JP7828648B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
パチンコ遊技機においては、小当り遊技を経由して大当り遊技に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 In pachinko games, there are known types of games that transition from small win games to big win games (for example, Patent Document 1).
ところで、上述した遊技機にあっては、遊技に不慣れな遊技者にとって演出上のわかり難さがあり、遊技興趣の低下を招いていた。 Incidentally, the aforementioned gaming machines had visuals that were difficult for players unfamiliar with the game to understand, leading to a decline in the enjoyment of the game.
本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣を向上させることを目的とする。 In view of these circumstances, the present invention aims to improve the enjoyment of gaming.
本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な特定領域と、前記特定領域とは異なる領域であって、遊技球が入球可能な通常領域と、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、前記特定領域への遊技球の入球を許容する所定遊技の実行を制御する所定遊技制御手段と、前記所定遊技において前記特定領域へ遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、前記所定遊技において前記特定領域へ遊技球が入球しないと、前記特別遊技が実行されず、前記演出制御手段は、遊技価値量に関する所定情報を表示可能であり、前記所定遊技において前記特定領域への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行可能であり、前記特定領域へ遊技球が入球すると、入球報知演出を実行可能であり、前記所定遊技において前記入球促進演出を実行しているときは、前記所定情報を表示せず、前記入球報知演出を実行しているときは、前記所定情報を表示せず、前記所定遊技の終了後に前記特別遊技が実行されると、前記所定情報を表示すると共に、前記特別遊技の実行中に前記通常領域に遊技球が入球すると前記所定情報を更新表示可能であり、前記特別遊技の実行中に前記操作手段を操作させる所定演出を実行可能であり、前記所定演出において前記操作手段が操作されなくても当該所定演出における結果報知が可能であり、前記所定演出の実行中に前記所定情報を表示することが可能であって、前記通常領域に遊技球が入球すると前記所定情報を更新表示可能であり、前記更新表示により前記所定情報の遊技価値量が所定の上限に達した場合、その後に前記通常領域に遊技球が入球しても更新表示を行わず、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技が実行されるか否かを報知する特定リーチ演出を実行可能であり、前記予告演出は、第1予告演出と、当該第1予告演出とは異なる第2予告演出とがあり、前記第1予告演出は、所定色を用いて当該第1予告演出を実行する場合と、前記所定色とは異なる特定色を用いて当該第1予告演出を実行する場合とがあり、前記第2予告演出は、前記所定色を用いて当該第2予告演出を実行する場合と、前記特定色を用いて当該第2予告演出を実行する場合とがあり、前記特定色を用いた前記第1予告演出が第1回数実行される場合よりも、前記特定色を用いた前記第1予告演出が前記第1回数よりも多い第2回数実行される場合の方が、前記特別遊技が実行される期待度が高い一方で、前記特定色を用いた前記第2予告演出が第1回数実行される場合も、前記特定色を用いた前記第2予告演出が前記第1回数よりも多い第2回数実行される場合も、前記特別遊技が実行される期待度は一定であり、前記特定リーチ演出の実行前に前記第1予告演出が実行可能であり、前記特定リーチ演出の実行中に前記第1予告演出を実行することがなく、前記特定リーチ演出の実行中に前記第2予告演出が実行可能であり、前記特定リーチ演出の実行前に前記第2予告演出を実行することがない、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises a specific area into which a game ball can be entered, a normal area different from the specific area into which a game ball can be entered, an acquisition means for acquiring determination information when an acquisition condition is met, a predetermined game control means for controlling the execution of a predetermined game that allows a game ball to be entered into the specific area based on the determination information, a special game control means for controlling the execution of a special game that is advantageous to the player when a game ball is entered into the specific area in the predetermined game, an effect control means for controlling the execution of an effect, and an operation means that can be operated by the player, wherein if a game ball is not entered into the specific area in the predetermined game, the special game is not executed, the effect control means is capable of displaying predetermined information relating to the game value , and if a game ball is not entered into the specific area in the predetermined game It is possible to perform a ball entry promotion performance to encourage the ball to enter, and when a game ball enters the specific area, it is possible to perform a ball entry notification performance, and when the ball entry promotion performance is being performed in the predetermined game, the predetermined information is not displayed, and when the ball entry notification performance is being performed, the predetermined information is not displayed, and when the special game is performed after the predetermined game has finished, the predetermined information is displayed, and when a game ball enters the normal area during the execution of the special game, it is possible to perform a predetermined performance to cause the user to operate the operating means during the execution of the special game, and it is possible to notify the result of the predetermined performance even if the operating means is not operated during the predetermined performance, and it is possible to display the predetermined information during the execution of the predetermined performance, and when a game ball enters the normal area When a ball enters the area, the predetermined information can be updated and displayed . If the game value of the predetermined information reaches a predetermined upper limit due to the updated display, the update display will not be performed even if a game ball enters the normal area thereafter. A notification effect indicating the likelihood of the special game being executed can be performed. A specific reach effect indicating whether or not the special game will be executed can be performed. The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect different from the first notification effect. The first notification effect may be performed using a predetermined color or using a specific color different from the predetermined color. The second notification effect may be performed using a predetermined color or using a specific color. The probability of the special game being played is higher when the first予告演出 (preview performance) using the specified color is performed a second time, which is more than the first time, compared to when the first preview performance using the specified color is performed a first time. On the other hand, the probability of the special game being played is constant whether the second preview performance using the specified color is performed a first time or a second time, which is more than the first time. The first preview performance can be played before the execution of the specified reach performance, the first preview performance is not played during the execution of the specified reach performance, the second preview performance can be played during the execution of the specified reach performance, and the second preview performance is not played before the execution of the specified reach performance .
本発明によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to this invention, the enjoyment of gaming can be improved.
以下、本発明の実施形態についてパチンコ遊技機1を例に図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。 The embodiments of the present invention will be described in detail below, using a pachinko game machine 1 as an example and referring to the drawings. In the following description, "front," "rear," "left," "right," "up," and "down" refer to the pachinko game machine 1 shown in Figure 1 as viewed from the player's perspective.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。 As shown in Figure 1, the pachinko game machine 1 comprises an outer frame 2 for installation on a game machine island (not shown) in a game parlor, an inner frame 3 pivotally supported by the outer frame 2 and detachably holding the game board 6, a glass frame 4 pivotally supported by the inner frame 3 and facing the front of the game board 6, allowing the game board 6 to be viewed through transparent glass, and a receiving tray member 5 pivotally supported by the inner frame 3 and located below the glass frame 4, capable of storing game balls.
中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側(遊技領域7a)に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側(遊技領域7b)に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。遊技領域7aは所定の経路を構成し、遊技領域7bは特定の経路を構成する。 The central frame 3 is equipped with a launching device for firing game balls into the game area 7 of the game board 6, and a launching handle 8 is provided to operate this launching device. The launching handle 8 can be held by the player and rotated within a predetermined range, and the amount of rotation (volume) allows adjustment of the launching strength when firing game balls into the game area 7. For example, when rotated by a first amount (first launching strength), game balls are fired to the left side of the game area 7 (game area 7a) (so-called "left-handed shooting" is possible), and when rotated by a second amount greater than the first amount (second launching strength), game balls are fired to the right side of the game area 7 (game area 7b) (so-called "right-handed shooting" is possible). Game area 7a forms a predetermined path, and game area 7b forms a specific path.
発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている(図示省略)。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できるようになっている。 The launch handle 8 is equipped with a handle touch sensor (not shown). This handle touch sensor turns ON when the launch handle 8 is being held by the player, and this ON signal is input to the payout control board 300. This allows the system to detect whether the launch handle 8 is being held by the player.
ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、特図当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、特図当たりであることを報知する演出が実行可能である。 The glass frame 4 is equipped with a light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.), allowing the pachinko game machine 1 to be decorated with light. For example, in the special symbol win detection process described later, if a special symbol win is detected, the device can emit rainbow-colored light to indicate that a special symbol win has occurred.
発光装置9には、演出ボタン14に備わった演出ボタンLEDを含む。演出ボタンLEDは、演出ボタン14の内部に備わっており、上方から透明のカバー体で覆われることにより発光態様が視認可能になっている。例えば、演出ボタンLEDは、白、青、緑、赤、虹色に発光可能となっている。 The light-emitting device 9 includes an LED for the performance button 14. The LED is located inside the performance button 14 and is covered from above by a transparent cover, making its illumination pattern visible. For example, the LED can emit light in white, blue, green, red, and rainbow colors.
また、ガラス枠4(上方)にはスピーカ10が設けられ、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、通常遊技状態(後述)が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、時短遊技状態(後述)が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ(図示省略)が設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。 Furthermore, a speaker 10 is provided in the upper part of the glass frame 4, capable of outputting music (BGM), voices, and sound effects. For example, when the normal game state (described later) is controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state (described later) is controlled, music corresponding to the time-saving game state can be output. A lower speaker 10 is provided in the lower part of the glass frame 4, capable of outputting voices and sound effects. This lower speaker 10 is equipped with a speaker lamp (not shown), which illuminates during the prize-winning flash effect described later.
発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。 The light-emitting device 9 and speaker 10 are capable of issuing an abnormality notification when an abnormality occurs in the pachinko game machine 1. For example, the light-emitting device 9 can emit light using a special light-emitting pattern for abnormality notification, and the speaker 10 can output voice or warning sounds that announce the specific details of the abnormality.
受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The receiving tray member 5 consists of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper receiving tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are dispensed into the lower receiving tray 5b. The receiving tray member 5 is also equipped with a ball release button 11 for discharging the game balls stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b at the end of the game, a ball dispensing button 12 for requesting game balls from a game ball dispensing device (not shown), a card return button 13 for requesting the return of a valuable medium (prepaid card, membership card) inserted into the slot of the game ball dispensing device, a balance display unit 12a for displaying the remaining balance of the valuable medium, and a ball dispensing available lamp 12b for indicating that ball dispensing is possible by operating the ball dispensing button 12.
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Furthermore, the receiving tray member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15, which can be operated by the player when an action prompting the player to operate each operating means is performed. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently or as a single unit.
また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、予告演出として振動させてもよいし、例えば、大当り1遊技や小当り遊技(後述)に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、演出ボタン14、演出レバー15のいずれか一方のみを備えるようにしてもよいし、いずれか一方を複数備えるようにしてもよい。 Furthermore, vibration devices may be provided on one or both of the performance buttons 14 and the performance lever 15 to cause them to vibrate. For example, the vibration may be used as a pre-announcement effect, or it may be used to notify the player that they are transitioning to a jackpot or minor win (described later). Note that either the performance button 14 or the performance lever 15 may be provided alone, or multiple versions of either one may be provided.
また、演出ボタン14の操作有効時間中に同時に演出レバー15の操作有効時間が設定されてもよいし、その逆であってもよい。例えば、演出ボタン14の操作を促している場面で演出レバー15が操作された場合には、演出レバー15の操作入力が行われたと判断して対応する演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the effective operation period for the performance lever 15 may be set simultaneously with the effective operation period for the performance button 14, or vice versa. For example, if the performance lever 15 is operated while the performance button 14 is being prompted to be operated, the system may determine that an input for the performance lever 15 has been received and execute the corresponding performance.
また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、モードの選択(後述)や、メニュー画面を起動させて各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はモードの選択やメニュー画面に係る操作を行うための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。 Furthermore, the receiving tray member 5 is equipped with a directional pad 16 that can be operated by the player. This directional pad allows for adjustment of the volume of music (BGM), voices, and sound effects output from the speaker 10, adjustment of the light intensity emitted from the light-emitting device 9, mode selection (described later), and access to a menu screen for performing operations corresponding to each menu. Note that while the directional pad 16 serves as an operating device for mode selection and menu screen operations, separate, dedicated operating devices for volume and light intensity adjustment may be provided.
また、外枠2の上端には、装飾部2aが設けられている。この装飾部2aは、外枠の上端からさらに上方に延出しており、例えば、キャラクタを模した形状となっており、見た目上のインパクトを与えるようになっている。反面、装飾部2aの後側に位置する部材(例えば、外部情報表示器)は遊技者によっては視認が困難となっている。なお、装飾部2aは、常に外枠2の上端から上方に延出していてもよいし、所定の契機が成立したことで収納状態から延出状態に変化するように構成されていてもよい。 Furthermore, a decorative section 2a is provided at the upper end of the outer frame 2. This decorative section 2a extends further upward from the upper end of the outer frame and, for example, is shaped like a character, creating a visual impact. On the other hand, components located behind the decorative section 2a (for example, an external information display) may be difficult for some players to see. The decorative section 2a may always extend upward from the upper end of the outer frame 2, or it may be configured to change from a retracted state to an extended state when a predetermined condition is met.
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the rear side of the pachinko game machine 1 will be explained based on Figure 2. The rear side of the pachinko game machine 1 is equipped with various control boards, including the main control board 100 (described later), the performance control board 200, the payout control board 300 and payout device 304, and the power supply board 400 (more precisely, these various control boards are mounted on the rear of the inner frame 3).
また、主制御基板100にはRAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 Furthermore, the main control board 100 is equipped with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is used to initialize the game information that is overwritten when a game is played in the main RAM 103. For example, if the game remains in a time-saving game state until closing time, the administrator (e.g., a game store employee) can press the RAM clear switch 105 while turning on the power to clear the time-saving game information, allowing the game to start from the normal game state at opening time the next day.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 Furthermore, the RAM clear switch 105 also serves as a switch for switching the setting value in the setting change state described later. Details will be explained later in the flowchart, but for example, if there are six setting values, when setting value "1" is displayed on the display unit 104 (described later), pressing the RAM clear switch 105 once switches from setting value "1" to setting value "2". Pressing the RAM clear switch 105 again switches from setting value "2" to setting value "3", and so on, with each subsequent press of the RAM clear switch 105 switching to setting value "4", setting value "5", setting value "6", and so on. When setting value "6" is displayed on the display unit 104, pressing the RAM clear switch 105 once switches from setting value "6" back to setting value "1".
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may also be provided on the power supply board 400, or directly on the inner frame 3, as long as it is possible to input to the main control board 100.
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 Furthermore, the main control board 100 is provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used to set one of the multiple setting values described later. Specifically, by inserting a setting change key (not shown), managed by the amusement parlor staff, into the setting change keyhole 31 and rotating it 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and simultaneously pressing the RAM clear switch 105 mentioned above while turning on the power to the pachinko machine 1 (turning on the power switch 400a), the machine enters a setting change state where the setting value can be set. Details of the setting change state will be described later in the flowchart.
設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set values. Specifically, when a setting change key, managed by a staff member of the amusement parlor, is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the power to the pachinko machine 1 is turned ON (power switch SW400a is turned ON), the machine enters a setting confirmation state where the setting values can be checked. Details of the setting confirmation state will be described later in the flowchart.
設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 The setting change keyhole 31 can be rotated using a setting change key, allowing the main CPU 101 to detect three positions (states): vertical, horizontal, and diagonal. While the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, its location is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided on the inner frame 3.
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 Furthermore, the main control board 100 is equipped with a display unit 104. The display unit 104 displays the set value when the settings have been changed or confirmed. If the settings have not been changed or confirmed, it displays game performance information calculated using a formula such as "(Number of game balls dispensed in normal game state ÷ Number of balls out in normal game state) × 100".
遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、タイマ割込み処理の実行が許可された状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 The game performance information is calculated every interrupt (for example, every 4ms) when the settings are not changed or confirmed (for example, when the timer interrupt process is permitted). At predetermined display intervals (for example, every 5 seconds), the current section and the past three sections (the section before, the section before that, and the section before that) can be displayed. That is, the display switches as follows: display of the current section → predetermined time elapsed (5 seconds elapsed) → display of past section (1) → predetermined time elapsed (5 seconds elapsed) → display of past section (2) → predetermined time elapsed (5 seconds elapsed) → display of past section (3) → predetermined time elapsed (5 seconds elapsed) → display of the current section.
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の大当り1遊技、大当り2遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第1大入賞口24と、後述の小当り遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第2大入賞口32と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。なお、本実施形態においては、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球が入球することを「入賞」または「入球」という場合があり、第1始動口21、第2始動口22に遊技球が入球することを「始動入賞」という場合がある。 Next, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be explained based on Figure 3. The game board 6 is made of plywood or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably assembled to the back side. The game board 6 has a game area 7 on which game balls can roll, and an outer rail member 18 and an inner rail member 19 are formed to guide the game balls launched from the launching device into the game area 7. Furthermore, the game area 7 includes a gate member 20 through which game balls can pass, a first starting opening 21 into which game balls can enter, a stage 17 to facilitate entry into the first starting opening 21, a second starting opening 22 into which game balls can enter, a regular prize opening 23 into which game balls can enter, a first large prize opening 24 into which game balls can enter when the later-described Big Win 1 game or Big Win 2 game is being played, a second large prize opening 32 into which game balls can enter when the later-described Small Win game is being played, an out opening 25 for discharging game balls that did not enter any of the prize openings to the outside of the game area (game ball discharge trough), a movable body 28 that moves in the vertical direction, and other features such as game nails (not shown) and windmills. In this embodiment, the entry of a game ball into the first starting opening 21, the second starting opening 22, the regular prize opening 23, the first large prize opening 24, and the second large prize opening 32 may be referred to as "winning" or "ball entry," while the entry of a game ball into the first starting opening 21 and the second starting opening 22 may be referred to as "starting prize entry."
遊技領域7は、中心(点線C)より左側に形成された遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。 The game area 7 comprises a game area 7a (a game area for so-called "left-handed play") formed to the left of the center (dotted line C) and a game area 7b (a game area for so-called "right-handed play") formed to the right of the center.
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けてもよい。 The gate member 20 is located in the right-center of the game area 7, allowing game balls to pass through when "right-handed shooting" is performed, where game balls are launched to the right side of the game area 7. It also remains open upwards at all times, always allowing game balls to pass through. When a game ball passes through the gate member 20 and is detected by the gate detection switch 20a, the "gate detection processing" described later is performed. This involves a "normal symbol hit determination processing" to determine whether or not to extend the protruding member (not shown) provided at the second start opening 22. After the normal symbol variation time has elapsed, the "normal symbol variation game" is executed, deriving the result of the normal symbol hit determination processing. Note that the gate member 20 may also be located in the left-center of the game area 7.
ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a regular symbol variation game is being played based on a ball passing through the gate member 20, if another game ball passes through the gate member 20, the execution of that regular symbol variation game is suspended. In addition to the regular symbol variation game currently being played, up to four games can be suspended. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold memory area for normal symbol variation games. This hold memory area consists of a "variation memory area" corresponding to the currently varying normal symbol variation game, a "first memory area" corresponding to the normal symbol variation game to be played after the currently varying normal symbol variation game ends, and subsequently, a "second memory area," a "third memory area," and a "fourth memory area." When the currently varying normal symbol variation game finishes, the judgment information (random value) stored in the "first memory area" is moved to the "variation memory area," the judgment information (random value) stored in the "second memory area" is moved to the "first memory area," the judgment information (random value) stored in the "third memory area" is moved to the "third memory area," the judgment information (random value) stored in the "fourth memory area" is moved to the "third memory area," and the "fourth memory area" becomes free.
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球不可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄(第4図柄含む)を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。 The first starting port 21 is located in the center of the game area 7. When the game ball is launched to the left of the game area 7 (so-called "left-handed shooting"), the game ball can enter the port. When the game ball is launched to the right (so-called "right-handed shooting"), the game ball cannot enter the port. It is also permanently open upwards, always allowing the game ball to enter. When a game ball enters the first starting port 21 and is detected by the first starting port detection switch 21a, for example, if three game balls are dispensed as prize balls, and any of the remaining reserved memory areas are empty, a special symbol win determination process is performed. The special symbols and decorative symbols (including the fourth symbol) are then displayed in a variable manner, and after the variable time has elapsed, the result of the special symbol win determination process (special symbols and decorative symbols) is derived (confirmed and displayed). This is called the "symbol variation game."
第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a symbol variation game is in progress based on a ball entering the first starting gate 21, if another game ball enters the first starting gate 21, the execution of the symbol variation game based on that ball is suspended. A maximum of four symbol variation games can be suspended, excluding the one currently in progress.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved memory area for symbol variation games. This reserved memory area consists of a "variation memory area" corresponding to the currently changing symbol variation game, a "first memory area" corresponding to the symbol variation game to be played after the currently changing symbol variation game has finished, and then a "second memory area," a "third memory area," and a "fourth memory area." When the currently changing symbol variation game finishes with judgment information (random values) stored in all reserved memory areas, the judgment information (random values) stored in the "first memory area" is moved to the "variation memory area," the judgment information (random values) stored in the "second memory area" is moved to the "first memory area," the judgment information (random values) stored in the "third memory area" is moved to the "second memory area," the judgment information (random values) stored in the "fourth memory area" is moved to the "third memory area," and the "fourth memory area" becomes empty. Although the first starting opening 21 is designed as an entry point for game balls, it may also be configured as a passage area through which game balls can pass.
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。これにより、例えば保留アイコン(または当該変動アイコン)を一時的(例えば、スーパーリーチ中)に非表示としても、当該始動口発光装置21aの発光色から非表示となった保留アイコン(または当該変動アイコン)の色を認識することができる。 Furthermore, a start-up opening light-emitting device 21a is provided around the first start-up opening 21. This start-up opening light-emitting device 21a can emit light to notify the player when a game ball enters the first start-up opening 21, or, when performing the pre-announcement of reserved balls (described later), it can emit light in the same color as the reserved ball icon (or the corresponding variable icon) that is the target of the pre-announcement of reserved balls. This allows the player to recognize the color of the hidden reserved ball icon (or the corresponding variable icon) from the light emitted by the start-up opening light-emitting device 21a, even if the reserved ball icon (or the corresponding variable icon) is temporarily hidden (for example, during a super reach).
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球不可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。 The second starting port 22 is located in the right-center of the game area 7. It allows game balls to enter when the game ball is launched to the right side of the game area 7 (so-called "right-handed shooting"), but prevents game ball entry when "left-handed shooting" is performed. Furthermore, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upwards and, in principle, does not allow game ball entry (it is in a "closed" state). That is, the second starting port 22 has a protruding member that can project forward, and game ball entry is only possible when this protruding member is projected forward (in an "open" state).
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、図柄変動ゲームが実行される。 Whether or not to allow the game ball to enter by extending the protruding member forward is possible when the normal symbol win determination process determines a normal symbol win, as shown in the opening and closing mode of "Opening and Closing of the Second Start Port" in Figure 6. When a game ball enters the second start port 22 and is detected by the second start port detection SW 22a, for example, two game balls are dispensed as prize balls, and the symbol variation game is executed.
第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されないようになっている。つまり、メインRAM103において、第2始動口22への入球に係る記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」のみが設けられている。 When a symbol variation game is being played based on a ball entering the second starting port 22, if another game ball enters the second starting port 22, the execution of the symbol variation game based on that ball is not suspended. In other words, in the main RAM 103, the memory area related to balls entering the second starting port 22 is limited to the "variation memory area" corresponding to the currently changing symbol variation game.
なお、第2始動口22への入球に係る記憶領域は、「当該変動記憶領域」のみを設けるとしたが、上述した第1始動口21への入球に係る記憶領域と同様に構成してもよい。また、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Furthermore, while the memory area for ball entry into the second starting opening 22 is described as providing only the "variable memory area," it may be configured similarly to the memory area for ball entry into the first starting opening 21 described above. Also, while a protruding member movable in the front-rear direction is used as the second starting opening 22, a so-called "electric tulip" with movable wings may also be used. Additionally, while the second starting opening 22 is described as a ball entry opening, it may also be configured as a passage area through which the game ball can pass.
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Furthermore, in this embodiment, the sequence of events—where game balls enter the first starting port 21 and the second starting port 22, a special symbol win determination process is performed, the special symbol and decorative symbol are displayed in a variable manner, and after the variable time has elapsed, the determination result of the special symbol win determination process (special symbol and decorative symbol) is derived (confirmed display)—may be referred to as a "symbol variation game," or simply as a "one-variation game." The period during which the "symbol variation game" is executed may also be referred to as "variation display."
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 Furthermore, when one game ball enters the first starting port 21, the first special symbol display 27a and the image display device 26 execute a "symbol variation game" based on the entry of one game ball. When one game ball enters the second starting port 22, the second special symbol display 27b and the image display device 26 execute a "symbol variation game" based on the entry of one game ball. Therefore, "symbol variation game" refers to the general term for the games played by the first special symbol display 27a and the image display device 26, and the general term for the games played by the second special symbol display 27b and the image display device 26.
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄(ここでは第4図柄除く)を一旦停止させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときの左右の装飾図柄や、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。なお、第4図柄については、「仮停止表示」を行わずに「確定表示」するようになっている。 Furthermore, in this embodiment, deriving the result of the special symbol hit detection process (special symbols and decorative symbols) after the variation time in the symbol variation game has elapsed is referred to as "confirmation display" (of the special symbols and decorative symbols). "Confirmation display" means that the special symbols and decorative symbols have completely stopped. On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbols (excluding the fourth symbol in this case) before the variation time has elapsed is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbols. Examples of "temporary stop display" include the left and right decorative symbols when it is a "reach" as described later, and the "shaking variation display" before "confirmation display". The "fluctuating display" before the "confirmation display" refers to the fluctuation display that occurs at the branching point where, for example, the decorative symbols might "temporarily stop" on a number like "767" and then "confirm" on "767," or they might "temporarily stop" on a losing "767" and then, after a reversal sequence leads to "777," "confirm" on "777." Note that the fourth symbol is designed to "confirm" without any "temporarily stopping" display.
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「右打ち」では入球不可能)になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。 The regular prize slots 23 are located in the lower left and lower right of the game area 7, for a total of four slots. The three regular prize slots 23 in the lower left allow game balls to enter when "left-handed shooting" is performed (but not when "right-handed shooting"), while the one regular prize slot 23 in the lower right allows game balls to enter when so-called "right-handed shooting" is performed (but not when "left-handed shooting"). In addition, like the first start slot 21, the regular prize slots 23 are always open upwards, allowing game balls to enter at all times. When a game ball enters a regular prize slot 23 and is detected by the regular prize slot detection SW 23a, for example, eight game balls are dispensed as prize balls. Note that the arrangement of the regular prize slots 23 can be changed arbitrarily, and the number can also be less than four. Furthermore, the number of prize balls awarded may differ between the three regular prize slots 23 in the lower left and the single regular prize slot 23 in the lower right.
第1大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。第1大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において特図当たりと判定された場合に、大当り1遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第1大入賞口24に遊技球が入球し、第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「15」球の遊技球が賞球として払出される。 The first large prize slot 24 is located in the lower right part of the game area 7, and game balls can enter when "right-handed shooting" is performed (they cannot enter when "left-handed shooting" is performed). The first large prize slot 24 has an opening and closing door, and when a special symbol win is determined in the special symbol win determination process, the jackpot game 1 is executed, the opening and closing door tilts forward, and game balls enter. Then, when game balls enter the first large prize slot 24 and are detected by the first large prize slot detection SW 24a, for example, "15" game balls are dispensed as prize balls.
大当り1遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示すラウンド(R)数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 In a single jackpot game, the opening/closing door of the first large prize entry point 24 opens (tilts forward) for the number of rounds (R) shown in Figure 6. For each round, the door remains open (tilts forward) for 29.5 seconds (S = seconds). If 10 game balls are detected by the first large prize entry point detection switch 24a before 29.5 seconds have elapsed, the door closes and the game proceeds to the next round, even before 29.5 seconds have passed. This process is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5 seconds have elapsed before 10 game balls are detected by the first large prize entry point detection switch 24a (the so-called "attacker full open"), the door closes and the game proceeds to the next round. In this case, the game ends before reaching the specified number of 10 balls per round, which is disadvantageous to the player.
なお、本実施形態においては、第1大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In this embodiment, a tilting opening/closing door is used as the first large prize winning opening 24. However, a so-called "electric tulip" mechanism or a "shutter member" that moves back and forth in the front-to-back direction may also be used.
第2大入賞口32は、遊技領域7の右下方部に設けられており、「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、第2大入賞口32の内部には遊技球が入球可能な特定領域(いわゆる「V入賞口」)が設けられている。そして、特定領域を遊技球が入球すると、大当り2遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。さらに、特定領域の蓋部材を開放して特定領域への遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき(例えば、1ラウンド目)に、特定領域に遊技球が入球すると、小当り遊技が終了して、大当り2遊技が実行されるようになっている。つまり、大当り2遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)するが、1ラウンド目は、小当り遊技であるため、第2大入賞口32が開放し、2ラウンド目以降に第1大入賞口24が開放することになる。 The second large prize slot 32 is located in the lower right part of the game area 7, and game balls can enter when "right-handed shooting" is performed (they cannot enter when "left-handed shooting" is performed). In addition, a specific area (the so-called "V prize slot") into which game balls can enter is provided inside the second large prize slot 32. When a game ball enters the specific area, the second big win game is executed. Specifically, when a minor win is determined in the special symbol win determination process, the minor win game is executed, and the opening and closing door tilts forward to allow the game ball to enter. Furthermore, the cover member of the specific area is opened to allow the game ball to enter the specific area. When a game ball enters the specific area while the minor win game is being executed (for example, in the first round), the minor win game ends and the second big win game is executed. In other words, during a two-round jackpot game, the opening and closing door of the first jackpot 24 remains open (tilts forward) for the number of rounds shown in Figure 6. However, since the first round is a minor jackpot game, the second jackpot 32 opens, and the first jackpot 24 opens from the second round onward.
また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となる。本実施形態においては、小当り遊技を実行することとなる特別図柄として、特別図柄F、特別図柄Gを備えている。そして、これらの特別図柄において、蓋部材が開状態となり、特定領域への遊技球の入球を許容する。すなわち、小当り遊技では、指示に従って「右打ち」さえ行っていれば、特定領域へ遊技球を入球させることが可能となり、大当り2遊技を実行させることが可能となっている。 Furthermore, a cover member (not shown) is provided in a specific area, and when a minor win game is being played, the cover member is in an open state. In this embodiment, special symbols F and G are provided as special symbols that trigger the minor win game. When these special symbols are displayed, the cover member is in an open state, allowing the game ball to enter the specific area. In other words, during a minor win game, as long as the player follows the instructions and "shoots to the right," it is possible to enter the game ball into the specific area and trigger a major win game.
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄は共通している)。 The image display device 26 has a display area covering almost the entire surface and is positioned above the stage 17. It is capable of displaying the symbol variation game and performance images within its display area. Specifically, based on the entry of a game ball into either the first or second start port 21 and the determination of a special symbol win, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are varied (vertically scrolled) within the variation display area. Note that whether the game ball enters the first or second start port 22, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are varied (vertically scrolled) within the variation display area (although the special symbol display units differ, the decorative symbols used in the image display device 26 are the same).
そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、特図当たり(又は小当り)である場合は、例えば、各装飾図柄に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、特図当たり(又は小当り)であることを報知する。一方で、特図ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、特図ハズレであることを報知する。 Then, during the variation time, a visual effect image is displayed. Once the variation time has elapsed, if it is a special win (or minor win), the system indicates that it is a special win (or minor win) by, for example, stopping each decorative symbol with a "7" and displaying the confirmed combination of decorative symbols, "777". On the other hand, if it is a special loss, the system indicates that it is a special loss by, for example, displaying the confirmed combination of decorative symbols, "765".
また、各装飾図柄とは別に、第4図柄26d(上述の、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 Furthermore, separate from each decorative symbol, a fourth symbol 26d (the "fourth" symbol following the left decorative symbol 26a, middle decorative symbol 26b, and right decorative symbol 26c mentioned above) can be displayed in the lower right of the display area, and it is possible to display the variable and confirmed symbols in synchronization with each decorative symbol. In addition, the image display device 26 can display a first start slot reserved count image 26e that displays the number of reserved symbols in the first start slot 21 as "0" to "4", and a first start slot first reserved ball image display area 26g, first start slot second reserved ball image display area 26h, first start slot third reserved ball image display area 26i, and first start slot fourth reserved ball image display area 26j (in Figure 3, simply shown as "g", "h", "i", and "j") that display the number of reserved symbols in the first start slot 21 using reserved ball images. Furthermore, the display area 26o (simply shown as "o" in Figure 3), which displays an icon image corresponding to the currently running symbol variation game, can be displayed.
第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reserved balls displayed in the first start port reserved ball count image 26e is synchronized with the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. For example, if "4" is displayed in the first start port reserved ball count image 26e, then "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j.
第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数を、以下において「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留球画像を、以下において「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。 The number of reserved balls displayed as the reserved ball count image 26e in the first starting port may be referred to as "numbered reserved balls" below. Furthermore, the reserved ball images displayed in the first reserved ball image display area 26g, the second reserved ball image display area 26h, the third reserved ball image display area 26i, and the fourth reserved ball image display area 26j in the first starting port may be referred to as "reserved icons" below. Also, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be referred to as "the variable icon" below. Finally, the variable icon and reserved icon may be collectively referred to simply as "icons."
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jを画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the variable icon display area 26o, the first reserved ball image display area 26g, the second reserved ball image display area 26h, the third reserved ball image display area 26i, and the fourth reserved ball image display area 26j are shown on the image display device 26, the system is not limited to this. They may also be displayed on LEDs, lamps, or on a separate display device (for example, a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal display").
左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、および第4図柄26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が特図当たりである場合は、特別図柄に応じて、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果が小当りである場合は、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。なお、小当り専用の図柄の組み合わせ(例えば「999」)があってもよい。 The left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, the right decorative symbol 26c, and the fourth symbol 26d are capable of displaying symbol images from "1" to "8". If the special symbol win detection process determines a special symbol win, one of the following symbol combinations can be displayed, depending on the special symbol: "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", or "888". If the special symbol win detection process determines a minor win, one of the following symbol combinations can be displayed: "111", "222", "444", "555", "666", or "888". There may also be a symbol combination specifically for minor wins (e.g., "999").
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果が特図ハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the special symbol win/loss determination process results in a special symbol miss, it is possible to display symbol combinations other than those mentioned above. If it is a miss, and a special symbol variation pattern accompanied by a "reach" is determined (as described later), a symbol combination such as "767" will be displayed. If a special symbol variation pattern without a "reach" is determined, a symbol combination such as "765" will be displayed.
左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで確定表示される図柄の組み合わせと、第4図柄26dで確定表示される図柄の組み合わせとは同じ図柄の組み合わせである。例えば、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで「777」を確定表示した場合、第4図柄26dも「777」を確定表示し、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで「767」を確定表示した場合、第4図柄26dも「767」を確定表示する。 The combination of symbols displayed as confirmed by the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c is the same as the combination of symbols displayed as confirmed by the fourth symbol 26d. For example, if "777" is confirmed by the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c, then "777" will also be confirmed by the fourth symbol 26d. Similarly, if "767" is confirmed by the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c, then "767" will also be confirmed by the fourth symbol 26d.
「リーチ」とは、左装飾図柄26aと、右装飾図柄26cとが同じ数字を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄、変動表示する図柄はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が特図当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。 "Reach" refers to a state where the left decorative symbol 26a and the right decorative symbol 26c display the same number (temporarily stopped), and the middle decorative symbol 26b is in a variable state (the symbols that are temporarily stopped and the symbols that are variable are not limited to these). In this embodiment, if the result of the "special symbol win determination process" is a special symbol win, the game is always configured to go through a "reach" state. Therefore, it can be said that this is a state in which the player can expect a winning game.
なお、第4図柄26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、特図当たりや特図ハズレ、小当り、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 Furthermore, the fourth symbol 26d does not necessarily have to be a combination of the symbols described above. It may simply display a single-digit number, a two-digit number, a symbol or character, or the type of symbol may be distinguished by differences in the emitted light color.
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bとが設けられている。第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、特図当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。 The symbol display device 27 is located outside the game area (outside the outer rail member 18), which is a different area from the game area 7 of the game board 6. The symbol display device 27 is equipped with a first special symbol display 27a, which is displayed and controlled by the main control board 100 and executes a symbol variation game based on a game ball entering the first start opening 21, and a second special symbol display 27b, which executes a symbol variation game based on a game ball entering the second start opening 22. The first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are composed of 7-segment displays. In the symbol variation game, the special symbols flash with a "-" (horizontal bar symbol) from the start of the variation, and when it is time to derive the judgment result of the special symbol hit judgment process, if it is a miss, the "-" (horizontal bar symbol) lights up (confirmation display), and if it is a special symbol hit, for example, a "7" lights up (confirmation display). In other words, "special patterns" refer to patterns that are displayed and controlled by the main control board 100.
本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、および第4図柄26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、第4図柄26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In this embodiment, the "special pattern," as well as the aforementioned left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, right decorative pattern 26c, and fourth pattern 26d, may be simply referred to as "patterns" or "identification information." Furthermore, the left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, and right decorative pattern 26c, managed by the performance control board 200, may be simply referred to as "decorative patterns." Additionally, the left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, right decorative pattern 26c, and fourth pattern 26d, managed by the performance control board 200, may be collectively referred to as "sub-patterns."
図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cが設けられている。 The symbol display device 27 is equipped with a first special symbol hold indicator 27c, which is controlled by the main control board 100 and displays the number of hold symbols in the symbol variation game based on the entry of a game ball into the first start port 21.
第1特別図柄保留表示器27cは、2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol hold indicator 27c consists of two dot LED indicators, and can display the number of holds by "off," "on," or "flashing." For example, if the number of holds is "0," both dot LED indicators are "off." If the number of holds is "1," one indicator is "on" and the other is "off." If the number of holds is "2," both indicators are "on." If the number of holds is "3," one indicator is "on" and the other is "flashing." If the number of holds is "4," both indicators are "flashing."
