JP7825871B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
上記遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある。 Some of the above gaming machines are configured to determine whether a win or loss occurs each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the win or loss determination by displaying an image of the symbol game each time a win or loss determination is made. Some of these gaming machines are configured to indicate to the player that a win will be notified by displaying an image of a reach effect during symbol game play.
本発明の目的は興趣性の向上を図り得る遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance entertainment value.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、始動条件が成立したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御回路40)と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記判定の結果を報知する態様で前記演出図柄を停止表示するものであり、前記演出図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出において、先演出の画像を表示してから後演出の画像を表示する第1演出パターンの演出を実行する場合と、先演出の画像を表示した後に後演出の画像を表示しない第2演出パターンの演出を実行する場合と、先演出の画像を表示することなく後演出の画像を表示する第3演出パターンの演出を実行する場合と、があり、前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記特別図柄および前記演出図柄の変動表示中において、前記先演出の画像が表示されることを示唆する文字を表示する第1文字表示演出を実行する場合と、前記後演出の画像が表示されることを示唆する文字を表示する第2文字表示演出を実行する場合と、があり、前記第2文字表示演出を実行した場合に、前記第3演出パターンの演出を前記第1演出パターンの演出よりも高確率で実行し、前記後演出の画像は、前記第1文字表示演出が実行された場合と、前記第2文字表示演出が実行された場合と、のどちらの場合にも表示可能であり、前記第1文字表示演出が実行された場合と、前記第2文字表示演出が実行された場合とで、前記後演出の画像が表示される確率が互いに異なる、ところに特徴を有する。 A gaming machine of a first invention for solving the above-mentioned problems comprises: a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player in response to the establishment of a starting condition; a pattern display control means for, when the determination is made, variably displaying a special pattern on a predetermined pattern display means and then statically displaying a special pattern indicating the result of the determination; a special game execution means (main control circuit 40) for executing the special game when a special pattern indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is statically displayed on the pattern display means ; and a performance control means for controlling performance, wherein the performance control means variably displays performance patterns in accordance with the variably displaying of the special patterns, and statically displays the performance patterns in a manner to notify the result of the determination in accordance with the static displaying of the special patterns, and in a reach performance executed during the variably displaying of the performance patterns , there are two cases where a first performance pattern performance is executed in which an image of a leading performance is displayed first and then an image of a trailing performance is displayed; and a second performance pattern in which an image of a leading performance is displayed first and then an image of a trailing performance is displayed. and a third performance pattern in which an image of a subsequent performance is displayed without displaying an image of the first performance. Based on the result of the judgment, during the variable display of the special symbol and the performance symbol performed in accordance with the judgment, a first character display performance is executed in which a character suggesting that the image of the first performance will be displayed is displayed, and a second character display performance is executed in which a character suggesting that the image of the subsequent performance will be displayed is displayed. When the second character display performance is executed, the performance of the third performance pattern is executed with a higher probability than the performance of the first performance pattern, and the image of the subsequent performance can be displayed in both cases when the first character display performance is executed and when the second character display performance is executed .
[実施例1]
1.遊技機の機械的構成
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する縦長な矩形枠状をなすものであり、外枠1の左端部にはヒンジ金具2を介して内枠3が装着されている。この内枠3は前面に開口部を有する矩形容器状をなすものであり、外枠1内に収納された収納位置および外枠1内から前へ引出された引出し位置間でヒンジ金具2の垂直な軸を中心に外枠1に対して回動操作可能にされている。この内枠3には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤4が取付けられている。この遊技盤4は無色透明な合成樹脂を材料とするものであり、内枠3の前面の開口部を前から塞いでいる。
[Example 1]
1. Mechanical Configuration of the Gaming Machine The outer frame 1 in Figure 1 is installed on the machine tray of a pachinko parlor. The outer frame 1 is a vertically long rectangular frame with openings at the front and back, and an inner frame 3 is attached to the left end of the outer frame 1 via a hinge fitting 2. The inner frame 3 is a rectangular container with an opening at the front, and is rotatable relative to the outer frame 1 around the vertical axis of the hinge fitting 2 between a stored position where it is stored within the outer frame 1 and a pulled-out position where it is pulled out forward from within the outer frame 1. A vertical, flat game board 4 is attached to the inner frame 3, as shown in Figure 2. The game board 4 is made of a colorless, transparent synthetic resin and covers the front opening of the inner frame 3 from the front.
ヒンジ金具2には、図1に示すように、前枠5が装着されている。この前枠5は開口部6を有する矩形枠状をなすものであり、前枠5には開口部6を塞ぐ無色透明な窓板7が固定されている。この前枠5はヒンジ金具2の垂直な軸を中心に遊技盤4を前から覆う閉鎖状態および遊技盤4を開放する開放状態間で回動操作可能にされたものであり、窓板7は前枠5の閉鎖状態で遊技盤4に前から隙間を介して対向する。この前枠5には、図3に示すように、上皿8および下皿9が上下2段に固定されている。上皿8は遊技球を貯留するものであり、下皿9は上皿8が貯留不能な遊技球を貯留するものであり、上皿8には遊技者が操作可能な操作ボタン10が装着されている。 As shown in Figure 1, a front frame 5 is attached to the hinge fitting 2. This front frame 5 is a rectangular frame with an opening 6, and a colorless, transparent window plate 7 that covers the opening 6 is fixed to the front frame 5. This front frame 5 is rotatable around the vertical axis of the hinge fitting 2 between a closed state that covers the game board 4 from the front and an open state that exposes the game board 4. When the front frame 5 is in the closed state, the window plate 7 faces the game board 4 from the front via a gap. As shown in Figure 3, an upper tray 8 and a lower tray 9 are fixed to the front frame 5 in two rows, one above the other. The upper tray 8 stores game balls, and the lower tray 9 stores game balls that the upper tray 8 cannot store. The upper tray 8 is equipped with an operation button 10 that can be operated by the player.
前枠5には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿8内から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には、図3に示すように、発射ハンドル11が連結されている。この発射ハンドル11は前枠5の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル11の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。 A launching device (not shown) is attached to the front frame 5. This launching device has a striking hammer that strikes the game balls and a launching motor that operates the hammer, and game balls are supplied to the hammer one by one from the upper tray 8. This launching device supplies a new game ball to the striking hammer each time the hammer strikes a game ball, and as shown in Figure 3, a launching handle 11 is connected to the launching device. This launching handle 11 is attached to the lower right corner of the front frame 5 so that it can be rotated around an axis oriented in the front-to-rear direction, and the force with which the striking hammer strikes the game ball is adjusted according to the amount of clockwise operation (rotation angle) of the launching handle 11.
遊技盤4の前面には、図2に示すように、外レール12および内レール13が固定されている。これら外レール12および内レール13間には円弧状の発射通路14が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路14内を下から上へ上昇する。これら外レール12および内レール13は遊技盤4の前面に遊技領域15を区画形成するものである。この遊技領域15は発射通路14の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路14内を上昇する遊技球は発射通路14の出口から遊技領域15内に放出される。この遊技領域15内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域15内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域15内を落下する。 As shown in Figure 2, an outer rail 12 and an inner rail 13 are fixed to the front of the game board 4. An arc-shaped launch passage 14 is formed between the outer rail 12 and the inner rail 13, and game balls struck by the battering hammer rise from bottom to top within the launch passage 14. The outer rail 12 and the inner rail 13 define a game area 15 on the front of the game board 4. The game area 15 is a circular area connected to the exit at the top of the launch passage 14, and game balls rising within the launch passage 14 are released into the game area 15 from the exit of the launch passage 14. Multiple game pegs (not shown) have been driven into the game area 15, and game balls released into the game area 15 fall within the game area 15 while colliding with the multiple game pegs.
遊技領域15内には、図2に示すように、左打ち領域16および右打ち領域17が設定されている。左打ち領域16は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16内に放出される。この遊技球が左打ち領域16内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域17は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16を通過して右打ち領域17内に放出される。この遊技球が右打ち領域17内に放出される打ち方を右打ちと称する。 As shown in Figure 2, a left-hitting area 16 and a right-hitting area 17 are defined within the play area 15. The left-hitting area 16 is the area to the left of the center line of the play area 15, and when the launch handle 11 is operated clockwise to a small extent, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 into the left-hitting area 16. This type of hitting in which the game ball is released into the left-hitting area 16 is referred to as a left-hitting. The right-hitting area 17 is the area to the right of the center line of the play area 15, and when the launch handle 11 is operated clockwise to a large extent, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 through the left-hitting area 16 into the right-hitting area 17. This type of hitting in which the game ball is released into the right-hitting area 17 is referred to as a right-hitting.
遊技領域15内には、図2に示すように、始動領域に相当する第1始動口18が固定されている。この第1始動口18は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口18は左打ち領域16および右打ち領域17間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口18内に上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。 As shown in Figure 2, a first starting opening 18, which corresponds to the starting area, is fixed within the game area 15. This first starting opening 18 is pocket-shaped with an open top, allowing game balls to enter from the top. This first starting opening 18 is located between the left-hand hitting area 16 and the right-hand hitting area 17, allowing game balls to easily enter the first starting opening 18 from the top entrance when hitting from the left, but making it difficult to enter when hitting from the right.
右打ち領域17内には、図2に示すように、入球領域に相当する大入賞口19が固定されている。この大入賞口19は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、扉板20を備えている。この扉板20は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸(図示せず)を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口19の前面の入口を閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖する。この扉板20の開放状態で遊技球が右打ちされている場合には遊技球が扉板20上に落下し、扉板20に沿って前から後へ転動することに応じて大入賞口19の入口に進入する。即ち、大入賞口19は遊技球の右打ち状態で遊技球が入球可能にされたものである。この大入賞口19内にはV入賞口(図示せず)が設けられている。このV入賞口は大入賞口19内に入球した遊技球が落下可能な開口部からなるものであり、V扉板(図示せず)を有している。このV扉板はV入賞口を遊技球が落下不能に閉鎖する閉鎖位置および遊技球が落下可能に開放する開放位置間で移動可能にされたものであり、大入賞口19内に入球した遊技球はV扉板の開放位置でV入賞口内に落下可能となり、V扉板の閉鎖位置でV入賞口内に落下不能になる。 As shown in Figure 2, a large prize opening 19, which corresponds to the ball entry area, is fixed within the right-hand play area 17. This large prize opening 19 is shaped like a horizontally long box with an open front and is equipped with a door panel 20. This door panel 20 is rotatable around a horizontal axis (not shown) at its bottom end between a vertically closed state and a horizontally open state. When the door panel 20 is closed, it closes the front entrance of the large prize opening 19 to prevent balls from entering. When a ball is played from the right side with the door panel 20 open, the ball falls onto the door panel 20 and rolls from front to back along the door panel 20, entering the entrance of the large prize opening 19. In other words, the large prize opening 19 allows balls to enter when the ball is played from the right side. A V-shaped entry port (not shown) is provided within the large prize opening 19. This V-shaped entry port is an opening through which a ball that enters the large prize opening 19 can fall, and is equipped with a V-shaped entry panel (not shown). This V-door plate is movable between a closed position that closes the V-winning opening so that game balls cannot fall, and an open position that opens it so that game balls can fall; game balls that enter the large winning opening 19 can fall into the V-winning opening when the V-door plate is in the open position, and cannot fall into the V-winning opening when the V-door plate is in the closed position.
右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19の下方に位置して誘導プレート21が固定されている。この誘導プレート21は右から左に向けて下降傾斜するものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が誘導プレート21上に落下した後に誘導プレート21に沿って右から左へ転動する。右打ち領域17内には大入賞口19の上に位置して普図始動口22が固定されている。この普図始動口22は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされている。 As shown in Figure 2, within the right-hand hitting area 17, a guide plate 21 is fixed below the large prize opening 19. This guide plate 21 slopes downward from right to left, and when the game ball is hit from the right, the game ball falls onto the guide plate 21 and then rolls from right to left along the guide plate 21. Within the right-hand hitting area 17, a regular starting opening 22 is fixed above the large prize opening 19. This regular starting opening 22 is U-shaped with openings on the top and bottom, and when the game ball is hit from the right, the game ball can pass through from the top to the bottom.
遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18の下方に位置して始動領域に相当する第2始動口23が固定されている。この第2始動口23は上面が開口するものであり、開閉部材24を備えている。この開閉部材24は遊技盤4の前面から前へ出没した出没状態および後へ没入した没入状態間で移動可能にされたものであり、第2始動口23の上面の入口は開閉部材24の出没状態で遊技球が入球不能に閉鎖される。この第2始動口23の入口は開閉部材24の没入状態で開放されるものであり、遊技球は第2始動口23の開放状態で右打ちされている場合に誘導プレート21に沿って右から左へ転動することに応じて第2始動口23の入口に進入する。 As shown in FIG. 2, within the game area 15, a second starting hole 23 is fixed, located below the first starting hole 18 and corresponding to the starting area. This second starting hole 23 has an open top and is equipped with an opening/closing member 24. This opening/closing member 24 is movable between a protruding state in which it protrudes and retracts from the front of the game board 4 and a recessed state in which it retracts. The entrance on the top of the second starting hole 23 is closed when the opening/closing member 24 is in the protruding and retracted state, preventing game balls from entering. The entrance of this second starting hole 23 is open when the opening/closing member 24 is recessed. When the game ball is hit from the right while the second starting hole 23 is open, it rolls from right to left along the guide plate 21 and enters the entrance of the second starting hole 23.
遊技盤4には、図2に示すように、LED表示器25が固定されている。このLED表示器25は遊技領域15の外部に配置されたものであり、LED表示器25には当否の判定結果が表示される。遊技盤4には装飾枠26が固定されている。この装飾枠26は有色不透明なものであり、開口部27を有している。この装飾枠26は前から見て演出図柄表示器28の表示領域Eを取り囲む枠状をなすものである。この演出図柄表示器28は、図1に示すように、内枠3内に固定されたカラー液晶表示器からなるものであり、表示領域Eは横長な長方形状に設定されている。この演出図柄表示器28は表示器に相当するものであり、演出図柄表示器28の表示領域Eは遊技者から窓板7と装飾枠26の開口部27と遊技盤4を通して視認可能にされている。 As shown in Figure 2, an LED display 25 is fixed to the gaming board 4. This LED display 25 is located outside the gaming area 15, and displays the result of the win/loss judgment. A decorative frame 26 is fixed to the gaming board 4. This decorative frame 26 is colored and opaque, and has an opening 27. When viewed from the front, this decorative frame 26 is frame-shaped and surrounds the display area E of the effect symbol display 28. As shown in Figure 1, this effect symbol display 28 consists of a color LCD display fixed within the inner frame 3, and the display area E is set to be a horizontally long rectangle. This effect symbol display 28 corresponds to a display, and the display area E of the effect symbol display 28 is visible to the player through the window panel 7, the opening 27 in the decorative frame 26, and the gaming board 4.
前枠5には、図3に示すように、電飾器29が固定されている。この電飾器29は前枠5の上端部に配置されたものであり、半球状をなす複数のLEDカバー30を有している。これら各LEDカバー30は透光性を有する白色の色彩に設定されたものであり、各LEDカバー30内にはLED31が収納されている。これら各LED31は色彩および輝度が制御可能なフルカラーLEDからなるものであり、各LEDカバー30は内部のLED31が発光することに応じてLED31の発光色および輝度に応じた態様で電飾される。前枠5には2つのスピーカ32が固定されている。これら両スピーカ32は電飾器29を挟んで左右方向に対向するものであり、各スピーカ32からは前に向けて音が出力される。 As shown in Figure 3, an electric light 29 is fixed to the front frame 5. This electric light 29 is located at the upper end of the front frame 5 and has multiple hemispherical LED covers 30. Each LED cover 30 is set to a translucent white color and houses an LED 31 inside. Each LED 31 is a full-color LED whose color and brightness can be controlled, and each LED cover 30 is illuminated in a manner corresponding to the emitted color and brightness of the LED 31 as the internal LED 31 emits light. Two speakers 32 are fixed to the front frame 5. These speakers 32 face each other left and right with the electric light 29 in between, and each speaker 32 outputs sound forward.
内枠3内には、図2に示すように、予告演出器33が収納されている。この予告演出器33は有色透明な半球状の装飾部材34を有するものであり、上限位置(二点鎖線参照)および下限位置(実線参照)間で上下方向へ移動可能にされている。この予告演出器33の上限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに比べて上に設定されており、予告演出器33は上限位置で遊技者から視認不能になる。この予告演出器33の下限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに前から重なる位置に設定されており、予告演出器33は下限位置で遊技者から視認可能になる。この予告演出器33の装飾部材34内には色彩および輝度が制御可能なフルカラーLED35(図4参照)が収納されている。このLED35は光源に相当するものであり、装飾部材34はLED35が点灯状態となることに応じてLED35の点灯色に応じた色彩で発光する。この装飾部材34は昇降機構(図示せず)を介してパルスモータ36(図4参照)に連結されたものであり、パルスモータ36が正逆方向へ駆動制御されることに応じて上限位置および下限位置間で移動操作される。 As shown in Figure 2, the inner frame 3 contains a preview effect device 33. This preview effect device 33 has a colored, transparent, hemispherical decorative member 34 and is movable vertically between an upper limit position (see dashed double-dashed line) and a lower limit position (see solid line). The upper limit position of this preview effect device 33 is set above the display area E of the effect symbol display 28, and the preview effect device 33 is not visible to the player when in the upper limit position. The lower limit position of this preview effect device 33 is set to a position that overlaps the display area E of the effect symbol display 28 from the front, and the preview effect device 33 is visible to the player when in the lower limit position. The decorative member 34 of this preview effect device 33 contains a full-color LED 35 (see Figure 4) whose color and brightness can be controlled. This LED 35 serves as a light source, and the decorative member 34 emits light in a color that corresponds to the illumination color of the LED 35 when the LED 35 is lit. This decorative member 34 is connected to a pulse motor 36 (see Figure 4) via an elevation mechanism (not shown), and is moved between an upper limit position and a lower limit position as the pulse motor 36 is driven forward and reverse.
2.遊技機の電気的構成
図4の主制御回路40はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUとI/Oを有している。この主制御回路40は特図1抽選と特図2抽選と特図可変表示と大当り遊技と小当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図可変表示と普図遊技等の遊技内容に関する制御を行うものであり、遊技制御手段に相当する。この主制御回路40のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと大当り判定テーブルと転落判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブル1と特図2変動パターンテーブル2と遊技パターンテーブルが格納されており、主制御回路40のRAMには特図1領域および特図2領域が設定されている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The main control circuit 40 in Figure 4 is primarily a microcomputer, equipped with ROM, RAM, a CPU, and I/O. This main control circuit 40 controls game content such as the special symbol 1 lottery, special symbol 2 lottery, special symbol variable display, jackpot game, small jackpot game, game status setting, normal symbol lottery, normal symbol variable display, and normal symbol game, and corresponds to game control means. The ROM of this main control circuit 40 stores a main processing program, a timer interrupt processing program, a normal symbol hit determination table, a normal symbol variable display time table, a normal symbol game pattern table, a jackpot determination table, a fall determination table, a special symbol 1 jackpot type table, a special symbol 2 jackpot type table, a special symbol 1 variation pattern table, a special symbol 2 variation pattern table 1, a special symbol 2 variation pattern table 2, and a game pattern table. The RAM of the main control circuit 40 is configured with a special symbol 1 area and a special symbol 2 area.
主制御回路40には、図4に示すように、第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48が接続されている。第1始動口センサ41は第1始動口18に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ42は第2始動口23に入球した遊技球を検知し、普図センサ43は普図始動口22を通過した遊技球を検知し、大入賞口センサ44は大入賞口19に入球した遊技球を検知し、V入賞口センサ48はV入賞口内に落下した遊技球を検知する。主制御回路40には始動口ソレノイド45と大入賞口ソレノイド46とV入賞口ソレノイド47が接続されている。始動口ソレノイド45は第2始動口23の開閉部材24を開閉操作するものであり、大入賞口ソレノイド46は大入賞口19の扉板20を開閉操作するものであり、V入賞口ソレノイド47はV入賞口のV扉板を開閉操作するものである。この主制御回路40にはLED表示器25が接続されており、主制御回路40はLED表示器25の表示内容を制御することに応じて特図可変表示を行う。 As shown in Figure 4, the main control circuit 40 is connected to a first start gate sensor 41, a second start gate sensor 42, a normal gate sensor 43, a large prize gate sensor 44, and a V prize gate sensor 48. The first start gate sensor 41 detects game balls that enter the first start gate 18, the second start gate sensor 42 detects game balls that enter the second start gate 23, the normal gate sensor 43 detects game balls that pass through the normal start gate 22, the large prize gate sensor 44 detects game balls that enter the large prize gate 19, and the V prize gate sensor 48 detects game balls that fall into the V prize gate. The main control circuit 40 is connected to a start gate solenoid 45, a large prize gate solenoid 46, and a V prize gate solenoid 47. The start port solenoid 45 opens and closes the opening/closing member 24 of the second start port 23, the large prize port solenoid 46 opens and closes the door panel 20 of the large prize port 19, and the V prize port solenoid 47 opens and closes the V door panel of the V prize port. An LED display 25 is connected to this main control circuit 40, and the main control circuit 40 controls the display content of the LED display 25 to display a variable special pattern.
図4の払出制御回路50はマイクロコンピュータを主体とするものである。この払出制御回路50はROMとRAMとCPUを有するものであり、主制御回路40は第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と大入賞口センサ44からの信号を検出した場合に払出制御回路50に払出コマンドを送信する。この払出制御回路50には賞球払出装置51が接続されており、払出制御回路40は主制御回路40からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置51を駆動制御することに応じて上皿8内に単位個数の遊技球を賞球として払出す。 The payout control circuit 50 in Figure 4 is primarily a microcomputer. This payout control circuit 50 has ROM, RAM, and a CPU, and when the main control circuit 40 detects signals from the first start hole sensor 41, the second start hole sensor 42, and the large prize hole sensor 44, it sends a payout command to the payout control circuit 50. A prize ball payout device 51 is connected to this payout control circuit 50, and when the payout control circuit 40 detects a payout command from the main control circuit 40, it drives and controls the prize ball payout device 51 to pay out a unit number of game balls as prize balls into the upper tray 8.
図4のサブ制御回路60はマイクロコンピュータを主体とするものであり、主制御回路40はサブ制御回路60に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、サブ制御回路60は主制御回路40からのコマンドに応じて演出図柄表示器28の表示内容と電飾器29の電飾内容とスピーカ32の鳴動内容と予告演出器33の動作内容を設定する。このサブ制御回路60はROMとRAMとCPUとI/OとRTCとドライブ回路とPWM回路とスピーカ回路とモータ回路を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのメイン処理用~タイマ割り込み処理用のプログラムを主制御回路40からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路60には操作ボタン10が接続されており、サブ制御回路60は操作ボタン10からの電気信号に応じて操作ボタン10の操作内容を検出する。 The sub-control circuit 60 in Figure 4 is primarily a microcomputer. The main control circuit 40 sends commands to the sub-control circuit 60 according to the progress of the game, and the sub-control circuit 60 sets the display content of the effect symbol display 28, the illumination content of the illumination device 29, the sound content of the speaker 32, and the operation content of the advance notice effect device 33 in response to commands from the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 has ROM, RAM, a CPU, I/O, an RTC, a drive circuit, a PWM circuit, a speaker circuit, and a motor circuit, and the ROM stores programs for main processing, reception interrupt processing, and timer interrupt processing. The RAM functions as work memory, and the CPU executes the ROM programs for main processing to timer interrupt processing in response to commands from the main control circuit 40. The operation button 10 is connected to this sub-control circuit 60, and the sub-control circuit 60 detects the operation of the operation button 10 in response to an electrical signal from the operation button 10.
図4のドライブ回路はマイクロコンピュータを主体とするものである。このドライブ回路は演出図柄表示器28をサブ制御回路60の表示内容の設定結果に応じて制御するものであり、ROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを有している。ROMは画像データを指定するための画像制御用プログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器28に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器28に出力するものであり、演出図柄表示器28にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。 The drive circuit in Figure 4 is primarily a microcomputer. This drive circuit controls the effect symbol display 28 in accordance with the display content settings of the sub-control circuit 60, and has ROM, RAM, CPU, CGROM, CGRAM, and VDP. The ROM stores an image control program for specifying image data, the RAM functions as work memory, and the CPU executes the program in the ROM. The CGROM stores image data for displaying images on the effect symbol display 28, and the VDP reads image data from the CGROM in response to commands from the CPU. The VDP expands the results of the image data read into CGRAM, synthesizes the expanded image data, and draws it in the CGRAM frame buffer, outputting the image drawing results to the effect symbol display 28 as an RGB signal, and the effect symbol display 28 displays the image in color in accordance with the RGB signal from the VDP.
図4のPWM回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、電飾器29の複数のLED31の色彩および輝度をPWM制御することに応じて電飾器29の複数のLEDカバー30を電飾内容の設定結果で発光させ、予告演出器33のLED35の色彩および輝度をPWM制御することに応じて予告演出器33の装飾部材34を電飾内容の設定結果で発光させる。図4のスピーカ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、両スピーカ32を制御することに応じて両スピーカ32から鳴動内容の設定結果に応じた音階と音量と音色で音を出力する。図4のモータ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、パルスモータ36を正逆方向へ駆動制御することに応じて予告演出器33を上限位置および下限位置間で移動操作する。 The PWM circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and PWM controls the color and brightness of the multiple LEDs 31 in the illumination device 29 to cause the multiple LED covers 30 in the illumination device 29 to light up according to the lighting settings, and PWM controls the color and brightness of the LEDs 35 in the notice display device 33 to cause the decorative members 34 of the notice display device 33 to light up according to the lighting settings. The speaker circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and controls both speakers 32 to output sound from both speakers 32 at a scale, volume, and tone according to the sound settings. The motor circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and controls the pulse motor 36 to drive forward and backward to move the notice display device 33 between its upper and lower limit positions.
3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口22を通過した場合には図5(a)の普図乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普図乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態が設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて普図当りの判定結果が高確率で取得される。
3. Game Functions 3-1. Regular Game 3-1-1. Regular Lottery When the game ball passes through the regular game starting hole 22, the value of the regular game random number in Figure 5 (a) is obtained, and the result of the regular game hit judgment according to the result of the acquisition of the value of the regular game random number is obtained from the regular game hit judgment table in Figure 5 (b). This regular game hit judgment table is set to a non-electric support state and an electric support state, and in the electric support state, the judgment result of a regular game hit is obtained with a higher probability than in the non-electric support state.
3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が開始される。この普図変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルから取得される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が取得される。
3-1-2. Ordinary Map Variation Display When the result of the normal map hit/miss judgment is obtained, the normal map fluctuation display begins. This normal map fluctuation display starts by flashing a predetermined number of LEDs on the LED display 25 in a predetermined pattern, and then stops flashing in either a "normal map hit" or "normal map miss" mode. If the predetermined number of LEDs are judged to be a "normal map hit," they stop flashing in a "normal map hit mode," and if they are judged to be a "normal map miss," they stop flashing in a "normal map miss mode." The required time for this normal map fluctuation display is obtained from the normal map fluctuation display time table in Figure 5 (c). This normal map fluctuation display time table assigns normal map fluctuation times to each of the "electric support state" and "non-electric support state," and a shorter normal map fluctuation display time is obtained in the "electric support state" compared to the "non-electric support state."
3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2始動口23を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2始動口23の1回の長時間(6秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2始動口23の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. Normal gameplay When the normal game display is stopped in the "normal hit" mode, a normal game pattern corresponding to the current game state is selected from the normal game pattern table in Figure 5 (d), and normal gameplay begins with the selection result of the normal game pattern. This normal game opens the second start port 23, and in the "electric support state", the second start port 23 is opened once for a long time (6 seconds) as a normal game, and in the "non-electric support state", the second start port 23 is opened once for a short time (1 second) as a normal game.
3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口18に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special Chart 1 Game 3-2-1. Acquisition of Special Chart 1 Game Data When a game ball enters the first starting hole 18, the values of the special chart random number, jackpot type random number, fall random number, and variation pattern random number shown in FIG. 5(a) are acquired, and the acquired values of the special chart random number and the variation pattern random number are stored in RAM as a set of special chart 1 game data. As shown in FIG. 5(i), special chart 1 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special chart 1 game data is stored in the order of acquisition: "Special Chart 1 Reserve Area 4,""Special Chart 1 Reserve Area 3,""Special Chart 1 Reserve Area 2," and "Special Chart 1 Reserve Area 1." In other words, if special chart 1 game data is stored in all special chart 1 reserve areas 1 to 4, the special chart 1 game data in "Special Chart 1 Reserve Area 4" is the oldest, and the special chart 1 game data in "Special Chart 1 Reserve Area 1" is the newest. A state in which special chart 1 game data is stored in all of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "4", a state in which special chart 1 game data is stored in three of special chart 1 holding areas 2 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "3", a state in which special chart 1 game data is stored in two of special chart 1 holding areas 3 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "2", a state in which special chart 1 game data is stored in one of special chart 1 holding areas 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "1", and a state in which special chart 1 game data is not stored in any of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "0".
3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態は遊技可能状態に相当するものであり、特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技のいずれか一つが行われている状態は遊技不能状態に相当する。
3-2-2. Special Chart 1 Lottery When special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4," the special chart 1 lottery is held on the condition that the current game is stopped. This game-stopped state refers to a state in which special chart 1 game, special chart 2 game, jackpot game, and small jackpot game are all stopped, and the special chart 1 lottery is permitted during normal game play. This game-stopped state corresponds to a playable state, and a state in which any one of special chart 1 game, special chart 2 game, jackpot game, and small jackpot game is being played corresponds to a non-playable state.
遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「高確率状態」での大当りの判定確率に比べて低く設定され、小当りの判定確率は通常確率状態および高確率状態間で同一に設定されている。この高確率状態での大当り確率は「40/1201」であり、通常確率状態での大当り確率は「3/1201」である。 When special chart 1 game data is stored in "Special Chart 1 Reserve Area 4" while game play is stopped, the storage result of the special chart random number value is detected from "Special Chart 1 Reserve Area 4," and in the "high probability state," a judgment result of "jackpot," "small hit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the high probability state in Figure 5 (e) depending on the detection result of the special chart random number value. In the "normal probability state," a judgment result of "jackpot," "small hit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the normal probability state depending on the detection result of the special chart random number value. The jackpot judgment probability in this "normal probability state" is set lower than the jackpot judgment probability in the "high probability state," and the judgment probability of a small hit is set the same between the normal probability state and the high probability state. The jackpot probability in this high probability state is "40/1201," and the jackpot probability in the normal probability state is "3/1201."
大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別乱数の値の格納結果が検出され、図5(g)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」の3種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が選択された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。 When a "jackpot" determination result is obtained from the jackpot determination table, the stored value of the jackpot type random number is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and a jackpot type corresponding to the detection result of the jackpot type random number value is obtained from the Special Chart 1 Jackpot Type Table in Figure 5 (g). This Special Chart 1 Jackpot Type Table has three jackpot types set: "Jackpot Pattern 1," "Jackpot Pattern 2," and "Jackpot Pattern 3." When "Jackpot Pattern 1" is obtained and when "Jackpot Pattern 3" is selected, "Electric Support State 1" and "High Probability State" are set, respectively, and when "Jackpot Pattern 2" is obtained, "Electric Support State 2" and "Normal Probability State" are set.
「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When a jackpot type is determined in response to the obtained "jackpot" determination result, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table in Figure 6 (a) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value. When a "miss" determination result is obtained, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table in Figure 6 (a) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value.
3-2―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図1保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-2-3. Fall Lottery When a special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the storage result of the value of the fall random number is detected from the "special chart 1 reserve area 4", and either "fall occurred" or "fall did not occur" is selected from the fall determination table in Figure 5 (f) according to the detection result of the value of the fall random number. If "fall occurred" is selected as this determination result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is canceled and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".
3-2―4.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止され、小当りと判定されている場合には「小当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-4. Special Chart 1 Variation Display When the special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the special chart 1 variation display begins. This special chart 1 variation display causes a predetermined number of LEDs on the LED display 25 to start flashing in a predetermined pattern and then stop flashing. If the predetermined number of LEDs are determined to be a miss, they stop flashing in the "Special Chart 1 Miss"mode; if they are determined to be a jackpot, they stop flashing in the "Big Hit" mode according to the jackpot type judgment result; and if they are determined to be a small hit, they stop flashing in the "Small Hit" mode. The time required from the start of flashing to the end of flashing depends on the selection result of the special chart variation display time.
3-2―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。この小当り遊技パターンはオープニング期間と1回のラウンドとエンディング期間から構成されたものである。ラウンドは大入賞口19を開放状態とするものであり、ラウンドの開放限度時間は遊技球が大入賞口19に入球することが困難な短値「0.8秒」に設定されている。このラウンドはV入賞口の閉鎖状態で行われるものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、ラウンドが開始されることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを小当り遊技と称する。
3-2-5. Small Win Game When a predetermined number of LEDs on the LED display 25 stop flashing in a small win mode, a small win game pattern is selected from the game pattern table shown in Figure 7(a), and small win gameplay begins according to the selected small win game pattern. This small win game pattern consists of an opening period, one round, and an ending period. The round involves keeping the large prize opening 19 open, and the round's open time limit is set to a short value of 0.8 seconds, making it difficult for a game ball to enter the large prize opening 19. This round is played while the V prize opening is closed, and game balls are prohibited from falling into the V prize opening during small win gameplay. The opening period is the period during which the large prize opening 19 is closed, and is a waiting period for the round to begin. The ending period is the period during which the large prize opening 19 is closed, and the period from the start of the opening period to the end of the ending period is called small win game.
3-2―6.大当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄1」または「大当り図柄2」に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーン1が選択され、大当り遊技が大当り遊技パターン1で開始される。この大当り遊技は大入賞口19を開閉することに応じて遊技球が大入賞口19に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターン1には初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口19を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。
3-2-6. Jackpot Game When the predetermined plurality of LEDs of the LED display 25 stop flashing in a manner corresponding to the jackpot type determination result of "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2," jackpot game pattern 1 is selected from the game pattern table of FIG. 7( a), and jackpot game begins with jackpot game pattern 1. This jackpot game allows game balls to enter the jackpot entry port 19 by opening and closing the jackpot entry port 19. For jackpot game pattern 1, an opening period is set before the start of the first round and an ending period is set after the end of the final round. The opening period is a period during which the jackpot entry port 19 is closed, and is a waiting period during which the jackpot entry port 19 is changed from a state in which game balls cannot enter to a state in which game balls can enter. The ending period is a period during which the jackpot entry port 19 is closed, and is a period during which the player is made aware that the jackpot game has ended. The period from the start of the opening period to the end of the ending period is called the jackpot game.
大当り遊技パターン1には16回のラウンドが設定されている。これら各ラウンドは大入賞口19を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、大当り遊技パターン1は16回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。この大当り遊技パターン1は多数個の賞球を遊技者に払出すことが可能なものであり、大当り種別として大当り図柄1が選択された場合の大当り遊技パターン1では特定の複数回のラウンド(例えば13回目~15回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容され、大当り種別として大当り図柄2が選択された場合の大当り遊技パターン1ではV入賞口が常に閉鎖状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。 Jackpot game pattern 1 is set to 16 rounds. In each of these rounds, the jackpot entry port 19 remains open until the time limit has elapsed, after which it is closed for a set period of time; if the maximum number of game balls enters the jackpot before the time limit has elapsed, the jackpot game ends after being closed for a set period of time without waiting for the time limit to elapse. In other words, jackpot game pattern 1 is made up of 16 unit games, with the first round commencing when the opening period ends, and the ending period commencing after the closing time has elapsed following the end of the final round. This jackpot game pattern 1 is capable of paying out a large number of prize balls to the player, and in jackpot game pattern 1 when jackpot symbol 1 is selected as the jackpot type, the V prize opening is left open for a number of specific rounds (for example, the 13th to 15th rounds), allowing game balls to fall into the V prize opening; in jackpot game pattern 1 when jackpot symbol 2 is selected as the jackpot type, the V prize opening is always left closed, prohibiting game balls from falling into the V prize opening.
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄3」に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーン2が選択され、大当り遊技が大当り遊技パターン2で開始される。この大当り遊技パターン2は4回のラウンドが設定されている点を除いて大当り遊技パターン1と同一であり、特定の複数回のラウンド(例えば2回目~4回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容される。この大当り遊技パターン2は大当り遊技パターン1に比べて少数個の賞球を遊技者に払出すものである。 When a predetermined number of LEDs on the LED display 25 stop flashing in a manner corresponding to the jackpot type determination result "jackpot pattern 3," jackpot game pattern 2 is selected from the game pattern table in Figure 7(a), and jackpot game begins with jackpot game pattern 2. This jackpot game pattern 2 is identical to jackpot game pattern 1 except that it is set to four rounds, and game balls are allowed to fall into the V prize opening in response to the V prize opening being opened in a specific number of rounds (e.g., the second through fourth rounds). This jackpot game pattern 2 pays out fewer prize balls to the player than jackpot game pattern 1.
3-2―7.遊技状態の更新
3-2-7-1.高確率状態および通常確率状態
「大当り図柄2」が選択された場合には、図5(g)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下していない場合には「通常確率状態」が設定される。この「高確率状態」は「転落有」と抽選されるまで継続される。
3-2-7. Updating the Game State 3-2-7-1. High Probability State and Normal Probability State When "Jackpot Symbol 2" is selected, the "normal probability state" is set when the jackpot game ends, as shown in FIG. 5(g). When "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, the "high probability state" is set when the jackpot game ends. This "high probability state" is set on the condition that the game ball falls into the V prize opening during the jackpot game. If the game ball does not fall into the V prize opening during the jackpot game, the "normal probability state" is set. This "high probability state" continues until "Fall" is determined.
3-2-7-2.電サポ状態および非電サポ状態
「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」が設定される。この「電サポ状態1」には最低回数「100回」が設定されており、「電サポ状態1」は特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数に到達する前に「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落した場合には特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達するまで継続し、特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達している場合には「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」が設定される。この「電サポ状態2」には限度回数「100回」が設定されており、「電サポ状態2」は特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。
3-2-7-2. Electric Support State and Non-Electric Support State When "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, "Electric Support State 1" is set when the jackpot game ends. This "Electric Support State 1" is set to a minimum of "100 times." If the "High Probability State" falls to the "Normal Probability State" in response to a "Fall" being drawn before the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times, "Electric Support State 1" continues until the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times "100." If the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times "100," the "High Probability State" falls to the "Normal Probability State" in response to a "Fall" being drawn, and the "Non-Electric Support State" is set. If "Jackpot Symbol 2" is selected, "Electric Support State 2" is set when the jackpot game ends. This "electric support state 2" has a limit of "100 times," and "electric support state 2" is switched to "non-electric support state" when the total number of times that special chart 1 play and special chart 2 play reaches the limit.
3-2-7-3.特図1先読み
遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-7-3. Special Chart 1 Prediction When the acquisition result of the special chart 1 game data is stored in one of the special chart 1 reserve areas 1-4 in response to the game ball entering the first starting hole 18, a pre-determination of whether or not the game will be won, a pre-determination of the fluctuation pattern, a pre-determination of the fluctuation display time, and a pre-determination of whether or not the game will fall are made based on the acquisition result of the special chart 1 game data. If the pre-determination result of whether or not the game will be won is a jackpot, a pre-determination of the jackpot type and a pre-determination of the game state are made. These pre-determinations of whether or not the game will be won and the pre-determination of the jackpot type are made in the manner described above, and if the pre-determination result of whether or not the game will be won is a jackpot, a pre-determination of the game state is made based on the pre-determination result of the jackpot type. In other words, if the pre-determination result of the jackpot type is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," a pre-determination of "electric support state 1" or "high probability state" is made, and if it is "jackpot symbol 2," a pre-determination of "electric support state 2" or "normal probability state" is made.
当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。 When a pre-determination of whether or not a win/loss has been made and a pre-determination of the game state has been made, the pre-determination results of whether or not a win/loss has been made and the pre-determination results of the game state are stored in RAM as a set of special chart 1 pre-read data. As shown in Figure 5(i), special chart 1 pre-read areas 1-4 are set in this RAM, and special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 4" is stored in "special chart 1 pre-read area 4," special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 3" is stored in "special chart 1 pre-read area 3," special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 2" is stored in "special chart 1 pre-read area 2," and special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 1" is stored in "special chart 1 pre-read area 1."
3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2始動口23に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special Chart 2 Game 3-3-1. Acquisition of Special Chart 2 Game Data When the game ball enters the second starting hole 23 validly, the special chart random number value, jackpot type random number value, fall random number value, and fluctuation pattern random number value in Figure 5(a) are acquired, and the acquisition results of the special chart random number value to the acquisition results of the fluctuation pattern random number value are stored in RAM as a set of special chart 2 game data. As shown in Figure 5(j), special chart 2 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special chart 2 game data is stored in the order of acquisition in the following order: "Special Chart 2 Reserve Area 4", "Special Chart 2 Reserve Area 3", "Special Chart 2 Reserve Area 2", "Special Chart 2 Reserve Area 1". A state in which special chart 2 game data is stored in all of these special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "4", a state in which special chart 2 game data is stored in three of the special chart 2 reserve areas 2 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "3", a state in which special chart 2 game data is stored in two of the special chart 2 reserve areas 3 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "2", a state in which special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "1", and a state in which special chart 2 game data is not stored in any of the special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "0".
3-3―2.特図2抽選
遊技停止状態で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には「特図2保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に開始される。
3-3-2. Special Chart 2 Lottery When special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4" in a game-stopped state, the storage result of the special chart random number value is detected from the "special chart 2 reserve area 4," and in the "high probability state," a judgment result of "jackpot,""smallhit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the high probability state in Figure 5 (e) depending on the detection result of the special chart random number value, and in the "normal probability state," a judgment result of "jackpot,""smallhit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the normal probability state depending on the detection result of the special chart random number value. This special chart 2 lottery is performed with priority over the special chart 1 lottery, and when special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4," the special chart 2 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. In other words, when both special chart 1 game data and special chart 2 game data exist, the special chart 2 lottery is started according to the special chart 2 game data, and the special chart 1 lottery is started after all of the special chart 2 game data has been drawn.
特図2の大当り種別の判定には図5(h)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」が設定されており、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が取得された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。この特図2大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率は特図1大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率に比べて高く設定されており、遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて大当りと判定された場合には第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合に比べて「電サポ状態1」「高確率状態」が高確率で設定される。 The Special Chart 2 Jackpot Type Table in Figure 5(h) is used to determine the jackpot type for Special Chart 2. This Special Chart 2 Jackpot Type Table has "Jackpot Pattern 1," "Jackpot Pattern 2," and "Jackpot Pattern 3" set, and when "Jackpot Pattern 1" or "Jackpot Pattern 3" is obtained from the Special Chart 2 Jackpot Type Table, "Electric Support State 1" or "High Probability State" is set, respectively, and when "Jackpot Pattern 2" is obtained from the Special Chart 2 Jackpot Type Table, "Electric Support State 2" or "Normal Probability State" is set. The allocation probability of "jackpot symbol 1" in this special chart 2 jackpot type table is set higher than the allocation probability of "jackpot symbol 1" in the special chart 1 jackpot type table, and when a jackpot is determined to have occurred when the game ball enters the second starting hole 23, the "electric support state 1" and "high probability state" are set with a higher probability than when a jackpot is determined to have occurred when the ball enters the first starting hole 18.
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブル1または図6(c)の特図2変動パターンテーブル2が使用される。特図2変動パターンテーブル1は現在の遊技状態が「電サポ状態2」または継続回数200回以下の「電サポ状態1」である場合に使用されるものであり、外れが判定された場合に対して時短用の特図変動パターン「PH07」および時短用の特図変動表示時間「1000msec」が付与されている点で特図1変動パターンテーブルに対して相違する。特図2変動パターンテーブル2は現在の遊技状態が継続回数201回以上の「電サポ状態1」である場合に使用されるものであり、外れが判定された場合に対して超時短用の特図変動パターン「PH08」および超時短用の特図変動表示時間「500msec」が付与されている点で特図1変動パターンテーブルおよび特図2変動パターンテーブル1のそれぞれに対して相違する。この特図2変動パターンテーブル2から特図変動パターンが取得される状態を「超電サポ状態」と称する。 Special Chart 2 Variation Pattern Table 1 in Figure 6(b) or Special Chart 2 Variation Pattern Table 2 in Figure 6(c) is used to determine the special chart variation pattern and special chart variation display time for Special Chart 2. Special Chart 2 Variation Pattern Table 1 is used when the current game state is "Electric Support State 2" or "Electric Support State 1" with 200 or fewer continuations, and differs from Special Chart 1 Variation Pattern Table in that it is assigned the time-saving special chart variation pattern "PH07" and the time-saving special chart variation display time "1000 msec" when a miss is determined. Special Chart 2 Variation Pattern Table 2 is used when the current game state is "Electric Support State 1" with 201 or more continuations, and differs from Special Chart 1 Variation Pattern Table and Special Chart 2 Variation Pattern Table 1 in that it is assigned the super-time-saving special chart variation pattern "PH08" and the super-time-saving special chart variation display time "500 msec" when a miss is determined. The state in which the special chart variation pattern is obtained from this special chart 2 variation pattern table 2 is called the "super electric support state."
