種類は、キャラクタC1の「職業」等である。職業は、所謂「剣士」、又は、「戦士」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が短い状態で攻撃行動を行う種類と、「弓使い」、又は、「魔法使い」のように、キャラクタC1とオブジェクトC2の距離が長い状態で攻撃行動を行う種類がある。すなわち、オブジェクトの種類によって、攻撃行動を行う距離が異なる。
[Example of modification taking into account the attributes of the first object]
For example, the type of object is the "occupation" of the character C1. There are two types of occupations: a "swordsman" or a "warrior" that perform an attack action when the distance between the character C1 and the object C2 is short, and an "archer" or a "wizard" that perform an attack action when the distance between the character C1 and the object C2 is long. In other words, the distance at which an attack action is performed varies depending on the type of object.
したがって、近距離用のキャラクタC1と、遠距離用のキャラクタC1とでは、最適な視点、及び、ズーム率が異なる場合がある。例えば、遠距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2の両方を含む全体をズームアップさせると、かなり縮小した表示となる場合がある。そこで、注目する点、すなわち、ズームアップさせる中心位置は、遠距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、又は、オブジェクトC2のどちらかにする等が望ましい。 Therefore, the optimal viewpoint and zoom ratio may differ between a close-range character C1 and a long-range character C1. For example, with a long-range character C1, zooming in on both the character C1 and object C2 may result in a significantly reduced display. Therefore, for a long-range character C1, it is desirable to set the focus, i.e., the center position for zooming in, to either the character C1 or the object C2.
一方で、近距離用のキャラクタC1では、攻撃行動の際、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2が1か所に集中した配置になりやすい。そこで、注目する点、すなわち、ズームアップさせる中心位置は、近距離用のキャラクタC1では、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2の両方を含む全体等が望ましい。 On the other hand, when a close-range character C1 performs an attacking action, the character C1 and object C2 tend to be concentrated in one location. Therefore, for a close-range character C1, the focus point, i.e., the central position for zooming in, should preferably be the entire image including both the character C1 and object C2.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの種類に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint depending on the type of object allows for a display that is easy for user 4 to see.
なお、オブジェクトの種類は、職業に限られず、装備している武器の種類等でもよい。 Note that the type of object is not limited to occupation, but could also be the type of weapon equipped, etc.
例えば、オブジェクトの状態は、所謂「バフ」、又は、「デバフ」の状態である。「バフ」は、キャラクタC1のステータス(例えば、攻撃力、守備力、又は、素早さ等である。)が一時的に高まり、キャラクタC1が戦闘の場面において通常状態よりも有利な状態をいう。一方で、「デバフ」は、キャラクタC1のステータスが一時的に低くなり、キャラクタC1が戦闘の場面において通常状態よりも不利な状態をいう。なお、「バフ」、又は、「デバフ」は、ステータスの変化だけでなく、ダメージを受けない等の特別な状態でもよい。 For example, the state of the object is what is known as a "buff" or "debuff." A "buff" is a state in which the status of character C1 (for example, attack power, defense power, or speed) is temporarily increased, giving character C1 a greater advantage in battle than usual. On the other hand, a "debuff" is a state in which the status of character C1 is temporarily decreased, giving character C1 a greater disadvantage in battle than usual. Note that a "buff" or "debuff" may not only refer to a change in status, but also to a special state such as inability to receive damage.
「バフ」、又は、「デバフ」は、例えば、アイテム、魔法、スキル、又は、条件等によって生じる。 A "buff" or "debuff" can be caused by, for example, an item, magic, skill, or condition.
例えば、キャラクタC1が「バフ」の状態であると、キャラクタC1は、通常の状態(すなわち、「バフ」ではない状態である。)と比較して、大きなダメージを与えられる状態等となる。したがって、このように、通常の状態とは異なる特別な状態下であるキャラクタC1の攻撃行動は、通常の状態における攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、「バフ」の状態にあるキャラクタC1による攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。 For example, when character C1 is in a "buff" state, character C1 is in a state where it can inflict greater damage than when it is in its normal state (i.e., not in a "buff" state). Therefore, it is desirable that the attacking actions of character C1 in this special state, which is different from its normal state, be presented to user 4 in a different way than attacking actions in its normal state. In other words, it is desirable that the attacking actions of character C1 in a "buff" state be presented in a flashy way.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの状態に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint according to the state of the object allows for a display that is easy for user 4 to see.