第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27cを「メイン保留表示器」と称することがある。 The first special symbol hold indicator 27c synchronizes, in principle, the number of hold balls displayed as the first start port hold count image 26e and the number of hold balls displayed in the first start port first hold ball image display area 26g to the first start port fourth hold ball image display area 26j (except in cases of command errors, etc.). For example, if both the first special symbol hold indicator 27c are "flashing" (indicating 4 hold balls), then "4" will be displayed as the first start port hold count image 26e, and "4" hold ball images will be displayed in the first start port first hold ball image display area 26g to the first start port fourth hold ball image display area 26j. In the following, the first special symbol hold indicator 27c may be referred to as the "main hold indicator."
なお、第1特別図柄保留表示器27cは、2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 The first special symbol hold indicator 27c is configured with two dot LED indicators, but is not limited to this. For example, a liquid crystal display device controlled by the main control board 100 may be provided, and the display may be shown on the liquid crystal display device.
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、普図ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Furthermore, the symbol display device 27 is equipped with a normal symbol display unit 27e, which is controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol variation game based on the passage of a game ball through the gate member 20. The normal symbol display unit 27e consists of two dot LED displays. In the normal symbol variation game, from the start of the variation, it repeatedly alternates between lighting one LED and turning the other off, and turning one LED off and lighting the other. When it is time to derive the result of the normal symbol hit determination process, if the normal symbol is a miss, it displays a confirmation by lighting one LED and turning the other off; if the normal symbol is a hit, it displays a confirmation by turning one LED off and lighting the other.
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、第1特別図柄保留表示器27cと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Furthermore, the symbol display device 27 is equipped with a regular symbol hold indicator 27f, which is controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols in the regular symbol variation game based on the number of game balls passing through the gate member 20. The regular symbol hold indicator 27f, like the first special symbol hold indicator 27c, is composed of two dot LED indicators, and the display method for the number of reserved symbols is also the same; therefore, a detailed explanation is omitted.
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、「ラウンド数(図6参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、4ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。例えば、特別図柄Aでの特図当たりとなった場合は、4ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Dで当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 Furthermore, the symbol display device 27 is equipped with a round indicator 27g that displays the "number of rounds (see Figure 6)" and is controlled by the main control board 100. The round indicator 27g consists of two dot LED indicators, one for 4 rounds and one for 10 rounds. For example, if a special symbol A results in a win, the 4-round LED indicator lights up while the others turn off. If a win occurs with special symbol D, the 10-round LED indicator lights up while the others turn off.
遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 The game board 6 is equipped with multiple board lighting devices 29 (for example, full-color LEDs). When the pachinko game machine 1 is powered on, these devices illuminate in a predetermined light-emitting pattern to enhance the decorative appearance of the pachinko game machine 1. For example, as shown by reference numeral 29 in Figure 3, the board lighting devices 29 can illuminate the entire game area 7 of the game board 6. Furthermore, to highlight the display content of the image display device 26, all board lighting devices 29 can be turned off. The predetermined light-emitting pattern consists of multiple patterns that define the light-emitting speed, light-emitting color, and which LEDs are illuminated and which are not.
画像表示装置26の右側には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aは、演出制御基板200によって表示制御され、2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 To the right of the image display device 26, a first special symbol sub-hold indicator 29a and a right-hand play indicator 29c are provided, as a form of the panel lighting device 29. The first special symbol sub-hold indicator 29a is controlled by the performance control board 200 and consists of two dot LED indicators, capable of displaying the number of holds by "off," "on," or "flashing." For example, if the number of holds is "0," both dot LED indicators are "off"; if the number of holds is "1," one is "on" and the other is "off"; if the number of holds is "2," both are "on"; if the number of holds is "3," one is "on" and the other is "flashing"; and if the number of holds is "4," both are "flashing."
第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29aを、「サブ保留表示器」と称することがある。 The first special symbol sub-reserve indicator 29a synchronizes, in principle, the number of reserves displayed as the first start port reserve count image 26e with the number of reserves displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g to the first start port fourth reserve ball image display area 26j (except in cases of command errors, etc.). For example, if both the first special symbol sub-reserve indicator 29a are "flashing" (indicating 4 reserves), then "4" will be displayed as the first start port reserve count image 26e, and "4" reserve ball images will be displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g to the first start port fourth reserve ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-reserve indicator 29a may be referred to as the "sub-reserve indicator."
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aを2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 The first special symbol sub-hold indicator 29a is configured with two dot LED indicators, but this is not limited to that configuration. For example, it may be displayed on a separate display device from the image display device 26 (for example, a second image display device, a so-called "sub-LCD").
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、大当り1遊技や小当り遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態指定コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態指定コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。 The right-hand shooting indicator 29c is controlled by the performance control board 200. For example, it lights up based on the reception of an opening command during a jackpot or minor win game, or based on the reception of a game state specification command (time reduction). This prompts the player to shoot to the right. Conversely, it remains off during normal gameplay (turned off based on the reception of a game state specification command (normal)), prompting the player to shoot to the left. While the right-hand shooting indicator 29c is off to prompt the player to shoot to the left, a left-hand shooting indicator could also be provided, and illuminating this indicator could also prompt the player to shoot to the left.
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。 Next, we will explain the internal configuration (block diagram of the control system) of the pachinko game machine 1 based on Figure 4. Note that explanations of the configuration of the game board 6 in Figure 3 will be omitted as appropriate.
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 has a main control board 100, a performance control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the central frame 3. The main control board 100 and the performance control board 200 are connected via a harness (not shown) to enable one-way communication from the main control board 100 to the performance control board 200. The main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness (not shown) to enable two-way communication. Furthermore, the payout control board 300 is connected to the performance control board 200 to enable one-way communication. The power supply board 400 receives external power via a power plug (not shown) and is connected to supply the supplied external power to any of the main control board 100, performance control board 200, or payout control board 300.
主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 The main control board 100 is connected via harnesses and relay boards to allow input from various switches, and is also connected via harnesses and relay boards to enable display control to various indicators and drive control to various solenoids. Similarly, the performance control board 200 is connected via harnesses and relay boards to allow input from various switches, and is also connected via harnesses and relay boards to enable display control to various indicators.
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を実行するメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that executes control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores the control program necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main RAM 103 that allows reading and writing necessary for the control processing related to the progress of the game. Although not shown in the diagram, it also includes an interrupt controller circuit that provides interrupt signals to the main CPU 101, and a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range. The control processing related to the progress of the game in the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.
メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り遊技における状態を格納する大当り状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 The main RAM 103 is provided with storage areas (not shown) for managing various types of information. Examples include a setting value storage area for storing setting value information, a special symbol state flag storage area for storing the state of special symbols, a game state storage area for storing the game state, a jackpot state storage area for storing the state during a jackpot game, a minor win state storage area for storing the state during a minor win game, a normal symbol state flag storage area for storing the state of normal symbols, and a normal symbol win state storage area for storing the state during a normal symbol win game.
メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図示省略)が設けられている。例えば、時短遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短回数カウンタ、各種時間(例えば、開放時間等)を管理するための時間管理カウンタ、大当り1遊技、大当り2遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 is equipped with counters (not shown) for managing various types of information (time and count). Examples include a time-saving game count counter for counting (storing) the number of times the symbol variation game has been played during the time-saving game state, a time management counter for managing various time periods (e.g., opening time), and a round count counter for managing the number of rounds in the first and second jackpot games.
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 The gate detection switch 20a is located inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a switch for detecting when a game ball has passed through the gate member 20. In other words, the gate detection switch 20a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the passage of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), upon receiving the detected information, controls the system to immediately execute the normal symbol variation game if the normal symbol hold indicator 27f is not currently running the normal symbol variation game and no judgment information (random values) is stored in any of the variation memory areas for normal symbols (from the relevant memory area to the fourth memory area). For example, if judgment information (random values) is stored up to the third memory area, the system controls the system to postpone the execution of the normal symbol variation game. If judgment information (random values) is stored up to the fourth memory area, the system controls the system not to postpone the execution of the normal symbol variation game.
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The first start port detection switch 21a is located inside the prize entry point of the first start port 21 of the game board 6, and is a switch for detecting when a game ball enters the first start port 21. In other words, the first start port detection switch 21a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then executes a process to dispense three game balls to the payout control board 300 as prize balls for the entry of a game ball into the first start port 21.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Furthermore, when input is received from the first start port detection SW21a, the main control board 100 controls the system to immediately execute the symbol variation game on the first special symbol display 27a if neither the first special symbol display 27a nor the second special symbol display 27b is currently running the symbol variation game, and if no judgment information (random values) is stored in any of the variation memory areas (from the first start port) to the fourth memory area for the special symbols (first start port). For example, if judgment information (random values) is stored up to the third memory area, the system controls the system to postpone the execution of the symbol variation game. If judgment information (random values) is stored up to the fourth memory area, the system controls the system not to postpone the execution of the symbol variation game.
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The second start port detection switch 22a is located inside the prize entry point of the second start port 22 and is a switch for detecting when a game ball enters the second start port 22. In other words, the second start port detection switch 22a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then executes a process to dispense two game balls to the payout control board 300 as prize balls for the entry of game balls into the second start port 22.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行していない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御する。 Furthermore, when input is received from the second start port detection SW22a, the main control board 100 (main CPU 101) immediately controls the second special symbol display 27b to execute the symbol variation game if neither the first special symbol display 27a nor the second special symbol display 27b is currently running the symbol variation game.
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。 The second start port opening/closing solenoid 22b is located behind the second start port 22 and is a solenoid that causes the protruding member provided on the second start port 22 to open and close. In other words, the second start port opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc. The main control board 100 (main CPU 101), when it determines a normal symbol win in the normal symbol win detection process, drives and controls the second start port opening/closing solenoid 22b to open and close it in the manner shown in "Opening and Closing of the Second Start Port" in Figure 6.
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The normal prize entry slot detection switch 23a is located inside the normal prize entry slot 23 of the game board 6 and is a switch for detecting when a game ball enters the normal prize entry slot 23. In other words, the normal prize entry slot detection switch 23a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, etc., and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then executes a process to dispense 8 game balls to the payout control board 300 as prize balls for the entry of a game ball into the normal prize entry slot 23.
第1大入賞口検出SW24aは、第1大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても第1大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。 The first large prize slot detection switch 24a is located inside the prize slot 24 of the first large prize slot and is a switch for detecting when a game ball enters the first large prize slot 24. In other words, the first large prize slot detection switch 24a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then executes a process to dispense 15 game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game ball entering the first large prize slot 24. The main control board 100 (main CPU 101) also sends a large prize slot entry designation command to the performance control board 200, indicating that a game ball has entered the first large prize slot 24. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game balls entering the first large prize slot 24.
第1大入賞口開閉ソレノイド24bは、第1大入賞口24の後方または側方に設けられており、第1大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第1大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、大当り1遊技において、図6のラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。 The first large prize opening/closing solenoid 24b is located behind or to the side of the first large prize opening 24 and is a solenoid that causes the opening/closing door of the first large prize opening 24 to open and close. In other words, the first large prize opening/closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the first large prize opening/closing solenoid 24b to open and close the opening/closing door over the number of rounds shown in Figure 6 during one jackpot game.
第2大入賞口検出SW32aは、第2大入賞口32の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口32に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2大入賞口検出SW32aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことによる賞球として、「15」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32への遊技球の入球状況を認識できる。 The second large prize slot detection switch 32a is located inside the prize slot of the second large prize slot 32 and is a switch for detecting when a game ball enters the second large prize slot 32. In other words, the second large prize slot detection switch 32a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then processes the payout control board 300 to dispense "15" game balls as prize balls for the game ball entering the second large prize slot 32. The main control board 100 (main CPU 101) also sends a large prize slot entry designation command to the performance control board 200, indicating that a game ball has entered the second large prize slot 32. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game balls entering the second large prize slot 32.
第2大入賞口開閉ソレノイド32bは、第2大入賞口32の後方に設けられており、第2大入賞口32に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2大入賞口開閉ソレノイド32bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動制御する。 The second large prize slot opening/closing solenoid 32b is located behind the second large prize slot 32 and is a solenoid that causes the opening/closing door of the second large prize slot 32 to open and close. In other words, the second large prize slot opening/closing solenoid 32b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second large prize slot opening/closing solenoid 32b when it determines a minor win in the special symbol win detection process.
特定領域検出SW32cは、第2大入賞口32の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第2大入賞口32の特定領域に入球したことを検出するためのSWである。つまり、特定領域検出SW32cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、特定領域に遊技球が入球したことによる賞球として、「15」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。さらに、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、小当り遊技を終了させ大当り2遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32の特定領域への遊技球の入球状況を認識できる。 The specific area detection switch 32c is located in a specific area inside the second large prize pocket 32 and is a switch for detecting when a game ball enters the specific area of the second large prize pocket 32. In other words, the specific area detection switch 32c and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, then processes the payout control board 300 to dispense 15 game balls as prize balls for the game ball entering the specific area. Furthermore, the main control board 100 (main CPU 101), having received the detected information, processes the termination of the minor prize game and transition to the major prize game 2. Furthermore, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a specific area entry designation command to the performance control board 200, indicating that a game ball has entered a specific area of the second large prize winning slot 32. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game ball's entry into the specific area of the second large prize winning slot 32.
特定領域開閉ソレノイド32dは、特定領域の後方に設けられており、特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド32dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。 The specific area opening/closing solenoid 32d is located behind the specific area and is a solenoid that causes the lid member located in the specific area to open and close. In other words, the specific area opening/closing solenoid 32d and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, etc. The main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the specific area opening/closing solenoid 32d to open and close the lid member when it determines a minor win in the special symbol win detection process. The opening and closing times of the lid member can be set to any desired time.
アウト検出SW25aは、第1始動口21に入球し、第1始動口検出SW21aに検出された遊技球、第2始動口22に入球し、第2始動口検出SW22aに検出された遊技球、普通入賞口23に入球し、普通入賞口検出SW23aに検出された遊技球、第1大入賞口24に入球し、第1大入賞口検出SW24aに検出された遊技球、第2大入賞口32に入球し、第2大入賞口検出SW32aに検出された遊技球、アウト口25に入球した遊技球を集合させた流路の下流位置に設けられている。 The out detection switch 25a is located downstream of the flow path that collects game balls that enter the first start opening 21 and are detected by the first start opening detection switch 21a, game balls that enter the second start opening 22 and are detected by the second start opening detection switch 22a, game balls that enter the normal prize opening 23 and are detected by the normal prize opening detection switch 23a, game balls that enter the first large prize opening 24 and are detected by the first large prize opening detection switch 24a, game balls that enter the second large prize opening 32 and are detected by the second large prize opening detection switch 32a, and game balls that enter the out opening 25.
アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト球数を把握することができる。なお、アウト口25にアウト検出SWを設けて、当該アウト検出SWで検出された遊技球をアウト球数としてカウントしてもよい。 The out detection switch 25a and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, etc. When a game ball enters the machine, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to determine the number of out balls. Alternatively, an out detection switch may be provided at the out port 25, and the game balls detected by this switch may be counted as out balls.
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-2の処理において肯定判定された場合が該当する。 The first special symbol display unit 27a is installed on the symbol display device 27 and is controlled by the main control board 100. It is a display unit for executing a symbol variation game based on the entry of a game ball into the first start opening 21. In other words, the first special symbol display unit 27a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc. The main control board 100 (main CPU 101) displays and controls the symbol variation game on the first special symbol display unit 27a when the execution conditions for the symbol variation game on the first special symbol display unit 27a are met. The execution conditions for the symbol variation game on the first special symbol display unit 27a are met when a positive determination is made in the process of step S105-2-2 in the "Special Symbol Variation Start Processing" (see Figure 19) described later.
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。 The second special symbol indicator 27b is installed on the symbol display device 27 and is controlled by the main control board 100. It is a display for executing a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second start port 22. In other words, the second special symbol indicator 27b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board. The main control board 100 (main CPU 101) displays and controls the symbol variation game on the second special symbol indicator 27b when the execution conditions for the symbol variation game on the second special symbol indicator 27b are met. The execution conditions for the symbol variation game on the second special symbol indicator 27b are met when a positive determination is made in step S105-2-1 of the "Special Symbol Variation Start Processing" (see Figure 19).
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The first special symbol hold indicator 27c is installed on the symbol display device 27 and is controlled by the main control board 100. It displays the number of hold symbols in a symbol variation game based on a game ball entering the first start port 21. Specifically, the first special symbol hold indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness or relay board. When the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the first start port detection SW 21a, it controls the display of the first special symbol hold indicator 27c (changing from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of hold symbols (4) has not been reached. Conversely, when the symbol variation game based on a game ball entering the currently changing first start port 21 ends, the display of the first special symbol hold indicator 27c is controlled (changing from blinking to on, or from on to off).
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。 The standard symbol display unit 27e is installed on the symbol display device 27 and is a display unit for executing a standard symbol variation game, which is displayed and controlled by the main control board 100. In other words, the standard symbol display unit 27e and the main control board 100 are connected via harnesses, relay boards, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) displays and controls the standard symbol variation game on the standard symbol display unit 27e when the execution conditions for the standard symbol variation game on the standard symbol display unit 27e are met.
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The standard symbol hold indicator 27f is installed on the symbol display device 27 and is controlled by the main control board 100. It displays the number of hold balls in a standard symbol variation game based on the number of game balls that have passed through the gate member 20. In other words, the standard symbol hold indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness or relay board. When the main control board 100 (main CPU 101) receives information that game balls have been detected from the gate detection SW 20a, it controls the display of the standard symbol hold indicator 27f (changing from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of hold balls (4) has not been reached. Conversely, when the currently running standard symbol variation game ends, the display of the standard symbol hold indicator 27f is controlled (changing from blinking to on, or from on to off).
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ラウンド数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で特図当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、大当り1遊技や大当り2遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。 The round indicator 27g is installed on the symbol display device 27 and is controlled by the main control board 100 to display the number of rounds. Specifically, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness or relay board. For example, when a symbol variation game determined to be a special symbol win by the special symbol win determination process ends, and a special symbol indicating a win (e.g., "7") is displayed on the first special symbol indicator 27a, the corresponding round number LED indicator is controlled to light up. While the first or second jackpot game is in progress, the round indicator 27g remains lit, and when the first or second jackpot game ends, the round indicator 27g is turned off.
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報(磁気異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。 The magnetic sensors 27h are installed in multiple locations on the game board 6 and are sensors for detecting magnetism. In other words, the magnetic sensors 27h and the main control board 100 are connected via harnesses, relay boards, etc. For example, if an abnormal magnetic field exceeding a predetermined value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect the abnormal magnetic field. Upon detecting an abnormal magnetic field, information indicating the detection of the abnormal magnetic field (magnetic anomaly error specification command) is transmitted to the performance control board 200. This enables notification of the detection of an abnormal magnetic field.
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報(電波異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。 The radio wave sensors 27i are installed in multiple locations on the game board 6 and are sensors for detecting radio waves. In other words, the radio wave sensors 27i and the main control board 100 are connected via harnesses, relay boards, etc. For example, if an abnormal radio wave exceeding a predetermined value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect the abnormal radio wave. Upon detecting an abnormal radio wave, information indicating the detection of an abnormal radio wave (an error designation command for radio wave abnormality) is transmitted to the performance control board 200. This enables notification of the detection of an abnormal radio wave.
演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を実行するサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を実行する画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を実行する発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。 The performance control board 200 is provided with a performance control unit 200a, which includes a sub-CPU 201 that executes performance control processing, a sub-ROM 202 that stores the control program necessary for the performance control processing, and a sub-RAM 203 that is capable of reading and writing necessary for the performance control processing. Furthermore, an image/sound control unit 200b is provided, which is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like to enable bidirectional communication. The image/sound control unit 200b includes an image/sound CPU 204 that executes image/sound control processing, a sound ROM 205 that stores sound data, a CGROM 206 that stores image data, and a VRAM 207 with a frame buffer that stores image generation data, etc. Furthermore, a light-emitting drive control unit 200c is provided, which is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like to enable bidirectional communication. This light-emitting drive control unit 200c includes a light-emitting drive CPU 208 that executes light-emitting control processing and drive control processing, a light-emitting drive ROM 209 that stores the control programs necessary for the light-emitting control processing and drive control processing, and a light-emitting drive RAM 210 that allows for the necessary reading and writing during the light-emitting control processing and drive control processing.
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 Furthermore, the performance control unit 200a is connected to accept operation information from the performance button detection SW14a, the performance lever detection SW15a, and the directional key detection SW16a.
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効時間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効時間(操作有効期間ともいう)が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効時間が設定されているときの押下のみを検出する。 The performance button detection switch 14a is located on the performance button 14 and is a switch that detects when the performance button 14 is pressed by the player while the performance button 14 is within its effective operation time. In other words, the performance button detection switch 14a and the performance control board 200 are connected via a harness or relay board, and information indicating that the performance button 14 has been pressed is input to the performance control board 200. The performance control board 200, having received this information, then controls the performance corresponding to the press of the performance button 14 via the image display device 26 and speaker 10. Here, for example, in a symbol variation game, the performance button 14 has a set effective operation time (also called the effective operation period), and the performance button detection switch 14a only detects presses that occur during this set effective operation time.
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効時間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効時間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効時間が設定されているときの操作のみを検出する。 The performance lever detection switch 15a is located on the performance lever 15 and is a switch that detects when the performance lever 15 is operated by the player while it is within the effective operation time. In other words, the performance lever detection switch 15a and the performance control board 200 are connected via a harness or relay board, and information indicating that the performance lever 15 has been operated is input to the performance control board 200. The performance control board 200, having received this information, then controls the performance corresponding to the operation of the performance lever 15 via the image display device 26 and speaker 10. Here, for example, in a symbol variation game, the performance lever 15 has a predetermined effective operation time, and the performance lever detection switch 15a only detects operations performed during this set effective operation time.
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。 The directional pad detection switch 16a is located on the directional pad button 16 and is used to detect when the directional pad button 16 is pressed by the player. In other words, the directional pad detection switch 16a and the performance control board 200 are connected via a harness or relay board, and information indicating that the directional pad button 16 has been operated is input to the performance control board 200.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, the operation of the directional pad buttons 16 allows for adjustment of the light intensity emitted from the light-emitting device 9, the light intensity emitted from the image display device 26, and the volume emitted from the speaker 10. Specifically, pressing the up button on the directional pad buttons 16 increases the light intensity (in steps), pressing the down button on the directional pad buttons 16 decreases the light intensity (in steps), pressing the right button on the directional pad buttons 16 increases the volume (in steps), and pressing the left button on the directional pad buttons 16 decreases the volume (in steps).
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。 The light intensity may be set to three levels: "strong," "medium," and "weak," or it may be further subdivided into five levels. Similarly, the volume may be set to three levels: "high," "medium," and "low," or it may be further subdivided into five levels. Furthermore, the image display device 26 may display a level gauge image indicating the degree of adjustment for the light intensity and volume, and the speaker 10 may emit adjustment sounds corresponding to the levels. For example, if the volume adjustment level is configured in five stages, the adjustment sound corresponding to the lowest volume level 1 may be "Do♪," the adjustment sound corresponding to volume level 2 may be "Re♪," the adjustment sound corresponding to volume level 3 may be "Mi♪," the adjustment sound corresponding to volume level 4 may be "Fa♪," and the adjustment sound corresponding to the highest volume level 5 may be "So♪." The adjustment sounds may also be output at volume values corresponding to the volume levels. For example, the output volume value for "Re♪" may be higher than that for "Do♪."
なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。 The level gauge image may be displayed in a manner that matches the light intensity or volume level, or it may be displayed in a constant manner regardless of the light intensity or volume level. Specifically, a display manner that matches the light intensity or volume level would envision, for example, displaying a larger level gauge image (display area) for volume level 2 (where the volume value is higher than volume level 1) than for volume level 1. On the other hand, a constant display manner regardless of the light intensity or volume level would envision displaying the level gauge image in a manner that remains unchanged in size (display area) for both volume level 1 and volume level 2.
なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。 Furthermore, the adjustment sound corresponding to the volume level could be set to emit a single sound, such as "beep," at every level, with the volume value varying for each level. Specifically, it is envisioned that when the volume level is 1, a "beep" sound would be emitted at a volume value corresponding to volume level 1, and when the volume level is 2, a "beep" sound would be emitted at a volume value corresponding to volume level 2 (a volume value higher than volume level 1).
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, light intensity and volume adjustments are possible when the symbol variation game is not in progress. However, they may also be possible when the symbol variation game is in progress. In this case, it is preferable to adjust the level gauge image without displaying it and without emitting an adjustment sound, or to display it in a small size and output an adjustment sound at a low volume. This prevents the visual and sound effects corresponding to the symbol variation game from being obstructed by the level gauge image and adjustment sound.
また、大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 Furthermore, it may be possible to adjust the light intensity and volume during the execution of the first jackpot game, the second jackpot game, and the minor jackpot game. In this case, the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same way as when the light intensity and volume are adjusted when the symbol variation game is not in progress, or the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same way as when the light intensity and volume are adjusted when the symbol variation game is in progress.
なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 Furthermore, while the level gauge image is displayed on the image display device 26 as described above, if another display device is provided in addition to the image display device 26, the image may be displayed on that other display device. This would prevent the content displayed on the image display device 26 from interfering with the display of the level gauge image. Additionally, when the light intensity is adjusted, the level gauge image may be displayed, but the adjustment sound may not be output.
また、本実施形態においては、後述する「セリフ予告」や「カットイン予告」や「スーパーリーチ中ジャッジ」の操作有効時間中に十字キーボタン16を操作しても、対応する演出は実行されないようになっている。例えば、「セリフ予告」の操作有効時間中に十字キーボタン16を操作しても「セリフ予告」は実行されない。つまり、十字キーボタン16は、専ら、音量調整、光量調整、メニュー操作、モード選択等に用いるデバイスである。 Furthermore, in this embodiment, even if the directional pad buttons 16 are operated during the effective operation time for the "dialogue announcement," "cut-in announcement," or "super reach judgment" described later, the corresponding effects will not be executed. For example, even if the directional pad buttons 16 are operated during the effective operation time for the "dialogue announcement," the "dialogue announcement" will not be executed. In other words, the directional pad buttons 16 are a device used exclusively for volume adjustment, brightness adjustment, menu operation, mode selection, etc.
画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 The image/sound control unit 200b is connected to an image display device 26, allowing it to display image information generated by the image/sound control unit 200b. Furthermore, the image/sound control unit 200b is connected to a speaker 10, allowing it to output sound information generated by the image/sound control unit 200b.
スピーカ10は、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。 Speaker 10 is capable of outputting music (BGM), voices, and sound effects. For example, if information indicating a closed state is not received from the frame open detection SW3a (described later), it outputs a notification sound indicating that the inner frame 3 is open. In other words, speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness or relay board, and the aforementioned sounds are output from speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 Furthermore, the light-emitting device 9, the start port light-emitting device 21a, and the panel lighting device 29 are connected to the light-emitting drive control unit 200c, and the light emission can be controlled by the light-emitting drive control unit 200c. Additionally, the panel drive device 30 is connected to the light-emitting drive control unit 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via this panel drive device 30.
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。 The movable body 28 is installed on the game board 6 and is capable of actions such as "dropping," "swinging," and "rotating." Performing these actions suggests the possibility of a winning game being awarded.
また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。 Furthermore, upon receiving a power-related subcommand, the movable body 28 performs an initial operation in front of the display area of the image display device 26 to confirm that the aforementioned operations such as "dropping," "swinging," and "rotating" are performed correctly. Because this initial operation involves the movable body 28 moving to the front of the display area of the image display device 26, the display content shown in the display area becomes difficult to see for a certain period due to the movable body 28. However, even if the display content shown in the display area becomes difficult to see due to the initial operation, other components (e.g., the start port light-emitting device 21a, the first special symbol hold indicator 27c, the panel lighting device 29, etc.) will not become difficult to see due to the initial operation of the movable body 28.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 Although not shown in the diagram, the system also includes an interrupt controller circuit that provides interrupt signals to the sub-CPU 201, and a hardware random number generator that generates random numbers within a certain range.
払出制御基板300には、払出制御処理を実行する払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。 The payout control board 300 includes a payout CPU 301 that executes payout control processing, a payout ROM 302 that stores the control program necessary for the payout control processing, and a payout RAM 303 that allows reading and writing necessary for the payout control processing. Furthermore, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness, and by controlling the payout device 304, game balls are dispensed into the upper tray 5a.
具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, if the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the first start gate detection SW21a, for example, a payout command signal is sent from the main control board 100 to the payout control board 300 to dispense three prize balls. Upon receiving this signal, the payout control board 300 controls the payout device 304 to dispense the three prize balls into the upper tray 5a. Once the dispensing of the three prize balls is complete, a payout completion signal is sent from the payout control board 300 to the main control board 100, completing the dispensing of game balls in response to the information received from the first start gate detection SW21a.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Furthermore, the payout control board 300 is connected to the launch handle 8 via a harness or the like. When the player touches the aforementioned handle touch sensor on the launch handle 8, information indicating that the launch handle 8 is being held is input. The amount of rotation of the launch handle 8 is input based on the amount of the launch volume (not shown) on the launch handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Furthermore, the payout control board 300 is connected to a launching device 305 via a harness, etc., and by controlling the launching device 305, game balls are launched into the game area 7. Specifically, when the payout control board 300 receives input that the player is gripping the launching handle 8 and the amount of rotation of the launching handle 8, it controls the launching device 305 with a launching intensity corresponding to the amount of rotation of the launching handle 8, and launches the game balls.
また、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出すようになっている。 Furthermore, the payout control board 300 is connected via the ball dispensing unit, etc., to receive input signals from the ball dispensing button 12 shown in Figure 1. When the ball dispensing button 12 is operated by a player, the payout control board 300 controls the dispensing device 304 to dispense a number of game balls corresponding to one operation of the ball dispensing button 12 (for example, 125 balls) into the upper tray 5a.
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報(枠開放用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に対して送信可能である。 The frame open detection switch 3a is located on the inner frame 3 and can detect "open" states, such as when the glass frame 4 is open, when both the glass frame 4 and the inner frame 3 are open, or when only the inner frame 3 is open, as well as the "closed" state, when both the glass frame 4 and the inner frame 3 are closed. In other words, the frame open detection switch 3a and the dispensing control board 300 are connected via a harness or relay board, etc. When the "closed" state is detected, information indicating a closed state is input to the dispensing control board 300. On the other hand, when the "open" state is detected, the information indicating a closed state is not input to the dispensing control board 300, and this lack of input allows the dispensing control board 300 (dispensing CPU 301) to detect that the "open" state is present. The dispensing control board 300 (dispensing CPU 301) can also transmit information detected as "closed" or "open" (frame open error specification command) to the performance control board 200.
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。 A passage is formed between the upper tray 5a and the lower tray 5b to guide game balls that cannot be stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a full-tray detection switch 300a is provided in this passage. If the game balls guided to the lower tray 5b are not discharged (outside the game machine) but stored there, the game balls will remain in the passage, and when a predetermined amount remains, the full-tray detection switch 300a turns ON. This allows detection that the lower tray 5b is also full of game balls. When the full-tray detection switch 300a turns ON, the payout CPU 301 stops the payout of game balls by the payout device 304 and transmits information that the full-tray detection switch 300a is ON to the performance control board 200. This allows the performance control board 200 to issue a notification prompting the discharge of game balls stored in the lower tray 5b.
電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。 The power supply board 400 is connected to the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300 via harnesses and the like. It receives external power via a power plug (not shown) and supplies this external power to each of the three boards. Although not shown, the power supply board 400 is equipped with a conversion circuit that converts external power (100 volts AC) to 24 volts DC.
次に、図5を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口用)、(A-2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口用)は、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A-1)、(A-2)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、図示しない設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。 Next, the special symbol win determination table and the normal symbol win determination table will be explained using Figure 5. The special symbol win determination table (for the first start gate) in Figure 5 (A-1) and the special symbol win determination table (for the second start gate) in Figure 5 (A-2) are stored in the main ROM 102. In this embodiment, six setting values can be set, and Figures 5 (A-1) and (A-2) show examples of special symbol win determination tables for setting value 1; other setting values are not described. For example, if the setting value is set to 1, the main CPU 101 refers to the special symbol win determination table for setting value 1 to perform the special symbol win determination process. If the setting value is set to 6, it refers to the special symbol win determination table for setting value 6 (not shown) to perform the special symbol win determination process. Note that the setting value is not limited to "6" levels; it can be any value. For example, it could be "4" levels or "2" levels.
また、設定値を備えずに、図5(A-1)(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。また、設定値は備えているが、図5(A-1)(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図10で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図11で示す設定値変更処理や、図12で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。 Furthermore, the machine may not have any setting values, and may only have the special symbol win determination table shown in Figures 5(A-1) and (A-2) (it may be considered a machine without settings). Alternatively, it may have setting values, but only have the special symbol win determination table shown in Figures 5(A-1) and (A-2). In other words, it is acceptable to have only one setting value, and to use the same main control board processing content as a gaming machine with multiple setting value levels, as shown in Figure 10. Also, even if only one setting value is provided, it is acceptable to perform the setting value change processing shown in Figure 11 and the setting value confirmation processing shown in Figure 12. In this way, processing can be standardized between a gaming machine with multiple setting value levels (a machine with settings) and a gaming machine with only one setting value level (essentially a machine without settings), thus reducing the workload for developers. Also, when only one setting value level is provided, it is acceptable to use the same main control board 100 as a gaming machine with multiple setting value levels (the hardware can also be standardized). This approach allows for the standardization of components, thus reducing costs.
図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口用)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/319」で、特図ハズレと判定される確率が「318/319」となっている。また、遊技状態を問わず、第1始動口21への入球で小当りと判定されることはない。 In the special symbol win determination table (for the first start gate) shown in Figure 5 (A-1), the probability of a special symbol win being determined in the special symbol win determination process is "1/319" and the probability of a special symbol loss is "318/319" when the game state is normal game state and when the game state is shortened time game state. Furthermore, regardless of the game state, a ball entering the first start gate 21 will never be determined as a minor win.
図5(A-2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口用)においては、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/319」で、特図ハズレと判定される確率が「318/319」となっている。また、小当りと判定される確率が「1/1」となっている。 In the special symbol win determination table (for the second start gate) shown in Figure 5 (A-2), when the game state is in the time-saving game state, the probability of determining a special symbol win in the special symbol win determination process is "1/319", and the probability of determining a special symbol miss is "318/319". Furthermore, the probability of determining a minor win is "1/1".
なお、第1始動口21においては、小当り判定処理は実行するが、小当りと判定されることがないようにしてもよいし、小当り判定処理そのものを実行しないようにしてもよい。また、第2始動口22においては、必ず小当りと判定されるようにしたが、小当り判定処理において「ハズレ」と判定されることがあってもよい。例えば、「1/1.01」で小当りと判定されるようにしてもよい。 Furthermore, at the first starting port 21, the minor win detection process is executed, but it may be configured so that a minor win is never detected, or the minor win detection process itself may not be executed. Also, at the second starting port 22, a minor win is always detected, but it may be detected as a "miss" during the minor win detection process. For example, a minor win may be detected with a probability of "1/1.01".
なお、図示しない設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっている。このように、設定値毎に異なる特図当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。なお、小当り確率は全設定値で共通とする。 Furthermore, in the special symbol win determination table for setting value "6" (not shown in the diagram), the probability of a special symbol win being determined in the special symbol win determination process is "1/280" and the probability of a loss is "279/280," both when the game state is normal game state and when the game state is shortened time game state. By allowing different special symbol win probabilities for each setting value in this way, it becomes easier for the arcade to manage the payout. Note that the probability of a minor win is the same for all settings.
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて、図5(B)や図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、普図当たりに当せんし易く、且つ、普図当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Furthermore, in the shortened play state, compared to the normal play state, as shown in Figures 5(B) and 6(B), the normal symbol win determination process makes it easier to win with a normal symbol, and a more favorable opening and closing mode is selected for the protruding member of the second start opening 22 when a normal symbol win occurs. Therefore, the shortened play state can be said to be a more advantageous play state for the player than the normal play state.
また、時短遊技状態においては、特別図柄当たり判定処理にて特図ハズレと判定されても必ず小当りと判定されるのに対して、通常遊技状態においては、小当りと判定されることがないので、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Furthermore, in the time-saving game mode, even if the special symbol win detection process determines that the special symbol is a miss, it is always determined to be a minor win. In contrast, in the normal game mode, it is never determined to be a minor win. Therefore, the time-saving game mode is more advantageous for the player than the normal game mode.
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。 In this embodiment, as shown in Figure 3, the gate member 20 is located on the right side of the game area 7, but not on the left side. If, during normal gameplay, the player shoots to the right and passes the game ball through the gate member 20, as shown in Figure 5, the probability of a normal win is "4/256". Therefore, the protruding member of the second start opening 22 can open. However, since the opening time is "0.9S", it is difficult to get the game ball into the second start opening 22, and most of the shot game balls will pass through the out opening 25. Therefore, during normal gameplay, shooting to the left and getting the game ball into the first start opening 21 is the optimal way for the player to play. For this reason, when the gate detection SW 20a detects a game ball during normal gameplay, a left-shoot notification is issued to encourage the player to play in the optimal way.
仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた結果、第2始動口22に遊技球が入球した場合は、特別図柄当たり判定処理を実行しないものとする。これにより、不適切な遊技が行われてしまうことを防止できる。 If, during normal gameplay, the player shoots to the right and the game ball passes through the gate member 20, resulting in the game ball entering the second start opening 22, the special symbol win detection process will not be executed. This prevents inappropriate gameplay.
