JP7828628B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7828628B2 JP7828628B2 JP2021154959A JP2021154959A JP7828628B2 JP 7828628 B2 JP7828628 B2 JP 7828628B2 JP 2021154959 A JP2021154959 A JP 2021154959A JP 2021154959 A JP2021154959 A JP 2021154959A JP 7828628 B2 JP7828628 B2 JP 7828628B2
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.
例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, various prize entry points (start entry point, major prize entry point, general prize entry point) are provided in the game area through which the game balls can flow. When a game ball enters one of these prize entry points, the player is awarded a prize ball.
しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have any mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 This invention was made in view of the above circumstances. Specifically, its objective is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.
本発明の遊技機は、
遊技に係る制御を実行可能な主基板と、
演出を制御可能な演出基板と、を備える遊技機において、
前記主基板は、
所定の当たり判定処理での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
表示手段にて通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者により発射された通常発射球数との割合である通常ベースを表示するための表示制御処理を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、前記当たり判定処理を実行不能に制御すると共に、前記表示制御処理を実行しないで、
前記当たり判定処理を実行不能に制御した後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報を消去しない場合には、前記当たり判定処理を実行不能にする制御を維持する一方、前記当たり判定処理を実行不能に制御した後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報を消去する場合には、前記当たり判定処理を実行不能にする制御を解除して、
前記演出基板は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい事前基準数以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを示す事前遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記事前基準数以上になることにより前記事前遊技不能予告演出を開始した場合に、当該大当たり遊技状態よりも不利な不利遊技状態に移行しても、当該事前遊技不能予告演出を実行し続けることが可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了することで遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態で前記特定計測数が前記基準数未満であった場合には、有利演出を実行可能である一方、前記大当たり遊技状態で前記特定計測数が基準数以上であった場合には、有利演出に替えて代替演出を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって前記大当たり遊技状態が終了することにより前記当たり判定処理が実行不能に制御されると、前記当たり判定処理が実行不能に制御されたことを示す遊技実行不能画像を表示させて、電源が遮断されるまで前記遊技実行不能画像を表示可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であることに基づいて前記当たり判定処理が実行不能に制御された後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報が消去されない場合には、前記遊技実行不能画像を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A main board capable of executing control related to gameplay,
In a gaming machine equipped with a performance board capable of controlling the performance,
The main board is,
Based on the determination in a predetermined hit detection process, the game can be controlled to enter a jackpot state.
It is possible to measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player.
The display means can perform display control processing to display the normal base, which is the ratio of the total number of normal prize balls obtained by the player during normal gameplay to the number of normal balls fired by the player during normal gameplay.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement number exceeds a predetermined standard number and the jackpot state ends, the system will disable the win determination process and will not execute the display control process.
If, after disabling the aforementioned hit detection process, the game-related information is not erased upon power-up, the control to disable the hit detection process is maintained. However, if, after disabling the aforementioned hit detection process, the game-related information is erased upon power-up, the control to disable the hit detection process is released.
The aforementioned performance board is
When the aforementioned specific measurement number becomes equal to or greater than a prior standard number that is smaller than the aforementioned standard number, a pre-game disabling notification effect can be executed to indicate that the specific measurement number is approaching the aforementioned standard number.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement count exceeds the aforementioned pre-standard number, thereby initiating the pre-gameplay disabling notification sequence, it is possible to continue executing the pre-gameplay disabling notification sequence even if the game transitions to a disadvantageous game state that is less favorable than the jackpot state.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement number exceeds the aforementioned reference number, a game-stopping notification can be executed, which notifies that the game will become unplayable as the jackpot state ends.
If the specified number of jackpots is less than the standard number, a favorable performance can be executed. However, if the specified number of jackpots is equal to or greater than the standard number, an alternative performance can be executed instead of the favorable performance .
If the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number and the jackpot game state ends, thereby disabling the execution of the win determination process, a game execution failure image indicating that the win determination process has been disabling will be displayed, and this game execution failure image will remain displayed until the power is cut off.
The gaming machine is characterized in that, after the hit detection process is controlled to be unexecutable based on the fact that the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, if the information related to the game is not erased when the power is turned on, the game execution unexecutable image can be displayed .
本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 According to this invention, it is possible to avoid awarding excessive prize balls to players.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 The embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are generally omitted. In this specification, for the sake of simplification, symbols or numerals referring to information, signals, physical quantities, or components may be indicated, and the names of the information, signals, physical quantities, or components corresponding to those symbols or numerals may be omitted or abbreviated. Furthermore, in any flowchart described later, the execution order of multiple processes in any multiple steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, provided that no inconsistencies occur in the processing content.
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the Gaming Machine The structure of the pachinko gaming machine PY1 of this form will be described below. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using Figures 1 to 5. In the following explanation, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (from the perspective of a player facing the pachinko gaming machine PY1). Also, "front" refers to the direction from the pachinko gaming machine PY1 towards the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" refers to the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 towards the pachinko gaming machine PY1.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in Figure 1, the pachinko game machine PY1 is equipped with a game machine frame 2. The game machine frame 2 is equipped with an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed relative to the outer frame 22. Furthermore, the front door 23 is equipped with a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game hall (game shop), players in front of the pachinko game machine PY1 can see the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be made of transparent glass, transparent synthetic resin, etc. It is sufficient that the game area 6 is visible from the front of the pachinko game machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k is provided on the lower right front of the front frame 23m, allowing for rotational operation to launch the game balls. The amount of rotation of the handle 72k corresponds to the magnitude of the force (launching intensity) applied to the game balls (the amount that the launching device 72, described later, drives the launching solenoid). Therefore, the game balls are launched with a launching intensity corresponding to the rotation of the handle 72k. Furthermore, a lower decorative body 36, which protrudes significantly forward, is provided at the lower center of the front of the front frame 23m. An upper tray 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Additionally, a lower tray 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 On the upper surface of the lower decorative body 36, in front of the upper tray 34, is provided an operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40. The normal button 40 is composed of, for example, a button with a pressing surface, a lever with a gripping portion, etc. Furthermore, on the right decorative body 32, which protrudes forward from the right edge of the surface of the front frame 23m, is provided an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41. The special button 41 is composed of, for example, a button with a pressing surface, a lever with a gripping portion, etc.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Furthermore, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which is formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Additionally, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower tray 35 on the front of the lower decorative body 36. Moreover, a movable frame movable device 58, intended as a performance device to enhance the enjoyment of the game, is attached to the upper sides of the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 consists of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Furthermore, the position and number of components and devices installed on the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained, mainly using Figures 2 to 5. The game board unit YU comprises a game board 1 and a performance unit 1U attached to the rear side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A roughly circular opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a roughly ring-shaped inner wall portion 1B is formed, projecting forward to demarcate the game area 6 through which the game balls can flow. Furthermore, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C is also formed, projecting forward outside the inner wall portion 1B, to demarcate the game area 6.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 The front surface of the game board 1 is formed with a game area 6 enclosed by an inner wall 1B, an outer wall 1C, and other elements. In other words, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the surrounding area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is the area through which game balls launched by the operation of the handle 72k can flow, and is provided for playing the game on the pachinko game machine PY1. Numerous game pins (not shown) are protruding from the game area 6. These game pins form paths that appropriately guide the game balls entering and flowing through the game area 6 to the first starting opening 11, second starting opening 12, general prize opening 10, gate 13, first major prize opening 14, and second major prize opening 15, which will be described later.
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is provided with a first start-up prize device 11D, which has a first start-up opening 11 into which game balls can enter, and a second start-up prize device (so-called "electric chute") 12D that allows or prevents game balls from entering the second start-up opening 12.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting prize-winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which game balls enter the first starting opening 11 remains constant (unchangeable). The entry of a game ball into the first starting opening 11 triggers the lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (the acquisition and determination of the Special Symbol 1-related random number described later: hereinafter referred to as "Special Symbol 1 lottery") and the variable display of Special Symbol 1 (identification symbol). Furthermore, when a game ball enters the first starting opening 11, a predetermined number of game balls (for example, 4) are dispensed as prize balls.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. Normally (in the normal state), the electric chute opening/closing member 12k is in a closed position, making it impossible or extremely difficult for game balls to enter the second start port 12. In a special state, it moves to an open position, allowing game balls to enter the second start port 12. This movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second start port 12 or electric chute 12D, and game balls can only enter the second start port 12 when it is in the open state. Conversely, the position of the electric chute opening/closing member 12k in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second start port 12 or electric chute 12D. Furthermore, the second start port 12 or electric chute 12D becoming the "open state" is also referred to as "the electric chute 12D opening," and the electric chute 12D becoming the "closed state" is also referred to as "the electric chute 12D closing."
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of a game ball into the second starting slot 12 triggers the lottery for the second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (the acquisition and determination of the random number related to Special Symbol 2, as described later; hereinafter referred to as "Special Symbol 2 lottery") and the variable display of Special Symbol 2 (identification symbol). Furthermore, when a game ball enters the second starting slot 12, a predetermined number of game balls (for example, 4) are dispensed as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Furthermore, the game area 6 is provided with a general prize slot 10 into which game balls can be entered. When a game ball enters the general prize slot 10, a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are dispensed as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Furthermore, the game area 6 is provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the lottery for the normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbols") (i.e., the acquisition and determination of normal symbol random numbers: hereinafter referred to as "normal symbol lottery") and the variable display of the normal symbols. The execution of an auxiliary game opens the electric tuner 12D. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric tuner 12D.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Furthermore, the game area 6 is provided with a first large prize entry device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D"), which has a first large prize entry opening 14 into which game balls can be entered.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated to an open state and a closed state. The operation of the normal AT opening/closing member 14k opens and closes the first large prize winning opening 14. Normally, the normal AT opening/closing member 14k is in the closed state, blocking the first large prize winning opening 14, making it impossible or extremely difficult for game balls to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k is operated to the open state, game balls can enter the first large prize winning opening 14. Thus, game balls can only enter the first large prize winning opening 14 when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (for example, 15) are dispensed as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Furthermore, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g that guides the game balls to the second starting opening 12. The game balls rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow downwards towards the second starting opening 12.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Furthermore, the game area 6 is provided with a second large prize entry device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D"), which has a second large prize entry opening 15 into which game balls can be entered. The second large prize entry device 15D is equipped with an operable VAT opening/closing member 15k. Normally, the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize entry opening 15, making it impossible or extremely difficult for game balls to enter the second large prize entry opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for game balls to enter the second large prize entry opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize entry opening 15 is also called the "closed state". In this way, the second large prize entry opening 15 opens and closes by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize slot 15, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are dispensed as prize balls.
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, we will explain the second large prize device 15D in detail using Figure 3. Inside the second large prize device 15D, there is a gate-shaped second large prize opening sensor 15a that detects game balls that have entered the second large prize opening 15 and allows the game balls to pass downwards.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 Downstream of the second large prize-winning opening sensor 15a, there are designated areas 16 and non-designated areas 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize-winning opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into either the designated area 16 or the non-designated area 17. The sorting device 16D comprises a sorting member 16k, which is a roughly rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to slide left and right when driven by the sorting solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage blocking state: in the front view in Figure 3(A), the left end of the distribution member 16k is slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above it). When the distribution member 16k is in the first state, a game ball that enters the second large prize opening 15 cannot or will find it extremely difficult to pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a, and instead passes through the non-specific area 17. This route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass through (enter) the specific region 16 (passage-allowed state: in the front view in Figure 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the area directly above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, game balls that have entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific region 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. This route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the specific region 16 is called the second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Furthermore, the distribution member 16k is basically held in the first state. That is, the first state can be considered the normal state of the distribution member 16k. Only during a predetermined round of gameplay (for example, 10 rounds), the distribution solenoid 16s can be energized, allowing it to change to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are equipped with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a, respectively, which detect game balls passing through (entering) each area 16 and 17 and direct the game balls downwards.
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Furthermore, it is possible to install only one of the first and second large prize devices 14D and 15D, provided that it does not interfere with gameplay.
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Furthermore, at approximately the bottom of the game area 6, there are two outlets 19 for discharging game balls that were played into the game area 6 but did not enter any of the winning slots. Additionally, the game board 1 is equipped with a luminous panel lamp 54.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 Incidentally, the game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) to the left of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) to the right. The operation of the handle 72k to launch the game balls so that they flow down the left game area is called "left-handed shooting." Conversely, the operation of the handle 72k to launch the game balls so that they flow down the right game area is called "right-handed shooting." In the pachinko game machine PY1, the path through which the game balls can flow when launched with left-handed shooting is called the first path R1, and the path through which the game balls can flow when launched with right-handed shooting is called the second path R2. The first path R1 and the second path R2 are also composed of numerous game pins, etc.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 The first flow path R1 is provided with a first starting opening 11 and two general prize winning openings 10. Therefore, players can aim to enter the first starting opening 11 or the general prize winning openings 10 by shooting the ball with their left hand to direct it down the first flow path R1. Meanwhile, the second flow path R2 is provided with a second starting opening 12, a gate 13, a first major prize winning opening 14, and a second major prize winning opening 15. Therefore, players can aim to pass through the gate 13 or enter the second starting opening 12, the first major prize winning opening 14, or the second major prize winning opening 15 by shooting the ball with their right hand to direct it down the second flow path R2.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 Furthermore, any game balls that do not enter any of the prize slots (first starting slot 11, second starting slot 12, general prize slot 10, first major prize slot 14, and second major prize slot 15) are guided to the out slot 19 and discharged. The number of prize balls awarded for entering each prize slot can be set as appropriate.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Furthermore, the display units 8 are located to the left of the lower part of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (in the area other than the game area 6). As shown in Figure 4, the display units 8 include a special figure 1 display unit 81a that variably displays special figure 1, a special figure 2 display unit 81b that variably displays special figure 2, and a general figure display unit 82 that variably displays general figures. The display units 8 also include a special figure 1 hold display unit 83a that displays the number of special figure 1 hold units (U1: the number of special figure 1 variable displays held by the special figure 1 display unit 81a), and a special figure 2 hold display unit 83b that displays the number of special figure 2 hold units (U2: the number of special figure 2 variable displays held by the special figure 2 display unit 81b), which will be described later.
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of Special Feature 1 is executed when a game ball enters the first starting opening 11, triggering the Special Feature 1 lottery. Similarly, the variable display of Special Feature 2 is executed when a game ball enters the second starting opening 12, triggering the Special Feature 2 lottery. In the following explanation, Special Feature 1 and Special Feature 2 are collectively referred to as "Special Feature," and the Special Feature 1 lottery and Special Feature 2 lottery are collectively referred to as "Special Feature lottery." Furthermore, the Special Feature 1 indicator 81a and the Special Feature 2 indicator 81b are collectively referred to as "Special Feature indicator 81." Finally, the Special Feature 1 reserve indicator 83a and the Special Feature 2 reserve indicator 83b are collectively referred to as "Special Feature reserve indicator 83."
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special symbol announces the result of the special symbol lottery. In the variable display of the special symbol, the special symbol is displayed in a variable state and then stopped. The special symbol that is stopped (the special symbol displayed as a result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (an example of a special game) is performed, opening the large prize slots (the first large prize slot 14 and the second large prize slot 15).
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special symbol indicator 81 is composed of eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged horizontally, and displays the special symbol corresponding to the result of the special symbol lottery based on the way they are lit. For example, if the result of the special symbol lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), the special symbol indicator 81 displays the jackpot symbol consisting of the lit LEDs in the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off). If the result of the special symbol lottery is a loss, the special symbol indicator 81 displays the losing symbol consisting of the lit LED in the rightmost position, such as "■■■■■■■□". The way the LEDs light up to correspond to the result of the special symbol lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to represent a losing symbol.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special symbol, the variable display of the special symbol is performed for a predetermined variation time before the special symbol is displayed as stopped. The mode of the variable display of the special symbol is, for example, a mode in which each LED lights up so that the light repeatedly flows from left to right. However, the mode of the variable display of the special symbol is not particularly limited; if each LED is not displayed as stopped (lighted in a specific mode), it may be set as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers (examples of numerical information and judgment information) for performing special symbol lotteries, etc., may be acquired. These various random numbers are temporarily stored as special symbol reserves in the special symbol reserve storage unit 105, which will be described later. In the following, the various random numbers acquired when a game ball enters the first start port 11 will be called "special symbol 1 related random numbers," and the various random numbers acquired when a game ball enters the second start port 12 will be called "special symbol 2 related random numbers." Here, the special symbol 1 related random numbers are stored as special symbol 1 reserves in the special symbol 1 reserve storage unit 105a within the special symbol reserve storage unit 105. On the other hand, the special symbol 2 related random numbers are stored as special symbol 2 reserves in the special symbol 2 reserve storage unit 105b within the special symbol reserve storage unit 105. It is possible to set an upper limit (for example, 4) on the number of special figure 1 reserves that can be stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (special figure 1 reserve count) and the number of special figure 2 reserves that can be stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b (special figure 2 reserve count). In the following, special figure 1 reserves and special figure 2 reserves will be collectively referred to as "special figure reserves," and the number of special figure 1 reserves and the number of special figure 2 reserves will be collectively referred to as "special figure reserve count." Furthermore, special figure 1 related random numbers and special figure 2 related random numbers will be collectively referred to as "special figure related random numbers."
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the Pachinko game machine PY1, if the variable display of the special symbol does not occur immediately after a game ball enters the first start slot 11 or the second start slot 12, specifically if an entry occurs while the variable display of the special symbol is being performed or during a jackpot game, the variable display of the special symbol (or the right to draw a special symbol) for that entry can be reserved. The special symbol reserves stored in the special symbol reserve storage unit 105 are consumed when the variable display of the special symbol based on that special symbol reserve becomes possible. That is, consuming a special symbol reserve means determining the special symbol-related random numbers, etc., corresponding to that special symbol reserve, and then performing the variable display of the special symbol to show the result of that determination.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special symbols is then displayed on the reserved special symbol indicator 83. Each of the reserved special symbol 1 indicator 83a and the reserved special symbol 2 indicator 83b is, for example, composed of four LEDs. The number of reserved special symbols can be displayed by lighting up the corresponding number of LEDs.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Furthermore, the variable display of the regular symbol indicates the result of the regular symbol lottery. In the variable display of the regular symbol, the regular symbol is displayed in a variable state and then stopped. The regular symbol that is stopped (the regular symbol that is displayed as a result of the variable display) is one regular symbol selected from among several types of regular symbols by the regular symbol lottery. If the stopped regular symbol is a specific regular symbol predetermined (a regular symbol with a predetermined stopping pattern, i.e., a winning symbol), an auxiliary game is performed to open the second start opening 12 (electric tuner 12D).
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general diagram indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general diagram corresponding to the result of the general diagram lottery depending on the lighting pattern of the LEDs. If the result of the general diagram lottery is a win, the general diagram indicator 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the general diagram lottery is a loss, it displays a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A pattern where all LEDs are off may also be used for the losing pattern. Note that the LED lighting patterns corresponding to the result of the general diagram lottery are not limited and can be set as appropriate.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Furthermore, before the normal display is shown as stopped, a variable display of the normal display is performed for a predetermined variation time. The mode of the variable display of the normal display is, for example, that both LEDs light up alternately. However, the mode of the variable display of the normal display is not particularly limited; if each LED is not shown as stopped (lighted in a specific mode), it may be set as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the Pachinko game machine PY1, when a game ball passes through gate 13, a random number for a normal symbol (an example of numerical information or judgment information) for conducting a normal symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the normal symbol reserve storage unit 106 (described later), provided that variable normal symbol display or auxiliary gameplay is not being performed. An upper limit (for example, 4) can be set for the number of normal symbol reserves that can be stored in the normal symbol reserve storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired when a game ball passes through gate 13 will also be referred to as the "normal symbol-related random number."
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the performance unit 1U attached to the back of the game board 1. The performance unit 1U is a unitized system primarily composed of multiple devices for performing performance effects. The performance unit 1U includes an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as the "on-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "below-board movable device") 56.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot matrix display, a 7-segment display device, etc., and includes a display screen 50a capable of displaying patterns and other designs.
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is positioned in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and comprises a decorative on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is positioned in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and comprises a decorative under-board movable body 56k.
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5(A) schematically shows the state in which the upper and lower movable bodies 55k and 56k are held in their normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source for the upper movable device 55 is activated, the upper movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source for the lower movable device 56 is activated, the lower movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the descended upper movable body 55k or the raised lower movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Furthermore, the position and number of components and devices installed in the YU game board unit can be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on Figures 6 to 9. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter also called the "main control board") 100 that controls game benefits (progress of the game) such as special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, setting of game state (described later), normal symbol lottery, variable display of normal symbols, and auxiliary game; an effect control board (hereinafter also called the "sub-control board") 120 that controls game effects (special symbol variation effect, hold effect, jackpot game effect), customer waiting effect, and operation promotion effect that prompts operation during the period when the operation of the normal button 40 or special button 41 is effective (operation valid period) in accordance with the progress of the game by the main control board 100; and a payout control board 170 that controls game ball payout, etc., further back from the image display device 50 of the game board 1 (see Figure 8). The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. The performance control board 120 can also be positioned as a performance control unit that controls the performances, together with the image control board 140, lamp control circuit 151, and sound control circuit 161, which will be described later. The performance control unit only needs to include at least the performance control board 120 and be capable of controlling game performances, customer waiting performances, and operation promotion performances using performance means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, and movable devices 55, 56, etc.).
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 is equipped with a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a pressable RAM clear switch 191. The RAM clear switch 191 (specific operating means) is used to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") the game information (for example, information on game states such as high probability states, the number of special symbol reserves, and the results of jackpot determinations) stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later, to the game CPU 102 when the power is turned on. As shown in Figure 8, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190 located on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, only employees of the game hall who can open and close the front door 23 can operate the RAM clear switch 191. In other words, the RAM clear switch 191 is an operating mechanism that is practically impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcontroller 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate; for example, it may be provided on the main control board 100 or on a dedicated board.
また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Furthermore, the power supply board 190 is equipped with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is lost. A power switch 193 is also connected to the power supply board 190. The power supply is switched on and off by operating the power switch 193 ON or OFF. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the performance control board 120 may be provided on the performance control board 120.
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in Figure 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcontroller (hereinafter referred to as "game control microcontroller") 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcontroller 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the program stored in the game ROM 103.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing the main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The game ROM 103 also stores the following: a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a pre-read determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a normal symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. Note that the game ROM 103 may be an external component.
遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The game RAM 104 includes the aforementioned special symbol hold memory unit 105 and the regular symbol hold memory unit 106. The game RAM 104 also includes a non-erasable memory unit 107, which contains a total prize ball count memory unit 107a, a total ball launch count memory unit 107b, and a net ball count memory unit 107c. The non-erasable memory unit 107 is designed so that even when a RAM clear is performed, the game CPU 102 does not erase the stored contents. The non-erasable memory unit 107 (total prize ball count memory unit 107a, total ball launch count memory unit 107b, net ball count memory unit 107c) will be described in detail later.
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also equipped with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see Figure 8). As shown in Figure 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment display and has a total of 32 illuminated (light-emitting) parts. Specifically, the 7-segment display 300 has, in order from left to right, a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight illuminated parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32, so that they can represent the numbers from "0" to "9". The display control of the 7-segment display unit 300 is performed by the game control microcomputer 101.
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating mechanism for setting the setting value corresponding to the jackpot probability. The inside of this setting key cylinder 180 rotates between an initial position and a rotation position when a setting key (not shown) is inserted. Therefore, in this pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing the RAM clear switch 191, the machine can enter a setting mode where the setting value can be set. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, this pachinko game machine PY1 only has one setting value, "1". Therefore, the setting value cannot be changed from "1". Note that when in setting mode, rotating the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position ends the setting mode and a RAM clear is performed.
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 Furthermore, the main control board 100 is equipped with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in Figure 8, the special reset switch 181 is located on the main control board 100, which is situated on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, only employees of the game hall who can open and close the front door 23 can operate the special reset switch 181. In other words, the special reset switch 181 is an operating means that is practically impossible for players to operate. The function of the special reset switch 181 will be described in detail later. The main control board also has a game I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 The main control board 100 is connected to various sensors MS and various actuators MA via a predetermined relay board (not shown). Therefore, the signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to the various actuators MA.
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start-up sensor for detecting game balls that enter the first start-up opening 11, a second start-up sensor for detecting game balls that enter the second start-up opening 12, a general prize-winning opening sensor for detecting game balls that enter the general prize-winning opening 10, a gate sensor for detecting game balls that pass through the gate 13, a first large prize-winning opening sensor for detecting game balls that enter the first large prize-winning opening 14, a second large prize-winning opening sensor 15a for detecting game balls that enter the second large prize-winning opening 15, a specific area sensor 16a for detecting game balls that pass through (enter) a specific area 16, and a non-specific area sensor 17a for detecting game balls that pass through (enter) a non-specific area 17.
また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Furthermore, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls launched) flowing down the game area 6. Here, game balls that flow out of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through an outlet path (not shown) located at the bottom of the game board mounting frame 2. Therefore, the outlet sensor is located within the outlet path. The various sensors MS also include a magnetic sensor that detects unauthorized magnetism. The magnetic sensor detects the magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter the various prize slots 10, 11, 12, and 14 into the game ball slots. When each of the above sensors detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected information to the main control board 100.
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Furthermore, the various sensors MS include a front door opening sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door opening sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal to the main control board 100 corresponding to the detected information. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 corresponding to the detected information. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate, within a range that does not interfere with gameplay.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Furthermore, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric tuner solenoid that drives the electric tuner opening/closing member 12k of the electric tuner 12D, a first large prize slot solenoid that drives the normal AT opening/closing member 14k of the first large prize slot device 14D, a second large prize slot solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second large prize slot device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. The types and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate, within a range that does not interfere with gameplay.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected to display units 8 (special symbol display unit 81, general symbol display unit 82, and special symbol hold display unit 83). The display control of these display units 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko machine PY1, enabling ball dispensing based on information from inserted prepaid cards, etc.) and a prize ball payout device 73, as well as a launch device 72 via a launch control circuit 175. The launch device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170, based on signals from the game control microcomputer 101 and the connected card unit CU, uses the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 to dispense prize balls and rental balls. The number of game balls to be dispensed is output to the payout control board 170.
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Furthermore, the launching device 72 is equipped with a touch switch capable of detecting contact between a player or other person and the handle 72k (see Figure 1). When a player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is also connected to a launch volume knob capable of detecting the rotation angle (amount of operation) of the handle 72k. The launching device 72 drives a launch solenoid to launch the game balls with a force corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko game machine PY1, when the rotation operation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。 Furthermore, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160. In other words, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 transmits external signals sent from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) located outside the pachinko game machine PY1. The information included in the external signals includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game status, and information indicating errors or irregularities (abnormalities). Note that the external terminal board 160 transmits external signals to the external unit GU via parallel communication, but the external signals may also be transmitted via asynchronous serial communication (a common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170, the main control board 100 may also be connected to the external terminal board 160 via a board other than the dispensing control board 170 (for example, an intermediate board), or the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Furthermore, the main control board 100 transmits various commands containing information about the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. Based on the various commands sent from the main control board 100, the performance control board 120 can understand the progress of the game (the game control content) by the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the performance control board 120 is a unidirectional communication connection, allowing only signal transmission from the main control board 100 to the performance control board 120. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using diodes) (not shown) is interposed between the main control board 100 and the performance control board 120 as a means of restricting the direction of communication.
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in Figure 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcontroller (hereinafter referred to as "performance control microcontroller") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcontroller 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses on the main control board 100, a performance RAM 124 used as work memory, and a performance CPU 122 that executes the programs stored in the performance ROM 123.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Furthermore, the ROM 123 for performance contains programs for the sub-control main processing, receive interrupt processing, and sub-side timer interrupt processing, which will be described later. Note that the ROM 123 for performance may be external.
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Furthermore, the performance control board 120 is equipped with a performance I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. When power is supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), the RTC 139 operates using that power. When power is not supplied from the island power supply device, it operates using power supplied from the backup power supply circuit 192 on the power supply board 190. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko game machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may also be provided on the performance control board 120. The backup power supply circuit can include a capacitor or a built-in battery (such as a button battery).
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 140 is connected to the performance control board 120. The performance control microcontroller 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 by instructing the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control based on commands received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. The connection between the performance control board 120 and the image control board 140 is a bidirectional communication connection that allows for both signal transmission from the performance control board 120 to the image control board 140 and signal transmission from the image control board 140 to the performance control board 120.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for processing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be configured as a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data for displaying the images shown on the image display device 50 (still image data and video data, specifically image data such as characters, items, shapes, letters, numbers, and symbols (including animation patterns) and background images).