3-3―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図2保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-3-3. Fall Lottery When a special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the storage result of the fall random number value is detected from the "special chart 2 reserve area 4", and either "fall occurred" or "fall did not occur" is selected from the fall determination table in Figure 5 (f) according to the detection result of the fall random number value. If "fall occurred" is selected as this determination result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is canceled and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".
3-3―4.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器25の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、「小当り」と判定されている場合に「小当り」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-4. Special chart 2 variation display When a special chart variation pattern and special chart variation display time for special chart 2 are selected, the special chart 2 variation display is performed for the required time according to the selection result of the special chart variation display time. This special chart 2 variation display starts flashing the multiple LEDs for special chart 2 of the LED display 25 in a predetermined pattern and then stops flashing, and the LEDs for special chart 2 stop flashing in the "special chart 2 miss" mode if it is determined to be a miss, stops flashing in the "small hit" mode if it is determined to be a "small hit", and stops flashing in the mode according to the judgment result of the big hit type if it is determined to be a big hit.
When a predetermined number of LEDs of the LED indicator 25 stop flashing in the mode of a small win, a small win game pattern is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and the small win game starts according to the selection result of the small win game pattern.
3-3―6.大当り遊技
LED表示器25の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-7.遊技状態の更新
「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」および「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」および「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下しなかった場合には「通常確率状態」が設定される。
3-3-6. Jackpot Game When the LED for special chart 2 of the LED display 25 stops flashing in a manner corresponding to the result of the jackpot type determination, a jackpot game pattern corresponding to the result of the jackpot type determination is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and the jackpot game starts with the selected result of the jackpot game pattern.
3-3-7. Updating the Game State If "Jackpot Symbol 2" is selected, "Electric Support State 2" and "Normal Probability State" are set when the jackpot game ends, and if "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, "Electric Support State 1" and "High Probability State" are set when the jackpot game ends. This "High Probability State" is set on the condition that the game ball falls into the V winning hole during the jackpot game, and if the game ball does not fall into the V winning hole during the jackpot game, the "Normal Probability State" is set.
3-3-8.特図2先読み
遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-8. Special Chart 2 Pre-reading When the result of acquiring the special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 1-4 in response to the game ball entering the second starting hole 23, a pre-determination of whether or not the ball will win, a pre-determination of the fluctuation pattern, a pre-determination of the fluctuation display time, and a pre-determination of whether or not the ball will fall are made according to the result of acquiring the special chart 2 game data, and if the pre-determination result of whether or not the ball will win is a jackpot, a pre-determination of the type of jackpot and a pre-determination of the game status are made. These pre-determinations of whether or not the ball will win and the pre-determination of the game status are made in the procedure described above, and the pre-determination results of whether or not the ball will win and the pre-determination results of the game status are stored in RAM as a set of special chart 2 pre-reading data. As shown in Figure 5 (j), special chart 2 pre-reading areas 1 to 4 are set in this RAM, and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 4" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 4", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 3" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 3", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 2" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 2", and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 1" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 1".
4.主制御回路40の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路40は電源が投入されることに応じてROMから図7(b)のメイン処理用のプログラムを検出し、S1で割込み禁止を設定する。そして、S2で図5(a)の各乱数の値を更新し、S3で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing Functions of the Main Control Circuit 40 4-1. Main Processing When the main control circuit 40 is powered on, it detects the main processing program shown in Figure 7(b) from the ROM and disables interrupts in S1. Then, it updates the values of the random numbers shown in Figure 5(a) in S2 and enables interrupts in S3. The value of each of these random numbers is incremented by "1" to the current value, and when it is incremented to the upper limit, it is reset to "0" and added again.
4-2.タイマ割込み処理
主制御回路40はS3で割込み許可を設定すると、S4のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer Interrupt Processing When the main control circuit 40 sets interrupt permission in S3, it allows the timer interrupt processing to start in S4. This timer interrupt processing is executed at regular intervals, and the random number update processing in S3 is repeated during the waiting time from the end of the current timer interrupt processing until the start of the next timer interrupt processing.
図8は主制御回路40のタイマ割込み処理であり、主制御回路40は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路60に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48のそれぞれからの信号の有無を検出する。 Figure 8 shows the timer interrupt processing of the main control circuit 40. The main control circuit 40 sends the commands and other information set in the RAM output buffer during the previous timer interrupt processing to the sub-control circuit 60 during the output processing of S11 of this timer interrupt processing. Then, the random number update processing of S12 updates the values of the random numbers in Figure 5(a), and the sensor detection processing of S13 detects the presence or absence of signals from each of the first start gate sensor 41, second start gate sensor 42, regular prize sensor 43, large prize gate sensor 44, and V prize gate sensor 48.
主制御回路40はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ44からの信号を検出したか否かを判断する。ここで普図センサ44からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ44からの信号を検出したと判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普図乱数の値を取得し、S16へ移行する。 After the main control circuit 40 completes the sensor detection process in S13, it determines in S14 whether or not a signal has been detected from the map sensor 44. If it determines that a signal has not been detected from the map sensor 44, it proceeds to S16. If it determines that a signal has been detected from the map sensor 44, it acquires the value of the map random number in the map game data acquisition process in S15 and then proceeds to S16.
主制御回路40はS16へ移行すると、第2始動口センサ42からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第2始動口センサ42からの信号を検出していないと判断した場合にはS19へ移行し、第2始動口センサ42からの信号を検出したと判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS19へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 proceeds to S16, it determines whether a signal from the second start port sensor 42 has been detected. If it determines that a signal from the second start port sensor 42 has not been detected, it proceeds to S19. If it determines that a signal from the second start port sensor 42 has been detected, it compares the special chart 2 reserved number with "4." If it determines that the special chart 2 reserved number is "4," it proceeds to S19. If it determines that the special chart 2 reserved number is less than "4," it acquires special chart 2 game data in S17. Here, the acquired special chart 2 game data is stored in one of special chart 2 reserve areas 1 to 4 according to the storage order, a special chart 2 reserve command is set in the output buffer, and the process proceeds to S18. This special chart 2 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the special chart 2 reserved number, and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.
主制御回路40はS18へ移行すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S19へ移行する。 When the main control circuit 40 proceeds to S18, it performs a preliminary determination of whether or not the game has been won, the fluctuation pattern, the fluctuation display time, the type of jackpot, the presence or absence of a fall, and the game status on the results of the special chart 2 game data acquisition, and stores the preliminary determination results of whether or not the game has been won and the game status as special chart 2 pre-read data in one of special chart 2 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the stored results of the special chart 2 pre-read data are set in the output buffer of RAM to be sent to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and proceeds to S19.
主制御回路40はS19へ移行すると、第1始動口センサ41からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第1始動口センサ41からの信号を検出していないと判断した場合にはS22の普図処理とS23の特図2処理とS24の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ41からの信号を検出したと判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS22~S24へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS20で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 proceeds to S19, it determines whether a signal from the first start gate sensor 41 has been detected. If it determines that a signal from the first start gate sensor 41 has not been detected, it proceeds to normal game processing at S22, special game 2 processing at S23, and special game 1 processing at S24, in that order. If it determines that a signal from the first start gate sensor 41 has been detected, it compares the special game 1 reserved number with "4." If it determines that the special game 1 reserved number is "4," it proceeds to S22 through S24, in that order. If it determines that the special game 1 reserved number is less than "4," it acquires the special game 1 game data at S20. Here, the acquired special game data is stored in one of special game 1 reserved areas 1 through 4 according to the storage order, and a special game 1 reserve command is set in the output buffer. This special game 1 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the special game 1 reserved number, and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.
主制御回路40はS20で特図1遊技データの取得結果を格納すると、S21で当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S22~S24へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the main control circuit 40 stores the acquisition results of the special chart 1 game data in S20, in S21 it performs a preliminary judgment of whether it is a win or not, a preliminary judgment of the fluctuation pattern, a preliminary judgment of the fluctuation display time, a preliminary judgment of the type of jackpot, a preliminary judgment of whether it will fall or not, and a preliminary judgment of the game status on the acquisition results of the special chart 1 game data, and stores the preliminary judgment results of whether it is a win or not and the game status as special chart 1 pre-read data in one of the special chart 1 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the stored result of the special chart 1 pre-read data is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt processing, and proceeds in order to S22 to S24.
4-3. General map processing
主制御回路40はS22の普図処理で普図乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、図5(c)の普図変動表示時間テーブルから現在の遊技状態に応じた普図変動表示時間を選択する。そして、普図変動表示時間の選択結果で普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2始動口23に入球することを許容する。 The main control circuit 40 determines whether the normal win is successful based on the result of the normal win random number value obtained during the normal win process in S22, and selects a normal win display time that corresponds to the current game state from the normal win display time table in Figure 5 (c). Then, the normal win/loss determination result is announced in response to the normal win display being executed based on the normal win display time selection result. If the "normal win" determination result is announced here, a normal win game pattern that corresponds to the current game state is selected from the normal win game pattern table in Figure 5 (d), and the game ball is allowed to enter the second starting hole 23 in response to the normal win game being executed based on the normal win game pattern selection result.
4-4.特図2処理
図9(a)はS23の特図2処理であり、主制御回路40は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の時短回数更新処理とS33の転落判定処理とS34の特図2変動停止処理とS35の小当り遊技処理とS36の大当り遊技処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定される。
4-4. Special Chart 2 Processing Figure 9 (a) shows the special chart 2 processing of S23, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 2 lottery processing of S31, the time reduction count update processing of S32, the fall determination processing of S33, the special chart 2 fluctuation stop processing of S34, the small win game processing of S35, and the big win game processing of S36 depending on the setting result of the value of the second pointer P2 in the RAM. The value of this second pointer P2 is initially set to "1" when the power is turned on.
4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。
4-4-1. Special Chart 2 Lottery Processing When the value of the second pointer P2 is set to "1", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 2 lottery processing of S31. The value of this second pointer P2 is set to "1" when the game is stopped, and the main control circuit 40 determines whether special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4" in the special chart 2 lottery processing of S31. If it is determined that special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4", the special chart 2 lottery processing is terminated, and if it is determined that special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4", a win/loss determination, a fluctuation pattern determination, and a fluctuation display time determination are made based on the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 4", and if the win/loss determination result is a jackpot, a jackpot type determination is made. Then, the results of the hit/miss judgment, the results of the fluctuation pattern judgment, and the results of the jackpot type judgment are set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60 as special chart 2 game data, and a fluctuation start command 2 is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60.
図10は主制御回路40がS31で実行する変動パターンテーブル処理であり、主制御回路40は変動パターンテーブル処理で特図2変動パターンテーブル1または特図2変動パターンテーブル2を選択し、特図変動パターンテーブルの選択結果から特図2保留領域4の変動パターン乱数の値に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択し、特図変動パターンの選択結果および特図変動表示時間の選択判定結果をRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40はS91で現在の遊技状態が「超電サポ状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「超電サポ状態」であると判断した場合にはS92で図6(c)の特図2変動パターンテーブル2を選択し、特図2変動パターンテーブル2から特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択する。この主制御回路40はS91で現在の遊技状態が「超電サポ状態」でないと判断すると、S93で現在の遊技状態が「電サポ状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合および「電サポ状態2」であると判断した場合のそれぞれにはS98で図6(b)の特図2変動パターンテーブル1を選択し、特図2変動パターンテーブル1から特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択する。 Figure 10 shows the variation pattern table processing executed by the main control circuit 40 in S31. In the variation pattern table processing, the main control circuit 40 selects special chart 2 variation pattern table 1 or special chart 2 variation pattern table 2, and from the selection result of the special chart variation pattern table, selects a special chart variation pattern and special chart variation display time corresponding to the value of the variation pattern random number in the special chart 2 holding area 4, and sets the selection result of the special chart variation pattern and the selection judgment result of the special chart variation display time to the output buffer of RAM. This main control circuit 40 determines in S91 whether the current game state is a "super electric support state." If it determines here that the current game state is a "super electric support state," it selects special chart 2 variation pattern table 2 in Figure 6 (c) in S92 and selects the special chart variation pattern and special chart variation display time from special chart 2 variation pattern table 2. If this main control circuit 40 determines in S91 that the current game state is not a "super electric support state," it determines in S93 whether the current game state is an "electric support state." Here, if it is determined that the current game state is "Electric Support State 1" or "Electric Support State 2", S98 selects Special Chart 2 Variation Pattern Table 1 in Figure 6 (b), and selects the special chart variation pattern and special chart variation display time from Special Chart 2 Variation Pattern Table 1.
主制御回路40は図9(a)のS31で出力バッファに特図2遊技データをセットした場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路40は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理し、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。 When the main control circuit 40 sets special chart 2 game data in the output buffer at S31 in Figure 9(a), it starts the special chart variable display and organizes "Special Chart 2 Reserve Area 1" to "Special Chart 2 Reserve Area 4." This process erases special chart 2 game data from "Special Chart 2 Reserve Area 4." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 3," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 4." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 2," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 3." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 1," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 2." After organizing "Special Chart 2 Reserve Areas 1 to 4," the main control circuit 40 organizes "Special Chart 2 Preview Area 1" to "Special Chart 2 Preview Area 4" using the same procedure and sets the value of the second pointer P2 to "2."
4-4-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にはS32の時短回数更新処理へ移行する。図11は時短回数更新処理であり、主制御回路40は図11のS41で現在の遊技状態が「電サポ状態1」「電サポ状態2」「超電サポ状態」「非電サポ状態」のいずれであるかを判断する。ここで現在の遊技状態が「非電サポ状態」であると判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態1」または「電サポ状態2」または「超電サポ状態」であると判断した場合にはS42で時短回数カウンタの値に「1」を加算する。この時短回数カウンタの値は電サポ状態の継続回数を計測するものであり、主制御回路40は時短回数カウンタを加算した場合には時短回数コマンドを設定する。この時短回数コマンドは時短回数カウンタの値の加算結果をサブ制御回路60に電サポ状態の継続回数として通知するものであり、主制御回路40は時短回数コマンドを設定した場合にはS43でサブ制御回路60に時短回数コマンドの設定結果を送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S44へ移行する。
4-4-2. Time-Saving Count Update Process When the value of the second pointer P2 is set to "2," the main control circuit 40 proceeds to the time-saving count update process in S32. Figure 11 shows the time-saving count update process. In S41 of Figure 11, the main control circuit 40 determines whether the current game state is "Electric Support State 1,""Electric Support State 2,""Super Electric Support State," or "Non-Electric Support State." If the current game state is determined to be "Non-Electric Support State," the value of the second pointer P2 is set to "3" in S48. If the current game state is determined to be "Electric Support State 1,""Electric Support State 2," or "Super Electric Support State," the value of the time-saving count counter is incremented by "1" in S42. The value of this time-saving count counter measures the number of times the electric support state continues, and the main control circuit 40 sets a time-saving count command when the time-saving count counter is incremented. This time-saving count command notifies the sub-control circuit 60 of the result of adding the value of the time-saving count counter as the number of times the electric support state continues, and when the main control circuit 40 sets the time-saving count command, it sets the setting result of the time-saving count command in the output buffer of RAM in S43 to send it to the sub-control circuit 60, and then proceeds to S44.
主制御回路40は図11のS44へ移行すると、現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS45へ移行し、時短回数カウンタの値の加算結果を「201」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が「201」であると判断した場合にはS46で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「超電サポ状態」に変更し、S47でRAMの出力バッファに超電サポコマンドをセットする。この超電サポコマンドはサブ制御回路60に「超電サポ状態」の設定を通知するものであり、主制御回路40はS47で超電サポコマンドをセットした場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 When the main control circuit 40 proceeds to S44 in Figure 11, it determines whether the current game state is "Electric Support State 1." If it determines that the current game state is "Electric Support State 1," it proceeds to S45 and compares the added result of the time-saving count counter value with "201." If it determines that the time-saving count counter value is "201," it changes the current game state from "Electric Support State 1" to "Super Electric Support State" in S46, and sets a super electric support command in the output buffer of RAM in S47. This super electric support command notifies the sub-control circuit 60 that the "super electric support state" has been set, and if the main control circuit 40 sets a super electric support command in S47, it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48.
主制御回路40は図11のS44で現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断すると、S49で現在の遊技状態が「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態2」でないと判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態2」であると判断した場合にはS50で時短回数カウンタの値を上限値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が上限値「100」でないと判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 If the main control circuit 40 determines in S44 of Figure 11 that the current game state is not "Electric Support State 1," it determines in S49 whether the current game state is "Electric Support State 2." If it determines that the current game state is not "Electric Support State 2," it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48, and if it determines that the current game state is "Electric Support State 2," it compares the value of the time-saving count counter with the upper limit of "100" in S50. If it determines that the value of the time-saving count counter is not the upper limit of "100," it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48.
主制御回路40は図11のS50で時短回数カウンタの値が上限値「100」であると判断した場合にはS51で現在の遊技状態を「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に変更し、S52でRAMの出力バッファに電サポ解除コマンドをセットする。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、主制御回路40はS52で電サポ解除コマンドをセットした場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 If the main control circuit 40 determines in S50 of Figure 11 that the value of the time-saving counter is the upper limit of "100", it changes the current game state from "Electric Support State 2" to "Non-Electric Support State" in S51, and sets an electric support cancel command in the RAM output buffer in S52. This electric support cancel command notifies the sub-control circuit 60 that the state has switched from "Electric Support State 2" to "Non-Electric Support State", and if the main control circuit 40 sets the electric support cancel command in S52, it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48.
4-4-3.転落判定処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合には図9(a)のS33の転落判定処理へ移行する。図12はS33の転落判定処理であり、主制御回路40はS61で現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「通常確率状態」であると判断した場合にはS72で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「高確率状態」であると判断した場合にはS62へ移行する。ここで「特図2保留領域4」から転落乱数の値を検出し、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じた判定結果を検出する。
4-4-3. Fall Determination Processing If the value of the second pointer P2 is set to "3," the main control circuit 40 proceeds to the fall determination processing of S33 in Figure 9(a). Figure 12 shows the fall determination processing of S33, in which the main control circuit 40 determines whether the current game state is a "high probability state" in S61. If it determines that the current game state is a "normal probability state," it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S72, and if it determines that the current game state is a "high probability state," it proceeds to S62. Here, the value of the fall random number is detected from the "Special Chart 2 Reserve Area 4," and a determination result corresponding to the detection result of the fall random number value is detected from the fall determination table in Figure 5(f).
主制御回路40はS62で転落の有無の判定結果を検出すると、S63で検出結果が「転落有」であるか否かを判断する。ここで検出結果が「転落無」であると判断した場合にはS72で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、検出結果が「転落有」であると判断した場合にはS64で「高確率状態」に換えて「通常確率状態」を設定し、S65でサブ制御回路60に転落コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この転落コマンドは「高確率状態」が「通常確率状態」に転落したとサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 detects the result of the determination of whether or not a fall has occurred in S62, it determines in S63 whether or not the detection result is "fall has occurred." If it determines that the detection result is "no fall," it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S72. If it determines that the detection result is "fall has occurred," it sets the "normal probability state" in place of the "high probability state" in S64, and sets it in the output buffer of RAM in S65 to send a fall command to the sub-control circuit 60. This fall command notifies the sub-control circuit 60 that the "high probability state" has fallen to the "normal probability state," and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.
主制御回路40はS65で出力バッファに転落コマンドをセットすると、S66で現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS67で時短回数カウンタの値を「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が「100」以下であると判断した場合にはS68で「電サポ状態1」を「電サポ状態2」に変更し、S69でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ変更コマンドは「電サポ状態1」が「電サポ状態2」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 The main control circuit 40 sets a fall command in the output buffer in S65, and then determines in S66 whether the current game state is "Electric Support State 1." If it determines that the current game state is "Electric Support State 1," then it compares the value of the time-saving count counter with "100" in S67. If it determines that the value of the time-saving count counter is less than "100," then it changes "Electric Support State 1" to "Electric Support State 2" in S68, sets an electric support change command in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60 in S69, and sets the value of the second pointer P2 to "4" in S72. This electric support change command notifies the sub-control circuit 60 that "Electric Support State 1" has switched to "Electric Support State 2," and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.
主制御回路40はS67で時短回数カウンタの値が「101」以上であると判断すると、S70で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「非電サポ状態」に変更する。そして、S71でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態1」が「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 determines in S67 that the value of the time-saving count counter is "101" or greater, it changes the current game state from "Electric Support State 1" to "Non-Electric Support State" in S70. Then, in S71, it sets an electric support change command in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and in S72 sets the value of the second pointer P2 to "4." This electric support cancel command notifies the sub-control circuit 60 that "Electric Support State 1" has switched to "Non-Electric Support State," and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.
主制御回路40は現在の遊技状態が「超電サポ状態」である場合にはS66で現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断し、S70で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「非電サポ状態」に変更する。そして、S71で電サポ変更コマンドをRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。即ち、時短回数カウンタの値が「100」以下の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には低確率状態が設定されるものの電サポ状態が継続され、時短回数カウンタの値が「101」以上の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には「低確率状態」「非電サポ状態」が設定される。 If the current game state is "Super Electric Support State," the main control circuit 40 determines in S66 that the current game state is not "Electric Support State 1," and changes the current game state from "Electric Support State 1" to "Non-Electric Support State" in S70. Then, in S71, an electric support change command is set to the RAM output buffer, and in S72, the value of the second pointer P2 is set to "4." In other words, if the value of the time-saving count counter is "100" or less and a fall is determined to have occurred in "High Probability State" or "Electric Support State 1," a low probability state is set, but the electric support state continues. If the value of the time-saving count counter is "101" or more and a fall is determined to have occurred in "High Probability State" or "Electric Support State 1," a "Low Probability State" or "Non-Electric Support State" is set.
4-4-4.特図2変動停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「4」に設定されている場合には図9(a)のS34の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第2ポインタP2の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「6」に設定する。
4-4-4. Special Chart 2 Variation Stop Processing If the value of the second pointer P2 is set to "4," the main control circuit 40 proceeds to the special chart 2 variation stop processing of S34 in Figure 9(a). Here, the timer value is incremented and the resulting value is compared with the result of the special chart variation display time determination. If the timer value increment has not reached the result of the special chart variation display time determination, the special chart 2 variation stop processing is terminated. If the timer value increment has reached the result of the special chart variation display time determination, the special chart variation display is stopped in a manner corresponding to the result of the win/loss determination, and a variation stop command 2 is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. If the result of the win/loss determination is "miss," the value of the second pointer P2 is initialized to "1." If the result of the win/loss determination is "small win," the value of the second pointer P2 is set to "5." If the result of the win/loss determination is "big win," the value of the second pointer P2 is set to "6."
4-4-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「5」に設定されている場合には図9(a)のS35の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。即ち、高確率状態で小当りと判定された場合には高確率状態が維持される。
4-4-5. Small Win Game Processing When the value of the second pointer P2 is set to "5," the main control circuit 40 proceeds to the small win game processing of S35 in FIG. 9(a), starts a small win game using the small win game pattern, and then sets a small win game start command to the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 allows the small win game to proceed to the end of the small win game pattern, it ends the small win game, sets a small win game end command to be sent to the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the second pointer P2 to "1." This small win game involves keeping the V prize opening closed and the large prize opening 19 open, and during small win game, the game ball is prohibited from falling into the V prize opening. In other words, if a small win is determined to have occurred in a high probability state, the high probability state is maintained.
4-4-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「6」に設定されている場合には図9(a)のS36の大当り遊技処理へ移行する。ここで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。このラウンド開始コマンドは今回のラウンドが何回目であるかを通知するものであり、主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-4-6. Jackpot Game Processing When the value of the second pointer P2 is set to "6," the main control circuit 40 proceeds to the jackpot game processing of S36 in FIG. 9(a). Here, the jackpot game begins and a jackpot game start command is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. The main control circuit 40 sets a round start command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60 each time a round begins during a jackpot game. This round start command indicates the number of rounds in the current round, and the main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60 each time a round ends during a jackpot game. When the jackpot game has progressed to the end of the jackpot game pattern, the main control circuit 40 ends the jackpot game and sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.
主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には1回目~16回目のラウンドのそれぞれでV入賞口を閉鎖状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを禁止し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には13回目~15回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合には2回目~4回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容する。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、遊技球がV入賞口内落下したと判断した場合にV入賞があったことを記録する。 If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it closes the V entry port in each of the first through sixteenth rounds, thereby prohibiting the game ball from falling into the V entry port. If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 1," it opens the V entry port in each of the thirteenth through fifteenth rounds, thereby allowing the game ball to fall into the V entry port. If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 3," it opens the V entry port in each of the second through fourth rounds, thereby allowing the game ball to fall into the V entry port. This main control circuit 40 monitors whether the game ball has fallen into the V entry port during jackpot play in response to the output signal from the V entry port sensor 48, and records a V entry if it determines that the game ball has fallen into the V entry port.
主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この時短回数コマンド0は電サポ状態の継続回数が「0回」であるとサブ制御回路60に通知するものであり、「高確率コマンド」は「高確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド1」は「100回」を超えて継続する可能性が有る電サポ状態1の設定を通知するものである。 When the main control circuit 40 allows a jackpot game to proceed to the end of the jackpot game pattern, it detects the jackpot type determination result when the jackpot game ends. If the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it determines whether a V prize has occurred. If it determines that a V prize has occurred, it sets the game state to "high probability state" and "electric support state 1," resets the time-saving count counter to "0," and initializes the second pointer P2 to "1." It then sets a "high probability command," "electric support command 1," and time-saving count command 0 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This time-saving count command 0 notifies the sub-control circuit 60 that the electric support state has continued for "0 times," the "high probability command" notifies the sub-control circuit 60 that the "high probability state" has been set, and the "electric support command 1" notifies the sub-control circuit 60 that the electric support state has been set for more than "100 times."
主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この「通常確率コマンド」は「通常確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド2」は「100回」を限度値とする電サポ状態2の設定を通知するものである。 If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2," resets the value of the time-saving count counter to "0," and initializes the value of the second pointer P2 to "1." It then sets a "normal probability command," "electric support command 2," and time-saving count command 0 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This "normal probability command" notifies the sub-control circuit 60 of the setting of the "normal probability state," and the "electric support command 2" notifies the setting of electric support state 2, with a limit of "100 times."
4-5.特図1処理
図9(b)はS24の特図1処理であり、主制御回路40は特図1処理でS81の特図1抽選処理とS82の時短回数更新処理とS83の転落判定処理とS84の特図1変動停止処理とS85の小当り遊技処理とS86の大当り遊技処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special Chart 1 Processing Figure 9 (b) shows the special chart 1 processing of S24, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 1 lottery processing of S81, the time reduction count update processing of S82, the fall determination processing of S83, the special chart 1 fluctuation stop processing of S84, the small win game processing of S85, and the big win game processing of S86 depending on the setting result of the value of the first pointer P1 in the RAM. The value of this first pointer P1 is initially set to "1" when the power is turned on.
4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS81の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS81の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special Chart 1 Lottery Processing When the value of the first pointer P1 is set to "1", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 1 lottery processing of S81. The value of this first pointer P1 is set to "1" when the game is stopped, and the main control circuit 40 determines whether special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4" in the special chart 1 lottery processing of S81. If it is determined that special chart 1 game data is not stored in the "special chart 1 reserve area 4", the special chart 1 lottery processing is terminated, and if it is determined that special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4", it determines whether special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4".
主制御回路40は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS81で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。これら変動パターンの判定および変動表示時間の判定は図6(a)の特図1変動パターンテーブルに応じて行われるものであり、主制御回路40は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものである。 If the main control circuit 40 determines that special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4," it terminates the special chart 1 lottery process. If it determines that special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4," it performs a win/loss determination, a fluctuation pattern determination, and a fluctuation display time determination based on the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserve area 4" at S81. If the win/loss determination result is a jackpot, it determines the type of jackpot. These fluctuation pattern determinations and fluctuation display time determinations are made according to the special chart 1 fluctuation pattern table of Figure 6(a). The main control circuit 40 sets the win/loss determination results, fluctuation pattern determination results, and jackpot type determination results in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60 as special chart 1 game data, sets fluctuation start command 1 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the special chart 1 reserve command in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This special chart 1 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the number of special chart 1 reserved.
主制御回路40は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路40は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。 When the main control circuit 40 sets a change start command 1, etc., it starts the special chart change display and then organizes "Special Chart 1 Reserve Area 1" to "Special Chart 1 Reserve Area 4." This process is performed using the same procedure as "Special Chart 2 Reserve Areas 1-4." The main control circuit 40 also organizes "Special Chart 1 Preview Areas 1-4" using the same procedure, and then sets the value of the first pointer P1 to "2." In other words, the special chart 1 lottery process is given a lower priority than the special chart lottery 2 process. If the special chart 2 reserved number is not "0," the special chart 2 lottery process takes priority over the special chart 1 lottery process, and the special chart 1 lottery process begins when the special chart 2 reserved number reaches "0."
4-5-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にはS82で図11の時短回数更新処理を実行し、第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-3.転落判定処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS83で図12の転落判定処理を実行し、第1ポインタP1の値を「4」に設定する。
4-5-4.特図1変動停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「4」に設定されている場合には図9(b)のS84の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第1ポインタP1の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「6」に設定する。
4-5-2. Time-saving count update process When the value of the first pointer P1 is set to "2", the main control circuit 40 executes the time-saving count update process of FIG. 11 in S82 and sets the value of the first pointer P1 to "3".
4-5-3. Fall Determination Processing If the value of the first pointer P1 is set to "3", the main control circuit 40 executes the fall determination processing of FIG. 12 in S83 and sets the value of the first pointer P1 to "4".
4-5-4. Special Chart 1 Variation Stop Processing When the value of the first pointer P1 is set to "4", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 1 variation stop processing of S84 in FIG. 9(b), and when the addition result of the timer value reaches the judgment result of the special chart variation display time, the special chart 1 variation display is stopped in a manner according to the judgment result of whether it is a hit or a miss, and the output buffer is set to send a variation stop command 1 to the sub-control circuit 60. Then, if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "miss", the value of the first pointer P1 is initially set to "1", if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "small hit", the value of the first pointer P1 is set to "5", and if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "big hit", the value of the first pointer P1 is set to "6".
4-5-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「5」に設定されている場合には図9(b)のS85の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。
4-5-5. Small Win Game Processing When the value of the first pointer P1 is set to "5," the main control circuit 40 transitions to the small win game processing of S85 in Figure 9(b), and after starting a small win game in a small win game pattern, sets a small win game start command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has progressed the small win game to the end of the small win game pattern, it ends the small win game, sets a small win game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the first pointer P1 to "1." This small win game keeps the V prize opening closed and the large prize opening 19 open, and during small win game, the game ball is prohibited from falling into the V prize opening.
4-5-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「6」に設定されている場合には図9(b)のS86の大当り遊技処理へ移行し、大当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターン1で実行し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターン2で実行するものであり、ラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-5-6. Jackpot Game Processing When the value of the first pointer P1 is set to "6," the main control circuit 40 proceeds to the jackpot game processing of S86 in Figure 9(b), and after starting the jackpot game, sets a jackpot game start command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This main control circuit 40 executes the jackpot game in jackpot game pattern 1 when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2," and executes the jackpot game in jackpot game pattern 2 when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 3." Each time a round starts, the main control circuit 40 sets a round start command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60. Each time a round stops during jackpot game, the main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has allowed the jackpot game to proceed to the end of the jackpot game pattern, it ends the jackpot game and sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.
主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には1回目~16回目のラウンドのそれぞれでV入賞口を閉鎖状態とし、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には特定の複数回のラウンドのそれぞれでV入賞口を開放状態とする。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。 When the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it closes the V entry port for each of the first through sixteenth rounds. When the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it opens the V entry port for each of a specific number of rounds. During jackpot play, the main control circuit 40 monitors whether a game ball has fallen into the V entry port in response to the output signal from the V entry port sensor 48. If the jackpot play progresses to the end of the jackpot play pattern, it detects the jackpot type determination result when the jackpot play ends. If the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it determines whether a V entry occurred. If a V entry is determined to have occurred, it sets the play state to "high probability state" or "electric support state 1," resets the time-saving count counter to "0," and initializes the second pointer P2 to "1." Then, the "high probability command", "electric support command 1", and time-saving count command 0 are set in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. If the result of the jackpot type determination is "jackpot symbol 2", the main control circuit 40 sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2", resets the value of the time-saving count counter to "0", and initially sets the value of the second pointer P2 to "1". Then, the "normal probability command", "electric support command 2", and time-saving count command 0 are set in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.
5.遊技モードの説明
図13(a)の遊技フローは遊技状態が移行する様子を示すものであり、図13(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を示すものである。ここで電源が投入された場合には通常遊技モードが設定される。この通常遊技モードは「通常確率状態」「非電サポ状態」であり、通常遊技モードでは遊技球を左打ちすることを遊技者に促す左打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この左打ち画像に従って遊技者が遊技球を左打ちした場合には遊技球が第1始動口18に入球し、遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合には低確時短モードまたは高確時短モードが設定される。
5. Explanation of Game Modes The game flow in Figure 13(a) shows the transition of game states, and Figures 13(b) and (c) show the relationship between game modes and presentation modes. When the power is turned on, the normal game mode is set. This normal game mode is the "normal probability state" or "non-electric support state." In normal game mode, a left-hit image prompting the player to hit the game ball left is displayed on the presentation symbol display 28. If the player hits the game ball left-handed in accordance with this left-hit image, the game ball will enter the first starting hole 18. If a jackpot is determined in response to the game ball entering the first starting hole 18, the low-probability time-saving mode or the high-probability time-saving mode will be set.
低確時短モードは「通常確率状態」「電サポ状態2」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合に設定される。高確時短モードは「高確率状態」「電サポ状態1」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合に設定される。これら低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは遊技球を右打ちすることを遊技者に促す右打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この右打ち画像に従って遊技者が遊技球を右打ちした場合には遊技球が普図始動口22内を通過し、当りと高確率で判定されることに応じて第2始動口23の長時間の開放が頻繁に行われるので、図6(b)の特図2変動パターンテーブル1から時短用の特図変動表示時間「1000msec」が頻繁に取得される。従って、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは通常遊技モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれは通常遊技モードに比べて遊技者に有利な状態である。 The low-probability time-saving mode is a state in which "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and is set when "jackpot symbol 2" is selected in response to a jackpot determination in normal play mode. The high-probability time-saving mode is a state in which "high probability state" and "electric support state 1" are set, and is set when "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" is selected in response to a jackpot determination in normal play mode. In each of these low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, a right-hit image prompting the player to hit the game ball to the right is displayed on the effect symbol display 28. If the player hits the game ball to the right in accordance with this right-hit image, the game ball will pass through the normal symbol start port 22, and in response to a high-probability determination of a hit, the second start port 23 will frequently be opened for a long period of time. Therefore, the special symbol variation display time for time-saving "1000 msec" is frequently obtained from the special symbol 2 variation pattern table 1 in Figure 6(b). Therefore, in both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode, the process of determining whether a jackpot or miss is achieved is repeated at shorter intervals than in the normal play mode, increasing the probability of winning the next jackpot with fewer game balls consumed. In other words, both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode are more advantageous to the player than the normal play mode.
低確時短モードでは遊技球が右打ちされており、低確時短モードで大当りと判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数(現実的には特図2抽選のみ)の合計が限度回数「100回」に到達した場合には「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」が設定されることに応じて通常遊技モードに移行する。この低確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」に到達する前に大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが繰返され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードに移行する。この高確時短モードでは遊技球が右打ちされており、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが設定され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードが再び設定される。この高確時短モードは低確時短モードに比べて大当りと高確率で判定される状態であり、低確時短モードに比べて遊技者に有利な状態であり、遊技者有利な度合いは「高確率状態」が「電サポ状態」に比べて高い。 In low-probability time-saving mode, the game ball is hit to the right, and if the total number of Special Chart 1 draws and Special Chart 2 draws (in reality, only Special Chart 2 draws) reaches the limit of 100 times without a jackpot being determined in low-probability time-saving mode, the "Non-electric support state" is set instead of "Electric support state 2," and the game transitions to normal game mode. If a jackpot is determined to have occurred before the total number of Special Chart 1 draws and Special Chart 2 draws reaches the limit of 100 times in this low-probability time-saving mode and "Jackpot symbol 2" is selected, the low-probability time-saving mode is repeated, and if "Jackpot symbol 1" or "Jackpot symbol 3" is selected, the game transitions to high-probability time-saving mode. In this high-probability time-saving mode, the game ball is hit to the right, and if "jackpot symbol 2" is selected in response to a determination of a jackpot, the low-probability time-saving mode is set; if "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" is selected, the high-probability time-saving mode is set again. This high-probability time-saving mode is a state in which a jackpot is determined with a higher probability than the low-probability time-saving mode, and is a state that is more advantageous to the player than the low-probability time-saving mode, with the degree of advantage to the player being greater in the "high-probability state" than in the "electric support state."
高確時短モードでは特図1抽選および特図2抽選が行われる毎に転落の有無が判定されており、特図1抽選および特図2抽選の合計が限度回数「100回」を超えていない状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「電サポ状態2」が設定され、高確時短モードから低確時短モードに移行する。この高確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「非電サポ状態」が設定され、高確時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 In high-probability time-saving mode, whether or not a drop has occurred is determined each time a special chart 1 or special chart 2 draw is made, and if the total number of special chart 1 and special chart 2 draws does not exceed the limit of 100 times and it is determined that a drop has occurred, the "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and the game transitions from high-probability time-saving mode to low-probability time-saving mode. In this high-probability time-saving mode, if the total number of special chart 1 and special chart 2 draws exceeds the limit of 100 times and it is determined that a drop has occurred, the "normal probability state" and "non-electric support state" are set, and the game falls from high-probability time-saving mode to normal play mode all at once.
高確時短モードで「転落有」と判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「201回」に到達した場合には「高確率状態」および「超電サポ状態」が設定される。この高確超時短モードでは図6(c)の特図2変動パターンテーブル2から最短の超時短用の特図変動表示時間「500msec」が頻繁に取得される。従って、高確超時短モードでは高確時短モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が更に短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の更に少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、高確超時短モードは高確時短モードに比べて遊技者に更に有利な状態であり、高確超時短モードで「転落有」と判定された場合には高確超時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 If the total number of Special Chart 1 and Special Chart 2 draws reaches the limit of 201 times without a "fall" being determined in the high-probability time-saving mode, the "high probability state" and "super electric support state" are set. In this high-probability time-saving mode, the shortest special chart change display time for the super time-saving mode, "500 msec," is frequently obtained from Special Chart 2 Change Pattern Table 2 in Figure 6 (c). Therefore, in the high-probability time-saving mode, the process of determining whether a jackpot or miss is hit is repeated at even shorter intervals than in the high-probability time-saving mode, increasing the probability of winning the next jackpot with even fewer game balls consumed. In other words, the high-probability time-saving mode is even more advantageous to the player than the high-probability time-saving mode, and if a "fall" is determined in the high-probability time-saving mode, the player will immediately fall from the high-probability time-saving mode to the regular game mode.
6.演出モードの説明
演出モードは演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出内容として特に背景画像を指定するものであり、演出モードにはノーマルモードとチャンスモードとスピードモードと超スピードモードが設定されている。ノーマルモードは通常遊技モードが設定されている場合の演出モードであり、ノーマルモードでは、図14(a)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Eに街並みを模したノーマル背景画像が表示される。チャンスモードは低確時短モードおよび高確時短モードが設定されている場合の共通の演出モードであり、チャンスモードでは、図14(b)に示すように、4人の女性を模したチャンス背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。スピードモードは高確時短モードの設定状態で特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた場合にチャンスモードから移行するものであり、スピードモードでは、図14(c)に示すように、太古の陸地を模したスピード背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。超スピードモードは高確時短モードの設定状態で特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「200回」を超えた場合にスピードモードから移行するものであり、超スピードモードでは、図14(d)に示すように、スピード背景画像に「ラッシュ」のテロップ画像が重ねられた画像が超スピード背景画像として演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。
6. Description of Presentation Modes Presentation modes specify a background image as the presentation content when displaying an image for a presentation symbol game. Presentation modes include normal mode, chance mode, speed mode, and super speed mode. Normal mode is the presentation mode when the normal game mode is set. In normal mode, a normal background image resembling a cityscape is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 14(a). Chance mode is the presentation mode common to both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode. In chance mode, a chance background image resembling four women is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 14(b). Speed mode is entered from chance mode when the total number of times the special symbol 1 and special symbol 2 are drawn exceeds the limit of 100 times while the high-probability time-saving mode is set. In speed mode, a speed background image resembling an ancient landmass is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 14(c). The super speed mode is entered from the speed mode when the high probability time-saving mode is set and the total number of times that the special chart 1 and special chart 2 are drawn exceeds the limit of 200 times. In the super speed mode, as shown in Figure 14 (d), an image in which a "Rush" caption image is superimposed on a speed background image is displayed in the display area E of the performance pattern display 28 as a super speed background image.
6-1.演出モードの挙動
図13(b)は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄2が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に低確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で大当りと判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合には通常遊技モードが設定され、通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定されることに応じて101回目の演出図柄遊技からノーマル背景画像が表示される。
6-1. Behavior of the Presentation Mode Figure 13 (b) shows the behavior of the presentation mode when jackpot symbol 2 is selected in response to a determination of a jackpot. In this case, the chance mode is set in response to the low-probability time-saving mode being set at the end of the jackpot game, and the chance background image is displayed from the first presentation symbol game. In this state, if a total of 100 special symbol 1 and special symbol 2 lotteries are performed without a determination of a jackpot, the normal game mode is set, and the normal mode is set in response to the setting of the normal game mode, and the normal background image is displayed from the 101st presentation symbol game.
図13(c)は大当りと判定されることに応じて大当り図柄1または大当り図柄3が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に高確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われる前に転落有と判定された場合には遊技モードとして低確時短モードが設定されるものの、図13(c)の上段に示すように、演出モードとしてはチャンスモードが継続されることに応じてチャンス背景画像が継続して表示される。そして、101回目の演出図柄遊技からノーマルモードが設定されることに応じてノーマル背景画像が表示される。 Figure 13(c) shows the behavior of the presentation mode when jackpot pattern 1 or jackpot pattern 3 is selected in response to a determination that a jackpot has occurred. In this case, chance mode is set in response to the high-probability time-saving mode being set at the end of the jackpot play, and the chance background image is displayed from the first presentation pattern play. In this state, if it is determined that a fall has occurred before a total of 100 special pattern 1 and special pattern 2 draws have been performed, low-probability time-saving mode is set as the play mode, but as shown in the upper part of Figure 13(c), chance mode continues as the presentation mode, and the chance background image continues to be displayed. Then, normal mode is set from the 101st presentation pattern play, and the normal background image is displayed.
図13(c)の下段は高確時短モードに応じてチャンスモードが設定された状態で転落有と判定されることなく合計100回以上の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合の演出モードの挙動である。この場合には101回目の演出図柄遊技からスピードモードが設定されることに応じてスピード背景画像が表示されるので、遊技者の目線では高確時短モードに昇格した印象となる。この転落無の判定が200回を超えて継続した場合には高確超時短モードの設定に応じて超スピードモードが設定され、次回の201回目から超スピード背景画像が表示される。これら超スピードモードおよびスピードモードの設定状態で転落有と判定された場合には通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定され、次回からノーマル背景画像が表示される。 The bottom row of Figure 13 (c) shows the behavior of the presentation mode when a total of 100 or more Special Chart 1 and Special Chart 2 draws are performed without a fall being determined when Chance Mode is set in accordance with High-Probability Time-Shortening Mode. In this case, Speed Mode is set from the 101st presentation symbol play, and a speed background image is displayed, giving the player the impression that they have been promoted to High-Probability Time-Shortening Mode. If this no-fall determination continues for more than 200 plays, Super Speed Mode is set in accordance with the setting of High-Probability Super Time-Shortening Mode, and a Super Speed Background Image is displayed from the next 201st play. If a fall is determined to have occurred when Super Speed Mode or Speed Mode is set, Normal Mode is set in accordance with the setting of Regular Play Mode, and the Normal Background Image is displayed from the next play.
6-2.演出図柄遊技
演出図柄遊技の画像はサブ制御回路60が特図1変動表示または特図2変動表示の開始に時間的に同期して開始するものであり、特図1変動表示または特図2変動表示の終了に時間的に同期して終えるものである。この演出図柄遊技の画像は演出モードに応じた背景画像の前に重ねて表示されるものであり、ノーマルモードではノーマル背景画像の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像はチャンスモードではチャンス背景画像の前に重ねて表示され、スピードモードではスピード背景画像の前に重ねて表示され、超スピードモードでは超スピード背景画像の前に重ねて表示される。
6-2. Performance Symbol Game The performance symbol game image starts in time synchronization with the start of the special symbol 1 variable display or special symbol 2 variable display by the sub-control circuit 60, and ends in time synchronization with the end of the special symbol 1 variable display or special symbol 2 variable display. This performance symbol game image is displayed superimposed on top of the background image corresponding to the performance mode, and in normal mode it is displayed superimposed on top of the normal background image. This performance symbol game image is displayed superimposed on top of the chance background image in chance mode, superimposed on top of the speed background image in speed mode, and super speed background image in super speed mode.