次に、図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「4/256」で、普図ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「251/256」で、普図ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態の方が、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、普図当たりに当せんし易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率を「4/256」、普図ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、普図ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。 Next, the regular symbol win determination table in Figure 5(B) is stored in the main ROM 102. When the game state is the normal game state, the probability of a regular symbol win being determined in the regular symbol win determination process is "4/256", and the probability of a regular symbol loss is "252/256". When the game state is the time-saving game state, the probability of a regular symbol win being determined in the regular symbol win determination process is "251/256", and the probability of a regular symbol loss is "5/256". Therefore, the time-saving game state is more favorable to the player than the normal game state, as it is easier to determine a regular symbol win in the regular symbol win determination process. Note that although there are no setting values in the regular symbol win determination table (the setting values are common), setting values may be set in the same way as in the special symbol win determination table. For example, setting value "6" may result in a higher probability of hitting a regular symbol in the regular symbol win detection compared to setting value "1". Furthermore, while the probability of a regular symbol win being detected during normal gameplay is set to "4/256" and the probability of a regular symbol loss to "252/256", the probability of a regular symbol loss is not limited to these values; it may also be set to "256/256".
次に、図6を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合と、特図ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合と、特図ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。 Next, we will explain the special symbol determination table and the regular symbol determination table using Figure 6. First, the special symbol determination table in Figure 6(A) has two tables: (1) a table for the first start opening 21, which is referenced when determining the special symbol to be displayed on the first special symbol indicator 27a based on whether the special symbol hit determination process is performed when a game ball enters the first start opening 21, and whether the result is a special symbol hit or a special symbol miss; and (2) a table for the second start opening 22, which is referenced when determining the special symbol to be displayed on the second special symbol indicator 27b based on whether the special symbol hit determination process is performed when a game ball enters the second start opening 22, and whether the result is a special symbol hit or a special symbol miss. These tables are stored in the main ROM 102. The main CPU 101 then refers to the table corresponding to the start opening into which the game ball entered and determines the special symbol based on the result of the special symbol hit determination process.
なお、本実施形態において、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特図当たりと判定された場合に付与される遊技を「大当り1遊技」と称し、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特図当たりと判定された場合に付与される遊技を「大当り1遊技」と称し、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて小当りと判定された場合に付与される遊技を「小当り遊技」と称し、「小当り遊技」が実行された結果、第2種大当り移行制御処理(図24参照)が実行されることで付与される遊技を「大当り2遊技」と称する。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特図当たりにより大当り遊技へ移行するルートと、小当り遊技を経由して大当り遊技へ移行するルートとを備えた、いわゆる「1種2種混合機」と呼ばれる仕様となっている。「大当り1遊技」については、図22において詳述し、「大当り2遊技」については、図25において詳述し、「小当り遊技」については、図23において詳述する。 In this embodiment, the game awarded when a special symbol win is determined based on a game ball entering the first starting port 21 is called "Big Win 1 Game," the game awarded when a special symbol win is determined based on a game ball entering the second starting port 22 is called "Big Win 1 Game," the game awarded when a minor win is determined based on a game ball entering the second starting port 22 is called "Minor Win Game," and the game awarded when a Type 2 Big Win transition control process (see Figure 24) is executed as a result of the execution of the "Minor Win Game" is called "Big Win 2 Game." In other words, the pachinko game machine 1 in this embodiment is a so-called "Type 1 and Type 2 mixed machine" that has a route to transition to a Big Win game via a special symbol win and a route to transition to a Big Win game via a minor win game. The "Big Win 1 Game" is described in detail in Figure 22, the "Big Win 2 Game" is described in detail in Figure 25, and the "Minor Win Game" is described in detail in Figure 23.
図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~50」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「51~99」であれば「特別図柄B」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「ラウンド数」と、「大当り1遊技後」(大当り1遊技後の遊技状態)とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「ラウンド数」として4ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として時短遊技状態が付与される。「特別図柄B」が決定された場合は、「ラウンド数」として4ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として通常遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄C」を決定する。特図ハズレである「特別図柄C」には、「ラウンド数」、および「大当り1遊技後」は定められておらず、例えば、通常遊技状態で「特別図柄C」が決定された場合は、「特別図柄C」を確定表示した後も通常遊技状態となる。 In the special symbol determination table in (1) of Figure 6(A), if the special symbol hit determination process is performed and it is determined to be a special symbol hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "Special Symbol A" and "Special Symbol B". Specifically, when a game ball enters the first start opening 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the special symbol is determined by referring to the obtained random number for special symbol determination. For example, if the obtained random number for special symbol determination is "0 to 50", "Special Symbol A" is determined, and if the obtained random number for special symbol determination is "51 to 99", "Special Symbol B" is determined. Once the special symbol is determined, the "number of rounds" and "after 1 big win" (game state after 1 big win) are uniquely determined. If "Special Symbol A" is determined, 4 rounds are assigned as the "number of rounds", and a time-saving game state is assigned as the "after 1 big win". If "Special Symbol B" is determined, 4 rounds are assigned as the "Round Count," and the game returns to a normal play state as "After 1 Big Win." On the other hand, if the special symbol hit detection process results in a special symbol miss, the main CPU 101 determines "Special Symbol C." "Special Symbol C," being a special symbol miss, does not have a predetermined "Round Count" or "After 1 Big Win." For example, if "Special Symbol C" is determined during a normal play state, the game remains in a normal play state even after the "Special Symbol C" confirmation is displayed.
図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。「特別図柄D」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄E」を決定する。 In the special symbol determination table shown in (2) of Figure 6(A), if the special symbol hit determination process results in a special symbol hit, the main CPU 101 determines "Special Symbol D". The specific determination method is the same as in (1) of Figure 6(A) described above, so the explanation is omitted. If "Special Symbol D" is determined, 10 rounds are assigned as the "Round Count," and a time-saving game state is assigned as "After 1 Big Win." On the other hand, if the special symbol hit determination process results in a special symbol miss, the main CPU 101 determines "Special Symbol E."
このように、特図当たりである場合、時短遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「51%」、第2始動口22が「100%」となっていることから、第1始動口21への入球に基づいて大当り1遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて大当り1遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。 Thus, in the case of a special symbol win, the probability of being granted a time-saving game state is 51% for the first start port 21 and 100% for the second start port 22. Therefore, it can be said that it is more advantageous for the player to be granted one jackpot game based on ball entry into the second start port 22 than based on ball entry into the first start port 21.
なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合、時短遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In this embodiment, no setting values were provided in the special symbol determination table, but setting values may be provided. For example, the determination ratio of special symbols may differ depending on whether the setting value is "1" or "6". In that case, the rate of entering the time-saving game state will be the same for all setting values, but the "number of rounds" may be made to differ in proportion to each setting value. For example, a setting value of "6" may make it easier to be awarded a favorable number of rounds, or a setting value of "1" may make it easier to be awarded a favorable number of rounds.
図6(A)の(3)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当りである場合、メインCPU101は、「特別図柄F」、「特別図柄G」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略するが、「特別図柄F」が決定される割合は「80/100」となっており、「特別図柄G」が決定される割合は「20/100」となっている。「特別図柄F」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り2遊技後」として時短遊技状態が付与される。一方で、「特別図柄G」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り2遊技後」として通常遊技状態が付与される。 In the special symbol determination table shown in (3) of Figure 6(A), if the special symbol hit detection process results in a minor win, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "Special Symbol F" or "Special Symbol G". The specific determination method is the same as in (1) of Figure 6(A) described above, so the explanation is omitted. However, the probability of "Special Symbol F" being determined is "80/100", and the probability of "Special Symbol G" being determined is "20/100". If "Special Symbol F" is determined, 10 rounds are assigned as the "Round Count", and a time-saving game state is assigned as "After 2 Big Wins". On the other hand, if "Special Symbol G" is determined, 10 rounds are assigned as the "Round Count", and a normal game state is assigned as "After 2 Big Wins".
なお、図6(A)の(3)の特別図柄決定テーブルにおける10ラウンドとは、厳密にいえば、1ラウンド目が小当り遊技であり、2ラウンド目~10ラウンド目が大当り2遊技である。後で小当り遊技処理において詳述するが、1ラウンド目の小当り遊技において、特定領域検出SW32cが遊技球を検出することが2ラウンド目以降への移行条件となっており、1ラウンド目の小当り遊技において、特定領域検出SW32cが遊技球を検出しない場合には、2ラウンド目に移行することはなく、小当り遊技のみの実行で終了し、小当り遊技終了後は、通常遊技状態に移行するようになっている。 In Figure 6(A) (3), the 10 rounds in the special symbol determination table refer, strictly speaking, to a minor win in the first round and two major wins in rounds 2 through 10. As will be explained in detail later in the minor win game processing section, the condition for transitioning to the second round and beyond is that the specific area detection SW32c detects a game ball during the first round of the minor win game. If the specific area detection SW32c does not detect a game ball during the first round of the minor win game, the game will not proceed to the second round, and will end after the minor win game is completed. After the minor win game ends, the game will return to the normal game state.
次に、図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。 Next, the normal symbol determination table in Figure 6(B) is stored in the main ROM 102. Based on the passage of the game ball through the gate member 20, the normal symbol hit determination process is performed. This table is referenced when determining which normal symbol to display on the normal symbol indicator 27e, depending on whether the result is a normal symbol hit or a normal symbol miss. When the game state is normal game mode, the main CPU 101 determines "Normal Symbol A" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related processing if the result is a normal symbol hit, and "Normal Symbol B" if the result is a normal symbol miss. Furthermore, when the game state is time-saving game mode, the main CPU 101 determines "Normal Symbol C" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related processing if the result is a normal symbol hit, and "Normal Symbol D" if the result is a normal symbol miss.
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Furthermore, even with regular symbols, the content assigned is uniquely determined, similar to the special symbols mentioned above. If "Regular Symbol A" is determined, the protruding member of the second start opening 22 opens once in 0.9 seconds. If "Regular Symbol B" is determined, the protruding member of the second start opening 22 does not open. If "Regular Symbol C" is determined, the protruding member of the second start opening 22 opens three times in 1.8 seconds. If "Regular Symbol D" is determined, the protruding member of the second start opening 22 does not open. Therefore, compared to the normal game state, the opening and closing pattern of the protruding member of the second start opening 22 is more favorable when a regular symbol is hit, making it a more advantageous game state for the player.
なお、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放する状態を「電サポ状態」と称する。一方で、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放する状態を「非電サポ状態」と称する。例えば、メインCPU101は、「電サポ状態」を制御する際には、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において「1」をセットし、「非電サポ状態」を制御する際には、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において「0」をセットする。 Furthermore, the state in which the protruding member of the second start port 22 opens 3 times in 1.8 seconds is referred to as the "electric support state." On the other hand, the state in which the protruding member of the second start port 22 opens 1 time in 0.9 seconds is referred to as the "non-electric support state." For example, when the main CPU 101 controls the "electric support state," it sets "1" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103, and when it controls the "non-electric support state," it sets "0" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103.
なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Although no setting values are provided in the normal symbol determination table, setting values may be provided in the same way as in the special symbol determination table. For example, the probability of determining a normal symbol win in the normal symbol win determination process may differ for each setting value. For example, setting value "6" may make it easier to win compared to setting value "1," or vice versa. Furthermore, the opening and closing pattern of the second start port 22 may differ for each setting value. For example, setting value "6" may open and close in a more advantageous manner compared to setting value "1," or vice versa.
以上のように、第1始動口21への入球に基づいて大当り1遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて大当り1遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。また、第1始動口21への入球に基づいて小当り遊技が付与されることはなく、第2始動口22への入球に基づいてのみ小当り遊技が付与されることから、第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理が実行された方が遊技者にとって有利であることから、時短遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。 As described above, since it is more advantageous for the player to be awarded one jackpot game based on balls entering the second start port 22 rather than based on balls entering the first start port 21, in the time-saving game state where the second start port 22 can be opened in "1.8S x 3 times", the optimal game for the player is to shoot to the right and get the game balls into the second start port 22. Furthermore, since minor jackpot games are not awarded based on balls entering the first start port 21, and are only awarded based on balls entering the second start port 22, it is more advantageous for the player if the special symbol win determination process is executed based on balls entering the second start port 22. Therefore, in the time-saving game state, the optimal game for the player is to shoot to the right and get the game balls into the second start port 22. Therefore, when the first start port detection SW21a detects a game ball during the shortened game mode, a right-hand shooting notification is issued to encourage the player to play in the most optimal way possible.
次に、図6(C)は、当たり特別図柄別のラウンド詳細を示しており、特別図柄A、特別図柄Bは、第1大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを4回繰り返すことになる。また、特別図柄Dは、第1大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、特別図柄F、特別図柄Gは、1ラウンド目に第2大入賞口32が「10秒」開放し、2ラウンド目に第1大入賞口31が「29.5秒」開放し、これを9回繰り返すことになる。なお、特別図柄F、特別図柄Gである場合、例えば、発射ハンドル8を第2の発射強度に維持していれば、1ラウンド目において特定領域検出SW32cへ遊技球を入球させることもできるし、2ラウンド目以降において第1大入賞口31に遊技球を入球させることもできる(1ラウンド目と2ラウンド以降とで発射強度を変更する必要がない)。これにより、遊技者に煩雑さを与える遊技となってしまうことを防止している。 Next, Figure 6(C) shows the round details for each winning special symbol. For special symbols A and B, the first large prize opening 24 will be open for 29.5 seconds per round, and this will be repeated four times. For special symbol D, the first large prize opening 24 will be open for 29.5 seconds per round, and this will be repeated ten times. For special symbols F and G, the second large prize opening 32 will be open for 10 seconds in the first round, and the first large prize opening 31 will be open for 29.5 seconds in the second round, and this will be repeated nine times. Furthermore, in the case of special symbols F and G, for example, if the launch handle 8 is maintained at the second launch intensity, it is possible to launch the game ball into the specific area detection SW 32c in the first round, and also to launch the game ball into the first large prize pocket 31 in the second round and beyond (there is no need to change the launch intensity between the first round and the second round and beyond). This prevents the game from becoming complicated for the player.
なお、小当り遊技においては、特定領域検出SW32cへの入球(1球)と、第2大入賞口検出SW32aへの入球(9球)とにより、10秒経過前に、小当り遊技を終了することがある。 In addition, during minor win games, the minor win game may end before 10 seconds have elapsed if one ball enters the specific area detection switch 32c and nine balls enter the second major prize entry point detection switch 32a.
本実施形態における遊技状態(大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技以外)は、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。通常遊技状態と、時短遊技状態とは、いずれも低確率状態(特図当たり確率1/319)であり、本実施形態において高確率状態は備えていない。また、時短遊技状態のみ「電サポ状態」となり、通常遊技状態や、大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技は、「非電サポ状態」となっている。 In this embodiment, the game states (excluding Big Win 1, Big Win 2, and Minor Win games) consist of a normal game state and a time-saving game state. Both the normal game state and the time-saving game state are low-probability states (special symbol win probability of 1/319), and this embodiment does not include a high-probability state. Furthermore, only the time-saving game state is an "electric support state," while the normal game state, Big Win 1, Big Win 2, and Minor Win games are "non-electric support states."
時短遊技状態は、大当り1遊技への移行や、小当り遊技への移行で終了するようになっており(第1の終了条件)、その他の終了条件として、例えば100回の図柄変動ゲームが行われたこと(第2の終了条件)が定められている。ただし、第2始動口22に遊技球を入球させていれば、特図ハズレと判定されても、必ず小当りに当せんすることから、大多数は第1の終了条件で終了し、例外的に、時短遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させ続けていれば、第2の終了条件が成立することがある。 The time-saving game state ends upon transitioning to a big win game or a minor win game (first termination condition). Other termination conditions include, for example, 100 symbol variation games being played (second termination condition). However, if a game ball is entered into the second starting port 22, even if the special symbol is judged to be a miss, a minor win is guaranteed. Therefore, the game mostly ends under the first termination condition. Exceptionally, if a game ball continues to be entered into the first starting port 21 during the time-saving game state, the second termination condition may be met.
なお、本実施形態においては、低確率状態のみで構成したが、高確率状態(確変遊技状態)を備えてもよいし、特定の図柄組み合わせが確定表示したことで移行する時短遊技状態(いわゆるc時短)、特図当たりと判定されることなく所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことで移行する時短遊技状態(いわゆるb時短)を備えていてもよい。 In this embodiment, only a low-probability state is included, but a high-probability state (probability variation game state) may also be included, as well as a time-saving game state (so-called c-time-saving) that is entered when a specific symbol combination is displayed as confirmed, and a time-saving game state (so-called b-time-saving) that is entered when a predetermined number of symbol variation games are executed without determining a special symbol win.
次に、図7を用いて、特別図柄変動パターンテーブルについて説明する。
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, we will explain the special symbol variation pattern table using Figure 7.
The special symbol variation pattern table in Figure 7 is stored in the main ROM 102 and is a table that is referenced when determining the variation time in the symbol variation game.
メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、遊技球が第1始動口21に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン3」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」または「変動パターン2」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン9」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 When the game state is in the normal game state, if the special symbol win determination process is performed and the result is a special symbol miss, the main CPU 101 determines one of the variation patterns from "Variation Pattern 1" to "Variation Pattern 8". Specifically, when a game ball enters the first start opening 21, a random number for determining the variation pattern is obtained, and the CPU determines one of the variation patterns by referring to the obtained random number for determining the variation pattern. Alternatively, when a game ball enters the first start opening 21, a random number for determining a reach is obtained, and if the random number for determining a reach corresponds to a random number that executes a reach, one of the variation patterns from "Variation Pattern 3" to "Variation Pattern 8" is determined, and if the random number for determining a reach does not correspond to a random number that executes a reach, either "Variation Pattern 1" or "Variation Pattern 2" is determined. On the other hand, when the game state is in the normal game state, and the special symbol win determination process is performed, the main CPU 101, if it determines a special symbol win, refers to a random number for determining the variation pattern and selects one of the variation patterns from "Variation Pattern 9" to "Variation Pattern 15".
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させる変動のことをいう。「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「通常変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを順に停止させる変動のことをいう。「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が低く、特図ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、特図当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。 Then, once the variation pattern is determined, the "performance content" and the "variation time" (seconds S) are determined in a unique way. If "Variation Pattern 1" is determined, "Shortened Variation" is determined as the "performance content" and "2S" is determined as the "variation time". "Shortened Variation" refers to a variation that does not result in a reach and stops the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c simultaneously. If "Variation Pattern 2" is determined, "Normal Variation" is determined as the "performance content" and "7S" is determined as the "variation time". "Normal Variation" refers to a variation that does not result in a reach and stops the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c in order. If "Variation Pattern 3" is determined, "Normal Reach" is determined as the "performance content" and "15S" is determined as the "variation time". A "normal reach" refers to a reach where the reels show a reach animation, but without any special development animations (for example, an animation where the middle decorative symbol 26b changes after a temporary stop on a miss). Because it has a low probability of resulting in a special symbol win and a high probability of resulting in a special symbol loss, it is considered a reach with a low expectation of a special symbol win.
「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「スーパーリーチ1」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、特図ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。「スーパーリーチ2」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、特図ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「スーパーリーチ1」と特図当たりの期待度を同じとしてもよいし、「スーパーリーチ1」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。 If "Variation Pattern 4" is determined, "Super Reach 1" is determined as the "Performance Content" and "40S" is determined as the "Variation Time". "Super Reach 1" is a reach in which a development performance is performed during the execution of a reach (normal reach), and at the development destination, for example, a live-action image is displayed on the image display device 26. The selection rate when a special symbol is hit is higher than that of a "normal reach", and the selection rate when a special symbol is missed is lower than that of a "normal reach", so it is positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol hit than a "normal reach". If "Variation Pattern 5" is determined, "Super Reach 2" is determined as the "Performance Content" and "50S" is determined as the "Variation Time". "Super Reach 2" refers to a reach (normal reach) that develops during the execution of a normal reach, and in the resulting development, for example, displays a live-action image on the image display device 26. Because the selection rate for a special symbol win is higher than that of a "normal reach," and the selection rate for a special symbol miss is lower than that of a "normal reach," it is positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol win than a "normal reach." Note that the expectation of a special symbol win may be the same as that of "Super Reach 1," or it may be positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol win than "Super Reach 1."
「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「擬似連」については後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも特図当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ1、2」よりも特図当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ1」は、「スーパーリーチ1」のみよりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン8」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「80S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ2」は、「スーパーリーチ2」のみよりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン9」~「変動パターン14」は、「変動パターン3」~「変動パターン8」と、特図ハズレか特図当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 If "Variation Pattern 6" is determined, "Pseudo-Consecutive 2 Normal Reach" is determined as the "Performance Content," and "30S" is determined as the "Variation Time." "Pseudo-Consecutive" will be explained in detail later, but "Pseudo-Consecutive 2 Normal Reach" is positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol win than "Normal Reach" alone, and a lower expectation of a special symbol win than "Super Reach 1 and 2." If "Variation Pattern 7" is determined, "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 1" is determined as the "Performance Content," and "70S" is determined as the "Variation Time." "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 1" is positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol win than "Super Reach 1" alone. If "Variation Pattern 8" is determined, "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 2" is determined as the "Performance Content," and "80S" is determined as the "Variation Time." "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 2" is positioned as a reach with a higher expectation of a special symbol win than "Super Reach 2" alone. "Variation Pattern 9" through "Variation Pattern 14" are identical to "Variation Pattern 3" through "Variation Pattern 8" except for whether the special symbol is a miss or a hit; the presentation and variation time are the same, so the explanation is omitted.
「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。「全回転リーチ」とは、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態で低速でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。 If "Variation Pattern 15" is determined, "Full Rotation Reach" is determined as the "Performance Content," and "120S" is determined as the "Variation Time." "Full Rotation Reach" is a reach where the left decorative symbol 26a, middle decorative symbol 26b, and right decorative symbol 26c are aligned as "111," "222," "333," "444," "555," "666," "777," and "888," and then scroll (variate display) at a slow speed, ultimately displaying, for example, "777."
なお、特図当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン9~14は、特別図柄A、特別図柄Bのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン15は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄Bのいずれが決定されている場合であっても変動パターン9~15を選択可能としてもよい。 Furthermore, the selectable variation patterns in the case of a special symbol win may be determined by the selected special symbol. For example, variation patterns 9 to 14 may be selectable regardless of whether special symbol A or special symbol B is selected, while variation pattern 15 may be selectable only when special symbol A is selected. Alternatively, variation patterns 9 to 15 may be selectable regardless of whether special symbol A or special symbol B is selected.
メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合は、「変動パターン16」を決定する。「変動パターン16」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。「超短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させる変動のことをいう。なお、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させると、特図ハズレは生じえないようになっているので、「変動パターン16」は無くてもよい。 When the game state is in the time-saving game state, the main CPU 101 performs a special symbol win detection process. If the result is a special symbol miss, it determines the "variation pattern 16". If "variation pattern 16" is determined, "ultra-short variation" is determined as the "performance content," and "1S" is determined as the "variation time." "Ultra-short variation" refers to a variation that does not result in a reach, and simultaneously stops the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c. Note that in the time-saving game state, if a game ball is entered into the second start port 22, a special symbol miss cannot occur, so "variation pattern 16" is not necessary.
また、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当りである場合は、「変動パターン17」を決定する。「変動パターン17」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。つまり、小当りである場合、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるようにしている。 Furthermore, when the game is in a shortened play state, if the special symbol win determination process results in a minor win, "Variation Pattern 17" is determined. If "Variation Pattern 17" is determined, "Super Shortened Variation" is set as the "Performance Content," and "1S" is set as the "Variation Time." In other words, in the case of a minor win, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are stopped simultaneously without any reach sequence.
また、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合は、「変動パターン18」を決定する。「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。つまり、特図当たりである場合、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるようにしている。 Furthermore, when the game is in a shortened play state, if the special symbol win determination process results in a special symbol win, then "Variation Pattern 18" is determined. If "Variation Pattern 18" is determined, "Super Shortened Variation" is set as the "Performance Content," and "1S" is set as the "Variation Time." In other words, if a special symbol win occurs, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are stopped simultaneously without any reach sequence.
このように、小当りである場合も、特図当たりである場合も、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるので、これにより、「RUSH」(例えば、時短遊技状態に移行してから特別図柄Gに当せんすることで通常遊技状態へ移行するまでをいう)をテンポよく遊技することができ、遊技者に満足感を与えることができるようになっている。 In this way, whether it's a minor win or a special symbol win, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are stopped simultaneously without any reach animation. This allows for a smooth and enjoyable "RUSH" (for example, the period from transitioning to a time-saving game state until hitting the special symbol G and returning to the normal game state), providing a satisfying experience for the player.
なお、時短遊技状態において「左打ち」を行い、第1始動口21へ遊技球を入球させた場合は、特別図柄当たり判定処理の判定結果に応じて、変動パターン1~変動パターン15のいずれかが実行されることになる。 Furthermore, if the player performs a "left-handed shot" during the shortened play mode and enters the first starting gate 21, one of the variation patterns 1 to 15 will be executed depending on the result of the special symbol win detection process.
また、特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Furthermore, the special symbol variation patterns are not limited to those shown in Figure 7; multiple special symbol variation patterns may be included. Also, the special symbol variation pattern table referenced may differ depending on the setting value. For example, a special symbol variation pattern that is easily selectable may be provided for each setting value, or a special symbol variation pattern that can only be selected for a specific setting value may be provided. This allows players to infer (or understand) the setting value from the content of the executed special symbol variation pattern, leading to an improvement in the enjoyment of the game.
次に、図8、図9に基づいて、主制御基板100から演出制御基板200に送信されるコマンドについて説明する。なお、図8、図9は、主要なコマンドを抜粋しており、記載を省略しているコマンドも存在している。 Next, the commands transmitted from the main control board 100 to the performance control board 200 will be explained based on Figures 8 and 9. Note that Figures 8 and 9 show only the main commands, and some commands have been omitted.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」(0~4)は、第1特別図柄保留数を示すものであり、第1特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "First Special Symbol Memory Designation Command" (0-4) indicates the number of First Special Symbols held. When the number of First Special Symbols held increases or decreases, it is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」(0)は、第2特別図柄保留数を示すものであり、第2特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Second Special Symbol Memory Designation Command" (0) indicates the number of second special symbols held. When the number of second special symbols increases or decreases, this command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種類を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Performance Symbol Specification Command" indicates the type of special symbol to be displayed during the stop animation. When the various special symbols are determined and the special symbol variation display begins, this command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「小当り指定コマンド」は、小当りに当せんしたことを示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、小当りに当せんしたことを報知する装飾図柄の組み合わせを決定する。 The "minor win designation command" indicates that a minor win has been achieved. It is set in the main RAM 103 when the special symbol variation display begins and transmitted to the performance control board 200. Upon receiving this command, the performance control board 200 determines the combination of decorative symbols that will announce the minor win.
「特別図柄変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bでの特別図柄の変動時間を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Special Symbol Variation Pattern Specification Command" indicates the variation time of the special symbols on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. It is set in the main RAM 103 when the variation display of the special symbols begins on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and transmitted to the performance control board 200.
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Special Symbol Confirmation Command" indicates that a special symbol has been stopped and displayed. It is set in the main RAM 103 when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and then transmitted to the performance control board 200.
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器27eで普通図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Normal Symbol Confirmation Command" indicates that a normal symbol has stopped being displayed. It is set in the main RAM 103 when the normal symbol display unit 27e stops displaying a normal symbol, and is transmitted to the performance control board 200.
「始動口入賞指定コマンド」は、始動口に遊技球が入賞したこと、および、特別図柄当たり判定処理の判定結果を事前に演出制御基板200に通知するためのものであり、第1始動口21、又は、第2始動口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Starting Gate Entry Designation Command" is used to notify the performance control board 200 in advance that a game ball has entered the starting gate and the result of the special symbol winning determination process. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a game ball enters the first starting gate 21 or the second starting gate 22.
「大入賞口入賞指定コマンド」は、第1大入賞口21への遊技球の入賞、第2大入賞口22への遊技球の入賞を演出制御基板200に通知するためのものであり、第1大入賞口21に遊技球が入賞したとき、第2大入賞口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Grand Prize Entrance Designation Command" is used to notify the performance control board 200 of the entry of a game ball into the first grand prize entrance 21 and the entry of a game ball into the second grand prize entrance 22. When a game ball enters the first grand prize entrance 21, or when a game ball enters the second grand prize entrance 22, this command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「特定領域入賞指定コマンド」は、特定領域検出SW32cへの遊技球の入賞を演出制御基板200に通知するためのものであり、特定領域検出SW32cに遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Specific Area Prize Entry Command" is used to notify the performance control board 200 of a game ball entering the specific area detection SW32c. When a game ball enters the specific area detection SW32c, this command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「特図当たり遊技用オープニング指定コマンド」は、大当り1遊技が開始することを示すものであり、4ラウンドまたは10ラウンドの大当り1遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Special Feature Winning Game Opening Designation Command" indicates the start of a jackpot game. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a 4-round or 10-round jackpot game begins.
「小当り遊技用オープニング指定コマンド」は、小当り遊技が開始することを示すものであり、小当り遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、小当り遊技を終了して大当り2遊技を開始するときに、大当り2遊技の開始を示すオープニング指定コマンドを備えていてもよい。 The "Opening Command for Minor Win Game" indicates the start of a minor win game. It is set in the main RAM 103 when the minor win game begins and transmitted to the performance control board 200. Furthermore, an opening command indicating the start of the second major win game may be provided when the minor win game ends and the second major win game begins.
「ラウンド指定コマンド」は、大当り1遊技、大当り2遊技のラウンド数を示すものであり、各大当り遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Round Specification Command" indicates the number of rounds for each jackpot game (Game 1 and Game 2). It is set in the main RAM 103 when the rounds of each jackpot game begin and transmitted to the performance control board 200.
「特図当たり遊技用エンディング指定コマンド」は、大当り1遊技、大当り2遊技が終了することを示すものであり、各大当り遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Special Feature Winning Game Ending Specification Command" indicates the end of Big Win 1 and Big Win 2 games. It is set in the main RAM 103 when each Big Win game ends and transmitted to the performance control board 200.
「小当り遊技用エンディング指定コマンド」は、小当り遊技が終了することを示すものであり、小当り遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Ending Specification Command for Minor Winning Games" indicates the end of a minor winning game. It is set in the main RAM 103 when the minor winning game ends and transmitted to the performance control board 200.
「普通図柄記憶指定コマンド」(0~4)は、普通図柄保留数を示すものであり、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Normal Symbol Memory Specification Command" (0-4) indicates the number of normal symbols to be held. When the value stored in the normal symbol holding count memory area increases or decreases, it is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「普図指定コマンド」(普通図柄0~3)は、普通図柄表示器27eに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Normal Symbol Specification Command" (Normal Symbols 0-3) indicates the type of normal symbol to be displayed on the normal symbol display unit 27e. When a specific normal symbol is determined and the variation display of the normal symbols begins, this command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器27eでの普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Normal Symbol Variation Specification Command" indicates the variation time for the normal symbols on the normal symbol display unit 27e. It is set in the main RAM 103 when the normal symbol variation display begins and transmitted to the performance control board 200.
「普図当たり用オープニング指定コマンド」は、普図当たり遊技が開始することを示すものであり、普図当たり遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Opening Command for Normal Win" indicates the start of a normal win game. It is set in the main RAM 103 when the normal win game begins and transmitted to the performance control board 200.
「普図当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の普図当たり遊技が終了することを示すものであり、普図当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Ending Specification Command for Normal Wins" indicates the end of various normal win games. It is set in the main RAM 103 when a normal win game ends and transmitted to the performance control board 200.
「遊技状態指定コマンド」は、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるかを示すものであり、各遊技状態指定コマンドに応じて、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当り1遊技、大当り2遊技の開始時)、及び、大当り1遊技、大当り2遊技の終了時にメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、各遊技状態指定コマンドについてはフローチャートにおいても詳述する。 The "Game State Specification Command" indicates whether the game is in normal game mode or time-saving game mode. Depending on the game state specification command, it is set in the main RAM 103 at the start of special symbol reel spinning, at the end of special symbol reel spinning (at the start of Big Win 1 and Big Win 2 games), and at the end of Big Win 1 and Big Win 2 games, and transmitted to the performance control board 200. Each game state specification command is described in detail in the flowchart.
「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」(客待ち中用、特図変動中用、特図当たり遊技用)は、パチンコ遊技機1への電源投入がメインRAM103の初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされたときにメインRAM103の初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板200に送信される。 The "Power-On Command" and the "Power-Restore Command" (for waiting for customers, during special symbol changes, and during special symbol wins) indicate whether or not powering on the pachinko machine 1 involves initializing the main RAM 103. When the power to the pachinko machine 1 is turned ON, the power-on command or power-restore command corresponding to whether or not the main RAM 103 has been initialized, and the game state, are transmitted to the performance control board 200.
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Customer Waiting State Specification Command" indicates that the machine is in a customer waiting state where no special symbol variations are displayed. When this state is reached, the command is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「エラー指定コマンド」(各種)は、パチンコ遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、各種異常の発生が判定されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Error Specification Command" (various types) indicates that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and the type of error. When the occurrence of any type of abnormality is detected, it is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「エラー解除指定コマンド」(各種)は、パチンコ遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Error Clearing Command" (various types) indicates that an error that occurred in the pachinko machine 1 has been resolved. When the resolution of various abnormalities is detected, it is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200.
「設定値指定コマンド」(1~6)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後や、設定変更処理の実行中や、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。 The "Setting Value Specification Commands" (1-6) indicate the setting values set in the pachinko machine 1. These commands are sent to the performance control board 200 after the power of the pachinko machine 1 is turned ON, specifically after the power-on specification command or power-restoration specification command is sent, during the execution of the setting change process, or during the execution of the setting confirmation process.
「設定値変更中コマンド」は、設定変更処理が実行されていることを示すものであり、設定変更処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認中コマンド」は、設定確認処理が実行されていることを示すものであり、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認終了コマンド」は、設定確認処理が終了したことを示すものであり、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
The "Setting Value Change in Progress" command indicates that a setting change process is being executed and is sent to the performance control board 200 while the setting change process is running.
The "Checking Settings Command" indicates that the settings confirmation process is being executed and is sent to the performance control board 200 while the settings confirmation process is running.
The "Setting Value Confirmation Complete Command" indicates that the setting confirmation process has finished and is sent to the performance control board 200 during the execution of the setting confirmation process.
次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。 Next, the control processing performed by the main CPU 101 of the main control board 100 will be explained.
(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding the main processing on the main control board)
Figure 10 is a flowchart showing the main processing performed on the main control board 100. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when power is turned on to the pachinko game machine 1 and voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)でない場合は、ステップS2に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether the pachinko game machine 1 is experiencing a power outage (blackout). If it is, the process in step S1 is repeated; otherwise, the process proceeds to step S2. If the machine is experiencing a power outage, the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のステップS18において割込みを許可するまで、本処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 disables interrupts (the main control board timer interrupt processing). As a result, the main CPU 101 executes only this process until interrupts are enabled in step S18, which will be described later. Once interrupts are disabled, the process moves to step S3.
なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号(発射停止コマンド)を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS18で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 Furthermore, after completing the processing in step S2, a launch stop signal (launch stop command) may be output to disable the launch permission signal. This prevents the game ball from being launched while the interrupt is disabled. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is enabled in step S18 (described later), the launch permission signal should be set to the enabled state.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (pressed down). That is, it determines whether the power to the pachinko game machine 1 is turned ON (power switch SW400a is ON) while the RAM clear switch 105 is pressed down. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4; otherwise, the process proceeds to step S9.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. For example, if it detects that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key has been rotated 90 degrees, it determines that the setting change key is in the setting change position. If the above detection is not performed, it determines that the setting change key is not in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5; if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を実行する。当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 executes the setting value change process shown in Figure 11. This process will be described in detail later using Figure 11. After the setting value change process is completed, the process moves on to step S6.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入指定コマンドを送信する。電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 sends a power-on command. The power-on command indicates that the RAM clear switch 105 is ON and the power has been turned on. When the performance control board 200 receives this command, it sends a message to the image display device 26 via the image and sound control unit 200b, for example, displaying "Powering on" and outputting the message "Powering on" from the speaker 10. After sending the power-on command, the process moves to step S17.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, if the RAM clear switch 105 is ON and the power switch SW400a is ON, the main CPU 101 initializes area 1 and area 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103. This allows, for example, if the game is in a time-saving game state when the arcade closes, to start from the normal game state when the arcade opens the next day. After initializing area 1 and area 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103, the process moves to step S8.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入指定コマンドを送信する。そして、電源投入指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 sends a power-on command. After sending the power-on command, the process moves to step S17.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10; otherwise, the process proceeds to step S11.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を実行する。当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 executes the setting value verification process shown in Figure 12. This process will be described in detail later using Figure 12. After the setting value verification process is completed, the process moves on to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed-up data. For example, when the power to the pachinko game machine 1 is turned OFF, a backup process (not shown) is performed, which includes data retention, checksum storage, and setting of the backup flag. If the backup flag is ON, it is determined that there is backed-up data; if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed-up data. As a result, if there is backed-up data, the process moves to step S12; if there is no backed-up data, it is determined that this is the first power-on and the process moves to step S17.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 calculates the checksum of the main RAM 103 area. After calculating the checksum of the main RAM 103 area, the process moves on to step S13.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常でない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the main RAM 103 area is normal. For example, it determines whether the checksum value stored in a backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12. If they match, it determines that the checksum is normal; if they do not match, it determines that the checksum is not normal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S15; if the checksum is not normal, the process proceeds to step S14.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を実行する。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図13の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図13の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 executes a game stop process (error setting). Specifically, it sends an error command to the performance control board 200 to trigger error notification using the light-emitting device 9, speaker 10, image display device 26, etc., or it performs a process that makes it impossible to clear the error unless the setting value change process shown in Figure 13 is performed. The process remains in place until the setting value change process shown in Figure 13 is performed.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を実行する。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a recovery process, that is, it restores the system to the state it was in before the power outage. Once the system has successfully restored to the state it was in before the power outage, the process proceeds to step S16.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧指定コマンドを送信する。電源復旧指定コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたこと(停電前の状態に復帰したこと)を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 sends a power recovery command. The power recovery command indicates that the RAM clear switch 105 is OFF and power has been restored (returning to the state before the power outage). When the performance control board 200 receives this command, it displays "Power recovery in progress" on the image display device 26 via the image and sound control unit 200b, and outputs the audio "Power recovery in progress" from the speaker 10. After sending the power recovery command, the process moves to step S17.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を実行する。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を実行すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 performs the CTC setting. Specifically, it sets up the CTC (Counter Timer Circuit), which has functions such as creating pulse outputs at a fixed period and measuring time, and sets the CTC's time constant register so that the main control board timer interrupt processing described later is performed periodically every 4ms. After performing the CTC setting, the process moves on to step S18.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可(遊技が可能な状態と)する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 enables interrupts (making the game playable). After enabling interrupts, it waits, and thereafter, the main control board timer interrupt processing described later is performed every 4ms.