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it into the expansion area in the VRAM 146, according to the display list created by the image CPU 141 based on commands from the performance control microcontroller 121. Then, it appropriately combines the expanded image data and draws the image to the frame buffer in the VRAM 146. Finally, it outputs the image drawn to the frame buffer as an RGB signal to the image display device 50. As a result, various performance images are displayed on the display screen 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list consists of a set of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters, such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image's transparency.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The microcontroller 121 for performance control outputs voice, music, sound effects, etc., from the speaker 52 via the audio control circuit 161, based on commands received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game as controlled by the main control board 100.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 The audio data, such as the sound output from speaker 52, is stored in the ROM 123 of the performance control board 120. Alternatively, the audio control circuit 161 may be mounted on a separate board with a CPU. In this case, the CPU may be used to perform the audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the audio data may be stored in that ROM. Alternatively, speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be used to perform the audio control. In this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Furthermore, the performance control board 120 is connected to various switches (which serve as inputs), various actuators SA (which serve as drive sources), and various lamps SL (which serve as drive sources) via a predetermined relay board (not shown). The performance control board 120 receives signals output from the various switches. The performance control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. Based on commands received from the main control board 100, the performance control board 120 controls the lighting of the various lamps SL via the lamp control circuit 151.
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。また演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、ハンドル回転検出センサ42aが含まれている。ハンドル回転検出センサ42aは、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への回転操作を検知(検出)するものであり、ハンドル72kの内部に設けられている。そのため、ハンドル72kが回転操作された場合には、ハンドル回転検出センサ42aがハンドル72kへの回転操作を検知し、検知信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the performance control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. Each detection switch 40a and 41a outputs a signal to the performance control board 120 according to the detected content. The various switches connected to the performance control board 120 also include a handle rotation detection sensor 42a. The handle rotation detection sensor 42a detects (detects) rotational operation of the handle 72k (see Figure 1) by a player or other person, and is installed inside the handle 72k. Therefore, when the handle 72k is rotated, the handle rotation detection sensor 42a detects the rotational operation and outputs a detection signal to the performance control board 120. The types and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate, within a range that does not interfere with gameplay.
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the performance control board 120 include motors that drive the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc. These motors can be driven to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate, within a range that does not interfere with gameplay.
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the performance control board 120 include frame lamps 53, panel lamps 54, etc., and each lamp is illuminated. Specifically, the performance control microcontroller 121 creates light emission pattern data (data determining on/off status, light color, etc., also called lamp data) that determines the illumination pattern of each lamp, and controls the illumination of each lamp according to the light emission pattern data. The data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Furthermore, the lamp control circuit 151 may be mounted on a circuit board with a CPU. In this case, the CPU may be used to control the illumination of each lamp and the operation of each movable device. In this case, a ROM may also be mounted on the circuit board, and data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the types and number of lamps connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate, within a range that does not interfere with gameplay.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played on Gaming Machines Next, the main games played on the pachinko gaming machine PY1 will be explained using Figures 10 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Normal Diagrams First, we will explain games related to normal diagrams. When a launched game ball passes through gate 13 in the pachinko game machine PY1, a normal diagram lottery is performed. When a normal diagram lottery is performed, the normal diagram display unit 82 displays a variable normal diagram (displays a variable diagram followed by a stop diagram). Here, the normal diagrams that are displayed as stops include winning symbols and losing symbols. Note that the losing normal diagrams are also called "losing normal diagrams" to distinguish them from the losing special diagrams which will be described later. When a winning symbol is displayed as a stop, an auxiliary game is performed and the game related to passing through gate 13 ends. On the other hand, when a losing normal diagram is displayed as a stop, no auxiliary game is performed and the game related to passing through gate 13 ends. Furthermore, in the following, when a game ball passes through gate 13 when no variable normal diagram display or auxiliary game is performed, this is referred to as "fulfillment of the normal diagram variation start condition."
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The Pachinko game machine PY1, in performing this series of gameplay (normal symbol lottery, variable normal symbol display, auxiliary gameplay), acquires normal symbol-related random numbers when the normal symbol variation start condition is met. The acquired normal symbol-related random numbers include normal symbol random numbers, as shown in Figure 10(A). These normal symbol random numbers are random numbers (judgment information) used for determining a win. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Determination Hit determination is a determination to determine whether or not it is a hit (whether or not to execute an auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in Figure 11(A). The hit determination table can be associated with the game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and it is possible to distinguish between a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, a determination value (normal symbol random value) is assigned to the hit or miss result of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, it performs a normal symbol variation pattern determination for the variable display of the normal symbol. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal symbol. On the other hand, if the result of the hit detection is a miss, the losing regular diagram will basically be displayed in the variable display of the regular diagram. Also, the probability of winning can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General Diagram Fluctuation The general diagram fluctuation pattern determination is a determination to determine the general diagram fluctuation pattern using one or more general diagram fluctuation pattern determination tables as shown in Figure 11(B). The general diagram fluctuation pattern is identification information relating to predetermined items concerning the variable display of the general diagram, such as the general diagram fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular symbol variation pattern determination table can be associated with the game state. That is, it is possible to distinguish between a regular symbol variation pattern determination table used in non-time-saving states (non-time-saving regular symbol variation pattern determination table) and a regular symbol variation pattern determination table used in time-saving states (time-saving regular symbol variation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each regular figure variation pattern determination table stores one regular figure variation pattern for each regular figure that is stopped, which is the result of the regular figure variation pattern determination. In other words, the pachinko game machine PY1 can make the regular figure variation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, when a losing regular figure (losing regular figure) is stopped and displayed, the variable display of the regular figure is determined to have a regular figure variation pattern with a regular figure variation time of, for example, 30 seconds, and when a winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the regular figure is determined to have a regular figure variation pattern with a regular figure variation time of, for example, 30 seconds. Also, in the time-saving state, when a losing regular figure is stopped and displayed, the variable display of the regular figure is determined to have a regular figure variation pattern with a regular figure variation time of, for example, 5 seconds, and when a winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the regular figure is determined to have a regular figure variation pattern with a regular figure variation time of, for example, 5 seconds. The variable display of the regular figure corresponding to the regular figure variation pattern determined by this determination is performed by the regular figure display 82. Furthermore, these normal display variation times can be changed as appropriate. In this way, the normal display is displayed variably on the normal display display unit 82 through collision detection and normal display variation pattern determination.
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when a winning symbol is displayed (derived) as the result of the display result (result of the regular drawing) in the variable display of the regular drawing.
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game components), namely, the number of times the electric tuner 12D opens, and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the game state. The pachinko machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state using one or more auxiliary game control tables, as shown in Figure 11(C). Each auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores the auxiliary game components. Furthermore, the number of openings and opening times for each of these elements can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The Pachinko game machine PY1 allows for different opening times of the electric tuner 12D depending on whether the auxiliary game is played in a non-time-saving state or a time-saving state. For example, in a non-time-saving state, the electric tuner 12D is opened for a first opening time (a time when it is difficult to get the game ball into the electric tuner 12D (e.g., 0.08 seconds)). Hereafter, the auxiliary game in a non-time-saving state will also be referred to as the "short-opening auxiliary game." In a time-saving state, the electric tuner 12D is opened for a second opening time, which is longer than the first opening time (a time when it is easy to get the game ball into the electric tuner 12D (e.g., 3.00 seconds)). Hereafter, the auxiliary game in a time-saving state will also be referred to as the "long-opening auxiliary game."
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Symbols Next, we will explain games related to special symbols. When a launched game ball enters the first start opening 11 of the pachinko game machine PY1, a special symbol 1 lottery is performed. When the special symbol 1 lottery is performed, the special symbol 1 display 81a displays a variable special symbol 1 (displays a variable display followed by a stop display) to notify the result of the special symbol 1 lottery. Here, the special symbol 1 that is stopped to display includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the result of the special symbol 1 lottery is either a jackpot or a loss. If a jackpot symbol is stopped to display, a jackpot game is performed, a new game state is set, and the game based on that entry ends. On the other hand, if a losing symbol is stopped to display, a jackpot game is not performed, and the game based on that entry ends.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when a launched game ball enters the second starting gate 12, the pachinko game machine PY1 performs a special symbol 2 lottery. After the special symbol 2 lottery is performed, the special symbol 2 display 81b displays a variable representation of special symbol 2 (a variable representation followed by a stop representation) to announce the result of the special symbol 2 lottery. Here, the stopped special symbol 2 can be a jackpot symbol or a losing symbol. In other words, the result of the special symbol 2 lottery can be a jackpot or a loss. If a jackpot symbol is displayed, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on that entry ends. On the other hand, if a losing symbol is displayed, a jackpot game is not performed, and the game based on that entry ends.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first starting opening 11 is referred to as "fulfillment of the first starting condition," and the entry of a game ball into the second starting opening 12 is referred to as "fulfillment of the second starting condition." Furthermore, "fulfillment of the first starting condition" and "fulfillment of the second starting condition" are collectively referred to as "fulfillment of the starting condition." Also, the losing special symbols are sometimes referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing regular symbols mentioned above.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The Pachinko game machine PY1, in performing a series of gameplay actions (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot gameplay, and setting of game state), acquires special symbol-related random numbers upon fulfillment of the starting conditions and performs various judgments based on these random numbers. The acquired special symbol-related random numbers, as shown in Figure 10(B), include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random numbers are used for jackpot determination. The jackpot symbol type random numbers are used for jackpot symbol type determination. The reach random numbers are used for reach determination. The special symbol variation pattern random numbers are used for special symbol variation pattern determination. Each random number has an appropriate range. Note that random numbers are sometimes referred to as judgment information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot has been hit (whether or not to perform a jackpot game) using one or more jackpot determination tables as shown in Figure 12(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether or not the state is a normal probability state or a high probability state. In other words, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in the normal probability state (jackpot determination table for normal probability) and a jackpot determination table used in the high probability state (jackpot determination table for high probability).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number judgment values (special symbol random number values) are assigned to the jackpot determination results, namely jackpots and misses. The pachinko machine PY1 compares the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a miss. As shown in Figure 12(A), the high-probability jackpot determination table has a higher number of special symbol random number judgment values that result in a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Furthermore, the jackpot winning probability can be changed as needed.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot Symbol Type Determination Jackpot symbol type determination is a determination made when the result of the jackpot determination is a jackpot, using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in Figure 12(B) to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate it with the contents of the jackpot, in other words, the components of the jackpot which consist of the game benefits granted to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table can be associated with the type of the variable-display special symbol, or in other words, the type of starting gate from which the winning combination occurred (the one that triggered the jackpot symbol type determination). That is, it is possible to distinguish between two jackpot symbol type determination tables: the jackpot symbol type determination table used when performing the variable display of Special Symbol 1 (the first jackpot symbol type determination table) and the jackpot symbol type determination table used when performing the variable display of Special Symbol 2 (the second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of winning symbols, and in each winning symbol type determination table, the determination value (winning symbol type random value) is assigned to the winning symbol type determined by the winning symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of winning symbol by comparing the acquired winning symbol type random number with the winning symbol type determination table. Then, in the first and second winning symbol type determination tables, the winning symbol type random values are appropriately assigned to each type of winning symbol. Furthermore, the distribution rate of winning symbol types can be changed as needed. Also, the number of winning symbol types can be increased or decreased as needed.
例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in Figure 12(B), it is possible to set the distribution rate of jackpot symbol types for Special Figure 1 to 50% for jackpot symbol X and 50% for jackpot symbol Y, and the distribution rate of jackpot symbol types for Special Figure 2 to 100% for jackpot symbol Z. In this way, it is possible to have different distribution rates for jackpot symbol types in the Special Figure 1 lottery, which is conducted when a game ball enters the first starting opening 11, and in the Special Figure 2 lottery, which is conducted when a game ball enters the second starting opening 12.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Determination Reach determination is a determination made when the result of the jackpot determination is a miss, using one or more reach determination tables as shown in Figure 12(C) to determine whether or not to generate a reach in the special symbol variation effect described later.
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the game state. That is, it is possible to distinguish between a reach determination table used in non-time-saving states (non-time-saving reach determination table) and a reach determination table used in time-saving states (time-saving reach determination table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach establishment random number value) is assigned to either "reach present (a reach occurs)" or "reach absent (a reach does not occur)" as the result of the reach determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach present or a reach absent (whether a reach occurs or not). As shown in Figure 12(C), it is possible to make the number of reach establishment random numbers determined as "reach present (a reach occurs)" different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. In the following, "reach present (a reach occurs)" performed under the premise that the jackpot determination result is "miss" may be referred to as "reach present miss," and "reach absent (a reach does not occur)" may be referred to as "reach absent miss."
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special Symbol Variation The special symbol variation pattern determination is a determination to determine the variation pattern of the variable display of the special symbol (special symbol variation pattern) using a variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination table) for one or more special symbols as shown in Figures 13 to 14, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special symbol variation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special symbol variation time and the performance flow (performance content) of the special symbol variation performance described later. In addition to the special symbol variation time and the performance flow (performance content) of the special symbol variation performance, the special symbol variation pattern can also include identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. It is possible to use multiple types of special symbol variation patterns, each with different identification information, and the number of such patterns can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special symbol variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs the variable display and is the subject of the determination; in other words, it can be associated with the type of starting gate from which the prize resulting from the special symbol variation pattern determination occurred. That is, it is possible to distinguish between the special symbol variation pattern determination table used when performing the variable display of Special Symbol 1 (Special Symbol 1 Variation Pattern Determination Table: Figure 13) and the special symbol variation pattern determination table used when performing the variable display of Special Symbol 2 (Special Symbol 2 Variation Pattern Determination Table: Figure 14).
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Furthermore, each special symbol variation pattern determination table can also be associated with the game state. Specifically, it is possible to distinguish between the special symbol 1 variation pattern determination table used in non-time-saving states (the special symbol 1 variation pattern determination table for non-time-saving states) and the special symbol 1 variation pattern determination table used in time-saving states (the special symbol 1 variation pattern determination table for time-saving states). Similarly, for the special symbol 2 variation pattern determination table, it is possible to distinguish between the special symbol 2 variation pattern determination table used in non-time-saving states (the special symbol 2 variation pattern determination table for non-time-saving states) and the special symbol 2 variation pattern determination table used in time-saving states (the special symbol 2 variation pattern determination table for time-saving states).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Furthermore, each special symbol variation pattern determination table associated with the game state can also be associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special symbol 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special symbol 2 variation pattern determination table each have versions for jackpots (by jackpot symbol type), for reaches with misses, and for misses without reaches, respectively. Similarly, the time-saving special symbol 1 variation pattern determination table and the time-saving special symbol 2 variation pattern determination table each have versions for jackpots (by jackpot symbol type), for reaches with misses, and for misses without reaches, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special symbol 1 variation pattern determination table for each non-reach miss can also be associated with the number of special symbol reserves. For example, it is possible to distinguish between the special symbol 1 variation pattern determination table used when the number of special symbol 1 reserves (U1) is 0-2 and the special symbol 1 variation pattern determination table used when the number of special symbol 1 reserves (U1) is 3-4. Similarly, the special symbol 2 variation pattern determination table for each non-reach miss can also be associated with the number of special symbol reserves. For example, it is possible to distinguish between the special symbol 2 variation pattern determination table used when the number of special symbol 2 reserves (U2) is 0-2 and the special symbol 2 variation pattern determination table used when the number of special symbol 2 reserves (U2) is 3-4.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special symbols for the special symbol variation time corresponding to the special symbol variation pattern determined by each special symbol variation pattern judgment is performed on the special symbol display unit 81. When the variable display of the special symbols shows a jackpot symbol as the display result (result of the special symbol lottery), the next variable display of the special symbols does not immediately occur, and the jackpot game continues.
また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Furthermore, each special symbol variation pattern can be associated with the special symbol variation effect flow shown in the second column from the right in the table in Figures 13 and 14.
なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 Furthermore, as shown in the rightmost column of the table in Figures 13 and 14, special symbol variation patterns may be named in relation to the special symbol (jackpot determination result) and the content of the special symbol variation performance. For example, a special symbol variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." On the other hand, among the misses with a reach, a special symbol variation pattern in which an SP reach (a type of reach) occurs is called an "SP miss variation," a special symbol variation pattern in which an L reach (a type of reach) occurs among the misses with a reach is called an "L miss variation," a special symbol variation pattern in which the special symbol variation performance ends with an N reach (a type of reach) among the misses with a reach is called an "N miss variation," and a special symbol variation pattern related to a miss without a reach is called a "normal miss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prediction Judgment The pachinko game machine PY1 performs a prediction judgment based on the acquired special symbol-related random numbers, using one or more prediction judgment tables as shown in Figure 15. Prediction judgments include, for example, determining whether a special symbol random number will result in a jackpot in the jackpot judgment, determining which type of jackpot symbol a jackpot symbol random number will be determined to be in the jackpot symbol type judgment, and determining which special symbol variation pattern a jackpot variation pattern random number will be determined to be in the special symbol variation pattern judgment. The prediction judgment table can be associated with the type of starting gate involved in the starting entry. That is, it is possible to distinguish between a prediction judgment table for when the ball enters the first starting gate 11 (first prediction judgment table) and a prediction judgment table for when the ball enters the second starting gate 12 (second prediction judgment table).
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Furthermore, the pre-read judgment table can also be associated with the game state. That is, it is possible to distinguish between a pre-read judgment table used when the game is not in a time-saving state (non-time-saving pre-read judgment table) and a pre-read judgment table used when the game is in a time-saving state (time-saving pre-read judgment table).
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table can be divided into three tables: a first look-ahead determination table used when not in a time-saving state, a first look-ahead determination table used when in a time-saving state, a second look-ahead determination table used when not in a time-saving state, and a second look-ahead determination table used when in a time-saving state. The types of determinations included in the look-ahead determination can be changed as needed.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, we will explain the jackpot game. The jackpot game consists of multiple rounds of gameplay involving the opening and closing of the large prize slots (first large prize slot 14 or second large prize slot 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of gameplay, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of gameplay until the jackpot game ends. Each round of gameplay begins with the end of the opening or the end of the previous round of gameplay, and ends with the start of the next round of gameplay or the start of the ending. It is also possible to omit the OP and ED. In the following, a predetermined number of rounds of gameplay (a predetermined order) will simply be referred to as a "round". For example, the first round of gameplay will be called "Round 1 (1R)", and the tenth round of gameplay will be called "Round 10 (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that constitute such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds played, the number of times the large prize slots (first large prize slot 14 or second large prize slot 15) are opened in each round, the type and opening time (opening pattern) of each large prize slot that is opened, the time the slots are closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special symbol stops, the pachinko machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in Figure 16. Each jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. It is possible to control one or more types of jackpot games.
例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in Figure 16, rounds 1 through 9 involve either a round where the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round where the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds. Then, in round 10 (the final round), a round involves either a round where the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round where the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds. Furthermore, in each round, if a predetermined number of game balls (e.g., 10) are detected by the large prize opening sensor, the round ends even before the maximum opening time for the large prize openings 14 and 15 has elapsed.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Furthermore, the number of repetitions and durations for each element can be changed as appropriate. Also, the jackpot game can be performed using both the first and second jackpot entry points 14 and 15, or using only one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, we will explain the specific area 16 in detail. The specific area 16 takes between a closed state where entry is impossible and an open state where entry is possible, controlled by the distribution member 16k. Therefore, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. Hereafter, the operation mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16." Thus, the distribution member 16k is controlled by a fixed operation mode (a fixed opening and closing mode of the specific area 16). The combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16) and the opening and closing mode of the second large prize entry point 15 in the jackpot game determines the difficulty (ease) of getting the game ball into the specific area 16 during the jackpot game. Hereafter, the state in which the specific area 16 is open will also be referred to as "V-open."
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the opening of the second large prize opening begins, the distribution solenoid 16s is energized, and the distribution member 16k is controlled to the second state (Figure 3(B)). Therefore, in a round game where the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing of the distribution member 16k being controlled to the second state makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game where the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing of the distribution member 16k being controlled to the second state makes it almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, a jackpot game can be played in two ways: a first opening pattern (V-long opening pattern) in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate, allowing the game ball to easily pass through a specific area 16 (hereinafter also referred to as "V-passage"); and a second opening pattern (V-short opening pattern) in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate, making it impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. A jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called a "V-long jackpot." Conversely, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-short opening pattern is called a "V-short jackpot."
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game states will be explained. As shown in Figure 17, the pachinko game machine PY1 can be in any of the following game states: "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state", and "jackpot game state". Note that "low probability low base game state" can be abbreviated as "low probability low base state", "low probability high base game state" as "low probability high base state", "high probability low base game state" as "high probability low base state", and "high probability high base game state" as "high probability high base state". The states that constitute the game state include a state related to the probability of being judged as a "jackpot" in the jackpot judgment, and a state related to the ease of opening the electric tuner 12D. The former includes the normal probability state and the high probability state. On the other hand, the latter includes the non-time-saving state and the time-saving state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in either the "low probability, low base game state" or the "low probability, high base game state," where the probability of winning a jackpot is the normal probability. The high probability state is set in either the "high probability, low base game state" or the "high probability, high base game state," where the probability of winning a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the Pachinko machine PY1 is first powered on, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, during a jackpot game, it is possible to switch to the high probability state by having the game ball pass through a specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high probability state, it is possible to switch back to the normal probability state after a predetermined number of jackpot checks without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state," the "high probability low base game state," or the "jackpot game state." The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state," and is a game state in which the opening time of the electric tuner 12D in a single auxiliary game tends to be longer compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric tuner 12D will be longer (e.g., 3.00 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, it is also possible to perform special symbol variation pattern determination using a special symbol variation pattern determination table that is set so that special symbol variation patterns with shorter special symbol variation times are selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 13-14). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of special symbol reserves becomes faster, and effective entries into the starting gate (entries that can be stored as special symbol reserves) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth gameplay.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Furthermore, the time-saving state makes it easier to shorten the normal diagram variation time compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal diagram variation time shorter than that determined in the non-time-saving state (5 seconds) is determined. Therefore, the time-saving state allows for a higher number of normal diagram draws per unit time.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Furthermore, the time-saving state makes it easier to determine a win in the hit detection process compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the probability of determining a win is higher (e.g., 59936/65536) than in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536). Therefore, the number of times a win is determined per unit of time is higher in the time-saving state.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this time-saving state, the opening time of the electric chute 12D per unit time is longer compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second start opening 12 more frequently. As a result, the base rate, which is the ratio of prize balls to the number of balls launched, becomes higher. Therefore, in the time-saving state with a high base rate, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls held. Thus, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the PY1 pachinko machine is first powered on, it is initially set to a non-shortened time state. Then, for example, winning a jackpot makes it possible to set the shortened time state. In the shortened time state, it is possible to change back to the non-shortened time state by having a predetermined number of jackpot checks performed without winning another jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 Furthermore, in the shortened time state, compared to the non-shortened time state, it is easier to win, the normal diagram variation time tends to be shorter, and the opening time of the electric tuner 12D in a single auxiliary game tends to be longer. The game related to the normal diagram is set to be advantageous to the player in three respects. However, these player-advantageous settings may be only a part of these.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 Furthermore, when the PY1 pachinko machine is first powered on, the game state is set to a "low probability, low base game state," which is a normal probability state with no time-saving features. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a win determination is made, but the jackpot determination is not made, so the non-time-saving state is set when the jackpot game begins. It is also possible to use all or only some of the aforementioned game states. In addition to the normal game state, the following game states, where the player is granted special benefits, can be called "special benefit game states": "high probability, high base state," "high probability, low base state," "low probability, high base state," "high probability state," "time-saving state," "high base state," and "jackpot game state."
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects Performed by the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using Figures 18 to 24.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Modes First, let's explain the performance modes. Performance modes refer to categories of performances (or higher-level conceptual attributes). The Pachinko game machine PY1 can be set to the following performance modes: waiting performance mode, normal performance mode, probability variation performance mode, time reduction performance mode, and jackpot performance mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 The "Customer Waiting Performance Mode" can be set when no special symbol variation performance is occurring in the "Low Probability Low Base Game State," "Low Probability High Base Game State," "High Probability Low Base Game State," and "High Probability High Base Game State." This mode indicates a standby state where no special symbol variation performance is occurring. When the Customer Waiting Performance Mode is set, the Customer Waiting Performance is performed. In the Customer Waiting Performance, for example, as shown in Figure 18 (A-1), a Customer Waiting Demo Video G100 introducing the Pachinko game machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the Customer Waiting Demo Video G100 is displayed, a setting screen G101 for configuring settings related to the performance of the Pachinko game machine PY1 is displayed, as shown in Figure 18 (A-2). Settings related to the performance include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display screen 50a ("Brightness Settings"), and frequency settings for the performances to be executed ("Performance Settings").
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに昼間通常用背景画像G102又は夕方通常用背景画像G103或いは夜間通常用背景画像G104が表示される演出を、「通常モード演出」ということができる。通常モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に制御されていることを把握させることができる。なお、通常演出モードは、「高確率低ベース遊技状態」でも設定されて、「通常モード演出」が、「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときにも実行されるようにしても良い。又は、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal performance mode can be set when a special symbol variation performance is being performed in a "low probability, low base game state," and is a performance mode that indicates a non-time-saving state. The normal performance mode includes, for example, a first normal performance mode in which a background image representing a daytime mountain landscape (daytime normal background image G102) is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 18 (B-1); a second normal performance mode in which a background image representing an evening mountain landscape (evening normal background image G103) is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 18 (B-2); and a third normal performance mode in which a background image representing a nighttime mountain landscape (nighttime normal background image G104) is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 18 (B-3). These modes can be switched based on the condition that one or more special symbol variation performances are performed without winning a jackpot. Furthermore, each of the first to third normal performance modes has a normal pre-performance mode before a reach is established in the special symbol variation performance, and a normal post-performance mode after a reach is established. In the normal pre-performance mode, the display screen 50a shows either the daytime background image G102, the evening background image G103, or the nighttime background image G104. However, in the normal post-performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. The performance in which the daytime background image G102, the evening background image G103, or the nighttime background image G104 is displayed on the display screen 50a can be called the "normal mode performance." Players watching the normal mode performance can understand that the game state is controlled to the normal game state (low probability, low base game state). The normal performance mode may also be set in the "high probability, low base game state," so that the "normal mode performance" is executed even when a special symbol variation performance is occurring in the "high probability, low base game state." Alternatively, a special performance mode may be provided that is set only in the "high probability, low base game state."
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに確変用背景画像G105が表示される演出を、「確変モード演出(有利演出)」ということができる。確変モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が高確高ベース状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The probability variation mode is a mode that can be set when a special symbol variation effect is being performed in a "high probability, high base game state," and it is a mode that indicates that the game is in a high probability state and a time-saving state. In the probability variation mode, for example, as shown in Figure 18 (B-4), a background image representing space (probability variation background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability variation mode has a pre-probability variation effect mode before a reach is established in the special symbol variation effect, and a post-probability variation effect mode after a reach is established. In the pre-probability variation effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a, but in the post-probability variation effect mode, a special background image corresponding to the type of reach is displayed. The effect in which the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a can be called a "probability variation mode effect (advantageous effect)." Players watching the probability variation mode effect can understand that the game state is controlled to a high probability, high base state (high probability state and time-saving state).
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。また表示画面50aの右上部において低確高ベース状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数が示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに時短用背景画像G106が表示される演出を、「時短モード演出」ということができる。時短モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が低確高ベース状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special symbol variation performance is being performed in a "low probability, high base game state," and it is a performance mode that indicates that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving performance mode, for example, as shown in Figure 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display screen 50a. Also, the number of times the special symbol variation display will end until the low probability, high base state ends is shown in the upper right of the display screen 50a. Furthermore, the time-saving performance mode has a pre-time-saving performance mode before a reach is established in the special symbol variation performance, and a post-time-saving performance mode after a reach is established. In the pre-time-saving performance mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a, but in the post-time-saving performance mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. Performances in which the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a can be called "time-saving mode performances." Players watching the time-saving mode animation can understand that the game state is controlled to a low-probability, high-base state (normal probability state and time-saving state).
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109と払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されるラウンド演出(有利演出)が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot performance mode is a performance mode that can be set when a jackpot game is in progress in the "jackpot game state," and it is a performance mode that indicates that a jackpot game is in progress. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in Figure 18 (C-1), a jackpot opening performance is performed on the display screen 50a, where an opening image G107 that suggests the start of a jackpot game and a right-hand shooting image G108 that prompts "right-hand shooting" are displayed. During rounds in a jackpot game, as shown in Figure 18 (C-2), a round performance (advantageous performance) is performed on the display screen 50a, where a round image G109 that indicates the number of rounds, a prize ball count image G110 that suggests the number of prize balls paid out, and a background image representing a city (round background image G114) are displayed. During the ending sequence of a jackpot game, as shown in Figure 18 (C-3), the display screen 50a shows an ending image G111 that suggests the performance mode to be set after the jackpot game, and a total payout image G112 that suggests the total number of payout balls dispensed during the jackpot game.