演出図柄遊技の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、各列の奇数「1,3,5,7,9」は赤色の色彩に設定され、各列の偶数「2,4,6,8」は青色の色彩に設定されている。これら左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄のそれぞれは図柄要素に相当し、3列の演出図柄は識別図柄に相当し、スクロール状態は変動状態に相当し、スクロール停止状態は変動停止状態に相当し、演出図柄遊技は図柄遊技に相当する。 The image for effect symbol games displays effect symbols consisting of the numbers "1" through "9" in three horizontal columns on the left, middle, and right in a scrolling and stopped state, with each column scrolling in ascending order from "1" to "2" ... "9" before returning from "9" to "1" and repeating. The scrolling display in each column stops at one of the numbers "1" through "9," with the odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" in each column set to red and the even numbers "2, 4, 6, 8" in each column set to blue. The effect symbols in the left, middle, and right columns each correspond to symbol elements, the effect symbols in the three columns correspond to identification symbols, the scrolling state corresponds to a changing state, the stopped scrolling state corresponds to a stopped changing state, and effect symbol games correspond to symbol games.
3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路40が大当り用の特図変動パターン(PO00~PO05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH08)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。 When the three-column scrolling display is stopped, there are three types of combinations set: "jackpot combinations," "miss reach combinations," and "complete miss combinations." Jackpot combinations are combinations in which the three columns are identical to each other, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special chart variation pattern for a jackpot (PO00-PO05). Miss reach combinations are combinations in which the left and right columns are identical to each other but the middle column is different, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special chart variation pattern for a miss (PH01-PH05). Complete miss combinations are combinations in which the left and right columns are different, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special chart variation pattern for a miss (PH06-PH08).
図14(e)は演出図柄遊技の演出の一覧であり、演出図柄遊技の演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スペシャルリーチ演出」「超時短演出」の5種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH06を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図15(a)(b)(c)(d)に示すように、ノーマル演出では3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。 Figure 14 (e) is a list of the effects for effect symbol games, and there are five types of effects for effect symbol games: "normal effect," "all symbols stop simultaneously effect," "normal reach effect," "special reach effect," and "ultra-time-saving effect." Normal effects begin with the "start of the three-column scrolling display," and the "stop of the scrolling display" is set to the order of "left column," "right column," and "middle column." This normal effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special symbol variation pattern PH06 for a loss, and as shown in Figures 15 (a), (b), (c), and (d), in normal effects, a "complete loss combination" is completed when the three-column scrolling display stops in the order of "left column," "right column," and "middle column."
全図同時停止演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH07を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「全図同時停止演出」では、図15(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は低確時短モードおよび高確時短モード用の特図変動表示時間のうち最短の時間(1000msec)で終了するものであり、低確時短モードおよび高確時短モードでは「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。 As shown in Figure 14 (e), the simultaneous stop of all symbols effect is initiated by the "start of three-column scrolling display," and the "stop of scrolling display" is set to three columns simultaneously. This "simultaneous stop of all symbols effect" is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special symbol variation pattern PH07 for a miss. In the "simultaneous stop of all symbols effect," a "complete miss combination" is completed when the three columns of scrolling display stop simultaneously, as shown in Figures 15 (a) and (d). This simultaneous stop of all symbols effect ends in the shortest time (1000 msec) of the special symbol variation display times for the low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, and in the low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, the variation display time is shortened in response to the high probability of "special symbol variation pattern PH07" being selected.
ノーマルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このノーマルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH05および大当り用の特図変動パターンPO05を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図16(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in Figure 14 (e), the normal reach effect begins with the "start of three-column scrolling display," and is set to "slow scrolling speed" for the "middle column" before "stopping scrolling display." This normal reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart variation pattern PH05 for a miss and the special chart variation pattern PO05 for a jackpot. As shown in Figures 16 (a), (b), and (c), in the "normal reach effect," when the "stopping of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column," the "left column" and "right column" enter the same reach state, and the scrolling display of the "middle column" switches from normal speed to slow speed in the reach state.
「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。 In the "normal reach presentation" for a miss, the scrolling display of the "middle column" stops at a different presentation pattern than the "left column" and "right column," and in the "normal reach presentation" for a miss, the miss reach combination is completed when the scrolling display of the final "middle column" stops, as shown in Figure 16 (e). In the "normal reach presentation" for a jackpot, the scrolling display of this "middle column" stops at the same presentation pattern as the "left column" and "right column," and in the "normal reach presentation" for a jackpot, the jackpot combination is completed when the scrolling display of the final "middle column" stops, as shown in Figure 16 (d).
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このスペシャルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH01~PH04および大当り用の特図変動パターンPO01 ~PO04を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「スペシャルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点でリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in Figure 14 (e), the special reach effect begins with the "start of three-column scrolling display," and is set to "slow scrolling speed" for the "middle column" before "stopping scrolling display." This special reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits special chart change patterns PH01-PH04 for misses and special chart change patterns PO01-PO04 for jackpots. In the "special reach effect," a reach state occurs when the "stopping of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column," and the scrolling display of the "middle column" switches from normal speed to slow speed in the reach state.
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「中列」に対して「スクロール速度の低下」の後に「3列の消去」が設定されたものであり、スペシャルリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。このスペシャルリーチ演出はノーマルリーチ演出の後に「3列の消去」および「バトル演出」が設定されたものである。図17はバトル演出として表示されるバトル画像BL1~BL4である。これらバトル画像BL1~BL4のそれぞれは3列の演出図柄が消去された状態で表示開始されるものであり、空手着を身にまとった女性のシルエットが素手で敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものである。 As shown in Figure 14 (e), the special reach effect is set by "reducing the scrolling speed" for the "middle row" followed by "removing three rows," and in this special reach effect, three rows of effect symbols are removed in the reach state. This special reach effect is set by "removing three rows" and "battle effect" after the normal reach effect. Figure 17 shows battle images BL1 to BL4 that are displayed as battle effects. Each of these battle images BL1 to BL4 begins displaying with the three rows of effect symbols removed, and is set to show the silhouette of a woman in a karate uniform fighting an enemy dinosaur with her bare hands.
バトル画像BL1は、図17(a)に示すように、敵が「恐竜D1」に設定されたものである。このバトル画像BL1は恐竜D1が女性のシルエットWと格闘する内容に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO01」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH01」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL2は、図17(b)に示すように、敵が「恐竜D2」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO02」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH02」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL3は、図17(c)に示すように、敵が「恐竜D3」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO03」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH03」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL4は、図17(d)に示すように、敵が「恐竜D4」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO04」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH04」を送信した場合のそれぞれに表示される。これらバトル画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル画像BL4」「バトル画像BL3」「バトル画像BL2」「バトル画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。 As shown in Figure 17(a), battle image BL1 is set to show the enemy as "dinosaur D1." This battle image BL1 depicts dinosaur D1 fighting a female silhouette W, and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO01" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH01" for a miss. As shown in Figure 17(b), battle image BL2 is set to show the enemy as "dinosaur D2," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO02" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH02" for a miss. As shown in Figure 17(c), battle image BL3 is set to show the enemy as "dinosaur D3," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO03" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH03" for a miss. As shown in Figure 17(d), battle image BL4 is set to have the enemy "dinosaur D4," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO04" for a jackpot, and when it transmits the "special chart variation pattern PH04" for a miss. The reliability of jackpots for these battle images BL1 to BL4 is set in the order of "battle image BL4," "battle image BL3," "battle image BL2," and "battle image BL1" (see Figure 6).
バトル画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図17(e)に示すように、主人公の女性のシルエットWが勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に表示される。敗北の結末は、図17(f)に示すように、主人公の女性のシルエットWが敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に表示される。この敗北の結末は外れの結末に相当し、勝利の結末は当りの結末に相当する。 Each of the battle images BL1 to BL4 has two possible endings: a winning ending and a losing ending. As shown in Figure 17(e), a winning ending suggests that the female protagonist's silhouette W has won, and is displayed when a "special chart variation pattern PO01 to PO04" for a jackpot is transmitted. As shown in Figure 17(f), a losing ending suggests that the female protagonist's silhouette W has lost, and is displayed when a "special chart variation pattern PH01 to PH04" for a miss is transmitted. This losing ending corresponds to a losing ending, and a winning ending corresponds to a winning ending.
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「バトル演出」の後に「3列の静止表示」が設定されたものであり、図17(e)に示すように、大当り用のスペシャルリーチ演出ではバトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末画像を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され、外れ用のスペシャルリーチ演出では、図17(f)に示すように、バトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末画像を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。 As shown in Figure 14(e), the special reach effect is a "battle effect" followed by a "three-row static display." As shown in Figure 17(e), in the special reach effect for a jackpot, after the protagonist wins a fight in each of the battle images BL1 to BL4, a victory ending image is displayed, followed by three rows of effect symbols in a jackpot combination. In the special reach effect for a loss, as shown in Figure 17(f), after the protagonist loses a fight in each of the battle images BL1 to BL4, a defeat ending image is displayed, followed by three rows of effect symbols in a loss reach combination.
超時短演出は高確超時短モードでのみ表示される特殊な演出であり、主制御回路40が高確超時短モードで外れ用の特図変動パターンPH08を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。この超時短演出は全図同時停止演出に比べて更に短い最短の時間(500msec)で終了するものであり、高確超時短モードでは「特図変動パターンPH08」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が更に短縮される。この超時短演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、スクロール表示の停止順序が他の全ての演出とは異なる「左列」「中列」「右列」に設定されている。 The ultra-time-saving effect is a special effect that is only displayed in high-probability ultra-time-saving mode, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart change pattern PH08 for misses in high-probability ultra-time-saving mode. This ultra-time-saving effect ends in the shortest time (500 msec) even shorter than the all-chart simultaneous stop effect, and in high-probability ultra-time-saving mode, the change display time is further shortened in response to the high probability of "special chart change pattern PH08" being selected. As shown in Figure 14 (e), this ultra-time-saving effect begins with the "start of three-column scrolling display," and the scrolling display stops in a different order from all other effects: "left column," "middle column," and "right column."
図18(a)(b)は超時短演出の画像であり、超時短演出は、図18(a)に示すように、左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄が互いに同時に同一の速度で演出図柄表示器28の液晶画面の上端部の初期位置から真下に向けて移動する画像で開始される。これら3列の演出図柄は左列→中列→右列の順序で停止表示されるものであり、移動停止状態で右から左に向けて上昇傾斜した配列の完全外れの組合せとなる。この超時短演出は残りの全ての演出とは異なる斜めの配列で3列の演出図柄をスクロール停止状態で表示するものである。この超時短演出の画像は超スピード背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「右打ち」のアナウンス画像A1および時短情報のアナウンス画像A2を有している。アナウンス画像A1は遊技者に右打ちを促すものであり、アナウンス画像A2は電サポ状態1の継続回数を遊技者に数値で報知するものである。 Figures 18(a) and (b) are images of the super time-saving effect. As shown in Figure 18(a), the super time-saving effect begins with an image in which the left, middle, and right column effect symbols simultaneously move straight down from their initial positions at the top of the LCD screen of the effect symbol display device 28 at the same speed. These three columns of effect symbols are displayed in the order of left column → middle column → right column, and when stopped, they form a completely undesirable combination with an upward slope from right to left. This super time-saving effect displays the three columns of effect symbols in a diagonal arrangement that is different from all the remaining effects and when stopped scrolling. The image of this super time-saving effect is superimposed on top of the super speed background image and includes an announcement image A1 for "hit right" and an announcement image A2 for time-saving information. Announcement image A1 encourages the player to hit right, and announcement image A2 numerically notifies the player of the number of times Electric Support State 1 has continued.
6-3.大当り遊技演出
大当り遊技演出は演出図柄表示器28の表示領域E内に大当り遊技演出用の背景画像を表示するものであり、大当り遊技が開始されることに応じて始まり、大当り遊技が終了することに応じて終わる。図18(c)は大当り遊技演出用の背景画像である。この背景画像は2人の女性のシルエットが踊る画像からなるものであり、大当り遊技演出用の背景画像の前には遊技者に右打ちを促す「右打ち」のアナウンス画像A1が重ねて表示される。
6-3. Jackpot Game Presentation The jackpot game presentation displays a background image for the jackpot game presentation within the display area E of the presentation symbol display 28, and begins when the jackpot game begins and ends when the jackpot game ends. Figure 18(c) shows the background image for the jackpot game presentation. This background image consists of an image of two dancing female silhouettes, and a "Hit Right" announcement image A1 is displayed superimposed on top of the background image for the jackpot game presentation, encouraging the player to hit right.
6-4.賞球獲得演出
大当り遊技演出中には賞球獲得演出が行われる。この賞球獲得演出は大当り遊技演出用の背景画像の前に重ねて賞球獲得情報を表示するものであり、賞球獲得情報は現在進行中の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を初期値から終了値に向けてカウントアップ表示するものである。この賞球獲得情報の初期値は「0」に設定され、賞球獲得情報の終了値は「1280」に設定されている。この賞球獲得情報のカウントアップ表示はラウンドが進行することに応じて行われるものである。この賞球獲得情報の更新単位は「80/1ラウンド」に設定されており、賞球獲得情報は初期値「0」から終了値「1280」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示される。この大当り遊技中には演出図柄表示器28に表示領域E1が設定され、図18(c)に示すように、賞球獲得情報が表示領域E1内にカウントアップ表示される。
6-4. Prize Ball Acquisition Presentation During a jackpot game presentation, a prize ball acquisition presentation is performed. This prize ball acquisition presentation displays prize ball acquisition information superimposed on the background image for the jackpot game presentation. The prize ball acquisition information counts up the number of prize balls the player can acquire in the currently ongoing jackpot game from an initial value toward an end value. The initial value of this prize ball acquisition information is set to "0," and the end value of the prize ball acquisition information is set to "1280." This count-up display of the prize ball acquisition information is performed as the round progresses. The update unit for this prize ball acquisition information is set to "80/round," and the prize ball acquisition information is displayed by counting up by "80" per round from the initial value of "0" toward the end value of "1280." During this jackpot game, a display area E1 is set on the presentation symbol display 28, and the prize ball acquisition information is displayed as a count-up within the display area E1, as shown in FIG. 18(c).
サブ制御回路60のRAMには、図18(d)に示すように、特図1先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図1先読みデータを受信する毎に特図1先読みデータの受信結果を特図1先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図1先読み受信領域1~4には「特図1先読み受信領域1」「特図1先読み受信領域2」「特図1先読み受信領域3」「特図1先読み受信領域4」の順に高い格納の優先度が設定されており、特図1先読みデータの格納処理は空欄の特図1先読み受信領域1~4のうち番号が最大である優先度が最高の1つに対して行われる。 As shown in Figure 18 (d), special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4 are set in the RAM of the sub-control circuit 60, and each time the sub-control circuit 60 receives special chart 1 pre-read data from the main control circuit 40, it stores the reception results of the special chart 1 pre-read data in one of the special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4. These special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4 are set with increasing storage priority in the order of "Special chart 1 pre-read receiving area 1," "Special chart 1 pre-read receiving area 2," "Special chart 1 pre-read receiving area 3," and "Special chart 1 pre-read receiving area 4," and the storage process for special chart 1 pre-read data is performed in the blank special chart 1 pre-read receiving area 1 to 4 with the highest number and highest priority.
サブ制御回路60は特図1遊技データを受信したことに応じて演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に「特図1先読み受信領域1~4」を整理する。この処理は「特図1先読み受信領域4」から特図1先読みデータを消去するものであり、「特図1先読み受信領域3」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域4」にシフトされ、「特図1先読み受信領域2」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域3」にシフトされ、「特図1先読み受信領域1」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域2」にシフトされる。即ち、サブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図1先読み領域1~4と同一の特図1先読みデータが同一順序で常に格納される。 When the sub-control circuit 60 starts displaying the effect symbol game image in response to receiving special symbol 1 game data, it organizes the "special symbol 1 pre-read receiving areas 1-4." This process erases the special symbol 1 pre-read data from the "special symbol 1 pre-read receiving area 4." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 3," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 4." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 2," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 3." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 1," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 2." In other words, the special symbol 1 pre-read receiving areas 1-4 of the sub-control circuit 60 always store the same special symbol 1 pre-read data in the same order as the special symbol 1 pre-read areas 1-4 of the main control circuit 40.
6-5.SPノーマルモード
図19(c)のSPノーマル背景画像はSPノーマルモード中に演出図柄表示器28に演出図柄遊技の背景画像として表示されるものである。このSPノーマルモードは演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を行う演出モードであり、演出モードがノーマルモードに設定されている状態のみから切換え可能にされている。このSPノーマルモードは大当りの確率がノーマルモード中と同一の通常確率「3/1201」に設定されたものであり、SPノーマルモードの開始タイミングTsは3列の演出図柄のスクロール表示が開始された後から左列の演出図柄のスクロール表示が停止される前までの期間内に設定されている(b→c参照)。このSPノーマルモードはSPノーマルモードが開始された演出図柄遊技を「0回目」として最長で「10回目」の演出図柄遊技が終了するまで継続可能にされたものであり、SPノーマルモード中には演出図柄遊技の画像がSPノーマル背景画像の前に重ねて表示される。このSPノーマルモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がノーマルモードの次に長い演出モードである。
6-5. SP Normal Mode The SP normal background image in Figure 19(c) is displayed on the effect symbol display 28 as a background image for effect symbol play during SP normal mode. This SP normal mode is an effect mode that heightens the player's anticipation of a three-column effect symbol combination resulting in a jackpot, and can only be switched to when the effect symbol mode is set to normal mode. This SP normal mode sets the jackpot probability to the same normal probability of 3/1201 as in normal mode, and the start timing Ts of SP normal mode is set to the period from when the scrolling display of the three columns of effect symbols begins to before the scrolling display of the left column of effect symbols stops (see b → c). This SP normal mode can continue until the end of a maximum of "10" effect symbol play, with the effect symbol play that initiated the SP normal mode being considered "0th play." During SP normal mode, the effect symbol play image is displayed superimposed on the SP normal background image. This SP normal mode is a presentation mode in which the cumulative set time when the game mode is set to the normal game mode is the second longest after the normal mode.
6-6.ラッキーモード
図20はラッキーモードを説明するものである。このラッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれでの通常確率に比べて一時的に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行う演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてラッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このラッキー背景画像は制服を着た女性を模した画像に設定されたものであり、ラッキーモード中には演出図柄遊技の画像がラッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-6. Lucky Mode Figure 20 explains the Lucky Mode. This Lucky Mode is a presentation mode that suggests to the player that the probability of the three rows of presentation symbols forming a jackpot combination is temporarily higher than the usual probability in both the Normal Mode and the SP Normal Mode. It is initiated by starting to display a lucky background image as the background image for the presentation symbol game (see a → b). This lucky background image is set to an image of a woman in a uniform, and during the Lucky Mode, the presentation symbol game image is displayed overlaid on top of the lucky background image.
ラッキーモードはSPラッキーモードと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、ラッキーモードが今回の「0回目」の演出図柄遊技中に開始された場合には今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてラッキーモードが終了し、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合には次回の演出図柄遊技を「1回目」として最長で「7回目」の演出図柄遊技が終了するまでラッキーモードが継続する。このラッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がSPノーマルモードの次に長い演出モードである。 Lucky Mode starts at the same start timing Ts as SP Lucky Mode (see a → b). If Lucky Mode starts during the current "0th" symbol play, there is a 100% chance that the three symbols in a row will reach a winning state during this symbol play (see b → c). During this symbol play, the three symbols in a row will result in a winning combination (see c → d) or a losing reaching combination (see c → e). If the three symbols in a row result in a winning combination during this symbol play, Lucky Mode ends upon the end of this symbol play. If the three symbols in a row result in a losing reaching combination during this symbol play, Lucky Mode will continue until the end of the seventh symbol play, with the next symbol play being considered the "1st play." Lucky Mode is the symbol mode with the second longest cumulative set time when the play mode is set to normal play mode, after SP Normal Mode.
6-7.スーパーラッキーモード
図21はスーパーラッキーモードを説明するものである。このスーパーラッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がラッキーモード中に比べて一時的に更に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行うための演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてスーパーラッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このスーパーラッキー背景画像は万歳をする女性を模した画像に設定されたものであり、スーパーラッキーモード中には演出図柄遊技の画像がスーパーラッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-7. Super Lucky Mode Figure 21 explains the Super Lucky Mode. This Super Lucky Mode is a presentation mode for suggesting to the player that the probability of the three rows of presentation symbols forming a jackpot combination is temporarily higher than during the Lucky Mode. It is initiated by starting to display a Super Lucky background image as the background image for the presentation symbol game (see a → b). This Super Lucky background image is set to an image of a woman raising her head in the air, and during the Super Lucky Mode, the presentation symbol game image is displayed overlaid on top of the Super Lucky background image.
スーパーラッキーモードはSPノーマルモードおよびラッキーモードのそれぞれと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技でスーパーラッキーモードが開始された場合には今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合には次回の演出図柄遊技を「1回目」として最長で「4回目」の演出図柄遊技が終了するまでスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がラッキーモードの次に長い演出モードである。 Super Lucky Mode starts at the same start timing Ts as SP Normal Mode and Lucky Mode (see a → b). If Super Lucky Mode starts during the current symbol play, there is a 100% chance that the three symbols in the current symbol play will reach a reach state (see b → c). During this symbol play, the three symbols in the current symbol play will result in a jackpot combination (see c → d) or a reach-and-miss combination (see c → e). If the three symbols in the current symbol play result in a jackpot combination, Super Lucky Mode will end upon the end of this symbol play. If the three symbols in the current symbol play result in a reach-and-miss combination, Super Lucky Mode will continue until the end of the fourth symbol play, with the next symbol play being considered the "first play." Super Lucky Mode is the symbol mode with the second-longest cumulative set time when the play mode is set to normal play mode, after Lucky Mode.
6-8.ウルトララッキーモード
図22はウルトララッキーモードを説明するものである。このウルトララッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がスーパーラッキーモード中に比べて一時的に更に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行うための演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてウルトララッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このウルトララッキー背景画像はジャンプをする女性を模した画像に設定されたものであり、ウルトララッキーモード中には演出図柄遊技の画像がウルトララッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-8. Ultra Lucky Mode Figure 22 explains Ultra Lucky Mode. This Ultra Lucky Mode is a presentation mode for suggesting to the player that the probability of the three rows of presentation symbols forming a jackpot combination is temporarily higher than in Super Lucky Mode, and is initiated by starting to display an Ultra Lucky background image as the background image for the presentation symbol game (see a → b). This Ultra Lucky background image is set to an image of a woman jumping, and during Ultra Lucky Mode, the presentation symbol game image is displayed superimposed on top of the Ultra Lucky background image.
ウルトララッキーモードはSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードのそれぞれと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技でウルトララッキーモードが開始された場合には3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、ウルトララッキーモードは3列の演出図柄がいずれの組合せとなった場合にも今回の演出図柄遊技が終了することに応じて終了する。このウルトララッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間が最短の演出モードである。
6-9.保留演出1
演出図柄表示器28の表示領域E内には、図19(a)に示すように、保留表示領域H0が設定されており、サブ制御回路60は今回の演出図柄遊技の画像を表示開始することに応じて保留表示領域H0内に1つの保留画像を表示開始する。このサブ制御回路60は今回の演出図柄遊技の画像を表示停止することに応じて保留表示領域H0内から保留画像を消去するものであり、演出図柄遊技の画像が表示されている状態では保留表示領域H0内に1つの保留画像が継続的に表示される。
Ultra Lucky Mode starts at the same start time Ts as SP Normal Mode, Lucky Mode, and Super Lucky Mode (see a → b). When Ultra Lucky Mode starts during the current symbol game, the three symbols in the row will enter a reach state with a 100% probability (see b → c). During this symbol game, the three symbols in the row will either be a jackpot combination (see c → d) or a miss reach combination (see c → e). Ultra Lucky Mode ends when the current symbol game ends, regardless of the combination of the three symbols in the row. Ultra Lucky Mode is the mode with the shortest cumulative set time when the game mode is set to normal mode.
6-9. Hold performance 1
19(a), a reserved display area H0 is set within the display area E of the effect symbol display device 28, and the sub-control circuit 60 starts displaying one reserved image within the reserved display area H0 in response to starting to display the image of the current effect symbol game. This sub-control circuit 60 erases the reserved image from the reserved display area H0 in response to stopping the display of the image of the current effect symbol game, and while the image of the effect symbol game is being displayed, one reserved image is continuously displayed within the reserved display area H0.
演出図柄表示器28の表示領域E内には、図19(a)に示すように、保留表示領域H1~H4が設定されている。これら保留表示領域H1~H4は横一列に配置されたものであり、サブ制御回路60は特図1先読み受信領域4に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域3に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域2に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域1に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの保留画像を表示する。 As shown in Figure 19(a), reserved display areas H1 to H4 are set within display area E of effect symbol display device 28. These reserved display areas H1 to H4 are arranged in a horizontal row, and sub-control circuit 60 displays one reserved image in reserved display area H1 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 4, displays one reserved image in reserved display area H2 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 3, displays one reserved image in reserved display area H3 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 2, and displays one reserved image in reserved display area H4 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 1.
サブ制御回路60は、図19(b)に示すように、ノーマルモード中には保留表示領域H0~H4内のそれぞれに保留画像として雲画像Cを表示し、図19(c)に示すように、SPノーマルモード中には保留表示領域H0~H4内のそれぞれに保留画像としてハート画像Hを表示する。このサブ制御回路60はノーマルモードで演出図柄遊技の画像を表示している状態の開始タイミングTsでノーマルモードをSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのそれぞれに切換え可能にされたものであり、ノーマルモードをSPノーマルモードに切換えた場合には保留画像としてハート画像Hを表示し(c参照)、ノーマルモードをラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのいずれかに切換えた場合には保留画像として雲画像Cを継続的に表示する(図20~22参照)。 As shown in Figure 19(b), the sub-control circuit 60 displays a cloud image C as a reserved image in each of the reserved display areas H0 to H4 during normal mode, and as shown in Figure 19(c), displays a heart image H as a reserved image in each of the reserved display areas H0 to H4 during SP normal mode. This sub-control circuit 60 is capable of switching the normal mode to SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, or ultra lucky mode at the start timing Ts when an image of a performance symbol game is displayed in normal mode. When normal mode is switched to SP normal mode, a heart image H is displayed as a reserved image (see c), and when normal mode is switched to lucky mode, super lucky mode, or ultra lucky mode, a cloud image C is continuously displayed as a reserved image (see Figures 20-22).
サブ制御回路60はSPノーマルモードで演出図柄遊技の画像を表示している状態の開始タイミングTsでSPノーマルモードをラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのそれぞれに切換え可能にされたものである。このSPノーマルモードは保留画像としてハート画像Hを表示する演出モードであり、サブ制御回路60はSPノーマルモードをラッキーモード~ウルトララッキーモードのいずれかに切換えた場合には保留画像としてハート画像Hを表示する(図19(d)~(f)参照)。即ち、保留演出1は特図1保留数を保留表示領域H1~H4内のハート画像Hの表示数または雲画像Cの表示数として遊技者に通知するものである。 The sub-control circuit 60 is capable of switching SP normal mode to each of Lucky mode, Super Lucky mode, and Ultra Lucky mode at the start timing Ts when the image of the effect symbol game is displayed in SP normal mode. This SP normal mode is an effect mode that displays a heart image H as the reserved image, and when the sub-control circuit 60 switches SP normal mode to any of Lucky mode, Lucky mode, and Ultra Lucky mode, it displays a heart image H as the reserved image (see Figures 19 (d) to (f)). In other words, Reserve Effect 1 notifies the player of the number of reserved special symbol 1 symbols as the number of heart images H or cloud images C displayed in the reserve display areas H1 to H4.
6-10.保留演出2
サブ制御回路60のRAMには、図18(e)に示すように、特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図2先読みデータを受信する毎に特図2先読みデータの受信結果を特図2先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図2先読み受信領域1~4は特図1先読み受信領域1~4と同一の手順で特図2先読みデータが格納および消去されるものであり、特図2先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図2先読み領域1~4と同一の特図2先読みデータが同一順序で常に格納される。
6-10. Hold performance 2
18(e), special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4 are set in the RAM of the sub-control circuit 60, and each time the sub-control circuit 60 receives special chart 2 pre-read data from the main control circuit 40, it stores the reception result of the special chart 2 pre-read data in one of the special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4. These special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4 store and erase special chart 2 pre-read data in the same procedure as the special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4, and the same special chart 2 pre-read data as the special chart 2 pre-read areas 1 to 4 of the main control circuit 40 is always stored in the special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4 in the same order.
サブ制御回路60は演出モードがチャンスモードとスピードモードと超スピードモードのそれぞれに設定されている状態では特図2遊技データを受信したことに応じて今回の演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に1つの雲画像Cを保留表示領域H0内に表示開始し、今回の演出図柄遊技の画像を表示停止した場合に保留表示領域H0内から1つの雲画像Cを消去する。このサブ制御回60はチャンスモード~超スピードモード中には特図2先読み受信領域4に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域3に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域2に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域1に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの雲画像Cを表示する。即ち、保留演出2は特図2保留数に応じた数の雲画像Cを保留表示領域H1~H4内に表示する演出であり、チャンスモード中とスピードモード中と超スピードモード中に行われる。 When the presentation mode is set to Chance mode, Speed mode, or Super Speed mode, the sub-control circuit 60 starts displaying one cloud image C in the reserved display area H0 when it starts displaying the image of the current presentation symbol game in response to receiving special symbol 2 game data, and erases one cloud image C from the reserved display area H0 when it stops displaying the image of the current presentation symbol game. During Chance mode to Super Speed mode, this sub-control circuit 60 displays one cloud image C in the reserved display area H1 when special symbol 2 pre-read data is stored in special symbol 2 pre-read receiving area 4, displays one cloud image C in the reserved display area H2 when special symbol 2 pre-read data is stored in special symbol 2 pre-read receiving area 3, displays one cloud image C in the reserved display area H3 when special symbol 2 pre-read data is stored in special symbol 2 pre-read receiving area 2, and displays one cloud image C in the reserved display area H4 when special symbol 2 pre-read data is stored in special symbol 2 pre-read receiving area 1. In other words, hold effect 2 is an effect in which a number of cloud images C corresponding to the number of reserved special charts 2 are displayed within the hold display areas H1 to H4, and is performed during chance mode, speed mode, and super speed mode.
6-11.保留先読み予告演出
図23および図24は保留先読み予告演出を説明するものである。この保留先読み予告演出は保留表示領域H4内の保留画像に応じた「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%未満の確率で大当りの組合せになると遊技者に示唆するものであり、保留表示領域H4内の保留画像の色彩を保留先読み予告演出が停止中であると遊技者に通知するための白色の通常色から赤色の予告色に変更することで開始される(a→b参照)。この保留先読み予告演出は今回の演出図柄遊技中の予告タイミングT1で開始されるものであり、予告タイミングT1は3列の演出図柄のスクロール表示が開始された後で且つSPノーマルモード~ウルトララッキーモードの開始タイミングTsより前までの期間内に設定されている。この保留先読み予告演出はノーマルモード中およびSPノーマルモード中のそれぞれに開始されるものであり、ラッキーモード中とスーパーラッキーモード中とウルトララッキーモード中のそれぞれには開始されない。
6-11. Reserved Pre-reading Preview Feature. Figures 23 and 24 illustrate the reserved pre-reading preview feature. This reserved pre-reading preview feature suggests to the player that the three rows of display symbols corresponding to the reserved image in the reserved display area H4 will result in a winning combination with a probability of less than 100% during the "fourth" play of the display symbols corresponding to the reserved image in the reserved display area H4. It is initiated by changing the color of the reserved image in the reserved display area H4 from the standard white to the preview color red to notify the player that the reserved pre-reading preview feature is currently paused (see a → b). This reserved pre-reading preview feature begins at preview timing T1 during the current display of the display symbols. Preview timing T1 is set within the period after the scrolling display of the three rows of display symbols begins and before the start timing Ts of the SP Normal Mode to Ultra Lucky Mode. This reserved pre-reading preview feature begins during both Normal Mode and SP Normal Mode, but does not begin during Lucky Mode, Super Lucky Mode, or Ultra Lucky Mode.
保留先読み予告演出は、図23(a)(b)に示すように、雲画像Cの表示状態では保留表示領域H4内の雲画像Cの色彩を通常色から赤色の予告色に変えることで始められるものであり、雲画像Cの表示状態で保留先読み予告演出が開始された場合には、図23(c)に示すように、次回の「1回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(d)に示すように、「2回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(e)に示すように、「3回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(f)に示すように、「4回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内に雲画像Cが予告色で表示される。この予告色の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技は3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは大当りの組合せとなることに応じて終了するものであり、保留表示領域H0内の予告色の雲画像Cは「4回目」の演出図柄遊技が終了するときに消去される。 As shown in Figures 23(a) and (b), the hold pre-read preview effect can be started by changing the color of the cloud image C in the hold display area H4 from its normal color to the preview color red when cloud image C is displayed. When the hold pre-read preview effect is started when cloud image C is displayed, as shown in Figure 23(c), when the next "first" performance pattern play begins, cloud image C is displayed in the preview color in the hold display area H3. As shown in Figure 23(d), when the "second" performance pattern play begins, cloud image C is displayed in the preview color in the hold display area H2. As shown in Figure 23(e), when the "third" performance pattern play begins, cloud image C is displayed in the preview color in the hold display area H1. As shown in Figure 23(f), when the "fourth" performance pattern play begins, cloud image C is displayed in the preview color in the hold display area H0. The "fourth" performance symbol game corresponding to this preview color cloud image C ends when the three rows of performance symbols miss and form a reach combination or a jackpot combination, and the preview color cloud image C in the reserved display area H0 is erased when the "fourth" performance symbol game ends.
保留先読み予告演出は、図24(a)(b)に示すように、ハート画像Hの表示状態では保留表示領域H4内のハート画像Hの色彩を通常色から赤色の予告色に変えることで始められるものであり、ハート画像Hの表示状態で保留先読み予告演出が開始された場合には、図24(c)に示すように、次回の「1回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(d)に示すように、「2回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(e)に示すように、「3回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(f)に示すように、「4回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内にハート画像Hが予告色で表示される。この予告色のハート画像に応じた「4回目」の演出図柄遊技は3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは大当りの組合せとなることに応じて終了するものであり、保留表示領域H0内の予告色のハート画像Hは「4回目」の演出図柄遊技が終了するときに消去される。 As shown in Figures 24(a) and (b), the hold pre-read preview effect can be started by changing the color of the heart image H in the hold display area H4 from its normal color to the preview color red when the heart image H is displayed. When the hold pre-read preview effect is started while the heart image H is displayed, as shown in Figure 24(c), when the next "first" performance pattern play begins, the heart image H is displayed in the preview color in the hold display area H3. As shown in Figure 24(d), when the "second" performance pattern play begins, the heart image H is displayed in the preview color in the hold display area H2. As shown in Figure 24(e), when the "third" performance pattern play begins, the heart image H is displayed in the preview color in the hold display area H1. As shown in Figure 24(f), when the "fourth" performance pattern play begins, the heart image H is displayed in the preview color in the hold display area H0. The "fourth" performance symbol game corresponding to this preview colored heart image ends when the three rows of performance symbols miss and form a reach combination or a jackpot combination, and the preview colored heart image H in the reserved display area H0 is erased when the "fourth" performance symbol game ends.
図25の保留先読み予告処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60は保留先読み予告処理で保留先読み予告演出を開始するか否かを判定し、ノーマルモード中に保留先読み予告演出を開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技の予告タイミングT1で保留表示領域H4内の雲画像Cを通常色から予告色に変化させ、SPノーマルモード中に保留先読み予告演出を開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技の予告タイミングT1で保留表示領域H4内のハート画像Hを通常色から予告色に変化させる。 The reserve read-ahead notification process in Figure 25 is activated each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 1 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to start the reserve read-ahead notification performance in the reserve read-ahead notification process, and if it determines that the reserve read-ahead notification performance should start during normal mode, it changes the cloud image C in the reserve display area H4 from the normal color to the notification color at the notification timing T1 of the current performance symbol play, and if it determines that the reserve read-ahead notification performance should start during SP normal mode, it changes the heart image H in the reserve display area H4 from the normal color to the notification color at the notification timing T1 of the current performance symbol play.
サブ制御回路60は保留先読み予告処理を起動した場合にはS201へ移行し、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS202へ移行し、ノーマルモードでないと判断した場合にはS210へ移行する。このS210で現在の演出モードがSPノーマルモードであるか否かを判断し、SPノーマルモードであると判断した場合にはS202へ移行する。即ち、保留先読み予告演出はノーマルモード中およびSPノーマルモード中のそれぞれに開始されるものであり、ラッキーモード中とスーパーラッキーモード中とウルトララッキーモード中のそれぞれには開始されない。 When the sub-control circuit 60 activates the hold read-ahead notification process, it proceeds to S201 and determines whether the current presentation mode is normal mode. If it determines that it is normal mode, it proceeds to S202, and if it determines that it is not normal mode, it proceeds to S210. In S210, it determines whether the current presentation mode is SP normal mode, and if it determines that it is SP normal mode, it proceeds to S202. In other words, the hold read-ahead notification presentation starts in both normal mode and SP normal mode, but does not start in lucky mode, super lucky mode, or ultra lucky mode.
サブ制御回路60はS202へ移行すると、保留先読み予告演出が停止中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4内のいずれにも雲画像Cまたはハート画像Hが予告色で表示されていない状態では保留先読み予告演出が停止中であると判断し、S203で特図1先読み受信領域1~4の全てに特図1先読みデータが有るか否かを判断する。ここで特図1先読み受信領域1~4の全てに特図1先読みデータが有ると判断した場合にはS204へ移行し、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に外れの判定結果が有るか否かを判断する。ここで外れの判定結果が有ると判断した場合にはS205へ移行し、「1回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域4と「2回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域3と「3回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域2の3つの全てに外れの先読み結果が有るか否かを判断する。ここで3つの全てに外れの先読み結果が有ると判断した場合にはS206へ移行し、「4回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が有るか否かを判断する。 When the sub-control circuit 60 proceeds to S202, it determines whether the reserved symbol pre-read preview performance is currently stopped. If a cloud image C or a heart image H is not displayed in the preview color in any of the reserved symbol display areas H0 to H4, it determines that the reserved symbol pre-read preview performance is currently stopped, and in S203 it determines whether there is special symbol pre-read data in all of the special symbol pre-read receiving areas 1 to 4. If it determines that there is special symbol pre-read data in all of the special symbol pre-read receiving areas 1 to 4, it proceeds to S204 and determines whether there is a miss judgment result in the reception result of the special symbol 1 game data for this performance symbol game. If it is determined here that there is a miss, the process moves to S205, where it determines whether there is a miss pre-read result in all three of the special symbol 1 pre-read receiving area 4 for the "first" effect symbol play, the special symbol 1 pre-read receiving area 3 for the "second" effect symbol play, and the special symbol 1 pre-read receiving area 2 for the "third" effect symbol play. If it is determined here that there is a miss pre-read result in all three, the process moves to S206, where it determines whether there is a jackpot pre-read result in the special symbol 1 pre-read receiving area 1 for the "fourth" effect symbol play.
サブ制御回路60はS206で特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が有ると判断した場合にはS207で保留先読み予告演出を開始すると100%未満の高確率で判定し、S206で特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が無いと判断した場合にはS208で特図1先読み受信領域1に外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果が有ると判断した場合にはS209へ移行し、保留先読み予告演出を開始すると0%超の低確率で判定する。即ち、保留先読み予告演出は3列の演出図柄が大当りの組合せになると100%未満の確率で遊技者に示唆するものであり、予告色の雲画像Cまたはハート画像Hに応じた「4回目」の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。 If the sub-control circuit 60 determines in S206 that there is a jackpot pre-read result in the special chart 1 pre-read receiving area 1, it determines in S207 with a high probability of less than 100% that the reserved pre-read preview performance will start, and if it determines in S206 that there is no jackpot pre-read result in the special chart 1 pre-read receiving area 1, it determines in S208 whether there is any of the pre-read results "PH01 to PH05" of the special chart variation pattern for the miss reach performance in the special chart 1 pre-read receiving area 1. If it determines here that there is a pre-read result of the special chart variation pattern for the miss reach performance, it proceeds to S209, where it determines with a low probability of more than 0% that the reserved pre-read preview performance will start. In other words, the reserved pre-read preview effect suggests to the player with a probability of less than 100% that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination, and in the "fourth" effect symbol play corresponding to the preview color cloud image C or heart image H, the three rows of effect symbols will form a jackpot combination or a miss reach combination.
図26はノーマルモードとSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモード間での抽選による演出モードの移行を説明するものである。ノーマルモードは主電源が投入された場合に初期設定される演出モードであり、遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間が最長となる演出モードである。このノーマルモードは保留先読み予告演出の停止中には抽選でSPノーマルモードとウルトララッキーモードとスーパーラッキーモードとラッキーモードの4つの全てに移行可能にされ(a参照)、保留先読み予告演出の実行中にはラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つに抽選で移行可能にされている(b参照)。SPノーマルモードはノーマルモードに対して画像的に相違するだけの演出モードである。このSPノーマルモードは保留先読み予告演出の停止中にはウルトララッキーモードとスーパーラッキーモードとラッキーモードの3つに抽選で移行可能にされ(c参照)、保留先読み予告演出の実行中にはスーパーラッキーモードとラッキーモードの2つに抽選で移行可能にされている(d参照)。 Figure 26 explains how the transition between normal mode, SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, and ultra lucky mode is determined by lottery. Normal mode is the initial setting when the main power is turned on, and is the mode with the longest cumulative setting time when the game mode is set to standard game mode. Normal mode can be selected by lottery to transition to all four modes (SP normal mode, ultra lucky mode, super lucky mode, and lucky mode) while the hold preview preview is stopped (see a). Normal mode can be selected by lottery to transition to two modes (lucky mode and super lucky mode) while the hold preview preview is running (see b). SP normal mode is a presentation mode that differs only in terms of visual appearance from normal mode. SP normal mode can be selected by lottery to three modes (ultra lucky mode, super lucky mode, and lucky mode) while the hold preview preview is stopped (see c). Normal mode can be selected by lottery to transition to two modes (super lucky mode and lucky mode) while the hold preview preview is running (see d).
6-12.モード抽選演出
図27はモード抽選演出を説明するものである。このモード抽選演出はノーマルモードでの演出図柄遊技中およびSPノーマルモードでの演出図柄遊技中のそれぞれに行われるものであり、保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードではノーマルモードがSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードの4つのいずれに移行するかを遊技者に事前に通知し、保留先読み予告演出が停止中のSPノーマルモードではSPノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトラアッキーモードの3つのいずれに移行するかを遊技者に事前に通知する。このモード抽選演出は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードではノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つのいずれに抽選で移行するかを遊技者に事前に通知し、保留先読み予告演出が実行中のSPノーマルモードではSPノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つのいずれに抽選で移行するかを遊技者に事前に通知する。
6-12. Mode Lottery Effect Figure 27 explains the mode lottery effect. This mode lottery effect is performed during the play of effect symbols in normal mode and during the play of effect symbols in SP normal mode. In normal mode when the reserved pre-read preview effect is stopped, the player is notified in advance of which of the four modes (SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, or ultra lucky mode) the normal mode will transition to. In SP normal mode when the reserved pre-read preview effect is stopped, the player is notified in advance of which of the three modes (lucky mode, super lucky mode, or ultra lucky mode) the SP normal mode will transition to. This mode lottery effect notifies the player in advance of which of the two modes (lucky mode or super lucky mode) the normal mode will transition to by lottery in normal mode when the reserved pre-read preview effect is running. In SP normal mode when the reserved pre-read preview effect is running, the player is notified in advance of which of the two modes (lucky mode or super lucky mode) the SP normal mode will transition to by lottery.