(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding the process of changing settings)
Figure 11 is a flowchart showing the setting value change process performed on the main control board 100 (a subroutine in step S5 of the main processing of the main control board). The state in which the process in Figure 11 is performed corresponds to the "setting change state" described above.
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area). After initializing the area of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S5-2.
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 sends a setting value change command. The setting value change command indicates that the setting value change process is underway. When the performance control board 200 receives this command, it sends a message via the image and sound control unit 200b, for example, displaying "Settings being changed" on the image display device 26 and outputting the voice message "Settings being changed" from the speaker 10. After sending the setting value change command, the process moves to step S5-3.
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the main CPU 101 reads the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 103 is "1", then "1" is displayed on the display 104. After reading the current setting value and displaying it on the display 104, the process moves on to step S5-4.
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONであるかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the main CPU 101 determines whether a setting value change operation has been performed. Specifically, it determines whether the RAM clear switch 105 is ON. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S5-5; otherwise, the process proceeds to step S5-7.
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を実行する。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 executes a process to change the setting value. For example, when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "1", the setting value is changed to "2". When the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "2", the setting value is changed to "3". When the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "3", the setting value is changed to "4". When the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "4", the setting value is changed to "5". When the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "5", the setting value is changed to "6". When the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value is "6", the setting value is changed to "1". After changing the setting value, the process moves to step S5-6.
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed setting value on the display unit 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "1" is displayed, the setting value "2" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "2" is displayed, the setting value "3" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "3" is displayed, the setting value "4" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "4" is displayed, the setting value "5" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "5" is displayed, the setting value "6" is displayed; and when the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "6" is displayed, the setting value "1" is displayed. After the changed setting value is displayed on the display unit 104, the process moves to step S5-7.
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees clockwise (horizontally) to a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertically). If a setting value confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S5-8; otherwise, the process proceeds to step S5-4.
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the setting value in the setting value storage area of the main RAM 103. That is, when the setting change key is rotated 90 degrees counterclockwise (vertically) while the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the pachinko game machine 1 is finalized. As a result, subsequent gameplay will be based on the stored setting value. After the setting value is stored in the setting value storage area of the main RAM 103, the process moves to step S5-9.
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 hides the display unit 104. That is, it hides the setting value displayed on the display unit 104 in step S5-6. After hiding the display unit 104, the process moves to step S5-10.
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値指定コマンドを送信する。設定値指定コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値指定コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 sends a setting value specification command. The setting value specification command is a command that indicates information about the setting value. When the performance control board 200 receives this command, it stores the setting value information in the sub-RAM 203 and refers to the setting value information stored in the sub-RAM 203 when executing the setting value suggestion performance described later. Also, when the performance control board 200 receives this command, it terminates the notification such as "Settings are being changed" mentioned above. After sending the setting value specification command, the process moves to step S6 of the main control board's main processing.
なお、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS5-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS5-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS5-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。 Furthermore, even if there is only one setting value, a setting value change process may be performed. In step S5-5, for example, the setting value may be changed from "1" to "1". In step S5-6, for example, if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "1" is displayed, the setting value "1" may be displayed. Also, in step S5-8, even if the setting value "1" is already stored, it may be updated and stored.
(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding the setting value verification process)
Figure 12 is a flowchart showing the setting value verification process performed on the main control board 100 (a subroutine of step S10 of the main processing on the main control board). The state in which the process shown in Figure 12 is performed corresponds to the "setting verification state" described above.
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 sends a setting value verification command. The setting value verification command indicates that the setting value verification process is underway. When the performance control board 200 receives this command, it displays "Settings verification in progress" on the image display device 26 via the image and sound control unit 200b, and outputs the voice message "Settings verification in progress" from the speaker 10. After sending the setting value verification command, the process moves to step S10-2.
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the main CPU 101 reads the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 103 is "1", then "1" is displayed on the display 104. After reading the current setting value and displaying it on the display 104, the process moves on to step S10-3.
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether a termination operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees clockwise (horizontally) to a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertically). If a termination operation has been performed, the process proceeds to step S10-4; otherwise, the process loops until a termination operation is performed.
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 hides the display unit 104. That is, it hides the setting value displayed on the display unit 104 in step S10-2. Once the display unit 104 is hidden, the process moves on to step S10-5.
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 sends a setting value confirmation completion command. This command indicates that the setting value confirmation process is complete. Upon receiving this command, the performance control board 200 terminates the notification such as "Settings are being confirmed." After sending the setting value confirmation completion command, the process moves to step S11 of the main control board's main processing.
なお、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図11、図12の処理は省略してよい。 Furthermore, even if only one setting value is provided, the setting value confirmation process may be performed. Also, if the device does not have any setting values and is designated as a non-setting device, the processes shown in Figures 11 and 12 may be omitted.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding timer interrupt processing on the main control board)
Figure 13 is a flowchart showing the main control board timer interrupt processing performed on the main control board 100. This processing is performed by periodically interrupting the main control board processing described above (for example, every 4ms).
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves the information stored in the registers. After saving the information stored in the registers, the process moves on to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、第1大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を実行する。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 executes a time management process to update the timer used in the game (for example, the opening time of the first large prize winning slot 24). After updating the timer used in the game, the process moves on to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を実行する。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial random numbers, such as the random numbers used for determining special symbols, the random numbers used to select special symbols, and the random numbers used to determine the variation pattern. Once the various random number update processes are complete, the process moves on to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects input from each SW shown in Figure 4. This process will be described in detail later using Figure 14. Once input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を実行する。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 executes processing related to the special symbols. This processing will be described in detail later using Figure 18. After completing the processing related to the special symbols, the process moves on to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を実行する。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を実行する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 executes processing related to the regular symbols. For example, when a game ball passes through the gate member 20, it performs "regular symbol hit determination processing," which includes determining the regular symbol and determining the variation time of the regular symbol. After completing the processing related to the regular symbols, the process moves on to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を実行する。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 executes processing related to the payout of game balls. For example, in the input SW detection process in step S104, if the entry of a game ball is detected, the main CPU 101 sets a payout command signal in the payout command transmission area in order to send a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize balls, and also receives a payout completion signal from the payout control board 300. After completing the processing related to the payout of game balls, the process moves on to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を実行する。例えば、磁気センサ27hが異常な磁気を検出していないか、電波センサ27iが異常な電波を検出していないか等を判定し、異常を検出している場合は、エラー報知を実行するための処理を実行する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs an abnormality detection process. For example, it determines whether the magnetic sensor 27h has detected an abnormal magnetism, or whether the radio wave sensor 27i has detected an abnormal radio wave, and if an abnormality is detected, it performs a process to announce an error. After the abnormality detection process is completed, the process moves on to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を実行する。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 executes a process to send various commands to the performance control board 200. For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area provided on the main control board 100, and if a command is set, it sends the set command to the performance control board 200 and the payout control board 300. After completing the command transmission process, the process moves on to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を実行する。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, if the main CPU 101 is playing a symbol variation game based on a game ball entering the first start port 21, it controls the display of the special symbols (variation display and confirmation display) on the first special symbol display 27a, and if the symbol variation game is based on a game ball entering the second start port 22, it controls the display of the special symbols (variation display and confirmation display) on the second special symbol display 27b. After finishing the display control of the special symbols, the process proceeds to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を実行する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も実行する。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the normal symbol on the normal symbol display unit 27e. It also performs display control of the normal symbol hold display unit 27f based on the fact that a game ball has passed through the gate member 20 and that the normal symbol variation game has ended. After the normal symbol display control is completed, the process proceeds to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を実行する。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を実行する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 executes game performance information management processing. Specifically, it calculates game performance information using the formula "(number of game balls dispensed in normal game state ÷ number of balls out in normal game state) × 100" and performs processing such as displaying the calculated game performance information on the display unit 104. After completing the game performance information management processing, the process moves on to step S113.
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. After restoring the saved information to the register, the main control board timer interrupt processing is terminated.
(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
Figure 14 is a flowchart showing the input SW detection process performed on the main control board 100 (a subroutine for step S104 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を実行する。当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 executes the first start port detection process. This process will be described in detail later using Figure 15. After the first start port detection process is completed, the process moves on to step S104-2.
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、第2始動口検出時処理を実行する。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 executes the second start gate detection process when it receives information from the second start gate detection SW22a that a game ball has entered the gate. This process will be described in detail later using Figure 16. After the second start gate detection process is completed, the process moves on to step S104-3.
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を実行する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 receives information that a game ball has entered the normal prize slot detection SW23a, it executes a process to set a payout command signal in the payout command transmission area in order to pay out 8 game balls as prize balls to the payout control board 300. After the normal prize slot detection process is completed, the process moves on to step S104-4.
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を実行する。また、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入賞指定コマンドをセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が第1大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、よっしゃー!という音)で報知することや、入賞強調演出(後述)が挙げられる。そして、第1大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives information that a game ball has entered the first large prize slot detection SW24a, it executes a process to set a payout command signal in the payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls. It also sets a large prize slot entry designation command in the command transmission area in order to notify the player that a game ball has entered the first large prize slot 24 using the image display device 26 or the like. Notification using the image display device 26 or the like may include, for example, if more than 10 game balls are detected by the first large prize slot detection SW24a in one round (also called an over-entry), this fact may be notified by a display on the image display device 26 or by sound from the speaker 10 (for example, a sound like "Yes!"), or by an entry emphasis effect (described later). After the first large prize slot detection process is completed, the process moves on to step S104-5.
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、第2大入賞口検出時処理を実行する。当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 executes the second major prize slot detection process. This process will be described in detail later using Figure 17. After the second major prize slot detection process is completed, the process moves on to step S104-6.
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、通過ゲート検出時処理を実行する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 executes the gate detection processing when it receives information from the gate detection SW20a that a game ball has entered the gate. After the gate detection processing is completed, the process moves to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when the first start port is detected)
Figure 15 is a flowchart showing the processing performed on the main control board 100 when the first start port is detected (subroutine of step S104-1 of the input SW detection processing).
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether it has input information indicating that a game ball has entered the first start gate detection SW 21a. If it has input information indicating that a game ball has entered the first start gate detection SW 21a, it proceeds to step S104-1-2. If it has not input information indicating that a game ball has entered the first start gate detection SW 21a, it proceeds to step S104-2, which is the input SW detection process.
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out three game balls as prize balls for a game ball entering the first start opening 21. After setting the prize ball command, the process moves on to step S104-1-3.
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether the data has been stored up to the "fourth memory area" mentioned above. That is, it determines whether the number of reserved symbols for the symbol variation game in the first start port 21 is "4". If the data has been stored up to the "fourth memory area", the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process. If the data has not been stored up to the "fourth memory area", the process proceeds to step S104-1-4.
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 obtains a random value for determining whether a special symbol is winning. The random value obtained in this process will be used in the prize-winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see Figure 19), which will be described later. Once the random value for determining whether a special symbol is winning is obtained, the process moves on to step S104-1-5.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 obtains a random value for determining the special symbol. The random value obtained in this process will be used in the prize-winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see Figure 19), which will be described later. After obtaining the random value for determining the special symbol, the process moves on to step S104-1-6.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 obtains a random value for determining the special symbol variation pattern. The random value obtained in this process will be used in the prize-winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see Figure 19), which will be described later. After obtaining the random value for determining the special symbol variation pattern, the process moves on to step S104-1-7.
なお、特別図柄当たり判定用乱数値の取得、特別図柄決定用乱数値の取得、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Furthermore, the acquisition of random values for determining special symbol wins, determining special symbol outcomes, and determining special symbol variation patterns may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the data has been stored up to the "fourth memory area," the acquired random values may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores random values for determining special symbols, random values for determining special symbols, and random values for determining special symbol variation patterns as judgment information in an available memory area. For example, if the "third memory area" is full and the "fourth memory area" is empty, the random values are stored in the "fourth memory area". Once the random values are stored in an available memory area, the process moves to step S104-1-8.
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を実行する。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が特図当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した特別図柄当たり判定用乱数値が特図当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 executes a win determination process. This win determination process determines whether the random value obtained in step S104-1-4 is a special symbol win, prior to the special symbol win determination process in the special symbol variation start process (see Figure 19). As a result, for example, if the random value for special symbol win determination stored in the "fourth memory area" in step S104-1-7 is a special symbol win, a pre-announcement effect (described later as a "pre-read effect") can be executed across multiple variations. After the win determination process is completed, the process moves on to step S104-1-9.
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。第1始動口入賞指定コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the command to specify the first starting slot entry in the command transmission area in order to send the command to the performance control board 200. The command to specify the first starting slot entry also includes information on the result of the entry judgment process in step S104-1-8, and the performance control board 200 can recognize whether the result of the entry judgment process is a win or a loss by receiving this command. After setting the command to specify the first starting slot entry, the process moves to step S104-1-10.
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、第1特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第1特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the first special symbol storage specification command in the command transmission area in order to send the first special symbol storage specification command to the performance control board 200. After setting the first special symbol storage specification command, the process moves to step S104-2, which is the input SW detection process.
(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when the second start port is detected)
Figure 16 is a flowchart showing the processing performed on the main control board 100 when the second start port is detected (a subroutine in step S104-2 of the input SW detection processing).
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether it has input information indicating that a game ball has entered the second start port detection SW 22a. If it has input information indicating that a game ball has entered the second start port detection SW 22a, it proceeds to step S104-2-2. If it has not input information indicating that a game ball has entered the second start port detection SW 22a, it proceeds to step S104-3, which is the input SW detection process.
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out two game balls as prize balls for a game ball entering the second start opening 22. After setting the prize ball command, the process moves on to step S104-2-3.
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、「当該変動記憶領域」に記憶されているかを判定する。つまり、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが実行中であるかを判定する。そして、「当該変動記憶領域」に記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「当該変動記憶領域」に記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether the data is stored in the "variable memory area". In other words, it determines whether a symbol variation game based on ball entry into the second start opening 22 is currently in progress. If the data is stored in the "variable memory area", the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process; otherwise, the process proceeds to step S104-2-4.
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、特別図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 obtains a random value for determining whether a special symbol is hit. Once the random value for determining whether a special symbol is hit is obtained, the process moves on to step S104-2-5.
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a random value for determining the special symbol. Once the random value for determining the special symbol is obtained, the process moves on to step S104-2-6.
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 obtains a random value for determining the special symbol variation pattern. Once the random value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process moves to step S104-2-7.
なお、特別図柄当たり判定用乱数値の取得、特別図柄決定用乱数値の取得、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Furthermore, the acquisition of random values for determining special symbol wins, determining special symbols, and determining special symbol variation patterns may be performed before step S104-2-3. If it is determined in step S104-2-3 that the acquired random values are stored in the "variation memory area," the acquired random values may be discarded.
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores random values for determining special symbols, random values for determining special symbols, and random values for determining special symbol variation patterns as determination information in the variation memory area. After storing each random value in the available variation memory area, the process moves to step S104-2-8.
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、第2始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 sets the command to specify the second starting slot entry in the command transmission area in order to send the command to the performance control board 200. After setting the command to specify the second starting slot entry, the process moves to step S104-2-9.
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second special symbol storage specification command in the command transmission area in order to send the second special symbol storage specification command to the performance control board 200. After setting the second special symbol storage specification command, the process moves to step S104-2 of the input SW detection process.
(第2大入賞口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第2大入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when the second major prize slot is detected)
Figure 17 is a flowchart showing the processing performed on the main control board 100 when the second large prize slot is detected (subroutine of step S104-5 of the input SW detection processing).
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the main CPU 101 determines whether it has received information from the specific area detection SW32c indicating that a game ball has entered the area. If it has received information from the specific area detection SW32c indicating that a game ball has entered the area, it proceeds to step S104-5-2. If it has not received information from the specific area detection SW32c indicating that a game ball has entered the area, it proceeds to step S104-5-8.
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cに遊技球が入球したことに対する賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls for a game ball entering the specific area detection SW32c. After setting the prize ball command, the process moves to step S104-5-3.
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the main CPU 101 obtains a random value for determining the special symbol. Once the random value for determining the special symbol is obtained, the process moves on to step S104-5-4.
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、小当り特別図柄決定処理を実行する。例えば、ステップS104-5-3において取得した特別図柄決定用乱数値が「0~79」であれば、特別図柄Fを決定し、ステップS104-5-3において取得した特別図柄決定用乱数値が「80~99」であれば、特別図柄Gを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the main CPU 101 executes the process for determining the special winning symbol. For example, if the random value for determining the special winning symbol obtained in step S104-5-3 is between "0 and 79", then special symbol F is determined. If the random value for determining the special winning symbol obtained in step S104-5-3 is between "80 and 99", then special symbol G is determined. Once the special winning symbol is determined, the process moves to step S104-5-5.
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Fが決定された場合には、「特別図柄F 演出図柄指定コマンド」がセットされ、特別図柄Gが決定された場合には、「特別図柄G 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-5-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 sets a special symbol specification command in the command transmission area in order to allow the special symbol control board 200 to recognize the determined special symbol. For example, if special symbol F is determined, the "Special Symbol F Special Symbol Specification Command" is set, and if special symbol G is determined, the "Special Symbol G Special Symbol Specification Command" is set. After setting the special symbol specification command, the process moves to step S105-5-6, which is the special symbol variation start processing.
(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをONにする。そして、特定領域通過フラグをONにすると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(Step S104-5-6)
In step S104-5-6, the main CPU 101 turns ON the specific area pass flag in the specific area pass flag storage area of the main RAM 103. After turning ON the specific area pass flag, the process moves to step S104-5-7.
(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、特定領域入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、特定領域入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像・音制御部200bを介して、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出(例えば、「V入賞!」)を行う。そして、特定領域入賞指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-7)
In step S104-5-7, the main CPU 101 sets the command to specify a specific area entry in the command transmission area in order to send the command to the performance control board 200. Upon receiving the command, the performance control board 200 performs a performance (for example, "V-win!") via the image and sound control unit 200b to notify that the game ball has passed through the specific area. After setting the command to specify a specific area entry, the process moves to step S104-6, which is the input SW detection process.
(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-9に処理を移行し、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-8)
In step S104-5-8, the main CPU 101 determines whether it has input information indicating that a game ball has entered the second large prize slot detection SW 32a. If it has input information indicating that a game ball has entered the second large prize slot detection SW 32a, it proceeds to step S104-5-9. If it has not input information indicating that a game ball has entered the second large prize slot detection SW 32a, it proceeds to step S104-6, which is the input SW detection process.
(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aに遊技球が入球したことに対する賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-9)
In step S104-5-9, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls for a game ball entering the second large prize slot detection SW 32a. Once the prize ball command is set, the process moves to step S104-6, which is the input SW detection process.
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding processing related to special patterns)
Figure 18 is a flowchart showing the special pattern-related processing performed on the main control board 100 (a subroutine for step S105 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-12)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図21のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、特図当たりである場合は、大当り1遊技を示す値「2」がセットされ、小当り遊技である場合は、小当り遊技を示す値「3」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether a flag indicating "stopped" is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets the value "1" to indicate variation in the special symbol state flag storage area (step S105-2-12 in Figure 19 described later), and when it stops the variation of the special symbol, it sets the value "0" to indicate stopped in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in Figure 21 described later). After setting the value "0" to indicate stopped, if it is a special symbol win, the value "2" indicating a big win 1 game is set, and if it is a small win game, the value "3" indicating a small win game is set. If the value "0" indicating that the system is stopped is set, the process proceeds to step S105-2; otherwise, the process proceeds to step S105-3.
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、特別図柄変動開始時処理を実行する。当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 executes the special symbol variation start processing. This processing will be described in detail later using Figure 19. After the special symbol variation start processing is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether a flag indicating "in progress" is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating "in progress" is set, the process proceeds to step S105-4; otherwise, the process proceeds to step S105-5.
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、特別図柄変動中処理を実行する。当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 executes special symbol variation processing. This processing will be described in detail later using Figure 20. After the special symbol variation processing is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、大当り1遊技を示す値「2」がセットされている場合は、ステップS105-6に処理を移行し、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていない場合は、ステップS105-7に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 101 determines whether a flag indicating a jackpot 1 game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "2" indicating a jackpot 1 game is set, the process proceeds to step S105-6; otherwise, the process proceeds to step S105-7.
(ステップS105-6)
ステップS105-6において、メインCPU101は、大当り1遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、大当り1遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 101 performs the jackpot 1 game processing. This processing will be described in detail later using Figure 22. After the jackpot 1 game processing is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-7)
ステップS105-7において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「3」がセットされている場合は、ステップS105-8に処理を移行し、小当り遊技を示す値「3」がセットされていない場合は、ステップS105-9に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 101 determines whether a flag indicating a minor win game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "3" indicating a minor win game is set, the process proceeds to step S105-8; otherwise, the process proceeds to step S105-9.
(ステップS105-8)
ステップS105-8において、メインCPU101は、小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 101 performs the minor win game processing. This processing will be described in detail later using Figure 23. After the minor win game processing is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9)
ステップS105-9において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定し、且つ、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「3」がセットされていないと判定した場合に、大当り2遊技を示す値「4」がセットされていると判断して、大当り2遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、大当り2遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, the main CPU 101 determines that the value "0" indicating stopped is not set, that the value "1" indicating in motion is not set, that the value "2" indicating a jackpot 1 game is not set, and that the value "3" indicating a minor win game is not set. If it determines that the value "4" indicating a jackpot 2 game is set, it then determines that the jackpot 2 game processing is performed. This processing will be described in detail later using Figure 25. After the jackpot 2 game processing is completed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing at the start of special symbol changes)
Figure 19 is a flowchart showing the processing performed on the main control board 100 when the special symbol variation starts (a subroutine for step S105-2 of the special symbol-related processing).
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの当該変動記憶領域において、記憶があるかを判定する。そして、当該変動記憶領域に記憶がある場合は、ステップS105-2-6に処理を移行し、当該変動記憶領域に記憶がない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether there is a memory in the variable memory area of the variable game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. If there is a memory in the variable memory area, the process moves to step S105-2-6; if there is no memory in the variable memory area, the process moves to step S105-2-2.
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-3に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 determines whether there is a hold in the hold storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. If there is a hold corresponding to the first start port 21, the process moves to step S105-2-3; if there is no hold corresponding to the first start port 21, the process moves to step S105-2-5.
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved slots in the first start slot 21. This subtraction involves sliding the judgment information (random value) from "the variable memory area" to "the fourth memory area," and then clearing the memory area of "1." Consequently, the display of the first special symbol reserved indicator 27c also changes to a display mode corresponding to the number of reserved slots (from "flashing" to "on," or from "on" to "off"). After subtracting "1" from the number of reserved slots in the first start slot 21, the process moves to step S105-2-4.
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1特別図柄記憶指定コマンドをセットする。そして、第1特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 sets a first special symbol storage specification command in the command transmission area in order to subtract the number of reserved symbols managed by the performance control board 200. After setting the first special symbol storage specification command, the process moves to step S105-2-6.
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ち状態指定コマンドをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 sets a customer waiting state specification command in the command transmission area in order to display the "waiting for customers" screen on the image display device 26. After setting the customer waiting state specification command, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 The "Waiting for Customers" screen is a state in which, for example, the sub-symbols that were confirmed and displayed in the last completed symbol variation game, the background image that was displayed in the last completed symbol variation game, and the variation icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed. In addition, images that indicate that volume and brightness can be adjusted (for example, a level gauge image or an image resembling a directional pad button) are also displayed. After a predetermined time has elapsed in the "Waiting for Customers" state, a "demo performance" is executed. In the "demo performance," the sub-symbols and background image that were displayed in the "Waiting for Customers" state, as well as the variation icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are not displayed. Instead, for example, the entire display area is used to display the machine name, manufacturer name, and warning information to prevent excessive gambling. Then, after the designated time has elapsed during the "demonstration," the system will revert to "waiting for customers."
なお、客待ち状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ち状態指定コマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。 Alternatively, the command to specify the waiting state may be omitted. In this case, the performance control board 200 can measure the time elapsed since the end of the previous symbol variation game. If a predetermined time has been measured without receiving a new start command (such as a special symbol variation pattern specification command), the "Waiting for Customers" screen can be displayed. This eliminates the need for the customer waiting state specification command, thereby reducing the number of commands and simplifying control.
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、ステップS105-2-1を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-4を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, if the main CPU 101 has performed step S105-2-1, it uses the judgment information (random value) acquired and stored in the second start gate detection process to execute the special symbol hit determination process. If the process has performed step S105-2-4, it uses the judgment information (random value) acquired and stored in the first start gate detection process to execute the special symbol hit determination process. This process will be described in detail later with reference to Figure 20. After the special symbol hit determination process is completed, the process moves to step S105-2-7.
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図7で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols in the symbol variation game (using the special symbol variation pattern table shown in Figure 7). Once the variation pattern of the special symbols is determined, the process moves to step S105-2-8.
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-7で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-7で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets a special symbol variation pattern specification command in the command transmission area in order to send a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-7 to the performance control board 200. For example, if "Variation Pattern 9" was determined in step S105-2-7, a special symbol variation pattern specification command indicating "Variation Pattern 9" is set. After setting the special symbol variation pattern specification command, the process moves to step S105-2-9.
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-7で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図7参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「15S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 sets the time management counter in the main RAM 103 with the variation time (see Figure 7) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S105-2-7. For example, if "Variation Pattern 9" is determined, the variation time "15S" is set. After setting the variation time, the process moves to step S105-2-10.
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-9でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 sets the value "1" in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103 to indicate that the symbol is changing. This allows the system to recognize that the special symbol is changing. In this process, the system also starts subtracting the change time set in step S105-2-9. After setting the value "1" in the special symbol status flag storage area to indicate that the symbol is changing, the system proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the explanation of Figure 19 above, if there is judgment information for the second starting port 22 in step S105-2-1, the special symbol hit judgment process is executed with priority over the first starting port 21. However, the special symbol hit judgment process may also be executed in the order in which the balls entered the first starting port 21 and the second starting port 22.
(特別図柄当たり判定処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート(特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-6のサブルーチン)である。
(Regarding the special symbol win detection process)
Figure 20 is a flowchart showing the special symbol hit detection process performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-2-6 of the special symbol variation start processing).
(ステップS105-2-6-1)
ステップS105-2-6-1において、メインCPU101は、特図当たりであるか否かを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が特図当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、特図当たりである場合は、ステップS105-2-6-2に処理を移行し、特図当たりでない場合は、ステップS105-2-6-3に処理を移行する。
(Step S105-2-6-1)
In step S105-2-6-1, the main CPU 101 determines whether or not it is a special symbol win. That is, it determines whether the random value for win determination in the determination information (random value) matches the random value for special symbol win. If it is a special symbol win, the process moves to step S105-2-6-2; otherwise, the process moves to step S105-2-6-3.
(ステップS105-2-6-2)
ステップS105-2-6-2において、メインCPU101は、特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と特別図柄決定テーブルとを用いて特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105-2-6-6に処理を移行する。
(Step S105-2-6-2)
In step S105-2-6-2, the main CPU 101 determines the special symbol. That is, it determines the special symbol using a random value for determining the special symbol and a special symbol determination table. Once the special symbol is determined, the process moves to step S105-2-6-6.
(ステップS105-2-6-3)
ステップS105-2-6-3において、メインCPU101は、小当りであるか否かを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-2-6-4に処理を移行し、小当りでない場合は、ステップS105-2-6-5に処理を移行する。
(Step S105-2-6-3)
In step S105-2-6-3, the main CPU 101 determines whether or not it is a minor win. That is, it determines whether the random value for win determination in the determination information (random value) matches the random value for minor win. If it is a minor win, the process moves to step S105-2-6-4; otherwise, the process moves to step S105-2-6-5.
(ステップS105-2-6-4)
ステップS105-2-6-4において、メインCPU101は、小当りに当せんしたことを演出制御基板200に認識させるために、コマンド送信領域に小当り指定コマンドをセットする。そして、小当り指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-4)
In step S105-2-6-4, the main CPU 101 sets a minor win designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize that a minor win has been achieved. Once the minor win designation command is set, the process moves to step S105-2-7, which is the special symbol variation start processing.
(ステップS105-2-6-5)
ステップS105-2-6-5において、メインCPU101は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップS105-2-6-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-5)
In step S105-2-6-5, the main CPU 101 determines the losing special symbol. That is, it uses a random value for determining the special symbol and a special symbol determination table to determine the losing special symbol. Once the losing special symbol is determined, the process moves to step S105-2-6-7.
(ステップS105-2-6-6)
ステップS105-2-6-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Aが決定された場合には、「特別図柄A 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-6)
In step S105-2-6-6, the main CPU 101 sets a special symbol specification command in the command transmission area in order to allow the special symbol control board 200 to recognize the determined special symbol. For example, if special symbol A is determined, the command "Special Symbol A Special Symbol Specification Command" is set. Once the special symbol specification command is set, the process moves to step S105-2-7, which is the special symbol variation start processing.
(ステップS105-2-6-7)
ステップS105-2-6-7において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Cが決定された場合には、「特別図柄C 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-7)
In step S105-2-6-7, the main CPU 101 sets a special symbol specification command in the command transmission area in order to allow the special symbol control board 200 to recognize the determined special symbol. For example, if special symbol C is determined, the command "Special Symbol C Special Symbol Specification Command" is set. Once the special symbol specification command is set, the process moves to step S105-2-7, which is the special symbol variation start processing.
(特別図柄変動中処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol changes)
Figure 21 is a flowchart showing the special symbol variation processing performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-4 of the special symbol related processing).
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「15S」がセットされている場合は、「15S」が経過したか否かを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the set variation time has elapsed using the time management counter in the main RAM 103. For example, if "Variation Pattern 9" is determined and "15S" is set, it determines whether "15S" has elapsed. If the variation time for the special symbol has elapsed, the process moves to step S105-4-2; otherwise, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための特別図柄確定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄確定コマンドをセットする。そして、特別図柄確定コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sets a special symbol confirmation command in the command transmission area in order to send a special symbol confirmation command to the performance control board 200 to stop the sub-symbols that are being displayed in a variable manner on the image display device 26. After setting the special symbol confirmation command, the process moves on to step S105-4-3.
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets the value "0" in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103 to indicate that the special symbol is stopped. This allows the CPU to recognize that the special symbol is stopped. After setting the value "0" in the special symbol status flag storage area to indicate that the special symbol is stopped, the process moves to step S105-4-4.
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-6の判定結果が特図当たりであるかを判定する。そして、特図当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、特図当たりでない場合は、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether the result of step S105-2-6 in Figure 19 is a special symbol win. If it is a special symbol win, the process moves to step S105-4-5; otherwise, the process moves to step S105-4-10.
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中1」を示す値(2)をセットする。これにより、大当り中1(大当り1遊技)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中1」を示す値(2)をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 sets a value (2) indicating "Big Win 1" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the system to recognize that it is Big Win 1 (Big Win 1 game). After setting the value (2) indicating "Big Win 1" in the special symbol state flag storage area, the system proceeds to step S105-4-6.
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、「非電サポ状態」を示す「0」をセットする。これにより、大当り1遊技中は「非電サポ状態」となる。そして、「非電サポ状態」を示す「0」をセットすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 sets "0" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103 to indicate "non-electric support state". As a result, the game enters a "non-electric support state" during the first big win. After setting "0" to indicate "non-electric support state", the process moves to step S105-4-7.
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、大当り1遊技が開始されたことを報知する大当り1遊技オープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の大当り状態格納領域において、大当り1遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、第1大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、大当り1遊技オープニングに移行させると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 transitions to the jackpot 1 game opening, which notifies that jackpot 1 game has started. For example, the jackpot state storage area of the main RAM 103 stores the state during jackpot 1 game, with "0" set for the opening, "1" set if the first jackpot entry point 24 is open, "2" set for the interval between rounds, and "3" set for the ending. After transitioning to the jackpot 1 game opening, the process moves to step S105-4-8.
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニング指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にオープニング指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Aが決定されているときは、4R特図当たり遊技用オープニング指定コマンドをセットし、特別図柄Dが決定されているときは、10R特図当たり遊技用オープニング指定コマンドをセットする。そして、オープニング指定コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets an opening specification command in the command transmission area in order to send an opening specification command to the performance control board 200 to execute the performance corresponding to the opening of the jackpot 1 game. For example, when special symbol A is determined, the opening specification command for the 4R special symbol jackpot game is set, and when special symbol D is determined, the opening specification command for the 10R special symbol jackpot game is set. After setting the opening specification command, the process moves to step S105-4-9.
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当り1遊技オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the first jackpot game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. After setting the time corresponding to the opening of the first jackpot game, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-6の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-4-11に処理を移行し、小当りでない場合は、ステップS105-4-16に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 determines whether the result of step S105-2-6 in Figure 19 is a minor win. If it is a minor win, the process moves to step S105-4-11; otherwise, the process moves to step S105-4-16.
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「小当り中」を示す値(3)をセットする。これにより、小当り中(小当り遊技)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「小当り中」を示す値(3)をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 sets a value (3) indicating "minor win" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the system to recognize that a minor win (minor win game) is in progress. After setting the value (3) indicating "minor win" in the special symbol state flag storage area, the system proceeds to step S105-4-12.
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、「非電サポ状態」を示す「0」をセットする。これにより、大当り1遊技中は「非電サポ状態」となる。そして、「非電サポ状態」を示す「0」をセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets "0" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103 to indicate "non-electric support state". As a result, the game enters a "non-electric support state" during the first big win. After setting "0" to indicate "non-electric support state", the process moves to step S105-4-13.
(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当り遊技オープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、第2大入賞口32が開放中であれば「1」がセットされ、エンディングであれば「2」がセットされる。そして、小当り遊技オープニングに移行させると、ステップS105-4-14に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 transitions to the mini-win game opening, which notifies that a mini-win game has started. For example, the mini-win state storage area of the main RAM 103 stores the state during the mini-win game; "0" is set if it is the opening, "1" is set if the second large prize slot 32 is open, and "2" is set if it is the ending. After transitioning to the mini-win game opening, the process moves to step S105-4-14.
(ステップS105-4-14)
ステップS105-4-14において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニング指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に小当り用オープニング指定コマンドをセットする。そして、小当り用オープニング指定コマンドをセットすると、ステップS105-4-15に処理を移行する。
(Step S105-4-14)
In step S105-4-14, the main CPU 101 sets a small win opening specification command in the command transmission area in order to send an opening specification command to the performance control board 200 to execute the performance corresponding to the opening of the small win game. After setting the small win opening specification command, the process moves to step S105-4-15.
(ステップS105-4-15)
ステップS105-4-15において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当り遊技オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-15)
In step S105-4-15, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the minor win game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. After setting the time corresponding to the opening of the minor win game, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-4-16)
ステップS105-4-16において、メインCPU101は、時短回数カウンタに時短回数がセットされているか否かを判定する。そして、時短回数カウンタに時短回数がセットされている場合は、ステップS105-4-17に処理を移行し、時短回数カウンタに時短回数がセットされていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-16)
In step S105-4-16, the main CPU 101 determines whether or not a time-saving count has been set in the time-saving count counter. If a time-saving count has been set in the time-saving count counter, the process proceeds to step S105-4-17. If a time-saving count has not been set in the time-saving count counter, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-4-17)
ステップS105-4-17において、メインCPU101は、時短回数カウンタにおいて時短回数を1減算する。そして、時短回数を1減算すると、ステップS105-4-18に処理を移行する。
(Step S105-4-17)
In step S105-4-17, the main CPU 101 decrements the time-saving count by 1 in the time-saving count counter. After decrementing the time-saving count by 1, the process moves to step S105-4-18.
(ステップS105-4-18)
ステップS105-4-18において、メインCPU101は、時短回数を1減算した結果、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合は、ステップS105-4-19に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-18)
In step S105-4-18, the main CPU 101 determines whether the value of the time-saving count counter after subtracting 1 is 0. If the value of the time-saving count counter after subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-19. If the value of the time-saving count counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-4-19)
ステップS105-4-19において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-20に処理を移行する。
(Step S105-4-19)
In step S105-4-19, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Specifically, it stores "0" in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate that it is in the normal game state. Once the game state is set to the normal game state, the process moves on to step S105-4-20.
(ステップS105-4-20)
ステップS105-4-20において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-20)
In step S105-4-20, the main CPU 101 sets the game state specification command (normal) in the command transmission area in order to send the game state specification command (normal) to the performance control board 200 to indicate that it is in a normal game state. After setting the game state specification command (normal), the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(大当り1遊技処理について)
図22は、主制御基板100において行われる大当り1遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-6のサブルーチン)である。
(Regarding the processing of a jackpot in one game)
Figure 22 is a flowchart showing the processing of a jackpot 1 game performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-6 of the special symbol-related processing).
(ステップS105-6-1)
ステップS105-6-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-6-2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS105-6-4に処理を移行する。
(Step S105-6-1)
In step S105-6-1, the main CPU 101 determines whether the machine is in the opening state. That is, it determines whether the value "0", indicating the opening state, is set in the jackpot state storage area of the main RAM 103. If the machine is in the opening state, the process proceeds to step S105-6-2; otherwise, the process proceeds to step S105-6-4.