[第2オブジェクトの属性を考慮する変更例]
第1オブジェクトと同様に、第2オブジェクトの属性も考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
[Example of modification taking into account the attributes of the second object]
As with the first object, the zoom ratio and viewpoint may be changed taking into consideration the attributes of the second object.
例えば、オブジェクトの種類は、第2オブジェクトが所謂「ボスキャラ」等であるか否か等である。所謂「ボスキャラ」は、イベント、又は、ストーリにおいて重要な役割となる敵等である。「ボスキャラ」等は、通常の敵と比較してステータスが高く設定されている場合が多い。また、「ボスキャラ」は、イベント、又は、ストーリにおいて重要な場面で登場する。したがって、このような重要なオブジェクトによる攻撃行動、又は、重要なオブジェクトに対する攻撃行動は、通常の攻撃行動よりも派手に演出するのが望ましい。 For example, the type of object may be whether the second object is a so-called "boss character," etc. A so-called "boss character" is an enemy that plays an important role in an event or story. "Boss characters" often have higher status than normal enemies. Furthermore, "boss characters" appear in important scenes in events or stories. Therefore, it is desirable for attack actions by such important objects, or attack actions against important objects, to be more spectacularly staged than normal attack actions.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトC2の種類に応じて行われると、盛り上がる演出ができる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint depending on the type of object C2 can create an exciting effect.
第1オブジェクトと同様に、第2オブジェクトも、「バフ」、又は、「デバフ」等の状態が考慮されるのが望ましい。 As with the first object, it is desirable to take into account the status of the second object, such as "buffs" or "debuffs."
例えば、オブジェクトC2が「バフ」の状態であると、キャラクタC1は、通常の状態と比較して、オブジェクトC2から大きなダメージを与えられる場合が多い。したがって、このように、通常の状態とは異なる特別な状態下であるオブジェクトC2の攻撃行動は、通常の状態における攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、「バフ」の状態にあるオブジェクトC2による攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。 For example, when object C2 is in a "buff" state, character C1 is likely to receive greater damage from object C2 than when it is in its normal state. Therefore, it is desirable that the attacking behavior of object C2 in this special state, which is different from its normal state, be presented to user 4 in a different way than when it is in its normal state. In other words, it is desirable that the attacking behavior of object C2 in its "buff" state be presented in a flashy way.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、オブジェクトの状態に応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint according to the state of the object allows for a display that is easy for user 4 to see.
[第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせを考慮する変更例]
第1オブジェクトの属性、又は、第2オブジェクトの属性の考慮と同様に、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせも考慮して、ズーム率の変更、及び、視点の変更がされてもよい。
[Modification example considering combination of first object and second object]
The zoom ratio and viewpoint may be changed by taking into consideration the combination of the first object and the second object as well as the attribute of the first object or the attribute of the second object.
例えば、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2がどちらも近距離の攻撃行動をする場合には、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、近距離用に固定されるのが望ましい。同様に、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2がどちらも遠距離の攻撃行動をする場合には、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、遠距離用に固定されるのが望ましい。 For example, if both character C1 and object C2 are performing close-range attack actions, it is desirable that the zoom rate and viewpoint changes be fixed for close range. Similarly, if both character C1 and object C2 are performing long-range attack actions, it is desirable that the zoom rate and viewpoint changes be fixed for long range.
一方で、キャラクタC1、及び、オブジェクトC2が、近距離用、及び、遠距離用で攻撃行動が異なる種類である組み合わせでは、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、それぞれの攻撃行動ごとに最適なズーム率、及び、視点に切り替える使い分けを行う、又は、どちらの攻撃行動でも全体がユーザ4に表示されるズーム率、及び、視点に変更する等である。 On the other hand, in a combination where character C1 and object C2 have different types of attack actions for close range and long range, the zoom rate and viewpoint are changed by switching to the optimal zoom rate and viewpoint for each attack action, or by changing to a zoom rate and viewpoint that displays the entire image to user 4 for both attack actions.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせに応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint according to the combination of the first object and the second object allows for a display that is easy for user 4 to see.