図27のモード抽選演出は保留先読み予告演出の予告タイミングT1および演出モードの開始タイミングTsのそれぞれより前の演出開始タイミングTpsで開始され、演出モードの開始タイミングTsより前の演出終了タイミングTpeで停止される。このモード抽選演出は演出図柄表示器28の左上隅部の抽選表示領域Ew内に当選画像Wo(a参照)と当選画像Wl(b参照)と当選画像Ws(c参照)と当選画像Wu(d参照)を「当選画像Wo→当選画像Wl→当選画像Ws→当選画像Wu→当選画像Wl・・」の循環的な順序で可変表示した後に当選画像Wo~当選画像Wuのいずれか1つを静止状態で表示するものであり、抽選表示領域Ew内に当選画像Woが静止表示された場合には開始タイミングTsでSPノーマルモードが開始されることに応じてSPノーマル背景画像が表示開始され、当選画像Wlが静止表示された場合には開始タイミングTsでラッキーモードが開始されることに応じてラッキー背景画像が表示開始され、当選画像Wsが静止表示された場合には開始タイミングTsでスーパーラッキーモードが開始されることに応じてスーパーラッキー背景画像が表示開始され、当選画像Wuが静止表示された場合には開始タイミングTsでウルトララッキーモードが開始されることに応じてウルトララッキー背景画像が表示開始される。 The mode lottery performance in Figure 27 starts at performance start timing Tps, which is before the preview timing T1 of the pending advance preview performance and the start timing Ts of the performance mode, and stops at performance end timing Tpe, which is before the start timing Ts of the performance mode. In this mode lottery effect, a winning image Wo (see a), a winning image Wl (see b), a winning image Ws (see c), and a winning image Wu (see d) are displayed cyclically in a lottery display area Ew in the upper left corner of the effect pattern display device 28 in the following order: winning image Wo → winning image Wl → winning image Ws → winning image Wu → winning image Wl..., and then one of the winning images Wo to Wu is displayed in a static state. When the winning image Wo is statically displayed in the lottery display area Ew, an SP normal background image begins to be displayed in response to the start of SP normal mode at start timing Ts. When the winning image Wl is statically displayed, a lucky background image begins to be displayed in response to the start of lucky mode at start timing Ts. When the winning image Ws is statically displayed, a super lucky background image begins to be displayed in response to the start of super lucky mode at start timing Ts. When the winning image Wu is statically displayed, a super lucky background image begins to be displayed in response to the start of super lucky mode at start timing Ts. When the winning image Wu is statically displayed, a super lucky background image begins to be displayed in response to the start of ultra lucky mode at start timing Ts, and
図28のモード判定処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に図26の保留先読み予告処理の後で起動するものであり、サブ制御回路60はモード判定処理で現在の演出モードを別の演出モードに変更するか否かを判定し、現在の演出モードを別の演出モードに変更すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsで別の演出モードを開始する。 The mode determination process in Figure 28 is initiated after the reserved read-ahead notification process in Figure 26 each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 1 game data from the main control circuit 40. In the mode determination process, the sub-control circuit 60 determines whether or not to change the current presentation mode to another presentation mode, and if it determines that the current presentation mode should be changed to another presentation mode, it starts the other presentation mode at the start timing Ts during play of the current presentation symbol.
サブ制御回路60はモード判定処理を起動すると、図28のS221で特図1保留数が最大の「4」であるか否かを判断する。ここで特図1保留数が最大であると判断した場合にはS222へ移行し、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS223へ移行し、保留先読み予告演出が停止中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれかに予告色の雲画像Cが表示されている場合には保留先読み予告演出が実行中であると判断し、図29のS234へ移行する。 When the sub-control circuit 60 starts the mode determination process, it determines whether the number of reserved special charts 1 is the maximum of "4" at S221 in Figure 28. If it determines that the number of reserved special charts 1 is the maximum, it proceeds to S222, where it determines whether the current presentation mode is normal mode. If it determines that it is normal mode, it proceeds to S223, where it determines whether the reserved pre-read preview presentation is currently stopped. If a cloud image C in the preview color is displayed in any of the reserved display areas H0 to H4, it determines that the reserved pre-read preview presentation is currently running, and it proceeds to S234 in Figure 29.
サブ制御回路60は保留表示領域H0~H4のいずれにも予告色の雲画像Cが表示されていない場合には図28のS223で保留先読み予告演出が停止中であると判断し、S224でSPノーマルモードの開始を設定するか否かを抽選する。この抽選処理は「1/100」の確率でSPノーマルモードを開始すると抽選されるように行われるものであり、サブ制御回路60はS224を終えた場合にはS225でSPノーマルモードの開始が抽選されたか否かを判断する。ここでSPノーマルモードの開始が抽選されなかったと判断した場合には図29のS231へ移行する。 If the cloud image C in the preview color is not displayed in any of the hold display areas H0 to H4, the sub-control circuit 60 determines in S223 of FIG. 28 that the hold pre-read preview performance is stopped, and in S224 draws a lottery to determine whether or not to set the start of SP normal mode. This lottery process is performed so that the start of SP normal mode is determined with a probability of 1/100, and after completing S224, the sub-control circuit 60 determines in S225 whether or not the start of SP normal mode has been drawn. If it determines here that the start of SP normal mode has not been drawn, the process proceeds to S231 of FIG. 29.
サブ制御回路60は図28のS225でSPノーマルモードの開始が抽選されたと判断した場合にはS226でSPノーマルモードの開始を設定し、S227でモード抽選演出の実行を設定する。このモード抽選演出は当選画像Woの静止表示で終了するように設定されるものであり、サブ制御回路60はS227を終えた場合にはS228でカウンタNの値に「10」を設定する。このサブ制御回路60は「N>0」の状態では特図1遊技用の演出図柄遊技の画像を表示停止する毎にカウンタNの値を「1」だけ減算する。即ち、ノーマルモード中には保留先読み予告演出が停止中であることを条件にSPノーマルモードが抽選で設定され、保留先読み予告演出の実行中にはSPノーマルモードが設定されない。 If the sub-control circuit 60 determines in S225 of Figure 28 that the start of SP normal mode has been selected by lottery, it sets the start of SP normal mode in S226 and sets the execution of the mode selection effect in S227. This mode selection effect is set to end with the static display of the winning image Wo, and after completing S227, the sub-control circuit 60 sets the value of counter N to "10" in S228. When "N>0", the sub-control circuit 60 subtracts "1" from the value of counter N each time the image of the effect symbol game for special chart 1 game is stopped from being displayed. In other words, during normal mode, SP normal mode is selected by lottery provided that the reserved pre-read preview effect is stopped, and SP normal mode is not set while the reserved pre-read preview effect is being executed.
サブ制御回路60は図28のS222で現在の演出モードがノーマルモードでないと判断すると、S229で現在の演出モードがSPノーマルモードであるか否かを判断する。ここでSPノーマルモードであると判断した場合にはS230へ移行し、保留先読み予告演出が実行中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも予告色のハート画像Hが表示されていない場合には保留先読み予告演出が停止中であると判断して図29のS231へ移行し、保留表示領域H0~H4のいずれかに予告色のハート画像Hが表示されている場合には保留先読み予告演出が実行中であると判断して図29のS234へ移行する。 If the sub-control circuit 60 determines in S222 of FIG. 28 that the current presentation mode is not normal mode, it determines in S229 whether the current presentation mode is SP normal mode. If it determines that it is SP normal mode, it proceeds to S230, where it determines whether the hold pre-read preview presentation is currently running. If no heart image H in the preview color is displayed in any of the hold display areas H0 to H4, it determines that the hold pre-read preview presentation is currently stopped and proceeds to S231 of FIG. 29. If a heart image H in the preview color is displayed in any of the hold display areas H0 to H4, it determines that the hold pre-read preview presentation is currently running and proceeds to S234 of FIG. 29.
サブ制御回路60は図29のS231へ移行すると、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS232へ移行し、ウルトララッキーモードを開始すると100%未満の極高確率で判定する。このサブ制御回路60はS231で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が無いと判断すると、S241で特図1遊技データの受信結果に外れリーチ演出用の特図変動パターンの判定結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの判定結果が有ると判断した場合にはS242へ移行し、ウルトララッキーモードを開始すると0%超の極低確率で判定する。即ち、ウルトララッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれで開始され、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードではいずれも開始されないものであり、ウルトララッキーモードが開始された場合には3列の演出図柄がウルトララッキー背景画像上でリーチ状態となった後に大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。 When the sub-control circuit 60 transitions to S231 in Figure 29, it determines whether the reception results of the special symbol 1 game data for this effect symbol game contain a jackpot judgment result. If it determines that there is a jackpot judgment result here, it transitions to S232, and when Ultra Lucky Mode is initiated, it makes a judgment with an extremely high probability of less than 100%. If the sub-control circuit 60 determines in S231 that there is no jackpot judgment result in the reception results of the special symbol 1 game data, it determines in S241 whether the reception results of the special symbol 1 game data contain any of the judgment results "PH01 to PH05" of the special symbol variation pattern for the miss reach effect. If it determines that there is a judgment result of the special symbol variation pattern for the miss reach effect here, it transitions to S242, and when Ultra Lucky Mode is initiated, it makes a judgment with an extremely low probability of more than 0%. In other words, Ultra Lucky Mode is initiated in both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is stopped, but is not initiated in either Normal Mode or SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is running. When Ultra Lucky Mode is initiated, the three rows of performance symbols will reach a reach state on the Ultra Lucky background image, and then a jackpot combination or a miss reach combination will result.
サブ制御回路60はS232またはS242を終えると、S233でウルトララッキーモードの開始が判定されたか否かを判断する。ここでウルトララッキーモードの開始を判断した場合にはS249へ移行し、モード抽選演出を実行すると判定する。このモード抽選演出は当選画像Wuの静止表示で終了するように設定されるものであり、サブ制御回路60はS249を終えた場合にはS250でカウンタNの値に「1」を設定する。 After completing S232 or S242, the sub-control circuit 60 determines in S233 whether the start of Ultra Lucky Mode has been determined. If it determines that Ultra Lucky Mode has been started, it proceeds to S249 and determines that a mode lottery presentation will be executed. This mode lottery presentation is set to end with the static display of the winning image Wu, and after completing S249, the sub-control circuit 60 sets the value of counter N to "1" in S250.
サブ制御回路60はS233でウルトララッキーモードの開始が判定されなかったと判断した場合にはS234へ移行する。このサブ制御回路60は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれではウルトララッキーモードを開始するか否かを判定することなく図28のS223またはS230から図29のS234へ移行するものであり、サブ制御回路60はS234へ移行した場合には特図1先読み受信領域1~4のいずれかに大当りの先読み結果が有るか否かを判断する。 If the sub-control circuit 60 determines in S233 that the start of Ultra Lucky Mode has not been determined, it proceeds to S234. This sub-control circuit 60 proceeds from S223 or S230 in FIG. 28 to S234 in FIG. 29 without determining whether or not to start Ultra Lucky Mode in normal mode and SP normal mode while the reserved pre-read preview performance is being executed. When the sub-control circuit 60 proceeds to S234, it determines whether or not there is a jackpot pre-read result in any of Special Chart 1 pre-read reception areas 1 to 4.
サブ制御回路60はS234で大当りの先読み結果が有ると判断した場合にはS235へ移行し、ROMからモードテーブル1を検出する。図30(a)はモードテーブル1である。このモードテーブル1はスーパーラッキーモードに高い選択確率を割付け、ラッキーモードに低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図29のS235でモードテーブル1を検出した場合にはS236へ移行し、モードテーブル1からスーパーラッキーモードを高確率(<極高確率)で選択し、ラッキーモードを低確率(>極低確率)で選択する。 If the sub-control circuit 60 determines in S234 that there is a jackpot prediction result, it proceeds to S235 and detects Mode Table 1 from ROM. Figure 30 (a) shows Mode Table 1. This Mode Table 1 assigns a high selection probability to Super Lucky Mode and a low selection probability to Lucky Mode. If the sub-control circuit 60 detects Mode Table 1 in S235 of Figure 29, it proceeds to S236 and selects Super Lucky Mode from Mode Table 1 with a high probability (< extremely high probability) and Lucky Mode with a low probability (> extremely low probability).
サブ制御回路60はS234で特図1先読み受信領域1~4のいずれにも大当りの先読み結果が無いと判断すると、S243で「4回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域1に外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果が有ると判断した場合にはS244へ移行し、ROMからモードテーブル2を検出する。図30(b)はモードテーブル2である。このモードテーブル2はラッキーモードに高い選択確率を割付け、スーパーラッキーモードに低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図29のS244でモードテーブル2を検出した場合にはS236へ移行し、モードテーブル2からスーパーラッキーモードを低確率(<高確率)で選択し、ラッキーモードを高確率(>低確率)で選択する。 If the sub-control circuit 60 determines in S234 that there is no jackpot pre-read result in any of the special symbol 1 pre-read receiving areas 1-4, it determines in S243 whether any of the pre-read results "PH01-PH05" of the special symbol change pattern for the miss reach effect is present in the special symbol 1 pre-read receiving area 1 for the "fourth" effect symbol game. If it determines that there is a pre-read result of the special symbol change pattern for the miss reach effect, it proceeds to S244 and detects mode table 2 from the ROM. Figure 30 (b) shows mode table 2. This mode table 2 assigns a high selection probability to lucky mode and a low selection probability to super lucky mode. If the sub-control circuit 60 detects mode table 2 in S244 of Figure 29, it proceeds to S236 and selects super lucky mode from mode table 2 with a low probability (< high probability) and lucky mode with a high probability (> low probability).
ウルトララッキーモードの選択確率は3列の演出図柄がウルトララッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xuとスーパーラッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xsとラッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xlのうちで確率Xuが最高となるように設定されたものである。モードテーブル1およびモードテーブル2でのスーパーラッキーモードの選択確率は確率Xuと確率Xsと確率Xlのうちで確率Xsが中間となり、確率Xlが最低となるように設定されたものであり、遊技者の目線での演出モードに対する期待感は[1]ノーマルモード→[2]SPノーマルモード→[3]ラッキーモード→[4]スーパーラッキーモード→[5]ウルトララッキーモードの順に高くなる。 The probability of selecting Ultra Lucky Mode is set so that among the probability Xu of the three rows of effect symbols forming a jackpot combination during Ultra Lucky Mode, the probability Xs of the combination forming a jackpot combination during Super Lucky Mode, and the probability XL of the combination forming a jackpot combination during Lucky Mode, Xu is the highest. The probability of selecting Super Lucky Mode in Mode Table 1 and Mode Table 2 is set so that among the probabilities Xu, Xs, and XL, probability Xs is intermediate and probability XL is the lowest, and from the player's perspective, expectations for the effect modes increase in the following order: [1] Normal Mode → [2] SP Normal Mode → [3] Lucky Mode → [4] Super Lucky Mode → [5] Ultra Lucky Mode.
サブ制御回路60は図29のS236を終えると、S237でラッキーモードが選択されたか否かを判断する。ここでラッキーモードが選択されたと判断した場合にはS238へ移行し、ラッキーモードの開始を設定する。そして、S239でカウンタNの値に「7」を設定し、S240でモード抽選演出の実行を判定する。このモード抽選演出は当選画像Wlの静止表示で終了するように設定されるものであり、ノーマルモードまたはSPノーマルモードがラッキーモードに移行した場合には3列の演出図柄がラッキー背景画像上でリーチ状態となる。 After completing S236 in Figure 29, the sub-control circuit 60 determines in S237 whether Lucky Mode has been selected. If it determines that Lucky Mode has been selected, it proceeds to S238, where it sets the start of Lucky Mode. Then, in S239, the value of counter N is set to "7," and in S240 it is determined whether to execute the mode lottery effect. This mode lottery effect is set to end with the static display of the winning image Wl, and when Normal Mode or SP Normal Mode transitions to Lucky Mode, the three rows of effect symbols will enter a ready state on the Lucky background image.
サブ制御回路60は図29のS237でラッキーモードが選択されていないと判断すると、S245でスーパーラッキーモードが選択されたか否かを判断する。ここでスーパーラッキーモードが選択されたと判断した場合にはS246へ移行し、スーパーラッキーモードの開始を設定する。そして、S247でカウンタNの値に「4」を設定し、S248でモード抽選演出の実行を判定する。このモード抽選演出は当選画像Wsの静止表示で終了するように設定されるものであり、ノーマルモードまたはSPノーマルモードがスーパーラッキーモードに移行した場合には3列の演出図柄がスーパーラッキー背景画像上でリーチ状態となる。 If the sub-control circuit 60 determines in S237 of Figure 29 that Lucky Mode has not been selected, it determines in S245 whether Super Lucky Mode has been selected. If it determines that Super Lucky Mode has been selected, it proceeds to S246, setting the start of Super Lucky Mode. Then, in S247, the value of counter N is set to "4," and in S248 it determines whether to execute the mode lottery effect. This mode lottery effect is set to end with the static display of the winning image Ws, and when Normal Mode or SP Normal Mode transitions to Super Lucky Mode, the three rows of effect symbols will enter a reach state on the Super Lucky background image.
図30(c)のモード停止処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1変動停止コマンドを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はモード停止処理を起動した場合にはS261でカウンタNの値を「0」と比較する。ここで「N>0」を判断した場合にはS262へ移行し、カウンタNの値から「1」を減算する。そして、S263でカウンタNの値の減算結果を「0」と比較し、「N=0」を判断した場合にはS264へ移行する。 The mode stop process in Figure 30 (c) is initiated each time the sub-control circuit 60 receives a special chart 1 variation stop command from the main control circuit 40. When the sub-control circuit 60 initiates the mode stop process, it compares the value of counter N with "0" in S261. If it determines that "N > 0" here, it proceeds to S262, where it subtracts "1" from the value of counter N. Then, in S263, it compares the result of the subtraction of the value of counter N with "0," and if it determines that "N = 0," it proceeds to S264.
サブ制御回路60はS263で「N>0」を判断した場合にはS265へ移行し、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS266でカウンタNの値に「0」を設定し、S264へ移行する。このサブ制御回路60はS264へ移行すると、SPノーマルモード中には今回の演出図柄遊技でSPノーマルモードを終了すると設定し、ラッキーモード中には今回の演出図柄遊技でラッキーモードを終了すると設定し、スーパーラッキーモード中には今回の演出図柄遊技でスーパーラッキーモードを終了すると設定し、ウルトララッキーモード中には今回の演出図柄遊技でウルトララッキーモードを終了すると設定する。 If the sub-control circuit 60 determines in S263 that "N>0," it proceeds to S265 and determines whether the received Special Symbol 1 game data for the current effect symbol game includes a jackpot determination result. If it determines that a jackpot determination result exists, it sets the value of counter N to "0" in S266 and proceeds to S264. When the sub-control circuit 60 proceeds to S264, it sets the SP normal mode to end with the current effect symbol game if in SP normal mode, sets the lucky mode to end with the current effect symbol game if in lucky mode, sets the super lucky mode to end with the current effect symbol game if in super lucky mode, and sets the ultra lucky mode to end with the current effect symbol game if in ultra lucky mode.
図31(a)はウルトララッキーモードの流れを説明するものである。このウルトララッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行不能にされたものである。このウルトララッキーモードは今回の演出図柄遊技中に背景画像がウルトララッキー背景画像に切換えられることで開始されるものであり、今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄がウルトララッキー背景画像上でリーチ状態を経て大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。このウルトララッキーモードは今回の演出図柄遊技が終了することに応じて終了するものである。 Figure 31 (a) explains the flow of Ultra Lucky Mode. This Ultra Lucky Mode can be entered from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is stopped, but cannot be entered from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is running. This Ultra Lucky Mode is initiated when the background image is switched to the Ultra Lucky background image during the current performance symbol play, and during the current performance symbol play, the three rows of performance symbols on the Ultra Lucky background image will go through a reach state and then become a jackpot combination or a reach-to-miss combination. This Ultra Lucky Mode ends when the current performance symbol play ends.
図31(b)はスーパーラッキーモードの流れを説明するものである。このスーパーラッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれからも移行可能にされたものである。このスーパーラッキーモードは今回の演出図柄遊技中に背景画像がスーパーラッキー背景画像に切換えられることで開始されるものであり、今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄がスーパーラッキー背景画像上でリーチ状態を経て大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。この今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。 Figure 31 (b) explains the flow of Super Lucky Mode. Super Lucky Mode can be entered from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is stopped, and from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is running. Super Lucky Mode is initiated when the background image is switched to the Super Lucky background image during the current performance symbol play. During the current performance symbol play, the three rows of performance symbols go through a reach state on the Super Lucky background image and then become a jackpot combination or a reach-to-miss combination. If the three rows of performance symbols form a jackpot combination during the current performance symbol play, Super Lucky Mode ends as the current performance symbol play ends. If the three rows of performance symbols form a reach-to-miss combination, Super Lucky Mode continues.
スーパーラッキーモードが継続した場合には次回の1回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この1回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には1回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードが継続した場合には次回の2回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この2回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には2回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。 If Super Lucky Mode continues, the next first symbol play will begin with a Super Lucky background image. If the three rows of symbol combination form a jackpot during this first symbol play, Super Lucky Mode will end as the first symbol play ends, and if the three rows of symbol combination form a miss and a reach combination or a complete miss, Super Lucky Mode will continue. If Super Lucky Mode continues, the next second symbol play will begin with a Super Lucky background image. If the three rows of symbol combination form a jackpot during this second symbol play, Super Lucky Mode will end as the second symbol play ends, and if the three rows of symbol combination form a miss and a reach combination or a complete miss, Super Lucky Mode will continue.
スーパーラッキーモードが継続した場合には次回の3回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この3回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には3回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードが継続した場合には次回の4回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この4回目の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなり、4回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了する。 If Super Lucky Mode continues, the next third symbol play will begin with a Super Lucky background image. If the three rows of symbol patterns form a jackpot combination during this third symbol play, Super Lucky Mode will end as the third symbol play ends, and if the three rows of symbol patterns form a miss-reach combination or a complete miss combination, Super Lucky Mode will continue. If Super Lucky Mode continues, the next fourth symbol play will begin with a Super Lucky background image. During this fourth symbol play, the three rows of symbol patterns form a jackpot combination or a miss-reach combination, and Super Lucky Mode will end as the fourth symbol play ends.
図32は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードでスーパーラッキーモードが開始された場合の一例を説明するものである。この場合には今回の「0回目」の演出図柄遊技中に保留表示領域H4内の雲画像Cの色彩が通常色から予告色に変化し(a→b参照)、「1回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H3内に予告色の雲画像Cが表示され、「2回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H2内に予告色の雲画像Cが表示され、「3回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H1内に予告色の雲画像Cが表示される(c参照)。例えばこの間に特図1保留数が「4回」となった場合には保留表示領域H1内に予告色の雲画像Cが表示された状態でスーパーラッキーモード演出が開始される(c→d参照)。そして、予告色の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技では保留表示領域H0内に予告色の雲画像Cが表示され(e参照)、3列の演出図柄が大当りの組合せ(e→f参照)または外れリーチの組合せ(e→h参照)となる。 Figure 32 illustrates an example of when Super Lucky Mode is initiated in normal mode while the reserve preview preview effect is running. In this case, during the "0th" play of the current effect symbol, the color of the cloud image C in the reserve display area H4 changes from the normal color to the preview color (see a-b). As the "first" play of the effect symbol begins, a cloud image C in the preview color is displayed in the reserve display area H3. As the "second" play of the effect symbol begins, a cloud image C in the preview color is displayed in the reserve display area H2. As the "third" play of the effect symbol begins, a cloud image C in the preview color is displayed in the reserve display area H1 (see c). For example, if the number of reserved special symbol 1 symbols reaches "4" during this time, the Super Lucky Mode effect begins with the preview color cloud image C displayed in the reserve display area H1 (see c-d). Then, in the "fourth" play of the effect symbol corresponding to the cloud image C of the preview color, the cloud image C of the preview color is displayed in the reserved display area H0 (see e), and the three rows of effect symbols form a jackpot combination (see e->f) or a miss-reach combination (see e->h).
「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが終了し、演出モードがチャンスモードに設定されることに応じて次回の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される(f→g参照)。この「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合にもスーパーラッキーモードが終了し、演出モードがノーマルモードに設定されることに応じて次回の演出図柄遊技からノーマル背景画像が表示される(h→i参照)。
If the three rows of symbols form a winning combination on the "fourth" symbol play, the Super Lucky Mode ends, the mode is set to Chance Mode, and the chance background image is displayed from the next symbol play (see f → g). If the three rows of symbols form a miss combination on this "fourth" symbol play, the Super Lucky Mode also ends, and the mode is set to Normal Mode, and the normal background image is displayed from the next symbol play (see h → i).
図33はラッキーモードの流れを説明するものである。このラッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれからも移行可能にされたものである。このラッキーモードは今回の演出図柄遊技で背景画像がラッキー背景画像に切換えられることで開始されるものである。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなり、3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてラッキーモードが終了する。 Figure 33 explains the flow of Lucky Mode. Lucky Mode can be entered from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is stopped, and from both Normal Mode and SP Normal Mode when the reserved pre-read preview performance is running. Lucky Mode is initiated when the background image is switched to the lucky background image during the current performance symbol game. During this performance symbol game, three rows of performance symbols form a jackpot combination or a miss-lead combination, and if three rows of performance symbols form a jackpot combination, Lucky Mode ends as the current performance symbol game ends.
ラッキーモードは継続回数の最大値が「7回」である点を除いてスーパーラッキーモード演出と同一の流れで終了するものであり、「1回目」~「6回目」のそれぞれの演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合となった場合にはラッキーモードが今回の演出図柄遊技で終了する。このラッキーモードはスーパーラッキーモードと同一の流れで継続するものであり、「1回目」~「6回目」のそれぞれの演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはラッキーモードが次回の演出図柄遊技まで継続し、「7回目」の演出図柄遊技では3列の演出図柄の組合せの種類に拘らずラッキーモードが終了する。 Lucky Mode ends in the same way as Super Lucky Mode, except that the maximum number of times it can continue is "7 times." If a jackpot combination of three rows of symbols is formed on each of the "1st" through "6th" symbol plays, Lucky Mode ends with that symbol play. This Lucky Mode continues in the same way as Super Lucky Mode, and if a miss combination of three rows of symbols is formed on each of the "1st" through "6th" symbol plays, resulting in a reach combination or a complete miss, Lucky Mode continues until the next symbol play, and Lucky Mode ends on the "7th" symbol play regardless of the type of combination of the three rows of symbols.
7-1.メイン処理
サブ制御回路60は電源が投入されることに応じてROMから図34(a)のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104を繰返す。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
8-2.受信割込み処理
サブ制御回路60は主制御回路40からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路60は主制御回路40が図8のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-1. Main Processing When the sub-control circuit 60 is powered on, it detects the main processing program shown in Figure 34(a) from the ROM, sets access permission to RAM in S101, and sets interrupt prohibition in S102. Then, it updates the values of multiple random numbers in RAM in the random number update process in S103, and after allowing interrupts in S104, it repeats S102 to S104. While interrupts are allowed, it allows the start of the receive interrupt process in S105 and the timer interrupt process in S106.
The sub-control circuit 60 starts the reception interrupt process of S105 every time an STB signal is input to the INT terminal from the main control circuit 40. This reception interrupt process is executed with priority over the timer interrupt process of S106, and the sub-control circuit 60 stores the commands and the like sent by the main control circuit 40 in the output process of S11 in Fig. 8 in the reception buffer of RAM during the reception interrupt process.
8-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路60は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。図34(b)はS106のタイマ割込み処理であり、サブ制御回路60はタイマ割込み処理でS111の受信コマンド解析処理およびS112の賞球獲得演出処理を行う。このサブ制御回路60はS112の賞球獲得演出処理を行うことに応じて演出図柄表示器28に賞球獲得演出の画像を表示する。
8-3. Timer interrupt processing The sub-control circuit 60 activates the timer interrupt processing of S106 every time a timer interrupt signal is input at a fixed interval. Figure 34 (b) shows the timer interrupt processing of S106, and the sub-control circuit 60 performs the received command analysis processing of S111 and the prize ball acquisition effect processing of S112 in the timer interrupt processing. This sub-control circuit 60 displays an image of the prize ball acquisition effect on the effect pattern display 28 in response to the prize ball acquisition effect processing of S112.
8-3―1.受信コマンド解析処理
図35(a)はS111の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路60はS121で主制御回路40からの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが格納されていると判断した場合にはS122へ移行し、受信バッファの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータをRAMの特図先読み領域にシフトする。この特図先読み領域には特図1先読み受信領域1~4および特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は特図1先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図1先読み受信領域1~4のいずれかにシフトし、特図2先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図2先読み受信領域1~4のいずれかにシフトする。即ち、サブ制御回路60のRAMには主制御回路40と同一の特図1先読みデータおよび特図2先読みデータが格納される。
8-3-1. Received Command Analysis Processing Figure 35 (a) shows the received command analysis processing of S111. In S121, the sub-control circuit 60 determines whether special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data from the main control circuit 40 is stored in the receive buffer. If it determines that special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data is stored, the process proceeds to S122, where the special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data from the receive buffer is shifted to the special image pre-read area in RAM. This special image pre-read area is configured with special image 1 pre-read receiving areas 1-4 and special image 2 pre-read receiving areas 1-4. The sub-control circuit 60 shifts the special image 1 pre-read data to one of the special image 1 pre-read receiving areas 1-4 in the same procedure as the main control circuit 40, and shifts the special image 2 pre-read data to one of the special image 2 pre-read receiving areas 1-4 in the same procedure as the main control circuit 40. In other words, the same special image 1 pre-read data and special image 2 pre-read data as the main control circuit 40 are stored in the RAM of the sub-control circuit 60.
サブ制御回路60は図35(a)のS123で主制御回路40からの特図1遊技データまたは特図2遊技データが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1遊技データまたは特図2遊技データが格納されていると判断した場合にはS124の図柄遊技演出開始処理を実行する。図35(b)はS124の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS141で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出する。図25の保留先読み予告処理と図28~図29のモード判定処理はS124の図柄遊技演出開始処理で実行される。 At S123 in Figure 35(a), the sub-control circuit 60 determines whether special symbol 1 game data or special symbol 2 game data from the main control circuit 40 is stored in the receive buffer. If it determines that special symbol 1 game data or special symbol 2 game data is stored, it executes the symbol game presentation start process of S124. Figure 35(b) shows the symbol game presentation start process of S124, and at S141 the sub-control circuit 60 detects the reception results of the special symbol 1 game data (the result of the hit/miss determination, the result of the jackpot type determination, the result of the special symbol change pattern determination, and the result of the fall/non-fall determination) or the reception results of the special symbol 2 game data (the result of the hit/miss determination, the result of the jackpot type determination, the result of the special symbol change pattern determination, and the result of the fall/non-fall determination) from the receive buffer. The hold-ahead read-ahead notification process of Figure 25 and the mode determination process of Figures 28-29 are executed in the symbol game presentation start process of S124.
サブ制御回路60は図35(b)のS141を終えると、S142で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」ある場合に奇数の「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄2」ある場合には偶数の「大当りの組合せ」に設定される。この演出図柄は当否の検出結果が「外れ」である場合には変動パターンの検出結果が外れ用「PH01~PH05」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定されるものであり、変動パターンの検出結果が完全外れ用の「PH06~PH08」である場合に「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路60はS142を終えた場合にはS143で変動パターンの検出結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生開始することに応じて演出図柄表示器28に演出図柄遊技の画像を表示開始する。 After completing S141 in Figure 35 (b), the sub-control circuit 60 sets a three-column combination of effect symbols in S142. These three columns of effect symbols are set to odd-numbered "jackpot combinations" when the hit/miss detection result is "jackpot" and the hit type detection result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," and are set to even-numbered "jackpot combinations" when the hit/miss detection result is "jackpot" and the hit type detection result is "jackpot symbol 2." If the hit/miss detection result is "miss," these effect symbols are set to "miss reach combinations" if the variation pattern detection result is "PH01-PH05" for misses, and are set to "complete miss combinations" if the variation pattern detection result is "PH06-PH08" for complete misses. After completing S142, the sub-control circuit 60 detects video data from the CGROM according to the result of the variation pattern detection in S143, and begins displaying the image of the effect symbol game on the effect symbol display 28 in response to starting playback of the video data detection result.
サブ制御回路60は図35(a)のS125で主制御回路40からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS126の図柄遊技演出停止処理で3列の演出図柄をS124の組合せの設定結果で確定表示する。図30(c)のモード停止処理はS126の図柄遊技演出停止処理で実行される。 At S125 in Figure 35 (a), the sub-control circuit 60 determines whether fluctuation stop command 1 or fluctuation stop command 2 from the main control circuit 40 has been stored in the receive buffer, and if it determines that fluctuation stop command 1 or fluctuation stop command 2 has been stored, it performs the symbol game effect stop process at S126 to confirm and display the three rows of effect symbols according to the combination set result at S124. The mode stop process in Figure 30 (c) is executed during the symbol game effect stop process at S126.
サブ制御回路60は図35(a)のS127で主制御回路40からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS128の大当り遊技演出開始処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することに応じて演出図柄表示器28に大当り遊技演出用の背景画像を表示開始する。このサブ制御回路60はS129で主制御回路40からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS130の大当り遊技演出停止処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することに応じて大当り遊技演出用の背景画像を消去する。 At S127 in Figure 35 (a), the sub-control circuit 60 determines whether a jackpot game start command from the main control circuit 40 has been stored in the receive buffer, and if it determines that a jackpot game start command has been stored, it starts playing back video data for the jackpot game presentation in the jackpot game presentation start process of S128, and accordingly starts displaying the background image for the jackpot game presentation on the presentation symbol display 28. At S129, the sub-control circuit 60 determines whether a jackpot game stop command from the main control circuit 40 has been stored in the receive buffer, and if it determines that a jackpot game stop command has been stored, it stops playing back video data for the jackpot game presentation in the jackpot game presentation stop process of S130, and accordingly erases the background image for the jackpot game presentation.
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で予告色の雲画像Cが表示された場合には当否の先読み結果に大当りが有ると遊技者に示唆される。この先読み状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には予告色の雲画像Cの表示が継続されたまま演出図柄遊技の画像がラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示されるので(図32参照)、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からSPノーマル背景画像およびウルトララッキー背景画像のそれぞれに切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、演出図柄遊技の画像が予告色の雲画像Cの表示状態でラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示された場合に当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the first embodiment, the following effects are achieved.
When the preview-colored cloud image C is displayed while the effect symbol game image is superimposed on the normal background image, the player is informed that the predictive win/loss result indicates a jackpot. When the effect symbol game background image is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image in this predictive state, the preview-colored cloud image C continues to be displayed, and the effect symbol game image is superimposed on the lucky background image or the super lucky background image (see FIG. 32 ), resulting in a dramatic visual change in the display content of the effect symbol display 28 from the player's perspective. Furthermore, since the effect symbol game background image cannot be switched from the normal background image to either the SP normal background image or the ultra lucky background image while the preview-colored cloud image C is displayed, the value of the image with such a dramatic change is enhanced. Therefore, when the image of the performance symbol game is displayed superimposed on the lucky background image or the super lucky background image in the state where the cloud image C of the preview color is displayed, the expectation of the player that there will be a big win in the predicted result of winning or losing is increased, and the entertainment value of the game is improved.
演出図柄遊技の背景画像を予告色の雲画像Cの非表示状態でノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えることに応じて演出図柄遊技の画像で大当りが報知される確率が高まったことを遊技者に示唆した。このため、ノーマル背景画像からスーパーラッキー背景画像への切換えが予告色の雲画像Cの表示状態で実行された場合に当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感が大きく高められる。
演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合に最大で4回の演出図柄遊技の画像をラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示し、予告色の雲画像Cを最大で「4回」の演出図柄遊技の画像で継続させたので、当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感も長く継続される。
演出図柄遊技中にモード抽選演出を実行することに応じて演出モードがノーマルモードからSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのいずれに切換えられるかを遊技者に事前に示唆したので、遊技の趣向性が向上する。
The player is informed that the probability of a jackpot being announced by the image of the effect symbol game has increased by switching the background image of the effect symbol game from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C of the preview color is not displayed. Therefore, when the switching from the normal background image to the super lucky background image is executed while the cloud image C of the preview color is displayed, the player's expectations for a jackpot in the prediction result are greatly increased.
When the background image of the performance symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C of the predicted color is displayed, images of the performance symbol game up to four times are displayed superimposed on the lucky background image or the super lucky background image, and the cloud image C of the predicted color is continued with images of the performance symbol game up to "four times", so that the expectation of the player that there will be a big win in the predicted result of winning or losing is also continued for a long time.
The player is informed in advance whether the presentation mode can be switched from the normal mode to the SP normal mode, the lucky mode, the super lucky mode or the ultra lucky mode in response to execution of the mode lottery presentation during the presentation symbol game, thereby improving the entertainment value of the game.
演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で保留表示領域H4内に雲画像Cが予告色で表示開始された場合には保留表示領域H4内の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に示唆され、演出図柄遊技の画像が新たに表示開始される毎に予告色の雲画像Cの表示領域が保留表示領域H3→保留表示領域H2→保留表示領域H1→保留表示領域H0に変化する。この予告色の雲画像Cが保留表示領域H4内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「4回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H3内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「3回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H2内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「2回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H1内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「1回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H0内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には今回の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。このため、予告色の雲画像Cに応じた演出図柄遊技で大当りが報知されることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。 When a cloud image C begins to be displayed in a preview color within the reserve display area H4 while an image of a special symbol game is displayed superimposed on a normal background image, the player is informed that a jackpot will be announced on the "fourth" special symbol game corresponding to the cloud image C within the reserve display area H4, and each time a new image of a special symbol game begins to be displayed, the display area of the preview color cloud image C changes from reserve display area H3 → reserve display area H2 → reserve display area H1 → reserve display area H0. When the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while this cloud image C of the preview color is displayed in the reserved display area H4, the cloud image C of the preview color will be continuously displayed until the image for the effect symbol game for the "fourth time" stops being displayed, and when the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C of the preview color is displayed in the reserved display area H3, the cloud image C of the preview color will be continuously displayed until the image for the effect symbol game for the "third time" stops being displayed, and when the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C of the preview color is displayed in the reserved display area H2 In the case of a "first" effect symbol game, a cloud image C in the preview color is continuously displayed until the image for the "second" effect symbol game is stopped from being displayed; if the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C in the preview color is displayed in the reserved display area H1, the cloud image C in the preview color is continuously displayed until the image for the "first" effect symbol game is stopped from being displayed; and if the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to a lucky background image or a super lucky background image while the cloud image C in the preview color is displayed in the reserved display area H0, the cloud image C in the preview color is continuously displayed until the image for the current effect symbol game is stopped from being displayed, so that the display content of the effect symbol display device 28 has a significant visual change from the player's perspective. This increases the player's anticipation for a jackpot being announced in the effect symbol game corresponding to the cloud image C in the preview color, improving the enjoyment of the game.
演出図柄遊技の画像をノーマルモードとSPノーマルモードとスーパーラッキーモードのいずれかで表示した。ノーマルモードは保留画像として雲画像Cを表示するものであり、保留先読み予告演出が実行可能にされたものである。SPノーマルモードは保留画像としてハート画像Hを表示するものである。このSPノーマルモードは保留先読み予告演出が実行可能にされたものであり、ノーマルモードからSPノーマルモードへの移行は保留先読み予告演出の停止中に実行可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされている。スーパーラッキーモードはスーパーラッキー背景画像を表示することに応じて当否の先読み結果に大当りが有ることを遊技者に示唆するものであり、保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであってもノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされている。このスーパーラッキーモードがノーマルモードから移行したものである場合には保留画像として雲画像Cが表示され、SPノーマルモードから移行したものである場合には保留画像としてハート画像Hが表示される。このため、スーパーラッキー背景画像に重ねて雲画像Cおよびハート画像Hのそれぞれが予告色で表示される。このスーパーラッキーモードでは遊技者の大当りに対する期待感が大きく高められるので、遊技の趣向性が向上する。 The effect symbol game image is displayed in either normal mode, SP normal mode, or super lucky mode. Normal mode displays a cloud image C as the reserved image, and the reserved pre-read preview effect is enabled. SP normal mode displays a heart image H as the reserved image. SP normal mode enables the reserved pre-read preview effect, and transitioning from normal mode to SP normal mode is enabled while the reserved pre-read preview effect is stopped, but disabled while the reserved pre-read preview effect is running. Super lucky mode indicates to the player that the pre-read result indicates a jackpot in response to the display of the super lucky background image, and transition from normal mode to SP normal mode is possible whether the reserved pre-read preview effect is stopped or running. When super lucky mode is entered from normal mode, a cloud image C is displayed as the reserved image, and when it is entered from SP normal mode, a heart image H is displayed as the reserved image. Therefore, the cloud image C and the heart image H are displayed in their preview colors superimposed on the super lucky background image. This Super Lucky Mode greatly increases players' expectations for a big win, making the game more entertaining.
[実施例2]
10-1.大当り予告演出
図36は大当り予告演出を説明するものである。この大当り予告演出は3列の演出図柄がスクロール表示された状態で大当り予告画像1(a→b参照)または大当り予告画像2(a→c参照)をカットイン表示する演出であり、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。図36(d)の大当り予告処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60は大当り予告処理で大当り予告演出の実行の有無および大当り予告画像の種類を判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技で大当り予告演出を大当り予告画像の種類の判定結果で実行する。
[Example 2]
10-1. Jackpot Prediction Display Figure 36 explains the jackpot prediction display. This jackpot prediction display involves a three-row scroll display of display symbols, followed by a cut-in display of jackpot prediction image 1 (see a → b) or jackpot prediction image 2 (see a → c), suggesting to the player that the three rows of display symbols will form a jackpot combination in the current display symbol game. The jackpot prediction process of Figure 36(d) is initiated each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 1 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to execute the jackpot prediction display and the type of jackpot prediction image in the jackpot prediction process. If it determines to execute the jackpot prediction display, it executes the jackpot prediction display for the current display symbol game based on the result of the determination of the type of jackpot prediction image.
サブ制御回路60は大当り予告処理を起動した場合にはS271で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断し、ノーマルモードであると判断した場合にはS272で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS273へ移行し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS274へ移行する。 When the sub-control circuit 60 activates the jackpot prediction process, it determines in S271 whether the current presentation mode is normal mode, and if it determines that it is normal mode, it determines in S272 whether the received results of the special chart 1 game data contain a jackpot determination result. If it determines that a jackpot determination result exists, it proceeds to S273, and if it determines that no jackpot determination result exists, it proceeds to S274.
サブ制御回路60はS273へ移行した場合には大当り予告演出を実行すると低確率で判定し、S274へ移行した場合には大当り予告演出を実行すると極低確率(<低確率)で判定する。これらS273およびS274のそれぞれでは大当り予告演出を実行すると判定した場合に大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。 When the sub-control circuit 60 transitions to S273, it determines with a low probability that a jackpot preview effect will be executed, and when it transitions to S274, it determines with an extremely low probability (<low probability) that a jackpot preview effect will be executed. In each of S273 and S274, if it determines that a jackpot preview effect will be executed, it determines with a 50% probability whether jackpot preview image 1 or jackpot preview image 2 will be displayed.
10-2.ラッシュモード
図37はラッシュモードを説明するものである。このラッシュモードは現在の演出モードがノーマルモードである場合に開始されるものであり、ラッシュモード中にはノーマル背景画像に重ねて「ラッシュモード発動中」のアナウンス画像が表示されることに応じて遊技者にラッシュモード中であることが報知される(b~c参照)。このラッシュモードはラッシュモードが開始されたことを基準に設定時間「10分」が経過することに応じて終了するものであり、ラッシュモードが終了した場合には「ラッシュモード発動中」のアナウンス画像が消去されることに応じて遊技者にラッシュモードが終了したことが報知される。このラッシュモードはラッシュモードの停止状態に比べて大当り予告演出を高確率で行うモードであり、ラッシュモード中には大当り予告画像1の表示(a→b参照)および大当り予告画像2の表示(a→c参照)のそれぞれが高頻度で行われる。
10-2. Rush Mode. Figure 37 illustrates rush mode. This rush mode is initiated when the current presentation mode is normal mode. During rush mode, the player is notified that rush mode is in progress by displaying an announcement image reading "RUSH MODE INITIALIZED" overlaid on the normal background image (see b-c). This rush mode ends when the set time of "10 minutes" has elapsed since the start of rush mode. When rush mode ends, the announcement image reading "RUSH MODE INITIALIZED" disappears, notifying the player that rush mode has ended. This rush mode is a mode that produces a jackpot preview presentation with a higher probability than when rush mode is stopped. During rush mode, jackpot preview image 1 (see a-b) and jackpot preview image 2 (see a-c) are both displayed with high frequency.
図37(d)のラッシュモード処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はラッシュモード処理で大当り予告演出を実行するか否かを判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1および大当り予告画像2のいずれを表示するかを判定し、今回の演出図柄遊技で大当り予告演出を大当り予告画像の種類の判定結果で実行する。 The rush mode processing in Figure 37 (d) is activated each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 1 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to execute a jackpot preview effect during the rush mode processing, and if it determines that a jackpot preview effect should be executed, it determines whether to display jackpot preview image 1 or jackpot preview image 2, and executes the jackpot preview effect for this performance symbol game based on the determination result of the type of jackpot preview image.
サブ制御回路60はラッシュモード処理を起動した場合にはS281でラッシュモード中であるか否かを判断し、ラッシュモード中であると判断した場合にはS282で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS283へ移行し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS284へ移行する。このサブ制御回路60はS283へ移行すると、大当り予告演出を実行すると中確率(>S273の低確率)で判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。このサブ制御回路60はS284へ移行すると、大当り予告演出を実行すると低確率(>S274の極低確率)で判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。 When the sub-control circuit 60 activates the rush mode processing, it determines in S281 whether or not rush mode is in progress, and if it determines that rush mode is in progress, it determines in S282 whether or not the received Special Chart 1 game data contains a jackpot determination result. If it determines that a jackpot determination result is present, it proceeds to S283, and if it determines that a jackpot determination result is not present, it proceeds to S284. When the sub-control circuit 60 proceeds to S283, it determines with a medium probability (> the low probability of S273) whether to execute a jackpot prediction performance, and if it determines that a jackpot prediction performance is to be executed, it determines with a 50% probability whether or not to display jackpot prediction image 1 and jackpot prediction image 2. When this sub-control circuit 60 transitions to S284, it determines with a low probability (> the extremely low probability of S274) that a jackpot preview effect will be executed, and if it determines that a jackpot preview effect will be executed, it determines with a 50% probability whether jackpot preview image 1 and jackpot preview image 2 will be displayed.