(ステップS105-6-2)
ステップS105-6-2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-2)
In step S105-6-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the opening (for example, "10S") has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process moves to step S105-6-3; otherwise, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-3)
ステップS105-6-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放1回目)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り1遊技の1ラウンド目が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-3)
In step S105-6-3, the main CPU 101 drives the first large prize slot opening/closing solenoid 24b to open the first large prize slot 24. It also sets the opening time to 29.5S in the time management counter of the main RAM 103. It also sets the round designation command (first opening) in the command transmission area. This starts the first round of the first jackpot game. After opening the first large prize slot 24, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-4)
ステップS105-6-4において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の大当り状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-6-5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-6-7に処理を移行する。
(Step S105-6-4)
In step S105-6-4, the main CPU 101 determines whether the first jackpot opening is open. It checks whether the jackpot state storage area of the main RAM 103 is set to "1", which indicates that the jackpot opening is open. If the jackpot opening is open, the process moves to step S105-6-5; otherwise, the process moves to step S105-6-7.
(ステップS105-6-5)
ステップS105-6-5において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-6-6に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-5)
In step S105-6-5, the main CPU 101 determines whether either of the following conditions for closing the first large prize opening has been met: 29.5 seconds have passed with the first large prize opening 24 remaining open without the detection of 10 balls entering by the first large prize opening detection SW24a, or the entry of 10 balls has been detected by the first large prize opening detection SW24a. If the condition for closing the first large prize opening is met, the process proceeds to step S105-6-6; otherwise, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-6)
ステップS105-6-6において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-6)
In step S105-6-6, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval, which is the period between the closing and reopening of the first large prize winning slot 24. After transitioning to the inter-round interval, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
なお、ラウンド間インターバルに移行させるにあたって、インターバル時間をカウンタにセットする。このインターバル時間は、特別図柄A、特別図柄Bの場合は、2.5秒がセットされ、特別図柄Dの場合は、0.5秒がセットされるようになっており、特別図柄Dの場合は短いインターバル時間がセットされるようになっている。 Furthermore, when transitioning to the interval between rounds, the interval time is set on the counter. This interval time is set to 2.5 seconds for special symbols A and B, and to 0.5 seconds for special symbol D; therefore, a shorter interval time is set for special symbol D.
(ステップS105-6-7)
ステップS105-6-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-6-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS105-6-12に処理を移行する。
(Step S105-6-7)
In step S105-6-7, the main CPU 101 determines whether it is during an interval between rounds. That is, it determines whether "2", which indicates an interval between rounds, is set in the jackpot state storage area of the main RAM 103. If it is during an interval between rounds, the process moves to step S105-6-8; otherwise, the process moves to step S105-6-12.
(ステップS105-6-8)
ステップS105-6-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-6-10において、ラウンド数を更新した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-6-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS105-6-10に処理を移行する。
(Step S105-6-8)
In step S105-6-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, if, as a result of updating the number of rounds in step S105-6-10 (described later), the number of remaining rounds is "0", then it is determined in that process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-6-9; otherwise, the process proceeds to step S105-6-10.
(ステップS105-6-9)
ステップS105-6-9において、メインCPU101は、大当り1遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理では、大当り1遊技のエンディングに対応する時間(例えば、14S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットすると共に、特別図柄に対応するエンディング指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-9)
In step S105-6-9, the main CPU 101 transitions to the ending, which notifies that the first jackpot game has ended. In this process, the time corresponding to the ending of the first jackpot game (for example, 14S) is set in the time management counter of the main RAM 103, and the ending specification command corresponding to the special symbol is set in the command transmission area. After transitioning to the ending, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-10)
ステップS105-6-10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、4ラウンドであれば、メインRAM103のラウンド数カウンタに「4」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「4」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-6-11に処理を移行する。
(Step S105-6-10)
In step S105-6-10, the main CPU 101 updates the value of the round counter in the main RAM 103. The update method may be increment or decrement. For example, if there are 4 rounds, the round counter in the main RAM 103 may be set to "4" and decremented by 1 each time a round is completed, or the round counter in the main RAM 103 may not be set to "4" and may be incremented by 1 each time a round is completed. After updating the number of rounds, the process moves to step S105-6-11.
(ステップS105-6-11)
ステップS105-6-11において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放2回目以降)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り1遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-11)
In step S105-6-11, the main CPU 101 drives the first large prize slot opening/closing solenoid 24b to open the first large prize slot 24. It also sets the opening time to 29.5S in the time management counter of the main RAM 103. It also sets the round specification command (for the second and subsequent openings) in the command transmission area. This starts the second round and subsequent rounds of the first jackpot game. After opening the first large prize slot 24, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-12)
ステップS105-6-12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、14S)が経過したかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-12)
In step S105-6-12, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the ending (for example, 14S) has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process moves to step S105-6-13; otherwise, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-13)
ステップS105-6-13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。つまり、特図当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかである場合は、ステップS105-6-14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれでもない場合は、ステップS105-6-18に処理を移行する。
(Step S105-6-13)
In step S105-6-13, the main CPU 101 determines whether the special symbol is either "Special Symbol A" or "Special Symbol D". In other words, it determines whether the special symbol determined based on the special symbol win is either "Special Symbol A" or "Special Symbol D". If the special symbol is either "Special Symbol A" or "Special Symbol D", the process moves to step S105-6-14. If the special symbol is neither "Special Symbol A" nor "Special Symbol D", the process moves to step S105-6-18.
(ステップS105-6-14)
ステップS105-6-14において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-6-15に処理を移行する。
(Step S105-6-14)
In step S105-6-14, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. In this process, the value "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. After setting "1" in the game state storage area of the main RAM 103, the process moves to step S105-6-15.
(ステップS105-6-15)
ステップS105-6-15において、メインCPU101は、時短回数カウンタに時短上限回数(例えば、100)をセットする。そして、時短回数カウンタに時短上限回数をセットすると、ステップS105-6-16に処理を移行する。
(Step S105-6-15)
In step S105-6-15, the main CPU 101 sets the time-saving count counter to the time-saving limit (for example, 100). After setting the time-saving count counter to the time-saving limit, the process moves to step S105-6-16.
(ステップS105-6-16)
ステップS105-6-16において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(時短)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-6-17に処理を移行する。
(Step S105-6-16)
In step S105-6-16, the main CPU 101 sets a game state specification command (time-saving) in the command transmission area in order to send a game state specification command (time-saving) to the performance control board 200 to indicate that the game is in a time-saving game state. After setting the game state specification command (time-saving), the process moves on to step S105-6-17.
(ステップS105-6-17)
ステップS105-6-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、大当り1遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-17)
In step S105-6-17, the main CPU 101 sets the value "0" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to indicate that the symbols are stopped. In this process, the value "0" indicating that the symbols are stopped is set, but as mentioned above, during a jackpot game, the special symbols are in a stopped state, so this process is merely setting a flag to start the next spin. After setting the value "0" in the special symbol state flag storage area to indicate that the symbols are stopped, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-6-18)
ステップS105-6-18において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-6-19に処理を移行する。
(Step S105-6-18)
In step S105-6-18, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Specifically, it stores "0" in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate that it is in the normal game state. Once the game state is set to the normal game state, the process moves on to step S105-6-19.
(ステップS105-6-19)
ステップS105-6-19において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-6-20に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In step S105-6-19, the main CPU 101 sets the game state specification command (normal) in the command transmission area in order to send the game state specification command (normal) to the performance control board 200 to indicate that it is in a normal game state. After setting the game state specification command (normal), the process moves on to step S105-6-20.
(ステップS105-6-20)
ステップS105-6-20において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、大当り1遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-20)
In step S105-6-20, the main CPU 101 sets the value "0" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to indicate that the symbols are stopped. In this process, the value "0" indicating that the symbols are stopped is set, but as mentioned above, during a jackpot game, the special symbols are in a stopped state, so this process is merely setting a flag to start the next spin. After setting the value "0" in the special symbol state flag storage area to indicate that the symbols are stopped, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(小当り遊技処理について)
図23は、主制御基板100において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-8のサブルーチン)である。
(Regarding the handling of minor wins)
Figure 23 is a flowchart showing the minor win game processing performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-8 of the special symbol related processing).
(ステップS105-8-1)
ステップS105-8-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-8-2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS105-8-5に処理を移行する。
(Step S105-8-1)
In step S105-8-1, the main CPU 101 determines whether the machine is in the opening state. That is, it determines whether the value "0", indicating the opening state, is set in the minor win state storage area of the main RAM 103. If the machine is in the opening state, the process proceeds to step S105-8-2; otherwise, the process proceeds to step S105-8-5.
(ステップS105-8-2)
ステップS105-8-2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-8-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-2)
In step S105-8-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the opening (for example, "10S") has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-8-3; otherwise, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-3)
ステップS105-8-3において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の10Sをセットする。これにより、小当り遊技の1ラウンド目が開始することになる。そして、第2大入賞口32を開放すると、ステップS105-8-4に処理を移行する。
(Step S105-8-3)
In step S105-8-3, the main CPU 101 drives the second large prize slot opening/closing solenoid 32b to open the second large prize slot 32. Also, the time management counter in the main RAM 103 sets the opening time to 10S. This starts the first round of the small prize game. After opening the second large prize slot 32, the process moves to step S105-8-4.
(ステップS105-8-4)
ステップS105-8-4において、メインCPU101は、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第2大入賞口32の開放に併せて蓋部材を開状態として、第2大入賞口32の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-4)
In step S105-8-4, the main CPU 101 drives the specific area opening/closing solenoid 32d to control the lid member provided in the specific area from a closed state to an open state. The lid member is opened in conjunction with the opening of the second large prize opening 32, and closed in conjunction with the closing of the second large prize opening 32. After controlling the opening and closing of the lid member in the specific area, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-5)
ステップS105-8-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがONになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがONである場合は、ステップS105-8-6に処理を移行し、特定領域通過フラグがONでない場合は、ステップS105-8-7に処理を移行する。
(Step S105-8-5)
In step S105-8-5, the main CPU 101 refers to the storage area for the specific area pass flag in the main RAM 103 to determine if the specific area pass flag is ON. If the specific area pass flag is ON, the process proceeds to step S105-8-6; otherwise, the process proceeds to step S105-8-7.
(ステップS105-8-6)
ステップS105-8-6において、メインCPU101は、第2種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、第2種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6)
In step S105-8-6, the main CPU 101 performs the Type 2 jackpot transition control processing. This processing will be described in detail later using Figure 24. After completing the Type 2 jackpot transition control processing, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-7)
ステップS105-8-7において、メインCPU101は、第2大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、第2大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第2大入賞口開放中である場合は、ステップS105-8-8に処理を移行し、第2大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-8-11に処理を移行する。
(Step S105-8-7)
In step S105-8-7, the main CPU 101 determines whether the second major prize slot is open. That is, it determines whether the value "1", indicating that the second major prize slot is open, is set in the minor prize state storage area of the main RAM 103. If the second major prize slot is open, the process proceeds to step S105-8-8; otherwise, the process proceeds to step S105-8-11.
(ステップS105-8-8)
ステップS105-8-8において、メインCPU101は、第2大入賞口32の開放時間10S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第2大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第2大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-8-9に処理を移行し、第2大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-8)
In step S105-8-8, the main CPU 101 determines whether either of the following conditions for closing the second large prize slot 32 has been met: the 10S opening time for the second large prize slot 32 has elapsed, or the entry of 10 balls has been detected by the second large prize slot detection SW 32a. If the conditions for closing the second large prize slot are met, the process proceeds to step S105-8-9. If the conditions for closing the second large prize slot are not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-9)
ステップS105-8-9において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-10に処理を移行する。
(Step S105-8-9)
In step S105-8-9, the main CPU 101 closes the second large prize slot 32 and ends the minor prize game. After ending the minor prize game, the process moves to step S105-8-10.
(ステップS105-8-10)
ステップS105-8-10において、メインCPU101は、小当り遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。また、エンディングに対応する時間(例えば、「5S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-10)
In step S105-8-10, the main CPU 101 transitions to the ending, which notifies that the minor win game has ended. It also sets the time corresponding to the ending (for example, "5S") in the time management counter of the main RAM 103. After transitioning to the ending, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-11)
ステップS105-8-11において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「5S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-8-12に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-11)
In step S105-8-11, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the ending (for example, "5S") has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process moves to step S105-8-12; otherwise, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-8-12)
ステップS105-8-12において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-8-13に処理を移行する。
(Step S105-8-12)
In step S105-8-12, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Specifically, it stores "0" in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate that it is in the normal game state. Once the game state is set to the normal game state, the process moves on to step S105-8-13.
(ステップS105-8-13)
ステップS105-8-13において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-8-14に処理を移行する。
(Step S105-8-13)
In step S105-8-13, the main CPU 101 sets the game state specification command (normal) in the command transmission area in order to send the game state specification command (normal) to the performance control board 200 to indicate that it is in a normal game state. After setting the game state specification command (normal), the process moves on to step S105-8-14.
(ステップS105-8-14)
ステップS105-8-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-14)
In step S105-8-14, the main CPU 101 sets the value "0" in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103 to indicate that it is stopped. After setting the value "0" in the special symbol status flag storage area to indicate that it is stopped, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(第2種大当り移行制御処理について)
図24は、主制御基板100において行われる第2種大当り移行制御処理を示すフローチャート(小当り遊技処理のステップS105-8-6のサブルーチン)である。
(Regarding the Type 2 jackpot transition control process)
Figure 24 is a flowchart showing the Type 2 jackpot transition control process performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-8-6 of the minor jackpot game processing).
(ステップS105-8-6-1)
ステップS105-8-6-1において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-6-2に処理を移行する。
(Step S105-8-6-1)
In step S105-8-6-1, the main CPU 101 closes the second large prize slot 32 and ends the minor prize game. After ending the minor prize game, the process moves to step S105-8-6-2.
(ステップS105-8-6-2)
ステップS105-8-6-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域の特定領域通過フラグをOFFにする。そして、特定領域通過フラグをOFFにすると、ステップS105-8-6-3に処理を移行する。
(Step S105-8-6-2)
In step S105-8-6-2, the main CPU 101 turns OFF the specific area pass flag in the specific area pass flag storage area of the main RAM 103. After turning OFF the specific area pass flag, the process moves to step S105-8-6-3.
(ステップS105-8-6-3)
ステップS105-8-6-3において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタにラウンド数(2ラウンド~10ラウンドの9ラウンド)をセットする。そして、メインRAM103のラウンド数カウンタにラウンド数をセットすると、ステップS105-8-6-4に処理を移行する。
(Step S105-8-6-3)
In step S105-8-6-3, the main CPU 101 sets the round count counter in the main RAM 103 to the number of rounds (9 rounds, from 2 to 10 rounds). After setting the number of rounds in the main RAM 103's round count counter, the process moves on to step S105-8-6-4.
(ステップS105-8-6-4)
ステップS105-8-6-4において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中2」を示す値(4)をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中2」を示す値(4)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6-4)
In step S105-8-6-4, the main CPU 101 sets a value (4) indicating "Big Win 2" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. After setting the value (4) indicating "Big Win 2" in the special symbol state flag storage area, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(大当り2遊技処理について)
図25は、主制御基板100において行われる大当り2遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-9のサブルーチン)である。
(Regarding the processing of two big wins)
Figure 25 is a flowchart showing the processing of the jackpot 2 game performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-9 of the special symbol related processing).
(ステップS105-9-1)
ステップS105-9-1において、メインCPU101は、2ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り2遊技の開始まで所定のインターバル時間(例えば、「5S」)が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、2ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、2ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップS105-9-2に処理を移行し、2ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップS105-9-3に処理を移行する。
(Step S105-9-1)
In step S105-9-1, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the second round have been met. A predetermined interval (for example, "5S") is provided between the end of the minor win game and the start of the second major win game, and once this interval has elapsed, it is determined that the conditions for starting the second round have been met. If the conditions for starting the second round have been met, the process proceeds to step S105-9-2; otherwise, the process proceeds to step S105-9-3.
(ステップS105-9-2)
ステップS105-9-2において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(ここでは開放2回目に対応するラウンド指定コマンド)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り2遊技の1ラウンド目(小当り遊技を含めると2ラウンド目)が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-2)
In step S105-9-2, the main CPU 101 drives the first large prize slot opening/closing solenoid 24b to open the first large prize slot 24. It also sets the opening time to 29.5S in the time management counter of the main RAM 103. It also sets a round specification command (in this case, a round specification command corresponding to the second opening) in the command transmission area. This starts the first round of the second big win game (the second round if the small win game is included). After opening the first large prize slot 24, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-3)
ステップS105-9-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105-9-4に処理を移行し、第1大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-9-6に処理を移行する。
(Step S105-9-3)
In step S105-9-3, the main CPU 101 determines whether the first jackpot opening is open. That is, it determines whether the value "1", indicating that the first jackpot opening is open, is set in the jackpot state storage area of the main RAM 103. If the first jackpot opening is open, the process proceeds to step S105-9-4; otherwise, the process proceeds to step S105-9-6.
(ステップS105-9-4)
ステップS105-9-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-9-5に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-4)
In step S105-9-4, the main CPU 101 determines whether either of the following conditions for closing the first large prize opening has been met: 29.5 seconds have passed with the first large prize opening 24 remaining open without the detection of 10 balls entering by the first large prize opening detection SW24a, or the entry of 10 balls has been detected by the first large prize opening detection SW24a. If the condition for closing the first large prize opening is met, the process proceeds to step S105-9-5; otherwise, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-5)
ステップS105-9-5において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-5)
In step S105-9-5, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval, which is the period between the closing and reopening of the first large prize winning slot 24. After transitioning to the inter-round interval, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
なお、ラウンド間インターバルに移行させるにあたって、インターバル時間をカウンタにセットする。このインターバル時間は、特別図柄F、特別図柄Gの場合、0.5秒がセットされるようになっている。すなわち、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gはいずれもインターバル時間として0.5秒がセットされるので、RUSH中に実行される大当たり遊技は、迅速に消化することができるようになっている。なお、RUSH中に第1始動口21に入球させて特図当たりとなり、例えば、特別図柄Aが決定された場合は、ラウンド間インターバルは2.5秒がセットされるので、RUSH中(およびRUSHが継続する状況下)であっても例外が生じる場合がある。 Furthermore, when transitioning to the interval between rounds, the interval time is set in the counter. This interval time is set to 0.5 seconds for special symbols F and G. That is, special symbols D, F, and G all have an interval time of 0.5 seconds, allowing for quick completion of jackpot games during RUSH. However, if a special symbol win occurs by entering the first starting gate 21 during RUSH, and for example, special symbol A is determined, the interval between rounds is set to 2.5 seconds, meaning exceptions may occur even during RUSH (and while RUSH is continuing).
(ステップS105-9-6)
ステップS105-9-6において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-9-7に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS105-9-11に処理を移行する。
(Step S105-9-6)
In step S105-9-6, the main CPU 101 determines whether it is during an interval between rounds. That is, it determines whether "2", which indicates an interval between rounds, is set in the jackpot state storage area of the main RAM 103. If it is during an interval between rounds, the process moves to step S105-9-7; otherwise, the process moves to step S105-9-11.
(ステップS105-9-7)
ステップS105-9-7において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、ステップS105-9-9において、ラウンド数を更新した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-9-8に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS105-9-9に処理を移行する。
(Step S105-9-7)
In step S105-9-7, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, in step S105-9-9, if the number of remaining rounds is "0" after updating the number of rounds, the CPU determines in that process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-9-8; otherwise, the process proceeds to step S105-9-9.
(ステップS105-9-8)
ステップS105-9-8において、メインCPU101は、大当り2遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。また、大当り2遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「14S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットすると共に、特別図柄に対応するエンディング指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-8)
In step S105-9-8, the main CPU 101 transitions to the ending, which notifies that the second jackpot game has ended. It also sets the time corresponding to the ending of the second jackpot game (for example, "14S") in the time management counter of the main RAM 103, and sets the ending specification command corresponding to the special symbol in the command transmission area. After transitioning to the ending, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-9)
ステップS105-9-9において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-9-10に処理を移行する。
(Step S105-9-9)
In step S105-9-9, the main CPU 101 updates the value of the round counter in the main RAM 103. After updating the round count, the process moves to step S105-9-10.
(ステップS105-9-10)
ステップS105-9-10において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放3回目以降)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り2遊技の3ラウンド目以降が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-10)
In step S105-9-10, the main CPU 101 drives the first large prize slot opening/closing solenoid 24b to open the first large prize slot 24. It also sets the opening time to 29.5S in the time management counter of the main RAM 103. It also sets the round specification command (for the third opening and beyond) in the command transmission area. This starts the third round and beyond of the second big win game. After opening the first large prize slot 24, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-11)
ステップS105-9-11において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、14S)が経過したかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-9-12に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-11)
In step S105-9-11, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the ending (for example, 14S) has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process moves to step S105-9-12; otherwise, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-12)
ステップS105-9-12において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄F」であるかを判定する。つまり、第2大入賞口検出時処理(図17)で決定された特別図柄が「特別図柄F」であるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄F」である場合は、ステップS105-9-13に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄F」でない場合は、ステップS105-9-17に処理を移行する。
(Step S105-9-12)
In step S105-9-12, the main CPU 101 determines whether the special symbol is "Special Symbol F". In other words, it determines whether the special symbol determined in the second major prize entry detection process (Figure 17) is "Special Symbol F". If the special symbol is "Special Symbol F", the process moves to step S105-9-13; otherwise, the process moves to step S105-9-17.
(ステップS105-9-13)
ステップS105-9-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-9-14に処理を移行する。
(Step S105-9-13)
In step S105-9-13, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. In this process, the value "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. After setting "1" in the game state storage area of the main RAM 103, the process moves to step S105-9-14.
(ステップS105-9-14)
ステップS105-9-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-9-15に処理を移行する。
(Step S105-9-14)
In step S105-9-14, the main CPU 101 sets the time-saving counter in the main RAM 103 to "100". This means that a time-saving game state of "100" spins will start from the next spin. After setting the time-saving counter in the main RAM 103 to "100", the process moves to step S105-9-15.
(ステップS105-9-15)
ステップS105-9-15において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、遊技状態指定コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-9-16に処理を移行する。
(Step S105-9-15)
In step S105-9-15, the main CPU 101 sets the game state command (time-saving) in the command transmission area in order to send a game state specification command (time-saving) to the performance control board 200 to indicate that the game is in a time-saving game state. After setting the game state specification command (time-saving), the process moves to step S105-9-16.
(ステップS105-9-16)
ステップS105-9-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-16)
In step S105-9-16, the main CPU 101 sets the value "0" in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103 to indicate that it is stopped. After setting the value "0" in the special symbol status flag storage area to indicate that it is stopped, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-9-17)
ステップS105-9-17において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-9-18に処理を移行する。
(Step S105-9-17)
In step S105-9-17, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Therefore, in this process, it sets "0" in the game state storage area of the main RAM 103. After setting "0" in the game state storage area of the main RAM 103, the process moves to step S105-9-18.
(ステップS105-9-18)
ステップS105-9-18において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態指定コマンド(通常)をセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-9-19に処理を移行する。
(Step S105-9-18)
In step S105-9-18, the main CPU 101 sets the game state specification command (normal) in the command transmission area in order to send a game state specification command (normal) to the performance control board 200 to indicate that it is in a normal game state. After setting the game state specification command (normal), the process moves on to step S105-9-19.
(ステップS105-9-19)
ステップS105-9-19において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-19)
In step S105-9-19, the main CPU 101 sets the value "0" to indicate that the system is stopped in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103. After setting the value "0" to indicate that the system is stopped in the special symbol status flag storage area, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。 Next, the control processing performed by the sub-CPU 201 of the performance control board 200 will be explained.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図26~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を実行する。はじめに、図26の演出制御基板メイン処理について説明する。
(Regarding the control processing performed by the sub-CPU 201)
The control program shown in the flowcharts in Figures 26 to 29 is stored in the sub-ROM 202. The sub-CPU 201 reads the control program from the sub-ROM 202 and executes the control process according to the read control program. First, the main processing of the performance control board in Figure 26 will be explained.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)でない場合は、ステップS201に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub-CPU 201 determines whether the pachinko game machine 1 is experiencing a power outage (blackout). If it is, the process in step S200 is repeated; otherwise, the process proceeds to step S201. If the machine is experiencing a power outage, the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を実行する。なお、当該処理中は、画像表示装置26に初期画面(例えば、カラーバー画像等)を表示する。当該初期画面は、後にメインコマンド受信処理において、電源関連情報コマンドを受信するまで継続する。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub-CPU 201 performs an initial setup process to initialize the values of internally located registers, etc. During this process, an initial screen (for example, a color bar image) is displayed on the image display device 26. This initial screen continues until a power-related information command is received in the main command reception process. After the initial setup process is completed, the process moves to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を実行する。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を実行すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub-CPU 201 performs CTC settings. Specifically, it sets up a CTC (Counter Timer Circuit) which has functions such as creating pulse outputs at a fixed period and measuring time, and sets the CTC's time constant register so that the timer interrupt processing for the performance control board, described later, is performed periodically every 4ms. After performing the CTC settings, the process moves to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub-CPU 201 disables the interrupt for the performance control board timer interrupt process, which is executed periodically by interrupting the main processing of the performance control board. After disabling the interrupt, the process moves to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を実行する。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub-CPU 201 updates the random numbers used for the animation. Once the random number update process is complete, the process moves on to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub-CPU 201 enables the interrupt for the performance control board timer interrupt process, which is executed periodically by interrupting the main processing of the performance control board. After enabling the interrupt, the process returns to step S203, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図27は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding timer interrupt processing on the performance control board)
Figure 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed on the performance control board 200. This processing is performed by periodically interrupting the main performance control board processing described above (for example, every 4ms).
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub-CPU 201 saves the contents of the registers to the stack area. After saving the contents of the registers to the stack area, the process moves to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を実行する。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub-CPU 201 executes a process to update the timer managed by the performance control board 200. After updating the timer, the process moves on to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を実行する。例えば、演出ボタン検出SW14a、演出レバー検出SW15a、十字キー検出SW16aの入力に応じた処理を実行する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub-CPU 201 performs input processing for the control device. For example, it performs processing according to the input of the performance button detection SW14a, the performance lever detection SW15a, and the directional key detection SW16a. After completing the input processing for the control device, the process moves to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図28、図29で示すメインコマンド受信処理を実行する。当該処理は、後で図28、図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub-CPU 201 executes the main command reception process shown in Figures 28 and 29. This process will be described in detail later using Figures 28 and 29. After completing the main command reception process, the process moves on to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を実行する。サブコマンドとは、後述する図28、図29のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub-CPU 201 executes the process of sending a subcommand. A subcommand is a command set in the main command reception process shown in Figures 28 and 29, which will be described later. In this process, the subcommand is sent to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Upon receiving the subcommand, the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c control the display, sound, light emission, and drive effects corresponding to the subcommand. After sending the subcommand, the process proceeds to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、演出状況監視処理を実行する。当該処理は、後で図58を用いて詳述する。そして、演出状況監視処理を終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub-CPU 201 executes a performance status monitoring process. This process will be described in detail later using Figure 58. After the performance status monitoring process is completed, the process moves on to step S306.
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S306)
In step S306, the sub-CPU 201 restores the contents that were saved in the stack area in step S300 to the registers. After restoring the contents saved in the stack area to the registers, the performance control board timer interrupt processing is terminated.
(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
(Regarding the main command reception process)
Figure 28 is a flowchart showing the main command reception process 1/2 performed on the performance control board 200 (a subroutine for step S303 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS303-1)
ステップS303-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンドが挙げられる。そして、電源関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-2に処理を移行し、電源関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-4に処理を移行する。
(Step S303-1)
In step S303-1, the sub-CPU 201 determines whether it has received a power-related information command. Power-related information commands include the power-on specification command and the power-restore specification command mentioned above. If a power-related information command is received, the process proceeds to step S303-2; otherwise, the process proceeds to step S303-4.
(ステップS303-2)
ステップS303-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、電源投入指定コマンドを受信すれば電源投入指定に係る処理を行い(例えば、RAMクリア中といった画面を表示するための処理)、電源復旧指定コマンドを受信すれば電源復旧指定に係る処理(例えば、復旧中といった画面を表示するための処理)を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-3に処理を移行する。
(Step S303-2)
In step S303-2, the sub-CPU 201 executes processing for power-related information commands. For example, if it receives a power-on command, it performs processing related to power-on specification (for example, processing to display a screen such as "RAM clearing"), and if it receives a power-recovery command, it performs processing related to power-recovery specification (for example, processing to display a screen such as "Recovering"). After completing these processes, it proceeds to step S303-3.
(ステップS303-3)
ステップS303-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3)
In step S303-3, the sub-CPU 201 sets power-related subcommands in the subcommand transmission area in order to send power-related subcommands to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-4)
ステップS303-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-5に処理を移行し、エラー関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-7に処理を移行する。
(Step S303-4)
In step S303-4, the sub-CPU 201 determines whether it has received an error-related information command. Examples of error-related information commands include the magnetic anomaly error specification command and the radio wave anomaly error specification command mentioned above. If an error-related information command is received, the process proceeds to step S303-5; otherwise, the process proceeds to step S303-7.
(ステップS303-5)
ステップS303-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、磁気異常用エラー指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーを報知するための処理を行い、電波異常用エラー指定コマンドを受信すれば電波異常エラーを報知するための処理を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-6に処理を移行する。
(Step S303-5)
In step S303-5, the sub-CPU 201 executes error-related information command reception processing. For example, if it receives a command to specify a magnetic anomaly error, it performs processing to notify the magnetic anomaly error, and if it receives a command to specify a radio wave anomaly error, it performs processing to notify the radio wave anomaly error. After completing these processes, it proceeds to step S303-6.
(ステップS303-6)
ステップS303-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-6)
In step S303-6, the sub-CPU 201 sets error-related subcommands in the sub-command transmission area in order to send them to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-7)
ステップS303-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンドが挙げられる。そして、始動口関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-8に処理を移行し、始動口関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-11に処理を移行する。
(Step S303-7)
In step S303-7, the sub-CPU 201 determines whether it has received a start gate-related information command. Start gate-related information commands include the first start gate entry designation command and the special symbol memory designation command mentioned above. If a start gate-related information command is received, the process moves to step S303-8; otherwise, the process moves to step S303-11.
(ステップS303-8)
ステップS303-8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を実行する。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。なお、本実施形態では、第2始動口22に対応する「第1記憶領域」~「第4記憶領域」は設けられていないので、第2始動口22に対応する保留アイコンは表示されず、当然、「保留先読み演出」は実行されない。また、時短遊技状態中は、当該変動アイコンを表示しないので、当然、「(当該アイコン用の)保留先読み演出」は実行されない。よって、アイコン変化演出は、専ら第1始動口21への入賞に対応して実行される演出である。そして、当該処理を終えると、ステップS303-9に処理を移行する。
(Step S303-8)
In step S303-8, the sub-CPU 201 executes the icon change animation determination process. Specifically, when it receives the command to specify entry into the first start gate, the sub-CPU 201 refers to the information of the judgment result of the entry judgment process included in the command and determines the display manner of the variable icon and the reserved icon (the color of the variable icon and the reserved icon as described in the "reserved pre-read animation" described later). In this embodiment, since there are no "first memory area" to "fourth memory area" corresponding to the second start gate 22, the reserved icon corresponding to the second start gate 22 is not displayed, and naturally the "reserved pre-read animation" is not executed. Also, since the variable icon is not displayed during the time-saving game state, the "(reserved pre-read animation for the icon)" is naturally not executed. Therefore, the icon change animation is an animation that is executed exclusively in response to entry into the first start gate 21. After completing this process, the process moves to step S303-9.
(ステップS303-9)
ステップS303-9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を実行する。始動口発光装置の発光色は、ステップS303-8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS303-8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-10に処理を移行する。
(Step S303-9)
In step S303-9, the sub-CPU 201 executes a process to determine the change in the starting gate light-emitting device's display. The light-emitting color of the starting gate light-emitting device is linked to the color of the hold icon determined in step S303-8. For example, if it is determined in step S303-8 that the color of the hold icon should be blue when a ball enters the starting gate, the starting gate light-emitting device 21a will also emit blue light. After completing this process, the process moves on to step S303-10.
(ステップS303-10)
ステップS303-10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-10)
In step S303-10, the sub-CPU 201 sets the start-gate related subcommand in the subcommand transmission area in order to send the start-gate related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-11)
ステップS303-11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態指定コマンド(通常)と、遊技状態指定コマンド(時短)とが挙げられる。そして、遊技状態関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-12に処理を移行し、遊技状態関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-14に処理を移行する。
(Step S303-11)
In step S303-11, the sub-CPU 201 determines whether it has received a game state-related information command. Game state-related information commands include the game state specification command (normal) and the game state specification command (time-saving). If a game state-related information command is received, the process moves to step S303-12; otherwise, the process moves to step S303-14.
(ステップS303-12)
ステップS303-12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、遊技状態指定コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理(例えば、通常遊技状態に対応する画面を表示する処理等)を行い、遊技状態指定コマンド(時短)を受信すると時短遊技状態に係る処理(例えば、通常遊技状態に対応する画面を表示する処理、右打ち表示器29cを点灯するための処理等)を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-13に処理を移行する。
(Step S303-12)
In step S303-12, the sub-CPU 201 executes processing for receiving game state-related information commands. For example, when it receives a game state specification command (normal), it performs processing related to the normal game state (for example, processing to display a screen corresponding to the normal game state), and when it receives a game state specification command (time-saving), it performs processing related to the time-saving game state (for example, processing to display a screen corresponding to the normal game state, processing to light up the right-hand indicator 29c, etc.). After completing these processes, it proceeds to step S303-13.
(ステップS303-13)
ステップS303-13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-13)
In step S303-13, the sub-CPU 201 sets game state-related subcommands in the sub-command transmission area in order to send them to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。 Figure 29 is a flowchart showing the main command reception process 2/2 performed on the performance control board 200 (the subroutine for step S303 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS303-14)
ステップS303-14において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、演出図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-15に処理を移行し、演出図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-17に処理を移行する。
(Step S303-14)
In step S303-14, the sub-CPU 201 determines whether it has received a command to specify the performance symbols. If it has received a command to specify the performance symbols, it proceeds to step S303-15; otherwise, it proceeds to step S303-17.
(ステップS303-15)
ステップS303-15において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンド受信時処理を実行する。例えば、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「111」~「888」から何れかの図柄の組み合わせを決定し、特別図柄Bを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「111」~「666」、「888」から何れかの図柄の組み合わせを決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-16に処理を移行する。
(Step S303-15)
In step S303-15, the sub-CPU 201 executes processing for receiving a performance symbol specification command. For example, if it receives a performance symbol specification command specifying special symbol A, it determines a combination of symbols from "111" to "888" as the decorative symbols. If it receives a performance symbol specification command specifying special symbol B, it determines a combination of symbols from "111" to "666" and "888" as the decorative symbols. After completing this processing, it proceeds to step S303-16.
(ステップS303-16)
ステップS303-16において、サブCPU201は、演出図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に演出図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-16)
In step S303-16, the sub-CPU 201 sets the performance pattern subcommand in the subcommand transmission area in order to send the performance pattern subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-17)
ステップS303-17において、サブCPU201は、小当り指定コマンドを受信したかを判定する。そして、小当り指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-18に処理を移行し、小当り指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-20に処理を移行する。
(Step S303-17)
In step S303-17, the sub-CPU 201 determines whether it has received a minor win designation command. If it has received a minor win designation command, it proceeds to step S303-18; otherwise, it proceeds to step S303-20.
(ステップS303-18)
ステップS303-18において、サブCPU201は、小当り装飾図柄を決定する処理を実行する。例えば、所定の振分値に基づいて、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを決定する。そして、小当り装飾図柄を決定すると、ステップS303-19に処理を移行する。
(Step S303-18)
In step S303-18, the sub-CPU 201 performs a process to determine the winning decorative symbols. For example, based on a predetermined distribution value, it determines one of the following combinations of symbols: "111", "222", "444", "555", "666", or "888". Once the winning decorative symbols are determined, the process moves on to step S303-19.
(ステップS303-19)
ステップS303-19において、サブCPU201は、小当り装飾図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に小当り装飾図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-19)
In step S303-19, the sub-CPU 201 sets the small win decorative symbol subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the small win decorative symbol subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-20)
ステップS303-20において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-21に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-26に処理を移行する。
(Step S303-20)
In step S303-20, the sub-CPU 201 determines whether it has received a special symbol variation pattern specification command. If it has received a special symbol variation pattern specification command, it proceeds to step S303-21; otherwise, it proceeds to step S303-26.
(ステップS303-21)
ステップS303-21において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を実行する。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ1」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS303-22に処理を移行する。
(Step S303-21)
In step S303-21, the sub-CPU 201 executes a variable animation pattern determination process. Specifically, it determines a variable animation pattern corresponding to a specified special symbol variable pattern from a variable animation pattern determination table (not shown) stored in the sub-ROM 202. The variable animation pattern determination table associates one or more variable animation patterns with one special symbol variable pattern. For example, for "Variation Pattern 2""NormalVariation" (7S), there is one corresponding variable animation pattern (7S), and for "Variation Pattern 4""Super Reach 1" (40S), there are multiple corresponding variable animation patterns (40S). When "Variation Pattern 4" is received, one of the multiple available variable animation patterns is determined. Since each of the multiple available variable animation patterns has a different animation, multiple animations can be performed for one variable pattern. After completing this process, the process moves on to step S303-22.
(ステップS303-22)
ステップS303-22において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を実行する。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS303-8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS303-23に処理を移行する。
(Step S303-22)
In step S303-22, the sub-CPU 201 executes an icon change animation update process. The icon change animation update process updates the color of the icon determined in step S303-8 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue → yellow, then in this process, it is decided to change it to yellow. In other words, the icon may change color each time a game is played. After this process is completed, the process moves on to step S303-23.