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Furthermore, the types of performance modes can be changed or added as needed.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Symbol Variation Performance Next, we will explain the special symbol variation performance (also simply called the "variation performance"). When the variable display of the special symbols begins, the pachinko game machine PY1 executes the special symbol variation performance based on the special symbol variation pattern related to the variable display of the special symbols and the special symbol lottery results (jackpot judgment result, jackpot symbol type judgment result, reach judgment result, and special symbol variation pattern judgment result). In the special symbol variation performance, the variation of the performance symbols is displayed superimposed on a predetermined background image on the display screen 50a. The performance symbols consist of, for example, number symbols from 1 to 9. In the variation display of the performance symbols, the performance symbols change in conjunction with the start of the variable display of the special symbols, and the performance symbols stop when the variable display of the special symbols ends. That is, after the special symbol variation time and the variation display of the performance symbols have been performed, the variation stops and the stop display of the performance symbols is performed. The result of the special symbol lottery is then announced by the stop display of the performance symbols.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 Furthermore, in the special symbol variation effect, in addition to displaying the variation of the effect symbols, it is possible to perform other effects using various effect devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the effect symbols have stopped.
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display Area for Performance Symbols As shown in Figure 19(A), the display screen 50a of the image display device 50 can be divided horizontally into three roughly equal sections, with the left performance symbol area 50b1, the middle performance symbol area 50b2, and the right performance symbol area 50b3 provided on the left, center, and right sides, respectively. The left performance symbol area 50b1 is the area that displays the left performance symbol EZ1 when the performance symbols stop during the special symbol variation performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol area 50b3 are the areas that display the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3.
また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Furthermore, as shown in Figure 19(A), it is possible to provide a small symbol area 50c in a section at the upper left corner (upper left corner) of the upper end of the display screen 50a. The small symbol area 50c is the area where small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner when the special symbol is being displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are, for example, composed of number symbols from 1 to 9.
なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 Note that in Figure 19(A), the left display symbol area 50b1, the middle display symbol area 50b2, the right display symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are indicated by dashed lines. These lines are used to represent the boundaries of the left display symbol area 50b1, the middle display symbol area 50b2, the right display symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation The Pachinko game machine PY1 can first perform a normal variation in its special symbol variation performance. The normal variation functions as a performance that indicates that the variable display of the special symbols has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols begins, for example, as shown in Figure 19(A), the display screen 50a shows the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3 (hereinafter also referred to as "performance symbols EZ1, EZ2, EZ3" or "performance symbol EZ") in a stationary state, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are also stationary. The variable display of the special symbols is not currently active, and the display is in a waiting state for the variable display of the special symbols. Then, as shown in Figure 19(B), the variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 begins upon the start of the variable display, and the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also begins. Note that the "↓" in Figure 19 indicates that the symbols are currently being displayed in a variable state. Then, if the variable display pattern of this special symbol is, for example, a "normal miss variation," then, as shown in Figure 19(C-1), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 temporarily stop in different stopping patterns, and then, as shown in Figure 19(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stopping pattern that suggests a miss (a so-called scattered pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stopping pattern that suggests a miss. There are several types of stopping patterns that suggest a miss, such as "1-1-2" and "2-4-6," in which the left and right symbols are not identical. On the other hand, if the variable display pattern of the special symbol is a special symbol variation pattern that includes a reach, such as "N Miss Variation," then, as shown in Figure 19 (C-2), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 will temporarily stop in the same stopping pattern (a so-called reach pattern), and a reach will be established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will continue, and a reach performance corresponding to the special symbol variation pattern will be performed. Note that the stopping order and stopping pattern of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach The PY1 pachinko machine can perform an N-Reach when a reach is achieved during normal gameplay. The N-Reach is a visual effect that suggests there is a possibility that the result of the jackpot judgment was a "jackpot," and functions as a visual effect to make the player anticipate a jackpot.
Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N-reach, as shown in Figure 20(A), the state in which a reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in Figure 20(B), the fluctuation speed of the middle performance symbol EZ2 gradually slows down. Then, if the special symbol fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N-miss fluctuation", the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stopping pattern that suggests a reach miss (a so-called reach miss pattern), as shown in Figure 20(C-1). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stopping pattern that suggests a reach miss. There are several types of stopping patterns that suggest a reach miss, such as "7-6-7" and "5-3-5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the variable display pattern of the special symbol is, for example, "N Jackpot Variation," then, as shown in Figure 20 (C-2), the symbols will stop in a manner that suggests a jackpot (a so-called "double number" pattern). There are several types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7-7-7" and "2-2-2," where the left, right, and middle symbols are identical. In this case, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop simultaneously in a stopping pattern that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the middle performance symbol EZ2; it can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The PY1 pachinko machine can perform an SP Reach after an N Reach. An SP Reach is a visual effect that suggests that the probability of the jackpot result being "jackpot" is higher than that of an N Reach, and functions as a visual effect to make the player anticipate a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in Figure 21(A), a background image specifically for SP Reaches (SP Reach background image G113) is displayed on the display screen 50a, and an image indicating the start of an SP Reach (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display screen 50a. Then, as shown in Figure 21(B), an SP Reach-specific performance (for example, a battle performance) is performed. When the SP Reach-specific performance reaches its final stage, if the variable display pattern of the special symbol is, for example, an "SP Jackpot Performance," then, as shown in Figure 21(C-1), an performance suggesting a jackpot (for example, a display showing the main character celebrating after winning a battle) is shown on the display screen 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner that suggests a jackpot (so-called matching numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop simultaneously in a manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the variable display pattern of the special symbol is, for example, an "SP Miss Variation," then, as shown in Figure 19 (C-2), an effect suggesting a miss (for example, a display showing an enemy character celebrating a battle victory) is shown, and the special symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner that suggests a missed reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop simultaneously in a manner that suggests a miss. Note that the content of the SP reach effects can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the probability (expected probability of winning) that the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols for each reach will stop in a manner indicating a jackpot. The expected probability of winning a jackpot for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the jackpot judgment result is "miss" and 100% when the jackpot judgment result is "jackpot", and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the jackpot judgment result is "miss" and 100% when the jackpot judgment result is "jackpot", then it is possible to set the expected probability of winning a jackpot for an SP reach higher than that of an N reach. Furthermore, if we make SP Reach A and SP Reach B available as SP Reach options, and set the execution probability of SP Reach A to 2% when the jackpot result is "miss" and 20% when the jackpot result is "jackpot," and set the execution probability of SP Reach B to 2% when the jackpot result is "miss" and 30% when the jackpot result is "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation rate of SP Reach B higher than that of SP Reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation rate by appropriately setting the execution probability according to the jackpot result.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in Figure 22(A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and the hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the number of holds in Feature 1 or Feature 2. For example, if the number of holds in Feature 1 is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and if the number of holds in Feature 1 is "2", the hold icon HA is displayed in both the first display area 50d1 and the second display area 50d2.
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Furthermore, as shown in Figure 22(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the hold icon display area 50d. This icon display area 50e can display the same or different icon TA as the hold icon HA in response to the start of the special feature variation effect.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Furthermore, the hold icon display area 50d can be configured to display both the number of holds in Special Feature 1 and the number of holds in Special Feature 2, or to display only one of them.
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reserved Ball Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a reserved ball performance in response to a game ball entering the first start opening 11 or the second start opening 12. The reserved ball performance can inform the player of the number of reserved balls for Special Symbol 1 or Special Symbol 2.
保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the hold animation, when the number of hold balls in Special Symbol 1 is "0" and a game ball enters the first start opening 11, the special symbol variation animation starts, and for example, as shown in Figure 22(B), the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Then, if two more game balls enter the first start opening 11 during the special symbol variation animation, as shown in Figure 22(C), the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, and the player is notified that the number of hold balls in Special Symbol 1 is "2". Subsequently, when the special symbol variation effect ends and a new special symbol variation effect begins, as shown in Figure 22(D), the reserve icon HA that was displayed in the first display area 50d1 of the reserve icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as icon TA, and the reserve icon HA that was displayed in the second display area 50d2 of the reserve icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, informing the player that the number of reserved symbols for special symbol 1 is "1".
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Effects The pachinko game machine PY1 can perform preview effects at any timing during the special symbol variation effect. Preview effects are effects that use an image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, buttons 40, 41, etc., and can suggest the result of the jackpot judgment or the result of the special symbol variation pattern judgment.
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effects The Pachinko game machine PY1 is capable of performing movable body effects using movable devices 55, 56, and 58 as a pre-announcement effect. Movable body effects are effects that activate movable devices 55, 56, and 58 and function as effects that make the player expect a big win.
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body effect, for example, when progressing from an N-Reach to an SP-Reach, as shown in Figure 23(A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are activated, and the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k move so that they overlap on the display screen 50a from the player's perspective, suggesting that the game will progress to an SP-Reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display screen 50a that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Subsequently, as shown in Figure 23(B), the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to their normal standby state (initial position) and the game progresses to an SP-Reach. Note that the movable body effect is not limited to suggesting the progression to an SP-Reach and can be modified or added as appropriate. Furthermore, the operation of the movable devices in the movable body effect can be modified or added as appropriate.
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation and Presentation The Pachinko game machine PY1 can perform operation and presentation using the normal button 40 and special button 41 as a pre-announcement presentation. Operation and presentation is a presentation in which the player operates the normal button 40 and special button 41, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation animation, for example, during an SP reach, a period occurs during which pressing the special button 41 is valid (button operation valid period). Upon the occurrence of this button operation valid period, an animation prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion animation) is performed, as shown in Figure 24(A). During the button operation promotion animation, a button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation promotion image G3 includes an image resembling the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation of the special button 41 (i.e., pressing the button) (press operation image G32), and an image representing the remaining time of the button operation valid period (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 consists of a roughly curved progress bar, which changes over time to allow the player to easily understand the remaining time of the operation valid period. Subsequently, in response to the special button 41 being pressed during the button operation validity period, or after the button operation validity period has elapsed without the special button 41 being operated, the on-board movable device 55 will activate as shown in Figure 24(B). The on-board movable body 55k will move so that, from the player's perspective, it overlaps with the display screen 50a, indicating the probability of a jackpot. Note that the operation and presentation are not limited to the operation of the on-board movable device 55 and can be modified or added as appropriate.
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-announcement演出 The Pachinko game machine PY1 is capable of performing a pre-announcement effect for special symbol 1 or special symbol 2 reserves for which a special symbol lottery has not yet been held. The pre-announcement effect functions as an effect to hint in advance at the lottery result of the special symbol lottery for special symbol 1 or special symbol 2 reserves.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the pre-read animation, for example, if the pre-read judgment result for the Special Symbol 1 hold is "Big Win," the hold icon HA, which is normally displayed as "○" in the hold icon display area 50d, may be displayed as "☆" as shown in Figure 22(C). Also, if the pre-read judgment result is "Miss," the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called false alarm. The pre-read animation can be performed on both or either the Special Symbol 1 and Special Symbol 2 hold. Furthermore, it is not limited to changes in the display pattern of the hold icon HA; changes or additions can be made as appropriate. For example, it is possible to change the stopping patterns of the animation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the Special Symbol variation animation.
5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on the 7-Segment Display Next, we will explain the display on the 7-segment display 300 (see Figure 9). On the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio of the total number of normal prize balls won by the player in normal gameplay to the number of normal balls fired by the player in normal gameplay, is displayed as a percentage (%). Note that the 7-segment display 300 does not display bases other than the normal base (the time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls won by the player in time-saving mode to the number of time-saving balls fired by the player in time-saving mode, and the jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls won by the player in jackpot gameplay to the number of jackpot balls fired by the player in jackpot gameplay).
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 constantly counts the normal number of balls fired, the normal total number of prize balls, and the total number of balls fired. The total number of balls fired refers to the number of balls fired by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability/high base state, low probability/high base state, etc.). The total number of balls fired is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detections from the discharge sensor. The normal number of balls fired is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detections from the discharge sensor only in the normal game state. The normal total number of prize balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the number of prize balls dispensed in the normal game state.
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the normal number of balls fired, the normal total number of prize balls, and the total number of balls fired, which are counted for display on the 7-segment display 300, are stored in a specific memory area (not shown) of the non-erasable memory unit 107 (see Figure 6) of the game RAM 104. Therefore, even if a RAM clear is performed, the information on the normal number of balls fired, the normal total number of prize balls, and the total number of balls fired is maintained (not erased). Thus, even if a RAM clear is performed, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base using the normal number of balls fired and the normal total number of prize balls at the time of power cut-off. Then, regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.), the game control microcomputer 101 displays the normal base value in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see Figure 9)) of the 7-segment display 300.
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated in increments of 60,000 balls fired. That is, the normal base calculated from the first power-on after factory shipment until the total number of balls fired reaches 60,000 is the initial normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 60,001, the value that was the initial normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 balls fired becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 120,001, the value that was the previous normal base is stored as the normal base two counts ago, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Finally, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 balls fired becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 Subsequently, when the total number of balls fired exceeds 180,001, the normal base value from two rounds prior is stored as the normal base value from three rounds prior, the normal base value from one round prior is stored as the normal base value from two rounds prior, and the current normal base value is stored as the normal base value from one round prior. The normal base calculated from 180,001 to 240,000 balls fired becomes the current normal base. Then, when the total number of balls fired exceeds 240,001, the normal base value from three rounds prior is erased, the normal base value from two rounds prior is stored as the normal base value from three rounds prior, the normal base value from one round prior is stored as the normal base value from two rounds prior, and the current normal base value is stored as the normal base value from one round prior. The normal base calculated from 240,001 to 300,000 balls fired becomes the current normal base. Similarly, the normal base is calculated every 60,000 balls fired, and values up to three rounds prior are stored.
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 Thus, the game control microcomputer 101 can store the current normal base, the previous normal base, the normal base two rounds ago, and the normal base three rounds ago in the non-erasable storage section 107 of the game RAM 104. In this case, the game control microcomputer 101 displays the current normal base ⇒ previous normal base ⇒ two rounds ago ⇒ three rounds ago ⇒ current normal base on the 7-segment display 300, switching between them every 5 seconds.
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (first display area 310 and second display area 320 (see Figure 9)), the current normal base is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340). Therefore, anyone who sees "bL" in the left two digits can understand that the value displayed in the right two digits (normal base) is the current normal base.
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the current normal base display begins, the 7-segment display 300 shows "b1" in the left two digits and the previous normal base in the right two digits. Therefore, anyone who sees "b1" in the left two digits can understand that the value shown in the right two digits (normal base) is the previous normal base.
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the display of the previous normal base value begins, the 7-segment display 300 shows "b2" in the left two digits and the normal base value from two previous values in the right two digits. Therefore, anyone who sees "b2" in the left two digits can understand that the value shown in the right two digits (normal base value) is the normal base value from two previous values.
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the display of the normal base from two segments ago begins, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits and the normal base from three segments ago in the right two digits. Therefore, anyone who sees "b3" in the left two digits can understand that the value shown in the right two digits (normal base) is the normal base from three segments ago.
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, five seconds after the display of the normal base from three times prior begins, the 7-segment display 300 will show "bL" in the left two digits and the current normal base in the right two digits, as described above, and this process will be repeated thereafter.
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Furthermore, on the 7-segment display 300, if the total number of balls fired since the first power-on after factory shipment is 300 or less, "--" is displayed in the right two digits. In other words, the normal base value is not displayed when the total number of balls fired is 300 or less, and the normal base value is only displayed after the total number of balls fired exceeds 300. In this way, when the total number of balls fired is 300 or less, the display of the unreliable normal base value (normal number of balls fired) is avoided because the denominator value of the normal base is too small. Even when the total number of balls fired is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds.
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 Furthermore, in the 7-segment display 300, if the number of balls fired under normal conditions is 6000 or less after the power is first turned on after factory shipment, the left two digits, "bL," "b1," "b2," and "b3," will blink. Subsequently, if the number of balls fired under normal conditions exceeds 6000 after the power is first turned on after factory shipment, the left two digits, "bL," "b1," "b2," and "b3," will remain lit. In this way, when a person checking the normal base on the 7-segment display 300 is shown the blinking pattern of the left two digits, it is possible to convey to them that the normal base value shown in the right two digits has not yet fully converged. In other words, when a person checking the normal base is shown the lit pattern of the left two digits, it is possible to convey to them that the normal base value shown in the right two digits has converged to a certain extent.
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Furthermore, in the 7-segment display 300, when the device enters setting mode after power-on, the set value ("1") is displayed in the fourth display area 340. Subsequently, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends, and the set value ("1") is no longer displayed in the fourth display area 340. Thus, the set value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the device is in setting mode.
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Furthermore, the 7-segment display 300 performs an initial display between the time the power is turned on and the start of normal base display. As mentioned above, if the system transitions to setting mode after power-on, the initial display is executed after the setting mode is completed. The initial display on the 7-segment display 300 illuminates all illuminated segments LB1 to LB32 (see Figure 9) within the first display area 310 to the fourth display area 340. In other words, the 7-segment display 300 displays "8.8.8.8.". Thus, the execution of the initial display on the 7-segment display 300 immediately after power-on indicates that the 7-segment display 300 is functioning correctly.
6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Over-prize prevention function Next, we will explain the over-prize prevention function. In this pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 is equipped with an over-prize prevention function to prevent players from receiving excessive prize balls. Specifically, the over-prize prevention function is a function that disables gameplay if the difference in balls is 80,000 (standard number) or more. Here, the difference in balls (specific measurement number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of balls fired. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (is paid out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The total number of prize balls means the sum of the number of prize balls that the game control microcomputer 101 is scheduled to pay out to the player, but it may also mean the sum of the number of prize balls that have actually been paid out to the player. The total number of balls fired is, as mentioned above, the number of balls fired by the player in all game states.
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 continuously counts the total number of prize balls after the power is turned on, and the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see Figure 6) located in the non-erasable storage unit 107 of the game RAM 104. The game control microcomputer 101 also continuously counts the total number of balls launched after the power is turned on, and the counted total number of balls launched is stored in the total number of balls launched storage unit 107b (see Figure 6) located in the non-erasable storage unit 107 of the game RAM 104. Furthermore, the game control microcomputer 101 continuously subtracts the total number of balls launched from the total number of prize balls to calculate the difference in balls, and the calculated difference in balls is stored in the difference in balls storage unit 107c (see Figure 6) located in the non-erasable storage unit 107 of the game RAM 104.
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even when a RAM clear is performed, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of prize balls, the total number of balls fired, and the net number of balls stored in the non-erasable storage unit 107. In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the net number of balls across dates using the total number of prize balls and the total number of balls fired at the time of power cut-off. Furthermore, the game control microcomputer 101 treats the net number of balls as a negative value if the total number of balls fired is greater than the total number of prize balls.
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this configuration, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control processing related to the game (processing steps S102 to S108 described later, see Figure 32), but also stops the launch control processing for launching the game balls (processing step 109 described later, see Figure 32). Therefore, the player can immediately notice that they cannot play the game because no game balls are launched even when they rotate the handle 72k. Furthermore, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 stops receiving signals from various sensors MS according to the detected content, stops executing display control for the displays 8 and 7-segment display 300, stops operating various actuators MA, and stops outputting external terminal signals to the external terminal board 160 via the payout control board 170.
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-prize prevention function is activated, the game remains unplayable until the power is cut off. In this configuration, the over-prize prevention function is deactivated only after a RAM clear is performed. That is, after the over-prize prevention function is activated, the arcade employee cuts off the power by turning off the power switch 193. Then, when the employee turns on the power by turning on the power switch 193, they also press the RAM clear switch 191. This executes the RAM clear, allowing the game control microcomputer 101 to perform game control and ball launch control processing. Thus, in this configuration, after the over-prize prevention function is activated, simply turning the power off and on (re-on) is not enough to resume the game; the game can only be resumed after a RAM clear is performed.
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing of the over-prize prevention function's activation will be explained based on Figure 25. The over-prize prevention function activates when the number of balls won exceeds 80,000, and the game transitions from a favorable game state to a normal game state. In other words, the over-prize prevention function does not necessarily activate when the number of balls won reaches 80,000. In this configuration, the favorable game state refers to either the high-probability, high-base state after a jackpot, or the low-probability, high-base state after a jackpot.
例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, suppose the number of balls reaches 70,000 during a jackpot game state as shown in Figure 25(A). Of course, the over-prize prevention function does not activate at this time. Next, suppose the number of balls reaches 80,000 during a jackpot game state as shown in Figure 25(B). The over-prize prevention function does not activate at this time either. Subsequently, the over-prize prevention function does not activate at the timing of transitioning from this jackpot game state to a high-probability, high-base state. Then, as shown in Figure 25(C), the over-prize prevention function activates when transitioning from the high-probability, high-base state to a normal game state. Thus, in this configuration, the game does not stop during a jackpot game state or a high-probability, high-base state, and the game can be ended at a convenient point where the advantageous game state has ended for the player.
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this configuration, the information on the difference in the number of balls is stored in the difference in ball count storage unit 107c of the non-erasable storage unit 107, and the difference in ball count is not reset (cleared) by turning the power OFF and ON. Furthermore, as described above, even if a RAM clear is performed when the power is turned on, the difference in ball count is not reset. This is based on the following reasons.
パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the PY1 pachinko machine, even during business hours, situations may arise where the power is turned OFF and ON (re-activated) or the RAM is reset due to bugs, malfunctions, or serious fraud. In such situations, if the ball count were reset by the power being turned OFF or the RAM being reset, the purpose of the over-prize prevention function would be undermined. In other words, bugs, malfunctions, or serious fraud could unfairly benefit players who resume playing afterward, by making it less likely for the over-prize prevention function to activate. Therefore, in this design, to prevent players from receiving such unfair benefits, the ball count is not reset when the power is turned OFF or the RAM is reset.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions for resetting the number of balls won will be explained based on Figure 26. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the number of balls won. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed, as shown in Figure 26(A). In other words, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on the pressing of the special reset switch 181, it clears the information on the number of balls won stored in the balls won storage unit 107c of the non-erasable storage unit 107. When the information on the number of balls won stored in the balls won storage unit 107c is reset (cleared), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls stored in the total number of prize balls stored in the total number of balls launched storage unit 107a and the information on the total number of balls launched stored in the total number of balls launched storage unit 107b are also reset, but hereafter we will simply refer to this as "the number of balls won being reset (cleared)". Note that while Figure 26(A) shows a case where the number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed while the machine is in a waiting state, the number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed regardless of the game state (for example, the normal game state).
第2のリセット条件は、図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the waiting state continues for one hour (a predetermined time), as shown in Figure 26(A). In other words, if no game is played for one hour after entering the waiting state, the game control microcomputer 101 clears the information on the number of balls stored in the non-erasable storage unit 107c. The waiting state refers to a game state where no game is played and the special symbols remain displayed in a stopped state.
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The two reset conditions mentioned above are based on the following reasons. For example, as shown in Figures 26(A) and (B), suppose a player reaches a jackpot state with a total ball count of 70,000. Then, the player transitions from the jackpot state to a high-probability, high-base state and then back to a normal state, and ends their game. In this case, for the next player to start playing, if the ball count increases by only a small amount (within 10,000), the over-prize prevention function may activate, which is extremely disadvantageous.
そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this configuration, as shown in Figure 26(A), the number of winning balls is reset when the special reset switch 181 is pressed. This allows a game arcade employee to reset the number of winning balls at any time after a player has finished playing by pressing the special reset switch 181. Furthermore, as shown in Figure 26(B), if the waiting state continues for one hour, the system determines that a player has finished playing, and the number of winning balls is automatically reset. This allows the number of winning balls to be reset without imposing an operational burden on the game arcade employee. By establishing these two reset conditions, it is possible to prevent the next player to start playing from being at a significant disadvantage due to the over-prize prevention function activating immediately after starting their game.
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, the display behavior when the over-prize prevention function is activated will be explained based on Figure 27(A). When the over-prize prevention function is activated, as shown in Figure 27(A), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, along with an error clearing method image ERX indicating "Error X: Over-prize abnormality. Please clear RAM." A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all panel lamps 54 turn off. Thus, the display behavior shown in Figure 27(A) allows the player to immediately recognize that the game cannot be played. This display behavior continues until the power is cut off. The display behavior shown in Figure 27(A) is deactivated when a RAM clear is performed, but it continues even if the power is simply restored.
ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 This section explains what happens when an unauthorized magnetic field is detected in the PY1 pachinko machine. When an unauthorized magnetic field is detected by the magnetic sensor, the sensor outputs a signal corresponding to the magnetic field detection to the main control board 100. As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control processing and ball launch control processing related to the game, similar to when the over-prize prevention function is activated. Thus, the situation where the game cannot be played due to magnetic field detection continues until the power is cut off. However, unlike when the over-prize prevention function is activated, in this case, the game control microcomputer 101 can execute the game control processing and ball launch control processing related to the game by turning the power OFF and ON (re-energizing).
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, the display behavior when an unauthorized magnetic field is detected will be explained based on Figure 27(B). When an unauthorized magnetic field is detected by the magnetic sensor, as shown in Figure 27(B), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, along with an error clearing method image ER1 indicating "Error 1: Magnetic field detection abnormality. Please restart the power." A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all panel lamps 54 turn off. Thus, comparing the display behavior when the over-prize prevention function is activated (see Figure 27(A)) and when an unauthorized magnetic field is detected (see Figure 27(B)), they are the same except for the clearing method image. Therefore, it is possible to easily make it clear to arcade employees or players that both the detection of an unauthorized magnetic field and the activation of the over-prize prevention function result in a situation where the game cannot be played.
次に、差玉数が70000(事前基準数)に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114とが表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況(差玉数が80000に近づいている状況)を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、80000に到達するまでの残りの差玉数を随時示すようにして、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この過賞球予告画像KYの表示が、「事前遊技不能予告演出」に相当する。 Next, we will explain the presentation when the number of balls reaches 70,000 (pre-set baseline), based on Figure 28(A). As a prerequisite, we assume that the number of balls reached 70,000 at the timing shown in Figure 25(A). First, as shown in Figure 28(A), the round presentation is executed on the display screen 50a, where the round image G109, the prize ball count image G110, and the round background image G114 are displayed. Then, when the number of balls reaches 70,000, a purple border image EFa is displayed on the edge of the display screen 50a, and an over-prize warning image KY indicating "over-prize abnormality with 10,000 balls remaining" is displayed at the bottom of the display screen 50a. The display of these purple border image EFa and over-prize warning image KY makes it possible for the player to understand that the over-prize prevention function is about to activate (the number of balls is approaching 80,000). The purple-bordered image EFa continues to be displayed even after the jackpot game state ends, but the over-prize ball warning image KY ends when the jackpot game state ends. Alternatively, the over-prize ball warning image KY may continue to be displayed even after the jackpot game state ends, continuously showing the remaining number of balls until it reaches 80,000. This display of the over-prize ball warning image KY corresponds to the "pre-game unplayable warning effect."
続いて、差玉数が80000(基準数)に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114と表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「高ベース状態終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この遊技停止予告画像KHの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, we will explain the presentation when the number of balls reaches 80,000 (the baseline), based on Figure 28(B). As a prerequisite, we assume that the number of balls reached 80,000 at the timing shown in Figure 25(B). As shown in Figure 28(B), the round presentation is executed on the display screen 50a, displaying the round image G109, the prize ball count image G110, and the round background image G114. When the number of balls reaches 80,000, a red border image EFb is displayed on the edge of the display screen 50a, and a game stop notification image KH, indicating "Game stopped due to end of high base state," is displayed at the bottom of the display screen 50a. The display of these red border image EFb and game stop notification image KH allows the player to understand that the game is about to stop and when the game will stop. The red-bordered image EFb continues to be displayed even after the jackpot state ends, but the game stop notification image KH is designed to end when the jackpot state ends. However, the game stop notification image KH may be made to continue to be displayed even after the jackpot state ends. This display of the game stop notification image KH corresponds to the "game unplayable notification effect."
こうして本形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示により、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況であることを事前に認識させると共に、いつ遊技が実行不能になるかを事前に把握させることが可能である。その結果、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了したときに、いきなり遊技が実行不能になっても、遊技者を困惑させないようにすることが可能である。 In this configuration, when the number of balls exceeds 80,000, the game stop notification image KH shown in Figure 28(B) is displayed, indicating that the game will become unplayable when the high-probability high-base state or low-probability high-base state ends (when it transitions to the normal game state). This allows the player to be aware in advance that the game will become unplayable and to know when this will happen. As a result, even if the game suddenly becomes unplayable when the high-probability high-base state or low-probability high-base state ends, it is possible to prevent the player from being confused.