10-3.RTCモード
図38はRTCモードを説明するものである。このRTCモードはノーマルモードで現在時刻が2時間毎の設定時刻となることに応じて開始されるものであり、RTCモード中にはノーマル背景画像に重ねて「RTCモード発動中」のアナウンス画像が表示されることに応じて遊技者にRTCモード中であることが報知される(b参照)。このRTCモードはRTCモードが開始されたことを基準に設定時間「10分」が経過することに応じて終了するものであり、RTCモードが終了した場合には「RTCモード発動中」のアナウンス画像が消去されることに応じて遊技者にRTCモードが終了したことが報知される。
10-3. RTC Mode Figure 38 explains the RTC mode. This RTC mode is initiated when the current time reaches a set time every two hours in normal mode, and during RTC mode, an announcement image saying "RTC mode activated" is displayed over the normal background image, thereby informing the player that RTC mode is in effect (see b). This RTC mode ends when the set time of "10 minutes" has elapsed since the RTC mode was initiated, and when RTC mode ends, the announcement image saying "RTC mode activated" is erased, thereby informing the player that RTC mode has ended.
図38(b)の「恐竜」の大当り予告画像3はRTCモード中のみに表示される画像であり、RTCモード中を除いて表示されない画像である。この大当り予告画像3は3列の演出図柄がスクロール表示された状態でカットイン表示されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。この大当り予告画像3が表示された場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は大当り予告画像1が表示された場合および大当り予告画像2が表示された場合のそれぞれに3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率に比べて高く設定されている。 The "dinosaur" jackpot preview image 3 in Figure 38 (b) is an image that is only displayed in RTC mode and is not displayed outside of RTC mode. This jackpot preview image 3 is displayed as a cut-in with three rows of effect symbols scrolling (see a → b), suggesting to the player that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination in this effect symbol play. When this jackpot preview image 3 is displayed, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set higher than the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination when jackpot preview image 1 is displayed or when jackpot preview image 2 is displayed.
図38(c)のRTCモード処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はRTCモード処理で大当り予告画像3を表示するか否かを判定し、大当り予告画像3を表示すると判定した場合には今回の演出図柄遊技で大当り予告画像3を表示する。このサブ制御回路60はRTCモード処理を起動した場合にはS291でRTCモード中であるか否かを判断する。ここでRTCモード中であると判断した場合にはS292へ移行し、特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS293へ移行し、大当り予告画像3を表示すると100%の確率で判定する。このサブ制御回路60はS292で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS294へ移行し、大当り予告画像3を表示すると極低確率で判定する。 The RTC mode processing in Figure 38 (c) is activated each time the sub-control circuit 60 receives special chart 1 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to display the jackpot preview image 3 during RTC mode processing, and if it determines that the jackpot preview image 3 should be displayed, it displays the jackpot preview image 3 for the current effect symbol game. When the sub-control circuit 60 activates RTC mode processing, it determines in S291 whether or not it is in RTC mode. If it determines that it is in RTC mode, it proceeds to S292, where it determines whether or not the reception results for the special chart 1 game data contain a jackpot determination result. If it determines that a jackpot determination result exists, it proceeds to S293, where it determines with 100% probability that the jackpot preview image 3 will be displayed. If the sub-control circuit 60 determines in S292 that the reception results for the special chart 1 game data do not contain a jackpot determination result, it proceeds to S294, where it determines with an extremely low probability that the jackpot preview image 3 will be displayed.
図39のモード移行処理はサブ制御回路60が図28および図29のモード判定処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60はモード移行処理でラッシュモードおよびRTCモードを開始するか否かを判定し、ラッシュモードを開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでラッシュモードを開始し、RTCモードを開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。 The mode transition process in Figure 39 is executed by the sub-control circuit 60 in place of the mode determination process in Figures 28 and 29. The sub-control circuit 60 determines whether to start rush mode or RTC mode during the mode transition process, and if it determines to start rush mode, it starts rush mode at start timing Ts during play of the current effect symbol, and if it determines to start RTC mode, it starts RTC mode at start timing Ts during play of the current effect symbol.
サブ制御回路60はモード移行処理を起動した場合にはS301で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS302へ移行し、保留表示領域H0~H4内のいずれかに雲画像Cが予告色で表示されているか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも雲画像Cが予告色で表示されていないと判断した場合にはS303へ移行し、ラッシュモードを開始するか否かを判定する。この判定処理は「1/100」の確率でラッシュモードを開始すると判定されるように抽選で行われるものであり、サブ制御回路60はS303を終えた場合にはS304へ移行する。 When the sub-control circuit 60 activates the mode transition process, it determines in S301 whether the current presentation mode is normal mode. If it determines that it is normal mode, it proceeds to S302, where it determines whether a cloud image C is displayed in the preview color in any of the hold display areas H0 to H4. If it determines that a cloud image C is not displayed in the preview color in any of the hold display areas H0 to H4, it proceeds to S303, where it determines whether rush mode should be initiated. This determination process is performed by lottery so that there is a 1/100 chance that rush mode will be initiated, and the sub-control circuit 60 proceeds to S304 after completing S303.
サブ制御回路60はS304へ移行すると、ラッシュモードの抽選結果を検出する。ここでラッシュモードの抽選結果が当選であると判断した場合にはS305で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでラッシュモードを開始し、ラッシュモードの抽選結果が落選であると判断した場合にはS306で現在時刻をRTCモード用の複数の設定時刻のそれぞれと比較する。ここで現在時刻が複数の設定時刻のいずれかであると判断した場合にはS307で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。 When the sub-control circuit 60 proceeds to S304, it detects the results of the rush mode lottery. If it determines that the rush mode lottery result is a win, it starts rush mode at start time Ts during the current effect symbol play in S305. If it determines that the rush mode lottery result is a loss, it compares the current time with each of multiple set times for RTC mode in S306. If it determines that the current time is one of the multiple set times, it starts RTC mode at start time Ts during the current effect symbol play in S307.
サブ制御回路60はS302で保留表示領域H0~H4のいずれかに雲画像Cが予告色で表示されていると判断した場合にはS306へ移行し、現在時刻が複数の設定時刻のいずれかであると判断した場合にはS307で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。即ち、RTCモードは保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであってもノーマルモードで開始可能にされるものであり、RTCモードが保留先読み予告演出の実行中に開始された場合にはRTCモードの継続時間が上限値「10分」に到達または予告色の雲画像Cに応じた演出図柄遊技が終了するまで予告色の雲画像Cが継続的に表示される。ラッシュモードは保留先読み予告演出の停止中に開始可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には開始不能にされたものである。尚、実施例1のSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードは廃止されている。 If the sub-control circuit 60 determines in S302 that a cloud image C is displayed in the preview color in any of the reserved display areas H0-H4, it proceeds to S306. If it determines that the current time is one of the multiple set times, it starts RTC mode in S307 at the start timing Ts during the current performance symbol play. In other words, RTC mode can be started in normal mode whether the reserved pre-read preview performance is stopped or running. If RTC mode is started while the reserved pre-read preview performance is running, the preview color cloud image C will continue to be displayed until the RTC mode duration reaches the upper limit of "10 minutes" or the performance symbol corresponding to the preview color cloud image C ends. Rush mode can be started while the reserved pre-read preview performance is stopped, but cannot be started while the reserved pre-read preview performance is running. Note that the SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, and ultra lucky mode from Example 1 have been abolished.
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
演出図柄表示器28に予告色の雲画像Cが表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からRTCモード背景画像に切換えられた場合には予告色の雲画像Cの表示が継続されたまま演出図柄遊技の背景画像としてRTCモード背景画像が表示されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からラッシュモード背景画像に切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、予告色の雲画像Cの表示状態でRTCモード背景画像が表示された場合に当否の先読み結果に当りが有ることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
The second embodiment provides the following effects.
When the background image for the effect symbol game is switched from a normal background image to an RTC mode background image while the cloud image C in the preview color is displayed on the effect symbol display 28, the RTC mode background image is displayed as the background image for the effect symbol game while the cloud image C in the preview color continues to be displayed, so that the display content of the effect symbol display 28 has a significant visual change from the player's perspective. Moreover, since the background image for the effect symbol game cannot be switched from a normal background image to a rush mode background image while the cloud image C in the preview color is displayed, the value of images with significant changes is enhanced. Therefore, when the RTC mode background image is displayed while the cloud image C in the preview color is displayed, the player's anticipation for a win or loss prediction result is heightened, improving the entertainment value of the game.
[実施例3]
図40(d)の保留予告処理はサブ制御回路60が図25の保留先読み予告処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は特図1遊技データを受信した場合にはS311で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS312で特図1遊技データの受信結果に特図変動パターン「PO01」の判定結果が有るか否かを判断する。この特図変動パターン「PO01」は勝利の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、サブ制御回路60は特図変動パターン「PO01」の判定結果が有ると判断した場合にはS313へ移行し、今回の演出図柄遊技で保留予告演出を実行すると高確率で判定する。
[Example 3]
The hold notice process of Figure 40 (d) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the hold advance notice process of Figure 25. When the sub-control circuit 60 receives special symbol 1 game data, it determines in S311 whether the current presentation mode is normal mode. If it determines that it is normal mode, it determines in S312 whether the special symbol variation pattern "PO01" is present in the reception result of the special symbol 1 game data. This special symbol variation pattern "PO01" is used to display the battle image BL1 of a winning outcome. If the sub-control circuit 60 determines that the special symbol variation pattern "PO01" is present, it proceeds to S313 and determines with a high probability that the hold notice presentation will be executed in this presentation symbol game.
サブ制御回路60は特図変動パターン「PO01」の判定結果が無いと判断した場合にはS314へ移行し、特図1遊技データの受信結果に特図変動パターン「PH01」の判定結果が有るか否かを判断する。この特図変動パターン「PH01」は敗北の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、サブ制御回路60は特図変動パターン「PH01」の判定結果が有ると判断した場合にはS315へ移行し、今回の演出図柄遊技で保留予告演出を実行すると低確率で判定する。 If the sub-control circuit 60 determines that there is no judgment result for special symbol variation pattern "PO01", it proceeds to S314 and determines whether there is a judgment result for special symbol variation pattern "PH01" in the received results of special symbol 1 game data. This special symbol variation pattern "PH01" is used to display the battle image BL1 of a defeat ending, and if the sub-control circuit 60 determines that there is a judgment result for special symbol variation pattern "PH01", it proceeds to S315 and determines with a low probability that a hold notice performance will be executed in this performance symbol game.
保留予告演出は今回の演出図柄遊技用の保留表示領域H0内の雲画像Cの色彩を予告タイミングT1で通常色から予告色に変えるものである(a→b参照)。この保留予告演出が今回の演出図柄遊技で実行された場合には予告色の雲画像Cの表示状態でリーチ状態が100%の確率で発生し、予告色の雲画像Cの表示状態でバトル画像BL1が100%の確率で表示開始された(b→c参照)後に3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。即ち、バトル画像BL1は保留予告演出の停止中および実行中のそれぞれで表示開始されるものであり、バトル画像BL1が保留予告演出の実行中に表示開始された場合には演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示される。バトル画像BL2 ~BL4のそれぞれは保留予告演出の停止中で表示開始されるものであり、保留予告演出の実行中には表示開始されない。 The hold preview effect changes the color of the cloud image C in the hold display area H0 for the current effect symbol play from the normal color to the preview color at preview timing T1 (see a → b). When this hold preview effect is executed for the current effect symbol play, a reach state occurs with 100% probability while the preview colored cloud image C is displayed, and after the battle image BL1 begins to be displayed with 100% probability while the preview colored cloud image C is displayed (see b → c), the three rows of effect symbols will form a jackpot combination or a reach-to-miss combination. In other words, the battle image BL1 begins to be displayed both while the hold preview effect is stopped and while it is being executed; if the battle image BL1 begins to be displayed while the hold preview effect is being executed, the preview colored cloud image C will continue to be displayed until the effect symbol play image stops being displayed. Battle images BL2 to BL4 each begin to be displayed while the hold preview effect is stopped, and do not begin to be displayed while the hold preview effect is being executed.
上記実施例3によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で保留予告演出が開始された場合には今回の演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に示唆される。この保留予告演出の実行中にバトル画像BL1が表示開始された場合には保留予告演出が継続されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、保留予告演出の実行中には演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からバトル画像BL2~BL4のそれぞれに切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、保留予告演出中にバトル画像BL1が表示された場合には大当りに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
上記実施例1~3においては、演出図柄表示器28の表示領域E内のうち保留表示領域H0~H4の外部に雲画像Cとは異なる予告画像を表示することに応じて遊技者に大当りを示唆しても良い。
According to the third embodiment, the following effects are achieved.
If the hold notice effect starts while the effect symbol game image is displayed superimposed on the normal background image, the player is informed that a jackpot will be announced for this effect symbol game. If the battle image BL1 starts to be displayed during this hold notice effect, the hold notice effect continues, and the display content of the effect symbol display 28 from the player's perspective undergoes a major visual change. Moreover, since the background image for the effect symbol game cannot be switched from the normal background image to any of the battle images BL2 to BL4 during the hold notice effect, the value of images with major changes is enhanced. Therefore, when the battle image BL1 is displayed during the hold notice effect, the player's anticipation for a jackpot is heightened, improving the entertainment value of the game.
In the above-mentioned Examples 1 to 3, the player may be hinted at a jackpot by displaying a preview image different from the cloud image C outside the reserved display areas H0 to H4 within the display area E of the performance pattern display 28.
上記実施例1~3には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1]~[参考発明1-7]が記載されている。遊技機には当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機の場合には当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を先読みし、当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留することが行われている(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には保留画像を通常の態様で表示することに応じて当否の判定処理の保留回数を遊技者に報知する構成のものがある。この構成の場合には保留画像を通常の態様から先読みの態様に変えることに応じて今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆しており、遊技の趣向性の点で改善の余地が残されている。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 1 to 3 above also describe the following [Reference Invention 1-1] to [Reference Invention 1-7]. Some gaming machines are configured to determine whether a game ball has won or lost each time it enters the starting area while it is possible to determine whether it has won or lost, and to notify the player of the result of the win/loss determination by displaying an image of the symbol game each time a win/loss determination is made. In this gaming machine, a win/loss determination is predicted each time the game ball enters the starting area while it is not possible to determine whether it has won or lost, and the win/loss determination process is suspended until it is possible to determine whether it has won or lost (see JP 2010-17425 A). Some gaming machines are configured to notify the player of the number of times the win/loss determination process has been suspended by displaying the suspended image in a normal manner. In this configuration, the player is informed of a win in the symbol game from this point onwards by changing the suspended image from a normal manner to a predictive manner, suggesting to the player that a win will be notified, leaving room for improvement in terms of the game's entertainment value.
[参考発明1-1]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示する図柄遊技手段と、
今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆する予告画像を前記表示器に表示するものであって、当該予告画像の表示を図柄遊技の画像が前記複数の演出態様のうちの1つで表示されている状態で開始する予告演出手段を備え、
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像を前記1つの演出態様で表示している状態で且つ前記予告画像が表示されている場合には図柄遊技の画像の演出態様を前記複数の演出態様のうち前記1つの演出態様とは異なる所定の演出態様に切換えることが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像の演出態様が前記予告画像の表示状態で前記1つの演出態様から前記所定の演出態様に切換えられた場合には前記予告画像の表示を継続することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が1つの演出態様で表示されている状態で且つ予告画像が表示されている場合には今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。この状態で図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様から所定の演出態様に切換えられた場合には予告画像の表示が継続されたまま図柄遊技の画像が所定の演出態様で表示されるので、遊技者の目線で表示器の表示内容が映像的に大きな変化を持つものとなる。このため、遊技者の当りに対する期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の第1始動口18および第2始動口23のそれぞれは始動領域に相当し、特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止している状態は当否を判定することが可能な状態に相当し、特図1遊技~大当り遊技のいずれかが実行されている状態は当否を判定することが不能な相当し、主制御回路40は当否判定手段に相当し、演出図柄表示器28は表示器に相当し、予告色の雲画像Cは予告画像に相当し、サブ制御回路60は図柄遊技手段と予告演出手段に相当し、演出図柄遊技の画像は図柄遊技の画像に相当し、ノーマルモード用のノーマル背景画像とチャンスモード用のチャンス背景画像とスピードモード用のスピード背景画像と超スピードモード用の超スピード背景画像とノーマルモード用のノーマル背景画像とSPノーマルモード用のSPノーマル背景画像とラッキーモード用のラッキー背景画像とスーパーラッキーモード用のスーパーラッキー背景画像とウルトララッキーモード用のウルトララッキー背景画像のそれぞれは演出態様に相当し、ノーマル背景画像は1つの演出態様に相当し、ラッキー背景画像およびスーパーラッキー背景画像のそれぞれは所定の演出態様に相当する。
[Reference Invention 1-1]
A winning/loose determination means for determining whether a game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and for predicting whether the game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is not possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and suspending the winning or loose determination process until it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball;
A display that displays an image of a symbol game that notifies the player of the result of the winning or losing decision;
A symbol game means for displaying a symbol game image on the display device in one of a plurality of different presentation modes;
A notice image is displayed on the display device to suggest to the player that a win will be announced in the symbol game from this time onwards, and the display of the notice image is started in a state where the symbol game image is displayed in one of the plurality of presentation modes,
The symbol game means is configured to be able to switch the presentation mode of the symbol game image to a predetermined presentation mode different from the one presentation mode among the plurality of presentation modes when the symbol game image is displayed in the one presentation mode and the preview image is displayed,
The gaming machine is characterized in that the preview presentation means continues to display the preview image when the presentation mode of the image of the pattern game is switched from one presentation mode to the specified presentation mode while the preview image is displayed.
According to the above means, when the symbol game image is displayed in one presentation mode and the preview image is also displayed, the player is informed that a win will be announced in the next symbol game. In this state, when the presentation mode of the symbol game image is switched from one presentation mode to a predetermined presentation mode, the preview image continues to be displayed while the symbol game image is displayed in the predetermined presentation mode, so that the display content of the display device undergoes a significant visual change from the player's perspective. This increases the player's sense of anticipation for a win, improving the entertainment value of the game.
In the embodiment, the first start port 18 and the second start port 23 each correspond to a start area, and the state in which the special pattern 1 game, the special pattern 2 game, the small win game, and the big win game are all stopped corresponds to a state in which it is possible to determine whether it is a win or not, and the state in which any of the special pattern 1 game to the big win game is being executed corresponds to a state in which it is impossible to determine whether it is a win or not, the main control circuit 40 corresponds to a win or not determination means, the performance pattern display 28 corresponds to a display, the cloud image C of the notice color corresponds to a notice image, the sub-control circuit 60 corresponds to a pattern game means and a notice performance means, the image of the performance pattern game corresponds to an image of the pattern game, and the no for normal mode Each of the normal background image, chance background image for chance mode, speed background image for speed mode, super speed background image for super speed mode, normal background image for normal mode, SP normal background image for SP normal mode, lucky background image for lucky mode, super lucky background image for super lucky mode, and ultra lucky background image for ultra lucky mode corresponds to a presentation mode, the normal background image corresponds to one presentation mode, and each of the lucky background image and super lucky background image corresponds to a predetermined presentation mode.
[参考発明1-2]
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像を前記1つの演出態様で表示している状態で且つ前記予告画像が表示されている場合には図柄遊技の画像の演出態様を前記複数の演出態様のうち前記所定の1つとは異なる別の1つに切換えることが不能にされていることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が予告画像の表示状態で1つの演出態様から別の演出態様に切換えられることが不能にされている。このため、所定の演出態様で予告画像が表示された画像の貴重性が高められるので、1つの演出態様から所定の演出態様への切換えが予告画像の表示状態で実行された場合に当りに対する遊技者の期待感が大きく高められる。実施例のSPノーマル背景画像およびウルトララッキー背景画像のそれぞれは別の演出態様に相当する。
[Reference Invention 1-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the symbol game means is unable to switch the presentation mode of the symbol game image to another one of the plurality of presentation modes different from the specified one when the symbol game image is displayed in the one presentation mode and the preview image is displayed.
According to the above means, the presentation mode of the image of the symbol game cannot be switched from one presentation mode to another presentation mode while the preview image is displayed. Therefore, the value of the image in which the preview image is displayed in a predetermined presentation mode is increased, so that when the presentation mode is switched from one presentation mode to a predetermined presentation mode while the preview image is displayed, the player's expectations for a win are greatly increased. In the embodiment, the SP normal background image and the ultra lucky background image each correspond to a different presentation mode.
[参考発明1-3]
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像の演出態様を前記予告画像の表示状態で前記1つの演出態様から前記所定の演出態様に切換えた場合に連続する複数回の図柄遊技の画像を前記所定の演出態様で表示することが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像の演出態様が前記予告画像の表示状態で前記所定の演出態様に切換えられた場合には前記所定の演出態様での連続する2回以上の図柄遊技の画像で前記予告画像を継続的に表示することが可能にされたものであることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が予告画像の表示状態で1つの演出態様から所定の演出態様に切換えられた場合には2回以上の図柄遊技の画像が予告画像の表示状態で継続的に表示されるので、当りに対する遊技者の期待感も長く継続される。
[Reference Inventions 1-3]
The symbol game means is configured to be capable of displaying images of a plurality of consecutive symbol games in the predetermined presentation mode when the presentation mode of the symbol game images is switched from the one presentation mode to the predetermined presentation mode while the preview image is displayed,
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the preview presentation means is capable of continuously displaying the preview image with two or more consecutive pattern game images in the predetermined presentation mode when the presentation mode of the pattern game image is switched to the predetermined presentation mode while the preview image is displayed.
According to the above means, when the presentation mode of the image of the pattern game is switched from one presentation mode to a predetermined presentation mode in the display state of the preview image, the image of two or more pattern games is continuously displayed in the display state of the preview image, so that the player's expectation for a win is also maintained for a long time.
[参考発明1-4]
図柄遊技の画像の演出態様が前記1つの演出態様からいずれの演出態様に切換えられるかを遊技者に事前に示唆する示唆演出を行う示唆演出手段を備えたことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様からいずれの演出態様に切換えられるかが遊技者に事前に示唆されるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のモード抽選演出は示唆演出に相当する。
[Reference Inventions 1-4]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized by being equipped with a suggestion display means for suggesting to the player in advance which display mode the image of the pattern game will be switched to from the one display mode.
According to the above means, the player is given a hint in advance as to which presentation mode the image in the symbol game will be switched from one presentation mode to another, thereby improving the entertainment value of the game.
The mode lottery effect in the embodiment corresponds to the suggestion effect.
[参考発明1-5]
前記表示器に設定された第1の保留表示領域および第2の保留表示領域と、
当否の判定処理が保留される毎に前記第1の保留表示領域内に1つの保留画像を通常の態様で表示するものであって、図柄遊技の画像が表示開始される毎に前記第1の保留表示領域内から1つの保留画像を消去すると共に前記第2の保留表示領域内に1つの保留画像を通常の態様で表示し、図柄遊技の画像が表示停止される毎に前記第2の保留表示領域内から1つの保留画像を消去する保留表示手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告画像として、前記第1の保留表示領域内および前記第2の保留表示領域内のいずれかに保留画像を通常の態様とは異なる予告の態様で表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、予告の態様の保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。このため、いずれの図柄遊技の画像に期待をすれば良いかが遊技者にとって明確になるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の保留表示領域H1~H4は第1の保留表示領域に相当し、保留表示領域H0は第2の保留表示領域に相当し、雲画像Cは保留画像に相当し、サブ制御回路60は保留表示手段に相当し、通常色の雲画像Cは通常の態様の保留画像に相当し、予告色の雲画像Cは予告の態様の保留画像に相当する。
[Reference Inventions 1-5]
A first hold display area and a second hold display area set on the display;
The display device is provided with a hold display means for displaying one reserved image in the first reserved display area in a normal manner each time the winning/losing determination process is put on hold, erasing one reserved image from the first reserved display area and displaying one reserved image in the second reserved display area in a normal manner each time the image of the symbol game starts to be displayed, and erasing one reserved image from the second reserved display area each time the image of the symbol game stops being displayed;
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the preview performance means displays the reserved image in either the first reserve display area or the second reserve display area in a preview manner different from the normal manner as the preview image.
According to the above means, the player is informed that a winning symbol will be displayed in accordance with the reserved image of the preview mode. This makes it clear to the player which symbol image to look forward to, thereby improving the entertainment value of the game.
In the embodiment, the hold display areas H1 to H4 correspond to the first hold display area, the hold display area H0 corresponds to the second hold display area, the cloud image C corresponds to the hold image, the sub-control circuit 60 corresponds to the hold display means, the cloud image C in normal color corresponds to the hold image in normal form, and the cloud image C in preview color corresponds to the hold image in preview form.
[参考発明1-6]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像および当否の判定処理が保留されたことを遊技者に報知する保留画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示するものであって、当該演出態様として「1つの演出態様」と「所定の演出態様」と「別の演出態様」を有する図柄遊技手段と、
前記1つの演出態様と前記所定の演出態様と前記別の演出態様のそれぞれで当否の判定処理が保留される毎に保留画像を前記表示器に表示するものであって、当否の先読み結果に当りがあることを遊技者に保留画像を用いて示唆する保留先読み予告演出を前記1つの演出態様および前記所定の演出態様のそれぞれで開始可能な保留表示手段を備え、
前記保留表示手段は、保留画像の表示を前記1つの演出態様では1つの態様で行い、前記所定の演出態様では所定の態様で行うものであって、前記1つの演出態様から移行した前記別の演出態様では当該1つの態様で行い、前記所定の演出態様から移行した前記別の演出態様では当該所定の態様で行うものであり、
前記図柄遊技手段は、前記1つの演出態様から前記所定の演出態様への移行が保留先読み予告演出の停止中には実行可能で且つ保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされたものであって、前記1つの演出態様および前記所定の演出態様のそれぞれから前記別の演出態様への移行が保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであっても実行可能にされていることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が「1つの演出態様」と「所定の演出態様」と「別の演出態様」のいずれかで表示される。「1つの演出態様」は保留画像の表示を1つの態様で行うものであり、当否の先読み結果に当りがあることを遊技者に保留画像を用いて示唆する保留先読み予告演出が実行可能にされている。「所定の演出態様」は保留画像の表示を所定の態様で行うものである。この「所定の演出態様」は保留先読み予告演出が実行可能にされたものであり、1つの演出態様から所定の演出態様への移行は保留先読み予告演出の停止中に実行可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされている。「別の演出態様」は保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであっても1つの演出態様および所定の演出態様のそれぞれから移行可能にされたものである。この別の演出態様が1つの演出態様から移行したものである場合には保留画像の表示が1つの態様で行われ、所定の演出態様から移行したものである場合には保留画像の表示が所定の態様で行われる。このため、図柄遊技の画像が別の演出態様で表示された状態で保留先読み予告演出が実行されることになる。この状態では遊技者の当りに対する期待感が大きく高められるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のノーマルモードは1つの演出態様に相当し、SPノーマルモードは所定の演出態様に相当し、ラッキーモードおよびスーパーラッキーモードのそれぞれは別の演出態様に相当し、雲画像Cは1つの態様の保留画像に相当し、ハート画像Hは所定の態様の保留画像に相当する。
[Reference Inventions 1-6]
A winning/loose determination means for determining whether a game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and for predicting whether the game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is not possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and suspending the winning or loose determination process until it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball;
A display that displays an image of a symbol game that notifies the player of the result of the winning or losing determination and a reserved image that notifies the player that the winning or losing determination process has been reserved;
A symbol game means for displaying a symbol game image on the display device in one of a plurality of different presentation modes, the presentation modes being "one presentation mode", "predetermined presentation mode", and "another presentation mode";
A hold image is displayed on the display device each time the winning/losing judgment process is held in each of the one presentation mode, the predetermined presentation mode, and the other presentation mode, and a hold display means is provided which can start a hold pre-read notice presentation in each of the one presentation mode and the predetermined presentation mode, which suggests to the player that there is a winning/losing prediction result by using a hold image;
the reserved display means displays the reserved image in one mode in the one presentation mode, and in a predetermined mode in the predetermined presentation mode, and displays the reserved image in the one mode in the other presentation mode transitioned from the one presentation mode, and in the predetermined mode in the other presentation mode transitioned from the predetermined presentation mode,
The pattern game means is characterized in that the transition from the one presentation mode to the predetermined presentation mode can be executed while the reserved pre-read preview presentation is stopped, but cannot be executed while the reserved pre-read preview presentation is being executed, and the transition from each of the one presentation mode and the predetermined presentation mode to the other presentation mode can be executed whether the reserved pre-read preview presentation is stopped or being executed.
According to the above-described means, the symbol game image is displayed in one of "one presentation mode,""predetermined presentation mode," and "another presentation mode." The "one presentation mode" displays the reserved image in one mode, and enables a reserved pre-reading notice effect that uses the reserved image to suggest to the player that the pre-reading result of the win/loss prediction is a win. The "predetermined presentation mode" displays the reserved image in a predetermined mode. This "predetermined presentation mode" enables the reserved pre-reading notice effect, and a transition from one presentation mode to the predetermined presentation mode is enabled while the reserved pre-reading notice effect is stopped, but disabled while the reserved pre-reading notice effect is being executed. The "another presentation mode" enables a transition from one presentation mode and the predetermined presentation mode, whether the reserved pre-reading notice effect is stopped or being executed. When this other presentation mode is a transition from one presentation mode, the reserved image is displayed in one mode, and when the transition is from the predetermined presentation mode, the reserved image is displayed in the predetermined mode. Therefore, the reserved pre-reading notice effect is executed while the symbol game image is displayed in the other presentation mode. In this state, the player's expectations for winning are greatly increased, improving the entertainment value of the game.
In the embodiment, the normal mode corresponds to one presentation mode, the SP normal mode corresponds to a predetermined presentation mode, the lucky mode and the super lucky mode each correspond to a different presentation mode, the cloud image C corresponds to a reserved image of one mode, and the heart image H corresponds to a reserved image of a predetermined mode.
[参考発明1-7]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示されるものであって、第1の保留表示領域および第2の保留表示領域が設定された表示器と、
当否の判定処理が保留される毎に前記第1の保留表示領域内に1つの保留画像を表示するものであって、図柄遊技の画像が表示開始される毎に前記第1の保留表示領域内から1つの保留画像を消去すると共に前記第2の保留表示領域内に1つの保留画像を表示し、図柄遊技の画像が表示停止される毎に前記第2の保留表示領域内から1つの保留画像を消去する保留演出手段と、
前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像を先読みの態様で表示することに応じて当該保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆する予告演出手段と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示する図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示されている状態で図柄遊技の画像を前記複数の演出態様のうちの1つから別の1つに切換えることが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示されている状態で図柄遊技の画像が前記別の演出態様に切換えられた場合には当該保留画像に応じた図柄遊技の画像が表示停止されるまで当該保留画像を先読みの態様で表示することが可能にされたものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が1つの演出態様で表示されている状態で第1の保留表示領域内または第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示された場合には当該保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。この状態で図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様から別の演出態様に切換えられた場合には先読みの態様の保留画像に応じた図柄遊技の画像が表示停止されるまで先読みの態様の保留画像が継続的に表示されるので、遊技者の目線で表示器の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。このため、先読みの態様の保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Inventions 1-7]
A winning/loose determination means for determining whether a game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and for predicting whether the game ball is a winning or loose ball each time the game ball enters the starting area in a state where it is not possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball, and suspending the winning or loose determination process until it is possible to determine whether the game ball is a winning or loose ball;
A display that displays an image of a symbol game that notifies a player of the result of a winning or losing decision, and in which a first reserved display area and a second reserved display area are set;
a hold effect means for displaying one reserved image in the first reserved display area each time the winning/losing determination process is put on hold, erasing one reserved image from the first reserved display area and displaying one reserved image in the second reserved display area each time the image of the symbol game starts to be displayed, and erasing one reserved image from the second reserved display area each time the image of the symbol game stops being displayed;
A notice presentation means for suggesting to a player that a winning will be announced in a symbol game corresponding to the reserved image by displaying the reserved image in a foreseeable manner in the first reserved display area or the second reserved display area;
A symbol game means is provided for displaying a symbol game image on the display device in one of a plurality of different presentation modes;
The symbol game means is configured to be able to switch the symbol game image from one of the plurality of presentation modes to another one in a state where a reserved image is displayed in a pre-reading manner in the first reserved display area or the second reserved display area,
The gaming machine is characterized in that the preview performance means is capable of displaying the reserved image in a pre-reading manner until the pattern game image corresponding to the reserved image stops being displayed when the reserved image is displayed in a pre-reading manner in the first reserved display area or the second reserved display area and the pattern game image is switched to the other performance manner.
According to the above means, when a reserved image is displayed in a pre-reading mode in the first reserved display area or the second reserved display area while a symbol game image is displayed in one presentation mode, the player is suggested to have been notified of a win in the symbol game corresponding to the reserved image. In this state, when the presentation mode of the symbol game image is switched from one presentation mode to another presentation mode, the reserved image in the pre-reading mode is continuously displayed until the symbol game image corresponding to the reserved image in the pre-reading mode is stopped from being displayed, so that the display content of the display device has a significant visual change from the player's perspective. This increases the player's anticipation for being notified of a win in the symbol game corresponding to the reserved image in the pre-reading mode, improving the entertainment value of the game.
[実施例4]
図41はプレバトル演出を説明するものである。このプレバトル演出は演出図柄表示器28にノーマルリーチ演出の画像が表示されている状態でノーマルリーチ演出の画像からタイミングTpで切換えられるものであり(a→b参照)、女性が崖を登る画像に設定されている。このプレバトル演出の画像には成功の結末(c参照)および失敗の結末(g参照)が設定されている。成功の結末は女性が崖を登り切った画像に設定されたものであり、プレバトル演出の画像が成功の結末で終了した場合にはプレバトル演出の画像がバトル画像BL1にタイミングTbnで切換えられる(c→d参照)。このバトル画像BL1は勝利の結末(e参照)および敗北の結末(f参照)のいずれかとなるものであり、バトル画像BL1が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され(e参照)、バトル画像BL1が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される(f参照)。プレバトル演出の失敗の結末は女性が崖から転落する画像に設定されたものであり(g参照)、プレバトル演出の画像が失敗の結末で終了した場合にはプレバトル演出の画像がノーマルリーチ演出の画像にタイミングTbnで切換えられ(g→h参照)、中列の演出図柄が低速スクロール状態からスクロール停止されることに応じて3列の演出図柄が大当りの組合せ(i参照)および外れリーチの組合せ(j参照)のいずれかで表示される。
[Example 4]
FIG. 41 illustrates a pre-battle effect. This pre-battle effect is switched from the normal reach effect image displayed on the effect symbol display 28 at timing Tp (see a → b), and is set to an image of a woman climbing a cliff. The pre-battle effect image is set to a successful ending (see c) and a failed ending (see g). The successful ending is set to an image of a woman reaching the top of a cliff. If the pre-battle effect image ends with a successful ending, the pre-battle effect image switches to the battle image BL1 at timing Tbn (see c → d). This battle image BL1 can be either a winning ending (see e) or a losing ending (see f). If the battle image BL1 ends with a winning ending, three rows of effect symbols are displayed in a winning combination (see e). If the battle image BL1 ends with a losing ending, three rows of effect symbols are displayed in a losing reach combination (see f). The failure ending of the pre-battle performance is set to an image of a woman falling off a cliff (see g), and when the image of the pre-battle performance ends with a failure ending, the image of the pre-battle performance is switched to an image of a normal reach performance at timing Tbn (see g → h), and as the performance patterns in the middle row stop scrolling from the slow scrolling state, the three rows of performance patterns are displayed as either a jackpot combination (see i) or a miss reach combination (see j).
図42はサブ制御回路60が主制御回路40からの特定の特図変動パターン「PO01」「PH01」を特定の演出モード「チャンスモード」で受信した場合に演出図柄表示器28に表示する演出図柄遊技の画像の演出内容を説明するものである。この特定の特図変動パターンは「チャンスモード」以外では演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出→バトル画像BL1」の演出パターンで演出するためのものであり、「チャンスモード」では下記[1]~[3]のいずれかの演出パターンで演出するためのものとされる。これら演出パターン1~3の大当りの信頼度は演出パターン3が最高に設定され、演出パターン2が最低に設定され、演出パターン1が中間に設定されている。
[1]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に切換えられ、プレバトル演出の画像が成功の結末で終了した後にバトル画像BL1が表示開始される(a→d→e参照)。
[2]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に切換えられ、プレバトル演出の画像が失敗の結末で終了した後にノーマルリーチ演出の画像が再び表示開始される(a→f→g参照)。
[3]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経由することなくバトル画像BL1に切換えられる(a→h参照)。
42 explains the effect of the image of the effect symbol game displayed on the effect symbol display 28 when the sub-control circuit 60 receives the specific special symbol variation patterns "PO01" and "PH01" from the main control circuit 40 in the specific effect mode "chance mode." This specific special symbol variation pattern is used to display the image of the effect symbol game in the effect pattern of "normal reach effect → battle image BL1" in modes other than "chance mode," and in "chance mode," it is used to display one of the effect patterns [1] to [3] below. The reliability of the jackpot for effect patterns 1 to 3 is set highest for effect pattern 3, lowest for effect pattern 2, and intermediate for effect pattern 1.
[1] The image of the normal reach effect is switched to the image of the pre-battle effect, and after the image of the pre-battle effect ends with a successful outcome, the battle image BL1 begins to be displayed (see a → d → e).
[2] The image of the normal reach effect is switched to the image of the pre-battle effect, and after the image of the pre-battle effect ends with a failure outcome, the image of the normal reach effect begins to be displayed again (see a → f → g).
[3] The image of the normal reach effect is switched to the battle image BL1 without going through the pre-battle effect image (see a → h).
図42はバトル予告演出およびプレバトル予告演出を説明するものである。バトル予告演出はバトル画像BL1が表示開始されると遊技者に示唆するものであり、「対戦に備えろ」の文字画像に設定されている(b参照)。このバトル予告演出は演出図柄遊技の画像にカットイン表示されるものであり、バトル予告演出の画像の表示タイミングには「Ta(図43参照)」「Tb(図42参照)」の2種類が設定されている。表示タイミングTaは、図43(a)(i)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示中に設定されたものであり、表示タイミングTbは、図42(a)(i)に示すように、ノーマルリーチ演出の画像の表示中に設定されたものであり、バトル予告演出の画像が表示タイミングTbで表示された場合には表示タイミングTaで表示された場合に比べてバトル画像BL1が表示される確率が高く設定されている。 Figure 42 explains the battle preview effect and pre-battle preview effect. The battle preview effect is indicated to the player when the battle image BL1 begins to be displayed, and is set to the text image "Prepare for battle" (see b). This battle preview effect is displayed as a cut-in to the effect symbol game image, and there are two set display timings for the battle preview effect image: "Ta (see Figure 43)" and "Tb (see Figure 42)." Display timing Ta is set during the scrolling display of three columns of effect symbols, as shown in Figure 43(a)(i), and display timing Tb is set during the display of the normal reach effect image, as shown in Figure 42(a)(i). When the battle preview effect image is displayed at display timing Tb, the probability of the battle image BL1 being displayed is set to be higher than when it is displayed at display timing Ta.
プレバトル予告演出はプレバトル演出が表示開始されると遊技者に示唆するものであり、「好機到来」の文字画像に設定されている(図42(c)参照)。このプレバトル予告演出は演出図柄遊技の画像にカットイン表示されるものである。このプレバトル予告演出の画像の表示タイミングには「Ta(図43参照)」「Tb(図42参照)」の2種類が設定されており、プレバトル予告演出の画像が表示タイミングTbで表示された場合には表示タイミングTaで表示された場合に比べてプレバトル予告演出が表示される確率が高く設定されている。 The pre-battle preview effect indicates to the player when the pre-battle effect begins to be displayed, and is set to the text image "Opportunity has arrived" (see Figure 42 (c)). This pre-battle preview effect is displayed as a cut-in to the image of the effect symbol game. There are two set display timings for the image of this pre-battle preview effect: "Ta (see Figure 43)" and "Tb (see Figure 42)." When the image of the pre-battle preview effect is displayed at display timing Tb, the probability of the pre-battle preview effect being displayed is set to be higher than when it is displayed at display timing Ta.
図44のプレバトル演出処理はサブ制御回路60がチャンスモードで主制御回路40からの特図2遊技データを受信した場合に図35(a)のS124で起動するものであり、サブ制御回路60は特定の特図変動パターン「PO01」「PH01」を受信した場合にプレバトル演出処理で今回の演出図柄遊技の画像を演出パターン1~3のいずれで演出するかを判定し、バトル予告演出およびプレバトル予告演出のいずれを表示タイミングTaおよびTbのいずれで実行するかを判定する。 The pre-battle presentation process in Figure 44 is initiated at S124 in Figure 35 (a) when the sub-control circuit 60 receives special symbol 2 game data from the main control circuit 40 in chance mode. When the sub-control circuit 60 receives specific special symbol variation patterns "PO01" and "PH01", it determines which of presentation patterns 1 to 3 will be used to present the image for this presentation symbol game in the pre-battle presentation process, and determines whether the battle preview presentation or pre-battle preview presentation will be executed at display timing Ta or Tb.
サブ制御回路60はプレバトル演出処理を起動した場合にはS401で現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを判断する。ここでチャンスモードであると判断した場合にはS402へ移行し、特図2遊技データの受信結果に大当り用の特図変動パターン「PO01」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで特図変動パターン「PO01」の判定結果が有ると判断した場合にはS403へ移行し、ROMから特図変動パターン分類テーブル1を検出する。図45(a)は特図変動パターン分類テーブル1である。この特図変動パターン分類テーブル1は特図変動パターン「PO01-1」に中間の選択確率を割付け、特図変動パターン「PO01-2」に低い選択確率を割付け、特図変動パターン「PO01-3」に高い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図44のS403で特図変動パターン分類テーブル1を検出した場合にはS406へ移行する。ここで特図変動パターン分類テーブル1から特図変動パターン「PO01-1」~「PO01-3」のいずれかを選択確率に応じて選択し、特図変動パターンの受信結果「PO01」を特図変動パターンの選択結果に変更する。 When the sub-control circuit 60 activates the pre-battle presentation process, it determines in S401 whether the current presentation mode is chance mode. If it determines that it is chance mode, it proceeds to S402, where it determines whether the special chart variation pattern "PO01" for a jackpot is included in the received special chart 2 game data. If it determines that the special chart variation pattern "PO01" is included, it proceeds to S403, where it detects special chart variation pattern classification table 1 from the ROM. Figure 45 (a) shows special chart variation pattern classification table 1. This special chart variation pattern classification table 1 assigns a medium selection probability to special chart variation pattern "PO01-1," a low selection probability to special chart variation pattern "PO01-2," and a high selection probability to special chart variation pattern "PO01-3." If the sub-control circuit 60 detects special chart variation pattern classification table 1 in S403 of Figure 44, it proceeds to S406. Here, one of the special chart variation patterns "PO01-1" to "PO01-3" is selected from the special chart variation pattern classification table 1 according to the selection probability, and the special chart variation pattern reception result "PO01" is changed to the special chart variation pattern selection result.
サブ制御回路60は図44のS402で特図2遊技データの受信結果に特図変動パターン「PO01」の判定結果が無いと判断した場合にはS404へ移行し、特図2遊技データの受信結果に外れ用の特図変動パターン「PH01」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで特図変動パターン「PH01」の判定結果が有ると判断した場合にはS405へ移行し、ROMから特図変動パターン分類テーブル2を検出する。図45(b)は特図変動パターン分類テーブル2である。この特図変動パターン分類テーブル2は特図変動パターン「PH01-1」に中間の選択確率を割付け、特図変動パターン「PH01-2」に高い選択確率を割付け、特図変動パターン「PH01-3」に低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図44のS405で特図変動パターン分類テーブル2を検出した場合にはS406へ移行する。ここで特図変動パターン分類テーブル2から特図変動パターン「PH01-1」~「PH01-3」のいずれかを選択確率に応じて選択し、特図変動パターンの受信結果「PH01」を特図変動パターンの選択結果に変更する。 If the sub-control circuit 60 determines at S402 in Figure 44 that the reception results of the special chart 2 game data do not include a judgment result for the special chart variation pattern "PO01," it proceeds to S404, where it determines whether the reception results of the special chart 2 game data include a judgment result for the special chart variation pattern "PH01" for a miss. If it determines that the special chart variation pattern "PH01" is included, it proceeds to S405, where it detects special chart variation pattern classification table 2 from ROM. Figure 45 (b) shows special chart variation pattern classification table 2. This special chart variation pattern classification table 2 assigns an intermediate selection probability to special chart variation pattern "PH01-1," a high selection probability to special chart variation pattern "PH01-2," and a low selection probability to special chart variation pattern "PH01-3." If the sub-control circuit 60 detects special chart variation pattern classification table 2 at S405 in Figure 44, it proceeds to S406. Here, one of the special chart variation patterns "PH01-1" to "PH01-3" is selected from the special chart variation pattern classification table 2 according to the selection probability, and the special chart variation pattern reception result "PH01" is changed to the special chart variation pattern selection result.