(ステップS303-23)
ステップS303-23において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を実行する。当該処理は、ステップS303-22で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS303-22で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-24に処理を移行する。
(Step S303-23)
In step S303-23, the sub-CPU 201 executes a process to update the starting port light-emitting device's color change effect. This process is performed in conjunction with the color updated in step S303-22. For example, if the color is updated to yellow in step S303-22, the starting port light-emitting device 21a also changes from blue to yellow. After completing this process, the process moves on to step S303-24.
(ステップS303-24)
ステップS303-24において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を実行する。具体的には、サブROM202に記憶された大当り予告演出決定テーブル(図30~図36参照)より、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。予告演出の詳細については図30~図36にて説明する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-25に処理を移行する。
(Step S303-24)
In step S303-24, the sub-CPU 201 executes the process for determining the jackpot announcement animation. Specifically, it determines the jackpot announcement animation to be performed in the symbol variation game from the jackpot announcement animation determination table (see Figures 30 to 36) stored in the sub-ROM 202. Details of the announcement animation will be explained in Figures 30 to 36. After completing this process, the process moves on to step S303-25.
(ステップS303-25)
ステップS303-25において、サブCPU201は、変動パターンサブコマンド(例えば、ステップS303-21~ステップS303-24で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-25)
In step S303-25, the sub-CPU 201 sets the variable pattern-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the variable pattern subcommand (for example, the information determined in steps S303-21 to S303-24) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-26)
ステップS303-26において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄確定コマンドを受信した場合は、ステップS303-27に処理を移行し、特別図柄確定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-29に処理を移行する。
(Step S303-26)
In step S303-26, the sub-CPU 201 determines whether it has received a special symbol confirmation command. If it has received a special symbol confirmation command, it proceeds to step S303-27; otherwise, it proceeds to step S303-29.
(ステップS303-27)
ステップS303-27において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンド受信時処理を実行する。具体的には、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、第4図柄26dを確定表示させるための処理を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-28に処理を移行する。なお、本実施形態において、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを「装飾図柄」といったり、「演出図柄」といったりすることがある。
(Step S303-27)
In step S303-27, the sub-CPU 201 executes processing upon receiving a special symbol confirmation command. Specifically, it executes processing to confirm and display the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, the right decorative symbol 26c, and the fourth symbol 26d. After completing this processing, the process moves on to step S303-28. In this embodiment, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c may be referred to as "decorative symbols" or "performance symbols."
(ステップS303-28)
ステップS303-28において、サブCPU201は、特別図柄確定サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特別図柄確定サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-28)
In step S303-28, the sub-CPU 201 sets the special symbol confirmation subcommand in the subcommand transmission area in order to send the special symbol confirmation subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process moves on to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS303-29)
ステップS303-29において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定値変更中コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を実行する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-29)
In step S303-29, the sub-CPU 201 executes processing corresponding to other received commands. For example, if it receives a command indicating that a setting value is being changed, a command indicating that a setting value is being checked, or a command indicating that the setting value has been checked, it executes processing corresponding to these received commands. After completing such processing, it proceeds to step S304 of the timer interrupt processing for the performance control board.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, an example of various effects that the pachinko game machine 1 in this embodiment can perform is described below.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(例えば、図15の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、特図当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「特図当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、特図当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「特図当たり」か「特図ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「特図当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Predictive effect)
A pre-reading effect is an effect that is performed based on the result of a pre-determination process (for example, the entry determination process in Figure 15) that is performed prior to the special symbol win determination process in the special symbol variation start processing when a game ball enters the first start opening 21. If a pre-reading effect is not implemented, for example, when a game ball enters the first start opening 21, the determination information (random value) is acquired and stored, and then the special symbol win determination process is performed in the special symbol variation start processing. Therefore, even if the determination information (random value) is stored in the "fourth memory area," it will not be determined whether it is a special symbol win until the determination information (random value) is transferred to the "relevant variation memory area." Consequently, even if the determination information (random value) for a "special symbol win" is acquired, it will not be possible to perform effects that increase the expectation of a special symbol win before the determination information (random value) is transferred to the "relevant variation memory area." However, by incorporating a pre-announcement feature, for example, a "pre-determination process (winning determination process)" can be performed to determine whether it is a "special symbol win" or a "special symbol miss," and then a series of effects can be executed over multiple spins (including the spins that have been transferred to the "same spin memory area") until the determination information (random value) is transferred to the "same spin memory area." This makes it possible to increase the expectation of a "special symbol win" even before the determination information (random value) is transferred to the "same spin memory area."
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」(図28のステップS303-8参照)が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を実行すると判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「特図当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「特図ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「特図当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「特図当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「特図ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の特図当たりへの期待度を高めている。なお、特図当たりへの期待度の関係は、特図当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。本実施形態において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A concrete example of the above-mentioned pre-reading effect is the "reserve pre-reading effect" (see step S303-8 in Figure 28). The "reserve pre-reading effect" is an effect that mainly uses the variable icon displayed in the variable icon display area 26o and the reserve icon displayed in the first reserve ball image display area 26g to the fourth reserve ball image display area 26j of the first start port. For example, when judgment information (random values) is stored up to the "third memory area" and a game ball enters the first start port 21, the judgment information (random values) is stored in the "fourth memory area" and a pre-judgment process is executed. Then, if it is determined that the reserve pre-reading effect should be executed based on the judgment result of the pre-judgment process, a pre-reading reserve icon different from the default normal color (white) reserve icon (normal icon) is displayed in the fourth reserve ball image display area 26j of the first start port. The pre-read hold icon can display multiple types and stages, such as "blue," "yellow," "green," "red," and "rainbow." If the pre-judgment result is "special symbol hit," one of "blue," "yellow," "green," "red," or "rainbow" can be displayed. If the pre-judgment result is "special symbol miss," one of "blue," "yellow," "green," or "red" can be displayed. Furthermore, "rainbow" is only selectable in the case of a "special symbol hit," and "red" is made easier to select in the case of a "special symbol hit," while "blue" is made easier to select in the case of a "special symbol miss," thereby increasing the expectation of a special symbol hit with "red." The relationship of the expectation of a special symbol hit, from highest to lowest, is rainbow > red > green > yellow > blue > normal. In this embodiment, this type of effect is sometimes referred to as a "hold change effect."
上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、特図当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を実行すると判定された場合は、スピーカランプを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプを発光させる。スピーカランプの発光色としては、例えば、特図当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に特図当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。 Another specific example of the above-mentioned pre-announcement effect is the "winning flash effect." The "winning flash effect" is an effect that increases the expectation of a special win by having a speaker lamp installed on the lower speaker 10 light up when a game ball enters the start opening, and continuing to light up until the start of the symbol variation game related to the ball entry, or until the execution of the symbol variation game related to the ball entry, or until the end of the symbol variation game related to the ball entry. For example, when judgment information (random values) is stored up to the "third memory area," if a game ball enters the first start opening 21, the judgment information (random values) is stored in the "fourth memory area" and a pre-judgment process is executed. Then, based on the judgment result of the pre-judgment process, if it is determined that the winning flash effect should be executed, a scenario for lighting the speaker lamp (a scenario with a defined light color) is selected, and the speaker lamp is lit based on the selected scenario. The speaker lamp's light color is arranged in order of increasing expectation of a special symbol win: red > green > blue. Similar to the aforementioned pre-announcement effect, it's possible to change the color to indicate the highest expectation of a special symbol win with each reel spin. It's also possible to output a winning sound corresponding to each color.
上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を実行すると判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「特図当たり」と判定された場合に実行され易く、「特図ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、特図当たりが付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Another specific example of the above-mentioned pre-announcement effect is the "zone effect." The "zone effect" is an effect that mainly uses the image display device 26. For example, when judgment information (random values) is stored up to the "third memory area," if a game ball enters the first start opening 21, the judgment information (random values) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-judgment process is executed. Then, if it is determined that the zone effect should be executed based on the judgment result of the pre-judgment process, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 will display an effect that encourages entry, such as "If the special symbols line up, you will enter the ○○ zone!", and then, after the special symbols are lined up and the player enters the "○○ zone," the "○○ zone" effect is executed until the variation in which the judgment information (random values) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "current variation memory area." During the execution of this "○○ zone" effect, the image display device 26 will display a caption such as "In the ○○ zone." Furthermore, the "zone effect" is more likely to be executed when the pre-determination process determines a "special symbol win," and less likely to be executed when it determines a "special symbol loss." Therefore, when it is executed, it can create a strong expectation that a special symbol win will be awarded.
上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を実行すると判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて特図当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、特図当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、特図ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の特図当たりへの期待度を高めている。 Another specific example of the above-mentioned pre-announcement effect is the "consecutive chance symbol notification." The "consecutive chance symbol notification" is an effect that mainly uses the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c, which are displayed on the image display device 26. For example, when judgment information (random values) is stored up to the "third memory area," if a game ball enters the first start opening 21, the judgment information (random values) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-judgment process is executed. Then, if it is determined that the consecutive chance symbol effect should be executed based on the judgment result of the pre-judgment process, for example, the combination of decorative symbol images of the same color is stopped in the confirmed display of the symbol variation game corresponding to the judgment information (random values) stored in the "first memory area," the confirmed display of the symbol variation game corresponding to the judgment information (random values) stored in the "second memory area," and the confirmed display of the symbol variation game corresponding to the judgment information (random values) stored in the "third memory area." For example, the decorative pattern images consist of "333" and "777" in red, "111" and "555" in green, and "222," "444," "666," and "888" in blue. By displaying multiple combinations of only red ("337" and "773"), only green ("115" and "551"), and only blue ("246" and "628") over several variations, the game creates an anticipation that a special win might be awarded in the subsequent pattern variation game. Furthermore, when a special win occurs, combinations of only red are more likely to appear, and when a special win is not achieved, combinations of only blue are more likely to appear, thus increasing the expectation of a special win when a combination of only red is displayed.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である(変動パターン6~8、変動パターン12~14に対応)。例えば、図7に示すように、擬似連は、2回、3回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、特図当たりへの期待度が高くなっている。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄を変動表示させる(この時点で、擬似連3回)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄26bに、「擬似連専用図柄」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo-consecutive win announcement)
A pseudo-consecutive win notification is a performance that mainly uses the left decorative symbol 26a, middle decorative symbol 26b, right decorative symbol 26c, and pseudo-consecutive win symbols displayed on the image display device 26. In a "single spin game," the temporary stop display of the decorative symbols is repeated to make it appear as if multiple spins have occurred (corresponding to spin patterns 6-8 and spin patterns 12-14). For example, as shown in Figure 7, pseudo-consecutive wins can be performed two or three times, and the more times it is performed, the higher the expectation of a special win. As for specific details of the presentation, for example, the left decorative symbol 26a temporarily displays "5", the right decorative symbol 26c temporarily displays "6", the middle decorative symbol 26b temporarily displays the "pseudo-consecutive symbol", then all decorative symbols are displayed in a changing display again (at this point, pseudo-consecutive is performed twice), then the left decorative symbol 26a temporarily displays "5", the right decorative symbol 26c temporarily displays "6", and the middle decorative symbol 26b temporarily displays the "pseudo-consecutive symbol". The game then displays all the decorative symbols in a rotating pattern again (at this point, there are three pseudo-consecutive wins). For example, if, during the second temporary stop display, "5" is displayed as the left decorative symbol 26a and "5" is displayed as the right decorative symbol 26c, there are two pseudo-consecutive wins. If, during the second temporary stop display, "5" is displayed as the left decorative symbol 26a and "6" is displayed as the right decorative symbol 26c, there are three pseudo-consecutive wins. In addition, it is possible to perform a so-called "pseudo-consecutive win after a reach," where a "pseudo-consecutive win exclusive symbol" is temporarily displayed as the middle decorative symbol 26b. It is also possible to perform an effect where, for example, at the start of the rotation after the first temporary stop display, the game announces that a "pseudo-consecutive win exclusive symbol" will be temporarily displayed as the middle decorative symbol 26b (symbol stop announcement), and at that point, it is confirmed that there will be three or more pseudo-consecutive wins.
次に、大当り予告演出について説明する。大当り予告演出(大当り遊技が実行される可能性を示唆する演出)は、図29のステップS303-24において決定される演出である。なお、例えば、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合、特図当たり、特図ハズレ、小当りのいずれの場合も、変動時間が1秒の変動パターンが実行されるようになっているので(図7参照)、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合に大当り予告演出が実行されることはなく、ここでいう大当り予告演出とは、主に通常遊技状態において第1始動口21に遊技球を入球させた場合に実行される演出である。 Next, we will explain the jackpot notification effect. The jackpot notification effect (an effect that suggests the possibility of a jackpot game) is determined in step S303-24 of Figure 29. For example, when a game ball is inserted into the second start port 22 during the time-saving game state, a variation pattern with a variation time of 1 second is executed regardless of whether it is a special symbol win, a special symbol miss, or a minor win (see Figure 7). Therefore, the jackpot notification effect will not be executed when a game ball is inserted into the second start port 22 during the time-saving game state. The jackpot notification effect referred to here is mainly the effect executed when a game ball is inserted into the first start port 21 during normal gameplay.
なお、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合に、大当り予告演出を実行するようにしてもよい。ただし、変動時間が1秒であるから、第2始動口22に遊技球が入球したときに、スピーカ10から音声や効果音による予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、当該入球に基づいて特別図柄Fが決定された場合、特別音を出力してもよい。これにより、短時間で判定結果を導出しながらも、演出が単調になってしまうことを防止できる。 Furthermore, when a game ball is inserted into the second start port 22 during the shortened play time state, a jackpot announcement animation may be executed. However, since the variation time is 1 second, when a game ball is inserted into the second start port 22, a sound or audio announcement animation may be executed from the speaker 10. For example, if special symbol F is determined based on the ball insertion, a special sound may be output. This prevents the animation from becoming monotonous while still allowing the judgment result to be derived in a short time.
図30は、予告決定テーブル1であり、図柄変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される前に実行される予告(リーチ前予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
Figure 30 shows the予告決表1 (pre-reach announcement) table, which is used to determine the announcements (pre-reach announcements) that are executed in a symbol variation game from the start of variation until a reach is formed.
The table is stored in sub-ROM 202 and contains the judgment result of the special symbol win judgment process, the variation performance pattern, the distribution, and the notification (content). Sub-CPU 201 refers to the judgment result of the special symbol win judgment process and the determined variation performance pattern, and uses the extracted random value for notification determination to determine the notification (content).
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、80%で予告なしが決定され、20%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、70%で予告なしが決定され、30%でセリフ予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、10%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
If the result of the judgment is a special symbol miss, and the variation performance pattern is a shortened variation, then no warning will always be determined. If the variation performance pattern is a normal variation, then no warning will be determined 80% of the time, and a dialogue warning will be determined 20% of the time. If the variation performance pattern is a normal reach, then no warning will be determined 70% of the time, and a dialogue warning will be determined 30% of the time.
Furthermore, if the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 20% chance of no announcement, a 70% chance of a dialogue announcement, and a 10% chance of a button vibration announcement. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance of a dialogue announcement and a 20% chance of a button vibration announcement.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、30%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、60%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%でセリフ予告が決定され、30%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、60%でセリフ予告が決定され、40%でボタン振動予告が決定される。
If the result is a special symbol win, and the variation performance pattern is a normal reach, there is a 30% chance of no announcement and a 70% chance of a dialogue announcement. If the variation performance pattern is a super reach 1, there is a 20% chance of no announcement, a 60% chance of a dialogue announcement and a 20% chance of a button vibration announcement.
Furthermore, if the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 70% chance of a dialogue予告 (dialogue予告) and a 30% chance of a button vibration予告 (button vibration予告). If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, there is a 60% chance of a dialogue予告 (dialogue予告) and a 40% chance of a button vibration予告 (button vibration予告).
予告決定テーブル1は、以下のような特徴を有している。
セリフ予告は、リーチが行われない場合でも実行可能である。これにより、退屈感を解消でき、遊技興趣の低下を防止できる。
スーパーリーチ(特図ハズレ、特図当たり)が実行される場合でも、予告なしが選ばれることがある。これにより、リーチ前予告が実行されなかったからといって落胆してしまうことを防止できる。
スーパーリーチ(特図ハズレ、特図当たり)が実行される場合、短縮変動や通常変動が実行される場合に比べて、リーチ前予告が実行され易くなっている。これにより、リーチ前予告が実行された場合には、その後の展開に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
ボタン振動予告は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、ボタン振動予告の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
The preview decision table 1 has the following characteristics:
The dialogue preview can be triggered even if a winning combination is not achieved. This helps to alleviate boredom and prevent a decline in the enjoyment of the game.
Even when a Super Reach (special symbol miss or special symbol hit) is performed, it may be selected to have no prior announcement. This prevents players from being disappointed if a pre-reach announcement is not performed.
When a Super Reach (special symbol miss or special symbol hit) occurs, the pre-reach announcement is more likely to occur compared to when a shortened or normal spin occurs. This allows players to focus on the subsequent developments when a pre-reach announcement is made, thereby enhancing the enjoyment of the game.
The button vibration notification can be activated during Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, and Full Rotation). This allows players to know in advance that a Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, or Full Rotation) will occur when the button vibration notification is activated, thereby enhancing the enjoyment of the game.
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
これにより、ボタン振動予告が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、ボタン振動予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the dialogue notification is more likely to be executed, and the button vibration notification is less likely to be executed, compared to when the special symbol is hit.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol is missed, the dialogue notification is more likely to be executed, and the button vibration notification is less likely to be executed, compared to when the special symbol is hit.
This allows the player's expectation of winning a special symbol when the button vibration notification is triggered to increase, and encourages them to play the game hoping that the button vibration notification will be triggered.
図31は、セリフ予告の詳細を決定するためのセリフ予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 31 is a dialogue preview determination table used to determine the details of the dialogue preview. The basic determination method is the same as in Figure 30.
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが通常変動であれば、必ずセリフ(白)が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、90%でセリフ(白)が決定され、10%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、30%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、20%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、40%でセリフ(赤)2段階が決定される。
If the result of the judgment is a special symbol miss, if the variation performance pattern is a normal variation, the dialogue (white) will always be determined; if the variation performance pattern is a normal reach, the dialogue (white) will be determined 90% of the time and the dialogue (red) will be determined 10% of the time; if the variation performance pattern is a super reach 1, the dialogue (white) will be determined 20% of the time, the dialogue (red) will be determined 50% of the time and the dialogue (red) 2 stage will be determined 30% of the time.
If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 20% chance that the dialogue (white) will be selected, a 40% chance that the dialogue (red) will be selected, and a 40% chance that the dialogue (red) will be selected in two stages.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、50%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、50%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%でセリフ(白)が決定され、30%でセリフ(赤)が決定され、60%でセリフ(赤)2段階が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でセリフ(赤)2段階が決定され、60%でセリフ(虹)が決定される。
If the result of the judgment is a special symbol win, and the variation performance pattern is a normal reach, there is a 50% chance that the dialogue (white) will be determined and a 50% chance that the dialogue (red) will be determined. If the variation performance pattern is a super reach 1, there is a 10% chance that the dialogue (white) will be determined, a 40% chance that the dialogue (red) will be determined and a 50% chance that the dialogue (red) 2 stage will be determined.
If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 10% chance that the dialogue (white) will be selected, a 30% chance that the dialogue (red) will be selected, and a 60% chance that the dialogue (red) will be selected in two stages. If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, there is a 40% chance that the dialogue (red) will be selected in two stages, and a 60% chance that the dialogue (rainbow) will be selected.
セリフ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、ノーマルリーチにおいて、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)が実行され易く、セリフ(赤)が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
これにより、セリフ(赤)、それ以上にセリフ(赤)2段階が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The dialogue preview determination table has the following characteristics:
For example, in a normal reach, if the special symbol is missed, the dialogue (white) is more likely to be executed, and the dialogue (red) is less likely to be executed compared to when the special symbol is hit.
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the dialogue (white) and dialogue (red) are more likely to be executed compared to when the special symbol is hit, while the two-stage dialogue (red) is less likely to be executed.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol is missed, the dialogue (white) and dialogue (red) are more likely to be executed compared to when the special symbol is hit, while the two-stage dialogue (red) is less likely to be executed.
This allows the player to play the game while hoping that the dialogue (in red) and, even more importantly, the two-stage dialogue (in red) will be executed.
セリフ(白)は、スーパーリーチ以上(全回転リーチは除く)でも実行可能である。これにより、セリフ(白)が出たからといって落胆してしまうことを防止できる。
セリフ(赤)は、リーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)の発生によりリーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(赤)2段階は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)2段階の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(虹)は、全回転リーチにおいてのみ実行可能である。これにより、セリフ(虹)と全回転リーチとを紐づけることができ、全回転リーチが実行されることを前もって認識させることができる。
The dialogue (white) can be displayed even during Super Reach or higher (excluding Full Reel Reach). This prevents players from becoming discouraged when the dialogue (white) appears.
The dialogue (in red) can be played when the game reaches a "reach" or higher (normal reach, super reach 1, and super reach 2). This allows players to anticipate that the appearance of the dialogue (in red) will result in a reach or higher (normal reach, super reach 1, and super reach 2), thereby enhancing the enjoyment of the game.
The two-stage red dialogue can be triggered during Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, and Full Rotation). This allows players to anticipate that the occurrence of the two-stage red dialogue will trigger a Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, or Full Rotation), thereby enhancing the enjoyment of the game.
The dialogue (rainbow) can only be executed during a full rotation reach. This allows the dialogue (rainbow) to be linked to the full rotation reach, enabling players to recognize in advance that a full rotation reach will occur.
図32は、ボタン振動予告の詳細を決定するためのボタン振動予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 32 is a button vibration notification determination table for determining the details of the button vibration notification. The basic determination method is the same as in Figure 30.
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で2秒振動×1回が決定され、10%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%で2秒振動×1回が決定され、20%で2秒振動×3回が決定される。 If the result is a "special symbol miss," and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance of one 2-second vibration and a 10% chance of three 2-second vibrations. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance of one 2-second vibration and a 20% chance of three 2-second vibrations.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%で2秒振動×1回が決定され、30%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%で2秒振動×1回が決定され、40%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、30%で2秒振動×1回が決定され、70%で2秒振動×3回が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance of one 2-second vibration and a 30% chance of three 2-second vibrations. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance of one 2-second vibration and a 40% chance of three 2-second vibrations. If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, there is a 30% chance of one 2-second vibration and a 70% chance of three 2-second vibrations.
ボタン振動予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
これにより、2秒振動×3回が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The button vibration notification determination table has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, it is more likely that one 2-second vibration will occur compared to when the special symbol is hit, while it is less likely that three 2-second vibrations will occur.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol is missed, it is more likely to result in one 2-second vibration compared to when the special symbol is hit, while it is less likely to result in three 2-second vibrations.
This allows the player to play the game while hoping that the game will perform three 2-second vibrations.
全回転リーチにおいて、2秒振動×1回が決定される割合よりも2秒振動×3回が決定される割合の方が高い。これにより、2秒振動×3回が実行された場合には、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In a full-rotation reach, the probability of three 2-second vibrations occurring is higher than the probability of one 2-second vibration occurring. Therefore, when three 2-second vibrations occur, the player's anticipation level increases dramatically, enhancing the enjoyment of the game.
なお、セリフ予告は画像表示装置26で実行される予告であり、ボタン振動予告は演出ボタン14で実行される予告であるから、両者が同時期に複合する形で実行されてもよい。これにより、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the dialogue notification is executed by the image display device 26 and the button vibration notification is executed by the performance button 14, both may be executed simultaneously in a combined manner. This can dramatically increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.
ここで、図37、図38を用いて、セリフ予告およびボタン振動予告の態様について説明する。
図37は、セリフ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、画像表示装置26の中央に演出ボタン14を模した画像(PUSHと表記したボタン画像)が表示された場面である。演出ボタン14を模した画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。これにより、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。なお、ボタン画像は、セリフ予告、カットイン予告、ジャッジにおいて同じ表示サイズ(大きさ)で表示されるようになっている。
Here, using Figures 37 and 38, we will explain the modes of dialogue announcements and button vibration announcements.
Figure 37 shows the form of a dialogue preview.
(a1) is a scene in which an image resembling the performance button 14 (a button image labeled "PUSH") is displayed in the center of the image display device 26 during the display of each decorative pattern 26a to 26c and the fourth pattern 26d. The image resembling the performance button 14 is displayed entirely in green, and the performance button LED also lights up in the corresponding green color to indicate that the performance button 14 is within the valid operating time. This prompts the player to operate the performance button 14. The button image is displayed at the same size during dialogue announcements, cut-in announcements, and judgments.
そして、遊技者により演出ボタン14が操作されると、(a2)で示すように、キャラクタとセリフとが表示される。(a2)はセリフ(白)の態様を示しており、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、キャラクタより「リーチかも!?」というセリフ画像SE1が発せられている。セリフ(白)とは、セリフ画像SE1の吹き出し内の背景色が白であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE1の表示とともにセリフ効果音1を出力しており、セリフ(白)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 Then, when the player operates the effect button 14, a character and dialogue are displayed as shown in (a2). (a2) shows the white dialogue, where the character emits the dialogue image SE1 saying "Maybe it's a reach!?" during the display of each decorative symbol 26a-26c and the fourth symbol 26d. The white dialogue means that the background color of the speech bubble in the dialogue image SE1 is white, and the text is, for example, black. In addition, a dialogue sound effect 1 is output along with the display of the dialogue image SE1, audibly indicating that the white dialogue has been displayed.
そして、セリフ画像SE1を所定時間(例えば2.5秒)にわたり表示すると、(a3)で示すように、セリフ画像SE1が非表示になり、その後、(a4)で示すようなリーチが形成される場合がある。 Then, when the dialogue image SE1 is displayed for a predetermined time (for example, 2.5 seconds), the dialogue image SE1 may disappear, as shown in (a3), and subsequently, a reach may be formed as shown in (a4).
(b1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、画像表示装置26の中央に演出ボタン14を模したボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示された場面である。ボタン画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。これにより、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。また、スピーカ10からは、ボタン画像の表示に併せて、ボタン画像が表示されたことを示唆するボタン表示音(単音)が出力される。 (b1) shows a scene where, during the display of each decorative pattern 26a-26c and the fourth pattern 26d, a button image (an image labeled "PUSH") resembling the performance button 14 is displayed in the center of the image display device 26. The button image is displayed entirely in green, and the performance button LED also lights up in the corresponding green, indicating that the performance button 14 is within the valid operating time. This prompts the player to operate the performance button 14. In addition, the speaker 10 outputs a button indicator sound (single tone) in conjunction with the display of the button image, suggesting that the button image has been displayed.
そして、遊技者により演出ボタン14が操作されると、(b2)で示すように、キャラクタとセリフとが表示される。(b2)はセリフ(赤)の態様を示しており、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、キャラクタより「チャンス!」というセリフ画像SE2が発せられている。セリフ(赤)とは、セリフ画像SE2の吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE2の表示とともにセリフ効果音2を出力しており、セリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 Then, when the player operates the effect button 14, a character and dialogue are displayed as shown in (b2). (b2) shows the dialogue (red) form, where the character emits the dialogue image SE2 "Chance!" during the display of each decorative symbol 26a-26c and the fourth symbol 26d. The dialogue (red) refers to the dialogue image SE2 having a red background color and, for example, black text. Additionally, a dialogue sound effect 2 is output along with the display of the dialogue image SE2, audibly indicating that the dialogue (red) has been displayed.
セリフ(赤)であれば、所定時間(例えば2.5秒)経過でセリフ画像SE2が非表示になるが、セリフ(赤)2段階が行われる場合、(b3)で示す態様になり、(b2)より表示を開始したセリフ画像SE2を所定時間(例えば2.5秒)が経過しても表示したままとして、さらに別のキャラクタより「熱い!」というセリフ画像SE3が発せられる。セリフ画像SE3においても吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE3の表示とともにセリフ効果音2を出力しており、さらにセリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 If the dialogue is displayed in red, the dialogue image SE2 will disappear after a predetermined time (e.g., 2.5 seconds). However, if the dialogue (red) is displayed in two stages, the behavior shown in (b3) will occur, and the dialogue image SE2, which was displayed starting from (b2), will remain displayed even after the predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed. Furthermore, another character will then emit the dialogue image SE3 saying "It's hot!". In dialogue image SE3, the background color within the speech bubble is red, and the text is, for example, black. Additionally, dialogue sound effect 2 is output along with the display of dialogue image SE3, further indicating audibly that the dialogue (red) has been displayed.
そして、セリフ画像SE3の表示開始からさらに所定時間(例えば3秒)経過すると、セリフ画像SE2およびセリフ画像SE3を非表示として、その後、(b4)で示すようなリーチが形成される。つまり、セリフ(赤)であれば実行期間は2.5秒であり、セリフ(赤)2段階であれば実行期間は5.5秒である。 Then, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of displaying dialogue image SE3, dialogue images SE2 and SE3 are hidden, and a reach as shown in (b4) is formed. In other words, if the dialogue is red, the execution period is 2.5 seconds, and if there are two stages of red dialogue, the execution period is 5.5 seconds.
このように、セリフ(白)とセリフ(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示され、セリフ(赤)とセリフ(赤)2段階とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 Thus, since the dialogue (white) and the dialogue (red) are displayed in clearly distinct visual ways, and the dialogue (red) and the two-stage red dialogue are also displayed in clearly distinct visual ways, it prevents confusion about which dialogue preview has been executed.
また、セリフ(白)の表示とともにセリフ効果音1を出力し、セリフ(赤)の表示とともにセリフ効果音2を出力するようにしたので、聴覚上においても、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
なお、セリフ効果音1はセリフ(白)に対応し、セリフ効果音2はセリフ(赤)に対応していることから、セリフ予告では併せて出力されるセリフ効果音においても特図当たりに対する期待度を示唆しているといえる。
Furthermore, by outputting dialogue sound effect 1 along with the display of dialogue (white) and dialogue sound effect 2 along with the display of dialogue (red), it is possible to prevent difficulty in determining which dialogue preview has been executed, even from an auditory perspective.
Furthermore, since dialogue sound effect 1 corresponds to the dialogue (white) and dialogue sound effect 2 corresponds to the dialogue (red), it can be said that the dialogue sound effects output in the dialogue preview also indicate the level of expectation for a special feature win.
また、ボタン画像の表示色と、演出ボタンLEDの発光色とが対応していることで、演出ボタン14の操作有効時間中であることをわかり易くすることができる。 Furthermore, by having the display color of the button image correspond to the illumination color of the performance button's LED, it becomes easier to understand that the performance button 14 is currently active.
なお、セリフ(白)であれば、背景色が白で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が白でもよい。
つまり、通常色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「白」を用いるということである。
また、セリフ(赤)であれば、背景色が赤で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が赤でもよい。
つまり、特定色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「赤」を用いるということである。
また、セリフの文字は、抽象的な内容(例えばリーチかも!?)でもよいし、具体的な内容(例えばリーチだ!)でもよい。
For dialogue (in white text), the background color is white and the text is black, but a black background color with white text is also acceptable.
In other words, using a standard color means using "white" for either the background color or the text.
Also, for dialogue (in red), the background color is red and the text is black, but a black background color and red text would also be acceptable.
In other words, using a specific color means using "red" for either the background color or the text.
Furthermore, the text of the dialogue can be either abstract (for example, "Maybe it's a reach!?") or specific (for example, "It's a reach!").
図38は、ボタン振動予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を開始した場面であり、演出ボタン14は振動していない。このとき、演出ボタンLEDは白色で発光している。
(a2)は、(a1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。このときも、演出ボタンLEDは白色で発光している。
(b1)は、(a1)と同じ場面であり、(b2)は、(b1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。演出ボタンLEDの発光態様は(a1)(a2)と同様である。
つまり、(a1)(a2)は、2秒振動×1回の態様であり、(b1)(b2)は、2秒振動×3回の態様である。
このように、明確に異なる態様で振動するので、いずれのボタン振動予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
Figure 38 shows the mode of button vibration notification.
(a1) is a scene in which each of the decorative symbols 26a to 26c and the fourth symbol 26d have started to change display, and the performance button 14 is not vibrating. At this time, the performance button LED is emitting white light.
(a2) is a scene that has occurred after a predetermined time has elapsed since (a1) (for example, 1 second), and in this scene, the performance button 14 vibrates once for 2 seconds. At this time as well, the performance button LED is emitting white light.
(b1) is the same scene as (a1), and (b2) is the scene after a predetermined time has elapsed from (b1) (for example, 1 second), in which the performance button 14 vibrates once for 2 seconds, then after an interval of 0.5 seconds the performance button 14 vibrates once for 2 seconds, then after an interval of 0.5 seconds the performance button 14 vibrates once for 2 seconds. The lighting pattern of the performance button LED is the same as in (a1) and (a2).
In other words, (a1) and (a2) represent one vibration over two seconds, while (b1) and (b2) represent three vibrations over two seconds.
In this way, the vibrations are distinctly different, preventing situations where it is difficult to determine which button vibration notification has been triggered.
なお、ボタン振動予告は、2秒振動×1回、2秒振動×3回といったように振動する回数の相違としたが、振動時間の相違としてもよい。例えば、2秒振動と、5秒振動とがあって、2秒振動よりも5秒振動の方がハズレのときに選ばれ難く、当たりのときに選ばれ易くしてもよい。 The button vibration notification was initially presented as a difference in the number of vibrations (e.g., one 2-second vibration, three 2-second vibrations), but it could also be a difference in vibration duration. For example, there could be a 2-second vibration and a 5-second vibration, with the 5-second vibration being less likely to be selected for a loss and more likely for a win than the 2-second vibration.
図33は、予告決定テーブル2であり、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されたときに実行される予告(リーチ中予告)を決定するためのテーブルである。リーチが形成されたときとは、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとが仮停止(例えば、4↓4)されたときから所定時間経過(例えば5秒)するまでを意図している。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
Figure 33 is the notification determination table 2, which is a table for determining the notifications (notifications during a reach) that are executed when a reach is formed in a symbol variation game. When a reach is formed, it is intended to be from the time when the left decorative symbol 26a and the right decorative symbol 26c are temporarily stopped (for example, 4↓4) until a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds).
The table is stored in sub-ROM 202 and contains the judgment result of the special symbol win judgment process, the variation performance pattern, the distribution, and the notification (content). Sub-CPU 201 refers to the judgment result of the special symbol win judgment process and the determined variation performance pattern, and uses the extracted random value for notification determination to determine the notification (content).
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、30%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、10%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、35%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、5%でクルマ群予告が決定される。
If the result of the judgment is a special symbol miss, and the variation performance pattern is a shortened variation, then no warning will always be determined; if the variation performance pattern is a normal variation, then no warning will always be determined; and if the variation performance pattern is a normal reach, then no warning will always be determined.
Furthermore, if the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 30% chance of no announcement, a 60% chance of a logo announcement, and a 10% chance of a car group announcement. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 35% chance of no announcement, a 60% chance of a logo announcement, and a 5% chance of a car group announcement.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%で予告なしが決定され、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%で予告なしが決定され、55%でロゴ予告が決定され、35%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
If the result of the judgment is a special symbol win, and the variation performance pattern is a normal reach, then no prior announcement will always be determined. If the variation performance pattern is a super reach 1, then there is a 10% chance of no prior announcement, a 40% chance of a logo announcement, and a 60% chance of a car group announcement.
Furthermore, if the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 10% chance of no preview, a 55% chance of a logo preview, and a 35% chance of a car group preview. If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, there is a 40% chance of a logo preview and a 60% chance of a car group preview.
予告決定テーブル2は、以下のような特徴を有している。
ロゴ予告、クルマ群予告とも、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能であり、ノーマルリーチでは実行しないようになっている。これにより、リーチが形成されたときにロゴ予告またはクルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
これにより、クルマ群予告が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、クルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The preview decision table 2 has the following characteristics:
Both the logo preview and the car group preview can be performed during Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, and Full Rotation), but not during Normal Reach. This allows players to play while hoping that the logo preview or car group preview will be performed when a reach is formed.
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the no-preview and logo preview are more likely to occur compared to when the special symbol is hit, while the car group preview is less likely to occur.
For example, in Super Reach 2, when the special symbol is missed, the no-preview and logo preview are more likely to occur compared to when the special symbol is hit, while the car group preview is less likely to occur.
This allows the player's expectation of winning a special prize to increase when the car group notification is executed, and encourages them to play the game hoping that the car group notification will be executed.
図34(a)は、ロゴ予告の詳細を決定するためのロゴ予告決定テーブルであり、図34(b)は、クルマ群予告の詳細を決定するためのクルマ群予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 34(a) is a logo announcement determination table for determining the details of the logo announcement, and Figure 34(b) is a car group announcement determination table for determining the details of the car group announcement. The basic determination method is the same as in Figure 30.
ロゴ予告決定テーブルは、判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でチャンスが決定され、10%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、85%でチャンスが決定され、15%で激熱が決定される。 The logo preview determination table works as follows: If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance of a Chance and a 10% chance of a Super Hot result. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is an 85% chance of a Chance and a 15% chance of a Super Hot result.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でチャンスが決定され、30%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でチャンスが決定され、40%で激熱が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、50%でチャンスが決定され、50%で激熱が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance of a Chance and a 30% chance of a Super Hot result. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance of a Chance and a 40% chance of a Super Hot result. If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, there is a 50% chance of a Chance and a 50% chance of a Super Hot result.
ロゴ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
これにより、激熱が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The logo preview decision table has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol misses, the chance is more likely to occur, while the super hot chance is less likely to occur, compared to when the special symbol hits.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol misses, the chance is more likely to occur, while the super hot chance is less likely to occur, compared to when the special symbol hits.