また本形態では、上述したように、差玉数が70000以上になると、遊技が実行不能になることに近づいていることを予告する過賞球予告画像KY(図28(A)参照)が表示される。その後、差玉数が80000以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、現時点での状況を把握させ易くすることが可能である。 Furthermore, in this configuration, as described above, when the number of balls exceeds 70,000, an over-prize ball warning image KY (see Figure 28(A)) is displayed to indicate that the game is approaching a point where it will become impossible to play. Subsequently, when the number of balls exceeds 80,000, a game stop warning image KH (see Figure 28(B)) is displayed to indicate that the game will become impossible to play. In this way, it is possible to allow players to understand the situation in stages before the game becomes impossible to play, making it easier for them to grasp the current situation.
ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達して、過賞球防止機能が作動する状況が近づいていることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in Figure 25(A), the presentation in the high-probability, high-base state is as shown in Figure 29(A). Specifically, as shown in Figure 29(A), the display screen 50a is executing a probability variation mode presentation with the probability variation background image G105 displayed, and the presentation symbol EZ is displayed in a variable state. Furthermore, a purple border image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a. This purple border image EFa allows the player to understand that the number of balls has reached 70,000 and that the over-prize prevention function is about to activate, while continuing to play.
また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達して、高ベース状態が終了することにより過賞球防止機能が作動する状況を把握させつつ、遊技させることが可能である。 Furthermore, after the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in Figure 25(B), the presentation in the high-probability, high-base state is as shown in Figure 29(B). Specifically, as shown in Figure 29(B), the display screen 50a is executing a probability variation mode presentation with the probability variation background image G105 displayed, and the presentation symbol EZ is displayed in a variable state. A red-bordered image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a. This red-bordered image EFb allows the player to understand that the number of balls has reached 80,000, the high-base state has ended, and the over-prize prevention function will be activated, while continuing to play.
次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, we will explain the display behavior when the number of balls is reset by pressing the special reset switch 181, as shown in Figure 26(A). In this case, the amusement arcade employee has opened the front door 23 relative to the outer frame 22 and pressed the special reset switch 181. Therefore, the front door open sensor detects that the front door 23 is open, and the display screen 50a shows the error clearing method image ER2, indicating "Error 2: Please close the front door," as shown in Figure 30(A). At this time, the ball count reset notification image CLS, indicating "Ball count has been reset," is displayed at the bottom of the display screen 50a. This makes it possible to inform the amusement arcade employee that the number of balls has been reset.
続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in Figure 26(B), the presentation when the customer waiting state continues for one hour will be explained. In this case, the customer waiting demo video G100 is displayed on the display screen 50a. At this time, as shown in Figure 30(B), the "Count reset" notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a. This makes it possible to inform the amusement arcade staff that the count has been reset.
7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of the Game Control Microcontroller [Main Control Processing] Next, the operation of the game control microcontroller 101 will be explained based on Figures 31 to 47. The counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcontroller 101 are provided in the game RAM 104. When the power to the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcontroller 101 on the main control board 100 reads the main control processing program shown in Figure 31 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the main control processing first performs power-on processing (step S001).
電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 The power-on processing (S001) performs initial settings, such as stack configuration, constant settings, interrupt time settings, game CPU 102 configuration, SIO, PIO, and CTC (interrupt time management circuit) configuration, setting of the game RAM 104 work area upon power restoration, and resetting various flags, statuses, and counters. The initial value of the flags is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counters is "0". Note that the power-on processing (S001) is executed only once after power-on and is not executed thereafter.
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 Furthermore, during the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 executes a RAM clear when it receives a signal based on a press operation of the RAM clear switch 191. When a RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, information on the game state such as high probability state, the number of special symbol reserves, and the result of the jackpot determination) is erased. However, even when a RAM clear is executed, the information on the total number of prize balls stored in the total prize ball storage unit 107a, the total number of balls fired stored in the total number of balls fired storage unit 107b, and the difference in balls stored in the difference in balls storage unit 107c are not cleared.
この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), the game stop flag, described later, switches to OFF if a RAM clear is performed while it is ON. Conversely, the game stop flag remains ON unless a RAM clear is performed while it is ON. In other words, simply restarting the power does not change the state of the game stop flag. Thus, whether or not gameplay resumes depends on whether or not a RAM clear is performed after the game stop flag turns ON due to the activation of the over-prize prevention function.
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and the main random number update processing for normal and special symbols (S003) is executed. Each random number counter value resets to "0" and is incremented again when it reaches its upper limit. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC, etc.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。 Once the main random number update process for normal and special symbols (S003) is complete, interrupts are enabled (S004). While interrupts are enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, between the completion of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of various counter values by the main random number update process for normal and special symbols (S003) is repeatedly executed.
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in Figure 32, the main timer interrupt processing (S005) first determines whether the game stop flag is ON or OFF (S101). The game stop flag is turned ON when the over-prize prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing in steps S102 to S113 is skipped. As a result, the game becomes unplayable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the input processing described later is then executed (S102).
次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, the main random number update process for normal and special symbols is executed (S103). This main random number update process (S103) is the same as the main random number update process (S003) performed in the main control process shown in Figure 31. Following this, the sensor detection process is executed (S104).
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the sensor detection process (S104), the following processes are performed sequentially: general prize entry sensor processing, gate sensor processing, second start entry sensor processing, first start entry sensor processing, first large prize entry sensor processing, second large prize entry sensor processing, specific area sensor processing, and discharge port sensor processing. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize slot sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the general prize slot sensor. Based on the result of this processing, a command for the general prize slot sensor is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 The gate sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the gate sensor. If a game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is obtained, and this obtained normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. Note that if a predetermined number of normal symbol random numbers (e.g., 4) are already stored in the normal symbol hold storage unit 106, the newly obtained normal symbol random number is not stored. Furthermore, a gate sensor command is generated according to the result of this processing.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start-out sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start-out sensor. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 2-related random number is acquired, consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter. The acquired special symbol 2-related random number is stored in the special symbol 2-reserve storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special symbol 2-reserve storage unit 105b has multiple storage areas from the first area to the nth area (where n is an integer of 2 or more), and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored sequentially from the first area. Note that if special symbol 2-related random numbers have been stored up to the nth area, newly acquired special symbol 2-related random numbers are not stored. Furthermore, a second pre-read determination is performed using the acquired special symbol 2-related random number and the second pre-read determination table. Furthermore, depending on the result of this processing, commands for the second start-up sensor are generated, including a Special Feature 2 Reserved Number command representing the number of Special Feature 2-related random numbers (Special Feature 2 Reserved Number) stored in the Special Feature 2 Reserved Storage Unit 105b, and a Second Start Prize Command representing the result of the Second Pre-read Judgment.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start-out sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start-out sensor. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 1 related random number is acquired, consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter. The acquired special symbol 1 related random number is stored in the special symbol 1 reserve storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special symbol 1 reserve storage unit 105a has multiple storage areas from the first area to the nth area (where n is an integer of 2 or more), and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored sequentially from the first area. Note that if special symbol 1 related random numbers have been stored up to the nth area, newly acquired special symbol 1 related random numbers are not stored. Furthermore, the first pre-read determination is performed using the acquired special symbol 1 related random number and the first pre-read determination table. Furthermore, depending on the result of this processing, a command for the first start-up sensor is generated, including a Special Feature 1 Reserved Number command representing the number of Special Feature 1-related random numbers (Special Feature 1 Reserved Number) stored in the Special Feature 1 Reserved Storage Unit 105a, and a First Start Prize Command representing the result of the First Pre-read Judgment.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first major prize slot sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the first major prize slot sensor. It also generates a command for the first major prize slot sensor based on the result of this processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize slot sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the second large prize slot sensor. It also generates a command for the second large prize slot sensor based on the result of this processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor. Based on the result of this processing, a command for the specific area sensor is generated.
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The discharge sensor processing determines whether or not a game ball has been detected by the discharge sensor.
遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The game control microcontroller 101 performs the normal operation process (S105) after the sensor detection process (S104) shown in Figure 32. The normal operation process (S105) sequentially performs the normal symbol waiting process, normal symbol variation process, normal symbol confirmation process, and auxiliary game control process. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is performed during standby when variable display of normal symbols and auxiliary gameplay are not taking place. During the normal symbol standby process, a win determination is made based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold memory unit 106. Furthermore, a normal symbol variation pattern determination is performed based on the current game state to determine the normal symbol variation pattern. Then, a normal symbol variation start command is generated, containing information regarding the win determination and the result of the normal symbol variation pattern. Finally, based on the normal symbol variation time associated with the determined normal symbol variation pattern, the variable display of normal symbols is started on the normal symbol display unit 82.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is performed while the normal symbol is being displayed in a variable state. During this process, the normal symbol variation is stopped based on the hit detection result, depending on the elapsed time since the variable display of the normal symbol began. Then, a normal symbol variation stop command is generated to indicate the end of the variable display of the normal symbol.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is performed when a normal symbol is displayed in a stopped state. During this process, after a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the normal symbol began to be displayed in a stopped state, it is determined whether the displayed normal symbol is a winning symbol. If a winning symbol is displayed in a stopped state, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command is generated to indicate the start of the auxiliary game.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is performed when an auxiliary game is in progress. This process controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, it generates auxiliary game control commands based on the results of this process.
遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。 The microcomputer 101 for game control executes the normal operation process (S105) shown in Figure 32, followed by the ball count measurement process (S106) and the special operation process (S107), which will be described later. Next, it executes the distribution device control process (S108) to control the distribution device 16D.
次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 Next, the game control microcomputer 101 executes a launch control process (S109) to control the launch of the game balls. In other words, the execution of the launch control process (S109) allows the player to launch the game balls by rotating the handle 72k. Conversely, if the launch control process (S109) is not executed, the player cannot launch the game balls even by rotating the handle 72k.
続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Next, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process to control the display of the 7-segment display unit 300 (S110). Then, it executes error processing to determine errors such as errors (malfunctions) due to magnetic detection or errors due to the opening of the front door 23 or front frame 23m (S111). Error processing (S111) determines whether or not malicious magnetism has been detected by the magnetic sensor. Then, a command for the magnetic sensor is generated according to the result of this processing. Also in error processing (S111), the front door sensor or front frame sensor determines whether or not the front door 23 or front frame 23m is open. Then, a command for opening the frame is generated according to the result of this processing.
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。 Next, the game control microcontroller 101 performs output processing, which will be described later (S112). Following this, it performs other processing (S113). Other processing (S113) includes, for example, controlling the special symbol hold indicator 83 to display the number of special symbols held based on that number, and updating the timer.
そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Then, the game control microcontroller 101 executes a power outage monitoring process (S114) when the power is cut off, and completes this process. In the power outage monitoring process (S114), if the game control microcontroller 101 determines that the power is cut off due to a drop in the monitoring voltage, it stores game information, total prize ball count information, total ball count information, difference in ball count information, game stop flag information, etc., in a predetermined memory area of the game RAM 104. Afterward, it sets a restriction to prevent access to the game RAM 104.
[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in Figure 33, the input processing (S102) first determines whether the special reset switch 181 is ON or OFF, that is, whether a signal based on the pressing operation of the special reset switch 181 has been received (S201). If it is not ON (NO in S201), the process proceeds to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), the non-erasure clearing process is executed (S202). In the non-erasure clearing process (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of balls fired stored in the total number of balls fired storage unit 107b, and the information on the difference in balls stored in the difference in balls storage unit 107c are cleared. Note that even if the non-erasure clearing process (S202) is executed, the information on the total number of balls fired stored in a specific storage area (not shown) of the non-erasure storage unit 107 is not cleared. This is because, as mentioned above, this information on the total number of balls fired is used for display on the 7-segment display unit 300.
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, the non-erasable clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. When the non-erasable clear command is transmitted to the performance control board 120, the ball count reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a, as shown in Figure 30(A). In step S204, other processing is performed to complete this process. In the other processing (S204), the game control microcomputer 101, for example, receives a detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the lower tray 35, and stores it as lower tray full data in the output buffer of the game RAM 104.
[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 [Ball Count Measurement Process] As shown in Figure 34, the ball count measurement process (S106) first executes a total prize ball count process (S301) to count the total number of prize balls dispensed to the player. The counted total prize balls are stored in the total prize ball storage unit 107a (see Figure 6). Next, based on detection by the discharge sensor, a total ball launch count process is executed (S302) to count the total number of balls launched. The counted total ball launch information is stored in the total ball launch storage unit 107b (see Figure 6). Then, a ball Count calculation process is executed (S303) to calculate the ball Count by subtracting the total number of balls launched from the total prize balls. The calculated ball Count information is stored in the ball Count storage unit 107c (see Figure 6).
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Next, in step S304, it is determined whether the over-prize ball warning flag is OFF or OFF. The over-prize ball warning flag indicates that the difference in ball count is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in ball count is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process proceeds to step S308. Conversely, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball warning flag is turned ON (S306), and the over-prize ball warning command is set in the output buffer of the game RAM 104. As a result, when the over-prize ball warning command is transmitted to the performance control board 120, the purple-bordered image EFa and the over-prize ball warning image KY are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 28(A).
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球予告フラグをOFFにする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Next, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF or not. The over-prize ball flag indicates that the difference in ball count is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in ball count is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. Conversely, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310) and the over-prize ball notification flag is turned OFF (S311). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process ends. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the performance control board 120, the red-bordered image EFb and the game stop notification image KH are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 28(B).
[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Operation Processing] As shown in Figure 35, in the special operation processing (S107), the processing related to the special display 81 and the grand prize devices (first grand prize device 14D, second grand prize device 15D) is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. Then, the game control microcomputer 101 performs the special symbol waiting process (S1302) if the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the special symbol variation process (S1304) if the "special operation status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol confirmation process (S1306) if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305), and the special electric mechanism process (S1307) if the "special operation status" is "4" (NO in all of S1301, S1303, and S1305). The special operation status is initially set to "1".
[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Waiting Process] As shown in Figure 36, in the special symbol waiting process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second start port 12 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1401). If the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the group of random number counter values obtained due to entry into the second start port 12, it is determined whether the number of reserved balls in the first start port 11 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 1) is "0" (S1407). Then, if the number of reserved balls for special symbol 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the group of random number counter values obtained due to entry into the first start port 11, it is determined whether the customer waiting flag is ON or OFF (S1416). The customer waiting flag indicates that the machine is in a customer waiting state. If ON (YES in S1416), the customer waiting measurement process described later is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if OFF (NO in S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this process ends.
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If, in step S1401, the number of reserved balls in Special Feature 2 is not "0" (NO in S1401), that is, if there is one or more stored random counter values (reserved information for Special Feature 2) acquired due to entry into the second start opening 12, the Special Feature 2 jackpot determination process (S1402) and the Special Feature 2 variation pattern selection process (S1403) described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in Special Feature 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the Special Feature 2 reserved storage unit 105b is shifted one position away from the current position to the side from which it is read, and the storage area corresponding to the first reserved ball in the Special Feature 2 reserved storage unit 105b is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the Special Feature 2 variation start process (S1406) and proceeds to step S1413. In the Special Symbol 2 Variation Start Processing (S1406), the special operation status is set to "2," and the variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command (also called the Special Symbol 2 Variation Start Command) set in the Special Symbol 2 Variation Start Processing (S1406) includes information on the special symbol stop data set in the Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (S1402) and information on the variation pattern (including variation time information) set in the Special Symbol 2 Variation Pattern Selection Processing (S1403).
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Furthermore, if the number of reserved balls in Special Feature 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Feature 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, if there is no reserved information for Special Feature 2, but there is one or more stored random counter values (reserved information for Special Feature 1) acquired due to entry into the first start opening 11, the Special Feature 1 jackpot determination process (S1408) and the Special Feature 1 variation pattern selection process (S1409) described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in Special Feature 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the Special Feature 1 reserved storage unit 105a is shifted one position from the current position to the side from which it is read, and the storage area corresponding to the fourth reserved ball in the Special Feature 1 reserved storage unit 105a (the storage area furthest from the side from which it is read) is cleared (S1411). In this way, the first Special Feature reserved balls are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the Special Symbol 1 variation start process (S1412) and proceeds to step S1413. In the Special Symbol 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2," and the variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, starting the variation display of the first special symbol. The variation start command (also called the Special Symbol 1 variation start command) set in the Special Symbol 1 variation start process (S1412) includes information on the special symbol stop data set in the Special Symbol 1 jackpot determination process (S1408) and information on the variation pattern (including variation time information) set in the Special Symbol 1 variation pattern selection process (S1409).
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 Step S1413 determines whether the customer waiting flag is ON or OFF (S1414). Then, the customer waiting counter clear process is executed to clear (reset) the customer waiting counter value to "0" (S1415), ending this process. The customer waiting counter is located in the game RAM 104 and measures the duration of the customer waiting state. Note that the customer waiting counter value is cleared by power cycling, regardless of whether the RAM clear is performed.
[客待ち計測処理処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer Waiting Time Measurement Processing] As shown in Figure 37, the customer waiting time measurement processing (S1419) first executes a customer waiting time counter increment processing (S1420) to increase the value of the customer waiting counter. This allows the game control microcomputer 101 to determine the duration of the waiting state based on the value of the customer waiting counter. Next, it determines whether the waiting state has continued for more than one hour. If it is determined that it has not continued (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that it has continued (YES in S1421), a non-erasure clear processing is executed (S1422), similar to the process in step S202 described above (see Figure 33). This clears the total number of prize balls stored in the total prize ball storage unit 107a, the total number of balls launched stored in the total number of balls launched storage unit 107b, and the difference in balls stored in the difference in balls storage unit 107c.
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Next, the non-erasure clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process is completed. Once the non-erasure clear command is transmitted to the performance control board 120, the ball count reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a, as shown in Figure 30(B).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。 [Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (Special Symbol 1 Jackpot Determination Processing)] The Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (S1402) and the Special Symbol 1 Jackpot Determination Processing (S1408) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 38. As shown in Figure 38, in either the Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (S1402) or the Special Symbol 1 Jackpot Determination Processing (S1408), first, a special symbol random number (jackpot random number) is read out as the determination value (S1501). In detail, in the Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (S1402), the special symbol random number stored in the first memory area of the Special Symbol 2 Reserve Storage Unit 105b of the game RAM 104 (i.e., the memory area corresponding to the first of the second special symbol reserves) is read out. Furthermore, in the special symbol 1 jackpot determination process (S1408), the special symbol random number stored in the first memory area of the special symbol 1 reserve memory unit 105a of the game RAM 104 (i.e., the memory area corresponding to the first special symbol reserve) is read out.
次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (Figure 12(A)) is set (S1502). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or not, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not in a high probability state (NO in S1503), that is, in a normal probability state (not a high probability state), then it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for the normal probability state (jackpot determination values from "1000" to "1219") within the jackpot determination table (Figure 12(A)) (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), then it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for the high probability state (jackpot determination values from "1000" to "2499") within the jackpot determination table (Figure 12(A)) (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the jackpot symbol type random number is read, and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in Figure 12(B) (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special symbol stop data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the game RAM 104 (S1508), ending the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "miss", the special symbol stop data (01H) corresponding to the miss is set (S1508), ending the process.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process)] Since the Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (S1403) and the Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow, they will be explained together based on Figures 39 and 40. As shown in Figure 39, in either the Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (S1403) or the Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process (S1409), it is first determined whether the game state is in a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or OFF) (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If the time-saving state is not active (NO in S1601), i.e., if the time-saving state is not active, the next step is to determine whether the jackpot flag is ON or OFF (S1602). If it is ON (YES in S1602), the normal jackpot table during the non-time-saving state (the part of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to both the non-time-saving state and a jackpot) is referenced, and a special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1603).
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number is a reach-establishing random number (S1604). As shown in Figure 12(C), the reach-establishing random number is "0" to "29" in the non-time-saving state, and "0" to "9" in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely to trigger a reach on a miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special symbol reserves by selecting more misses with short variation times in the time-saving state.
リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is the random number for achieving a reach (YES in S1604), that is, in the case of a reach that results in a loss, the table for reaches that result in a loss during non-time-saving states (the part of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to both a non-time-saving state and a reach that results in a loss) is referenced, and a special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1605).
一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach-establishing random number (NO in S1604), that is, if it is a no-reach miss, the no-reach miss table during non-time-saving state (the part of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to both the non-time-saving state and the no-reach miss) is referred to, and a special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1606). In this no-reach miss case, the function of shortening the variation according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls for the special symbol is "3" or "4", a special symbol variation pattern with a shorter special symbol variation time is selected compared to when the number of reserved balls for the special symbol is "0" to "2" (see Figure 13 or Figure 14).
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Furthermore, if it is determined in step S1601 that the game state is a time-saving state (YES in S1601), the process (S1607-S1611) proceeds in the same manner as steps S1602-S1606, except that the special symbol variation pattern determination table referenced is changed to the table for the time-saving state (the part of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to the time-saving state), as shown in Figure 40.
すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 In other words, if it's a jackpot, the special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number, referring to the section in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to the time-saving state and the jackpot (S1608). If it's a near miss, the special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number, referring to the section in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to the time-saving state and the near miss (S1610). If it's a miss without a near miss, the special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number, referring to the section in Figure 13 or Figure 14 that corresponds to the time-saving state and the miss without a near miss (S1611).
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the special symbol variation pattern as described above, the selected special symbol variation pattern is set (S1612) as shown in Figure 39, and this process is completed. The information of the special symbol variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (S1302), and is sent to the performance control board 120 via output processing (S112).
[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in Figure 41, in the special symbol fluctuation processing (S1304), it is first determined whether the special symbol fluctuation time (the special symbol fluctuation time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409; see Figure 13 or Figure 14) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. This allows the special symbol fluctuation display to continue.
一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special symbol variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, other processing is performed, such as stopping the variation display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (jackpot symbol or losing symbol) (S1804), and this process is completed.
[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in Figure 42, the special symbol confirmation process (S1306) first determines whether the special symbol's stop time (determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. This allows the special symbol's stop display to continue. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON or OFF (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), the opening pattern corresponding to the type of jackpot won (see Figure 16 for details) is set (S1904). At this time, the value of the round counter, which counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game, is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process (S1905) following step S1904. In the game state reset process (S1905), if the probability variation flag is ON, it is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of a jackpot game, the game is controlled to be in a normal probability state and a non-time reduction state. Afterward, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906), and the jackpot game opening is started (S1907). Finally, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process ends.
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start. Therefore, the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.
[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Processing] As shown in Figure 43, the game state management processing (S1902) first determines whether the probability variation flag is ON or OFF (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter, which counts the number of special symbol variations performed during the high probability state, is decreased by 1 (S2002), and it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" or OFF (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the result of the determination in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time-saving flag is ON or OFF. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter, which counts the number of special symbol variations performed during the time-saving state, is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or OFF (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time-saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the result of the determination in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 Step S2009 determines whether the over-prize ball flag is ON or OFF. That is, it determines whether the net number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is NOT ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. Thus, if the net number of balls is 80,000 or more, and the high-probability high-base state or low-probability low-base state ends, the game becomes unplayable.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is transmitted to the performance control board 120, the red background image RE and the error clearing method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 27(A). A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 light up in white, and all the panel lamps 54 turn off.
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, a game state specification command, including information on the current game state (whether the probability variation flag and time reduction flag are ON or OFF), the value of the probability variation counter, and the value of the time reduction counter, is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process ends.
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Mechanism Processing (Big Win Game)] Special electric mechanism processing is the process for executing a big win game. As shown in Figure 44, in special electric mechanism processing (S1307), it is first determined whether the big win completion flag is ON or OFF (S2701). The big win completion flag is a flag that indicates that the opening of all big prize devices (first big prize device 14D, second big prize device 15D) has finished in the big win game currently being executed.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether the jackpot entry points (first jackpot entry point, second jackpot entry point 15) are open or not (i.e., whether the first jackpot entry device 14D or the second jackpot entry device 15D is open or not) (S2702). If they are not open or not (NO in S2702), it is determined whether the time to open the jackpot entry points has arrived, i.e., whether the jackpot opening time has elapsed and it is time to start opening the first jackpot entry point 14, or whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2703).
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the result of step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step S2703 is YES, it is determined whether the currently running jackpot game is based on a V-long jackpot (see Figure 16) (S2704). If it is not a V-long jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707. However, if it is a V-long jackpot (YES in S2704), it is determined whether it is the timing to start the 10th round, which allows passage to specific area 16 (S2705). If it is not the timing to start the 10th round (NO in S2705), the process proceeds to step S2707. Conversely, if it is the timing to start the 10th round (YES in S2705), the V-valid period setting process is performed (S2706).
V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V-effective period setting process (S2706), the period during which the second large prize entry point 15 is open and the few seconds after the second large prize entry point 15 is closed during the 10th round of a V-long jackpot is set as the V-effective period, during which the detection of game balls by the specific area sensor 16a is determined to be effective. In this configuration, all other periods (including when a jackpot game is not being played) are set as the V-ineffective period, during which the detection of game balls by the specific area sensor 16a is determined to be ineffective. Here, determining that the detection of game balls by the specific area sensor 16a is effective means that the V flag is turned ON based on the detection of game balls by the specific area sensor 16a. Conversely, determining that the detection of game balls by the specific area sensor 16a is ineffective means that the V flag is not turned ON even if game balls are detected by the specific area sensor 16a.
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the large prize slots (first large prize slot 14, second large prize slot 15) are opened according to an opening pattern (see Figure 16) corresponding to the type of jackpot. The distribution member 16k operates in a constant manner from the start of the first round of gameplay. In the opening pattern for a V-long jackpot, in the 10th round, the AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball that enters the second large prize slot 15 can pass through the specific area 16 with ample room. In contrast, in the opening pattern for a V-short jackpot, in the 10th round, the opening timing of the AT opening/closing member 14k in relation to the operation of the distribution member 16k is set so that even if the game ball enters the second large prize slot 15, it cannot pass through the specific area 16.
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Next, in step S2708, the round specification command transmission determination process is performed, and this process ends. In the round specification command transmission determination process (S2708), it is determined whether the opening of the large prize slots (first large prize slot 14, second large prize slot 15) in step S2703 is the first opening in a single round of gameplay. If so, a round specification command containing information about the number of rounds in the currently running jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. In this configuration, the large prize slots will not be opened multiple times during a single round of gameplay. Therefore, in step S2708, a round specification command will always be set.
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric prize processing (S1307), if the large prize slots (first large prize slot 14, second large prize slot 15) are open, it is determined whether the conditions for closing the large prize slots have been met (S2709). In this embodiment, the closing conditions are that either the number of balls entering the large prize slots in that round of play has reached the prescribed maximum number of balls (10 balls per round in this embodiment), or the time to close the large prize slots has arrived (i.e., the predetermined opening time (see Figure 16) has elapsed since the large prize slots were opened). If the conditions for closing the large prize slots have not been met (NO in S2709), the process ends.
これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 In contrast, if the closing conditions for the major prize slots (first major prize slot 14, second major prize slot 15) are met (YES in S2709), the major prize slots are closed (blocked) (S2710). Then, it is determined whether one round of gameplay (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), the process ends. On the other hand, if the round of gameplay has ended (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends to start the next round of gameplay.
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2713), the jackpot termination process ends the jackpot game by setting the jackpot ending command (S2714) and starting the jackpot ending (S2715). Then, the jackpot termination flag is set (S2716), and the process ends.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot completion flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended. Therefore, it is determined whether the ending time for the jackpot game has elapsed (S2717). If the ending time has not elapsed (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot completion flag is turned OFF (S2718). Then, the game state setting process described later is performed (S2719). Next, the jackpot flag is turned OFF (S2720). Finally, the special operation status is set to "1" (S2721), and this process ends.
[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game State Setting Process] As shown in Figure 45, the game state setting process (S2719) first determines whether the V flag is ON (whether a V win occurred during the V validity period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability variation flag is turned ON (S2802) and the time reduction flag is turned ON (S2803). This controls the game to a high probability, high base state after a big win. Next, the probability variation counter is set to "160" (S2804) and the time reduction counter is set to "160" (S2805), and the process proceeds to step S2808. This controls the game to a high probability, high base state where the number of ST rounds is 160 and the number of time reduction rounds is 160.
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time-saving flag is turned ON (S2806). That is, the probability variation flag is not turned ON at this time. This controls the game to a low probability, high base state after a big win. Next, the time-saving counter is set to "100" (S2807), and the game proceeds to step S2808. That is, this controls the game to a low probability, high base state with 100 time-saving rounds.
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcontroller 101 sets a game state specification command containing the information of the currently set game state (ON or OFF of the probability variation flag, ON or OFF of the time reduction flag, the value of the probability variation counter, and the value of the time reduction counter) into the output buffer of the game RAM 104. This completes the game state setting process (S2719).
[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in Figure 46, the output processing (S112) executes the external signal output processing described later (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), the commands and other information set in the output buffer of the game RAM 104 in each of the above-mentioned processes are output to the performance control board 120 and the payout control board 170, thus concluding this process.