特図変動パターン「PO01-1」および特図変動パターン「PH01-1」のそれぞれは、図45に示すように、演出図柄遊技の画像を演出パターン1で演出するためのものである。これら特図変動パターン「PO01-1」「PH01-1」のそれぞれはプレバトル演出が成功の結末に設定され、特図変動パターン「PO01-1」はバトル画像BL1が勝利の結末に設定され、特図変動パターン「PH01-1」はバトル画像BL1が敗北の結末に設定されている。特図変動パターン「PO01-2」および特図変動パターン「PH01-2」のそれぞれは演出図柄遊技の画像を演出パターン2で演出するためのものであり、プレバトル演出が失敗の結末に設定されている。特図変動パターン「PO01-3」および特図変動パターン「PH01-3」のそれぞれは演出図柄遊技の画像を演出パターン3で演出するためのものであり、特図変動パターン「PO01-3」はバトル画像BL1が勝利の結末に設定され、特図変動パターン「PH01-3」はバトル画像BL1が敗北の結末に設定されている。 Special chart variation pattern "PO01-1" and special chart variation pattern "PH01-1" are each intended to display the image of the performance symbol game in performance pattern 1, as shown in Figure 45. Each of these special chart variation patterns "PO01-1" and "PH01-1" is set to a successful ending for the pre-battle performance, with special chart variation pattern "PO01-1" setting the battle image BL1 to a winning ending, and special chart variation pattern "PH01-1" setting the battle image BL1 to a losing ending. Special chart variation pattern "PO01-2" and special chart variation pattern "PH01-2" are each intended to display the image of the performance symbol game in performance pattern 2, with the pre-battle performance set to a failure ending. Special chart variation pattern "PO01-3" and special chart variation pattern "PH01-3" are each used to display the image of the performance symbol game in performance pattern 3, with special chart variation pattern "PO01-3" setting the battle image BL1 to a winning ending, and special chart variation pattern "PH01-3" setting the battle image BL1 to a losing ending.
即ち、演出パターン3は演出パターン1~3のうちで大当りに対する信頼度が最高に設定され、演出パターン2は大当りに対する信頼度が最低に設定され、演出パターン1は大当りに対する信頼度が中間に設定されたものであり、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経ることなくバトル画像BL1に進展した場合の信頼度は最高に設定され、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に進展したもののバトル画像BL1に進展しなかった場合の信頼度は最低に設定され、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経てバトル画像BL1に進展した場合の信頼度は中間に設定されている。 In other words, of presentation patterns 1 to 3, presentation pattern 3 is set to have the highest reliability for a jackpot, presentation pattern 2 is set to have the lowest reliability for a jackpot, and presentation pattern 1 is set to have an intermediate reliability for a jackpot; the reliability is set to the highest when the image in the normal reach presentation progresses to battle image BL1 without passing through the image in the pre-battle presentation, the reliability is set to the lowest when the image in the normal reach presentation progresses to the image in the pre-battle presentation but does not progress to battle image BL1, and the reliability is set to the intermediate when the image in the normal reach presentation progresses to the image in the pre-battle presentation and then to battle image BL1.
サブ制御回路60は図44のS406で特図2遊技データの受信結果を変更すると、S407で表示タイミングを「Ta」「Tb」のうちから選択する。この処理は表示タイミングTaおよび表示タイミングTbのそれぞれが互いに同一の確率「1/2」で選択されるように行われるものであり、サブ制御回路60はS407で表示タイミングTaおよび表示タイミングTbのうちから一方を選択した場合にはS408へ移行し、特図変動パターンの変更結果を演出パターン1用の特図変動パターン「PO01-1」「PH01-1」と比較する。ここで特図変動パターンの変更結果が演出パターン1用であると判断した場合にはS409へ移行し、表示タイミングTa を選択している場合にはROMから予告演出テーブル1aを検出し、表示タイミングTb を選択している場合にはROMから予告演出テーブル1bを検出する。図46(a)は予告演出テーブル1aであり、図46(b)は予告演出テーブル1bである。これら予告演出テーブル1aおよび1bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル1bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル1aに比べて高く設定されている。 When the sub-control circuit 60 changes the reception result of the special symbol 2 game data in S406 of FIG. 44, it selects the display timing from "Ta" or "Tb" in S407. This processing is performed so that display timing Ta and display timing Tb are each selected with the same probability of "1/2." If the sub-control circuit 60 selects either display timing Ta or display timing Tb in S407, it proceeds to S408 and compares the change in the special symbol variation pattern with the special symbol variation patterns "PO01-1" and "PH01-1" for presentation pattern 1. If it determines that the change in the special symbol variation pattern is for presentation pattern 1, it proceeds to S409. If display timing Ta is selected, it detects preview presentation table 1a from the ROM. If display timing Tb is selected, it detects preview presentation table 1b from the ROM. Figure 46(a) shows preview presentation table 1a, and Figure 46(b) shows preview presentation table 1b. Each of these preview effect tables 1a and 1b allows you to select one of "battle preview effect," "no preview effect," or "pre-battle preview effect," and the probability of selecting the battle preview effect and the pre-battle preview effect are both set higher in preview effect table 1b than in preview effect table 1a.
サブ制御回路60は図44のS409を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル1aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル1bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 When the sub-control circuit 60 has completed S409 in FIG. 44, it proceeds to S412. If display timing Ta is selected here, it selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 1a according to the selection probability, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Ta for the current effect pattern play. If display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 1b according to the selection probability in S412, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Tb for the current effect pattern play.
サブ制御回路60は図44のS408で特図変動パターンの変更結果が演出パターン1用でないと判断した場合にはS410へ移行し、特図変動パターンの変更結果を演出パターン2用の特図変動パターン「PO01-2」「PH01-2」と比較する。ここで特図変動パターンの変更結果が演出パターン2用であると判断した場合にはS411へ移行し、表示タイミングTaを選択している場合にはROMから予告演出テーブル2aを検出し、表示タイミングTbを選択している場合にはROMから予告演出テーブル2bを検出する。図46(c)は予告演出テーブル2aであり、図46(d)は予告演出テーブル2bである。これら予告演出テーブル2aおよび2bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル2bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル2aに比べて高く設定されている。 If the sub-control circuit 60 determines in S408 of FIG. 44 that the change in the special symbol variation pattern is not for effect pattern 1, it proceeds to S410 and compares the change in the special symbol variation pattern with the special symbol variation patterns "PO01-2" and "PH01-2" for effect pattern 2. If it determines that the change in the special symbol variation pattern is for effect pattern 2, it proceeds to S411 and, if display timing Ta is selected, detects preview effect table 2a from the ROM, or, if display timing Tb is selected, detects preview effect table 2b from the ROM. FIG. 46 (c) shows preview effect table 2a, and FIG. 46 (d) shows preview effect table 2b. Each of these preview effect tables 2a and 2b is used to select one of "battle preview effect," "no preview effect," and "pre-battle preview effect," and the probability of selecting a battle preview effect and a pre-battle preview effect are set higher in preview effect table 2b than in preview effect table 2a.
サブ制御回路60は図44のS411を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル2aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル2bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 When the sub-control circuit 60 has completed S411 in FIG. 44, it proceeds to S412. If display timing Ta is selected here, it selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 2a according to the selection probability, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Ta for the current effect pattern play. If display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 2b according to the selection probability in S412, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Tb for the current effect pattern play.
サブ制御回路60は特図変動パターンの変更結果が演出パターン3用の「PO01-3」「PH01-3」である場合には図44のS410で特図変動パターンの変更結果が演出パターン2用でないと判断してS413へ移行し、表示タイミングTaを選択している場合にはROMから予告演出テーブル3aを検出し、表示タイミングTbを選択している場合には予告演出テーブル3bを検出する。図46(e)は予告演出テーブル3aであり、図46(f)は予告演出テーブル3bである。これら予告演出テーブル3aおよび3bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル3bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル3aに比べて高く設定されている。 If the result of the change in the special symbol variation pattern is "PO01-3" or "PH01-3" for effect pattern 3, the sub-control circuit 60 determines at S410 in Figure 44 that the result of the change in the special symbol variation pattern is not for effect pattern 2 and proceeds to S413. If display timing Ta is selected, the sub-control circuit 60 detects preview effect table 3a from the ROM, and if display timing Tb is selected, it detects preview effect table 3b. Figure 46 (e) shows preview effect table 3a, and Figure 46 (f) shows preview effect table 3b. Each of these preview effect tables 3a and 3b is used to select one of "battle preview effect," "no preview effect," or "pre-battle preview effect," and the probability of selecting a battle preview effect and the probability of selecting a pre-battle preview effect are set higher in preview effect table 3b than in preview effect table 3a.
サブ制御回路60は図44のS413を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル3aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル3bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 When the sub-control circuit 60 has completed S413 in FIG. 44, it proceeds to S412. If display timing Ta is selected here, it selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 3a according to the selection probability, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Ta for the current effect pattern play. If display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects one of "battle preview effect," "pre-battle preview effect," or "no preview effect" from preview effect table 3b according to the selection probability in S412, and if "battle preview effect" or "pre-battle preview effect" is selected, the preview effect selection result is executed at display timing Tb for the current effect pattern play.
今回の演出図柄遊技でバトル予告演出が実行された場合にはバトル予告演出の表示タイミングが「Ta」「Tb」のいずれであるかに拘らずノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が最も高く、プレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が最も低く、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率が中間になる。このバトル予告演出が表示タイミングTbで実行された場合には表示タイミングTaで実行された場合に比べてノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が高くなり、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率も高くなる。即ち、バトル予告演出はバトル演出が表示開始されると高確率で示唆する演出であり、バトル演出が表示開始されることに対する期待度を表示タイミングの違いに応じて遊技者に示唆する演出である。 When a battle preview effect is executed during this performance symbol game, regardless of whether the display timing of the battle preview effect is "Ta" or "Tb," the probability that the normal reach effect will develop into a battle effect without going through a pre-battle effect is highest, the probability that it will develop into a pre-battle effect but not into a battle effect is lowest, and the probability of it developing into a battle effect via a pre-battle effect is intermediate. When this battle preview effect is executed with display timing Tb, the probability that the normal reach effect will develop into a battle effect without going through a pre-battle effect is higher than when it is executed with display timing Ta, and the probability of it developing into a battle effect via a pre-battle effect is also higher. In other words, the battle preview effect is an effect that suggests with a high probability that a battle effect will begin to be displayed, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation that a battle effect will begin to be displayed depending on the difference in display timing.
今回の演出図柄遊技でプレバトル予告演出が実行された場合にはプレバトル予告演出の表示タイミングが「Ta」「Tb」のいずれであるかに拘らずノーマルリーチ演出がプレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が最も高く、プレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が最も低く、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率が中間になる。このプレバトル予告演出が表示タイミングTbで実行された場合には表示タイミングTaで実行された場合に比べてノーマルリーチ演出がプレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が高くなり、ノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経てバトル演出に発展する確率も高くなる。即ち、プレバトル予告演出はプレバトル演出が表示開始されると高確率で示唆する演出であり、プレバトル演出が表示開始されることに対する期待度を表示タイミングの違いに応じて遊技者に示唆する演出である。 When a pre-battle preview effect is executed during this performance symbol play, regardless of whether the display timing of the pre-battle preview effect is "Ta" or "Tb," the probability that the normal reach effect will develop into a pre-battle effect but not a battle effect is highest, the probability that it will develop into a battle effect without going through the pre-battle effect is lowest, and the probability of it developing into a battle effect via the pre-battle effect is intermediate. When this pre-battle preview effect is executed with display timing Tb, the probability that the normal reach effect will develop into a pre-battle effect but not a battle effect is higher than when it is executed with display timing Ta, and the probability that the normal reach effect will develop into a battle effect via the pre-battle effect is also higher. In other words, the pre-battle preview effect is an effect that suggests with a high probability that the pre-battle effect will begin to be displayed, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation for the pre-battle effect to begin to be displayed depending on the difference in display timing.
上記実施例4によれば次の効果を奏する。
バトル予告演出の画像を表示することに応じてリーチ演出でバトル画像BL1が表示されることを遊技者に事前に示唆した。このバトル画像BL1は大当りをプレバトル演出の画像に比べて高確率で遊技者に示唆するものであり、遊技者の期待感はバトル予告演出の画像を視認することに応じて高められる。このバトル予告演出の画像が表示された場合にはリーチ演出が演出パターン1によって中間確率で演出され、演出パターン3によって高確率で演出される。演出パターン1は遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像および関心が高いバトル画像BL1を時間的に先後して表示するものであり、演出パターン3はプレバトル演出の画像を表示することなくバトル画像BL1を表示するものであり、バトル予告演出の画像が表示された場合には遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像を見ることなく関心が高いバトル画像BL1を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
The fourth embodiment provides the following effects.
In response to the display of an image of the battle preview effect, the player is informed in advance that a battle image BL1 will be displayed in a reach effect. This battle image BL1 suggests to the player that a jackpot will occur with a higher probability than an image of the pre-battle effect, and the player's sense of anticipation is heightened as the image of the battle preview effect is viewed. When this image of the battle preview effect is displayed, a reach effect is produced with a medium probability using effect pattern 1, and with a high probability using effect pattern 3. In effect pattern 1, a pre-battle effect image that is of little interest to the player and a battle image BL1 that is of high interest are displayed in chronological order, while in effect pattern 3, the battle image BL1 is displayed without displaying an image of the pre-battle effect. When an image of the battle preview effect is displayed, the probability that the player will be able to see the battle image BL1 that is of high interest to the player without seeing the pre-battle effect image that is of low interest to the player increases, thereby improving the overall entertainment value of the game.
予告演出としてプレバトル予告演出およびバトル予告演出を行ったので、リーチ演出でプレバトル演出の画像を経ることなくバトル画像BL1が表示されることが予告演出の種類の違いに応じて遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって予告演出がプレバトル予告演出およびバトル予告演出のいずれで行われるかを期待する楽しみができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
バトル画像BL1を示唆するバトル予告演出の画像を表示することに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを高確率で示唆し、バトル画像BL1を示唆しないプレバトル予告演出の画像を表示することに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを低確率で示唆したので、プレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを遊技者が把握し易くなる。
バトル予告演出の画像を表示タイミング「Ta」「Tb」のいずれで表示するかに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示される確率を遊技者に示唆した。このため、遊技者にとってバトル予告演出の画像が表示されることに対する期待を長く継続したまま画面を注視することができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
Since the pre-battle preview effect and the battle preview effect are performed as the preview effect, the player is informed that the battle image BL1 will be displayed in the reach effect without going through the pre-battle preview effect image, depending on the type of preview effect. This allows the player to enjoy anticipating whether the preview effect will be the pre-battle preview effect or the battle preview effect, further improving the entertainment value of the game.
Displaying an image of a battle preview effect suggesting the battle image BL1 suggests with high probability that the battle image BL1 will be displayed without displaying an image of the pre-battle effect, and displaying an image of a pre-battle preview effect not suggesting the battle image BL1 suggests with low probability that the battle image BL1 will be displayed without displaying an image of the pre-battle effect, making it easier for a player to understand that the battle image BL1 will be displayed without displaying an image of the pre-battle effect.
The probability that the battle image BL1 will be displayed without the pre-battle image being displayed is indicated to the player depending on whether the image of the battle preview effect is displayed at the display timing "Ta" or "Tb." This allows the player to keep their eyes on the screen in long-lasting anticipation for the image of the battle preview effect to be displayed, further improving the entertainment value of the game.
[実施例5]
図47(b)はスキップ予告演出の画像を示すものである。このスキップ予告演出は遊技者にプレバトル演出がスキップされることを示唆するものであり、「プレバトスキップ!!」の文字画像をカットイン表示することで行われる。このスキップ予告演出は実施例4のバトル予告演出に換えて実行されるものであり、今回の演出図柄遊技でスキップ予告演出が実行された場合にはリーチ演出が演出パターン3によって高確率で演出され、演出パターン2によって低確率で演出され、演出パターン1によって中間確率で演出される。
上記実施例5によれば次の効果を奏する。
スキップ予告演出を実行することに応じてリーチ演出でプレバトル演出の画像が表示されないことを遊技者に事前に示唆し、遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像が表示されることなく関心が高いバトル画像BL1が表示されると高確率で示唆したので、遊技の趣向性が向上する。
上記実施例4においては、バトル予告演出が実行された場合にリーチ演出が演出パターン3によって100%の確率で演出されるように構成しても良い。
上記実施例5においては、スキップ予告演出が実行された場合にリーチ演出が演出パターン3によって100%の確率で演出されるように構成しても良い。
[Example 5]
47(b) shows an image of a skip notice effect. This skip notice effect indicates to the player that the pre-battle effect will be skipped, and is performed by displaying a cut-in image of the text "Pre-battle Skip!!" This skip notice effect is executed in place of the battle notice effect of Example 4, and when the skip notice effect is executed in this effect pattern game, the reach effect is produced with a high probability by effect pattern 3, with a low probability by effect pattern 2, and with an intermediate probability by effect pattern 1.
According to the fifth embodiment, the following effects are achieved.
The player is informed in advance that the image of the pre-battle performance will not be displayed in the reach performance in response to the execution of the skip notice performance, and it is suggested with a high probability that the image of the pre-battle performance in which the player is less interested will not be displayed but the battle image BL1 in which the player is more interested will be displayed, thereby improving the entertainment value of the game.
In the above-described fourth embodiment, when the battle preview effect is executed, the reach effect may be produced with 100% probability according to the effect pattern 3.
In the above-mentioned Example 5, when the skip notice effect is executed, the reach effect may be produced with 100% probability according to the effect pattern 3.
上記実施例4~5には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明2-1]~[参考発明2-8]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には予告演出を行う構成のものがある。この予告演出はリーチ演出の画像が表示されることを遊技者に示唆することに応じて遊技者の当りに対する期待感を高めるだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 4 and 5 above also describe the following [Reference Invention 2-1] to [Reference Invention 2-8]. Some gaming machines are configured to determine whether a win or loss occurs each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the determination by displaying an image of a symbol game each time a win or loss is determined. Some gaming machines are configured to suggest to the player that a win will be notified by displaying an image of a reach effect during symbol game play (see JP 2010-17425 A). Some gaming machines are configured to perform a preview effect. This preview effect merely heightens the player's anticipation of a win by suggesting to the player that an image of a reach effect will be displayed, and there is still room for improvement in terms of entertainment value.
[参考発明2-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出の画像および後演出の画像を時間的に先後して表示する先後パターン」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン」のいずれかで表示するリーチ演出手段と、
リーチ演出で後画像が表示されることを遊技者に示唆する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記リーチ演出手段は、
前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって、後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出することを特徴とする遊技機。
[参考発明2-2]
前記リーチ演出手段は、前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先パターンによって先後パターンより低確率で演出することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、予告演出が実行されることに応じてリーチ演出で後画像が表示されることが遊技者に事前に示唆される。この後画像が当りを遊技者に高確率で示唆するものである場合には遊技者の期待感が予告演出を認識することに応じて高められる。この予告演出が行われた場合にはリーチ演出が先後パターンによって低確率で演出され、後パターンによって高確率で演出される。先後パターンは遊技者にとって関心が低い先画像および関心が高い後画像を時間的に先後して表示するものであり、後パターンは先画像を表示することなく後画像を表示するものであり、予告演出が行われた場合には遊技者にとって関心が低い先画像を見ることなく関心が高い後画像を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技の全ての停止状態で遊技球が第2始動口23に入球すること」は始動条件の成立に相当し、「大当り遊技」は遊技者に有利な状態に相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技の画像」は図柄遊技の画像に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段とリーチ演出手段と予告演出手段に相当し、「プレバトル演出の画像」は先画像に相当し、「バトル画像BL1」は後画像に相当し、「演出パターン1」は先後パターンに相当し、「演出パターン2」は先パターンに相当し、「演出パターン3」は後パターンに相当し、「バトル予告演出」は予告演出に相当する。
[Reference Invention 2-1]
A determination means for determining whether or not a start condition has been met each time the start condition is met, and for setting a state advantageous to the player when the start condition is determined to be met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
a reach effect means for displaying an image of reach effect that suggests to a player in advance when a winning is notified by an image of a symbol game in one of "a front-back pattern in which an image of a front effect and an image of a back effect are displayed in a time-ordered order", "a front pattern in which only an image of the front effect is displayed out of both images", and "a back pattern in which only an image of the back effect is displayed out of both images",
a notice performance means for performing a notice performance that suggests to a player that a subsequent image will be displayed in the reach performance;
The reach effect means
This game machine is characterized in that when the advance notice performance is executed, the reach performance can be performed in each of the front-back pattern and the front-back pattern, and the reach performance is performed with a high probability in the back pattern, and with a lower probability in the front-back pattern than in the back pattern.
[Reference Invention 2-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the reach effect presentation means presents the reach effect with a lower probability depending on the forward pattern than the forward/backward pattern when the advance notice effect is executed.
According to the above means, when a preview effect is executed, the player is given a hint in advance that a subsequent image will be displayed in a reach effect. If this subsequent image indicates to the player a win with a high probability, the player's sense of anticipation increases as the player recognizes the preview effect. When this preview effect is executed, the reach effect is executed with a low probability in the front-back pattern, and with a high probability in the back pattern. The front-back pattern displays a leading image that is of little interest to the player and a back image that is of great interest to the player in a temporally prior to and subsequent manner, while the back pattern displays a back image without displaying a leading image. When a preview effect is executed, the player is more likely to see a back image that is of great interest to the player without seeing a leading image that is of little interest to the player, thereby improving the overall entertainment value of the game.
In the embodiment, "the game ball entering the second starting hole 23 in all stop states of special chart 1 game, special chart 2 game, jackpot game and small jackpot game" corresponds to the fulfillment of the start condition, "jackpot game" corresponds to a state advantageous to the player, "main control circuit 40" corresponds to the judgment means, "image of the performance symbol game" corresponds to the image of the symbol game, "sub control circuit 60" corresponds to the symbol game means, reach performance means and advance notice performance means, "image of the pre-battle performance" corresponds to the leading image, "battle image BL1" corresponds to the trailing image, "performance pattern 1" corresponds to the leading/rearward pattern, "performance pattern 2" corresponds to the leading pattern, "performance pattern 3" corresponds to the trailing pattern and "battle advance notice performance" corresponds to the advance notice performance.
[参考発明2-3]
前記予告演出手段は、リーチ演出が後パターンで演出される確率を相互に異なる確率で遊技者に示唆する複数種の予告演出を行うことを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
[参考発明2-4]
前記予告演出手段は、前記複数種の予告演出として互いに異なる複数種の画像の表示を行うことを特徴とする[参考発明2-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、リーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが予告演出の種類の違いに応じて遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって予告演出がいずれの種類で行われるかを期待する楽しみができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
実施例の「バトル予告演出」および「プレバトル予告演出」は複数種の予告演出に相当する。
[Reference Invention 2-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the advance notice performance means performs multiple types of advance notice performances that suggest to the player the probability that a reach performance will be performed in a later pattern with mutually different probabilities.
[Reference Invention 2-4]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-3] is characterized in that the preview performance means displays a plurality of different images as the plurality of preview performances.
According to the above means, the player is informed that the next image will be displayed without going through the previous image in the reach effect according to the type of preview effect, which allows the player to enjoy anticipating which type of preview effect will be used, further improving the entertainment value of the game.
The "battle preview effect" and "pre-battle preview effect" in the embodiment correspond to multiple types of preview effects.
[参考発明2-5]
前記予告演出手段は、前記複数種の画像として遊技者に後画像を示唆する第1の画像および後画像を示唆しない第2の画像を表示するものであって、リーチ演出が後パターンで演出されることを当該第1の画像を表示することに応じて高確率で示唆し、当該第2の画像を表示することに応じて低確率で示唆することを特徴とする[参考発明2-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、後画像を示唆する第1の画像が予告演出で表示されることに応じてリーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが高確率で示唆され、後画像を示唆しない第2の画像が表示されることに応じてリーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが低確率で示唆されるので、先画像を経ることなく後画像が表示されることを遊技者が把握し易くなる。
実施例の「バトル予告演出の画像」は第1の画像に相当し、「プレバトル予告演出の画像」は第2の画像に相当する。
[Reference Invention 2-5]
The advance notice presentation means displays a first image that suggests a subsequent image to the player and a second image that does not suggest a subsequent image as the multiple types of images, and is characterized in that it suggests with a high probability that the reach presentation will be presented in a subsequent pattern in response to displaying the first image, and suggests with a low probability in response to displaying the second image. [Reference Invention 2-4] A gaming machine.
According to the above means, when a first image suggesting a subsequent image is displayed in a preview performance, it is highly likely that the subsequent image will be displayed in a reach performance without passing through an earlier image, and when a second image that does not suggest a subsequent image is displayed, it is low likely that the subsequent image will be displayed in a reach performance without passing through an earlier image, making it easier for the player to understand that the subsequent image will be displayed without passing through an earlier image.
In the embodiment, the "image of the battle preview effect" corresponds to the first image, and the "image of the pre-battle preview effect" corresponds to the second image.
[参考発明2-6]
前記予告演出手段は、1つの画像を相互に異なる複数種のタイミングのいずれかで表示することに応じて複数種の予告演出を行うことを特徴とする[参考発明2-3]に記載の遊技機。
[参考発明2-7]
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像を表示開始した後から先画像を表示開始することとなる前までの間の相互に異なる複数種のタイミングのいずれかで前記1つの画像を表示することを特徴とする[参考発明2-6]に記載の遊技機。
上記手段によれば、1つの画像が複数種のタイミングのいずれで表示されるかに応じて先画像を経ることなく後画像が表示される確率が遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって1つの画像が表示されることに対する期待を長く継続したまま画面を注視することができるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「バトル予告演出の画像」は1つの画像に相当し、表示タイミング「Ta」「Tb」のそれぞれは1つの画像を表示するタイミングに相当する。
[Reference Invention 2-6]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-3] is characterized in that the preview performance means performs multiple types of preview performances by displaying a single image at one of multiple mutually different timings.
[Reference Invention 2-7]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-6] is characterized in that the preview performance means displays the one image at any of a plurality of different timings between after the image of the pattern game starts to be displayed and before the next image starts to be displayed.
According to the above means, the probability that a subsequent image will be displayed without passing through a previous image is indicated to the player depending on which of a plurality of timings an image is displayed at, which allows the player to gaze at the screen with long-lasting anticipation for the image to be displayed, thereby improving the entertainment value of the game.
In the embodiment, the "image of the battle preview effect" corresponds to one image, and each of the display timings "Ta" and "Tb" corresponds to the timing for displaying one image.
[参考発明2-8]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出の画像および後演出の画像を時間的に先後して表示する先後パターン」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン」のいずれかで表示するリーチ演出手段と、
リーチ演出で先画像が表示されないことを遊技者に示唆するスキップ予告演出を行うスキップ予告演出手段を備え、
前記リーチ演出手段は、前記スキップ予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって、後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、スキップ予告演出が実行されることに応じてリーチ演出で先画像が表示されないことが遊技者に事前に示唆される。この先画像が当りを遊技者に低確率で示唆するものである場合には遊技者の期待感がスキップ予告演出を認識することに応じて高められる。このスキップ予告演出が行われた場合にはリーチ演出が先後パターンによって低確率で演出され、後パターンによって高確率で演出される。先後パターンは遊技者にとって関心が低い先画像および関心が高い後画像を時間的に先後して表示するものであり、後パターンは先画像を表示することなく後画像を表示するものであり、スキップ予告演出が行われた場合には遊技者にとって関心が低い先画像を見ることなく関心が高い後画像を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
実施例の「サブ制御回路60」はスキップ予告演出手段に相当し、「プレバトスキップ」の文字画像の表示はスキップ予告演出に相当する。
[Reference Invention 2-8]
A determination means for determining whether or not a start condition has been met each time the start condition is met, and for setting a state advantageous to the player when the start condition is determined to be met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
a reach effect means for displaying an image of reach effect that suggests to a player in advance when a winning is notified by an image of a symbol game in one of "a front-back pattern in which an image of a front effect and an image of a back effect are displayed in a time-ordered order", "a front pattern in which only an image of the front effect is displayed out of both images", and "a back pattern in which only an image of the back effect is displayed out of both images",
a skip notice effecting means for effecting a skip notice effect that indicates to a player that a next image will not be displayed in the reach effect;
The reach performance means is capable of performing reach performance in a front-back pattern and a front-back pattern when the skip notice performance is executed, and is characterized in that the reach performance is performed with a high probability in the back pattern and with a lower probability than the back pattern in the front-back pattern.
According to the above means, when a skip preview effect is executed, the player is informed in advance that a future image will not be displayed in the reach effect. If this future image indicates to the player a win with a low probability, the player's sense of expectation increases as the player recognizes the skip preview effect. When this skip preview effect is executed, the reach effect is executed with a low probability in a future pattern, and with a high probability in a future pattern. The future pattern displays a future image that is of little interest to the player and a future image that is of high interest to the player in a temporally future order, while the future pattern displays a future image without displaying a future image. When a skip preview effect is executed, the probability that the player will be able to see a future image that is of high interest to the player without seeing a future image that is of low interest to the player increases, thereby improving the overall entertainment value of the game.
The "sub-control circuit 60" in the embodiment corresponds to the skip notice presentation means, and the display of the text image "Pre-Battle Skip" corresponds to the skip notice presentation.
[実施例6]
図48の大当り図柄設定処理はサブ制御回路60が図35のS142で3列の演出図柄を大当りの組合せに設定する場合に実行するものであり、サブ制御回路60は特図1遊技データを受信した場合には図48のS401で特図1遊技データの受信結果に大当り種別の判定結果が有るか否かを判断し、特図2遊技データを受信した場合には図48のS401で特図2遊技データの受信結果に大当り種別の判定結果が有るか否かを判断する。
[Example 6]
The jackpot pattern setting process of Figure 48 is executed when the sub-control circuit 60 sets three rows of performance patterns to a jackpot combination at S142 of Figure 35, and when the sub-control circuit 60 receives special chart 1 game data, it determines at S401 of Figure 48 whether or not the reception result of the special chart 1 game data includes a jackpot type determination result, and when it receives special chart 2 game data, it determines at S401 of Figure 48 whether or not the reception result of the special chart 2 game data includes a jackpot type determination result.
サブ制御回路60はS401で大当り種別の判定結果が有ると判断した場合にはS402へ移行し、大当り種別の判定結果が確変用の大当り図柄1または大当り図柄3であるか否かを判断する。ここで大当り種別の判定結果が確変用であると判断した場合にはS403へ移行し、大当り図柄を「111」「333」「555」「777」「999」の5種類の奇数の組合せのいずれか設定する。これら5種類の奇数の組合せのそれぞれは同一の「16%」の確率で設定されるものであり、サブ制御回路60はS403で大当り図柄を「222」「444」「666」「888」の4種類の偶数の組合せのいずれか設定する。これら4種類の偶数の組合せのそれぞれは同一の「5%」の確率で設定されるものであり、S403では大当り図柄が「80%」の確率で奇数の組合せに設定され、「20%」の確率で偶数の組合せに設定される。 If the sub-control circuit 60 determines in S401 that there is a jackpot type determination result, it proceeds to S402 and determines whether the jackpot type determination result is jackpot pattern 1 or jackpot pattern 3 for the variable probability mode. If it determines that the jackpot type determination result is for the variable probability mode, it proceeds to S403 and sets the jackpot pattern to one of five odd number combinations: "111," "333," "555," "777," or "999." Each of these five odd number combinations has the same probability of being set at 16%, and the sub-control circuit 60 sets the jackpot pattern to one of four even number combinations: "222," "444," "666," or "888" in S403. Each of these four even number combinations has the same probability of being set at 5%, and in S403 the jackpot pattern is set to an odd number combination with an 80% probability and an even number combination with a 20% probability.
サブ制御回路60は大当り種別の判定結果が非確変用の大当り図柄2である場合にはS402からS404へ移行し、大当り図柄を「222」「444」「666」「888」の4種類の偶数の組合せのいずれか設定する。これら4種類の偶数の組合せのそれぞれは同一の「25%」の確率で設定されるものであり、S404では大当り図柄が「100%」の確率で偶数の組合せに設定される。即ち、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が奇数の大当りの組合せとなった場合には「100%」の確率で高確電サポモードが設定される。この演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が偶数の大当りの組合せとなった場合には高確率で低確電サポモードが設定され、低確率で高確電サポモードが設定される。 If the sub-control circuit 60 determines that the jackpot type is jackpot pattern 2 for non-probability variable mode, it transitions from S402 to S404 and sets the jackpot pattern to one of four even number combinations: "222," "444," "666," or "888." Each of these four even number combinations has the same 25% probability, and in S404 the jackpot pattern is set to an even number combination with a 100% probability. In other words, if the three rows of effect patterns in the effect pattern game image form an odd jackpot combination, the high probability electric support mode is set with a 100% probability. If the three rows of effect patterns in this effect pattern game image form an even jackpot combination, the low probability electric support mode is set with a high probability, and the high probability electric support mode is set with a low probability.
図49はカウントアップリーチ演出を説明するものである。このカウントアップリーチ演出は演出モードがノーマルモードに設定された状態で実行されるものであり、左列の演出図柄のスクロール表示および右列の演出図柄のスクロール表示のそれぞれが「4」で停止し且つ中列の演出図柄のスクロール表示の速度が高速度から低速度に切換えられた「4」のノーマルリーチ演出(a参照)から移行する。このカウントアップリーチ演出は中列の演出図柄の低速スクロール表示を「9」で一旦停止させることで開始されるものであり(b参照)、中列の演出図柄を「9」から次のスクロール順序の演出図柄に「1」毎に変化させることで行われる。この中列の演出図柄の変化は演出図柄をスクロール表示することなくその場で変化させるものであり、中列の演出図柄の変化は一定時間Tc毎に行われる。即ち、カウントアップリーチ演出は一定速度で画像が変化する演出内容に設定されている。 Figure 49 explains the count-up reach effect. This count-up reach effect is executed when the effect mode is set to normal mode, and transitions from a normal reach effect of "4" (see a), in which the scrolling display of the effect symbols on the left and right columns both stop at "4" and the speed of the scrolling display of the effect symbols on the middle column is switched from high speed to low speed. This count-up reach effect is initiated by temporarily stopping the slow scrolling display of the effect symbols on the middle column at "9" (see b), and is performed by changing the effect symbol on the middle column from "9" to the effect symbol in the next scrolling order in "1" increments. This change in the effect symbols on the middle column occurs on the spot without scrolling the effect symbols, and the change in the effect symbols on the middle column occurs every fixed time Tc. In other words, the count-up reach effect is set to an effect in which the image changes at a fixed speed.
カウントアップリーチ演出には未達パターン1と未達パターン2と達成パターンと超過パターンの4種類が設定されている。未達パターン1は中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「2」で停止させるものであり(b~d参照)、未達パターン1のカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「残念 達成ならず」のエンディング画像Efが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(a→b参照)。このエンディング画像Efは「424」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「424」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Efが消去された場合には3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せで視認可能となり(c参照)、遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が未達パターン1で終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は低確率に設定されている。 There are four types of count-up reach effects: unachieved pattern 1, unachieved pattern 2, achieved pattern, and exceeded pattern. Unachieved pattern 1 changes the center row of effect symbols from "9" to "1" to "2" every fixed time Tc, then stops the change of the center row of effect symbols at "2" (see b-d). When the count-up reach effect of unachieved pattern 1 ends, the player is notified that the count-up reach effect has ended by displaying an ending image Ef reading "Sorry, not achieved," as shown in Figure 50 (see a-b). This ending image Ef is displayed superimposed on the three rows of effect symbols of the "424" missed reach combination, thereby hiding the three rows of effect symbols of the "424" missed reach combination from the player's view, and is erased after a fixed time has passed since its display began. When this ending image Ef is erased, the three rows of symbols become visible as a completely miss combination of "124" (see c), and the player is notified of the miss. If this count-up reach effect ends with unachieved pattern 1, the probability that the three rows of symbols will form a jackpot combination is set to be low.
未達パターン2は、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「3」で停止させるものであり(b~e参照)、未達パターン2のカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(d→e参照)。このエンディング画像Esは「434」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「434」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(g参照)および敗北の結末(h参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が未達パターン2で終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は未達パターン1に比べて高い中確率に設定されている。 As shown in Figure 49, in non-achievement pattern 2, the middle row of symbols changes from "9" to "1" to "2" to "3" every fixed time Tc, and then stops changing at "3" (see b-e). When the count-up reach effect of non-achievement pattern 2 ends, the player is notified that the count-up reach effect has ended by displaying the "Time for Battle" ending image Es, as shown in Figure 50 (see d-e). This ending image Es is displayed superimposed on the three rows of symbols in the "434" missed reach combination, thereby hiding the three rows of symbols in the "434" missed reach combination from the player's view. It is erased after a fixed time has elapsed since its display began. When this ending image Es is erased, the battle image BL2 begins to be displayed (see f). This battle image BL2 ends with either a winning outcome (see g) or a losing outcome (see h); if battle image BL2 ends with a winning outcome, the player is notified of a jackpot by the three rows of effect symbols statically displaying the even-numbered jackpot combination of "444", and if battle image BL2 ends with a losing outcome, the player is notified of a loss by the three rows of effect symbols statically displaying the miss reach combination of "434". If this count-up reach effect ends with unachieved pattern 2, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to a medium probability, which is higher than that of unachieved pattern 1.
到達パターンは、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」→「4」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「4」で停止させるものであり(b~f参照)、到達パターンのカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(i→e参照)。このエンディング画像Esは「444」の大当りの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「444」の大当りの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が到達パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は未達パターン2に比べて高い高確率に設定されている。 As shown in Figure 49, the arrival pattern involves changing the middle row of symbols from "9" to "1" to "2" to "3" to "4" every fixed time Tc, and then stopping the change in the middle row of symbols (see b-f). When the count-up reach effect of the arrival pattern ends, the player is notified that the count-up reach effect has ended by displaying the "Time for Battle" ending image Es, as shown in Figure 50 (see i-e). This ending image Es is displayed superimposed on the three rows of symbols for the "444" jackpot combination, thereby hiding the three rows of symbols for the "444" jackpot combination from the player's view. It is erased after a fixed time has elapsed since its display began. When this ending image Es is erased, the battle image BL2 begins to be displayed (see f). If this battle image BL2 ends with a winning outcome, the player will be notified of a jackpot as the three rows of effect symbols are still displayed in the even-numbered jackpot combination of "444", and if battle image BL2 ends with a losing outcome, the player will be notified of a loss as the three rows of effect symbols are still displayed in the miss reach combination of "434". When this count-up reach effect ends with an reached pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to be higher than in non-reached pattern 2.
超過パターンは、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「5」で停止させるものであり(b~f参照)、超過パターンのカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図51に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(a→b参照)。このエンディング画像Esは「454」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「454」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(c参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(d参照)および敗北の結末(e参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「555」の奇数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が超過パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は到達パターンに比べて高い極高確率に設定されている。この超過パターンのカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合に高確時短モードが設定される確率は未達パターン2のカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合および到達パターンのカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合のそれぞれに比べて高く設定されている。即ち、カウントアップリーチ演出は演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に事前に示唆するものであり、中列の演出図柄が「2」となる終了タイミングと「3」となる終了タイミングと「4」となる終了タイミングと「5」となる終了タイミングを有している。 As shown in Figure 49, the excess pattern involves changing the middle row of symbols from "9" to "1" to "2" to "3" to "4" to "5" every fixed time Tc, and then stopping the change in the middle row of symbols (see b-f). When the excess pattern count-up reach effect ends, the player is notified that the count-up reach effect has ended by displaying the "Time for Battle" ending image Es, as shown in Figure 51 (see a-b). This ending image Es is displayed superimposed on the three rows of symbols in the "454" missed reach combination, thereby hiding the three rows of symbols in the "454" missed reach combination from the player's view. It is erased after a fixed time has elapsed since its display began. When this ending image Es is erased, the battle image BL2 begins to be displayed (see c). This battle image BL2 ends with either a winning outcome (see d) or a losing outcome (see e). If battle image BL2 ends with a winning outcome, the player is notified of a jackpot by the display of three rows of statically displayed odd-numbered jackpot combinations of "555." If battle image BL2 ends with a losing outcome, the player is notified of a loss by the display of three rows of statically displayed miss-reach combinations of "545." If this count-up reach effect ends with an excess pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to be extremely high compared to the reach pattern. If the three rows of effect symbols form a jackpot combination after the count-up reach effect of this excess pattern, the probability that the high-probability time-saving mode will be set is set to be higher than when the three rows of effect symbols form a jackpot combination after the count-up reach effect of the non-achievement pattern 2 and when the three rows of effect symbols form a jackpot combination after the count-up reach effect of the reach pattern. In other words, the count-up reach effect indicates to the player in advance that a jackpot will be announced during the effect symbol game, and has three end times: when the effect symbol in the middle row becomes "2," "3," "4," and "5."
図52のカウントアップリーチ演出処理はサブ制御回路60が図48の大当り図柄設定処理を終えた後に図35のS124で実行するものであり、サブ制御回路60はカウントアップリーチ演出処理を実行することに応じてカウントアップリーチ演出を実行するか否かを判定する。このサブ制御回路60はカウントアップリーチ演出を実行すると判定した場合にはカウントアップリーチ演出の演出パターンを判定し、今回の演出図柄遊技の画像を演出パターンの判定結果に応じた内容のカウントアップリーチ演出で演出する。 The count-up reach effect processing of Figure 52 is executed by the sub-control circuit 60 at S124 of Figure 35 after completing the jackpot symbol setting processing of Figure 48, and the sub-control circuit 60 determines whether or not to execute a count-up reach effect in response to executing the count-up reach effect processing. If the sub-control circuit 60 determines that a count-up reach effect should be executed, it determines the effect pattern of the count-up reach effect, and displays the image of the current effect symbol game in a count-up reach effect with content corresponding to the determined effect pattern.
サブ制御回路60は図52のS411で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS412へ移行し、特図1遊技データの受信結果に大当りのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPO02」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで「特図変動パターンPO02」の判定結果が有ると判断した場合にはS413へ移行し、図48の大当り図柄設定処理での大当り図柄の設定結果が「444」であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の設定結果が「444」であると判断した場合にはS414へ移行し、「特図変動パターンPO02」の判定結果を「特図変動パターンPO2-2」または「特図変動パターンPO02-3」に変更する。「特図変動パターンPO2-2」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「50%」の確率で変更される。「特図変動パターンPO2-3」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「50%」の確率で変更される。 The sub-control circuit 60 determines whether the current presentation mode is normal mode at S411 in Figure 52. If it determines that it is normal mode, it proceeds to S412, where it determines whether the received special chart 1 game data includes a determination result of "special chart variation pattern PO02" for the jackpot battle image BL2. If it determines that a "special chart variation pattern PO02" is included, it proceeds to S413, where it determines whether the jackpot pattern setting result in the jackpot pattern setting process of Figure 48 is "444." If it determines that the jackpot pattern setting result is "444," it proceeds to S414, where it changes the determination result of "special chart variation pattern PO02" to "special chart variation pattern PO2-2" or "special chart variation pattern PO02-3." "Special chart change pattern PO2-2" is used to change the image of the performance symbol game from "normal reach effect" → "unachieved pattern 2 count-up reach effect" → "victory ending battle image BL2" with a 50% chance of happening. "Special chart change pattern PO2-3" is used to change the image of the performance symbol game from "normal reach effect" → "achieved pattern count-up reach effect" → "victory ending battle image BL2" with a 50% chance of happening.
サブ制御回路60はS413で大当り図柄の設定結果が「444」でないと判断した場合にはS419へ移行し、大当り図柄の設定結果が「555」であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の設定結果が「555」であると判断した場合にはS420へ移行し、「特図変動パターンPO02」の判定結果を「特図変動パターンPO2-4」に変更する。この「特図変動パターンPO2-4」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「100%」の確率で変更される。 If the sub-control circuit 60 determines in S413 that the jackpot symbol setting result is not "444", it proceeds to S419 and determines whether the jackpot symbol setting result is "555". If it determines that the jackpot symbol setting result is "555", it proceeds to S420 and changes the determination result of "special symbol variation pattern PO02" to "special symbol variation pattern PO2-4". This "special symbol variation pattern PO2-4" is used to change the image of the effect symbol game from "normal reach effect" to "excess pattern count-up reach effect" to "victory ending battle image BL2", and is changed with a probability of "100%".
サブ制御回路60はS412で特図1遊技データの受信結果に大当りのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPO02」の判定結果が無いと判断した場合にはS415へ移行し、特図1遊技データの受信結果に外れのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPH02」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで「特図変動パターンPH02」の判定結果が有ると判断した場合にはS416へ移行し、ROMから図51(f)の特図変動パターン変更テーブルを検出する。この特図変動パターン変更テーブルには「特図変動パターンPH02-1」「特図変動パターンPH02-2」「特図変動パターンPH02-3」「特図変動パターンPH02-4」が設定されている。 If the sub-control circuit 60 determines in S412 that the reception results of the special chart 1 game data do not include a judgment result for "special chart variation pattern PO02" for the jackpot battle image BL2, it proceeds to S415, where it determines whether the reception results of the special chart 1 game data include a judgment result for "special chart variation pattern PH02" for the miss battle image BL2. If it determines that a judgment result for "special chart variation pattern PH02" exists, it proceeds to S416, where it detects the special chart variation pattern change table of Figure 51 (f) from the ROM. This special chart variation pattern change table contains settings for "special chart variation pattern PH02-1," "special chart variation pattern PH02-2," "special chart variation pattern PH02-3," and "special chart variation pattern PH02-4."