This allows players to play while hoping for a thrilling event to occur.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、チャンスはスーパーリーチ1の方が実行され易く、激熱はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのロゴ予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 Comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, Super Reach 1 is more likely to trigger a "chance" (a specific outcome in the game), while Super Reach 2 is more likely to trigger a "super hot" (another specific outcome). This makes it easier to predict which Super Reach will occur later based on which logo予告 (pre-announcement) is triggered.
クルマ群予告決定テーブルは、判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で第1クルマ群が決定され、20%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%で第1クルマ群が決定され、30%で第2クルマ群が決定される。 The car group prediction determination table works as follows: If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, the first car group is determined 80% of the time and the second car group is determined 20% of the time. If the variation animation pattern is Super Reach 2, the first car group is determined 70% of the time and the second car group is determined 30% of the time.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で第1クルマ群が決定され、40%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で第1クルマ群が決定され、50%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%で第1クルマ群が決定され、60%で第2クルマ群が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, the first car group is determined 60% of the time and the second car group is determined 40% of the time. If the variation animation pattern is Super Reach 2, the first car group is determined 50% of the time and the second car group is determined 50% of the time. If the variation animation pattern is Full Rotation Reach, the first car group is determined 40% of the time and the second car group is determined 60% of the time.
クルマ群予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
これにより、第2クルマ群が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The car group prediction decision table has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the first group of cars is more likely to be executed, and the second group of cars is less likely to be executed, compared to when the special symbol is hit.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol is missed, the first group of cars is more likely to be executed, and the second group of cars is less likely to be executed, compared to when the special symbol is hit.
This allows players to play the game while hoping that the second group of cars will be executed.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、第1クルマ群はスーパーリーチ1の方が実行され易く、第2クルマ群はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのクルマ群予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 When comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, the first group of cars is more likely to be triggered by Super Reach 1, while the second group of cars is more likely to be triggered by Super Reach 2. This makes it easier to predict which Super Reach will be triggered later based on which car group's予告 (preview/announcement) is performed first.
全回転リーチにおいては、第1クルマ群よりも第2クルマ群の方が実行され易い。これにより、第2クルマ群が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を一気に高めることができる。 In a full-rotation reach, the second group of cars is more likely to occur than the first group of cars. Therefore, when the second group of cars is executed, the player's expectation of a special symbol win increases dramatically.
ここで、図39、図40を用いて、ロゴ予告およびクルマ群予告の態様について説明する。
図39は、ロゴ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)は、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとに「4」が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。ロゴ予告は、リーチが形成されるや否や各装飾図柄26a~26cの上方に表示されるようになっている。例えば、(a2)であれば、チャンスと表記されたロゴ画像log1が表示されている。このロゴ画像log1は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。
Here, we will explain the forms of logo announcements and vehicle group announcements using Figures 39 and 40.
Figure 39 shows the form of the logo announcement.
(a1) shows a scene where each decorative symbol 26a to 26c and the fourth symbol 26d are displaying in a variable state, and (a2) shows a scene where the left decorative symbol 26a and the right decorative symbol 26c have temporarily stopped displaying "4", forming a reach. The logo announcement is displayed above each decorative symbol 26a to 26c as soon as a reach is formed. For example, in (a2), a logo image log1 labeled "Chance" is displayed. This logo image log1 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), then disappears, after which a Super Reach 1 or similar becomes possible.
(b1)は、(a1)と同様であり、(b2)では、激熱と表記されたロゴ画像log2が表示されている。このロゴ画像log2は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (b1) is the same as (a1), and in (b2), a logo image log2 labeled "Super Hot" is displayed. This logo image log2 is displayed for a predetermined time (e.g., 2 seconds), then disappears, after which Super Reach 1 etc. becomes available.
このように、チャンスと激熱とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのロゴ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the "Chance" and "Super Hot" logos are displayed in clearly different ways visually, preventing confusion about which logo notification was being executed.
なお、チャンスよりも激熱の方が特図当たりに対する期待度が高いので、例えばチャンスを緑色で表示して、激熱を赤色で表示してもよい。これにより、文字内容とともに色においても期待度が高いことを示唆することができる。 Furthermore, since "Super Hot" indicates a higher probability of a special win than "Chance," you could, for example, display "Chance" in green and "Super Hot" in red. This allows you to suggest a higher probability of winning through both the text and the color.
また、チャンスの表示に併せて「チャンス」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよいし、激熱の表示に併せて「激熱」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよい。これにより、視覚に留まらず聴覚においても特図当たりへの期待度を示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the speaker 10 may output the word "Chance" along with the "Chance" display, or the speaker 10 may output the word "Super Hot" along with the "Super Hot" display. This allows the expectation of a special win to be conveyed not only visually but also aurally, thereby enhancing the enjoyment of the game.
図40は、クルマ群予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)(b2)は、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとに「4」が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。クルマ群予告は、ロゴ予告とは異なり、リーチが形成されてから所定時間(例えば1.5秒)経過後に、画像表示装置26の右端から左端に向かって複数のクルマを模した画像が移動する態様で実行される。
Figure 40 shows the configuration of the vehicle group warning.
(a1) and (b1) show scenes in which each decorative pattern 26a to 26c and the fourth pattern 26d are displayed in a variable manner, while (a2) and (b2) show scenes in which the left decorative pattern 26a and the right decorative pattern 26c are temporarily stopped and the number "4" is displayed, forming a reach. Unlike the logo announcement, the car group announcement is performed in a manner in which images resembling multiple cars move from the right edge to the left edge of the image display device 26 after a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the reach was formed.
(a3)は、第1クルマ群の表示態様を示しており、第1クルマ群を構成するクルマ群画像car1が複数表示されている。また、(b3)は、第2クルマ群の表示態様を示しており、第2クルマ群を構成するクルマ群画像car2が複数表示されている。いずれの場合も、クルマ群画像の表示開始から表示終了まで2秒程度で構成されており、クルマ群画像の表示が終了すると、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (a3) shows the display mode for the first car group, where multiple car group images (car1) constituting the first car group are displayed. (b3) shows the display mode for the second car group, where multiple car group images (car2) constituting the second car group are displayed. In both cases, the display of the car group images lasts approximately two seconds from start to finish. After the display of the car group images ends, Super Reach 1 and other functions become available.
このように、第1クルマ群と第2クルマ群とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのクルマ群予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the first and second car groups are displayed in clearly different visual ways, preventing confusion about which car group's warning has been issued.
なお、ロゴ予告とクルマ群予告とは1の変動演出においてともに決定されるようにしてもよいし、いずれか一方のみが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the logo preview and the car group preview may both be determined in the first variation sequence, or only one of them may be determined.
図35(a)は、予告決定テーブル3であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
Figure 35(a) is the予告決表3 (preview determination table 3), which is a table used to determine the previews (previews during super reach) that are executed during a super reach in a symbol variation game.
The table is stored in sub-ROM 202 and contains the judgment result of the special symbol win judgment process, the variation performance pattern, the distribution, and the notification (content). Sub-CPU 201 refers to the judgment result of the special symbol win judgment process and the determined variation performance pattern, and uses the extracted random value for notification determination to determine the notification (content).
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で会話(白)が決定され、20%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で会話(白)が決定され、10%で会話(赤)が決定される。 If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance of a white conversation and a 20% chance of a red conversation. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance of a white conversation and a 10% chance of a red conversation.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で会話(白)が決定され、40%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で会話(白)が決定され、50%で会話(赤)が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 60% chance of a white conversation and a 40% chance of a red conversation. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 50% chance of a white conversation and a 50% chance of a red conversation.
予告決定テーブル3は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
これにより、会話(赤)が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、会話(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The preview decision table 3 has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the conversation (white) is more likely to occur compared to when the special symbol is hit, and the conversation (red) is less likely to occur.
For example, in Super Reach 2, if the special symbol is missed, the conversation (white) is more likely to occur compared to when the special symbol is hit, and the conversation (red) is less likely to occur.
This allows the player's expectation of winning a special prize to increase when the conversation (red) is performed, and encourages them to play the game hoping that the conversation (red) will be performed.
図35(b)は、予告決定テーブル4であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図35(a)と同様である。 Figure 35(b) shows the予告 (preview) determination table 4, which is used to determine the previews (previews during super reach) that are executed during a super reach in a symbol variation game. The basic determination method is the same as in Figure 35(a).
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定される。 If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance of a green cut-in and a 10% chance of a red cut-in. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance of a green cut-in and a 10% chance of a red cut-in.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でカットイン(緑)が決定され、30%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でカットイン(緑)が決定され、40%でカットイン(赤)が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance of a green cut-in and a 30% chance of a red cut-in. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance of a green cut-in and a 40% chance of a red cut-in.
予告決定テーブル4は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、カットイン(赤)が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、カットイン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。なお、特図当たりの場合にのみ実行可能であって、大当り遊技が得られることを確定的に報知するカットイン(虹)を備えていてもよい。
The announcement decision table 4 has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the cut-in (green) is more likely to be executed compared to if the special symbol is hit, and the cut-in (red) is less likely to be executed.
For example, in Super Reach 2, when the special symbol is missed, the cut-in (green) is more likely to be executed compared to when the special symbol is hit, and the cut-in (red) is less likely to be executed.
This allows the player's expectation of winning a special symbol win to increase when the red cut-in is executed, and encourages them to play while hoping for the red cut-in to be executed. Furthermore, a rainbow cut-in may be included, which is only executable in the case of a special symbol win and definitively indicates that a jackpot game has been achieved.
図36(c)は、予告決定テーブル5であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(ジャッジ演出)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図35(a)と同様である。 Figure 36(c) shows the予告決表5 (preview determination table 5), which is used to determine the preview (judgment sequence) executed during a super reach in a symbol variation game. The basic determination method is the same as in Figure 35(a).
ジャッジ演出とは、スーパーリーチ中の特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知するタイミングに行われる演出であって、遊技者に演出ボタン14または演出レバー15を操作させること(操作が行われなかった場合は操作有効時間の経過)で、判定結果が特図当たりであるか特図ハズレであるかを報知する演出である。演出ボタン14を模したボタン画像bgや、演出レバー15を模した演出レバー画像legが判定結果を報知する直前に表示されるので、これらの画像の表示のみでは予告の位置づけであり、これらの画像の表示から判定結果を報知するまでの一連の演出がジャッジ演出である。なお、以下においては単に「ジャッジ」と記載することがある。 The "Judgment" sequence is a sequence of events that occurs during a Super Reach to announce the result of the special symbol win/loss judgment process. It involves the player operating the action button 14 or the action lever 15 (or the operation validity period elapses if no operation is performed), informing the player whether the result is a special symbol win or a special symbol loss. A button image bg, resembling the action button 14, and an action lever image leg, resembling the action lever 15, are displayed immediately before the result is announced. Therefore, the display of these images alone is merely a preview; the entire sequence from the display of these images to the announcement of the result constitutes the Judgment sequence. In the following, it may simply be referred to as "Judgment."
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で演出ボタンが決定され、20%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で演出ボタンが決定され、10%で演出レバーが決定される。 If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, the animation button will be determined 80% of the time and the animation lever 20% of the time. If the variation animation pattern is Super Reach 2, the animation button will be determined 90% of the time and the animation lever 10% of the time.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で演出ボタンが決定され、40%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で演出ボタンが決定され、50%で演出レバーが決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, the animation button is determined 60% of the time and the animation lever is determined 40% of the time. If the variation animation pattern is Super Reach 2, the animation button is determined 50% of the time and the animation lever is determined 50% of the time.
図36(d)は、ジャッジ演出における演出ボタン決定テーブルであり、予告決定テーブル5で演出ボタンが決定された場合に、さらにボタン画像の表示色と演出ボタンLEDの発光色とを決定するためのテーブルである。 Figure 36(d) is the performance button determination table for the judgment sequence. When the performance button is determined in the予告 (preview) determination table 5, this table further determines the display color of the button image and the illumination color of the performance button's LED.
判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で演出ボタン(通常)が決定され、10%で演出ボタン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、95%で演出ボタン(通常)が決定され、5%で演出ボタン(赤)が決定される。なお、演出ボタン(通常)とは、ボタン画像の表示色おおび演出ボタンLEDの発光色が緑色となり、演出ボタン(赤)とは、ボタン画像の表示色および演出ボタンLEDの発光色が赤色となる演出態様である。 If the result is a special symbol miss, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that the animation button (normal) will be selected, and a 10% chance that the animation button (red) will be selected. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 95% chance that the animation button (normal) will be selected, and a 5% chance that the animation button (red) will be selected. Note that the animation button (normal) is a presentation mode where both the button image color and the animation button LED light color are green, while the animation button (red) is a presentation mode where both the button image color and the animation button LED light color are red.
判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、45%で演出ボタン(通常)が決定され、55%で演出ボタン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、40%で演出ボタン(通常)が決定され、60%で演出ボタン(赤)が決定される。 If the result is a special symbol win, and the variation animation pattern is Super Reach 1, there is a 45% chance that the animation button (normal) will be selected and a 55% chance that the animation button (red) will be selected. If the variation animation pattern is Super Reach 2, there is a 40% chance that the animation button (normal) will be selected and a 60% chance that the animation button (red) will be selected.
予告決定テーブル5および演出ボタン決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
これにより、演出レバーが実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、演出レバーが実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The preview determination table 5 and the performance button determination table have the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the effect button is more likely to be executed, and the effect lever is less likely to be executed, compared to when the special symbol is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special symbol fails to hit, the performance button is more likely to be pressed, while the performance lever is less likely to be pressed, compared to when the special symbol hits.
This increases the player's expectation of hitting a special symbol when the performance lever is activated, and encourages them to play while hoping that the performance lever will be activated.
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタン(通常)が実行され易く、演出ボタン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタン(通常)が実行され易く、演出ボタン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、ジャッジ演出が演出ボタンであっても、演出ボタン(赤)が実行されれば遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、演出ボタン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in Super Reach 1, if the special symbol is missed, the normal effect button is more likely to be executed, while the red effect button is less likely to be executed compared to when the special symbol is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special symbol fails to hit, the normal effect button is more likely to be executed, while the red effect button is less likely to be executed compared to when the special symbol hits.
This allows the player to increase their expectation of hitting a special symbol win, even if the judgment animation is triggered by an animation button, and encourages them to play while hoping that the animation button (red) will be triggered.
なお、演出ボタン14または演出レバー15を操作させるジャッジ演出は、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2のいずれにおいても実行されるようにしてもよいし、いずれか一方で実行されるようにしてもよい。いずれか一方で実行する場合には、他方は操作を伴わずに判定結果を報知するようにしてもよい。 Furthermore, the judgment sequence, which requires the user to operate the performance button 14 or performance lever 15, may be executed in either Super Reach 1 or Super Reach 2, or in either one. If executed in only one, the other may simply notify the judgment result without requiring any user input.
また、ジャッジ演出においては、演出ボタン(通常)、演出ボタン(赤)のいずれかを実行可能としており、セリフ予告、カットイン予告においては、演出ボタン(通常)のみを実行可能としているが、セリフ予告、カットイン予告においても演出ボタン(赤)が実行されることがあってもよい。 Furthermore, during the judgment sequence, either the normal or red performance button can be pressed. During the dialogue and cut-in previews, only the normal performance button can be pressed; however, the red performance button may also be pressed during the dialogue and cut-in previews.
図41は、カットイン予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行した場面を示しており、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
Figure 41 shows the form of the cut-in予告 (cut-in notification).
(a1) and (b1) show the scene when the game transitions to a Super Reach (for example, Super Reach 1), where each decorative symbol 26a to 26c moves to the upper right of the display area and is displayed in a reduced size.
(a2)(b2)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行してから所定時間経過した場面であり、画像表示装置26の中央にボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示された場面である。ボタン画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。カットイン予告では、演出ボタン14を模したボタン画像bgが表示されており、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声は出力されておらず、スピーカ10からは、ボタン画像の表示に併せて、ボタン画像が表示されたことを示唆するボタン表示音(単音)が出力される。このボタン表示音は、セリフ予告時に出力される音と同じである。 (a2) and (b2) show scenes after a predetermined time has elapsed since transitioning to a Super Reach (e.g., Super Reach 1), where a button image (an image labeled "PUSH") is displayed in the center of the image display device 26. The button image is displayed entirely in green, and the performance button LED also lights up in the corresponding green, indicating that the performance button 14 is within its valid operating time. In the cut-in予告 (cut-in announcement), a button image bg, which mimics the performance button 14, is displayed. Neither the image displaying "Press!" nor the voice outputting "Press!" is present. Instead, the speaker 10 outputs a button display sound (single tone) that indicates the button image has been displayed. This button display sound is the same as the sound output during the dialogue announcement.
(a3)は、カットイン(緑)の表示態様を示しており、緑字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci1が表示されている。また、(b3)は、カットイン(赤)の表示態様を示しており、赤字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci2が表示されている。いずれの場合も、カットイン画像の表示開始から表示終了まで3秒程度で構成されており、カットイン画像の表示が終了すると、間もなくして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されることになる。つまり、カットイン予告は判定結果を報知する直前に実行される予告演出となる。 (a3) shows the display of a green cut-in, displaying cut-in image ci1 with the word "Chance" written in green letters. (b3) shows the display of a red cut-in, displaying cut-in image ci2 with the word "Chance" written in red letters. In both cases, the display of the cut-in image lasts for approximately 3 seconds, and shortly after the cut-in image finishes, the result of the special symbol win determination process is announced. In other words, the cut-in予告 (preview) is a preview effect that is executed immediately before the announcement of the determination result.
このように、カットイン予告(緑)とカットイン予告(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのカットイン予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 Thus, since the green and red cut-in previews are displayed in clearly different ways visually, it prevents confusion about which type of cut-in preview has been executed.
図42は、ジャッジ演出の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)中の会話予告の一場面であって、敵キャラクタchaBが表示されており、「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
Figure 42 shows the judging process.
(a1) and (b1) are scenes from a conversation preview during a Super Reach (for example, Super Reach 2), where the enemy character chaB is displayed and a conversation image con4-1 saying "Let's go~" is displayed in white letters. Also, the sound "Let's go~" is output from speaker 10.
会話予告は、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが対決する演出において実行される予告であり、表示領域中央下部で、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとの会話が実行され、会話画像con4-1の文字色(例えば、白文字、赤文字)によって当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告である。 The conversation preview is a preview that occurs during a confrontation between ally character chaA and enemy character chaB. A conversation between ally character chaA and enemy character chaB takes place at the bottom center of the display area, and the color of the text in the conversation image con4-1 (e.g., white text, red text) indicates the possibility of a winning game being played.
(a2)(b2)は、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する場面であり、(a2)では、画像表示装置26の中央にボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示され、ここではボタン画像は全体が赤色にて表示されている。また、演出ボタンLEDは対応する赤色にて発光しており、演出ボタン14の操作を促している。一方、(b2)では、演出レバー15を模した画像が表示されている。 (a2) and (b2) show the results of the special symbol win detection process. In (a2), a button image (an image labeled "PUSH") is displayed in the center of the image display device 26, and here the button image is displayed entirely in red. The performance button LED also lights up in the corresponding red color, prompting the user to operate the performance button 14. Meanwhile, in (b2), an image resembling the performance lever 15 is displayed.
また、例えば、(a2)であれば、演出ボタン14への操作を促すべく、ボタン画像bgおよび「押して!」が表示されており、併せて「押して」という音声が出力されている。一方、(b2)であれば、演出レバー15への操作を促すべく、レバー画像legおよび「引いて!」が表示されており、併せて「引いて」という音声が出力されている。 Furthermore, for example, in (a2), the button image bg and the message "Press!" are displayed to prompt the user to press the performance button 14, and the voice prompt "Press!" is also output. On the other hand, in (b2), the lever image leg and the message "Pull!" are displayed to prompt the user to press the performance lever 15, and the voice prompt "Pull!" is also output.
そして、操作有効時間の経過、または(a2)であれば演出ボタン14が操作されたこと、(b2)であれば演出レバー15が操作されたことに応じて判定結果が報知される。
例えば、特図当たりであれば、(a3)(b3)で示すように、可動体28が作動位置まで移動(可動体動作演出を実行)し、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上で「444」で仮停止表示することで特図当たりであることが報知される。一方、特図ハズレであれば、図示しないが可動体28は作動位置まで移動せず(原点位置に留まり)、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上で「454」で仮停止表示することで特図当たりであることが報知される。
Then, the result of the judgment is notified according to the elapsed time of the operation, or if (a2) the performance button 14 has been operated, or if (b2) the performance lever 15 has been operated.
For example, if the special symbol is hit, as shown in (a3) and (b3), the movable body 28 moves to the operating position (the movable body movement effect is executed), and each decorative symbol 26a to 26c temporarily stops at "444" in the upper right of the display area, indicating that the special symbol is hit. On the other hand, if the special symbol is not hit, although not shown, the movable body 28 does not move to the operating position (it remains at the origin position), and each decorative symbol 26a to 26c temporarily stops at "454" in the upper right of the display area, indicating that the special symbol is hit.
次に、図43~図45を用いて、会話予告についてさらに詳細に説明する。
図43(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)に移行した場面を示しており、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
Next, Figures 43 to 45 will be used to explain the conversation preview in more detail.
Figures 43(a1) and 43(b1) show the transition to a Super Reach (for example, Super Reach 2), where each decorative symbol 26a to 26c moves to the upper right of the display area and is displayed in a reduced size.
(a2)は、会話予告の開始の場面を示しており、まず味方キャラクタchaAより「勝負だ」といった会話画像con1-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝負だ」といった音声が出力されている。
(b2)は、「勝負だ」といった会話画像con1-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a2)とは相違している。なお、便宜上、「赤色」の文字(赤文字)は「白色」の文字(白文字)よりも太字で記載する。「赤色」の文字(赤文字)は図35(a)の会話(赤)と対応しており、「白色」の文字(白文字)は図35(a)の会話(白)と対応している。
なお、会話予告においては、セリフ予告のような音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違は設けられていない。例えば、「勝負だ」といった音声は出力されるが、白文字であろうが赤文字であろうが同一の音声が出力されるようになっている。
(a2) shows the scene at the start of the conversation preview, where first, an image con1-1 of the conversation from the ally character chaA saying "Let's have a match" is displayed in white text. At the same time, the voice saying "Let's have a match" is output from speaker 10.
(b2) differs from (a2) only in that the conversation image con1-2, which says "Let's have a match," is displayed in red text. For convenience, the red text is written in bolder than the white text. The red text corresponds to the conversation (red) in Figure 35(a), and the white text corresponds to the conversation (white) in Figure 35(a).
In addition, in the dialogue preview, there is no difference in the expectation level of a special feature win based on sound (dialogue sound effect) as in the dialogue preview. For example, the voice saying "Let's do this" will be output, but the same voice will be output whether the text is white or red.
(a3)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a2)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝ち目はないぞ」といった音声が出力されている。
(b3)は、「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a3)とは相違している。
(a3) shows the continuation of the conversation preview, and in response to the conversation spoken by the ally character chaA in (a2), the conversation image con2-1 from the enemy character chaB saying "There's no chance of winning" is displayed in white text. In addition, the voice saying "There's no chance of winning" is output from speaker 10.
(b3) differs from (a3) only in that the conversation image con2-2, which says "There's no chance of winning," is displayed in red text.
(a4)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a3)の敵キャラクタchaBより発せられた会話に呼応する形で、味方キャラクタchaAより「負けないぞ」といった会話画像con3-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「負けないぞ」といった音声が出力されている。
(b4)は、「負けないぞ」といった会話画像con3-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a4)とは相違している。
(a4) shows the continuation of the conversation preview, and in response to the conversation spoken by the enemy character chaB in (a3), the conversation image con3-1 con, which says "I won't lose", is displayed in white text from the ally character chaA. In addition, the voice saying "I won't lose" is output from speaker 10.
(b4) differs from (a4) only in that the conversation image con3-2, which says "I won't lose," is displayed in red text.
図44(a5)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a4)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
(b5)は、「いくぜ~」といった会話画像con4-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a5)とは相違している。
なお、(a5)(b5)、(a6)(b6)、(a7)(b7)は、場面としては図42と同じであるので、説明を省略する。
Figure 44(a5) shows the continuation of the conversation preview, where, in response to the conversation spoken by the ally character chaA in (a4), the enemy character chaB says "Let's go~" and the conversation image con4-1 is displayed in white text. The speaker 10 also outputs the voice saying "Let's go~".
(b5) differs from (a5) only in that the conversation image con4-2, which says "Let's go~", is displayed in red text (red letters).
Note that (a5)(b5), (a6)(b6), and (a7)(b7) are the same scenes as in Figure 42, so their explanations will be omitted.
(a7)(b7)で判定結果が報知されると、(a8)で、再度味方キャラクタchaAが表示され、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「修行の成果が出たな」といった音声が出力されている。
(b8)は、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a8)とは相違している。
When the judgment result is announced in (a7) and (b7), in (a8), the ally character chaA is displayed again, and a dialogue image con5-1 saying "Your training has paid off" is displayed in white text. At the same time, the speaker 10 outputs the voice saying "Your training has paid off".
(b8) differs from (a8) only in that the conversation image con5-2, which says "Your training has paid off," is displayed in red text.
図45(a9)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a8)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「見事・・・」といった会話画像con6-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「見事」といった音声が出力されている。
(b9)は、「見事」といった会話画像con6-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a9)とは相違している。
Figure 45(a9) shows the continuation of the conversation preview, where, in response to the conversation spoken by the ally character chaA in (a8), the enemy character chaB displays the conversation image con6-1 in white text, saying "Excellent..." Additionally, the speaker 10 outputs the voice saying "Excellent."
(b9) differs from (a9) only in that the conversation image con6-2, which says "magnificent," is displayed in red text.
なお、会話予告の開始である(a2)(b2)から会話予告の終了である(a9)(b9)までの実行期間は、例えば約25秒である。
つまり、セリフ予告(赤)の実行期間(2.5秒)、セリフ(赤)2段階の実行期間(5.5秒)よりも実行期間が長くなっている。
これにより、リーチ前に行われるセリフ予告が冗長になり遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、ジャッジ演出前に行われる会話予告では当たるか否かの緊張感を長い期間煽ることで遊技興趣の向上を図ることができる。
The execution period from the start of the conversation announcement (a2)(b2) to the end of the conversation announcement (a9)(b9) is, for example, approximately 25 seconds.
In other words, the execution period is longer than that of the dialogue preview (red) (2.5 seconds) and the two-stage dialogue (red) (5.5 seconds).
This prevents the pre-reach dialogue announcements from becoming redundant and diminishing the enjoyment of the game, while the pre-judgment dialogue announcements can enhance the enjoyment of the game by building tension over a longer period regarding whether or not a win will occur.
また、会話(赤)が表示された回数により特図当たりへの期待度が変化しない会話予告では、長い実行期間にわたって会話(赤)が表示された回数をカウントする手間がないので、会話予告に遊技者を集中させることができる。一方で、セリフ(赤)が表示された回数により特図当たりへの期待度が変化するセリフ予告では、短い実行期間にわたってセリフ(赤)が表示された回数をカウントする必要があるので、遊技者をセリフ予告に注目させることができる。 Furthermore, in conversation-based pre-announcements where the expectation of a special win does not change based on the number of times the dialogue (red) is displayed, there is no need to count the number of times the dialogue (red) is displayed over a long period, allowing players to focus on the conversation pre-announcement. On the other hand, in dialogue-based pre-announcements where the expectation of a special win changes based on the number of times the dialogue (red) is displayed, it is necessary to count the number of times the dialogue (red) is displayed over a short period, thus allowing players to focus on the dialogue pre-announcement.
そして、(a10)(b10)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で仮停止表示し、演出ボタン14が振動し(当たり時ボタン振動演出を実行し)、(a11)(b11)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で確定表示し、演出ボタン14の振動が停止する。
また、振動演出と同様に、(a10)(b10)で演出ボタンLEDが虹色で発光し(当たり時ボタン発光演出を実行し)、(a11)(b11)で演出ボタンLEDの虹色発光が終了する。
Then, in (a10) and (b10), each decorative pattern image 26a to 26c is temporarily stopped and displayed as "444", the performance button 14 vibrates (executing the winning button vibration effect), and in (a11) and (b11), each decorative pattern image 26a to 26c is confirmed and displayed as "444", and the vibration of the performance button 14 stops.
Also, similar to the vibration effect, the LED of the effect button lights up in rainbow colors at (a10) and (b10) (executing the button lighting effect when a win occurs), and the rainbow lighting of the effect button LED ends at (a11) and (b11).
このように会話予告においては、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが掛け合いを行い、会話画像の文字色の相違により特図当たりへの期待度を示唆するようにしている。具体的には、「白色」の文字(白文字)よりも「赤色」の文字(赤文字)の方が特図当たりへの期待度が高いことを示唆するので、他の予告(例えば、セリフ予告や保留先読み演出)同様、「赤」が期待度が高いということを共通認識として持たせることができる。これにより、「赤色」の文字(赤文字)が表示されることを望ませながら遊技を行わせることができる。 In this dialogue preview, the ally character chaA and the enemy character chaB engage in a conversation, and the difference in the text color of the dialogue image indicates the likelihood of a special symbol win. Specifically, red text indicates a higher likelihood of a special symbol win than white text, so, similar to other previews (for example, dialogue previews and hold pre-announcement effects), a common understanding can be established that red indicates a higher likelihood of a win. This allows players to play while hoping for the display of red text.
また、(a7)(b7)で判定結果(特図当たり)を報知した後における(a8)(b8)、(a9)(b9)においても、(a7)(b7)以前の文字色を踏襲するようにした。つまり、(a7)の後は引き続き「白色」の文字(白文字)で(a8)(a9)の会話予告を実行し、(b8)の後は引き続き「赤色」の文字(赤文字)で(b8)(b9)の会話予告を実行するようにした。これにより、確定表示するまで統一感を持たせることができ、遊技者に違和感を与えることなく大当り遊技に移行することができる。また、会話予告全体を同一色にすればよいので簡易な処理で済ませることができ制御負荷の軽減が見込める。 Furthermore, after the judgment result (special symbol win) is announced in (a7) and (b7), the text color in (a8) and (b8), and (a9) and (b9) is maintained from the text color in (a7) and (b7). In other words, after (a7), the dialogue announcements in (a8) and (a9) continue to be displayed in white text, and after (b8), the dialogue announcements in (b8) and (b9) continue to be displayed in red text. This maintains a sense of unity until the confirmation display, allowing the player to transition to the jackpot game without feeling any discomfort. Also, since the entire dialogue announcement only needs to be the same color, the processing can be simplified, reducing the control load.
なお、会話予告における「白色」の文字(白文字)は、白色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は白色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
同様に、会話予告における「赤色」の文字(赤文字)は、赤色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は赤色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
いずれにせよ、通常色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に白色が用いられていることであり、特定色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に赤色が用いられていることである。
Furthermore, in the dialogue preview, the "white" text (white letters) may be displayed using only white, or, to improve visibility, the entire text may be white, but only the outline of the text may be black or another color.
Similarly, in conversation announcements, "red" text (red letters) may be displayed using only red, or the entire text may be red, but the outline of the text may be black or another color to improve visibility.
In any case, using a standard color means that some or all of the text in the dialogue preview is white, and using a specific color means that some or all of the text in the dialogue preview is red.
図43~図45では特図当たりである場合のみを例示し、特図ハズレである場合を例示しなかったが、特図ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)は行わずに、(a7)(b7)でハズレを報知した後、(a10)(b10)でハズレ図柄の組み合わせを仮停止表示し、(a11)(b11)でハズレ図柄の組み合わせを確定表示させればよい。これにより、特に「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されていた場合、(b8)(b9)も「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されてしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Figures 43 to 45 only illustrate cases where the special symbol is a hit, and do not illustrate cases where it is a miss. However, in the case of a miss, (a8) and (b8), and (a9) and (b9) should not be performed. Instead, (a7) and (b7) should be used to announce the miss, (a10) and (b10) should be used to temporarily stop and display the combination of losing symbols, and (a11) and (b11) should be used to confirm the combination of losing symbols. This prevents causing discomfort to the player, especially if the conversation announcement was performed in red text, as (b8) and (b9) would also be performed in red text.
一方で、特図ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)における会話予告が行われてもよい。これにより、特図ハズレが報知された後でも会話予告がどちらの文字色で実行されていたのか認識し易くなり、どれくらい期待度の高い予告が行われたかを遡って確認するときに確認し易くすることができる。 On the other hand, if the special symbol is not hit, the conversation announcements in (a8)(b8) and (a9)(b9) may be made. This makes it easier to recognize which text color was used for the conversation announcement even after the special symbol failure has been announced, and makes it easier to retrospectively check how high the expectation level of the announcement was.
また、(a8)(b8)、(a9)(b9)は一律「白色」の文字(白文字)で会話予告が実行されるようにしてもよい。これにより、判定結果の報知後も会話予告で遊技者を楽しませつつ、遊技者に変な期待感(例えばさらにリーチが発展するのではという期待感)を持たせてしまうことを防止することができる。 Furthermore, (a8)(b8) and (a9)(b9) may be displayed uniformly in white text (white letters) when the conversation announcement is made. This allows the player to be entertained by the conversation announcement even after the judgment result is announced, while preventing them from developing false expectations (for example, the expectation that the reach will develop further).
また、例えば図43(a2)の会話予告を1回とした場合、会話予告の回数は任意に定めてよい。例えば、4回からなる会話予告でもよいし、6回からなる会話予告でもよい。これらのいずれかを備える形としてもよいし、これらのいずれをも備える形としてもよい。なお、いずれの回数を設ける場合でも、セリフ予告におけるセリフ(赤)2段階の実行期間(例えば5.5秒)よりも実行期間を長くするものとする。 Furthermore, if, for example, the dialogue preview in Figure 43(a2) is considered to be one instance, the number of dialogue previews can be arbitrarily determined. For example, it could consist of four dialogue previews, or six dialogue previews. It may also include one of these, or both. In any case, the execution period should be longer than the execution period of the two stages of dialogue (in red) in the dialogue preview (for example, 5.5 seconds).
図46は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(通常遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による特図当たりへの期待度の関係について説明する。
Figure 46 is a simplified time chart (normal gameplay state) summarizing the aforementioned preview effects.
This time chart primarily explains the relationship between the expected value of a special feature win and differences in the preview effects.
タイミングT1で変動が開始されると、セリフ予告が実行可能である。ケース1では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)が実行され、ケース2では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)とセリフ(赤)下(セリフ画像SE2)とが実行されたとしている。
この場合、特図当たりへの期待度はケース2の方が高く、セリフ予告をセリフ(赤)で比較した場合、セリフの回数が多い方が特図当たりへの期待度が高いといえる。
When the change begins at timing T1, the dialogue announcement can be executed. In Case 1, the dialogue (red) upper (dialogue image SE1) is executed, and in Case 2, both the dialogue (red) upper (dialogue image SE1) and the dialogue (red) lower (dialogue image SE2) are executed.
In this case, the expectation of hitting the special feature is higher in Case 2, and when comparing the dialogue announcements using the dialogue (in red), it can be said that the more dialogues there are, the higher the expectation of hitting the special feature.
タイミングT2でリーチ(ノーマルリーチ)になると、ロゴ予告が実行可能である。ケース1では、チャンス(ロゴ画像log1)が1回実行され、ケース2では、擬似連(例えば擬似連3)が実行され、チャンス(ロゴ画像log1)が3回実行されたとしている。
この場合、擬似連回数を除く、チャンス(ロゴ画像log1)の実行回数で比較した場合、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により特図当たりへの期待度が変化するものではなく、ロゴ予告が、1回実行されようが3回実行されようが、特図当たりへの期待度は一定である。
When a reach (normal reach) occurs at timing T2, the logo announcement can be executed. In Case 1, the chance (logo image log1) is executed once, and in Case 2, a pseudo-consecutive win (e.g., pseudo-consecutive win 3) is executed, and the chance (logo image log1) is executed three times.
In this case, if we compare the number of times the chance (logo image log1) is executed, excluding the number of pseudo-consecutive wins, the expectation of hitting the special symbol is the same in both Case 1 and Case 2. In other words, unlike the dialogue予告 (pre-announcement), the expectation of hitting the special symbol does not change depending on the number of times it is executed; whether the logo予告 is executed once or three times, the expectation of hitting the special symbol remains constant.
タイミングT3でスーパーリーチになると、会話予告が実行可能である。ケース1では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)、会話5(赤)味方(キャラクタ)、会話6(赤)敵(キャラクタ)の計6回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により特図当たりへの期待度が変化するものではなく、会話予告という1の予告において、文字色の相違による特図当たりへの期待度は持たせているが、回数の相違による特図当たりへの期待度は持たせていない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが特図当たりへの期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが特図当たりへの期待度は一定である。
When a Super Reach occurs at timing T3, a conversation preview can be performed. In Case 1, a conversation preview consisting of four parts is performed: Conversation 1 (red) Ally (character), Conversation 2 (red) Enemy (character), Conversation 3 (red) Ally (character), and Conversation 4 (red) Enemy (character). In Case 2, a conversation preview consisting of six parts is performed: Conversation 1 (red) Ally (character), Conversation 2 (red) Enemy (character), Conversation 3 (red) Ally (character), Conversation 4 (red) Enemy (character), Conversation 5 (red) Ally (character), and Conversation 6 (red) Enemy (character).
In this case, the probability of hitting the special symbol is the same (unchanged) in both Case 1 and Case 2. In other words, unlike the dialogue予告 (preview) where the probability of hitting the special symbol changes depending on the number of times it is displayed, in the first type of preview, the dialogue preview, does have a probability of hitting the special symbol based on the difference in the color of the text, but it does not have a probability of hitting the special symbol based on the difference in the number of times it is displayed. For example, whether the dialogue (red) is displayed once or twice, the probability of hitting the special symbol remains constant, and whether it is displayed four times as in Case 1 or six times as in Case 2, the probability of hitting the special symbol remains constant.