[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [External Terminal Signal Output Processing] As shown in Figure 47, the external terminal signal output processing (S3001) determines whether the over-prize ball notification flag is ON or OFF (S3101). In other words, it determines whether the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notification flag is ON (YES in S3101), the external terminal signal output processing for over-prize ball notification is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the external terminal signal output processing for over-prize ball notification (S3102), an external terminal signal indicating that the number of balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as the "external terminal signal for over-prize ball notification") is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits an external terminal signal for over-prize ball notification to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) via parallel communication. Consequently, it becomes possible for employees of the amusement arcade monitoring the hall computer to understand the situation where the over-prize ball prevention function may activate in the pachinko machine PY1 when the remaining number of balls increases to a small amount (within 10,000).
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON or NOT ON. In other words, it is determined whether the number of balls has reached 80,000 or NOT ON. If the over-prize ball flag is NOT ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the over-prize ball external terminal signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball external terminal signal output process (S3104), an external terminal signal indicating that the number of balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as the "over-prize ball external terminal signal") is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits the over-prize ball notification external terminal signal to the external unit GU via parallel communication. As a result, it is possible to inform the employees of the amusement arcade monitoring the hall computer that the number of balls in this pachinko machine PY1 has reached 80,000, and that the game will become unplayable once the high-probability, high-base state or the low-probability, low-base state ends.
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON or NOT ON. In other words, it is determined whether the game has become impossible to play. If the game stop flag is NOT ON (NO in S3107), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop external signal output process is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop external signal output process (S3106), an external signal indicating that the game has become impossible to play due to the activation of the over-prize prevention function (hereinafter referred to as the "game stop external signal") is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits the game stop external signal to the external unit GU via parallel communication. As a result, it is possible to inform the staff of the amusement arcade, who are monitoring the hall computer, about situations where the game becomes unplayable due to the activation of the over-prize prevention function in the PY1 pachinko machine.
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether the non-erasure clearing process shown in step S203 or the non-erasure clearing process shown in step S1422 has been performed. That is, it is determined whether the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of balls fired stored in the total number of balls fired storage unit 107b, and the information on the difference in balls stored in the difference in balls storage unit 107c have been cleared. If the non-erasure clearing process has not been performed (NO in S3107), the process proceeds to step S3109. On the other hand, if the non-erasure clearing process has been performed (YES in S3107), the reset external terminal signal output process is performed (S3108), and the process proceeds to step S3109. In the reset external terminal signal output process (S3108), an external terminal signal indicating that the difference in balls has been reset (hereinafter referred to as the "reset external terminal signal") is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits the reset external terminal signal to the external unit GU via parallel communication. This allows the arcade staff monitoring the hall computer to be aware that the number of balls in the PY1 pachinko machine has been reset. The main control board 100 is connected to a dedicated signal line, and via this dedicated signal line, the over-prize notification external terminal signal, the over-prize external terminal signal, the game stop external terminal signal, and the reset external terminal signal are transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170.
8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of the Performance Control Microcontroller Next, the operation of the performance control microcontroller 121 will be explained based on Figures 48 to 50. Note that the counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcontroller 121 are provided in the performance RAM 124.
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control Main Processing] When the PY1 pachinko game machine is powered on, the microcontroller 121 for performance control reads the sub-control main processing program shown in Figure 48 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing corresponding to the power-on (S4001). Power-on processing includes, for example, setting the performance CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management), etc.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are disabled (S4002), and the random number update process is executed (S4003). The random number update process (S4003) updates the values of the various random number counters used for determining various effects. As an example, the method for updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of incrementing the random value by 1 each time, it may be incremented by 2 each time, for example. This is also the case in the random number update process performed by the main control board 100 described above.
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is complete, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are sent to the image control board 140. Upon receiving the commands, the image control board 140 displays an image on the display screen 50a according to the received commands (executing various image-based effects). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the performance control board 120 also outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executing various sound effects using sound), illuminates the frame lamp 53 and panel lamp 54 via the lamp control circuit 151 (executing various illumination effects using illumination), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (executing various movable body effects using movement). In this way, various effects (variation effects, hold effects, movable body effects, operation effects, pre-announcement effects, other予告 effects, opening effects for special games, open game effects, ending effects, customer waiting effects, effect mode control, etc.) are realized.
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The microcontroller 121 for performance control then enables interrupts (S4005). From this point onward, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, the following can be executed: receive interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012).
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The receive interrupt handler (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the performance control microcontroller 121. In the receive interrupt handler (S4010), the performance control microcontroller 121 stores the various commands received via the output processing (S112) of the main control board 100 into the receive buffer of the performance RAM 124. This receive interrupt handler takes precedence over other interrupt handlers (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1ms Timer Interrupt Processing] The 1ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the performance control board 120. As shown in Figure 49, the 1ms timer interrupt processing (S4011) sequentially performs input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104).
入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing (S4101), operations on the player-operable control section, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, are detected, and commands are set or performance data is created according to the detection results. In the light emission data output processing (S4102), based on the performance data created in the input processing (S4101) and the performance data creation processing (S4204) described later, the light emission data (lamp data) is referenced in order to light up the frame lamp 53 and the panel lamp 54 at timings that match the image-based performances, etc. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the light emission data. In other words, the performance control microcomputer 121 lights up the frame lamp 53 and the panel lamp 54, etc., in a predetermined light emission pattern according to the light emission data. In the movable body control processing (S4103), based on the performance data created in the input processing (S4101) and the performance data creation processing (S4204) described later, the drive data is referenced to perform a movable body performance by operating the movable devices 55, 56, and 58 at predetermined timings. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the drive data. In other words, the performance control microcontroller 121 operates the movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating pattern according to the drive data. In the watchdog timer processing (S4104), the watchdog timer reset setting is performed.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10ms Timer Interrupt Processing] The 10ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the performance control board 120. As shown in Figure 50, the 10ms timer interrupt processing (S4012) sequentially performs the following: received command analysis processing (S4201), performance timer update processing (S4202), audio control processing (S4203), and performance data creation processing (S4204).
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process (S4201), the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt processing (S4010) is analyzed, and processing corresponding to that command is performed (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.). In the performance timer update process (S4202), the timers for measuring the time related to each performance are updated. For example, in the performance timer update process (S4202), the start and end timings of the operation validity period of the operation unit, such as the normal button 40 and the special button 41, are measured. In the voice control process (S4203), based on the processing results of the input processing (S4101) and the received command analysis process (S4201), voice data (data that controls the output of sound from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are created. In the performance data creation process (S4204), performance data is created based on the processing results of the received command analysis process (S4201).
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, we will explain an example of the processing that occurs when the performance control microcontroller 121 receives a command from the game control microcontroller 101. The command received by the performance control microcontroller 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). When the performance control microcontroller 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a variation start command, as a variation start command reception processing, it selects a variation performance pattern (sub-variation pattern) based on the special figure variation pattern indicated by the command, sets the information of that sub-variation pattern, and sets a variation performance start command containing the information of that sub-variation pattern in the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the variation start command is an SP variation (variation pattern associated with an SP reach), it selects a sub-variation pattern that performs an SP reach and sets a variation performance start command corresponding to that sub-variation pattern in the output buffer. Subsequently, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, realizing the variation effect corresponding to the selected sub-variation pattern. The processing flow for realizing such effects is basically the same for other effects, such as effects associated with special games, customer waiting effects, pre-announcement effects, so-called notification effects associated with the variation, and control of the effect mode.
9.操作注意喚起演出
次に、操作注意喚起演出について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技が実行不能な状況になる。つまり、遊技制御処理及び発射制御処理が停止する。このとき、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者が状況を正確に把握できておらず、ハンドル72k(発射操作手段)への回転操作を継続するおそれがある。そこで本形態では、遊技が実行不能になった後、遊技者のハンドル72kへの回転操作に基づいて、遊技球の発射を停止することへの注意を促す操作注意喚起演出を実行するようになっている。この操作注意喚起演出により、遊技者に無駄玉を発射させないことが可能である。
9. Operation Warning Presentation Next, the operation warning presentation will be explained. In this pachinko game machine PY1, if the over-prize prevention function is activated or if an unauthorized magnet is detected (when predetermined stop conditions are met), the game becomes impossible to play. In other words, the game control process and the launch control process stop. At this time, despite the game being impossible to play, the player may not accurately grasp the situation and may continue to rotate the handle 72k (launching operation means). Therefore, in this configuration, after the game becomes impossible to play, an operation warning presentation is executed to draw the player's attention to stopping the launch of game balls based on their rotation of the handle 72k. This operation warning presentation makes it possible to prevent the player from launching unnecessary balls.
図51は、過賞球防止機能が作動した後に、操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、過賞球防止機能が作動したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から遊技停止報知コマンド(S2011参照)を受信することで、過賞球防止機能が作動したことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、図51(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 51 shows the case where an operation warning animation (warning animation) is executed after the over-prize prevention function has been activated. First, as a prerequisite, it is assumed that the player has not performed any rotational operations on the handle 72k and that the over-prize prevention function has been activated. In this case, the animation control microcontroller 121 recognizes that the over-prize prevention function has been activated by receiving a game stop notification command (see S2011) from the game control microcontroller 101. Then, as shown in Figure 51(A), the animation control microcontroller 121 displays a red background image RE and an error clearing method image ERX on the display screen 50a, and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all panel lamps 54 are turned off.
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Subsequently, when the player rotates the handle 72k, the performance control microcontroller 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the performance control microcontroller 121 executes an operation warning animation, as shown in Figure 51(B), with the red background image RE and the error clearing method image ERX displayed on the display screen 50a. Specifically, the operation warning image HT, indicating "Do not turn the handle," is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs the message "Do not turn the handle," and all the frame lamps 53 and board lamps 54 light up in red. This operation warning animation makes it possible to more strongly emphasize to the player that it is not a situation to launch the game ball.
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 Subsequently, when the player stops rotating the handle 72k, the microcontroller 121 for performance control stops receiving a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the microcontroller 121 stops the operation warning animation, as shown in Figure 51(C). Thus, in this configuration, the operation warning animation is executed only while the player is rotating the handle 72k after the over-prize prevention function has been activated.
図52は、不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、不正な磁気が検知されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から不正な磁気が検知されたことを示す磁気検知コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 52 shows the case where an operation warning animation (warning animation) is executed after an unauthorized magnetic field is detected. First, as a prerequisite, it is assumed that the player has not performed any rotational operations on the handle 72k, and that an unauthorized magnetic field has been detected. In this case, the animation control microcontroller 121 receives a magnetic field detection command from the game control microcontroller 101 indicating that an unauthorized magnetic field has been detected. As a result, the animation control microcontroller 121 displays a red background image RE and an error clearing method image ER1 on the display screen 50a, as shown in Figure 52(A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all panel lamps 54 are turned off.
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Subsequently, when the player rotates the handle 72k, the performance control microcontroller 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the performance control microcontroller 121 executes an operation warning animation, as shown in Figure 52(B), with the red background image RE and the error clearing method image ER1 displayed on the display screen 50a. Specifically, the operation warning image HT, indicating "Do not turn the handle," is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs the message "Do not turn the handle," and all the frame lamps 53 and board lamps 54 light up in red. This operation warning animation makes it possible to more strongly emphasize to the player that it is not a situation to launch the game ball.
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 Subsequently, when the player stops rotating the handle 72k, the microcontroller 121 for performance control stops receiving a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the microcontroller 121 stops the operation warning performance, as shown in Figure 52(C). Thus, in this configuration, the operation warning performance is executed only while the player is rotating the handle 72k after an unauthorized magnetic field has been detected.
10.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
10. Effects of this Embodiment As explained above, with the Pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the number of balls in a game exceeds 80,000 and the high probability high base state or low probability low base state ends, the game becomes unplayable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of a jackpot game state or in the middle of a high probability high base state or low probability high base state, and it does not result in any particularly significant disadvantage. In this way, it is possible to provide a Pachinko game machine PY1 that allows the player to stop playing at a timing that is easy for them to stop playing, while not awarding excessive prize balls.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Furthermore, with this form of the PY1 pachinko machine, if the net number of balls exceeds 80,000 and the high-base state (high-probability high-base state, low-probability high-base state) ends, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing before their ball count decreases after the high-base state ends. In other words, after transitioning from the high-base state to the normal game state, the total number of balls launched increases, and it is conceivable that the net number of balls may fall below 80,000. Therefore, to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop playing at the moment the high-base state ends.
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 However, if a player stops playing before the net number of balls reaches 80,000, and a subsequent player starts playing, and the net number of balls immediately exceeds 80,000, it becomes a very unfortunate situation. Therefore, in this type of pachinko machine PY1, the measured net number of balls is reset based on the fulfillment of a reset condition that is not triggered by power-on. Specifically, the net number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed, or when the waiting state continues for one hour. This prevents the subsequent player from having their game immediately stopped after starting, thus preventing a very unfortunate situation.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Furthermore, with this configuration of the pachinko machine PY1, when an employee of the amusement arcade presses the RAM clear switch 191 when the power is turned on, game information (such as information on the game state, such as high probability state, the number of special symbol reserves, and the result of the jackpot determination) is erased, while the information on the number of balls stored in the ball count storage unit 107c is not erased. Therefore, even in situations where game information must be erased due to malfunctions or other reasons during business hours, it is possible to prevent the measured number of balls from being erased.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Furthermore, in this form of the pachinko game machine PY1, as described above, the measured number of winning balls is not erased even when a RAM clear is performed. However, the measured number of winning balls can be erased by a game hall employee pressing the special reset switch 181. In this way, game hall employees can erase the measured number of winning balls at any time.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KHが表示される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。特に、遊技停止予告画像KHでは、図28(B)に示すように、高ベース状態が終了すると遊技が実行不能になることが示されている。従って、遊技者にはいつ遊技が実行されるのかを正確に把握させておくことが可能である。 Furthermore, in this form of the pachinko game machine PY1, when the number of balls exceeds 80,000, a game stop notification image KH is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 28(B), indicating that the game will become unplayable. Therefore, players can be aware in advance that the game will become unplayable, preventing confusion caused by a sudden inability to play. In particular, the game stop notification image KH, as shown in Figure 28(B), indicates that the game will become unplayable when the high base state ends. Thus, players can be made to accurately understand when the game will be played.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図51(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Furthermore, in this form of the pachinko game machine PY1, as described above, the game becomes unplayable when the number of balls exceeds 80,000. If the player attempts to rotate the handle 72k at this time, the launch control process (S109) is stopped, and no game balls are launched. However, as shown in Figure 51(B), an operation warning animation is executed. Specifically, the operation warning image HT is displayed on the display screen 50a, the speaker 52 emits the message "Please do not turn the handle," and all the frame lamps 53 and board lamps 54 light up red. This makes it possible to more reliably inform the player that the game cannot be played.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図52(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Furthermore, in this form of the pachinko game machine PY1, as described above, if an unauthorized magnetic field is detected, the game becomes unplayable. If the player were to rotate the handle 72k at this time, the launch control process (S109) would be stopped, and no game balls would be launched. However, as shown in Figure 52(B), an operation warning animation would be executed. Specifically, the operation warning image HT would be displayed on the display screen 50a, the speaker 52 would output the message "Please do not turn the handle," and all the frame lamps 53 and board lamps 54 would light up red. This makes it possible to more reliably inform the player that the game cannot be played.
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Examples of Modifications The following describes examples of modifications. In the description of the examples of modifications, components similar to those in the above-described pachinko game machine PY1 will be denoted by the same reference numerals and their explanation will be omitted. Of course, components related to the examples of modifications may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the above-described configuration and the examples of modifications below may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第1変形例>
上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種遊技機)として構成した。これに対して、第1変形例では、所謂1種2種混合機として構成されている。即ち、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。こうして、第1変形例では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種2種混合機)として構成されている。
<First variation>
In the above configuration, the game machine (Type 1 game machine) is configured such that if a big win is achieved through the special symbol lottery, a big win game (Type 1 big win game) is executed. In contrast, the first modified example is configured as a so-called Type 1 and Type 2 mixed machine. That is, if a small win is achieved through the special symbol lottery, a small win game is executed in which the large prize slot is opened for a maximum of 1.8 seconds. In this case, if the game ball that entered the large prize slot as a result of the small win game passes through a specific area within the large prize slot, a big win game (Type 2 big win game) is executed. Thus, in the first modified example, the game machine (Type 1 and Type 2 mixed machine) is configured such that if a big win is achieved through the special symbol lottery, a big win game (Type 1 big win game) is executed, and if the game ball passes through a specific area within the large prize slot, a big win game (Type 2 big win game) is executed.
また第1変形例では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選することが、大当たり遊技の実行を意味している。ここで、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ大当たり遊技が実行され易い状況である。従って、通常遊技状態に移行した後であっても、特図2の抽選が実行されなくなるまでは、遊技者にとって大当たり遊技が実行され易い有利期間(有利遊技状態)ということができる。 Furthermore, in the first modified version, if a minor win is achieved in the lottery of Special Figure 2, the game is configured such that, as long as the game is played correctly, a two-type jackpot game will practically always be executed (the game balls will be able to pass through a specific area). In other words, winning a minor win in the lottery of Special Figure 2 means that a jackpot game will be executed. Here, as shown in Figure 53, when transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state, let's assume that the number of Special Figure 2 reserved balls is the maximum of four (a predetermined number). Let's also assume that the lottery of Special Figure 2 is executed with priority over the lottery of Special Figure 1, and is set to be more advantageous to the player than the lottery of Special Figure 1. In this case, when transitioning from the high base state to the normal game state, the lottery of Special Figure 2 will be executed four times, and the player is still in a situation where a jackpot game is likely to be executed. Therefore, even after transitioning to the normal game state, until the lottery of Special Figure 2 is no longer executed, it can be said that the player is in an advantageous period (advantageous game state) where a jackpot game is likely to be executed.
この第1変形例において、仮に上記したように、通常遊技状態に移行したときに過賞球防止機能が作動した場合を想定する。この場合、遊技者にとっては通常遊技状態であっても未だ大当たり遊技が実行され易い状況(有利期間)が続いているにも拘わらず、突然遊技が実行できなくなってしまう。そこでこの第1変形例では、図53に示すように、通常遊技状態に移行しても過賞球防止機能が作動しないで、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されると、過賞球防止機能が作動するようになっている。つまり、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、遊技を実行不能にしている。 In this first modified example, let's assume that the over-prize prevention function is activated when the game transitions to the normal game state, as described above. In this case, even though the player is still in a situation where it is easy to win a jackpot (a favorable period), the game suddenly becomes impossible to play. Therefore, in this first modified example, as shown in Figure 53, the over-prize prevention function is not activated when the game transitions to the normal game state. Instead, the over-prize prevention function is activated only when all of the remaining Special Symbol 2 reserves (Special Symbol 2 remaining reserves) are consumed. In other words, the game becomes impossible to play when all of the Special Symbol 2 remaining reserves are consumed (when all of the fluctuation and stop displays of the second special symbol based on the Special Symbol 2 remaining reserves have finished).
こうして遊技者には、差玉数が80000以上になった後に、通常遊技状態に移行しても、2種大当たり遊技を獲得し易い有利期間(有利遊技状態)が終了するまでは、遊技を継続させることが可能である。なお第1変形例では、特図2の抽選が特図1の抽選よりも優先して実行されるが、特図1の抽選が特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Thus, even after the number of balls exceeds 80,000, the player can continue playing until the advantageous period (advantageous game state) in which it is easier to win two types of jackpots ends, even if the game transitions to normal gameplay. In the first modified example, the lottery for Special Figure 2 takes precedence over the lottery for Special Figure 1, but it is also possible to have the lottery for Special Figure 1 take precedence over the lottery for Special Figure 2, or to have the lottery for Special Figure 1 or Special Figure 2 executed in the order in which the game balls enter the first start opening 11 or the second start opening 12.
次に、第1変形例において、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後の演出について説明する。通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がある場合、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が実行される。この残保留特別演出は、特図2の抽選で小当たりに当選しているか否かを示唆する演出であり、高ベース状態で実行されることがなく、特図1の抽選で実行されることがない演出である。言い換えると、残保留特別演出(有利演出)は、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでに限って(第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまで)、2種大当たり遊技への獲得チャンスを示す特別な演出である。 Next, in the first modified example, we will explain the effects that occur after transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state. If there are remaining reserved symbols in Special Symbol 2 when transitioning to the normal game state, the special reserved symbol effect shown in Figure 54 will be executed until all of the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 are consumed. This special reserved symbol effect indicates whether or not a minor win has been achieved in the Special Symbol 2 lottery, and it is not executed in the high base state or in the Special Symbol 1 lottery. In other words, the special reserved symbol effect (advantageous effect) is a special effect that indicates a chance to win a Type 2 jackpot, but only from the time of transitioning to the normal game state until all of the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 are consumed (until the fluctuation display of the second special symbol is executed four times).
具体的に、先ず図54(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「ラスト4回」を示す残チャンス回数画像LAが表示される。これにより、遊技者には未だ、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが4回あることを意識させている。そして、図54(A)に示すように、表示画面50aでは、「5」を示す左演出図柄EZ1と「5」を示す右演出図柄EZ3とによって、リーチ態様が形成されている状態で、変身した主人公キャラが現れる主人公キャラ出現画像BA1が表示される。なお表示画面50aの右上部には、「残り4回」を示す残変動回数画像LBが表示されていて、第2特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかが示される。 Specifically, as shown in Figure 54(A), when transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state, the display screen 50a shows an image LA indicating "4 remaining chances." This makes the player aware that they still have 4 chances to win one of the two types of jackpot games. Then, as shown in Figure 54(A), the display screen 50a shows the main character appearance image BA1, where the transformed main character appears, with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, both showing "5," forming a reach pattern. In the upper right corner of the display screen 50a, the image LB indicating "4 remaining spins" is displayed, showing how many more spins of the second special symbol will be performed.
続いて、図54(C)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示す特別バトル画像BA2が表示される。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図54(D-1)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す特別バトル勝利画像WIが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in Figure 54(C), a special battle image BA2 is displayed, showing the transformed protagonist character fighting against the enemy character. Then, if the player has won a minor or major prize in the lottery shown in special image 2, a special battle victory image WI is displayed, as shown in Figure 54(D-1), showing the transformed protagonist character's victory over the enemy character. At this time, the sub-symbol KZ, which was previously displayed in a variable position, stops at the winning combination "555" in the upper left corner of the display screen 50a. Thus, players who see the special battle victory image WI and the sub-symbol KZ can understand that they have won either a minor or major prize. If a minor prize has been won, the player can win a Type 2 major prize by passing the game ball through a specific area during the minor prize game. If a major prize has been won, the player can win a Type 1 major prize.
一方、特図2の抽選でハズレであれば、図54(D-2)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す特別バトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。こうして、特図2の抽選がハズレであれば、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了する。その後、通常遊技状態では、残保留特別演出が実行されることはなく、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。 On the other hand, if the lottery for Special Figure 2 is unsuccessful, a special battle defeat image LO is displayed, as shown in Figure 54 (D-2), indicating that the transformed protagonist character has been defeated by the enemy character. At this time, the sub-symbol KZ, which was being displayed in a variable manner, stops at "545," the number indicating a failed reach, in the upper left corner of the display screen 50a. In this way, players who see the special battle victory image WI and the sub-symbol KZ indicating a failed reach can understand that it is an unsuccessful outcome. Thus, if the lottery for Special Figure 2 is unsuccessful, the remaining reserve special performance shown in Figure 54 is repeatedly executed until all remaining reserves for Special Figure 2 are consumed. If all results of the lottery for Special Figure 2 are unsuccessful, the advantageous period (advantageous game state) ends. After that, in the normal game state, the remaining reserve special performance is not executed, and the variable performance based on the lottery for Special Figure 1 is executed.
この第1変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間(有利遊技状態)にて、図54に示す残保留特別演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間にて(図53参照)、図54に示す残保留特別演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者にとって有利な状況であることを示す残保留特別演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の残保留特別演出を堪能させることが可能である。言い換えると、差玉数が80000以上で通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の残保留特別演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと残保留特別演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this first modified version, when the net number of balls is less than 80,000, the special remaining ball animation shown in Figure 54 is executed during the advantageous period (advantageous game state) from the transition to the normal game state until all remaining balls in Special Feature 2 are consumed. On the other hand, even when the net number of balls is 80,000 or more, the special remaining ball animation shown in Figure 54 is executed during the advantageous period (see Figure 53) from the transition to the normal game state until all remaining balls in Special Feature 2 are consumed. Thus, as long as the special remaining ball animation, which indicates a favorable situation for the player after transitioning to the normal game state, continues, the over-prize prevention function will not activate. Therefore, even if the net number of balls exceeds 80,000, the player can still enjoy the special remaining ball animation after transitioning to the normal game state. In other words, even when the net number of balls exceeds 80,000 and the game transitions to the normal game state, the special remaining ball animation continues to run before the game becomes unplayable, allowing the timing of the game becoming unplayable to coincide with the end of the special remaining ball animation.
<第2変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上になると、例えば赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)の表示等により、演出が付随して実行されるようになっていた。しかしながら、差玉数が80000以上になっても、演出自体が差し替えて実行されることはかった。これに対して、第2変形例では、差玉数が80000未満である状況から差玉数が80000以上である状況になると、演出自体が差し替えて実行されるようになっている。この第2変形例では、上記第1変形例と同様に、1種2種混合機として構成されているものとする。そして、図53に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第2変形例の演出を説明する。
<Second variation>
In the above configuration, when the number of balls gained exceeded 80,000, additional effects were executed, such as the display of a red-bordered image EFb or a game stop notification image KH (see Figure 28(B)). However, even when the number of balls gained exceeded 80,000, the effects themselves were not replaced and executed. In contrast, in the second modification, when the number of balls gained changes from less than 80,000 to 80,000 or more, the effects themselves are replaced and executed. This second modification is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine, similar to the first modification. The effects of the second modification will be explained using the case where the number of balls gained reaches 80,000 during the jackpot game state shown in Figure 53 as an example.
前提条件として、差玉数が80000未満である状況で、大当たり遊技が実行されている。このとき、図55(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出が実行されている。つまり、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球報知コマンド(ステップS312参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が80000以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行する。 As a prerequisite, the jackpot game is being played while the net number of balls is less than 80,000. At this time, as shown in Figure 55(A), the round animation is being played on the display screen 50a. Specifically, the round image G109, the prize ball count image G110, and the round background image G114 are displayed on the display screen 50a. Now, as shown in Figure 53, let's assume that the net number of balls reaches 80,000 during the jackpot game. At this point, the game control microcontroller 101 sends an over-prize ball notification command (see step S312) to the animation control microcontroller 121, which then recognizes that the net number of balls has exceeded 80,000. As a result, the animation control microcontroller 121 executes the round substitute animation shown in Figure 55(B).
具体的に、ラウンド代替演出では、図55(B)に示すように、街を表すラウンド用背景画像G114から、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116に切替えられている。そして、ラウンド代替用背景画像G116の上に重ねて、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とが表示されると共に、「有利期間終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Specifically, in the round substitution sequence, as shown in Figure 55(B), the background image for the round (G114) representing a city is switched to a background image for the round substitution (G116) representing a dark mansion. Then, the round image (G109) and the prize ball count image (G110) are displayed overlaid on the round substitution background image (G116), along with a game stop notification image (KI) indicating "Game stopped due to end of advantageous period." Furthermore, a warning image (G115) showing a flashing light and the word "DANGER" is displayed at the very front of the display screen (50a) to attract the player's attention.
こうして、差玉数が80000以上になることにより、ラウンド演出から、演出態様が大きく変更するラウンド代替演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者にとっては、ラウンド演出に対して赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KHが付随して表示されても(図28(B)参照)、単なる演出と勘違いしていまい、遊技が実行できなくなる状況を十分に把握できないおそれがある。そこで第2変形例では、ラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行することで、状況が大きく変わったことを認識させ易くすることが可能である。 Thus, when the number of balls exceeds 80,000, a round-alternating animation is executed, which significantly changes the animation style from the regular round animation. This makes it possible to more strongly make the player aware of the situation where they will no longer be able to play. In other words, for players who are not fully aware of the over-prize prevention function, even if the red-bordered image EFb or the game stop warning image KH is displayed along with the round animation (see Figure 28(B)), they may mistake it for a mere animation and not fully grasp the situation where they will no longer be able to play. Therefore, in the second modification, by executing the round-alternating animation shown in Figure 55(B) instead of the regular round animation, it is possible to make it easier for players to recognize that the situation has changed significantly.