「特図変動パターンPH02-1」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン1のカウントアップリーチ演出」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-1」は「40%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-1」には完全外れ図柄「124」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-2」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-2」は「30%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-2」には外れリーチ図柄「434」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-3」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-3」は「20%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-3」には外れリーチ図柄「434」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-4」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-4」は「10%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-4」には外れリーチ図柄「545」が割付けられている。 "Special chart variation pattern PH02-1" is used to produce the image of the performance symbol game as follows: "Normal reach effect" → "Count-up reach effect of unachieved pattern 1". This "Special chart variation pattern PH02-1" is selected with a probability of 40%, and the complete miss symbol "124" is assigned to "Special chart variation pattern PH02-1". "Special chart variation pattern PH02-2" is used to produce the image of the performance symbol game as follows: "Normal reach effect" → "Count-up reach effect of unachieved pattern 2" → "Battle image BL2 of defeat ending". This "Special chart variation pattern PH02-2" is selected with a probability of 30%, and the miss reach symbol "434" is assigned to "Special chart variation pattern PH02-2". "Special chart variation pattern PH02-3" is used to display the image of the performance symbol game in the following order: "Normal reach effect" → "Reach pattern count-up reach effect" → "Defeat ending battle image BL2". This "Special chart variation pattern PH02-3" is selected with a 20% probability, and the miss reach symbol "434" is assigned to "Special chart variation pattern PH02-3". "Special chart variation pattern PH02-4" is used to display the image of the performance symbol game in the following order: "Normal reach effect" → "Exceed pattern count-up reach effect" → "Defeat ending battle image BL2". This "Special chart variation pattern PH02-4" is selected with a 10% probability, and the miss reach symbol "545" is assigned to "Special chart variation pattern PH02-4".
サブ制御回路60は図52のS416を終えた場合にはS417へ移行する。ここで特図変動パターン変更テーブルから「特図変動パターンPH02-1」~「特図変動パターンPH02-4」のいずれかを選択し、S418で「特図変動パターンPO02」を特図変動パターンの選択結果に変更し、3列の演出図柄の組合せを特図変動パターンの変更結果に応じた完全外れ図柄または外れリーチ図柄に設定する。次の[1]~[4]は今回の演出図柄遊技の画像でノーマルリーチ演出がカウントアップリーチ演出に発展した場合の演出内容を要約したものである。 When the sub-control circuit 60 has completed S416 in Figure 52, it proceeds to S417. Here, one of "Special Chart Variation Pattern PH02-1" to "Special Chart Variation Pattern PH02-4" is selected from the special chart variation pattern change table, and in S418 "Special Chart Variation Pattern PO02" is changed to the selected special chart variation pattern, and the combination of the three columns of effect symbols is set to a complete miss symbol or a miss reach symbol according to the change in the special chart variation pattern. The following [1] to [4] summarize the effect content when the normal reach effect develops into a count-up reach effect in the image of this effect symbol game.
[1]演出図柄遊技の画像が「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン1のステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合にはバトル画像BL2が表示されずに「100%」の確率で3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せとなる。
[2]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せまたは「444」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「444」の大当りの組合せとなった場合には低確率で高確電サポモードが設定され、高確率で低確電サポモードが設定される。
[3]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せまたは「444」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「444」の大当りの組合せとなった場合には低確率で高確電サポモードが設定され、高確率で低確電サポモードが設定される。
[4]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せまたは「555」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「555」の大当りの組合せとなった場合には「100%」の確率で高確電サポモードが設定される。
[1] When the image of the effect symbol game is displayed in the content of “Normal reach effect” → “Step-up reach effect of unachieved pattern 1”, the battle image BL2 is not displayed and there is a “100%” probability that the three rows of effect symbols will be a completely miss combination of “124”.
[2] If the current effect pattern game is performed with the contents of "Normal Reach Effect" → "Step-up Reach Effect of Unachieved Pattern 2", the three-row effect pattern will go through "Battle Image BL2" and become a miss-reach combination of "434" or a jackpot combination of "444". If this three-row effect pattern becomes a jackpot combination of "444", there is a low probability that a high probability electric support mode will be set, and there is a high probability that a low probability electric support mode will be set.
[3] If the current effect pattern game is performed with the contents of "Normal Reach Effect" → "Reach Pattern Step-Up Reach Effect", after "Battle Image BL2", the three-row effect pattern will be a miss-reach combination of "434" or a jackpot combination of "444". If this three-row effect pattern becomes a jackpot combination of "444", there is a low probability that a high probability electric support mode will be set, and there is a high probability that a low probability electric support mode will be set.
[4] If the current effect pattern game is performed in the "Normal Reach Effect" → "Excess Pattern Step-Up Reach Effect" content, after "Battle Image BL2", the three-row effect pattern will be a "545" miss-reach combination or a "555" jackpot combination. If this three-row effect pattern becomes a "555" jackpot combination, the high probability electric support mode will be set with a "100%" probability.
上記実施例6によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技中にカウントアップリーチ演出の画像およびバトル画像BL2を表示した。カウントアップリーチ演出は演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて画像が変化する内容の演出である。バトル画像BL2は演出図柄遊技で大当りが報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」で終えられた場合に開始される。このカウントアップリーチ演出は大当りの組合せ「444」を超えて継続されるものであり、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」を超えた外れリーチの組合せ「454」で終えられた場合には大当りの組合せ「444」で終えられた場合に比べて大当りが高確率で報知される。このため、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」を超えることに応じて遊技者の大当りに対する期待感が低くなり、遊技者の大当りに対する期待感が低下した状態で大当りが高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で大当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the sixth embodiment, the following effects are achieved.
During the game of the effect symbols, an image of the count-up reach effect and a battle image BL2 are displayed. The count-up reach effect is an effect that indicates to the player in advance that a jackpot will be announced in the game of the effect symbols, and is an effect in which the image changes as time passes. The battle image BL2 heightens the player's sense of anticipation for the announcement of a jackpot in the game of the effect symbols, and is initiated when the count-up reach effect ends with the jackpot combination "444." This count-up reach effect continues beyond the jackpot combination "444," and if the count-up reach effect ends with the miss reach combination "454" that exceeds the jackpot combination "444," there is a higher probability of announcing a jackpot compared to when it ends with the jackpot combination "444." Therefore, as the count-up reach effect exceeds the jackpot combination "444," the player's expectation for a jackpot decreases, and a jackpot is announced with a high probability while the player's expectation for a jackpot is reduced. Therefore, the player recognizes a jackpot while his or her expectation is reduced, improving the entertainment value of the game.
3列の演出図柄が大当りの組合せ「444」となる時間的に前の外れリーチの組合せ「424」でカウントアップリーチ演出が終了した場合にはバトル演出を実行することなく外れを「100%」の高確率で報知した。このため、演出図柄遊技で外れを報知するために長時間を要することがなくなるので、遊技者に苛々感を与えることを防止できる。
3列の演出図柄が外れリーチの組合せ「454」となる時間的に前の大当りの組合せ「444」および外れリーチの組合せ「434」のそれぞれでカウントアップリーチ演出が終了した場合には3列の演出図柄を偶数の大当りの組合せ「444」で表示し、3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「454」でカウントアップリーチ演出が終了した場合には3列の演出図柄を奇数の大当りの組合せ「555」で表示したので、カウントアップリーチ演出が3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「454」で終了した場合には大当りの組合せ「444」で終了した場合および外れリーチの組合せ「434」で終了した場合のそれぞれに比べて高確電サポモードの設定が高確率で報知されることになる。このため、遊技者は大当りに対する期待感が低下した状態で高確電サポモードの設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
When the count-up reach effect ends with the previous miss reach combination "424" in which three rows of performance symbols form the jackpot combination "444," the miss is notified with a high probability of "100%" without executing the battle effect. Therefore, it does not take a long time to notify the miss in the performance symbol game, and it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
When the count-up reach effect ends with the jackpot combination "444" or the miss-reach combination "434" that precede the three-column effect symbol combination "454," the three-column effect symbol is displayed as the even-numbered jackpot combination "444." When the count-up reach effect ends with the miss-reach combination "454" of the three-column effect symbol, the three-column effect symbol is displayed as the odd-numbered jackpot combination "555." Therefore, when the count-up reach effect ends with the miss-reach combination "454" of the three-column effect symbol, the setting of the high probability electric support mode is notified with a higher probability than when it ends with the jackpot combination "444" or the miss-reach combination "434." This allows the player to recognize the setting of the high probability electric support mode with a reduced sense of expectation for a jackpot, further improving the entertainment value of the game.
3列の演出図柄の組合せが時間の進行に応じて外れリーチの組合せ「424」から同「434」を経て大当りの組合せ「444」となった後に再び外れリーチの組合せ「454」となるカウントアップリーチ演出の画像を表示し、3列の演出図柄の大当りの組合せ「444」でバトル演出の画像を表示開始することに応じて大当りを低確率で報知し、外れリーチの組合せ「454」でバトル演出の画像を表示開始することに応じて大当りを高確率で報知した。このため、3列の演出図柄が大当りの組合せを超えることに応じて遊技者の大当りに対する期待感が極めて低くなり、遊技者の大当りに対する期待感が極めて低下した状態でバトル演出の画像が表示開始された後に高確率で大当りが報知される。従って、遊技者は大当りに対する期待感が極めて低下した状態で大当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。 As time passes, the combination of three rows of effect symbols progresses from the miss reach combination "424" to the miss reach combination "434," then to the jackpot combination "444," before returning to the miss reach combination "454," displaying a count-up reach effect image. A jackpot is signaled with a low probability when the battle effect image begins to be displayed with the three rows of effect symbols reaching the jackpot combination "444," and a jackpot is signaled with a high probability when the battle effect image begins to be displayed with the miss reach combination "454." As a result, the player's expectations for a jackpot become extremely low when the three rows of effect symbols exceed the jackpot combination, and a jackpot is signaled with a high probability after the battle effect image begins to be displayed with the player's expectations for a jackpot extremely low. Therefore, the player becomes aware of a jackpot with extremely low expectations for a jackpot, further enhancing the enjoyment of the game.
上記実施例6においては、カウントアップリーチ演出が3列の演出図柄の大当りの組合せ「444」で終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく演出図柄遊技で大当りを必ず報知しても良い。この場合には未達パターン2のカウントアップリーチ演出が契機の態様で終えられる短パターンの先演出に相当し、3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「434」が先演出の契機の態様に相当する。
上記実施例6においては、カウントアップリーチ演出が超過パターンで終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく3列の演出図柄を「555」および「545」のいずれかの組合せで表示しても良い。
In the above-mentioned Example 6, if the count-up reach effect ends with the jackpot combination "444" of three rows of effect symbols, the jackpot may be always announced by the effect symbol game without executing the battle effect BL2. In this case, the count-up reach effect of the unachieved pattern 2 corresponds to the early effect of the short pattern that ends in the trigger mode, and the missed reach combination "434" of three rows of effect symbols corresponds to the trigger mode of the early effect.
In the above-mentioned Example 6, if the count-up reach effect ends in an excess pattern, the three columns of effect symbols may be displayed in either a combination of "555" or "545" without executing the battle effect BL2.
[実施例7]
図53はセリフリーチ演出を説明するものである。このセリフリーチ演出はサブ制御回路60が実施例6のカウントアップリーチ演出に換えて実行するものであり、3列の演出図柄のリーチ状態「4↓4」では中列の演出図柄が低速度でスクロール表示されるノーマルリーチ演出が継続される。このセリフリーチ演出は3列の演出図柄が大当りの組合せとなる確率の高さおよび高確電サポモードが設定される確率の高さの双方を遊技者に示唆するものである。このセリフリーチ演出は相互に異なる6種類のセリフ画像L1~L6の1つをセリフ領域EL内に表示するものであり、セリフ画像L1~L6の表示順序は「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」→「セリフ画像L6」に設定され、セリフ画像L1~L6の1つから次の1つへの表示の変更は一定時間毎に行われる。このセリフリーチ演出での「セリフ画像L1」の表示は実施例6のカウントアップリーチ演出での「494」の表示に相当し、「セリフ画像L2」の表示は「414」の表示に相当し、「セリフ画像L3」の表示は「424」の表示に相当し、「セリフ画像L4」の表示は「434」の表示に相当し、「セリフ画像L5」の表示は「444」の表示に相当し、「セリフ画像L6」の表示は「454」の表示に相当する。
[Example 7]
FIG. 53 illustrates a dialogue-freeze effect. This dialogue-freeze effect is executed by the sub-control circuit 60 in place of the count-up reach effect of Example 6. When the three-column display symbol is in the "4↓4" reach state, the normal reach effect continues, in which the middle row of display symbols scrolls at a slow speed. This dialogue-freeze effect indicates to the player both the high probability that the three-column display symbol combination will result in a jackpot and the high probability that the high-probability electric support mode will be activated. This dialogue-freeze effect displays one of six different dialogue images L1-L6 within the dialogue area EL. The dialogue images L1-L6 are displayed in the following order: "Dialogue Image L1" → "Dialogue Image L2" → "Dialogue Image L3" → "Dialogue Image L4" → "Dialogue Image L5" → "Dialogue Image L6." The dialogue images L1-L6 are displayed one after another at regular intervals. The display of "dialogue image L1" in this dialogue reach performance corresponds to the display of "494" in the count-up reach performance of Example 6, the display of "dialogue image L2" corresponds to the display of "414", the display of "dialogue image L3" corresponds to the display of "424", the display of "dialogue image L4" corresponds to the display of "434", the display of "dialogue image L5" corresponds to the display of "444", and the display of "dialogue image L6" corresponds to the display of "454".
セリフリーチ演出には、図53に示すように、出撃前パターンと出撃パターンと確信パターンと失望パターンの4種類が設定されている。出撃前パターンはセリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L3」で停止させるものであり(b~d参照)、未達パターン1のカウントアップリーチ演出に相当する。この出撃前パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Efが表示されることに応じてセリフリーチ演出が終了したことが遊技者に報知され(a→b参照)、エンディング画像Efが消去された場合には3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せで表示される(c参照)。このセリフリーチ演出が出撃前パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は低確率に設定されている。 As shown in Figure 53, there are four types of dialogue release effects: a pre-deployment pattern, a deployment pattern, a confidence pattern, and a disappointment pattern. The pre-deployment pattern changes the dialogue image from "Dialogue Image L1" to "Dialogue Image L2" to "Dialogue Image L3" every fixed time Tc, and then stops the dialogue image change at "Dialogue Image L3" (see b-d), which corresponds to the count-up reach effect of unachieved pattern 1. When this dialogue release effect of the pre-deployment pattern ends, the player is notified that the dialogue release effect has ended by displaying the ending image Ef, as shown in Figure 54 (see a-b), and when the ending image Ef is erased, the three rows of effect symbols are displayed as a completely miss combination of "124" (see c). When this dialogue release effect ends in the pre-deployment pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to be low.
出撃パターン2は、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L4」で停止させるものであり(b~e参照)、未達パターン2のカウントアップリーチ演出に相当する。この出撃パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Esが表示され(d→e参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(g参照)および敗北の結末(h参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が出撃パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は出撃前パターンに比べて高い中確率に設定されている。 As shown in Figure 53, sortie pattern 2 changes the dialogue image from "Dialogue image L1" to "Dialogue image L2" to "Dialogue image L3" to "Dialogue image L4" every fixed time Tc, and then stops the dialogue image change at "Dialogue image L4" (see b-e), which corresponds to the count-up reach effect of unachieved pattern 2. When the dialogue reach effect of this sortie pattern ends, ending image Es is displayed as shown in Figure 54 (see d-e), and when ending image Es is erased, battle image BL2 begins to be displayed (see f). This battle image BL2 ends with either a winning outcome (see g) or a losing outcome (see h); if battle image BL2 ends with a winning outcome, the three rows of effect symbols are displayed as a still image of the even-numbered jackpot combination of "444", and if battle image BL2 ends with a losing outcome, the three rows of effect symbols are displayed as a still image of the missing reach combination of "434". When this line-reach effect ends in a sortie pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to a medium probability, which is higher than the pre-sortie pattern.
確信パターンは、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L5」で停止させるものであり(b~f参照)、到達パターンのカウントアップリーチ演出に相当する。この確信パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Esが表示され(i→e参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が確信パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は出撃パターンに比べて高い高確率に設定されている。 As shown in Figure 53, the confident pattern involves changing the dialogue image from "Dialogue Image L1" to "Dialogue Image L2" to "Dialogue Image L3" to "Dialogue Image L4" to "Dialogue Image L5" every fixed time Tc, and then stopping the dialogue image change at "Dialogue Image L5" (see b-f). This corresponds to the count-up reach effect of the reach pattern. When the dialogue reach effect of this confident pattern ends, the ending image Es is displayed as shown in Figure 54 (see i-e). When the ending image Es is erased, the battle image BL2 begins to be displayed (see f). If this battle image BL2 ends with a winning outcome, the three rows of effect symbols are statically displayed in the even-numbered jackpot combination of "444." If the battle image BL2 ends with a losing outcome, the three rows of effect symbols are statically displayed in the losing reach combination of "434." If this dialogue release effect ends in a guaranteed pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a winning combination is set to be higher than the sortie pattern.
失望パターンは、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」→「セリフ画像L6」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L6」で停止させるものであり(b~g参照)、超過パターンのカウントアップリーチ演出に相当する。この失望パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図55に示すように、エンディング画像Esが表示され(a→b参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(c参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(d参照)および敗北の結末(e参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「555」の奇数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が失望パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は確信パターンに比べて高い極高確率に設定されている。 As shown in Figure 53, the disappointment pattern involves changing the dialogue image every fixed time Tc from "Dialogue Image L1" to "Dialogue Image L2" to "Dialogue Image L3" to "Dialogue Image L4" to "Dialogue Image L5" to "Dialogue Image L6," and then stopping the dialogue image change at "Dialogue Image L6" (see b-g). This corresponds to the count-up reach effect of the excess pattern. When the dialogue reach effect of this disappointment pattern ends, the ending image Es is displayed as shown in Figure 55 (see a-b), and when the ending image Es is erased, the battle image BL2 begins to be displayed (see c). This battle image BL2 ends with either a winning ending (see d) or a losing ending (see e); if battle image BL2 ends with a winning ending, the three rows of effect symbols are displayed as a still image of the odd jackpot combination of "555", and if battle image BL2 ends with a losing ending, the three rows of effect symbols are displayed as a still image of the missing reach combination of "545". If this line-reach effect ends in a disappointment pattern, the probability that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination is set to be extremely high compared to the certainty pattern.
演出図柄表示器28の表示領域E内には、図53に示すように、ミニ図柄領域Emが設定されている。このミニ図柄領域Emは演出図柄遊技と内容が同一でサイズが小さなミニ図柄遊技の画像が表示される領域であり、セリフリーチ演出が開始される前にはミニ図柄領域Em内にノーマルリーチ演出の画像が表示される。このノーマルリーチ演出の画像は3列の演出図柄を「4↓4」のリーチの組合せとし、中列の演出図柄を低速度でスクロール表示するものであり(a参照)、ミニ図柄領域Em内の中列の演出図柄はセリフリーチ演出でセリフ画像L1が表示されることに時間的に同期して「9」で仮停止状態となる(b参照)。このミニ図柄領域Em内の中列の演出図柄は一定時間毎に次の数字に変化するものであり、セリフ画像L2が表示されることに同期して「9」から「1」に変化し(c参照)、セリフ画像L3が表示されることに同期して「1」から「2」に変化し(d参照)、セリフ画像L4が表示されることに同期して「2」から「3」に変化し(e参照)、セリフ画像L5が表示されることに同期して「3」から「4」に変化し(f参照)、セリフ画像L6が表示されることに同期して「4」から「5」に変化する(g参照)。 As shown in Figure 53, a mini symbol area Em is set within the display area E of the effect symbol display 28. This mini symbol area Em is an area where an image of a mini symbol game, which has the same content as the effect symbol game but is smaller in size, is displayed, and before the dialogue reach effect begins, an image of a normal reach effect is displayed within the mini symbol area Em. The image of this normal reach effect is a three-row effect pattern with a reach combination of "4↓4", and the middle row of effect symbols is displayed scrolling at a slow speed (see a), and the middle row of effect symbols within the mini symbol area Em is temporarily stopped at "9" in time with the display of the dialogue image L1 in the dialogue reach effect (see b). The performance pattern in the middle row within this mini pattern area Em changes to the next number at regular intervals, changing from "9" to "1" in sync with the display of dialogue image L2 (see c), from "1" to "2" in sync with the display of dialogue image L3 (see d), from "2" to "3" in sync with the display of dialogue image L4 (see e), from "3" to "4" in sync with the display of dialogue image L5 (see f), and from "4" to "5" in sync with the display of dialogue image L6 (see g).
上記実施例7によれば次の効果を奏する。
セリフ画像の態様が時間の進行に応じて変化するセリフリーチ演出の画像を3列の演出図柄のリーチ状態で表示した。このため、遊技者にとってセリフリーチ演出でのセリフ画像の変化をリーチ状態で楽しむことができるので、遊技の趣向性が向上する。しかも、セリフリーチ演出でセリフ画像が変化することに同期して組合せが変化するミニ図柄遊技の画像を表示した。このため、遊技者にとってセリフリーチ演出でのセリフ画像を3列の演出図柄の組合せとして認識することができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
上記実施例7においては、セリフリーチ演出が失望パターンで終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく3列の演出図柄を「555」および「545」のいずれかの組合せで表示しても良い。
According to the seventh embodiment, the following effects are achieved.
An image of a dialogue-reach effect, in which the appearance of the dialogue image changes over time, is displayed in a reach state with three rows of effect symbols. This allows the player to enjoy the changes in the dialogue image in the dialogue-reach effect in a reach state, improving the entertainment value of the game. Furthermore, an image of a mini-symbol game, in which the combination changes in synchronization with the changes in the dialogue image in the dialogue-reach effect, is displayed. This allows the player to recognize the dialogue image in the dialogue-reach effect as a combination of three rows of effect symbols, further improving the entertainment value of the game.
In the above-mentioned Example 7, if the dialogue release effect ends with a disappointment pattern, the three columns of effect symbols may be displayed in either combination of "555" or "545" without executing the battle effect BL2.
[実施例8]
カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には、図56に示すように、「戦わずに勝った」のエンディング画像Essが表示される(a→b参照)。このエンディング画像Essはカウントアップリーチ演出が終了したことに加えてバトル画像BL2が表示されないことを遊技者に報知するものであり、エンディング画像Essの表示開始から一定時間が経過した場合にはエンディング画像Essに換えてバトル画像BL2の勝利の結末が表示される。即ち、カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「100%」の確率で大当りの組合せ「444」となり、低確電サポ状態が高確電サポ状態に比べて高確率で設定される。即ち、カウントアップリーチ演出の到達の結末は超過の結末に比べて大当りの確率が高く設定されたものであり、高確電サポモードの確率が超過の結末に比べて低く設定されている。
上記実施例8においては、カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合にバトル画像BL2を表示することなく3列の演出図柄を「444」の大当りの組合せおよび「434」等の外れリーチの組合せのいずれかで表示しても良い。この場合にはカウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には超過の結末で終了した場合に比べて大当りの確率および高確電サポモードの確率の双方を低く設定することが好ましい。
[Example 8]
When the count-up reach effect ends with a reach ending, the ending image Es of "won without fighting" is displayed, as shown in FIG. 56 (see a → b). This ending image Es notifies the player that the count-up reach effect has ended and that the battle image BL2 will no longer be displayed. After a certain amount of time has passed since the beginning of the display of the ending image Es, the ending image Es is replaced with the victory ending of the battle image BL2. In other words, when the count-up reach effect ends with a reach ending, the three-column effect symbols form the jackpot combination "444" with a 100% probability, and the low-probability electric support state is set with a higher probability than the high-probability electric support state. In other words, the reach ending of the count-up reach effect has a higher probability of jackpot compared to the overshoot ending, and the probability of the high-probability electric support mode is set lower compared to the overshoot ending.
In the above-mentioned Example 8, when the count-up reach effect ends with a reach outcome, the three rows of effect symbols may be displayed as either a jackpot combination of "444" or a miss reach combination such as "434" without displaying the battle image BL2. In this case, when the count-up reach effect ends with a reach outcome, it is preferable to set both the probability of a jackpot and the probability of the high probability electric support mode lower than when it ends with an over outcome.
[実施例9]
3列の演出図柄が「4」のリーチ状態となった場合には、図57に示すように、中列の演出図柄の低速スクロール状態でボタン操作演出が開始される(a参照)。このボタン操作演出は「ボタンを連打せよ!!」のメッセージ画像Mを表示することに応じて遊技者に操作ボタン10を連打することを促すものであり、一定時間Tだけ表示される。この操作ボタン10はメッセージ画像Mが表示されている期間Tだけ有効化されるものであり、サブ制御回路60は操作ボタン10が有効期間T内に連打されたことを検出した場合にはフラッシュリーチ演出を開始する。このフラッシュリーチ演出は実施例7のミニ図柄遊技中に実行されるものである。このフラッシュリーチ演出の開始前にはミニ図柄領域Emの背景が「白色(W)」の色彩で表示されており(a参照)、フラッシュリーチ演出はミニ図柄領域Emの背景色を「白色(W)」から「黄色(Y)」に変えることで開始される(b参照)。この背景色が「白色(W)」から「黄色(Y)」に変化するタイミングはミニ図柄領域Em内の3列の演出図柄の組合せが「494」となるタイミングに設定されており、遊技者はミニ図柄領域Emの背景色が「白色(W)」から「黄色(Y)」に変化することに応じてフラッシュリーチ演出が開始されたことを認識できる。
[Example 9]
When the three columns of effect symbols reach a "4" reach state, as shown in FIG. 57, a button operation effect is initiated with the middle column of effect symbols in a slow scrolling state (see a). This button operation effect prompts the player to repeatedly press the operation button 10 in response to the display of a message image M saying "Press the button repeatedly!!" and is displayed for a fixed period of time T. The operation button 10 is enabled only during the period T during which the message image M is displayed, and the sub-control circuit 60 initiates a flash reach effect when it detects that the operation button 10 has been pressed repeatedly within the valid period T. This flash reach effect is executed during the mini-symbol game of Example 7. Before the start of this flash reach effect, the background of the mini-symbol area Em is displayed in "white (W)" (see a), and the flash reach effect is initiated by changing the background color of the mini-symbol area Em from "white (W)" to "yellow (Y)" (see b). The timing at which this background color changes from "white (W)" to "yellow (Y)" is set to the moment when the combination of the three rows of performance symbols in the mini-pattern area Em becomes "494," and the player can recognize that the flash reach performance has begun when the background color of the mini-pattern area Em changes from "white (W)" to "yellow (Y)."
フラッシュリーチ演出が開始された場合にはミニ図柄領域Emの背景色が「黄色(Y)」から「緑色(G)」→「青色(B)」→「金色(Go)」→「虹色(Ra)」→「赤色(R)」に順に変化する。この背景色が「黄色(Y)」から「緑色(G)」に変化するタイミングはミニ図柄領域Em内の3列の演出図柄の組合せが「494」から「414」となるタイミングに設定され(c参照)、「緑色(G)」から「青色(B)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「414」から「424」となるタイミングに設定され(d参照)、「青色(B)」から「金色(Go)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「424」から「434」となるタイミングに設定され(e参照)、「金色(Go)」から「虹色(Ra)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「434」から「444」となるタイミングに設定され(f参照)、「虹色(Ra)」から「赤色(R)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「444」から「454」となるタイミングに設定されている(g参照)。即ち、フラッシュリーチ演出は時間の経過に応じて態様が変化する演出であり、大当りの確率および高確電サポモードの確率を遊技者に示唆するものである。
上記実施例9においては、ミニ図柄領域Em内に3列の演出図柄を表示しない構成としても良い。即ち、大当りの確率および高確電サポモードの確率をフラッシュリーチ演出のみで遊技者に示唆しても良い。
When the flash reach effect starts, the background color of the mini pattern area Em changes in the following order: yellow (Y) → green (G) → blue (B) → gold (Go) → rainbow (Ra) → red (R). The timing at which this background color changes from "yellow (Y)" to "green (G)" is set to the timing at which the combination of the three rows of performance patterns in the mini pattern area Em changes from "494" to "414" (see c), the timing at which it changes from "green (G)" to "blue (B)" is set to the timing at which the combination of the three rows of performance patterns changes from "414" to "424" (see d), the timing at which it changes from "blue (B)" to "gold (Go)" is set to the timing at which the combination of the three rows of performance patterns changes from "424" to "434" (see e), the timing at which it changes from "gold (Go)" to "rainbow (Ra)" is set to the timing at which the combination of the three rows of performance patterns changes from "434" to "444" (see f), and the timing at which it changes from "rainbow (Ra)" to "red (R)" is set to the timing at which the combination of the three rows of performance patterns changes from "444" to "454" (see g). In other words, the flash reach effect is an effect that changes its appearance over time, and indicates to the player the probability of a jackpot and the probability of a high probability electric support mode.
In the above-mentioned Example 9, the three rows of effect symbols may not be displayed in the mini symbol area Em. In other words, the probability of a jackpot and the probability of the high probability electric support mode may be indicated to the player only by the flash reach effect.
上記実施例6~9には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明3-1]~[参考発明3-7]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機の場合には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には予告演出を行う構成のものがある。この予告演出はリーチ演出の画像が表示されることを遊技者に示唆することに応じて遊技者の当りに対する期待感を高めるだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 6 to 9 above also describe the following [Reference Invention 3-1] to [Reference Invention 3-7]. Some gaming machines are configured to determine whether a win or loss occurs each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the determination by displaying an image of a symbol game each time a win or loss determination is made. In the case of these gaming machines, some are configured to suggest to the player that a win will be notified by displaying an image of a reach effect during symbol game play (see JP 2010-17425 A). Some gaming machines are configured to provide a preview effect. This preview effect merely heightens the player's anticipation of a win by suggesting to the player that an image of a reach effect will be displayed, and there is still room for improvement in terms of creativity.
[参考発明3-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆する先演出を時間の進行に応じて内容が変化する態様で行うものであって、当該先演出を「契機の態様で終える短パターン」および「契機の態様を超えて継続させる長パターン」のいずれかで行うことが可能な先演出手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高める後演出を行うものであって、当該後演出を先演出が契機の態様で終えられた場合に開始することが可能な後演出手段を備え、
前記図柄遊技手段は、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技中に先演出および後演出が行われる。先演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて内容が変化する演出である。この先演出は契機の態様で終了する短パターンおよび契機の態様を超えて継続する長パターンを有している。後演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、先演出が契機の態様で終えられた場合に開始される。この先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。このため、先演出が特徴的な契機の態様を超えることに応じて遊技者の期待感が低くなり、遊技者の期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「大当り」は当りに相当し、「大当り遊技」は遊技者に有利な状態に相当し、主制御回路40は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、サブ制御回路60は図柄遊技手段と先演出手段と後演出手段に相当し、「カウントアップリーチ演出」は先演出に相当し、「444」は「契機の態様」に相当し、「到達パターン」は短パターンに相当し、「超過パターン」は長パターンに相当し、「バトル画像BL2」は後演出に相当する。
[Reference Invention 3-1]
A determination means for determining whether or not a start condition has been met each time the start condition is met, and for setting a state advantageous to the player when the start condition is determined to be met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
A pre-show means for performing a pre-show that suggests in advance that a setting advantageous to a player in a symbol game is notified in a manner that changes its content as time progresses, and the pre-show can be performed in either a "short pattern that ends with the trigger state" or a "long pattern that continues beyond the trigger state";
A post-effect is performed to enhance the player's sense of expectation for the notification of a setting of a state advantageous to the player in a symbol game, and the post-effect is provided with a post-effect means capable of starting the post-effect when the pre-effect is ended in a triggered manner;
The symbol game means is characterized in that, when the preceding performance continues beyond the trigger mode, it notifies the player of a setting of a state advantageous to the player with a high probability compared to when the preceding performance ends at the trigger mode.
According to the above means, advance and back effects are performed during symbol play. The advance effect indicates in advance that a setting favorable to the player will be announced in symbol play, and its content changes as time passes. This advance effect has a short pattern that ends with a trigger pattern and a long pattern that continues beyond the trigger pattern. The back effect heightens the player's anticipation for an announcement of a setting favorable to the player in symbol play, and begins when the advance effect ends with the trigger pattern. If this advance effect continues beyond the trigger pattern, an announcement of a setting favorable to the player is more likely than if it ends with the trigger pattern. Therefore, the player's anticipation decreases as the advance effect exceeds the characteristic trigger pattern, and an announcement of a setting favorable to the player is more likely with the player's anticipation lowered. Therefore, the player recognizes the setting of a setting favorable to the player with a lowered sense of anticipation, thereby improving the enjoyment of the game.
In the embodiment, "the stopping of all of the special chart 1 game, special chart 2 game, small hit game, and big hit game" corresponds to the start condition being met, "big hit" corresponds to a win, "big hit game" corresponds to a state advantageous to the player, the main control circuit 40 corresponds to the judgment means, "performance pattern game" corresponds to the pattern game, the sub-control circuit 60 corresponds to the pattern game means, the advance performance means, and the end performance means, "count up reach performance" corresponds to the advance performance, "444" corresponds to the "trigger mode", "reach pattern" corresponds to the short pattern, "exceed pattern" corresponds to the long pattern, and "battle image BL2" corresponds to the end performance.
[参考発明3-2]
前記先演出手段は、先演出を契機の態様とする前に終える極短パターンで行うことが可能にされ、
前記後演出手段は、先演出が極短パターンで実行された場合には後演出を実行することが不能され、
前記図柄遊技手段は、先演出が極短パターンで実行された場合には短パターンで実行された場合および長パターンで実行された場合のそれぞれに比べて遊技者に有利な状態が設定されないことを高確率で報知することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、先演出が極短パターンで実行された場合には後演出が実行されることなく遊技者に有利な状態が設定されないことが高確率で報知される。このため、遊技者に有利な状態が設定されないことを報知するために長時間を要することがなくなるので、遊技者に苛々感を与えることを防止できる。
実施例の「未達パターン1のカウントアップリーチ演出」は極短パターンの先演出に相当する。
[Reference Invention 3-2]
The preceding performance means can be performed in an extremely short pattern that ends before the preceding performance becomes a trigger mode,
The post-performance means is unable to execute the post-performance when the pre-performance is executed in an extremely short pattern,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the pattern game means notifies the player with a high probability that an advantageous state will not be set when the advance performance is executed in an extremely short pattern compared to when it is executed in a short pattern or when it is executed in a long pattern.
According to the above means, when the first effect is executed in an extremely short pattern, the second effect is not executed and the player is notified with a high probability that an advantageous state will not be set. Therefore, it does not take a long time to notify the player that an advantageous state will not be set, and it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
The "count-up reach effect of unachieved pattern 1" in the embodiment corresponds to the advance effect of the extremely short pattern.
[参考発明3-3]
前記判定手段は、当りを高確率で判定する高確率状態を当りと判定した場合に設定することが可能にされ、
前記図柄遊技手段は、遊技者に有利な状態として高確率状態の設定を図柄遊技で報知することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて高確率状態の設定が高確率で報知される。このため、遊技者は期待感が低下した状態で高確率状態が設定されると認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
[Reference Invention 3-3]
The determination means can set a high probability state in which a win is determined with a high probability when a win is determined,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the symbol game means notifies the player of the setting of a high probability state as a state advantageous to the player through symbol game.
According to the above means, when the advance performance continues beyond the trigger mode, the high probability state is announced with a higher probability than when it ends at the trigger mode. Therefore, the player will recognize that the high probability state will be set in a state where his/her expectations have decreased, further improving the entertainment value of the game.
[参考発明3-4]
前記図柄遊技手段は、識別図柄を当否の判定結果に応じて当りの態様および外れの態様のいずれかとするものであり、
前記先演出手段は、識別図柄の態様が時間の進行に応じて外れの態様から当りの態様に近付いた後に当りの態様を経て当りの態様から遠ざかる画像の表示を先演出として行うものであり、
前記後演出手段は、識別図柄の当りの態様を契機の態様として後演出を開始することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、識別図柄の態様が時間の進行に応じて外れの態様から当りの態様に近付いた後に当りの態様を経て当りの態様から遠ざかる画像の表示が先演出として行われる。この先演出で識別図柄が当りの態様となったときに後演出が開始された場合には当りが低確率で報知され、識別図柄が当りの態様を超えて外れの態様になった場合には当りが高確率で報知される。このため、識別図柄が当りの態様を超えることに応じて遊技者の当りに対する期待感が極めて低くなり、遊技者の当りに対する期待感が極めて低下した状態で当りが高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が極めて低下した状態で当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
実施例の3列の演出図柄は識別図柄に相当する。
[Reference Invention 3-4]
The symbol game means sets the identification symbol to either a winning mode or a losing mode according to the result of the winning or losing determination,
The advance performance means performs advance performance by displaying an image in which the state of the identification pattern approaches a winning state from a losing state as time passes, passes through a winning state, and then moves away from the winning state,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the post-performance means starts a post-performance when the identification pattern is a winning pattern.
According to the above means, an image is displayed as a pre-show effect in which the identification symbol changes from a miss state to a win state over time, then passes through a win state and moves away from the win state. If the post-show effect starts when the identification symbol changes to a win state in this pre-show effect, a win is announced with a low probability, and if the identification symbol changes from a win state to a miss state, a win is announced with a high probability. Therefore, as the identification symbol changes from a win state to a miss state, the player's expectation of a win becomes extremely low, and a win is announced with a high probability even when the player's expectation of a win is extremely low. Therefore, the player recognizes a win with an extremely low expectation, further improving the entertainment value of the game.
The three rows of performance symbols in the embodiment correspond to the identification symbols.
[参考発明3-5]
前記図柄遊技手段は、識別図柄を当否の判定結果に応じて当りの態様および外れの態様のいずれかとするものであり、
前記先演出手段は、識別図柄と異なる演出画像の態様が時間の進行に応じて変化する表示を先演出として識別図柄のリーチ状態で行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、演出画像の態様が時間の進行に応じて変化する先演出の画像を識別図柄のリーチ状態で楽しむことができるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のセリフリーチ演出およびフラッシュリーチ演出は先演出に相当し、セリフ画像L1~L6およびミニ図柄領域Emの背景は演出画像に相当する。
[Reference Invention 3-5]
The symbol game means sets the identification symbol to either a winning mode or a losing mode according to the result of the winning or losing determination,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the advance performance means displays an advance performance in which the appearance of an effect image different from the identification pattern changes over time when the identification pattern is in a reach state.
According to the above means, the player can enjoy the image of the preceding effect in which the appearance of the effect image changes with the progress of time in the reach state of the identification symbol, thereby improving the entertainment value of the game.
The dialogue reach effect and flash reach effect in the embodiment correspond to the advance effect, and the dialogue images L1 to L6 and the background of the mini pattern area Em correspond to the effect image.
[参考発明3-6]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に有利な状態が設定されることを報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆する先演出を時間の進行に応じて内容が変化する態様で行うものであって、当該先演出を継続時間および態様の双方が互いに異なる複数の終了タイミングのいずれかで終わらせることが可能な先演出手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高める後演出を行う後演出手段を備え、
前記先演出手段は、複数の終了タイミングのうち最終よりも前の1つで先演出を契機の態様とするものであり、
前記後演出手段は、先演出が契機の態様で終えられた場合に後演出を開始することが可能にされ、
前記図柄遊技手段は、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする遊技機。
[参考発明3-7]
前記図柄遊技手段は、先演出の終了タイミングが後になることに応じて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする[参考発明3-6]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技中に先演出および後演出が行われる。先演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて内容が変化する演出である。この先演出は継続時間および態様の双方が互いに異なる複数の終了タイミングのいずれかで終了するものであり、複数の終了タイミングのうち最終よりも前の1つで契機の態様になる。後演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、先演出が契機の態様で終えられた場合に開始される。この先演出は契機の態様を超えて継続されるものであり、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。このため、先演出が特徴的な契機の態様を超えることに応じて遊技者の期待感が低くなり、遊技者の期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 3-6]
A determination means for determining whether or not a start condition has been met each time the start condition is met, and for setting a state advantageous to the player when the start condition is determined to be met;
a symbol game means for displaying a symbol game image informing a player that a favorable state is set;
A pre-show means for performing a pre-show that suggests in advance that a setting of a state advantageous to a player in a symbol game is notified, in a manner in which the content changes with the progress of time, and the pre-show means is capable of ending the pre-show at one of a plurality of ending timings that are different from each other in both duration and manner;
a post-effect means for performing a post-effect that enhances the player's expectation for being notified of a setting of a state advantageous to the player in a symbol game;
The advance performance means is a mode in which the advance performance is triggered at one of a plurality of end timings prior to the final timing,
The post-performance means is capable of starting a post-performance when the pre-performance is ended in a trigger mode,
The symbol game means is characterized in that, when the preceding performance continues beyond the trigger mode, it notifies the player of a setting of a state advantageous to the player with a high probability compared to when the preceding performance ends at the trigger mode.
[Reference Invention 3-7]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-6] is characterized in that the pattern game means notifies the player of a setting that is advantageous to the player with a high probability depending on the timing of the end of the advance performance being later.
According to the above means, a first effect and a second effect are performed during symbol play. The first effect indicates in advance that a setting advantageous to the player will be announced in symbol play, and its content changes as time passes. This first effect ends at one of multiple end timings that differ from each other in both duration and mode, and becomes a trigger mode at one of the multiple end timings before the final one. The second effect heightens the player's anticipation for an announcement of a setting advantageous to the player in symbol play, and begins when the first effect ends in the trigger mode. This first effect continues beyond the trigger mode, and when the first effect continues beyond the trigger mode, an announcement of a setting advantageous to the player is more likely than when it ends in the trigger mode. Therefore, the player's expectations decrease as the first effect exceeds the characteristic trigger mode, and an announcement of a setting advantageous to the player is more likely when the player's expectations are lowered. Therefore, the player will recognize the settings that are advantageous to the player in a state where his/her expectations have decreased, which improves the enjoyment of the game.
[実施例10]
図58のノーマル背景画像1とノーマル背景画像2とノーマル背景画像3のそれぞれは遊技モードが通常遊技モードに設定された状態で演出図柄表示器28に演出図柄遊技の背景画像として表示されるものである。ノーマル背景画像1(a参照)は蝙蝠の群れが飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード1に設定された状態で表示される。ノーマル背景画像2(b参照)は鳥の群れ空を飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態で表示される。ノーマル背景画像3(c参照)は魔女が空を飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード3に設定された状態で表示される。
[Example 10]
Normal background image 1, normal background image 2, and normal background image 3 in Figure 58 are each displayed as background images for effect symbol play on effect symbol display device 28 when the game mode is set to normal game mode. Normal background image 1 (see a) is set to an image of a swarm of bats flying, and is displayed when the effect mode is set to normal mode 1. Normal background image 2 (see b) is set to an image of a flock of birds flying in the sky, and is displayed when the effect mode is set to normal mode 2. Normal background image 3 (see c) is set to an image of a witch flying in the sky, and is displayed when the effect mode is set to normal mode 3.
図58(d)の図柄グループ13は「1」~「9」の9種類の数字図柄からなるものであり、奇数の数字図柄「1」「3」「5」「7」「9」は赤色の色彩に設定され、偶数の数字図柄「2」「4」「6」「8」は青色の色彩に設定されている。この図柄グループ13の9種類の数字図柄は演出モードがノーマルモード1に設定された状態の演出図柄遊技とノーマルモード3に設定された状態の演出図柄遊技とチャンスモードに設定された状態の演出図柄遊技とスピードモードに設定された状態の演出図柄遊技と超スピードモードに設定された状態の演出図柄遊技のそれぞれで左中右の各列の演出図柄として表示されるものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態では表示されない。図58(e)の図柄グループ2は「1」~「9」の9種類の数字図柄からなるものであり、奇数の数字図柄「1」~「9」は赤色の色彩に設定され、偶数の数字図柄「2」~「8」は青色の色彩に設定されている。この図柄グループ2の各数字図柄は鳥の画像が添付されている点で図柄グループ13の数字図柄と相違するものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態の演出図柄遊技のみで左中右の各列の演出図柄として表示される。 Pattern group 13 in Figure 58(d) consists of nine number symbols from "1" to "9," with the odd-numbered symbols "1," "3," "5," "7," and "9" colored red, and the even-numbered symbols "2," "4," "6," and "8" colored blue. The nine number symbols in pattern group 13 are displayed as the effect symbols in the left, center, and right columns when the effect mode is set to normal mode 1, normal mode 3, chance mode, speed mode, and super speed mode, but are not displayed when the effect mode is set to normal mode 2. Pattern group 2 in Figure 58(e) consists of nine number symbols from "1" to "9," with the odd-numbered symbols "1" to "9" colored red, and the even-numbered symbols "2" to "8" colored blue. Each number symbol in this symbol group 2 differs from the number symbols in symbol group 13 in that it has a bird image attached to it, and is displayed as a symbol in each of the left, center, and right columns only when playing symbol games with the presentation mode set to normal mode 2.