また、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせによって、どちらかが有利、又は、不利な状態になる場合がある。所謂「第1オブジェクトと第2オブジェクトの相性」等である。例えば、キャラクタC1は、オブジェクトC2が特定の種類であると、特別に攻撃力が高くなる等の設定であるとする。 Furthermore, depending on the combination of the first object and the second object, one may be at an advantage or disadvantage. This is known as the "compatibility between the first object and the second object." For example, character C1 may be set to have a particularly high attack power when object C2 is a specific type.
このように、特別な条件下でのキャラクタC1によるオブジェクトC2に対する攻撃行動は、通常の敵に対する攻撃行動とは異なる演出でユーザ4に表現されるのが望ましい。つまり、特別な条件下でのオブジェクトC2に対する攻撃行動は、派手に表現されるのが望ましい。 In this way, it is desirable that an attack action by character C1 against object C2 under special conditions be presented to user 4 in a different way than an attack action against a normal enemy. In other words, it is desirable that an attack action against object C2 under special conditions be presented in a flashy way.
以上のように、ズーム率の変更、及び、視点の変更は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせに応じて行われると、ユーザ4が見やすい表示にできる。 As described above, changing the zoom ratio and viewpoint according to the combination of the first object and the second object allows for a display that is easy for user 4 to see.
[全体処理例]
図17は、全体処理例を示す図である。例えば、以下のような全体処理が戦闘の場面において実行される。
[Overall processing example]
17 is a diagram showing an example of overall processing. For example, the following overall processing is executed in a battle scene.
ステップS01では、ユーザ端末2は、初期ズーム率、及び、初期視点で仮想画像VIMGを表示する。 In step S01, the user terminal 2 displays the virtual image VIMG at an initial zoom ratio and an initial viewpoint.
ステップS02では、ユーザ端末2は、所定の条件を満たしたか否かを判断する。次に、所定の条件を満たしたと判断されると(ステップS02でYES)、ユーザ端末2は、ステップS03に進む。一方で、所定の条件を満たしていないと判断されると(ステップS02でNO)、ユーザ端末2は、ステップS04に進む。 In step S02, the user terminal 2 determines whether or not the predetermined conditions have been met. Next, if it is determined that the predetermined conditions have been met (YES in step S02), the user terminal 2 proceeds to step S03. On the other hand, if it is determined that the predetermined conditions have not been met (NO in step S02), the user terminal 2 proceeds to step S04.
ステップS03では、ユーザ端末2は、行動に応じて、ズーム率の変更、及び、回転を行う。具体的には、行動の種類が特定されると、ユーザ端末2は、上記の第1例乃至第3例のように、行動の種類に応じて、ズーム率の変更、及び、回転を組み合わせて初期ズーム率、及び、初期視点から変更する。 In step S03, the user terminal 2 changes the zoom ratio and rotates in accordance with the action. Specifically, once the type of action is identified, the user terminal 2 changes the zoom ratio and rotates in accordance with the type of action, changing the initial zoom ratio and initial viewpoint, as in the first to third examples above.
ステップS04では、ユーザ端末2は、仮想画像VIMGを表示する。具体的には、所定の行動が検知された場合には、ステップS03によるズーム率の変更、及び、回転による視点変更等をした後の状態で、ユーザ端末2は、仮想画像VIMGを表示する。一方で、所定の行動が検知されなかった場合には、ユーザ端末2は、初期ズーム率、及び、初期視点を維持した状態で仮想画像VIMGを表示する。 In step S04, the user terminal 2 displays the virtual image VIMG. Specifically, if a predetermined behavior is detected, the user terminal 2 displays the virtual image VIMG in the state after the zoom ratio change in step S03 and the viewpoint change by rotation, etc. On the other hand, if a predetermined behavior is not detected, the user terminal 2 displays the virtual image VIMG while maintaining the initial zoom ratio and initial viewpoint.
[機能構成例]
図18は、機能構成例を示す図である。例えば、ユーザ端末2は、表示手段2F1、変更手段2F3、及び、ズーム手段2F4を備える構成である。なお、ユーザ端末2は、検知手段2F2を更に備える構成が望ましい。
[Example of functional configuration]
18 is a diagram illustrating an example of a functional configuration. For example, the user terminal 2 includes a display unit 2F1, a change unit 2F3, and a zoom unit 2F4. It is preferable that the user terminal 2 further includes a detection unit 2F2.