続いて、図53に示すように、大当たり遊技状態から高ベース状態(時短状態)に移行すると、表示画面50aでは、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。具体的に、時短モード代替演出では、図55(C)に示すように、暗い雲と雷とを表す時短代替用背景画像G117が表示される。そして、時短代替用背景画像G117の上に重ねて、演出図柄EZと遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Next, as shown in Figure 53, when the game transitions from a jackpot state to a high-base state (time-saving state), the time-saving mode alternative animation shown in Figure 55(C) is executed on the display screen 50a. Specifically, in the time-saving mode alternative animation, as shown in Figure 55(C), a time-saving alternative background image G117 representing dark clouds and lightning is displayed. Then, the animation symbol EZ and the game stop notification image KI are displayed superimposed on the time-saving alternative background image G117. Furthermore, a warning display image G115 showing a patrol light and the word "DANGER" is displayed at the very front of the display screen 50a to attract the player's attention.
こうして、差玉数が80000以上であることにより、高ベース状態(時短状態)であっても、図18(B-5)に示す時短モード演出が実行されるわけではなく、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。これにより、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者に対して、2種大当たり遊技を獲得し易い状況であるものの、遊技が中止する状況になっていることを認識させ易くすることが可能である。 Thus, even in a high-base state (shortened time state), if the number of balls exceeds 80,000, the shortened time mode animation shown in Figure 18 (B-5) is not executed; instead, the shortened time mode alternative animation shown in Figure 55 (C) is executed. This makes it possible to make the player more aware of the situation in which the game cannot be played. In other words, it makes it easier for players who are not fully aware of the over-prize prevention function to recognize that, although they are in a situation where it is easy to win a type 2 jackpot, the game is being stopped.
その後、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態に移行するときの特図2保留球数が「4」であったこととする。この場合、表示画面50aでは、図56に示す残保留代替特別演出が実行される。具体的に、残保留代替特別演出で(特別演出)は、先ず図56(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト4回」を示す遊技中止残回数画像LH1が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LH1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。こうして、第2変形例では、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 Subsequently, as shown in Figure 53, the game transitions from the high-base state (time-saving state) to the normal game state, and it is assumed that the number of reserved balls in Special Symbol 2 at the time of transition to the normal game state was "4". In this case, the remaining reserved ball substitute special effect shown in Figure 56 is executed on the display screen 50a. Specifically, in the remaining reserved ball substitute special effect (special effect), as shown in Figure 56(A), when transitioning from the high-base state (time-saving state) to the normal game state, the display screen 50a displays the remaining number of spins until game cancellation image LH1, indicating "4 spins remaining until game cancellation". This allows the player to accurately understand the number of spins the special symbols will have until gameplay can no longer be performed. The number shown in the remaining number of spins image LH1 will range from "4" to "1" depending on the number of reserved balls in Special Symbol 2. Thus, in this second modified example, it is possible to provide the player with an innovative effect that notifies them of the remaining number of spins the special symbols will have until gameplay is cancelled.
続いて、図56(B)に示すように、表示画面50aには、特殊演出図柄TZ1、TZ2が変動表示していて、表示画面50aの下部には、「Vがそろえば大当たり?」を示す説明画像SMが表示される。この説明画像SMにより、遊技者には、特殊演出図柄TZ1、TZ2で「V」がそろえば大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能である。また表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り4回」を示す遊技中止残回数画像LN1が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。この遊技中止残回数画像LN1の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, as shown in Figure 56(B), the display screen 50a shows the special effect symbols TZ1 and TZ2 in a variable state, and at the bottom of the display screen 50a, an explanatory image SM indicating "If V lines up, is it a jackpot?" is displayed. This explanatory image SM allows the player to understand that if "V" lines up on the special effect symbols TZ1 and TZ2, a jackpot game will be played. Furthermore, at the top of the display screen 50a, an image LN1 indicating "4 turns remaining until game is stopped" is displayed. This allows the player to be aware of the remaining number of turns for the special symbols (second special symbol) until the game is stopped, even while the special symbols (second special symbol) are being displayed in a variable state. The number shown in the image LN1 will range from "4" to "1" depending on the remaining number of reserved special symbols 2. The display of this image LN1 corresponds to the "game stoppage notification effect."
次に、図56(C)に示すように、表示画面50aでは、左側の特殊演出図柄TZ1が「V」で停止表示するのに対して、右側の特殊演出図柄TZ2は、変動表示を続けている。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図56(D-1)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「V」で停止表示して、「V」がそろうことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、「VV」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in Figure 56(C), on the display screen 50a, the special effect symbol TZ1 on the left stops displaying "V", while the special effect symbol TZ2 on the right continues to change display. Subsequently, if a minor or major win is achieved in the lottery of special symbol 2, as shown in Figure 56(D-1), the special effect symbol TZ2 on the right stops displaying "V", resulting in a line of "V". At this time, the minor effect symbol KZ, which was changing display in the upper left of the display screen 50a, stops displaying the winning pattern "555", which is a double digit combination. In this way, players who see the special effect symbols TZ1 and TZ2 showing "VV" and the minor effect symbol KZ with double digits can understand that they have won either a minor or major win. Subsequently, if a minor win has been achieved, by passing the game ball through a specific area during the execution of the minor win game, it is possible to win a type 2 major win game. Furthermore, if you have won a jackpot, you will receive one type of jackpot game.
一方、特図2の抽選でハズレであれば、図56(D-2)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「1」で停止表示して、「V」がそろわないことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、「V1」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。また表示画面の右下部にて、「残りチャンスは3回」を示す残り回数画像NCが表示される。これにより、遊技者には、過賞球防止機能の作動(遊技中止)に近づいたことを把握させることが可能である。その後、特図2残保留において、図56に示す残保留代替特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了したタイミングで(第2特別図柄の停止時間が経過すると)、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。 On the other hand, if the draw in Special Feature 2 is a miss, the special effect symbol TZ2 on the right side will stop at "1", as shown in Figure 56 (D-2), and the "V" will not line up. Also at this time, the small effect symbol KZ, which was being displayed in the upper left of the display screen 50a, will stop at "545", which is a miss for the reach. In this way, the player who has seen the special effect symbols TZ1 and TZ2, which indicate "V1", and the small effect symbol KZ, which indicates a miss for the reach, will be able to understand that it is a miss. Also, the remaining number image NC, which indicates "3 chances remaining", will be displayed in the lower right of the display screen. This will allow the player to understand that they are approaching the activation of the over-prize prevention function (stopping the game). After that, the remaining reserve substitute special effect shown in Figure 56 will be repeatedly executed with the remaining reserves in Special Feature 2. Furthermore, if all the results of the lottery in Special Symbol 2 are unsuccessful, the over-prize prevention function will activate when the advantageous period (advantageous game state) ends (when the stopping time of the second special symbol has elapsed), and the game will be controlled to be unplayable.
以上、差玉数が80000以上である場合、残保留特別演出に替えて、演出態様が大きく異なる残保留代替特別演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、仮に差玉数が80000以上であって、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後に、図54に示す残保留特別演出が実行されると、遊技者は未だ過賞球防止機能が作動することがないと誤解するおそれがある。つまり、残保留特別演出では、特図2保留球数が全て消化されて有利期間が終わっても、通常遊技状態に移行して未だ遊技を継続できるという印象を遊技者に抱かれ易い。そこで第2変形例では、残保留特別演出に替えて、図56に示す残保留代替特別演出を実行することで、2種大当たり遊技を獲得できなければ、過賞球防止機能の作動によって遊技ができなくなる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。 In summary, when the net number of balls exceeds 80,000, a significantly different alternative special animation for remaining balls is performed instead of the special animation for remaining balls. This makes it possible to more strongly emphasize to the player the situation in which they will no longer be able to play. That is, if the net number of balls exceeds 80,000, and the special animation for remaining balls shown in Figure 54 is performed after transitioning from a high-base state (time-saving state) to a normal game state, the player may mistakenly believe that the over-prize prevention function will not yet activate. In other words, the special animation for remaining balls easily gives the player the impression that even after all the balls in Special Feature 2 have been consumed and the advantageous period has ended, they can still continue playing after transitioning to a normal game state. Therefore, in the second modification, by performing the alternative special animation for remaining balls shown in Figure 56 instead of the special animation for remaining balls, it is possible to make it easier for the player to understand that if they do not win one of the two types of jackpots, they will be unable to play due to the activation of the over-prize prevention function.
<第3変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると(図25参照)、過賞球防止機能が作動するようにした。これに対して、第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。この第3変形例では、上記形態と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。
<Third variation>
In the above configuration, when the number of balls won is 80,000 or more, and the game transitions from a high-base state (high-probability high-base state or low-probability high-base state) to a normal game state (see Figure 25), the over-prize prevention function is activated. In contrast, in the third modified configuration, as shown in Figure 57, when the number of balls won is 80,000 or more, and the special symbol variation display is executed 30 times (a predetermined number of times) after transitioning from a high-base state to a normal game state (when a predetermined condition is met), the over-prize prevention function is activated. In this third modified configuration, the game is configured as a Type 1 game machine, similar to the above configuration.
第3変形例では、図57に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、通常移行後専用モードに設定される。なお、低確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、同様に、通常移行後専用モードに設定される。要するに、高ベース状態から通常遊技状態に移行しても、しばらくの間、通常演出モードに設定されることはなく、通常移行後専用モードに設定される。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回を超えると、通常演出モードに設定される。 In the third modified example, as shown in Figure 57, the game is set to the "post-normal transition" mode from the high-probability, high-base state until the special symbol spins 30 times. Similarly, from the low-probability, high-base state to the normal game state until the special symbol spins 30 times, the game is set to the "post-normal transition" mode. In short, even after transitioning from the high-base state to the normal game state, the game is not set to the normal performance mode for a while, but rather to the "post-normal transition" mode. Then, once the number of special symbol spins exceeds 30 after transitioning to the normal game state, the game is set to the normal performance mode.
次に、第1変形例において、通常移行後専用モードでの演出について説明する。なお、通常移行後専用モードでは、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留があって、第2特別図柄が変動表示する場合でも、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がなくて、第1特別図柄が変動表示する場合の何れであっても、同じ演出が実行される。 Next, we will explain the presentation in the mode dedicated to the transition to normal mode in the first modified example. Note that in the mode dedicated to the transition to normal mode, the same presentation is executed regardless of whether there are remaining special symbols (special symbol 2) and the second special symbol is displayed in a variable state when transitioning to the normal game state, or whether there are no remaining special symbols (special symbol 2) and the first special symbol is displayed in a variable state when transitioning to the normal game state.
具体的に、通常移行後専用モードに移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「通常移行後専用モード突入」を示すモード移行画像MTが表示される。これにより、遊技者には、高ベース状態が終了したものの、特殊な演出モードに移行したように思わせることが可能である。そして、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、特殊な惑星の表面を表す特殊背景画像G121が表示されると共に、演出図柄EZが変動表示している。その後、特別図柄の抽選がハズレであれば、図58(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「638」で停止表示する。このように、特殊背景画像G121が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示を経て停止表示する演出を、「通常移行後専用演出」と呼ぶことにする。以上により、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の抽選がハズレである限り、特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出(特殊演出)が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者には、見慣れた通常モード演出(図18(B-1)(B-2)(B-3)参照)ではなく、目新しい通常移行後専用演出を見せる。その結果、未だ有利な状況が続いているかもしれないという印象を抱かせることが可能である。 Specifically, when the game transitions to the post-normal mode, first, as shown in Figure 58(A), a mode transition image MT indicating "Entering post-normal mode" is displayed on the display screen 50a. This makes it possible to give the player the impression that although the high base state has ended, the game has transitioned to a special performance mode. Then, as shown in Figure 58(B), a special background image G121 representing the surface of a special planet is displayed on the display screen 50a, and the performance symbols EZ are displayed in a variable state. Subsequently, if the special symbol draw is a loss, as shown in Figure 58(C), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display "638", which is the losing state. This performance, in which the special background image G121 is displayed and the performance symbols EZ are displayed in a variable state and then stop, will be called the "post-normal mode performance". As described above, after transitioning from a high-base state to a normal game state, as long as the special symbol draw is unsuccessful, the special post-normal transition animation (special animation) will be executed until the special symbol's variation display is executed 30 times. Thus, after transitioning to a normal game state, the player is shown a novel, post-normal transition animation instead of the familiar normal mode animation (see Figures 18 (B-1), (B-2), (B-3)). As a result, it is possible to create the impression that the advantageous situation may still be continuing.
この第3変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで(図57参照)、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、通常移行後専用演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の目新しい通常移行後専用演出を堪能させることが可能である。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されると、通常移行後専用演出の終了と同時に、過賞球防止機能が作動する。こうして、遊技が実行不能になるタイミングと通常移行後専用演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this third modification, when the net number of balls is less than 80,000, the post-normal transition special animation shown in Figure 58 is executed until the special symbol variation display is executed 30 times after transitioning to the normal game state. On the other hand, even when the net number of balls is 80,000 or more, the post-normal transition special animation shown in Figure 58 is executed until the special symbol variation display is executed 30 times after transitioning to the normal game state (see Figure 57). In this way, as long as the post-normal transition special animation continues after transitioning to the normal game state, the over-prize prevention function will not activate. Therefore, even if the net number of balls exceeds 80,000, players can enjoy the novel post-normal transition special animation after transitioning to the normal game state. Then, when the special symbol variation display is executed 30 times after transitioning to the normal game state, the over-prize prevention function activates simultaneously with the end of the post-normal transition special animation. In this way, it is possible to synchronize the timing of when the game becomes unplayable with the timing of when the post-normal transition special animation ends.
<第4変形例>
上記第3変形例では、差玉数が80000以上になっても、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行されるようにした。これに対して、第4変形例では、差玉数が80000以上になると、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出に替えて、図59に示す通常移行後代替演出が実行されるようになっている。この第4変形例では、上記第3変形例と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。そして、図57に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第4変形例の演出を説明する。
<Fourth variation>
In the third modification described above, even if the number of balls exceeds 80,000, the special post-normal transition animation shown in Figure 58 is executed until the special symbol variation display is executed 30 times after transitioning to the normal game state. In contrast, in the fourth modification, when the number of balls exceeds 80,000, the alternative post-normal transition animation shown in Figure 59 is executed instead of the special post-normal transition animation until the special symbol variation display is executed 30 times after transitioning to the normal game state. This fourth modification is assumed to be configured as a Type 1 game machine, similar to the third modification described above. The animation of the fourth modification will be explained using the case where the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game state shown in Figure 57 as an example.
差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト30回」を示す遊技中止残回数画像LH2が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。こうして、第4変形例では、通常遊技状態に移行したときに、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 When the number of balls played exceeds 80,000 and the game transitions from a high-probability, high-base state to a normal game state, the display screen 50a first shows an image LH2 indicating "30 spins remaining until game is stopped," as shown in Figure 58(A). This allows the player to accurately understand the number of special symbol spins remaining before the game can no longer be played. Thus, in this fourth modified example, it is possible to provide the player with a novel feature that notifies them of the remaining number of special symbol spins until the game is stopped when the game transitions to a normal game state.
続いて、図59(B)に示すように、表示画面50aには、流れる光線を表す光線背景画像G122が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示している。また表示画面50aの右下部には、ミニキャラクタを表すミニキャラ画像MN1が表示される。更に表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り30回」を示す遊技中止残回数画像LN2が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN2で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に、「30」から「1」までカウントダウンされていく。 Next, as shown in Figure 59(B), the display screen 50a shows a background image G122 representing flowing light rays, while the special effect symbol EZ is displayed in a variable state. A mini-character image MN1 representing a mini-character is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. Furthermore, the top of the display screen 50a shows an image LN2 indicating "30 spins remaining until game is stopped." This allows the player to be aware of the remaining number of spins for the special symbol before the game is stopped, even while the special symbol is being displayed in a variable state. The number shown in the remaining spins image LN2 counts down from "30" to "1" each time the special symbol is displayed in a variable state.
次に、図59(C)に示すように、表示画面50aでは、大きく成長したキャラクタを表すキャラ出現画像TN1が表示される。こうして、通常移行後代替演出では、ミニキャラ画像MN1とキャラ出現画像TN1の表示によって、特別図柄の変動表示が実行される度に、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていく。このようなキャラ紹介演出が実行されることで、遊技者には、遊技が中止されるまでのエンディングのような演出と思わせることが可能である。即ち、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていくことで、遊技の終了に徐々に近づいているかのように見せること可能である。 Next, as shown in Figure 59(C), the display screen 50a shows character appearance image TN1, which represents a significantly grown-up character. Thus, in the alternative presentation after the normal transition, the characters appearing in this pachinko machine PY1 are introduced sequentially each time the special symbol variation display is executed, through the display of the mini-character image MN1 and the character appearance image TN1. This character introduction presentation makes it possible to make the player believe that it is an ending sequence leading up to the end of the game. In other words, the sequential introduction of the characters appearing in this pachinko machine PY1 makes it appear as if the game is gradually coming to an end.
そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、図59(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「145」で停止表示する。以上により、差玉数が80000以上である場合には、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後代替演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行してから遊技が中止されるまでの間、図59に示す通常移行後代替演出が実行されることで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される場合よりも、遊技が実行不能になる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。つまり、図59に示す通常移行後代替演出によって、遊技者には遊技が実行できなくなる状況に徐々に近づいていくことを把握させ易くすることが可能である。 Then, if the special symbol draw is unsuccessful, the special symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop and display "145," which is the losing pattern, as shown in Figure 59(C). Therefore, if the net number of balls is 80,000 or more, the post-normal transition alternative animation will be executed until the special symbol variation display is executed 30 times after the transition to normal gameplay. In this way, the post-normal transition alternative animation shown in Figure 59 is executed from the time of transition to normal gameplay until the game is stopped, making it easier for the player to understand that the game is about to become unplayable compared to when the post-normal transition dedicated animation shown in Figure 58 is executed. In other words, the post-normal transition alternative animation shown in Figure 59 makes it easier for the player to understand that they are gradually approaching a situation where the game will become unplayable.
<第5変形例>
上記形態では、図32に示すように、過賞球防止機能が作動する前(遊技停止フラグがOFF)では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行していて、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないようになっていた。これに対して、第5変形例では、図60に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S006)に、発射制御処理(S109)が設けられていない。即ち、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動に拘わらず、発射制御処理(S109)を実行しないようになっている。この第5変形例では、払出制御基板170に設けられている払出制御用マイコンによって遊技球の発射が制御されるようになっている。
<Fifth variation>
In the above configuration, as shown in Figure 32, before the over-prize prevention function is activated (when the game stop flag is OFF), the game control microcomputer 101 executes the launch control process (S109), and after the over-prize prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109). In contrast, in the fifth modified example, as shown in Figure 60, the main-side timer interrupt process (S006) does not include the launch control process (S109). That is, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109) regardless of whether the over-prize prevention function is activated. In this fifth modified example, the launch of game balls is controlled by a payout control microcomputer provided on the payout control board 170.
要するに、上記形態では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることはない。これに対して、第5変形例では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が遊技球の発射に対する制御を止めるわけではないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。この場合、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者は、遊技球を発射させることができるため、遊技が実行できるかもしれないと誤解するおそれがある。 In short, in the above configuration, after the over-prize prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109), so the game balls are not launched towards the game area 6. In contrast, in the fifth modified example, after the over-prize prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not stop controlling the launch of the game balls, so the game balls are launched towards the game area 6. In this case, even though the game is impossible to play, the player may mistakenly believe that the game can be played because they can launch the game balls.
そこで第5変形例では、遊技が実行不能になった後、遊技者がハンドル72kを接触することより、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行されるようになっている。なお第5変形例では、ハンドル72kにハンドル接触検出センサが設けられている。ハンドル接触検出センサは、人体のハンドル72kへの接触を検知するものである。つまり、ハンドル接触検出センサは、遊技者がハンドル72kを回転操作する前にハンドル72kに触れるだけで、ハンドル72kへの接触を検知するようになっている。こうして、遊技者がハンドル72kに接触すると、ハンドル接触検出センサからの検知信号が、演出制御用マイコン121に出力される。以下では、図61に基づいて、過賞球防止機能が作動した後に実行される接触注意喚起演出について説明する。 Therefore, in the fifth modified example, after the game becomes unplayable, a contact warning animation (warning animation) is triggered when the player touches the handle 72k. In this fifth modified example, a handle contact detection sensor is provided on the handle 72k. The handle contact detection sensor detects contact between the player and the handle 72k. In other words, the handle contact detection sensor detects contact with the handle 72k simply by the player touching it before rotating it. When the player touches the handle 72k, a detection signal from the handle contact detection sensor is output to the animation control microcontroller 121. The contact warning animation, which is executed after the over-prize prevention function is activated, will be described below based on Figure 61.
図61は、過賞球防止機能が作動した後に、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、図61(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 61 shows the case where a contact warning animation (warning animation) is executed after the over-prize prevention function is activated. First, when the over-prize prevention function is activated, the animation control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error clearing method image ERX on the display screen 50a, as shown in Figure 61(A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all panel lamps 54 are turned off.
その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Subsequently, if the player touches the handle 72k, the performance control microcontroller 121 receives a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the performance control microcontroller 121 executes a contact warning animation, as shown in Figure 61(B), with the red background image RE and the error clearing method image ERX displayed on the display screen 50a. Specifically, the display screen 50a displays a contact warning image HU indicating "Please release your hands from the handle." Furthermore, the speaker 52 outputs the message "Please release your hands from the handle," and all the frame lamps 53 and panel lamps 54 light up in red. This contact warning animation makes it possible to more strongly emphasize to the player that they cannot touch the handle 72k and therefore cannot play the game.
その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 Subsequently, when the player stops touching the handle 72k, the microcontroller 121 for controlling the game's effects stops receiving detection signals from the handle contact detection sensor. As a result, the microcontroller 121 stops the contact warning animation, as shown in Figure 61(C). Thus, in this configuration, the contact warning animation is executed as long as the player is touching the handle 72k after the over-prize prevention function has been activated.
図62は、不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、不正な磁気が検知されると、演出制御用マイコン121は、図62(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 62 shows the case where a contact warning animation (warning animation) is executed after an unauthorized magnetic field is detected. First, when an unauthorized magnetic field is detected, the animation control microcontroller 121 displays a red background image RE and an error clearing method image ER1 on the display screen 50a, as shown in Figure 62(A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 light up in white, and all the panel lamps 54 are turned off.
その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Subsequently, if the player touches the handle 72k, the performance control microcontroller 121 receives a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the performance control microcontroller 121 executes a contact warning animation, as shown in Figure 62(B), with the red background image RE and the error clearing method image ER1 displayed on the display screen 50a. Specifically, the display screen 50a displays a contact warning image HU indicating "Please release your hands from the handle." Furthermore, the speaker 52 outputs the message "Please release your hands from the handle," and all the frame lamps 53 and panel lamps 54 light up in red. This contact warning animation makes it possible to more strongly emphasize to the player that they cannot touch the handle 72k and therefore cannot play the game.
その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 Subsequently, when the player stops touching the handle 72k, the microcontroller 121 for controlling the game's effects stops receiving detection signals from the handle contact detection sensor. As a result, the microcontroller 121 stops the contact warning effect, as shown in Figure 62(C). Thus, in this configuration, the contact warning effect is executed as long as the player is touching the handle 72k after the detection of an unauthorized magnetic field.
この第5変形例では、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図61(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this fifth modified example, even if the over-prize prevention function is activated and the game is controlled to be unplayable, the player can still launch game balls towards the game area 6 by rotating the handle 72k. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning is triggered, as shown in Figure 61(B). This ensures that the player, even though the game is unplayable, is aware that they must remove their hand from the handle 72k and understand that the game cannot be played.
また第5変形例では、不正な磁気が検知されて、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図62(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 Furthermore, in the fifth modified example, even if an unauthorized magnetic field is detected and the game is controlled to be unplayable, the player can still launch the game ball towards the game area 6 by rotating the handle 72k. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning is triggered, as shown in Figure 62(B). This ensures that the player, even though the game is unplayable, is aware that they must remove their hand from the handle 72k, thus reliably understanding that the game cannot be played.
<第6変形例>
上記第2変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図55(B)に示すラウンド代替演出と、図55(C)に示す時短モード代替演出と、図56に示す残保留代替特別演出が実行された。これに対して、第6変形例では、図63(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)と、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)と、が実行されるようになっている。この第6変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Sixth variation>
In the second modified example described above, when the number of balls exceeds 80,000, the round substitution animation shown in Figure 55(B), the time-saving mode substitution animation shown in Figure 55(C), and the remaining reserved ball substitution special animation shown in Figure 56 are executed. In contrast, in the sixth modified example, the round substitution animation (substitution animation) shown in Figure 63(B) and the probability variation mode substitution animation (substitution animation) shown in Figure 63(C) are executed. In this sixth modified example, similar to the above configuration, it is configured as a Type 1 gaming machine, and when the number of balls exceeds 80,000 and the machine transitions from a high base state to a normal game state, the game is controlled to be unplayable by the activation of the over-prize prevention function.
この第6変形例では、大当たり遊技の実行中に、図63(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。これにより、図63(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。その後、大当たり遊技が終了すると、高確高ベース状態に移行する。 In this sixth modification, during a jackpot game, a round sequence is performed on the display screen 50a, as shown in Figure 63(A). Now, as shown in Figure 53, the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game. As a result, a round substitution sequence is performed, as shown in Figure 63(B). Specifically, the display screen 50a shows a round substitution background image G116 representing a dark mansion, and a warning image G115 showing a police light and the word "DANGEER." After the jackpot game ends, the game transitions to a high-probability, high-base state.
高確高ベース状態では、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(
C)に示す確変モード代替演出が実行される。具体的に、確変モード代替演出では、図63(C)に示すように、宇宙空間でのブラックホールを表す確変代替用背景画像G118が表示される。そして、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、演出図柄EZが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。更に、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、「遊技中止までラスト160回」を示す遊技中止残回数画像LN3が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN3で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1つずつカウントダウンされる。この遊技中止残回数画像LN3の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
In the high probability high base state, instead of the probability variation mode presentation shown in Figure 18 (B-4), Figure 63 (
The probability variation mode substitute effect shown in C) is executed. Specifically, in the probability variation mode substitute effect, as shown in Figure 63(C), a probability variation substitute background image G118 representing a black hole in outer space is displayed. Then, the effect symbol EZ is displayed superimposed on the probability variation substitute background image G118. Furthermore, a warning display image G115 showing a patrol lamp and the word "DANGER" is displayed at the very front of the display screen 50a to attract the player's attention. Furthermore, a game cancellation remaining count image LN3 showing "160 spins left until game cancellation" is displayed superimposed on the probability variation substitute background image G118. This makes it possible for the player to accurately understand the number of spins of the special symbol until the game can no longer be played. The number shown in the game cancellation remaining count image LN3 is counted down by one each time the special symbol spin display is executed. The display of this game cancellation remaining count image LN3 corresponds to the "game cancellation notification effect".
こうして、差玉数が80000以上であることにより、遊技が実行不能になる前の高確高ベース状態において、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。これにより、遊技者には、図18(B-4)に示す確変モード演出が実行される場合に比べて、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、カウントダウンされていく遊技中止残回数画像LN3を見ることで、大当たりを引き当てて遊技を継続することができるか、又は大当たりを引き当てることができずに遊技を継続できなくなるかの緊迫感のある遊技を提供することが可能である。 Thus, when the number of balls exceeds 80,000, the probability variation mode alternative animation shown in Figure 63(C) is executed during the high-probability, high-base state before the game becomes unplayable. This makes the player more acutely aware of the situation where the game becomes unplayable compared to when the probability variation mode animation shown in Figure 18(B-4) is executed. Furthermore, by watching the countdown image LN3 showing the remaining number of game cancellations, it is possible to provide a tense gameplay experience where the player wonders whether they will hit a jackpot and be able to continue playing, or whether they will fail to hit a jackpot and be unable to continue playing.
<第7変形例>
上記第6変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図63(B)に示すラウンド代替演出と、図63(C)に示す確変モード代替演出と、が実行された。これに対して、第7変形例では、図64(B)に示すラウンド代替演出のみが実行されるようになっている。この第7変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Seventh variation>
In the sixth modified example described above, when the number of balls exceeds 80,000, the round substitution animation shown in Figure 63(B) and the probability variation mode substitution animation shown in Figure 63(C) are executed. In contrast, in the seventh modified example, only the round substitution animation shown in Figure 64(B) is executed. In this seventh modified example, similar to the above configuration, it is configured as a Type 1 gaming machine, and when the number of balls exceeds 80,000 and the jackpot game state (jackpot game) ends, the game is controlled to become unplayable by the activation of the over-prize prevention function.
この第7変形例では、大当たり遊技の実行中に、図64(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達すると、図64(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。更に、表示画面50aの下部では、「大当たり終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KLが表示される。この遊技停止予告画像KLの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 In this seventh modification, during a jackpot game, a round sequence is performed on the display screen 50a, as shown in Figure 64(A). If the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game, a round substitution sequence is performed, as shown in Figure 64(B). Specifically, the display screen 50a shows a round substitution background image G116 representing a dark mansion, and a warning image G115 showing a police light and the word "DANGEER." Furthermore, a game stop notification image KL indicating "Game stopped due to jackpot" is displayed at the bottom of the display screen 50a. The display of this game stop notification image KL corresponds to the "game unplayable notification sequence."