図59(a)の演出モード判定処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信したことに応じて今回の演出図柄遊技を開始するときに図35のS124で実行するものである。この演出モード判定処理は遊技モードが通常遊技モードに設定された状態においてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での変更とノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での変更を行うためのものであり、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での変更は行われない。この演出モード変更処理で演出モードが変更された場合には今回の演出図柄遊技が演出モードの変更結果に応じた種類の背景画像および同3列の演出図柄で開始される。 The presentation mode determination process in Figure 59 (a) is executed in S124 in Figure 35 when the sub-control circuit 60 starts the current presentation symbol game in response to receiving special symbol 1 game data from the main control circuit 40. This presentation mode determination process is used to change between normal mode 1 and normal mode 2, and between normal mode 1 and normal mode 3 when the game mode is set to normal game mode, but does not change between normal mode 2 and normal mode 3. When the presentation mode is changed by this presentation mode change process, the current presentation symbol game will start with a background image of the type corresponding to the result of the presentation mode change and the same three rows of presentation symbols.
サブ制御回路60は演出モード判定処理のS501で現在の遊技モードが通常遊技モードであるか否かを判断する。ここで通常遊技モードであると判断した場合にはS502へ移行し、特図1遊技データの受信結果に外れの判定結果が有るか否かを判断する。ここで外れの判定結果が有ると判断した場合にはS503へ移行し、現在の演出モードがノーマルモード1であるか否かを判断する。このノーマルモード1は主電源が投入された場合に初期設定される演出モードであり、サブ制御回路60はノーマルモード1であると判断した場合にはS504の演出モード処理1へ移行し、ノーマルモード1でないと判断した場合にはS505で現在の演出モードがノーマルモード2であるか否かを判断する。ここでノーマルモード2であると判断した場合にはS506の演出モード処理2へ移行し、ノーマルモード3である場合にはS508の演出モード処理3へ移行する。これら演出モード処理1~3のそれぞれは現在の演出モードを変更するか否かを判定するものであり、サブ制御回路60は演出モード処理1~3のそれぞれを終えた場合にはS507の演出モード変更処理へ移行する。 The sub-control circuit 60 determines whether the current game mode is normal game mode in S501 of the presentation mode determination process. If it determines that it is normal game mode, it proceeds to S502, where it determines whether the reception result of the special game data for Special Chart 1 indicates a miss. If it determines that there is a miss, it proceeds to S503, where it determines whether the current presentation mode is normal mode 1. Normal mode 1 is the presentation mode that is initially set when the main power is turned on. If the sub-control circuit 60 determines that it is normal mode 1, it proceeds to presentation mode processing 1 in S504. If it determines that it is not normal mode 1, it determines whether the current presentation mode is normal mode 2 in S505. If it determines that it is normal mode 2, it proceeds to presentation mode processing 2 in S506. If it determines that it is normal mode 3, it proceeds to presentation mode processing 3 in S508. Each of these rendering mode processes 1 to 3 determines whether or not to change the current rendering mode, and once the sub-control circuit 60 has completed each of rendering mode processes 1 to 3, it transitions to rendering mode change processing in S507.
図59(b)はS504の演出モード処理1であり、サブ制御回路60はS511で特図1遊技データの受信結果に特図変動パターンの判定結果「PH01」「PH02」「PH03」「PH04」のいずれかが有るか否かを判断する。特図変動パターン「PH01」は敗北の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH02」は敗北の結末のバトル画像BL2を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH03」は敗北の結末のバトル画像BL3を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH04」は敗北の結末のバトル画像BL4を表示するためのものであり、サブ制御回路60はS511で特図変動パターンの判定結果「PH01」~「PH04」のいずれかが有ると判断した場合にはS512でフラグF3の値に「1」を設定する。 Figure 59 (b) shows presentation mode processing 1 of S504, and the sub-control circuit 60 determines in S511 whether the special chart 1 game data reception results include any of the special chart change pattern judgment results "PH01," "PH02," "PH03," or "PH04." Special chart change pattern "PH01" is for displaying battle image BL1 with a defeat ending, special chart change pattern "PH02" is for displaying battle image BL2 with a defeat ending, special chart change pattern "PH03" is for displaying battle image BL3 with a defeat ending, and special chart change pattern "PH04" is for displaying battle image BL4 with a defeat ending. If the sub-control circuit 60 determines in S511 that any of the special chart change pattern judgment results "PH01" to "PH04" is present, then in S512 it sets flag F3 to "1."
サブ制御回路60はS511で敗北の結末のバトル演出用の特図変動パターンの判定結果が無いと判断した場合にはS513へ移行し、カウンタNの値に「1」を加算する。このカウンタNの値は外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数を計測するものであり、主電源が投入された場合に「0」にリセットされる。このサブ制御回路60はS513を終えた場合にはS514へ移行し、カウンタNの値の加算結果が「100」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「100」であると判断した場合にはS515でフラグF2の値に「1」を設定し、S516でカウンタNの値を「0」にリセットする。 If the sub-control circuit 60 determines in S511 that there is no judgment result for a special symbol variation pattern for a battle presentation with a defeat ending, it proceeds to S513 and increments the value of counter N by "1". The value of counter N measures the number of consecutive executions of a losing presentation symbol game, and is reset to "0" when the main power is turned on. After completing S513, the sub-control circuit 60 proceeds to S514 and determines whether the addition result of counter N is "100". If it determines that the addition result of counter N is "100", it sets the value of flag F2 to "1" in S515 and resets the value of counter N to "0" in S516.
図60(a)はS506の演出モード処理2であり、サブ制御回路60はS521でカウンタNの値に「1」を加算し、S522でカウンタNの値の加算結果が「100」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「100」であると判断した場合にはS523でフラグF1の値に「1」を設定し、S524でカウンタNの値を「0」にリセットする。
図60(b)はS508の演出モード処理3であり、サブ制御回路60はS531でカウンタNの値に「1」を加算し、S532でカウンタNの値の加算結果が「30」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「30」であると判断した場合にはS533でフラグF1の値に「1」を設定し、S534でカウンタNの値を「0」にリセットする。
60(a) shows the presentation mode process 2 of S506, in which the sub-control circuit 60 adds "1" to the value of counter N in S521, and determines whether the result of the addition of the value of counter N is "100" in S522. If it is determined that the result of the addition of the value of counter N is "100", the value of flag F1 is set to "1" in S523, and the value of counter N is reset to "0" in S524.
60(b) shows the rendering mode process 3 of S508, in which the sub-control circuit 60 adds "1" to the value of counter N in S531, and determines whether the result of the addition of the value of counter N is "30" in S532. If it is determined that the result of the addition of the value of counter N is "30", the value of flag F1 is set to "1" in S533, and the value of counter N is reset to "0" in S534.
図61はS507の演出モード変更処理であり、サブ制御回路60はS541でフラグF1の値が「1」であるか否かを判断する。ここでフラグF1がオンされていると判断した場合にはS542で現在の演出モードをノーマルモード1に変更し、S543でフラグF1の値に「0」を設定する。この演出モードは主電源が投入された場合にノーマルモード1に初期設定されるものであり、ノーマルモード2で外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「100回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更され、ノーマルモード3で外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「30回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード3からノーマルモード1に変更される。 Figure 61 shows the presentation mode change process of S507, in which the sub-control circuit 60 determines whether the value of flag F1 is "1" in S541. If it is determined that flag F1 is on, the current presentation mode is changed to normal mode 1 in S542, and the value of flag F1 is set to "0" in S543. This presentation mode is initially set to normal mode 1 when the main power is turned on, and if the number of consecutive plays of losing presentation symbols reaches "100" in normal mode 2, the presentation mode is changed from normal mode 2 to normal mode 1, and if the number of consecutive plays of losing presentation symbols reaches "30" in normal mode 3, the presentation mode is changed from normal mode 3 to normal mode 1.
サブ制御回路60はS543を終えた場合にはS544で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像2またはノーマル背景画像3からノーマル背景画像1に切換え、S545で演出モードの切換えがノーマルモード2からノーマルモード1であったか否かを判断する。ここで演出モードをノーマルモード2からノーマルモード1に切換えたと判断した場合にはS546へ移行し、3列の演出図柄のそれぞれを図柄グループ2の数字図柄から図柄グループ13の数字図柄に変更する。即ち、演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更された場合およびノーマルモード3からノーマルモード1に変更された場合のそれぞれには演出図柄遊技の画像が表示開始されるときにノーマル背景画像1が表示開始され、演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更された場合にはノーマル背景画像1が表示開始されることに同期して3列の演出図柄が図柄グループ2の数字図柄から図柄グループ13の数字図柄に変更される。 After completing S543, the sub-control circuit 60 switches the background image for the effect symbol game from Normal Background Image 2 or Normal Background Image 3 to Normal Background Image 1 in S544, and determines whether the effect mode was switched from Normal Mode 2 to Normal Mode 1 in S545. If it determines that the effect mode was switched from Normal Mode 2 to Normal Mode 1, it proceeds to S546 and changes each of the three columns of effect symbols from the number symbols in Symbol Group 2 to the number symbols in Symbol Group 13. That is, when the effect mode is changed from Normal Mode 2 to Normal Mode 1 and from Normal Mode 3 to Normal Mode 1, Normal Background Image 1 begins to be displayed when the effect symbol game image begins to be displayed; when the effect mode is changed from Normal Mode 2 to Normal Mode 1, the three columns of effect symbols are changed from the number symbols in Symbol Group 2 to the number symbols in Symbol Group 13 in synchronization with the start of display of Normal Background Image 1.
サブ制御回路60はS541でフラグF1がオフされていると判断した場合にはS547へ移行し、フラグF2がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF2がオンされていると判断した場合にはS548で現在の演出モードをノーマルモード2に変更し、S549でフラグF2をオフする。即ち、ノーマルモード1で敗北の結末のバトル演出の画像が表示されることなく外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「100回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に変更される。 If the sub-control circuit 60 determines in S541 that flag F1 is off, it proceeds to S547 and determines whether flag F2 is on. If it determines that flag F2 is on, it changes the current presentation mode to normal mode 2 in S548 and turns flag F2 off in S549. In other words, if the number of consecutive plays of missing presentation symbols reaches "100" in normal mode 1 without displaying an image of a battle presentation with a defeat ending, the presentation mode is changed from normal mode 1 to normal mode 2.
サブ制御回路60はS549を終えた場合にはS550で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像2に切換え、S551で3列の演出図柄のそれぞれを図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に変更する。即ち、演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に変更された場合には演出図柄遊技の画像が表示開始されるときにノーマル背景画像2が表示開始され、ノーマル背景画像2が表示開始されることに同期して3列の演出図柄が図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に変更される。 When the sub-control circuit 60 has completed S549, it switches the background image for the effect symbol game from normal background image 1 to normal background image 2 in S550, and changes each of the three columns of effect symbols from the number symbols in symbol group 13 to the number symbols in symbol group 2 in S551. In other words, when the effect mode is changed from normal mode 1 to normal mode 2, normal background image 2 begins to be displayed when the effect symbol game image begins to be displayed, and in synchronization with the start of display of normal background image 2, the three columns of effect symbols are changed from the number symbols in symbol group 13 to the number symbols in symbol group 2.
サブ制御回路60はS547でフラグF2がオフされていると判断した場合にはS552へ移行し、フラグF3がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF3がオンされていると判断した場合にはS553で現在の演出モードをノーマルモード3に変更し、S554でフラグF3をオフし、S555で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像3に切換える。即ち、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像が表示される場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に変更され、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像がノーマル背景画像3に重ねて表示される。この演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に切換えられた場合には図柄グループの変更が行われず、3列の演出図柄として図柄グループ13の数字図柄が表示される。 If the sub-control circuit 60 determines in S547 that flag F2 is off, it proceeds to S552 and determines whether flag F3 is on. If it determines that flag F3 is on, it changes the current presentation mode to normal mode 3 in S553, turns flag F3 off in S554, and switches the background image for the presentation symbol game from normal background image 1 to normal background image 3 in S555. In other words, if an image of a battle presentation with a losing outcome is displayed in the current presentation symbol game, the presentation mode is changed from normal mode 1 to normal mode 3 when the current presentation symbol game begins, and an image of a battle presentation with a losing outcome in the current presentation symbol game is displayed superimposed on normal background image 3. If the presentation mode is switched from normal mode 1 to normal mode 3, the symbol group is not changed, and the number symbols from symbol group 13 are displayed as three columns of presentation symbols.
即ち、通常遊技モードではノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えに加えてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での演出モードの切換えが許容され、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えが許容されない。この演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード3相互間で切換えられた場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出図柄遊技の背景画像が切換えられ、3列の演出図柄の画像が切換えられない。この演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード2相互間で切換えられた場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出図柄遊技の背景画像および3列の演出図柄の画像のそれぞれが画像上で同期して切換えられる。 In other words, in normal game mode, in addition to switching presentation modes between normal mode 1 and normal mode 3, switching presentation modes between normal mode 1 and normal mode 2 is permitted, but switching presentation modes between normal mode 2 and normal mode 3 is not permitted. When the presentation mode is switched between normal mode 1 and normal mode 3, the background image for the presentation pattern game is switched when the current presentation pattern game begins, but the images of the three columns of presentation patterns are not switched. When the presentation mode is switched between normal mode 1 and normal mode 2, the background image for the presentation pattern game and the images of the three columns of presentation patterns are each switched synchronously on the image when the current presentation pattern game begins.
上記実施例10によれば次の効果を奏する。
演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に切換えられた場合には演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像3に切換え、3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄に固定したので、遊技者の目線で演出図柄遊技の画像の変化が比較的に小さなものになる。これに対して演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に切換えられた場合には演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像2に切換え、3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に切換えた。この場合に数字図柄を切換えるタイミングを背景画像の切換えタイミングに同期させたので、遊技者の目線で演出図柄遊技の画像の変化が大きなものになる。従って、演出図柄遊技の画像が変化する挙動が格別なものとなるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the above-mentioned embodiment 10, the following effects are achieved.
When the presentation mode is switched from normal mode 1 to normal mode 3, the background image for the presentation symbol game is switched from normal background image 1 to normal background image 3, and the three rows of presentation symbols are fixed to the number symbols in symbol group 13, so that the change in the presentation symbol game image from the player's perspective is relatively small. In contrast, when the presentation mode is switched from normal mode 1 to normal mode 2, the background image for the presentation symbol game is switched from normal background image 1 to normal background image 2, and the three rows of presentation symbols are switched from the number symbols in symbol group 13 to the number symbols in symbol group 2. In this case, the timing for switching the number symbols is synchronized with the timing for switching the background image, so that the change in the presentation symbol game image from the player's perspective is significant. Therefore, the behavior of the change in the presentation symbol game image is exceptional, improving the entertainment value of the game.
ノーマルモード1とノーマルモード2とノーマルモード3を通常遊技モードで設定した。このため、格別な挙動での演出図柄遊技の画像の変化が通常遊技モードで発生するので、特に通常遊技モードでの遊技の趣向性が向上する。
ノーマルモード3の継続期間(30回の演出図柄遊技)をノーマルモード1およびノーマルモード2のそれぞれの継続期間(100回の演出図柄遊技)に比べて短く設定したので、ノーマル背景画像3に図柄グループ13の数字図柄が重なる画像の貴重性が高まる。
今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像が表示される場合には今回の演出図柄遊技が開始されるタイミングでノーマルモード1からノーマルモード3への変更を行ったので、バトル演出の結末が敗北であると遊技者が背景画像の変更から事前に認識することが可能となる。即ち、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像3への変更は敗北の結末のバトル演出を遊技者に示唆する予告演出として機能する。
上記実施例10においては、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像を表示した後の次回の演出図柄遊技を開始するときにノーマルモード1からノーマルモード3への変更を行っても良い。
Normal mode 1, normal mode 2, and normal mode 3 are set as normal game modes. Therefore, the image of the performance symbol game changes with special behavior in the normal game mode, improving the entertainment value of the game, especially in the normal game mode.
The duration of normal mode 3 (30 times of performance symbol games) is set shorter than the durations of normal mode 1 and normal mode 2 (100 times of performance symbol games), so that the value of the image in which the number symbols of symbol group 13 are superimposed on the normal background image 3 is increased.
If an image of a battle effect ending in defeat is displayed in the current effect symbol game, the change from normal mode 1 to normal mode 3 was made at the timing when the current effect symbol game started, so the player can recognize in advance from the change in background image that the battle effect will end in defeat. In other words, the change from normal background image 1 to normal background image 3 functions as a preview effect that suggests to the player that a battle effect ending in defeat will occur.
In the above-mentioned Example 10, after the image of the battle effect ending in defeat in the current effect symbol game is displayed, a change from normal mode 1 to normal mode 3 may be made when the next effect symbol game is started.
[実施例11]
図62(a)の演出モード変更処理はサブ制御回路60が図61の演出モード変更処理に換えて実行するものである。この図62の演出モード変更処理はサブ制御回路60が図34(b)のタイマ割込み処理で実行するものであり、サブ制御回路60は図62の演出モード変更処理のS561でモード変更タイミングTmであるか否かを判断する。このモード変更タイミングTmは演出図柄遊技で3列の演出図柄のスクロール表示を開始した後から左列の演出図柄のスクロール表示を停止する前の期間内に設定されたものであり(b参照)、サブ制御回路60はS561でモード変更タイミングTmであると判断した場合にはS541~S555へ移行する。これらS541~S555は図61の演出モード変更処理と同一内容のものであり、通常遊技モードではノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えに加えてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での演出モードの切換えが許容され、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えが許容されない。これら演出モードの切換えは3列の演出図柄がスクロール表示された状態で実行されるものであり、演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード3相互間で切換えられた場合には3列の演出図柄がスクロール表示された状態で演出図柄遊技の背景画像が切換えられ、3列の演出図柄が切換えられない。これに対して演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード2相互間で切換えられた場合には3列の演出図柄がスクロール表示された状態で演出図柄遊技の背景画像および3列の演出図柄のそれぞれが互いに同期して切換えられる。
[Example 11]
The presentation mode change processing of Fig. 62(a) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the presentation mode change processing of Fig. 61. This presentation mode change processing of Fig. 62 is executed by the sub-control circuit 60 in the timer interrupt processing of Fig. 34(b), and the sub-control circuit 60 determines whether it is the mode change timing Tm in S561 of the presentation mode change processing of Fig. 62. This mode change timing Tm is set within the period after the scrolling display of the three columns of presentation patterns in a presentation pattern game has started and before the scrolling display of the left column of presentation patterns has stopped (see b), and if the sub-control circuit 60 determines in S561 that it is the mode change timing Tm, it proceeds to S541 to S555. These steps S541 to S555 have the same content as the presentation mode change processing in Fig. 61, and in the normal game mode, in addition to switching the presentation mode between normal mode 1 and normal mode 3, switching the presentation mode between normal mode 1 and normal mode 2 is permitted, but switching the presentation mode between normal mode 2 and normal mode 3 is not permitted. These presentation mode switches are performed with three columns of presentation symbols displayed in a scrolling manner, and when the presentation mode is switched between normal mode 1 and normal mode 3, the background image for the presentation symbol game is switched with three columns of presentation symbols displayed in a scrolling manner, but the three columns of presentation symbols are not switched. In contrast, when the presentation mode is switched between normal mode 1 and normal mode 2, the background image for the presentation symbol game and the three columns of presentation symbols are switched in synchronization with each other with three columns of presentation symbols displayed in a scrolling manner.
上記実施例11によれば次の効果を奏する。
ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えを3列の演出図柄のスクロール表示中に実行し、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えタイミングに同期して3列の演出図柄の種類をスクロール表示中に切換えた。このため、演出図柄遊技の画像の変化が極めて大きなものになるので、遊技の趣向性を一層高めることができる。
According to the above-mentioned embodiment 11, the following effects are achieved.
The switching from the normal background image 1 to the normal background image 2 is executed during the scrolling display of the three rows of effect symbols, and the types of the three rows of effect symbols are switched during the scrolling display in synchronization with the timing of the switching from the normal background image 1 to the normal background image 2. Therefore, the change in the image of the effect symbol game becomes extremely large, and the entertainment value of the game can be further enhanced.
[実施例12]
サブ制御回路60のRAMには図18(d)の特図1先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図1先読み領域1~4と同一の特図1先読みデータが同一順序で常に格納される。このサブ制御回路60は保留演出を実行する。この保留演出は今回の演出図柄遊技の画像の表示中に保留表示領域H0内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域4に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H1内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域3に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H2内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域2に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H3内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域1に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H4内に雲画像Cを通常の色彩で表示するものであり(実施例1参照)、いずれの遊技モードおよびいずれの演出モードが設定されている場合にも共通に実行される。
[Example 12]
The RAM of the sub-control circuit 60 is set with the special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4 of Figure 18 (d), and the special chart 1 pre-read receiving areas 1 to 4 of the sub-control circuit 60 always store the same special chart 1 pre-read data in the same order as the special chart 1 pre-read areas 1 to 4 of the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 executes the hold performance. This hold effect displays a cloud image C in normal colors in the hold display area H0 while the image of the current effect pattern game is being displayed, and when special chart 1 advance reading data is stored in the special chart 1 advance reading receiving area 4, displays a cloud image C in normal colors in the hold display area H1, when special chart 1 advance reading data is stored in the special chart 1 advance reading receiving area 3, displays a cloud image C in normal colors in the hold display area H2, when special chart 1 advance reading data is stored in the special chart 1 advance reading receiving area 2, displays a cloud image C in normal colors in the hold display area H3, and when special chart 1 advance reading data is stored in the special chart 1 advance reading receiving area 1, displays a cloud image C in normal colors in the hold display area H4 (see Example 1), and is executed in common regardless of which game mode and which effect mode is set.
図63は保留先読み演出を説明するものである。この保留先読み演出は保留表示領域H0内の雲画像C~保留表示領域H4内の雲画像Cのうちの1つの色彩を通常の色彩から特殊な色彩に変えることに応じて特殊な色彩の雲画像Cに応じた演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態およびノーマルモード3に設定された状態のそれぞれでは開始されず、演出モードがノーマルモード1に設定された状態で開始される。 Figure 63 explains the hold pre-read effect. This hold pre-read effect suggests to the player that a three-row display pattern will form a jackpot combination when playing with a display pattern corresponding to the special colored cloud image C by changing the color of one of the cloud images C in hold display area H0 to C in hold display area H4 from a normal color to a special color. It does not start when the display mode is set to normal mode 2 or normal mode 3, but starts when the display mode is set to normal mode 1.
図63は今回の演出図柄遊技中に保留表示領域H4内の雲画像Cが通常の色彩から特殊な色彩に変化した場合であり(a→b参照)、4回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。この場合には1回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(c参照)、2回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(d参照)、3回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(e参照)、4回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内に特殊な色彩の雲画像Cが表示される(f参照)。 Figure 63 shows the case where cloud image C in reserve display area H4 changes from a normal color to a special color during the current effect symbol play (see a → b), suggesting to the player that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination on the fourth effect symbol play. In this case, when the first effect symbol play begins, a special colored cloud image C is displayed in reserve display area H3 (see c), when the second effect symbol play begins, a special colored cloud image C is displayed in reserve display area H2 (see d), when the third effect symbol play begins, a special colored cloud image C is displayed in reserve display area H1 (see e), and when the fourth effect symbol play begins, a special colored cloud image C is displayed in reserve display area H0 (see f).
保留先読み演出はノーマルモード1でサブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4のいずれか1つにバトル演出用の特図変動パターンの先読み結果(PO01~PO04およびPH01~PH04)が格納されている場合に100%未満の確率で開始されるものであり、大当りを非確定的に予告するものである。即ち、ノーマルモード1で保留先読み演出が開始された場合には特殊な色彩の雲画像Cに応じた演出図柄遊技が開始されるときに図59~図60の演出モード判定処理および図61の演出モード変更処理が実行されることに応じてノーマルモード1がノーマルモード3に変更され、4回目の演出図柄遊技が開始されるときにノーマル背景画像1がノーマル背景画像3に切換えられる。この背景画像の切換えに同期して保留表示領域H0内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され、今回の4回目の演出図柄遊技が特殊な色彩の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像3に重ねて実行され、4回目の演出図柄遊技が終了した場合に特殊な色彩の雲画像Cが消去される。 The reserved pre-reading effect is initiated with a probability of less than 100% when the results of a pre-read of the special symbol variation pattern for the battle effect (PO01-PO04 and PH01-PH04) are stored in one of the special symbol 1 pre-reading receiving areas 1-4 of the sub-control circuit 60 in normal mode 1, and provides a non-deterministic warning of a jackpot. In other words, when the reserved pre-reading effect is initiated in normal mode 1, normal mode 1 is changed to normal mode 3 in response to the execution of the presentation mode determination process in Figures 59-60 and the presentation mode change process in Figure 61 when a presentation symbol game corresponding to the special color cloud image C begins, and normal background image 1 is switched to normal background image 3 when the fourth presentation symbol game begins. In synchronization with this background image switch, the special color cloud image C is displayed in the reserved display area H0, and the fourth presentation symbol game is played with the special color cloud image C displayed and superimposed on normal background image 3. When the fourth presentation symbol game ends, the special color cloud image C is erased.
図64(a)の演出モード変更処理0はサブ制御回路60が図61の演出モード変更処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は演出モード変更処理0のS561で保留先読み演出が実行中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも特殊な色彩の雲画像Cが表示されていない場合には保留先読み演出が停止中であると判断してS563の演出モード変更処理へ移行する。この演出モード変更処理は図61の演出モード変更処理と同一であり、保留先読み演出の停止中には演出モードが実施例10と同一に変更され、演出図柄遊技の背景画像の種類および3列の演出図柄の種類のそれぞれが実施例10と同一に変更される。 The presentation mode change process 0 in Figure 64 (a) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the presentation mode change process in Figure 61, and the sub-control circuit 60 determines at S561 of presentation mode change process 0 whether the hold pre-reading presentation is being executed. If the special colored cloud image C is not displayed in any of the hold display areas H0 to H4, it determines that the hold pre-reading presentation is stopped and moves on to the presentation mode change process in S563. This presentation mode change process is the same as the presentation mode change process in Figure 61, and while the hold pre-reading presentation is stopped, the presentation mode is changed to the same as in Example 10, and the type of background image for the presentation pattern game and the types of presentation patterns in the three columns are each changed to the same as in Example 10.
サブ制御回路60は保留表示領域H0~H4のいずれかに特殊な色彩の雲画像Cが表示されている場合にはS561で保留先読み演出が実行中であると判断してS562へ移行し、現在の演出モードがノーマルモード1であるか否かを判断する。ここで現在の演出モードがノーマルモード1であると判断した場合にはS552へ移行し、フラグF3がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF3がオンされていると判断した場合にはS553でノーマルモード3を設定し、S554でフラグF3をオフし、S555でノーマル背景画像1をノーマル背景画像3に切換える(b~d参照)。この場合には保留先読み演出がノーマルモード3で継続され、特殊な色彩の雲画像Cがノーマル背景画像3に重ねて表示される。 If a specially colored cloud image C is displayed in any of the hold display areas H0-H4, the sub-control circuit 60 determines in S561 that the hold pre-reading effect is in progress and proceeds to S562, where it determines whether the current effect mode is normal mode 1. If it determines that the current effect mode is normal mode 1, it proceeds to S552, where it determines whether flag F3 is on. If it determines that flag F3 is on, it sets normal mode 3 in S553, turns flag F3 off in S554, and switches normal background image 1 to normal background image 3 in S555 (see b-d). In this case, the hold pre-reading effect continues in normal mode 3, and the specially colored cloud image C is displayed superimposed on normal background image 3.
保留先読み演出の実行中にノーマルモード1をノーマルモード2に変更すると判定された場合にはフラグF2がオンされている。この場合にはサブ制御回路60は保留先読み演出が終了することに応じてS561からS563へ移行する。ここでノーマルモード1をノーマルモード2に変更し、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えに同期して3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に切換える。
上記実施例10~12においては、遊技モードが高確電サポモードに設定されてから低確電サポモードを経て低確非電サポモードに降格するまでの期間内および遊技モードが低確電サポモードに設定されてから低確非電サポモードに降格するまでの期間内のそれぞれにチャンスモードに換えてノーマルモード1~3を設定しても良い。即ち、ノーマルモード1~3を複数の遊技モードを跨いで設定しても良い。
If it is determined that normal mode 1 is to be changed to normal mode 2 during execution of the reserved pre-reading effect, flag F2 is turned on. In this case, the sub-control circuit 60 transitions from S561 to S563 in response to the end of the reserved pre-reading effect. Here, normal mode 1 is changed to normal mode 2, and in synchronization with the change from normal background image 1 to normal background image 2, the three columns of effect symbols are changed from the number symbols of symbol group 13 to the number symbols of symbol group 2.
In the above-mentioned Examples 10 to 12, normal modes 1 to 3 may be set in place of the chance mode during the period from when the game mode is set to the high probability electric support mode to when it is demoted to the low probability non-electric support mode via the low probability electric support mode, and during the period from when the game mode is set to the low probability electric support mode to when it is demoted to the low probability non-electric support mode. In other words, normal modes 1 to 3 may be set across multiple game modes.
上記実施例10~12には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明4-1]~[参考発明4-6]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技の背景画像を変更する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この背景画像の変更は当りとならない遊技者の苛々感を紛らわすだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 10 to 12 above also describe the following [Reference Invention 4-1] to [Reference Invention 4-6]. Some gaming machines are configured to determine whether a player has won each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the determination by displaying an image of the symbol game each time a win/loss determination is made. Some gaming machines are configured to change the background image of the symbol game (see JP 2010-17425 A). This change in background image merely serves to alleviate the frustration of players who do not win, and there is still room for improvement in terms of creativity.
[参考発明4-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を実行する特別遊技手段と、
識別図柄を背景画像に重ねて変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で変動停止状態とする図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像で表示される背景画像の種類を指定するための背景モードとして「第1種類の背景画像を指定する第1種類の背景モード」と「第2種類の背景画像を指定する第2種類の背景モード」と「第3種類の背景画像を指定する第3種類の背景モード」を設定することが可能な背景モード設定手段と、
背景モードで指定された種類の背景画像で前記表示器に図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
第1種類から第2種類への背景モードの切換えおよび第1種類から第3種類への背景モードの切換えのそれぞれを許容するものであり、
前記図柄遊技手段は、
第1種類の背景モードが設定された状態および第3種類の背景モードが設定された状態では図柄遊技の画像で互いに同種の識別図柄を表示し、第2種類の背景モードが設定された状態では図柄遊技の画像で当該同種の識別図柄とは異なる異種の識別図柄を表示するものであって、
背景モードが第1種類から第2種類に切換えられた場合には背景画像を第1種類から第2種類に切換えるタイミングに同期して識別図柄を当該同種から当該異種に切換えることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示モードが第1種類から第3種類に切換えられる場合には背景画像が第1種類から第3種類に切換えられるものの識別図柄の種類が切換えられないので、遊技者の目線で図柄遊技の画像の変化が比較的に小さなものになる。これに対して表示モードが第1種類から第2種類に切換えられる場合には背景画像が第1種類から第2種類に切換えられ、識別図柄が第1種類から第2種類に切換えられる。この場合に背景画像の種類が切換えられるタイミングに同期して識別図柄の種類が切換えられるので、遊技者の目線で図柄遊技の画像の変化が大きなものになる。従って、図柄遊技の画像が変化する挙動が格別なものとなるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止した状態になること」は始動条件が成立することに相当し、「大入賞口19」は特別領域に相当し、「大当り遊技」は特別遊技に相当し、「主制御回路40」は特別遊技手段に相当し、「3列の演出図柄」は識別図柄に相当し、「スクロール状態」は「変動状態」に相当し、「スクロール停止状態」は「変動停止状態」に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「演出図柄表示器28」は表示器に相当し、「ノーマル背景画像1」は「第1種類の背景画像」に相当し、「ノーマル背景画像2」は「第2種類の背景画像」に相当し、「ノーマル背景画像3」は「第3種類の背景画像」に相当し、「図柄グループ13の数字図柄からなる3列の演出図柄」は同種の識別図柄に相当し、「図柄グループ2の数字図柄からなる3列の演出図柄」は異種の識別図柄に相当し、「ノーマルモード1」は第1種類の背景モードに相当し、「ノーマルモード2」は第2種類の背景モードに相当し、「ノーマルモード3」は第3種類の背景モードに相当し、サブ制御回路60は背景モード設定手段および図柄遊技手段に相当する。
[Reference Invention 4-1]
a special game means for determining whether a win has been made each time a start condition is met, and for executing a special game in which a special area is opened when a win has been made;
A display device that displays an image of a pattern game in which an identification pattern is displayed in a changing state by being superimposed on a background image and then the changing state is stopped in a manner according to the result of the judgment of winning or losing;
background mode setting means for setting "a first type of background mode for specifying a first type of background image,""a second type of background mode for specifying a second type of background image," and "a third type of background mode for specifying a third type of background image" as background modes for specifying the type of background image displayed in the image of the symbol game;
a symbol game means for displaying a symbol game image on the display device with a background image of a type designated in a background mode;
The background mode setting means
A background mode can be switched from the first type to the second type and from the first type to the third type, respectively;
The symbol game means includes:
In a state where the first type of background mode is set and in a state where the third type of background mode is set, the same type of identification pattern is displayed in the image of the pattern game, and in a state where the second type of background mode is set, a different type of identification pattern different from the same type of identification pattern is displayed in the image of the pattern game,
When the background mode is switched from the first type to the second type, the identification pattern is switched from the same type to the different type in synchronization with the timing of switching the background image from the first type to the second type.
According to the above means, when the display mode is switched from the first type to the third type, the background image is switched from the first type to the third type, but the type of identification symbol is not switched, so the change in the image of the symbol game from the player's perspective is relatively small. In contrast, when the display mode is switched from the first type to the second type, the background image is switched from the first type to the second type, and the identification symbol is switched from the first type to the second type. In this case, the type of identification symbol is switched in synchronization with the timing of the change in the type of background image, so the change in the image of the symbol game from the player's perspective is significant. Therefore, the behavior of the changing image of the symbol game is exceptional, improving the entertainment value of the game.
In the embodiment, "the special symbol 1 game, the special symbol 2 game, the big win game, and the small win game all come to a stop" corresponds to the start condition being met, the "big prize opening 19" corresponds to the special area, the "big win game" corresponds to the special game, the "main control circuit 40" corresponds to the special game means, the "three rows of effect symbols" correspond to the identification symbol, the "scroll state" corresponds to the "variable state", the "scroll stop state" corresponds to the "variable stop state", the "effect symbol game" corresponds to the symbol game, the "effect symbol display 28" corresponds to the display, and the "normal background image 1" corresponds to the "first type of background image". "Normal background image 2" corresponds to "second type of background image", "normal background image 3" corresponds to "third type of background image", "three rows of performance patterns consisting of number patterns of pattern group 13" corresponds to the same type of identification pattern, "three rows of performance patterns consisting of number patterns of pattern group 2" corresponds to a different type of identification pattern, "normal mode 1" corresponds to the first type of background mode, "normal mode 2" corresponds to the second type of background mode, "normal mode 3" corresponds to the third type of background mode, and the sub-control circuit 60 corresponds to the background mode setting means and the pattern playing means.
[参考発明4-2]
前記背景モード設定手段は、第1種類の背景モードと第2種類の背景モードと第3種類の背景モードを予め決められた特定の期間内に設定することを特徴とする[参考発明4-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、格別な挙動での図柄遊技の画像の変化が特定の期間内に発生するので、特定の期間内での遊技の趣向性が向上する。
実施例の通常遊技モードが設定された期間は特定の期間に相当する。
[Reference Invention 4-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 4-1] is characterized in that the background mode setting means sets a first type of background mode, a second type of background mode, and a third type of background mode within a predetermined specific period.
According to the above means, the image of the symbol game changes with special behavior within a specific period, improving the entertainment value of the game within the specific period.
The period in which the normal gaming mode is set in the embodiment corresponds to a specific period.
[参考発明4-3]
前記背景モード設定手段は、前記特定の期間内に第3種類の背景モードの継続期間が第1種類の背景モードの継続期間および第2種類の背景モードの継続期間のそれぞれに比べて短くなるように制御を行うことを特徴とする[参考発明4-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第3種類の背景画像に同種の識別図柄が重なる珍しい画像が表示される期間が特定の期間内で最短となるので、同画像の貴重性を高めることができる。
[Reference Invention 4-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 4-2] is characterized in that the background mode setting means controls so that the duration of the third type of background mode within the specific period is shorter than the duration of the first type of background mode and the duration of the second type of background mode.
According to the above means, the period during which a rare image in which the same type of identification pattern is superimposed on the third type of background image is displayed is the shortest within a specific period, thereby increasing the value of the image.
[参考発明4-4]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合には当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する判定手段と、
当りと判定された場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を実行する特別遊技手段と、
識別図柄を背景画像に重ねて変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で変動停止状態とする図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像で表示される背景画像の種類を指定するための背景モードとして「第1種類の背景画像を指定する第1種類の背景モード」と「第2種類の背景画像を指定する第2種類の背景モード」と「第3種類の背景画像を指定する第3種類の背景モード」を設定することが可能な背景モード設定手段と、
背景モードで指定された種類の背景画像で前記表示器に図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合に当否が判定される前に当否を先読みする先読み手段と、
当否の先読み結果に当りがあると遊技者に示唆する先読み画像を第1種類の背景モードが設定されている状態で前記表示器に表示開始する先読み遊技手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
先読み画像が表示されていない状態では第1種類から第3種類への背景モードの切換えおよび第1種類から第2種類への背景モードの切換えのそれぞれを許容するものであって、先読み画像が表示されている状態では第1種類から第3種類への背景モードの切換えを許容し、第1種類から第2種類への背景モードの切換えを許容しないことを特徴とする遊技機。
[参考発明4-5]
前記先読み遊技手段は、先読み画像の表示状態で背景モードが第1種類から第3種類に切換えられた場合に第3種類の背景画像に重ねて先読み画像の表示を継続することを特徴とする[参考発明4-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、ありふれた第1種類の背景画像から珍しい第3種類の背景画像への切換えが先読み画像の表示状態で許容されるので、遊技者の当りに対する期待感を高めることができる。
実施例の第1始動口18および第2始動口23は始動領域に相当し、主制御回路40は判定手段と特別遊技手段と先読み手段に相当し、大入賞口19は特別領域に相当し、大当り遊技は特別遊技に相当し、演出図柄遊技は図柄遊技に相当し、3列の演出図柄は識別図柄に相当し、演出図柄表示器28は表示器に相当し、ノーマル背景画像1は第1種類の背景画像に相当し、ノーマルモード1は第1種類の背景モードに相当し、ノーマル背景画像2は第2種類の背景画像に相当し、ノーマルモード2は第2種類の背景モードに相当し、ノーマル背景画像3は第3種類の背景画像に相当し、ノーマルモード3は第3種類の背景モードに相当し、サブ制御回路60は背景モード設定手段と図柄遊技手段に相当し、特殊な色彩の雲画像Cは先読み画像に相当する。
[Reference Invention 4-4]
A determination means for determining whether a game ball has won or lost when the game ball has entered the starting area in a state where it is possible to determine whether the game ball has won or lost, and for suspending the determination process for whether the game ball has won or lost until it is possible to determine whether the game ball has won or lost when the game ball has entered the starting area in a state where it is not possible to determine whether the game ball has won or lost;
a special game means for executing a special game in which the special area is opened when it is determined that a win has occurred;
A display device that displays an image of a symbol game in which an identification symbol is displayed in a changing state by being superimposed on a background image and then the changing state is stopped in a manner according to the result of the judgment of winning or losing;
background mode setting means for setting "a first type of background mode for specifying a first type of background image,""a second type of background mode for specifying a second type of background image," and "a third type of background mode for specifying a third type of background image" as background modes for specifying the type of background image displayed in the image of the symbol game;
a symbol game means for displaying a symbol game image on the display device with a background image of a type designated in a background mode;
A reading means for reading whether a game ball has entered the starting area before the game ball has been determined to be a winning or losing game when the game ball has entered the starting area in a state where the game ball cannot be determined to be a winning or losing game;
a pre-reading game means for starting to display on the display a pre-reading image suggesting to the player that the pre-reading result of whether the game will be a win or a loss when a first type of background mode is set;
The background mode setting means
The game machine allows switching of the background mode from the first type to the third type and from the first type to the second type when the preview image is not displayed, and allows switching of the background mode from the first type to the third type but does not allow switching of the background mode from the first type to the second type when the preview image is displayed.
[Reference invention 4-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 4-4] is characterized in that when the background mode is switched from the first type to the third type while the preview image is displayed, the preview image continues to be displayed superimposed on the third type of background image.
According to the above means, switching from a common first type background image to a rare third type background image is permitted in the display state of the preview image, thereby increasing the player's sense of expectation for a win.
In the embodiment, the first start port 18 and the second start port 23 correspond to the start area, the main control circuit 40 corresponds to the judgment means, the special game means and the look-ahead means, the big prize port 19 corresponds to the special area, the big win game corresponds to the special game, the performance pattern game corresponds to the pattern game, the three rows of performance patterns correspond to the identification pattern, the performance pattern display 28 corresponds to the display, the normal background image 1 corresponds to the first type of background image, the normal mode 1 corresponds to the first type of background mode, the normal background image 2 corresponds to the second type of background image, the normal mode 2 corresponds to the second type of background mode, the normal background image 3 corresponds to the third type of background image, and the normal mode 3 corresponds to the third type of background mode, the sub-control circuit 60 corresponds to the background mode setting means and the pattern game means, and the special colored cloud image C corresponds to the look-ahead image.
[参考発明4-6]
遊技者にとっての有利さの度合いが相違する複数の遊技モードを設定することが可能な遊技モード設定手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
前記複数の遊技モードのうちの1つが設定された状態および別の1つが設定された状態を跨ぐ特定の期間内に第1種類の背景モードと第2種類の背景モードと第3種類の背景モードを設定することを特徴とする[参考発明4-1] または[参考発明4-4]に記載の遊技機。
[Reference Inventions 4-6]
A game mode setting means is provided for setting a plurality of game modes each having a different degree of advantage to a player,
The background mode setting means
A gaming machine described in [Reference Invention 4-1] or [Reference Invention 4-4], characterized in that a first type of background mode, a second type of background mode, and a third type of background mode are set within a specific period spanning a state in which one of the plurality of gaming modes is set and a state in which another of the plurality of gaming modes is set.
18は第1始動口、19は大入賞口、23は第2始動口、28は演出図柄表示器、40は主制御回路、60はサブ制御回路である。 18 is the first start port, 19 is the big prize port, 23 is the second start port, 28 is the performance symbol display, 40 is the main control circuit, and 60 is the sub-control circuit.
Claims (1)
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記判定の結果を報知する態様で前記演出図柄を停止表示するものであり、
前記演出図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出において、先演出の画像を表示してから後演出の画像を表示する第1演出パターンの演出を実行する場合と、先演出の画像を表示した後に後演出の画像を表示しない第2演出パターンの演出を実行する場合と、先演出の画像を表示することなく後演出の画像を表示する第3演出パターンの演出を実行する場合と、があり、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記特別図柄および前記演出図柄の変動表示中において、前記先演出の画像が表示されることを示唆する文字を表示する第1文字表示演出を実行する場合と、前記後演出の画像が表示されることを示唆する文字を表示する第2文字表示演出を実行する場合と、があり、
前記第2文字表示演出を実行した場合に、前記第3演出パターンの演出を前記第1演出パターンの演出よりも高確率で実行し、
前記後演出の画像は、前記第1文字表示演出が実行された場合と、前記第2文字表示演出が実行された場合と、のどちらの場合にも表示可能であり、
前記第1文字表示演出が実行された場合と、前記第2文字表示演出が実行された場合とで、前記後演出の画像が表示される確率が互いに異なる、ことを特徴とする遊技機。 a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player in response to the establishment of a starting condition;
a symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the symbol display means ;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
A display of a performance pattern is changed in accordance with the change of the special pattern , and a display of the performance pattern is stopped in accordance with the stop of the special pattern in a manner that notifies the result of the judgment .
In the reach effect that is executed during the variable display of the effect symbols , there are a case where a first effect pattern effect is executed in which an image of the first effect is displayed and then an image of the second effect is displayed, a case where a second effect pattern effect is executed in which an image of the first effect is displayed and then an image of the second effect is not displayed, and a case where a third effect pattern effect is executed in which an image of the second effect is displayed without displaying an image of the first effect .
Based on the result of the judgment, during the variable display of the special symbol and the performance symbol performed in accordance with the judgment, there are a case where a first character display performance is executed to display characters suggesting that the image of the first performance will be displayed, and a case where a second character display performance is executed to display characters suggesting that the image of the second performance will be displayed,
When the second character display effect is executed , the effect of the third effect pattern is executed with a higher probability than the effect of the first effect pattern;
The image of the latter effect can be displayed in either case when the first character display effect is executed or when the second character display effect is executed,
The gaming machine is characterized in that the probability of displaying an image of the subsequent effect differs when the first character display effect is executed and when the second character display effect is executed .
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