表示手段2F1は、仮想カメラVCが撮影した仮想画像VIMGを表示する表示手順を行う。例えば、表示手段2F1は、入出力インタフェース114等で実現する。 The display means 2F1 performs a display procedure to display the virtual image VIMG captured by the virtual camera VC. For example, the display means 2F1 is realized by the input/output interface 114, etc.
検知手段2F2は、キャラクタC1がオブジェクトC2に対して、所定の行動を行うのを検知する検知手順を行う。例えば、検知手段2F2は、プロセッサ111等で実現する。 The detection means 2F2 performs a detection procedure to detect when the character C1 performs a predetermined action on the object C2. For example, the detection means 2F2 is realized by the processor 111, etc.
変更手段2F3は、所定の条件を満たすと、仮想カメラVCによる視点を変更する変更手順を行う。例えば、変更手段2F3は、プロセッサ111等で実現する。 When a predetermined condition is met, the change means 2F3 performs a change procedure to change the viewpoint of the virtual camera VC. For example, the change means 2F3 is realized by the processor 111, etc.
ズーム手段2F4は、所定の条件を満たすと、仮想カメラVCによるズーム率を変更するズーム変更手順を行う。例えば、ズーム手段2F4は、プロセッサ111等で実現する。 When a predetermined condition is met, the zoom means 2F4 performs a zoom change procedure to change the zoom ratio of the virtual camera VC. For example, the zoom means 2F4 is realized by the processor 111, etc.
以上のような構成であると、ゲームにおいて、所定の条件を満たした場面で視点の設定を簡略に最適化することができる。具体的には、攻撃行動、接近行動、又は、スキル行動に合わせて、ユーザ4が演出を見やすい、又は、ユーザ4が操作を行いやすい等の視点に、ユーザ4が手動で設定しなくとも設定することができる。 With the above configuration, the viewpoint setting can be easily optimized in a game when certain conditions are met. Specifically, the viewpoint can be set to a value that makes it easier for User 4 to view the effects or perform operations in accordance with attack actions, approach actions, or skill actions, without User 4 having to manually set it.
[仮想ピッチ回転、又は、仮想ヨー回転について]
視点の変更は、仮想カメラVCの回転、又は、仮想カメラVCの移動で実現される。これらのうち、視点の変更は、キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした仮想ピッチ回転、仮想ヨー回転、又は、ロール回転を用いるものが望ましい。キャラクタC1の配置位置を回転中心点とした回転であると、回転を行っても、キャラクタC1が画面の中央に位置となる。したがって、回転によって激しく視点を変更した場合でも、キャラクタC1が画面外に外れにくいため、ユーザ4は、キャラクタC1を注視することができる。
[Virtual pitch rotation or virtual yaw rotation]
The viewpoint change is realized by rotating the virtual camera VC or moving the virtual camera VC. Of these, it is desirable to change the viewpoint by using virtual pitch rotation, virtual yaw rotation, or roll rotation with the position of the character C1 as the rotation center point. When the rotation is performed with the position of the character C1 as the rotation center point, the character C1 remains in the center of the screen even after rotation. Therefore, even if the viewpoint is changed drastically by rotation, the character C1 is unlikely to move off the screen, allowing the user 4 to focus on the character C1.
[その他の実施形態]
処理、及び、本実施形態で実行される処理に用いるデータは、情報処理システムによって実行、及び、記憶されてもよい。例えば、情報処理システムは、処理又は記憶を冗長、分散、並列、又は、これらの組み合わせを実現するため、複数の情報処理装置で実行又は記憶してもよい。したがって、本発明は、前述に示すハードウェア構成以外の装置、及び、前述に示す装置以外のシステムで実現されてもよい。
[Other embodiments]
The processing and data used in the processing performed in this embodiment may be executed and stored by an information processing system. For example, the information processing system may execute or store data on multiple information processing devices to achieve redundant, distributed, parallel, or a combination thereof. Therefore, the present invention may be realized in devices and systems other than those with the hardware configurations described above.
また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の情報処理装置で分担して実行されてもよい。更に、各情報処理装置の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、前述した処理の一部、又は、全部が前述した情報処理装置とは異なる情報処理装置が実行してもよい。 Furthermore, the program according to the present invention is not limited to a single program, but may be a collection of multiple programs. Furthermore, the program according to the present invention is not limited to being executed by a single device, but may be shared and executed by multiple information processing devices. Furthermore, the division of roles among the information processing devices is not limited to the above-mentioned example. In other words, some or all of the above-mentioned processing may be executed by an information processing device different from the above-mentioned information processing device.