こうして、差玉数が80000以上になることにより、図64(A)に示すラウンド演出から、図64(B)に示すラウンド代替演出に切替わる。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、遊技停止予告画像KLを見た遊技者には、今実行されている大当たり遊技が終了すると、遊技が実行できなくなることを事前に把握させておくことが可能である。 Thus, when the number of balls exceeds 80,000, the game switches from the round animation shown in Figure 64(A) to the round replacement animation shown in Figure 64(B). This makes the player more aware of the situation where they will no longer be able to play. Furthermore, players who see the game stop notification image KL will be informed in advance that they will no longer be able to play once the current jackpot game ends.
<その他の変形例> <Other variations>
上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。 In the above configuration, the machine is configured as a so-called V-probability machine (a game machine controlled to a high-probability state based on the passage of game balls into a specific area 16 (V area)). However, it may also be configured as a game machine where the transition to the high-probability state is determined based on the type of winning jackpot symbol. Furthermore, in the above configuration, the machine is configured as a so-called ST machine (a game machine where the high-probability state ends according to the number of special symbol variations). However, it may also be configured as a game machine where, once controlled to a high-probability state, control to the high-probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called probability-variable loop type machine), or as a fall-out machine (a game machine where the high-probability state ends according to the lottery result).
上記形態では、特図1保留の上限数は4個であり、特図2保留の上限数は4個であった。しかしながら、特図1保留の上限数及び特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above configuration, the maximum number of reserved symbols for Special Feature 1 was 4, and the maximum number of reserved symbols for Special Feature 2 was also 4. However, the maximum number of reserved symbols for Special Feature 1 and Special Feature 2 are not limited to 4 and can be changed as appropriate.
上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、上記第7変形例のように、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、小当たり遊技を実行可能な遊技機において、差玉数が80000以上であって、小当たり遊技状態(小当たり遊技が実行されている状態、有利遊技状態)が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合、例えば、所謂小当たりラッシュ状態(通常遊技状態よりも小当たり遊技が頻繁に実行されて、小当たり遊技の実行により大入賞口に遊技球が入賞し易い高確低ベース状態など)により、差玉数が80000以上になって、小当たり遊技状態が終了する又は高確低ベース状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above configuration, the over-prize prevention function was activated when the high-probability, high-base state ended, or when the low-probability, high-base state ended. However, the over-prize prevention function may be set to activate only when the high-probability, high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive win period)" ends. For example, the over-prize prevention function may be set to activate when the number of balls in the net is 80,000 or more and the game transitions to a waiting state, or when the waiting state continues for a certain period of time ends, as in the seventh modified example above. For example, in a gaming machine capable of performing minor win games, the over-prize prevention function may be set to activate when the number of balls in the net is 80,000 or more and the minor win game state (the state in which a minor win game is being performed, the advantageous game state) ends. In this case, for example, if the number of balls exceeds 80,000 due to a so-called "minor win rush" state (a high-probability, low-base state where minor wins occur more frequently than in normal gameplay, making it easier for balls to enter the main prize slot), the over-prize prevention function may be activated when the minor win state ends or the high-probability, low-base state ends. Alternatively, the over-prize prevention function may be activated at the moment the number of balls exceeds 80,000.
上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図63(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the above configuration, the number of balls is reset (erased) when either a first reset condition (see Figure 26(A)) is met, such as when the special reset switch 181 (special operating means) is pressed, or a second reset condition (see Figure 26(B)) is met, such as when the waiting state for customers continues for one hour (a predetermined time). However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as mentioned above, when the over-prize prevention function is activated when the jackpot game state ends or when the number of balls exceeds 80,000, the number of balls may be reset when the game transitions from a high-probability, high-base state (advantageous game state) to a normal game state, as shown in Figure 63(A). In this case, since the number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive win period)" ends, the over-prize prevention function can be activated only when the number of balls reaches 80,000 (standard number) during a single rush state. Furthermore, in addition to high-probability high-base states and low-probability high-base states, the number of balls may be reset when transitioning from advantageous game states such as a jackpot game state or a high-probability low-base state to a normal game state. Also, the number of balls may be reset when the RAM clear switch 191 is pressed or the setting key cylinder 180 is rotated.
また例えば、図65(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Furthermore, as shown in Figure 65(B), the number of winning balls may be reset if the normal game state continues for a specific period of time (e.g., one hour). In this case, if the normal game state continues for a specific period of time (e.g., one hour), the player will not have had a favorable situation for a while. Therefore, by resetting the number of winning balls, it is possible to prevent the number of winning balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the specific period mentioned above is not limited to one hour and can be changed as appropriate. Furthermore, for example, the number of winning balls may be reset if the number of special symbol variations reaches a specific number during normal game state. Furthermore, for example, the number of winning balls may be reset by turning the power OFF and ON (re-energizing).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Furthermore, for example, the microcomputer 101 for game control may be configured to reset the number of winning balls when it determines that a predetermined reference time (e.g., 9:00 AM) has been reached. In this case, the number of winning balls can be automatically erased without requiring any operation from the amusement facility staff. Note that the aforementioned reference time is not limited to 9:00 AM and can be changed as appropriate.
上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the above configuration, a special reset switch 181 (special operating means) for resetting the number of balls was located on the main control board 100 (see Figure 8). However, if a signal based on the operation of the special operating means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operating means for resetting the number of balls can be changed as appropriate. Therefore, the special operating means may be located, for example, on the payout control board 170 or on a dedicated board.
上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、差玉数を数値で直接的に示すようにしないで、発光手段(盤ランプ54、枠ランプ53)の発光態様(発光色)で差玉数(差玉数の範囲)を示すようにしても良い。 In the above configuration, the measured number of balls was not displayed by a display device. However, the measured number of balls may be displayed by a display device. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured number of balls on the display devices 8 (see Figure 4) or the 7-segment display 300 (see Figure 9). In this case, for example, if the number of balls is between 0 and 50,000 (first range), the first mode may be displayed on the display devices 8 or the 7-segment display 300; if the number of balls is between 50,001 and 70,000 (second range), the second mode may be displayed on the display devices 8 or the 7-segment display 300; and if the number of balls is between 70,001 and 80,000 (third range), the third mode may be displayed on the display devices 8 or the 7-segment display 300. For example, the game control microcomputer 101 may transmit information on the difference in the number of balls (or information on the total number of prize balls, or information on the total number of balls fired) to the performance control board 120, and the performance control microcomputer 121 may display the difference in the number of balls on a display means such as an image display device 50. Alternatively, for example, the game control microcomputer 101 may transmit information on the number of prize balls dispensed (or the number of prize balls to be dispensed) and the detection information from the discharge sensor to the performance control board 120. The performance control microcomputer 121 may then calculate the difference in the number of balls based on this information and display it on a display means such as an image display device 50. Furthermore, the performance control microcomputer 121 may not directly display the difference in the number of balls numerically, but instead indicate the difference in the number of balls (or the range of the difference in the number of balls) using the emission pattern (emission color) of the light-emitting means (panel lamp 54, frame lamp 53).
また遊技制御用マイコン101は、図66に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Furthermore, the microcomputer 101 for game control may display the difference in balls on the 7-segment display 300, as shown in the modified example in Figure 66. That is, in this modified example, the information on the difference in balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four memory areas of the difference in balls storage section 107c of the non-erasable storage section 107. The first memory area stores the difference in balls from when the power was turned on this time until the present time. The second memory area stores the difference in balls from when the power was turned on last time (1 time ago) until when the power was turned off last time. The third memory area stores the difference in balls from when the power was turned on two times ago until when the power was turned off two times ago. The fourth (N) memory area stores the difference in balls from when the power was turned on three times ago until when the power was turned off three times ago. Thus, each time the power is turned OFF and ON, the measured difference in ball count is shifted and stored, and the difference in ball count stored in the fourth memory area is erased. Note that the difference in ball count information stored in the first to fourth memory areas is not erased even when a RAM clear is performed.
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図66(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図66(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図66(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図66(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 In this modified version, the number of balls stored in the first memory area, the number of balls stored in the second memory area, the number of balls stored in the third memory area, and the number of balls stored in the fourth memory area are displayed sequentially in units of thousands on the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340) of the 7-segment display 300. Specifically, as shown in Figure 66(A), for example, "bL36" is displayed on the 7-segment display 300 for 5 seconds. This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in Figure 66(B), for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base from the previous round was 36%. Next, as shown in Figure 66(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base from two rounds ago was 38%. Next, as shown in Figure 66(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base from three rounds ago was 38%.
続いて、7セグ表示器300では、図66(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図66(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図66(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図66(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図66(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Next, as shown in Figure 66(E), the 7-segment display 300 will display, for example, "cL20" for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from when the power was turned on until the present time is 20,000. Next, as shown in Figure 66(F), "c100" will be displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from when the power was turned on last time (1 time ago) until when the power was turned off last time was "0". Note that if the total number of balls launched is greater than the total number of prize balls, and the difference in the number of balls is less than "0", then "0" will be displayed. Next, as shown in Figure 66(G), "c265" will be displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from when the power was turned on two times ago until when the power was turned off last time was 65,000. Next, as shown in Figure 66(H), "c348" will be displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls between the power being turned on three times ago and the power being turned off three times ago was 48,000. Subsequently, Figures 66(A) to (H) are displayed repeatedly every 5 seconds.
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコン101が予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified version described above, each time the power is turned OFF and ON (re-energized), the measured number of balls is shifted and stored, and the number of balls stored in the 4th (Nth) memory area is erased. However, each time a RAM clear is performed, the measured number of balls may be shifted and stored, and the number of balls stored in the 4th (Nth) memory area may be erased. Alternatively, when the game control microcomputer 101 determines that a predetermined time (for example, 9:00 AM) has been reached, the measured number of balls may be shifted and stored, and the number of balls stored in the 4th (Nth) memory area may be erased. Note that N can be changed as appropriate, as long as it is a natural number of 2 or greater.
上述した変形例では、図66に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the modified example described above, as shown in Figure 66, the display of the number of balls in the 7-segment display 300 automatically switched every 5 seconds. However, the display of the number of balls in
上記形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above configuration, when the number of balls reaches 70,000 (a predetermined number), the display shown in Figure 28(A) indicates that the over-prize prevention function is approaching activation. However, the display indicating that the over-prize prevention function is approaching activation is not limited to the display shown in Figure 28(A) and can be changed as appropriate. For example, a special sound from speaker 52 (e.g., "The number of balls is 70,000") or a special illumination pattern from light-emitting means such as panel lamp 54 or frame lamp 53 may be used to indicate that the over-prize prevention function is approaching activation. Furthermore, as the number of balls increases, a multi-stage changing display pattern may be used to indicate that the over-prize prevention function is approaching activation.
上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above configuration, when the number of balls reached 80,000 (the baseline), the game could be stopped using the presentation shown in Figure 28(B). However, the presentation indicating the possibility of stopping the game is not limited to that shown in Figure 28(B) and can be changed as appropriate. For example, the possibility of stopping the game could be indicated by a special sound from speaker 52 (e.g., "The number of balls is 80,000") or by a special illumination pattern of light-emitting means such as the board lamp 54 or frame lamp 53.
上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the above configuration, when the over-prize prevention function is activated, the game is indicated as impossible to play through the presentation shown in Figure 27(A). However, the presentation indicating that the game is impossible to play is not limited to that shown in Figure 27(A) and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "Game cannot be played" could be displayed on the display screen 50a, or a special sound (e.g., "Game cannot be played") could be output from the speaker 52.
上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。 In the above configuration, even if a RAM clear is performed, the information on the number of balls stored in the ball count storage unit 107c is not erased. However, it is also possible to store the information on the number of balls in a predetermined storage area (erasure storage unit) of the game RAM 104, so that when a RAM clear is performed, the information on the number of balls is erased. That is, the condition for resetting the number of balls may include the execution of a RAM clear, or the reset condition for resetting the number of balls may be limited to the execution of a RAM clear.
上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。しかしながら、この場合には、第5変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動しても、遊技者がハンドル72kを回転操作すると、遊技球が遊技領域6を流下してしまう。よって、遊技制御用マイコン101が遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the above configuration, when the over-prize prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control processing related to the game (processing in steps S102 to S108, see Figure 32), but also stops the launch control processing for launching the game balls (processing in step 109, see Figure 32). However, when the over-prize prevention function is activated, the game control microcomputer 101 may stop the game control processing, but not the launch control processing. However, in this case, as explained in the fifth modified example, even if the over-prize prevention function is activated, if the player rotates the handle 72k, the game balls will flow down the game area 6. Therefore, if the game control microcomputer 101 stops both the game control processing and the launch control processing, it is possible to immediately let the player know that the game cannot be played. Furthermore, the microcomputer 101 for game control may be configured to stop the launch control process while not stopping the game control process. However, in this case, there is a problem that when the over-prize prevention function is activated, game balls may still be flowing down the game area 6, and game balls may enter various prize slots, potentially awarding prize balls to the player. Therefore, stopping both the game control process and the launch control process ensures that no prize balls are awarded to the player after the over-prize prevention function is activated.
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the above configuration, the microcomputer 101 for game control counted the total number of balls launched based on the detection of the ejection port sensor. However, the total number of balls launched may also be counted based on the detection of sensors that detect balls entering various prize winning holes (first start port sensor, second start port sensor, general prize winning hole sensor, first large prize winning hole sensor, second large prize winning hole sensor 15a). Alternatively, if a ball return prevention section is provided at the upper end of the inner wall 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided at this ball return prevention section, the total number of balls launched may be counted based on the detection of this sensor.
上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above configuration, when the number of balls reached 70,000, the over-prize warning image KY was displayed, as shown in Figure 28(A). However, regardless of the number of balls, it is also possible to display a warning during the waiting period, during the jackpot game (e.g., the ending sequence), or during the notification sequence accompanying the variation sequence, explaining that the game will become unplayable if the number of balls exceeds 80,000. This is because such a warning can inform players and arcade staff in advance that the pachinko machine PY1 has an over-prize prevention function.
上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the above configuration, the information on the total number of prize balls, the total number of balls launched, and the net number of balls is stored in the non-erasable storage unit 107 of the game RAM 104. This ensures that the information on the total number of prize balls, the total number of balls launched, and the net number of balls is not erased even when a RAM clear is performed. However, the information on the total number of prize balls, the total number of balls launched, and the net number of balls may also be stored in a separate non-volatile storage means (e.g., FRAM®) in addition to the game RAM 104. This also ensures that the information on the total number of prize balls, the total number of balls launched, and the net number of balls is not erased even when a RAM clear is performed.
上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above configuration, the number of balls is counted continuously from the moment the power is turned on. However, the starting point for counting the number of balls may be set to the so-called "first win" (winning a jackpot during normal gameplay). In this case, the negative number of balls (i.e., the total number of balls fired) from the time the power is turned on until the first win will not be counted. Therefore, it is possible to set the number of balls that triggers the over-prize prevention function to be the same as the number of balls held after the first win.
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above configuration, the game control microcomputer 101 separately counted the total number of prize balls and the total number of balls launched, and calculated the difference in ball count by subtracting the total number of balls launched from the total number of prize balls. However, it is also possible to measure (count) the difference in ball count using only a ball counter for counting the difference in ball count. That is, each time a prize ball is awarded, the value of the prize ball is added to the ball counter. Also, each time a game ball is launched (each time the ejection port sensor detects it), the value of the ball counter is subtracted. In this way, it is possible to measure the difference in ball count without separately counting the total number of prize balls and the total number of balls launched. In this case, the value of the ball counter may be kept from becoming negative, and always remain at or above "0". If this is done, as described above, it is possible to make the difference in ball count that triggers the activation of the over-prize ball prevention function effectively the same as the number of balls held after the initial win.
上記形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示(遊技不能予告演出)により、高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告された。しかしながら、遊技不能予告演出の演出態様は、図28(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、遊技不能予告演出は、どのタイミングで遊技が実行不能に制御されるのか(どのタイミングで過賞球防止機能が作動するのか)を示さずに、単に、後に遊技が実行不能に制御されることを示す演出としても良い。また遊技不能予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「もうすぐ遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を遊技不能予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としても良い。なお遊技不能予告演出は、差玉数が80000(基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、過賞球防止機能が作動されるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。 In the above configuration, when the number of balls exceeds 80,000, the game stop notification image KH shown in Figure 28(B) (game disablement notification effect) is displayed, notifying that the game will become unplayable when the high base state ends (when it transitions to the normal game state). However, the presentation of the game disablement notification effect is not limited to that shown in Figure 28(B) and can be changed as appropriate. For example, the game disablement notification effect may simply indicate that the game will be disabled at some point, without indicating at what point the game will be controlled to be unplayable (at what point the over-prize prevention function will be activated). Alternatively, the game disablement notification effect may be an effect that outputs a game disablement notification sound (for example, "The game will soon become unplayable") from speaker 52, or an effect that illuminates the frame lamp 53 or the board lamp 54 in a game disablement notification lighting pattern (for example, a lighting pattern that repeatedly alternates between all lights on and all lights off). Furthermore, the game-breaking notification animation can be executed at any time as long as the net number of balls exceeds 80,000 (the standard number). It may be made to continue running until the over-prize prevention function is activated, or it may be executed multiple times at random intervals.
また本形態では、差玉数が70000(事前基準数)以上になると、図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示(事前遊技不能予告演出)により、遊技が実行不能になること(差玉数が80000)に近づいていることが予告された。しかしながら、事前遊技不能予告演出の演出態様は、図28(A)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、事前遊技不能予告演出は、スピーカ52から事前遊技不能予告音(例えば「差玉数が70000に到達しました。差玉数があと10000増加すると遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を全て赤色の発光態様で発光させる演出としても良い。なお事前遊技不能予告演出は、差玉数が70000(事前基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、差玉数が80000(基準数)になるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。また事前遊技不能予告演出が実行される契機となる事前基準数は、70000に限られるものではなく、例えば60000や75000であっても良く、適宜変更可能である。 Furthermore, in this configuration, when the number of balls exceeds 70,000 (pre-set baseline), the display of the over-prize ball warning image KY shown in Figure 28(A) (pre-game unplayable warning effect) indicates that the game is approaching the point where it will become impossible to play (number of balls exceeding 80,000). However, the presentation of the pre-game unplayable warning effect is not limited to that shown in Figure 28(A) and can be changed as appropriate. For example, the pre-game unplayable warning effect may be an effect that outputs a pre-game unplayable warning sound from speaker 52 (for example, "The number of balls has reached 70,000. If the number of balls increases by another 10,000, the game will become impossible to play"), or an effect that illuminates all of the frame lamps 53 and board lamps 54 in a red light pattern. The pre-game unplayable warning effect can be executed at any time as long as the number of balls exceeds 70,000 (pre-set baseline), and may continue to be executed until the number of balls reaches 80,000 (baseline), or may be executed multiple times at random timings. Furthermore, the pre-game threshold number that triggers the pre-game disabling notification is not limited to 70,000; it could be 60,000 or 75,000, for example, and can be changed as appropriate.
上記形態では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72k(発射操作手段)を回転操作していると、図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。また第5変形例において、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72kに触れていると、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。しかしながら、注意喚起演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また遊技が実行不能に制御された後、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41(演出操作手段)を操作していると、注意喚起演出を実行するようにしても良い。 In the above configuration, after the game was disabled, if the player rotated the handle 72k (launching operation means), the operation warning animation (warning animation) shown in Figure 51(B) or Figure 52(B) was executed. Furthermore, in the fifth modified example, after the game was disabled, if the player touched the handle 72k, the contact warning animation (warning animation) shown in Figure 61(B) or Figure 62(B) was executed. However, the presentation mode of the warning animation is not limited to those described above and can be changed as appropriate. Also, after the game was disabled, if the player operated the normal button 40 or the special button 41 (performance operation means), the warning animation may be executed.
上記した第1変形例では、図53に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから(特図2残保留として)第2特別図柄の変動回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにした。しかしながら、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから第2特別図柄の変動回数と第1特別図柄の変動回数との合算回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにしても良い。なお上記した回数は、4回に限られるものではなく、例えば1回であっても良く、適宜変更可能である。 In the first modified example described above, as shown in Figure 53, when the net number of balls is 80,000 or more, and the second special symbol has been rotated four times (as remaining reserved balls for special symbol 2) since transitioning to the normal game state, the over-prize prevention function is activated, and the remaining reserved special performance (special performance) shown in Figure 54 ends. However, it is also possible to configure the system so that when the net number of balls is 80,000 or more, and the combined number of rotations of the second special symbol and the first special symbol has been rotated four times since transitioning to the normal game state, the over-prize prevention function is activated, and the remaining reserved special performance (special performance) shown in Figure 54 ends. Note that the above-mentioned number of rotations is not limited to four; for example, it could be one rotation, and can be changed as appropriate.
上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図55(A)に示すラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、ラウンド代替演出の演出態様は、図55(B)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また差玉数が80000以上になると、図18(C-1)に示す大当たりオープニング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりオープニング代替演出が実行されるようにしても良い。また差玉数が80000以上になると、図18(C-3)に示す大当たりエンディング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりエンディング代替演出が実行されるようにしても良い。 In the second modified example described above, when the net number of balls exceeded 80,000, the round animation shown in Figure 55(A) was replaced with the round replacement animation (replacement animation) shown in Figure 55(B). However, the animation style of the round replacement animation is not limited to that shown in Figure 55(B); it can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize prevention function is activated. Furthermore, when the net number of balls exceeded 80,000, the jackpot opening animation shown in Figure 18(C-1) may be replaced with a jackpot opening replacement animation that suggests the over-prize prevention function is activated. Also, when the net number of balls exceeded 80,000, the jackpot ending animation shown in Figure 18(C-3) may be replaced with a jackpot ending replacement animation that suggests the over-prize prevention function is activated.
上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-5)に示す時短モード演出に替えて、図55(C)に示す時短モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、時短モード代替演出の演出態様は、図55(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また上記した第6変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、確変モード代替演出の演出態様は、図63(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。 In the second modified example described above, when the number of balls exceeded 80,000, the time-saving mode animation shown in Figure 18 (B-5) was replaced with the time-saving mode alternative animation shown in Figure 55 (C). However, the animation style of the time-saving mode alternative animation is not limited to that shown in Figure 55 (C); it can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize prevention function is activated. Furthermore, in the sixth modified example described above, when the number of balls exceeded 80,000, the probability-changing mode animation shown in Figure 18 (B-4) was replaced with the probability-changing mode alternative animation shown in Figure 63 (C). However, the animation style of the probability-changing mode alternative animation is not limited to that shown in Figure 63 (C); it can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize prevention function is activated.
上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。しかしながら、上記した規定回数は、30回に限られるものではなく、例えば1回や100回であっても良く、適宜変更可能である。また、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行した後、特別図柄の変動回数とは無関係の条件で、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行した後、客待ち状態に移行したり、通常遊技状態に移行してから或る定められた時間が経過すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the third modified example described above, as shown in Figure 57, the over-prize prevention function is activated when the number of balls won is 80,000 or more, and the number of special symbol variations after transitioning from a high-base state to a normal game state is 30 (a predetermined number of times) (when a predetermined condition is met). However, the predetermined number of times is not limited to 30; for example, it could be 1 or 100 times, and can be changed as appropriate. Furthermore, the over-prize prevention function may be activated when the number of balls won is 80,000 or more, and after transitioning to a normal game state, under conditions unrelated to the number of special symbol variations. For example, the over-prize prevention function may be activated when transitioning to a waiting state after transitioning to a normal game state, or when a certain predetermined time has elapsed after transitioning to a normal game state.
上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図58に示す通常移行後専用演出(特殊演出)が終了するようにした。ここで、上記した規定回数(30)は、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の合算回数を意味しているものであるが、第1特別図柄の変動回数だけとしたり、第2特別図柄の変動回数だけを意味しているようにしても良い。また、特殊演出の演出態様は、図58に示す通常移行後専用演出の演出態様に限られるものではなく、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が規定回数以内に限って実行される演出の演出態様であれば、適宜変更可能である。 In the third modified example described above, as shown in Figure 57, when the number of balls won is 80,000 or more, and the number of special symbol spins after transitioning to normal gameplay is 30 (a specified number), the over-prize prevention function is activated, and the post-normal transition special effect (special effect) shown in Figure 58 ends. Here, the specified number (30) refers to the combined number of spins for the first and second special symbols, but it may also refer to only the number of spins for the first or only the second special symbol. Furthermore, the special effect's presentation style is not limited to the post-normal transition special effect shown in Figure 58; it can be appropriately changed as long as it is an effect that is performed only when the number of special symbol spins after transitioning to normal gameplay is within a specified number.
上記形態では、遊技制御用マイコン101が、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、特定の異常は、不正な磁気に限られるものではなく、不正な電波、不正な振動、球詰まり、制御的なエラー(バグ)などであっても良く、適宜変更可能である。 In the above configuration, the microcomputer 101 for game control, upon detecting an abnormal magnetic field (a specific anomaly), controlled the game to be disabled. However, the specific anomaly is not limited to abnormal magnetic fields; it could also be an abnormal radio wave, abnormal vibration, ball jam, control error (bug), etc., and can be modified as appropriate.
上記形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above configuration, the over-prize prevention function is activated when the net number of balls (specifically measured number) is 80,000 (standard number) or more. However, the net number of balls (standard number) that serves as the criterion for the over-prize prevention function to activate is not limited to 80,000; it may also be 50,000, 100,000, or 120,000, and can be changed as appropriate.
上記形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the above configuration, the specific number that triggers the over-prize prevention function was the difference between the total number of prize balls and the total number of balls launched. However, the specific number can be changed as appropriate, as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player, from the perspective of not awarding excessive prize balls. For example, the specific number may be the difference in balls limited to a certain game state, such as a jackpot state, or a certain period, such as a winning streak. Alternatively, the specific number may be the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state, such as a jackpot state, or the total number of prize balls limited to a certain period, such as a winning streak. Furthermore, the specific number may be the base for all game states, the base for a certain game state, such as a jackpot state, or a base for a certain period, such as a winning streak.
上記形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。又は、図67に示すように、前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器200を配置して、この7セグ表示器200に、差玉数(特定計測数)を表示できるようにしても良い。 In the above configuration, the pachinko game machine PY1 was configured as a non-sealed pachinko machine in which the game balls contained inside flowed down the game area 6 and were then discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. However, the pachinko game machine may also be configured as a sealed pachinko machine in which the game balls contained inside flowed down the game area and then circulated and re-entered the game area. In this case, a 7-segment display is arranged on the frame control board corresponding to the payout control board 170. Therefore, the number of balls (specifically measured number) may be displayed on this 7-segment display. Alternatively, as shown in Figure 67, a 6-digit 7-segment display 200 for displaying the number of balls held may be arranged at the bottom of the front door, and the number of balls (specifically measured number) may be displayed on this 7-segment display 200.
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、差玉数を計測(カウント)するものの、差玉数に基づいて、遊技を実行不能に制御することがないようにしても良い。なお本明細書において、「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the above configuration, the game control microcomputer 101 disabled the game based on the difference in ball count exceeding 80,000 (the reference number). However, the game control microcomputer 101 may measure (count) the difference in ball count, but may not disable the game based on that count. In this specification, "measurement" is synonymous with "counting" or "counting."
12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Embodiments Described Above The embodiments described above illustrate the inventions of the following means. In the descriptions of the means below, the corresponding component names, expressions, and reference numerals used in the drawings in the embodiments described above are noted in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these notes.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図25参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention relating to means A1 is,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game,
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
This gaming machine is characterized in that, when the aforementioned specific measurement count is equal to or greater than a predetermined standard number (80,000), and a favorable game state for the player (high probability high base state, low probability high base state) ends (see Figure 25), the game is controlled to become unplayable (game control processing and launch control processing are stopped).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 In this configuration of a gaming machine, if a specific number based on the number of prize balls awarded exceeds a certain threshold, and the advantageous game state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state for the player, and it does not result in any significant disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means A2 is,
In the gaming machine described in means A1,
The aforementioned game control means is
The gaming machine is characterized in that, when the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, and the game transitions from the advantageous game state (high probability high base state, low probability high base state) to the normal game state, the game is controlled to become unplayable.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 In this configuration of a gaming machine, if a specific measurement based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, and the game transitions from a favorable game state to a normal game state, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing that is convenient for the player.
手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means A3 is,
In the gaming machine described in means A1,
The aforementioned game control means is
If the hit detection process determines that a hit has occurred, the winning game (jackpot game) can be executed.
The gaming machine is characterized in that, when the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, and the winning determination process, which was held in reserve for a predetermined number (for example, 4) when transitioning from the advantageous game state to the normal game state, is consumed in the normal game state, the game is controlled to be unplayable (see Figure 53).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 In this configuration of a gaming machine, if a specific measurement count exceeds a certain threshold, and the game transitions from a favorable game state to a normal game state, a predetermined number of win detection processes may be held in reserve. In this case, the game is considered to be in a de facto favorable game state until the predetermined number of reserved win detection processes are processed in the normal game state. Once this de facto favorable game state ends, the game can be stopped.
手段A4に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態(高ベース状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means A4 is,
In the gaming machine described in means A1,
Equipped with a ball entry point (second starting point 12),
The game control means can be controlled to an easy ball entry state (high base state) in which it is easier for game balls to enter the ball entry opening than in the normal game state.
The gaming machine is characterized in that the advantageous game state is the state where balls are easily inserted (high base state).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 In this type of gaming machine, when a specific count exceeds a certain threshold, and the "easy ball entry" state (where game balls are easier to enter the ball slot than in normal gameplay) ends, the game becomes unplayable. Therefore, players can stop playing before their ball count begins to decrease after the easy ball entry state ends.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means A1 to A4 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means is capable of measuring a specific number based on the number of prize balls awarded to the player, and when the specific number exceeds a predetermined standard number and the advantageous game state for the player ends, the game is controlled to become unplayable. This makes it possible to solve (achieve the effect of) providing a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls to the player.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図25参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図26(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention relating to means B1 is,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game,
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
Based on the fact that the aforementioned specific measurement count exceeds a predetermined standard number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (game control processing and launch control processing are stopped) (see Figure 25).
This gaming machine is characterized by erasing the measured specific count based on the fulfillment of reset conditions that are not triggered by power-on (a first reset condition in which the special reset switch 181 is pressed, and a second reset condition in which the customer waiting state continues for one hour) (see Figures 26(A) and (B).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 In this configuration of the gaming machine, the game becomes unplayable if a specific count based on the number of prize balls awarded exceeds a certain threshold. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a player stops playing before the specific count reaches the threshold, and a subsequent player starts playing and immediately exceeds the threshold, it becomes an unfavorable situation. Therefore, the measured specific count is erased based on the fulfillment of a reset condition that is not triggered by power-on. This prevents the subsequent player from having their game immediately stopped after starting, thus preventing an unfavorable situation.
手段B2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means B2 is,
It is equipped with an operable special operating means (special reset switch 181),
The reset condition is that the special operating means is operated (see Figure 26(A)).
この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 In this configuration of a gaming machine, for example, after a player finishes playing, a gaming hall employee can operate a special control device to erase the measured specific count. This prevents subsequent players from having their game immediately stopped after starting.
手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図26(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means B3 is,
In the gaming machine described in means B1,
The aforementioned game control means can stop displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the win determination process, and then control the game to a waiting state.
The reset condition is characterized by the fact that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, 1 hour) (see Figure 26(B)).
この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, if the waiting state continues for a predetermined period of time, the measured specific count is erased, assuming that the player has changed. This makes it possible to prevent the game from being immediately interrupted after a subsequent player starts playing.
手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図65(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means B4 is,
In the gaming machine described in means B1,
The aforementioned reset condition is characterized by transitioning from a favorable game state (high probability, high base state) to a normal game state (see Figure 65(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 In this configuration of a gaming machine, when the player transitions from a favorable game state to a normal game state, the measured specific count is erased. Thus, once the favorable game state ends, it is possible to prevent the specific count from exceeding a certain threshold for a period of time.
手段B5に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図65(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means B5 is,
In the gaming machine described in means B1,
The aforementioned reset condition is characterized by the continuation of a specific period of time (for example, one hour) in a normal game state (see Figure 65(B)).
この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, if a specific period of time continues during normal gameplay, it means that the player has not been in a favorable position for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the measured specific number from exceeding a certain threshold for a period of time by erasing the measured specific number.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means B1 to B5 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means can measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player, and may control the game to be unplayable based on the specific number exceeding a predetermined standard number, and erases the measured specific number based on the fulfillment of a reset condition that is not triggered by power-on. This makes it possible to solve (achieve the effect of) providing a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls to the player.
<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention relating to means C1 is,
A game control means (a microcomputer for game control 101) capable of controlling the game,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operable specific operating means (RAM clear switch 191),
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
Based on the fact that the aforementioned specific measurement count exceeds a predetermined standard number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (game control processing and launch control processing will be stopped).
This gaming machine is characterized in that, based on the operation of the specified operating means when the power is turned on, the game information related to the game is erased (RAM clear is performed), but the measured specified count is not erased.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, the game becomes unplayable if a specific count based on the number of prize balls exceeds a certain threshold. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, if an employee of the gaming establishment operates a specific control device when the power is turned on, the game information related to the game is erased, but the measured specific count is not. Therefore, even in situations where the game status related to the game must be erased due to a malfunction or other reason during business hours, it is possible to prevent the measured specific count from being erased.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means C2 is,
In the gaming machine described in means C1,
It is equipped with an operable special operating means (special reset switch 181),
The aforementioned game control means is
The gaming machine is characterized in that the measured specific measurement number can be erased based on the operation of the special operating means (see Figure 26(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 With this configuration of the gaming machine, a gaming facility employee can erase a specific measured number by operating a special control device. This allows the gaming facility employee to erase the measured specific number at any time without having to erase the game state related to the game.
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means C3 is,
In the gaming machine described by means C1 or means C2,
The aforementioned game control means is
This gaming machine is characterized by its ability to erase the measured specific count when it determines that a predetermined reference time (for example, 9:00 a.m.) has been reached.
この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, the measured specific count is erased when a predetermined time has elapsed. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific count without requiring any operation from the gaming parlor staff.
手段C4に係る発明は、
手段C1乃至手段C4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means C4 is,
In the gaming machine described by means C1 to means C4,
The aforementioned game control means is
The specific measurement values are stored sequentially, divided into predetermined periods from the 1st to the Nth (4th)th (the period from when the power is turned on until the power is turned off).
This gaming machine is characterized by the fact that, upon erasing the specified number of measurements for the Nth predetermined period, the specified number of measurements for the 1st to (N-1)th predetermined periods is shifted to become the specified number of measurements for the 2nd to Nth predetermined periods, and the measurement of the specified number of measurements for the 1st predetermined period is started.
この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 This gaming machine configuration allows for the storage of specific measurement counts for each predetermined period, from the 1st to the Nth period. When the specific measurement count for the Nth predetermined period is erased, the specific measurement counts for the 1st to (N-1)th predetermined periods are shifted to become the specific measurement counts for the 2nd to the Nth predetermined periods. Then, measurement of the specific measurement count for the 1st predetermined period begins. In this way, the specific measurement counts for each predetermined period, from the 1st to the Nth period, can be automatically updated without requiring any operation from the gaming parlor staff.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means C1 to C4 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means can measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player, and may control the game to be unplayable based on the specific number exceeding a predetermined standard number, and erases game information related to the game based on the operation of a specific operation means when the power is turned on, but does not erase the measured specific number. This makes it possible to solve (achieve the effect of) providing a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls to the player.
<手段D>
手段D1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)で前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、有利演出(図18(C-2)に示すラウンド演出及び図18(B-4)に示す確変モード演出)を実行可能である一方、
前記有利遊技状態で前記特定計測数が前記基準数以上であるときには、前記有利演出に替えて代替演出(図63(B)に示すラウンド代替演出及び図63(C)に示す確変モード代替演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention relating to means D1 is,
A game control means (a microcomputer for game control 101) capable of controlling the game,
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance,
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
Based on the fact that the aforementioned specific measurement count exceeds a predetermined standard number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and launch control process can be stopped),
The aforementioned performance control means is
When the specified number is less than the standard number in a favorable game state for the player (jackpot game state and high probability high base state), it is possible to execute a favorable performance (round performance shown in Figure 18 (C-2) and probability change mode performance shown in Figure 18 (B-4)),
The gaming machine is characterized in that, when the specified number of measurements in the advantageous game state is equal to or greater than the standard number, it is possible to perform an alternative performance (the round alternative performance shown in Figure 63(B) and the probability variation mode alternative performance shown in Figure 63(C)) instead of the advantageous performance.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときに、仮に有利演出が実行されていると、未だ遊技を継続することができるという印象を遊技者に与えるおそれがある。そのため、このときには、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況を認識させ易くすることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, gameplay becomes impossible when a specific count based on the number of prize balls awarded exceeds a certain threshold. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a favorable gameplay animation is being performed when the specific count exceeds the threshold during a favorable gameplay state, there is a risk of giving the player the impression that they can still continue playing. Therefore, in this case, an alternative animation can be performed instead of the favorable animation, making it easier for the player to recognize that gameplay is impossible.
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means D2 is,
In the gaming machine described in means D1,
The aforementioned game control means is
The gaming machine is characterized in that, when the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, and the advantageous game state (jackpot game state and high probability high base state) ends, the game is controlled to be unplayable (see Figure 25).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、有利遊技状態であれば、遊技が実行不能にならない。そのため、有利遊技状態において、仮に有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、有利遊技状態において、特定計測数が基準数以上であれば、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技を行わせつつ、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With this configuration of the gaming machine, even if a specific count exceeds a certain threshold, the game will not become unplayable if the machine is in a favorable game state. Therefore, if the favorable game state continues to run, there is a risk of misleading the player into believing that the specific count is not yet above the threshold. To address this, if the specific count exceeds the threshold while in a favorable game state, an alternative animation is executed instead of the favorable animation. This allows the player to continue playing while reliably understanding that the specific count is above the threshold.
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能であり、
前記有利遊技状態(図53に示す有利期間での遊技状態(大当たり遊技状態、高ベース状態、特図2抽選での通常遊技状態)は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると終了し、
前記有利演出は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるときに実行される演出(図56に示す残保留代替特別演出)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means D3 is,
In the gaming machine described in means D2,
The aforementioned game control means can execute the winning game when it determines through the win detection process.
The aforementioned advantageous game state (the game state during the advantageous period shown in Figure 53 (jackpot game state, high base state, normal game state in Special Figure 2 lottery) ends when the specified measurement number is equal to or greater than the standard number, and the hit determination process that was held in reserve for a predetermined number (for example, 4) when transitioning to the normal game state is consumed in that normal game state.
The aforementioned advantageous performance is characterized by including a performance (a special performance to replace remaining reserved items, as shown in Figure 56) that is executed when the aforementioned winning determination process, which was held in reserve for a predetermined number of times (for example, 4) when the game transitions to a normal game state, is consumed in that normal game state.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまでは、遊技が実行不能にならない。ここで、仮に、通常遊技状態に移行して有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、通常遊技状態に移行した後、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With this configuration of the gaming machine, even if a specific count exceeds a certain threshold, the game will not become unplayable until the predetermined number of pending win detection processes are completed when the game transitions to normal gameplay. However, if the game transitions to normal gameplay and advantageous effects continue to run, there is a risk of misleading the player into believing that the specific count is not yet above the threshold. Therefore, by running an alternative effect instead of the advantageous effect after transitioning to normal gameplay, it is possible to ensure that the player understands that the specific count is indeed above the threshold.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段D1~D3に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態で特定計測数が基準数未満であるときには、有利演出を実行可能である一方、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときには、有利演出に替えて代替演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means D1 to D3 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means can measure a specific number based on the number of prize balls given to the player, and can control the game to be unplayable based on the specific number exceeding a predetermined standard number, and the performance control means can perform a favorable performance when the specific number is below the standard number in a favorable game state, while performing an alternative performance instead of the favorable performance when the specific number is above the standard number in a favorable game state. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not give players an excessive number of prize balls (achieve the desired effect).
<手段E>
手段E1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると(例えば通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回に達すると、図57参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention relating to means E1 is,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game,
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
This gaming machine is characterized in that, when the aforementioned specific measurement count is equal to or greater than a predetermined standard number (80,000), and a predetermined termination condition is met in the normal game state (for example, when the number of special symbol variations reaches 30 after transitioning to the normal game state, see Figure 57), the game is controlled to become unplayable (the game control process and launch control process are stopped).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利な状況の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 In this configuration of a gaming machine, if a specific number based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, and a predetermined termination condition is met during normal gameplay, the game becomes unplayable. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of a favorable situation for the player, and it does not result in any significant disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が予め定められた規定回数(例えば30回)実行されることである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means E2 is,
In the gaming machine described in means E1,
The aforementioned game control means is capable of displaying a variable identification symbol (special symbol) that indicates the result of the win determination process.
The aforementioned termination condition is that the display of the identification symbols changes a predetermined number of times (for example, 30 times) after transitioning to the normal game state (see Figure 57).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, if a specific measurement based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, and the identification symbol variation display is executed a predetermined number of times after transitioning to the normal game state, the game becomes unplayable. Thus, even after transitioning to the normal game state, the player can continue playing for a while until the identification symbol variation display is executed a predetermined number of times.
手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、特殊演出(図58(B)(C)に示す通常移行後専用演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means E3 is,
In the gaming machine described in means E2,
It is equipped with a performance control means (a microcontroller 121 for performance control) that can control the performance,
The aforementioned performance control means is
When the specified number of measurements is less than the standard number, a special effect (a special effect shown in Figures 58(B) and 58(C) for use after transitioning to normal gameplay) can be executed from the time the game transitions to normal gameplay until the display of the identification symbols changes the specified number of times (30 times).
The gaming machine is characterized in that, even when the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, the special effects can be performed from the time the game transitions to a normal game state until the display of the changing identification symbols is performed the specified number of times (30 times).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の特殊演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと特殊演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With this configuration, when the specific count based on the number of prize balls is below a certain threshold, it is possible to enjoy special effects from the time the game transitions to normal gameplay until the identification symbol display is executed a predetermined number of times. Conversely, even when the specific count based on the number of prize balls is equal to or greater than the threshold, it is still possible to enjoy special effects from the time the game transitions to normal gameplay until the identification symbol display is executed a predetermined number of times. In this way, even when the specific count is equal to or greater than the threshold and the game transitions to normal gameplay, the special effects that were running before the game became unplayable are continued, making it possible to synchronize the timing of the game becoming unplayable with the timing of the special effects ending.
手段E4に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されることである(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means E4 is,
In the gaming machine described in means E1,
The aforementioned game control means can execute a winning game (jackpot game) when it determines through the win detection process.
The aforementioned termination condition is that the predetermined number (for example, 4) of the winning determination processes that were held in reserve when the game transitioned to a normal game state are processed in that normal game state (see Figure 53).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, if a specific measurement based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, and the predetermined number of pending win detection processes are processed during the transition to normal gameplay, the game becomes unplayable. Thus, even after transitioning to normal gameplay, the player can continue playing for a while until the predetermined number of pending win detection processes are processed.
手段E5に係る発明は、
手段E4に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、前記有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means E5 is,
In the gaming machine described in method E4,
It is equipped with a performance control means (a microcontroller 121 for performance control) that can control the performance,
The aforementioned performance control means is
When the specified number of measurements is less than the standard number, the advantageous performance (the special performance of remaining reserved items shown in Figure 54) can be executed until the predetermined number of hit determination processes that were held in reserve when the game transitioned to the normal game state are consumed in that normal game state.
The gaming machine is characterized in that even when the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, the advantageous performance (the special performance of remaining reserved items shown in Figure 54) can be executed until the winning determination process, which was held in reserve for a predetermined number when the game transitioned to a normal game state, is consumed in that normal game state.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の有利演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと有利演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With this configuration, when a specific count based on the number of prize balls is below a certain threshold, it is possible to enjoy the advantageous effects until the predetermined number of win detection processes that were held in reserve when the game transitioned to normal gameplay are completed in that normal gameplay state. On the other hand, even when the specific count based on the number of prize balls is equal to or greater than the threshold, it is still possible to enjoy the advantageous effects until the predetermined number of win detection processes that were held in reserve when the game transitioned to normal gameplay are completed in that normal gameplay state. In this way, even when the specific count is equal to or greater than the threshold and the game transitions to normal gameplay, the advantageous effects that were running before the game became unplayable are continued, making it possible to synchronize the timing of the game becoming unplayable with the timing of the end of the advantageous effects.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段E1~E5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means E1 to E5 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means can measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player, and if the specific number is greater than or equal to a predetermined standard number, and a predetermined termination condition is met in the normal gameplay state, the game is controlled to become unplayable. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls to the player (achieve the desired effect).
<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention relating to means F1 is,
A game control means (a microcomputer for game control 101) capable of controlling the game,
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance,
The aforementioned game control means is
It is possible to measure a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player.
Based on the fact that the aforementioned specific measurement count exceeds a predetermined standard number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (game control processing and launch control processing may be stopped).
The aforementioned performance control means is
This gaming machine is characterized in that, when the aforementioned specific measurement count exceeds the aforementioned standard number, it is possible to perform a game-stopping notification effect (display of a game-stopping notification image shown in Figure 28(B)) that notifies the player that the game will become unplayable.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。 In this gaming machine configuration, the game becomes unplayable when a specific count based on the number of prize balls awarded exceeds a certain threshold. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, when the specific count exceeds the threshold, a game unplayable warning is displayed to inform the player that the game will become unplayable. Therefore, players can be aware in advance that the game will become unplayable, preventing confusion caused by a sudden inability to play.
手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満である事前基準数(70000)以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出(図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means F2 is,
In the gaming machine described in means F1,
The aforementioned performance control means is
The gaming machine is characterized in that when the specified number of measurements becomes equal to or greater than the pre-standard number (70,000) which is less than the standard number, it is possible to execute a pre-game play-disablement notification (display of the over-prize ball notification image KY shown in Figure 28(A)) that indicates that the specified number of measurements is approaching the standard number.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が事前基準数以上になると、特定計測数が基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出が実行される。その後、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、状況を把握させ易くすることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, when a specific count exceeds a predetermined threshold, a pre-gameplay invalidation warning is executed, indicating that the count is approaching the threshold. Subsequently, when the count exceeds the threshold again, a gameplay invalidation warning is executed, indicating that the game will become unplayable. In this way, the player is given a step-by-step understanding of the situation leading up to the game becoming unplayable, making it easier for them to grasp the situation.
手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means F3 is,
In the gaming machine described by means F1 or means F2,
The game control means is characterized in that when the specified measurement number is equal to or greater than the reference number and a favorable game state (high base state) that is advantageous to the player ends, the game is controlled to be unplayable (see Figure 25).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者にとって区切りの良いタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 In this type of gaming machine, when a specific number based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, and the advantageous gaming state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous gaming state, and it does not cause any significant disadvantage to the player. In this way, it is possible to stop the game at a convenient point for the player.
手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技不能予告演出は、前記有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることを予告する演出(「高ベース状態終了で遊技終了」を示す演出、図28(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means F4 is,
In the gaming machine described in method F3,
The aforementioned game-inability notification effect is a game-indicating effect that notifies the player that the game will become unplayable when the advantageous game state ends (see Figure 28(B) for an effect indicating "game ends when high base state ends").
この構成の遊技機によれば、遊技不能予告演出によって、有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることが予告される。そのため、遊技者には、いつ遊技が実行できなくなるのかを正確に把握させておくことが可能である。 In this type of gaming machine, a game-breaking notification is displayed, informing the player that the game will become unplayable once the advantageous game state ends. Therefore, it is possible to ensure that the player is fully aware of when the game will become unplayable.
手段F5に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記遊技不能予告演出は、遊技が実行不能になるまでの前記識別図柄の変動表示の回数を示す演出(図56(B)に示す遊技中止残回数画像LN1の表示)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means F5 is,
In the gaming machine described by means F1 or means F2,
The aforementioned game control means is capable of displaying a variable identification symbol (special symbol) that indicates the result of the win determination process.
The aforementioned game-stopping notification is a game-stopping machine characterized by an indication of the number of times the identification symbols will change before the game becomes unplayable (display of the remaining number of game stoppages image LN1 shown in Figure 56(B)).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になると、遊技不能予告演出によって、遊技者は、遊技が実行不能になるまでの識別図柄の変動表示の回数を把握する。そのため、遊技者には、識別図柄の変動表示が実行される度に、遊技が実行できなくなる状況に段階的に近づいていくことを把握させることが可能である。 In this type of gaming machine, when a specific count based on the number of prize balls exceeds a certain threshold, a game-breaking notification is displayed, allowing the player to understand the number of times the identification symbols will change before the game becomes unplayable. Therefore, with each change in the identification symbols, the player can understand that they are gradually approaching a situation where the game becomes unplayable.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段F1~F4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、演出制御手段は、特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170, it is possible for a player to acquire an excessive number of prize balls through continuous gameplay. In this case, the gaming machine did not have a mechanism to prevent the player from receiving an excessive number of prize balls. Therefore, the invention relating to means F1 to F4 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-209170 in that the game control means can measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player, and may control the game to become unplayable based on the specific number exceeding a predetermined standard number, and the performance control means can execute a game unplayable notification performance that foreshadows the game becoming unplayable when the specific number exceeds the aforementioned standard number. This makes it possible to solve (achieve the effect of) providing a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls to the player.
<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作に基づいて遊技球を発射可能な発射操作手段(ハンドル72k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件が成立すると(例えば差玉数が80000以上になると)、遊技を実行不能に制御し、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、前記発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出(図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention relating to means G1 is,
A game control means (a microcomputer for game control 101) capable of controlling the game,
A means for controlling the effects (microcontroller 121 for effect control),
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a launching operation means (handle 72k) capable of launching game balls based on operation,
The aforementioned game control means controls the game to be unable to be played when a predetermined stop condition is met (for example, when the number of balls in the game exceeds 80,000).
The aforementioned performance control means is characterized in that, when the game is controlled to be unplayable, it can execute a warning performance (an operation warning performance shown in Figure 51(B) or Figure 52(B), or a contact warning performance shown in Figure 61(B) or Figure 62(B)) based on contact with the launch operation means.
この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作する場合がある。この場合、注意を促す注意喚起演出が実行される。こうして、発射操作手段に接触した遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, the game becomes unplayable when predetermined stopping conditions are met. At this time, the player may operate the launching mechanism without fully understanding that the game is unplayable. In this case, a warning animation is executed to alert the player. In this way, it is possible to ensure that the player who has touched the launching mechanism understands that the game is unplayable.
手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記発射操作手段は、遊技が実行不能に制御されているときでも、遊技球を発射可能である(発射制御処理(S109)が中止されるわけでない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means G2 is,
In the gaming machine described in means G1,
The aforementioned launching operation means is characterized in that it can launch game balls even when the game is controlled to be unplayable (the launching control process (S109) is not canceled).
この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されていても、遊技者が発射操作手段を操作すると、遊技球が発射される。そのため、遊技者は、遊技が実行できるのではないかと誤解するおそれがある。そこで、注意喚起演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this type of gaming machine, even if the game is controlled to be unplayable, the game ball will be launched if the player operates the launching mechanism. Therefore, the player may mistakenly believe that the game can be played. To address this, a warning animation is displayed to ensure that the player understands that the game cannot be played.
手段G3に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記停止条件には、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means G3 is,
In the gaming machine described by means G1 or means G2,
The aforementioned game control means is capable of measuring a specific number (difference in ball count) based on the number of prize balls awarded to the player,
The aforementioned stopping condition includes the fact that the specified number of measurements exceeds a predetermined standard number (80,000).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this gaming machine configuration, the game becomes unplayable when a specific count based on the number of prize balls exceeds a certain threshold. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, even if the player operates the launching mechanism when the game is unplayable, a warning animation ensures that the player is clearly aware that the game cannot be played.
手段G4に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり(エラー処理(S111)を実行可能であり)、
前記停止条件には、前記遊技制御手段により前記特定の異常があると判断されることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means G4 is,
In the gaming machine described by means G1 or means G2,
The aforementioned game control means is capable of determining whether there is a specific abnormality (illegal magnetism) (and is capable of performing error processing (S111)),
The gaming machine is characterized in that the stop condition includes the determination by the gaming control means that a specific abnormality exists.
この構成の遊技機によれば、遊技制御手段により特定の異常があると判断されると、遊技が実行不能になる。これにより、特定の異常がある状況で、遊技者に遊技させないことが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, if the game control means detects a specific abnormality, the game becomes unplayable. This makes it possible to prevent the player from playing when a specific abnormality is present. Furthermore, even if the player operates the launching mechanism when the game is unplayable, a warning display ensures that the player understands that the game cannot be played.
ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作するおそれがある。そこで手段G1~G4に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出を実行可能である点で相違している。これにより、発射操作手段に接触する遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Incidentally, in the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-070611, when an unauthorized magnetic field is detected (when a predetermined stop condition is met), the game control microcomputer (game control means) controls the game to be unplayable. Therefore, after the game is controlled to be unplayable, the player cannot continue playing. However, after the game is controlled to be unplayable, the player may operate the firing operation means without fully understanding that the game is unplayable. Therefore, the invention relating to means G1 to G4 differs from the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2017-070611 in that the performance control means can execute a warning performance based on contact with the firing operation means when the game is controlled to be unplayable. This makes it possible to solve the problem (achieve the effect) of providing a gaming machine that can reliably ensure that the player who contacts the firing operation means understands that the game is unplayable.
50…画像表示装置
50a…表示画面
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機
50...Image display device 50a...Display screen 72k...Handle 101...Microcontroller for game control 121...Microcontroller for performance control 191...RAM clear switch PY1...Pachinko game machine
Claims (1)
演出を制御可能な演出基板と、を備える遊技機において、
前記主基板は、
所定の当たり判定処理での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
表示手段にて通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者により発射された通常発射球数との割合である通常ベースを表示するための表示制御処理を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、前記当たり判定処理を実行不能に制御すると共に、前記表示制御処理を実行しないで、
前記当たり判定処理を実行不能に制御した後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報を消去しない場合には、前記当たり判定処理を実行不能にする制御を維持する一方、前記当たり判定処理を実行不能に制御した後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報を消去する場合には、前記当たり判定処理を実行不能にする制御を解除して、
前記演出基板は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい事前基準数以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを示す事前遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記事前基準数以上になることにより前記事前遊技不能予告演出を開始した場合に、当該大当たり遊技状態よりも不利な不利遊技状態に移行しても、当該事前遊技不能予告演出を実行し続けることが可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了することで遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態で前記特定計測数が前記基準数未満であった場合には、有利演出を実行可能である一方、前記大当たり遊技状態で前記特定計測数が基準数以上であった場合には、有利演出に替えて代替演出を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって前記大当たり遊技状態が終了することにより前記当たり判定処理が実行不能に制御されると、前記当たり判定処理が実行不能に制御されたことを示す遊技実行不能画像を表示させて、電源が遮断されるまで前記遊技実行不能画像を表示可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であることに基づいて前記当たり判定処理が実行不能に制御された後に、電源の投入に伴って遊技に係る情報が消去されない場合には、前記遊技実行不能画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。 A main board capable of executing control related to gameplay,
In a gaming machine equipped with a performance board capable of controlling the performance,
The main board is,
Based on the determination in a predetermined hit detection process, the game can be controlled to enter a jackpot state.
It is possible to measure a specific number based on the number of prize balls awarded to the player.
The display means can perform display control processing to display the normal base, which is the ratio of the total number of normal prize balls obtained by the player during normal gameplay to the number of normal balls fired by the player during normal gameplay.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement number exceeds a predetermined standard number and the jackpot state ends, the system will disable the win determination process and will not execute the display control process.
If, after disabling the aforementioned hit detection process, the game-related information is not erased upon power-up, the control to disable the hit detection process is maintained. However, if, after disabling the aforementioned hit detection process, the game-related information is erased upon power-up, the control to disable the hit detection process is released.
The aforementioned performance board is
When the aforementioned specific measurement number becomes equal to or greater than a prior standard number that is smaller than the aforementioned standard number, a pre-game disabling notification effect can be executed to indicate that the specific measurement number is approaching the aforementioned standard number.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement count exceeds the aforementioned pre-standard number, thereby initiating the pre-gameplay disabling notification sequence, it is possible to continue executing the pre-gameplay disabling notification sequence even if the game transitions to a disadvantageous game state that is less favorable than the jackpot state.
When the game is controlled to the aforementioned jackpot state, if the specified measurement number exceeds the aforementioned reference number, a game-stopping notification can be executed, which notifies that the game will become unplayable as the jackpot state ends.
If the specified number of jackpots is less than the standard number, a favorable performance can be executed. However, if the specified number of jackpots is equal to or greater than the standard number, an alternative performance can be executed instead of the favorable performance .
If the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number and the jackpot game state ends, thereby disabling the execution of the win determination process, a game execution failure image indicating that the win determination process has been disabling will be displayed, and this game execution failure image will remain displayed until the power is cut off.
A gaming machine characterized in that, after the hit detection process is controlled to be unexecutable based on the fact that the specified number of measurements is equal to or greater than the standard number, if the information related to the game is not erased when the power is turned on, the game execution unexecutable image can be displayed .
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