更に、プログラムによって実現される各手段の一部、又は、全部は、集積回路等のハードウェアで実現することもできる。更に、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード(登録商標)、DVD等の光学ディスク、又は、インターネット上のサーバ等を指す。したがって、プログラムは、インターネット等の電気通信回線を介して配信されでもよい。 Furthermore, some or all of the means implemented by the program may be implemented in hardware such as an integrated circuit. Furthermore, the program may be provided recorded on a non-transitory recording medium that is readable by a computer. Examples of recording media include hard disks, SD cards (registered trademark), optical discs such as DVDs, and servers on the Internet. Therefore, the program may be distributed via telecommunications lines such as the Internet.
また、情報処理システムを構成する情報処理装置等は、海外にあってもよい。 In addition, the information processing devices that make up the information processing system may be located overseas.
なお、本発明は、前述に例示する各実施形態に限定されない。したがって、本発明は、技術的な要旨を逸脱しない範囲で、構成要素の追加、削除、組み合わせ、又は、変形が可能である。ゆえに、特許請求の範囲に記載された技術思想に含まれる技術的事項のすべてが本発明の対象となる。なお、前述に例示する実施形態は、実施において好適な具体例である。そして、当業者であれば、開示した内容から様々な変形例を実現可能であって、このような変形例は、特許請求の範囲に記載された技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments exemplified above. Therefore, the present invention allows for the addition, deletion, combination, or modification of components without departing from the technical gist of the invention. Therefore, all technical matters included in the technical concept described in the claims are covered by the present invention. The embodiments exemplified above are preferred specific examples. Furthermore, those skilled in the art will be able to realize various modifications from the disclosed content, and such modifications are included in the technical scope described in the claims.
1 :システム
2 :ユーザ端末
2F1 :表示手段
2F2 :検知手段
2F3 :変更手段
2F4 :ズーム手段
3 :サーバ
4 :ユーザ
100 :回転中心点
101 :配置点
102 :カットイン表示
103 :スキル範囲
C1 :キャラクタ
C2 :オブジェクト
L1 :第1距離
L2 :第2距離
L3 :第3距離
M1 :仮想ピッチ回転
M2 :仮想ヨー回転
VC :仮想カメラ
VIMG :仮想画像
Z1 :第1ズーム率
Z2 :第2ズーム率
1: System 2: User terminal 2F1: Display means 2F2: Detection means 2F3: Change means 2F4: Zoom means 3: Server 4: User 100: Rotation center point 101: Placement point 102: Cut-in display 103: Skill range C1: Character C2: Object L1: First distance L2: Second distance L3: Third distance M1: Virtual pitch rotation M2: Virtual yaw rotation VC: Virtual camera VIMG: Virtual image Z1: First zoom ratio Z2: Second zoom ratio
Claims (11)
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
プログラム。 Computer,
a display means for displaying to a user a virtual image captured by a virtual camera disposed in the virtual space;
a change means for changing a viewpoint of the virtual camera when a first object operated by the user satisfies a predetermined condition with respect to a second object different from the first object;
functioning as a zooming means for changing the zoom ratio of the virtual camera in conjunction with the change of the viewpoint;
In a scene where the first object and the second object are fighting,
the condition is that the first object hits the second object with an attack;
the zooming means changes the zoom ratio to enlarge the virtual image in accordance with the number of times the condition is satisfied;
The change means is a program that changes the viewpoint when the condition is satisfied.
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに近づく行動であり、
前記ズーム手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
請求項1に記載のプログラム。 In a scene where the first object and the second object are fighting,
the condition is an action of the first object approaching the second object,
the zooming means changes the zoom ratio to enlarge the virtual image in accordance with the distance between the first object and the second object;
2. The program according to claim 1, wherein the change means changes the viewpoint when the condition is satisfied.
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手段と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段
として機能させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件のうち第1条件は、
前記第1オブジェクトがスキルを使用するスキル行動であり、
前記ズーム手段は、
前記第1条件が満たされると、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、及び、前記スキルが前記仮想画像に表示されるように前記ズーム率を変更して前記仮想画像を縮小表示にし、
前記条件のうち第2条件は、
前記縮小表示の後、前記スキルによって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、
前記第2条件が満たされると、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、
前記第2条件が満たされると、前記視点を変更させる
プログラム。 Computer,
a display means for displaying to a user a virtual image captured by a virtual camera disposed in the virtual space;
a change means for changing a viewpoint of the virtual camera when a first object operated by the user satisfies a predetermined condition with respect to a second object different from the first object;
functioning as a zooming means for changing the zoom ratio of the virtual camera in conjunction with the change of the viewpoint;
In a scene where the first object and the second object are fighting,
The first condition among the above conditions is:
The first object is a skill action that uses a skill,
The zoom means is
When the first condition is satisfied, the zoom ratio is changed to reduce the virtual image so that the first object, the second object, and the skill are displayed in the virtual image;
The second condition of the above conditions is:
After the reduced display, the first object attacks the second object using the skill;
The zoom means is
If the second condition is satisfied, the zoom ratio is changed to enlarge the virtual image;
The change means is
a program for changing the viewpoint when the second condition is satisfied;
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの距離、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てた回数、又は、行動時間に応じて段階的に、前記ズーム率を変更する
請求項1に記載のプログラム。 The zoom means is
The program according to claim 1 , wherein the zoom ratio is changed in stages according to the distance between the first object and the second object, the number of times the first object hits the second object, or the action time.
前記ズーム手段は、
前記上限値まで前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大する
請求項1に記載のプログラム。 an upper limit is set for the zoom ratio;
The zoom means is
The program according to claim 1 , wherein the virtual image is enlarged by changing the zoom ratio up to the upper limit value.
前記ズーム率の変更量、及び、前記視点を変更する回転量を通常の場合と比して大きい値とする
請求項1に記載のプログラム。 If special conditions are met,
2. The program according to claim 1, wherein the amount of change in the zoom factor and the amount of rotation by which the viewpoint is changed are set to values larger than those in normal cases.
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが表示上で重なりを避ける方向で前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 The change means is
2. The program according to claim 1, wherein the viewpoint is changed in a direction that avoids overlapping of the first object and the second object on the display.
前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 In accordance with the attribute of the first object, the change means or the zoom means
The program according to claim 1 , wherein the zoom ratio is changed or the viewpoint is changed.
前記ズーム率を変更、又は、前記視点を変更する
請求項1に記載のプログラム。 In accordance with the attribute of the second object, the change means or the zoom means
The program according to claim 1 , wherein the zoom ratio is changed or the viewpoint is changed.
ユーザに対して、仮想空間内に配置する仮想カメラが撮影した仮想画像を表示する表示手順と、
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手順と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム変更手順と
を含み、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム変更手順では、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手順では、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
情報処理方法。 An information processing method performed by an information processing device,
a display step of displaying to the user a virtual image captured by a virtual camera disposed in the virtual space;
a change procedure for changing a viewpoint of the virtual camera when a first object operated by the user satisfies a predetermined condition with respect to a second object different from the first object;
a zoom change procedure for changing a zoom ratio of the virtual camera together with the change of viewpoint;
In a scene where the first object and the second object are fighting,
the condition is that the first object hits the second object with an attack;
In the zoom change step, the zoom ratio is changed to enlarge the virtual image in accordance with the number of times the condition is satisfied;
In the change procedure, when the condition is satisfied, the viewpoint is changed.
前記ユーザが操作する第1オブジェクトが、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して、所定の条件を満たした場合、前記仮想カメラによる視点を変更する変更手段と、
前記視点の変更と共に、前記仮想カメラによるズーム率を変更するズーム手段と
を備え、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが戦闘する場面において、
前記条件は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに攻撃を当てることであり、
前記ズーム手段は、前記条件を満たした回数に応じて、前記ズーム率を変更して前記仮想画像を拡大し、
前記変更手段は、前記条件が満たされると、前記視点を変更させる
システム。
a display means for displaying to a user a virtual image captured by a virtual camera disposed in the virtual space;
a change means for changing a viewpoint of the virtual camera when a first object operated by the user satisfies a predetermined condition with respect to a second object different from the first object;
a zoom unit that changes a zoom ratio of the virtual camera in conjunction with the change of the viewpoint;
In a scene where the first object and the second object are fighting,
the condition is that the first object hits the second object with an attack;
the zooming means changes the zoom ratio to enlarge the virtual image in accordance with the number of times the condition is satisfied;
The change means changes the viewpoint when the condition is satisfied.
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