タイミングT4でジャッジ演出の実行タイミングになると、ジャッジ演出が実行可能である。ケース1では、ジャッジ演出において演出ボタンが実行され、ケース2では、ジャッジ演出において演出レバーが実行されたとしている。この場合、特図当たりへの期待度はケース2の方が高くなる。 When the timing for the judgment sequence reaches T4, the judgment sequence can be executed. In Case 1, the sequence button is executed during the judgment sequence, while in Case 2, the sequence lever is executed during the judgment sequence. In this case, the probability of a special symbol win is higher in Case 2.
タイミングT5でジャッジ演出における判定結果報知のタイミングになると、判定結果を報知する。判定結果報知において特図当たりを報知すると、さらに会話予告が実行可能である(図44(a8)(b8)、図45(a9)(b9)参照)。ケース1であれば、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)の計2回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、すでにタイミングT5で判定結果を報知しているので、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となり、時短遊技状態が実行されることへの期待度もイコール(変わらない)となる。つまり、当該場面では、会話予告(赤)が2回実行されようが4回実行されようが、特図当たりへの期待度は一定であり、時短遊技状態が実行されることへの期待度も一定である。その後、タイミングT6で確定停止となる。
At timing T5, when it is time to announce the judgment result in the judgment sequence, the judgment result is announced. If a special symbol win is announced in the judgment result announcement, a conversation予告 (conversation予告) can be executed (see Figures 44(a8)(b8) and 45(a9)(b9)). In Case 1, a conversation予告 consisting of two parts is executed: Conversation 1 (red) ally (character) and Conversation 2 (red) enemy (character). In Case 2, a conversation予告 consisting of four parts is executed: Conversation 1 (red) ally (character), Conversation 2 (red) enemy (character), Conversation 3 (red) ally (character), and Conversation 4 (red) enemy (character).
In this case, since the judgment result has already been announced at timing T5, the probability of hitting the special symbol is the same (unchanged) in both Case 1 and Case 2, and the probability of the time-saving game state being executed is also the same (unchanged). In other words, in this scene, whether the conversation予告 (red) is executed twice or four times, the probability of hitting the special symbol remains constant, and the probability of the time-saving game state being executed also remains constant. After that, the game stops with a confirmed result at timing T6.
また、タイミングT5で当たりの判定結果を報知する場合、可動体動作演出(図44参照)や特図当たり時ボタン振動演出(図45参照)が実行されるが、これらの演出は、特図当たりの判定結果を報知する場合に実行される演出であって、会話予告における会話(赤)の回数によって実行期待度が変化するものではない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが演出の実行期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが演出の実行期待度は一定である。すなわち、会話(赤)が実行(表示)された回数に関わらず、会話予告が終了した後に実行される特定演出(例えば、可動体動作演出、特図当たり時ボタン振動演出)の実行期待度は一定である。これにより、会話(赤)が実行(表示)された回数をカウントする手間を省くことができ、遊技者を会話予告に集中させることができる。 Furthermore, when the hit result is announced at timing T5, the movable body movement effect (see Figure 44) and the special symbol hit button vibration effect (see Figure 45) are executed. However, these effects are executed when the special symbol hit result is announced, and the probability of their execution does not change depending on the number of times the dialogue (red) appears in the dialogue予告 (dialogue announcement). For example, whether the dialogue (red) is displayed once or twice, the probability of the effect being executed remains constant; whether it is displayed four times as in Case 1 or six times as in Case 2, the probability of the effect being executed remains constant. In other words, regardless of the number of times the dialogue (red) is executed (displayed), the probability of specific effects (e.g., movable body movement effect, special symbol hit button vibration effect) executed after the dialogue announcement ends remains constant. This eliminates the need to count the number of times the dialogue (red) is executed (displayed), allowing the player to concentrate on the dialogue announcement.
このように、セリフ予告において「赤」が実行され、会話予告において「赤」が実行される変動演出において、セリフ予告では実行回数の相違により特図当たりへの期待度が変化するようにして、会話予告では実行回数の相違により特図当たりへの期待度が変化しないようにした。つまり、タイミングT1~タイミングT2では、遊技者の関心はリーチになるか否かにあり、遊技者は様々な予告演出を注視している場面である。そのような場面において、セリフ予告(赤)が実行される回数によって特図当たりへの期待度が異なるようにしたことで、その後の展開(例えば、スーパーリーチが実行されるのか否か)を遊技者に予想させ易くすることができる。なお、当該場面で実行可能であるボタン振動予告についても同様の考え方である。 Thus, in this variation animation where "red" is executed in both dialogue and conversation animations, the expectation of a special symbol win changes depending on the number of times the dialogue animation is executed, while the expectation of a special symbol win does not change depending on the number of times the conversation animation is executed. In other words, during timings T1 and T2, the player's interest lies in whether or not a reach will occur, and the player is paying close attention to various animation sequences. In such a situation, by making the expectation of a special symbol win differ depending on the number of times the dialogue animation (red) is executed, it becomes easier for the player to predict the subsequent development (for example, whether or not a super reach will occur). The same principle applies to the button vibration animation that can be executed during this sequence.
一方、タイミングT3~タイミングT4では、遊技者の関心は当たるか否かにあり、予告の実行回数よりも「色」に注視している場面である。つまり、カットイン予告であれば「緑」よりも「赤」が実行(表示)されることを望み、会話予告であれば「白」よりも「赤」が実行(表示)されることを望んでいる場面であるので、単純に特図当たりか特図ハズレかを報知する前に、予告の実行回数の相違で特図当たりへの期待度が相違するなどして遊技者にとってわかり難い遊技機となってしまうことを防止できる。
つまり、場面に応じて(遊技者の注視する点に応じて)予告の実行回数を重んじるのか、予告の色を重んじるのかを設定しているので、変動演出全体を通してバランスよく予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
On the other hand, at timings T3 to T4, the player's interest lies in whether or not they will win, and they are paying more attention to the "color" than the number of times the予告 (preview) is executed. In other words, in the case of a cut-in preview, they hope that "red" will be executed (displayed) rather than "green," and in the case of a conversation preview, they hope that "red" will be executed (displayed) rather than "white." This prevents the game from becoming confusing for the player, where the expectation of a special symbol win differs depending on the number of times the preview is executed, even before simply announcing whether or not it is a special symbol win.
In other words, by setting whether to prioritize the number of times the予告 (pre-announcement) is executed or the color of the pre-announcement depending on the situation (depending on what the player is paying attention to), it is possible to execute pre-announcements in a well-balanced manner throughout the entire variation performance, thereby improving the enjoyment of the game.
また、タイミングT1~タイミングT2で実行されるセリフ予告では、セリフ(白)とセリフ(赤)とで音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違を設けたが、タイミングT3~タイミングT4で実行される会話予告では、白文字と赤文字とで音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違を設けないようにした。
これにより、各場面に応じた好適な音演出を実行することができる。例えば、リーチになるか否かに関心がある場面(セリフ予告)では音による特図当たりへの期待度の相違も設けること(表示および音による相違としたこと)で、リーチ以降の展開により興味を持たせることができる。
一方、当たるか否かに関心がある場面(会話予告)では音による特図当たりへの期待度の相違を設けないこと(表示のみによる相違としたこと)で、必要以上な情報の付与により遊技者の集中力を阻害してしまうことを防止できる。
Furthermore, in the dialogue announcements performed at timings T1 to T2, a difference in the expectation level of a special symbol win was created based on the sound (dialogue sound effect) between the dialogue (white) and the dialogue (red). However, in the conversation announcements performed at timings T3 to T4, no difference in the expectation level of a special symbol win was created based on the sound (dialogue sound effect) between the white text and the red text.
This allows for the execution of appropriate sound effects for each scene. For example, in scenes where the focus is on whether or not a reach will occur (dialogue announcement), differences in the expectation of a special symbol win can be created through sound (differences in both display and sound), making the development after the reach more interesting.
On the other hand, in scenes where players are interested in whether or not they will win (dialogue announcements), by not creating differences in the expectation of winning the special symbol based on sound (only differences based on display), it is possible to prevent the addition of unnecessary information from disrupting the player's concentration.
図47は、通常遊技状態において、特図当たりとなり、その大当り1遊技中の態様の一例を示している。
具体的には、(a)に示すように、大当り1遊技中の3ラウンド目の開始時において、「ボタンを押してRUSHをGETせよ!」といったメッセージが表示される。そして、3ラウンド目が進行すると、(b)に示すように、フェードイン演出(ボタン画像が完成することを示唆する演出)が実行されるとともに、ボタン画像が表示されて演出ボタン14が操作可能となるまでの秒数がカウントダウンされる(図中の「3!2!・・・」)。
Figure 47 shows an example of what happens during a special win in a normal game state.
Specifically, as shown in (a), at the start of the third round during a jackpot game, a message such as "Press the button to get RUSH!" is displayed. Then, as the third round progresses, as shown in (b), a fade-in effect (an effect that suggests the button image is about to be completed) is performed, and a countdown is displayed for the number of seconds until the button image is displayed and the effect button 14 becomes operable ("3! 2!..." in the diagram).
その後、(c)に示すように、フェードイン演出が終了して、ボタン画像(緑)と、操作有効時間を示す操作有効時間画像YKと、「押せぇ!」といったメッセージとが表示されて、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。このとき、演出ボタンLEDはボタン画像(緑)に対応する発光色(緑)で発光している。また、スピーカ10からは、「押せぇ!」といったメッセージの表示に併せて「押せぇ」の音声が出力される。 Subsequently, as shown in (c), the fade-in effect ends, and the button image (green), the operation validity time image YK indicating the remaining operation time, and the message "Press!" are displayed, prompting the player to operate the effect button 14. At this time, the effect button LED illuminates in the color corresponding to the button image (green) (green). Also, the speaker 10 outputs the voice message "Press!" along with the displayed message.
そして、遊技者により演出ボタン14が操作される(操作が行われなかった場合は操作有効時間が経過する)と、特別図柄Aが確定表示して大当り1遊技に移行した場合は、(d1)に示すように、可動体28が落下し、RUSHを獲得したことを示す「GET!!」のメッセージが表示される。一方、特別図柄Bが確定表示して大当り1遊技に移行した場合は、(d2)に示すように、可動体28は落下せずに、煙を模した画像と、RUSHが獲得できなかったことを示す「残念・・・」のメッセージが表示される。このように、通常遊技状態において、特図当たりとなった場合は、大当り1遊技中にRUSH獲得か否かを報知する演出(大当り中ジャッジ)を実行するようになっている。そのため、第1大入賞口24に遊技球を入賞させるだけの単調なものにならず、遊技興趣を向上させることができる。 Then, when the player operates the performance button 14 (or after the operation is not performed), if special symbol A is displayed and the game proceeds to the first jackpot round, as shown in (d1), the movable body 28 drops and the message "GET!!" indicating that RUSH has been won is displayed. On the other hand, if special symbol B is displayed and the game proceeds to the first jackpot round, as shown in (d2), the movable body 28 does not drop, and an image resembling smoke and the message "Too bad..." indicating that RUSH was not won are displayed. In this way, when a special symbol win occurs during normal gameplay, a performance (jackpot judgment) is executed during the first jackpot round to indicate whether or not RUSH has been won. Therefore, the game does not become monotonous, merely involving getting game balls into the first jackpot entry point 24, and the enjoyment of the game can be enhanced.
なお、特別図柄Aが決定された場合の一部において、装飾図柄の組み合わせ「777」を確定表示してもよい。この場合、「777」の確定表示とともに「RUSH」獲得を報知し、大当り1遊技中は、RUSH獲得か否かを報知する演出に代えて、特別ムービー等を表示するようにしてもよい。これにより、確定表示の段階で「RUSH」獲得を把握した遊技者の気分をさらに高揚させることができ、遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, in some cases where special symbol A is determined, the combination of decorative symbols "777" may be displayed as a confirmation. In this case, along with the confirmation of "777," the acquisition of "RUSH" may be announced, and during the first round of the jackpot, a special movie or similar may be displayed instead of the usual announcement of whether or not RUSH has been acquired. This can further heighten the excitement of players who understand that "RUSH" has been acquired at the confirmation stage, thereby increasing their motivation to play.
また、(d2)の後に、逆転的に「RUSH」獲得が報知されることがあってもよい。例えば、4ラウンド目の終了時に、突然、可動体28を落下させて、「RUSH」獲得を報知するようにしてもよい。これであれば、最後まで「RUSH」獲得への望みを持たせることができ、(d2)の場面で遊技意欲を低下させてしまうことを防止できる。 Furthermore, it is possible that the acquisition of "RUSH" may be announced unexpectedly after (d2). For example, at the end of the fourth round, the movable body 28 could suddenly drop, announcing the acquisition of "RUSH." This would allow the player to maintain hope of acquiring "RUSH" until the very end, preventing a decrease in their motivation to play at the point of (d2).
また、演出ボタン14のLED発光色(および演出ボタン画像の色)等で、「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、特別図柄A決定時は、LED発光色(および演出ボタン画像の色)として「赤」を選びやすくして、特別図柄B決定時は、LED発光色(および演出ボタン画像の色)として「緑」を選びやすくして、「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。また、図47(a)で表示されるメッセージの色が「赤」か「白」かで「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、段階的に期待度を把握することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the LED light color (and the color of the button image) of the performance button 14 may be used to indicate the likelihood of winning "RUSH." For example, when special symbol A is selected, the LED light color (and the color of the button image) may be made more likely to be selected as "red," and when special symbol B is selected, the LED light color (and the color of the button image) may be made more likely to be selected as "green," thereby indicating the likelihood of winning "RUSH." Alternatively, the color of the message displayed in Figure 47(a), whether "red" or "white," may also indicate the likelihood of winning "RUSH." This configuration allows players to grasp the likelihood of winning in stages, thereby improving the enjoyment of the game.
なお、時短遊技状態中に「左打ち」を行い、第1始動口21へ入球させた結果、特図当たりとなった場合(特別図柄A、B)も、図47に示す演出を実行する。これにより、時短遊技状態中に第1始動口21へ入球させてしまったとしても、時短遊技状態に移行するか否かの演出が実行されるため、遊技者を納得させ易くすることができる。 Furthermore, if a player performs a "left-handed shot" during the time-saving game mode and the ball enters the first starting gate 21, resulting in a special symbol win (special symbols A and B), the animation shown in Figure 47 will be executed. This ensures that even if the ball enters the first starting gate 21 during the time-saving game mode, the animation indicating whether or not to transition to the time-saving game mode will be executed, making it easier to satisfy the player.
図48は、図47(d1)の続きを示している。
(d3)に示すように、4ラウンド目が開始されると、「ボタンを押して好きなモードを選択だ!」といったメッセージが表示されている。その後、(d4)で示す画面に切り替わり、十字キーボタン16、演出ボタン14の操作有効時間が設定される。
Figure 48 shows a continuation of Figure 47(d1).
As shown in (d3), when the fourth round begins, a message such as "Press a button to select your preferred mode!" is displayed. After that, the screen switches to the one shown in (d4), and the effective time for the directional buttons 16 and the special effects buttons 14 is set.
モードは、モードA、モードB、モードCの3つのモードからなり、十字キーボタン16の左右ボタンでカーソルを切り替えて、演出ボタン14の押下でモードを確定させる。(d4)の例では、モードAに正方形状のカーソルが位置しており、この状態で演出ボタン14を押下すると、モードAに決定される。 The game has three modes: Mode A, Mode B, and Mode C. The cursor is switched using the left and right buttons on the directional pad 16, and the mode is confirmed by pressing the effect button 14. In example (d4), the square cursor is positioned in Mode A. Pressing the effect button 14 in this state confirms Mode A.
モードとは、RUSH中全体のモードを意図しており、時短遊技状態中、大当り1遊技中、小当り~大当り2遊技中を含む。モードAは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「アイコン演出」が実行されるモードであり、モードBは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「後告知」が実行されるモードであり、モードCは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「バトル告知」が実行されるモードである。モードについて、図56、図57で詳述する。 The term "mode" refers to the overall mode during RUSH mode, including the time-saving game state, the first big win game, and the minor win to big win game phases. Mode A is the mode in which "icon effects" are executed during the first big win game and the second big win game. Mode B is the mode in which "post-announcement" is executed during the first big win game and the second big win game. Mode C is the mode in which "battle announcement" is executed during the first big win game and the second big win game. The modes are described in detail in Figures 56 and 57.
そして、モードが決定されると、(d5)に示すように、「モードA選択!」といったメッセージと、モードAアイコンのみが表示される。そして、4ラウンド目を終了すると、エンディングに移行して、RUSH突入を報知する。具体的には、(d6)に示すように、画面中央に「RUSH突入!」といったメッセージと、画面下部に「右打ち画像」と、画面右上に選択された「モード画像(ここではモードA)」とが表示されており、その他として、RUSH中の滞在時間を報知するRUSH中計測画像26tiと、RUSH中に第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球を入球させることで獲得した獲得球数に対応するスコア画像26sc(ここでは、「SCORE00600」)とが表示されている。 Then, once the mode is determined, as shown in (d5), a message such as "Mode A Selected!" and only the Mode A icon are displayed. After the fourth round is completed, the game transitions to the ending, announcing the start of RUSH mode. Specifically, as shown in (d6), a message such as "RUSH Mode Started!" is displayed in the center of the screen, a "Right-Handed Shot Image" is displayed at the bottom of the screen, and the selected "Mode Image (Mode A in this case)" is displayed in the upper right corner. Additionally, a RUSH mode measurement image 26ti, indicating the time spent in RUSH mode, and a score image 26sc (in this case, "SCORE00600") corresponding to the number of balls acquired by entering the first and second large prize slots 24 and 32 during RUSH mode are displayed.
RUSH中計測画像26tiについては、図59、図60で後述する。獲得球数に対応するスコア画像26scは、通常遊技状態において特図当たりとなって、特別図柄Aが決定された場合の大当り1遊技中から、RUSH中における第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球を入球させたことにより獲得した獲得球数を表示する画像である(賞球をサブRAM203のカウンタで計数記憶し、カウンタ値をスコア画像26scとして表示している)。例えば、1ラウンドあたり10球を第1大入賞口24に入球させることができ、1の入球につき15球の賞球が獲得できるので、1ラウンドあたり150球、これが4ラウンド分で、図48(d6)では、「SCORE00600」と表示されている。 The measurement image 26ti during RUSH mode will be described later in Figures 59 and 60. The score image 26sc, corresponding to the number of balls acquired, displays the number of balls acquired during RUSH mode, specifically when a special symbol win occurs during normal gameplay and special symbol A is determined, by entering the first large prize slot 24 and the second large prize slot 32 (the number of prize balls is counted and stored in the sub-RAM 203 counter, and the counter value is displayed as the score image 26sc). For example, 10 balls can be entered into the first large prize slot 24 per round, and 15 prize balls are acquired for each ball entered, resulting in 150 balls per round. For 4 rounds, this is displayed as "SCORE00600" in Figure 48(d6).
スコア画像26scは、5桁の表示が可能となっており、MAX表示は「99999」となる。例えば、「99000」と表示されているときに大当り2遊技が実行されても、「100500」との表示とはならずに「99999」で表示を停止し、「99999」と表示されているときに大当り2遊技が実行されても、「99999」の表示のままである。サブRAM203のカウンタ値も同様である。 The score image 26sc can display up to 5 digits, with a maximum display of "99999". For example, if the display shows "99000" and a second jackpot game is played, the display will not change to "100500" but will stop at "99999". Similarly, if the display shows "99999" and a second jackpot game is played, the display will remain at "99999". The counter value of sub-RAM 203 behaves similarly.
なお、1のラウンドで11球の遊技球が大入賞口に入球した場合、11球目に対応する賞球15を加算しないようにしているが、加算してもよい。また、始動入賞や普通入賞口への入球を加算しないようにしているが、加算してもよい。 Note that if 11 game balls enter the main prize slot in one round, the prize balls corresponding to the 11th ball (15) are not added, but they may be added. Also, balls entering the starting prize slot or the regular prize slot are not added, but they may be added.
また、スコア画像26scは、RUSH中における小当り遊技~大当り2遊技、大当り1遊技中に表示され、時短遊技状態中は表示されないものである。これにより、大入賞口に入球させたことで獲得した獲得球数に係る情報が表示されていることをわかり易くすることができる。なお、時短遊技状態中に表示するようにしても勿論よい。 Furthermore, score image 26sc is displayed during minor wins, major wins (2nd round) and major wins (1st round) in RUSH mode, but not during the time-saving mode. This makes it easier to understand that the displayed information pertains to the number of balls won by entering the major prize slot. Of course, it is also possible to display it during the time-saving mode.
図49は、モードAが選択されている場合の、小当り遊技~大当り2遊技実行中の詳細を示す図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、時短遊技状態における図柄変動ゲームの確定表示では、RUSHが継続するか否かを報知せずに、確定表示後の大当り遊技中にRUSHが継続するか否かの報知が実行される。なお、特図当たり(特別図柄D)時は、確定表示時にRUSH継続を報知してもよい。また、特図当たり(特別図柄D)時の確定表示時にRUSH継続を報知する場合は、大当り1遊技の実行中に、モードAに対応するアイコン演出を実行しないようにしてもよいし、実行するようにしてもよい。
Figure 49 shows the details of the gameplay during the mini-win and big win 2 rounds when Mode A is selected.
In this embodiment, the pachinko game machine 1 does not announce whether RUSH will continue or not when displaying the confirmation of a symbol variation game in the time-saving game state, but rather announces whether RUSH will continue or not during the big win game after the confirmation display. However, in the case of a special symbol win (special symbol D), the continuation of RUSH may be announced at the time of confirmation display. Furthermore, when the continuation of RUSH is announced at the time of confirmation display in the case of a special symbol win (special symbol D), the icon effect corresponding to mode A may or may not be executed during the execution of the big win 1 game.
図49(a)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(9ラウンド目に継続報知)を示している。
1ラウンド目は、状態が小当り遊技であり、実行される主な演出として、第2大入賞口32の特定領域へ遊技球を入球させることを促す「Vを狙え!」と、RUSH中計測画像26tiの更新表示と、スコア画像26scの更新表示とが挙げられる。一方で、モードA専用のアイコン演出はまだ実行されておらず、また、第2大入賞口32に遊技球が入球したとしても遊技球が入球したことを報知する入賞強調演出は実行されないようになっている。
Figure 49(a) shows the details of the game from minor win to major win 2 (continuation notification in the 9th round).
In the first round, the game is in a minor win state, and the main effects that are performed include "Aim for the V!" which encourages players to put the game ball into a specific area of the second large prize slot 32, the update display of the RUSH measurement image 26ti, and the update display of the score image 26sc. On the other hand, the icon effects exclusive to Mode A have not yet been performed, and even if a game ball enters the second large prize slot 32, the prize entry emphasis effect that notifies the player that the game ball has entered is not performed.
図50(a)は、1ラウンド目の画像表示装置26の表示態様を表しており、1ラウンド目を示すラウンド1画像、選択中のモードを示すモードA画像、RUSH中計測画像26ti(更新表示中)、スコア画像26sc(更新表示中)が表示されている。また、これらの画像よりも大きいサイズにて「Vを狙え!」が表示されており、このときスピーカ10からも「Vを狙え!」との音声が出力されている。また、「Vを狙え!」の上部には、%(パーセント)を示す画像が上下方向にスクロールしており、初期%として、何パーセントが表示されるのかを煽っている。 Figure 50(a) shows the display mode of the image display device 26 for the first round. It displays a Round 1 image indicating the first round, a Mode A image indicating the selected mode, a RUSH measurement image 26ti (currently being updated), and a score image 26sc (currently being updated). In addition, the phrase "Aim for V!" is displayed in a larger size than these images, and the speaker 10 also outputs the phrase "Aim for V!". Above "Aim for V!", an image showing a percentage (%) scrolls vertically, indicating the initial percentage that will be displayed.
なお、「Vを狙え!」が表示された後、遅滞なく右打ちを行えば、第2大入賞口32の特定領域に容易に遊技球を入球させることができるようになっており、遊技に不慣れな遊技者であっても、小当り遊技から大当り2遊技へ容易に移行させることができるようになっている。そして、特定領域に遊技球を入球させると、図50(b)で示すように、「Vを狙え!」が非表示になり、代わりに「V獲得!」(大当り2遊技への移行を示唆する画像)が表示される。ここでは、まだ1ラウンド目であるため、アイコン演出は実行されておらず、パーセントを示す画像もスクロールを継続している。 Furthermore, if you shoot to the right without delay after "Aim for V!" is displayed, you can easily get the game ball into a specific area of the second large prize pocket 32, making it easy for even inexperienced players to transition from the minor win game to the big win 2 game. Once the game ball enters the specific area, as shown in Figure 50(b), "Aim for V!" disappears, and instead "V Acquired!" (an image suggesting a transition to the big win 2 game) is displayed. At this point, since it is still the first round, the icon animation has not yet been executed, and the image showing the percentage continues to scroll.
特定領域へ遊技球が入球した後、2ラウンド目(大当り2遊技)に移行すると、以降、10ラウンド目まで状態は大当り2遊技となる。そして、2ラウンド目よりアイコン演出、入賞強調演出が開始されることになる。そして、これらは8ラウンド目の終了時まで実行される。また、RUSH中計測画像26tiの更新表示、スコア画像26scの更新表示は継続して実行される。そして、2ラウンド目より、アイコン演出の%表示によるRUSH継続示唆が可能となり、2ラウンド目の冒頭で、スクロールしていた%表示が停止して、初期%が表示される。例えば、図50(c)の例では、初期%として30%が表示されている。 After a game ball enters a specific area, the game transitions to the second round (Big Win 2 game), and the state remains Big Win 2 game until the tenth round. Icon effects and winning emphasis effects begin from the second round onwards. These effects continue until the end of the eighth round. Furthermore, the update display of the measurement image 26ti and the score image 26sc during RUSH mode continues. From the second round onwards, the percentage display in the icon effect indicates the continuation of RUSH mode. At the beginning of the second round, the scrolling percentage display stops, and the initial percentage is displayed. For example, in the example in Figure 50(c), 30% is displayed as the initial percentage.
その後、図50(d)に示すように、%表示は、表示領域の左側に表示サイズを小さくしながら移動して、RUSH中計測画像26tiの下方に継続示唆画像26ksとして表示される。また、%表示の移動とともに、表示領域下方にアイコン演出画像26aiが表示される。アイコン演出画像26aiは、表示領域下方で左右方向全域を使用して表示されており、左端に位置する的画像(図中◎で示す)と、それに連なるように、数字が付された画像(数字画像)が複数表示される。数字画像(以下、アイコンともいう)は、第1大入賞口24に遊技球を1球入球させると、1つ左方に移動するようになっており、例えば、2ラウンド目において1球目を第1大入賞口24に入球させると、「1」と記された数字画像が的画像に向かって移動し、的画像と重なると消滅するようになっている。また、「2」、「3」、「4」、「5」と記された数字画像もこれに併せて左方に移動して、表示領域の右方から新たに「6」と記された数字画像が登場するようになっており、以降、2球目を第1大入賞口24に入球させると、「2」と記された数字画像が的画像に向かって移動し、的画像と重なると消滅し、「3」、「4」、「5」、「6」と記された数字画像も併せて左方に移動して、表示領域の右方から新たに「7」と記された数字画像が登場するようになる。 Subsequently, as shown in Figure 50(d), the percentage display moves to the left side of the display area, reducing in size, and is displayed as a continuation suggestion image 26ks below the RUSH measurement image 26ti. Along with the movement of the percentage display, an icon animation image 26ai is displayed at the bottom of the display area. The icon animation image 26ai is displayed using the entire left-right area at the bottom of the display area, and displays a target image (indicated by ◎ in the figure) located at the left end, followed by multiple images with numbers (number images). The number images (hereinafter also referred to as icons) move one position to the left when a game ball is entered into the first large prize slot 24. For example, in the second round, when the first ball is entered into the first large prize slot 24, the number image marked "1" moves towards the target image and disappears when it overlaps with the target image. Furthermore, the number images labeled "2," "3," "4," and "5" also move to the left, and a new number image labeled "6" appears from the right side of the display area. Subsequently, when the second ball enters the first large prize slot 24, the number image labeled "2" moves towards the target image, disappears when it overlaps with the target image, and the number images labeled "3," "4," "5," and "6" also move to the left, with a new number image labeled "7" appearing from the right side of the display area.
1ラウンドあたり10球の入球を可能としているので、1ラウンドあたり表示される数字画像は、「1」~「10」となっている。一方で、大入賞口には10球目の遊技球と11球目の遊技球とが連なって流下してきた場合に、11球目の遊技球が入球することもあるが(いわゆるオーバー入賞)、オーバー入賞を想定した数字画像は表示されないようになっている。 Since 10 balls can enter per round, the displayed number image for each round ranges from "1" to "10". However, if the 10th and 11th balls flow down consecutively into the main prize slot, the 11th ball may also enter (a so-called "over-entry"). In this case, the number image representing an over-entry is not displayed.
2ラウンド目の開始時に視認可能に表示される数字画像は1~5となっており、6~10は視認不能となっている。6~10は、1~5に対応する大入賞口への入球が行われると左側にスライドして順次視認可能となる。 At the start of the second round, the numbers 1 through 5 are displayed as visible images, while numbers 6 through 10 are not visible. Numbers 6 through 10 slide to the left and become visible sequentially as balls enter the large prize slots corresponding to numbers 1 through 5.
10球目の入球に対応する「10」と記された数字画像の次(右方)には、2ラウンドから7ラウンドまでは次ラウンド用の数字画像を表示する。例えば、「10」と記された数字画像が的画像と重なるタイミングでは、次ラウンド用の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と記された数字画像が表示されるようになっている。一方で、8ラウンド目は、「10」と記された数字画像の次(右方)には数字画像を表示しないようになっており、アイコン演出の終了を示唆するようになっている。 Following the number image labeled "10" corresponding to the 10th ball being hit (to the right), from rounds 2 through 7, the number image for the next round is displayed. For example, when the number image labeled "10" overlaps with the target image, the number images labeled "1," "2," "3," "4," and "5" for the next round are displayed. On the other hand, in round 8, no number image is displayed to the right of the number image labeled "10," suggesting the end of the icon animation.
数字画像が的画像に重なって消滅すると、エフェクト画像が表示されて、%表示が加算されることがあり、数字画像を構成するアイコン種別によって加算期待度が異なるようになっている。アイコン種別について後述するが、例えば、アイコン種別として「白」が表示されるよりも「緑」が表示された方が加算期待度は高くなっている。なお、図50(d)の例では、便宜上、「白」アイコンを丸型(数字1~4が付されたもの)で示し、「緑」アイコンを菱形(数字5が付されたもの)で表している。 When a numerical image overlaps with the target image and disappears, an effect image may appear, and the percentage display may be increased. The expected increase rate differs depending on the type of icon that makes up the numerical image. The icon types will be discussed later, but for example, displaying a "green" icon results in a higher expected increase rate than displaying a "white" icon. In the example in Figure 50(d), for convenience, the "white" icon is shown as a circle (with the numbers 1-4), and the "green" icon is shown as a diamond (with the number 5).
図50(e)では簡略化しているが、時系列としては、菱形の数字画像(数字5)が的画像まで移動すると、的画像の前方にエフェクト画像「GOOD」が表示される。エフェクト画像「GOOD」が表示されると、次に表示領域中央に加算値を示す「+5%」が表示される。そして、加算値を示す「+5%」が表示されると、点線矢印で示すように、「+5%」の画像が継続示唆画像26ksまで移動して(継続示唆画像26ksに重なって)、継続示唆画像26ksの値が更新される。ここでは、継続示唆画像26ksの「30%」に「5%」が加算されて「35%」に更新されることになる。なお、加算が行われない場合は、例えば、数字画像が的画像と重なって消滅するか、何も記されていないエフェクト画像が表示されて、加算が行われない、といった態様になる。 Although simplified in Figure 50(e), the timeline is as follows: when the diamond-shaped number image (number 5) moves to the target image, the effect image "GOOD" is displayed in front of the target image. After the "GOOD" effect image is displayed, "+5%" indicating the added value is displayed in the center of the display area. Then, as indicated by the dotted arrow, the "+5%" image moves to the continuation suggestion image 26ks (overlapping with it), and the value of the continuation suggestion image 26ks is updated. Here, "5%" is added to the "30%" of the continuation suggestion image 26ks, updating it to "35%". Note that if the addition does not occur, for example, the number image may overlap with the target image and disappear, or an effect image with no text may be displayed, indicating that the addition did not occur.
また、第1大入賞口24に遊技球が入球すると、アイコン演出とは別に、大入賞口への入球を報知する入賞強調演出(「+15」と示す画像)が実行される。そして、「+15」の画像も点線矢印で示すように、スコア画像26scまで移動して(スコア画像26scに重なって)、スコア画像26scの値が更新される。ここでは、スコア画像26scの「SCORE00810」に「15球」が加算されて「SCORE00825」に更新されることになる。 Furthermore, when a game ball enters the first large prize slot 24, a prize-winning emphasis animation (an image showing "+15") is executed, separate from the icon animation, to notify the ball's entry into the large prize slot. Then, as indicated by the dotted arrow, the "+15" image moves to the score image 26sc (overlapping with it), and the value of the score image 26sc is updated. Here, "15 balls" is added to "SCORE00810" in the score image 26sc, updating it to "SCORE00825".
なお、第1大入賞口24に遊技球を入球させない場合は、数字画像が移動しないので、アイコン演出の実行が中止される。例えば、図50(d)に示すように、加算期待度が高い菱形(数字5が付されたもの)が表示されたとしても(実際に加算が行われることが決定されていたとしても)、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われなかった場合は、加算が行われない。また、第1大入賞口24への入球が行われなかった場合、次のラウンドの開始時に、数字画像を次のラウンドに対応するものに差し替えるようになっている。これにより、例えば、3ラウンド目に入球させず、4ラウンド目に遊技球の打ち出しを開始した場合に、4ラウンド目に対応する数字画像(シナリオ)でアイコン演出を再開することができるので、アイコン演出が中途半端に実行されることを防止できる。 Furthermore, if no game ball is entered into the first large prize slot 24, the number image will not move, and the icon animation will be canceled. For example, as shown in Figure 50(d), even if a diamond shape (with the number 5) indicating a high probability of winning is displayed (even if it has been determined that an win will actually occur), if no game ball is entered into the first large prize slot 24, no win will occur. Also, if no game ball is entered into the first large prize slot 24, the number image will be replaced with one corresponding to the next round at the start of the next round. This prevents the icon animation from being executed incompletely, for example, if no game ball is entered in the third round and game balls are launched in the fourth round.
また、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われず、本来、加算予定だった数字画像において加算が行われなかった場合は、8ラウンド目の終了時の%の値をそのまま「TOTAL%」(図50(f))として表示するものとする。つまり、図52(b)で示す最終%以外の値が最終的に表示されることもある。これにより、不自然な%補正が行われて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, if no game balls are entered into the first major prize slot 24, and the number that was supposed to be added is not added, the percentage value at the end of the 8th round will be displayed as "TOTAL%" (Figure 50(f)). In other words, a value other than the final percentage shown in Figure 52(b) may be displayed. This prevents unnatural percentage corrections that might cause discomfort to the player.
再度、図49の説明に戻ると、9ラウンド目は、大当り中ジャッジが実行される。図49(a)は、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行される例を示しているので、ここでは「継続報知」としている。また、大当り中ジャッジの実行中でも、RUSH中計測画像26tiの更新表示と、スコア画像26scの更新表示とは実行されるようになっている。一方で、アイコン演出と入賞強調演出は実行しないようになっている。 Returning to the explanation of Figure 49, the 9th round involves a jackpot judgment. Figure 49(a) shows an example where a continuation notification is performed during the 9th round's jackpot judgment, so it is referred to as "continuation notification" here. Furthermore, even during the jackpot judgment, the update display of the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc continues. On the other hand, the icon effect and the winning highlight effect are not performed.
図50(f)は、9ラウンド目の画像表示装置26の表示態様を表しており、9ラウンド目の冒頭で、2ラウンド~8ラウンドまで実行されていたアイコン演出の最終%を表示する。例えば、「TOTAL90%」と表示して、図50(c)の初期%として「30%」が表示されてから、加算が行われた結果、最終的に「90%」に更新されたことを報知する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。なお、初期%は、継続期待度に応じて複数の初期%を備えている(図52にて後述)。 Figure 50(f) shows the display mode of the image display device 26 in the 9th round. At the beginning of the 9th round, it displays the final percentage of the icon animation that was performed from rounds 2 to 8. For example, it displays "TOTAL 90%", and then, after the initial percentage of "30%" is displayed in Figure 50(c), it notifies that the percentage has been updated to "90%" as a result of the addition. At this time, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are also updated and displayed. Note that there are multiple initial percentages depending on the expected continuation rate (described later in Figure 52).
次いで、アイコン演出の最終%を消去した後、図50(g)に示すように、大当り中ジャッジが実行される。大当り中ジャッジでは、遊技者に演出ボタン14、または、演出レバー15を操作させて(操作がなければ操作有効時間の経過で)、RUSHが継続するか否かを報知する。図50(g)の例では、演出ボタン画像(緑)と、操作有効時間画像YKと、「押せぇ!」といったメッセージが表示されている。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。 Next, after the final percentage of the icon animation is cleared, a jackpot judgment is performed as shown in Figure 50(g). During the jackpot judgment, the player is prompted to operate the animation button 14 or the animation lever 15 (or, if no operation is performed, the operation validity period expires) to determine whether the RUSH continues or not. In the example in Figure 50(g), the animation button image (green), the operation validity period image YK, and a message such as "Press!" are displayed. Also, at this time, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are updated and displayed.
遊技者による操作、または操作有効時間が経過すると、図50(h)に示すように、可動体28が落下して、RUSHが継続することを報知する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されているが、継続報知の演出(可動体28や、可動体28の周囲のエフェクト画像等)によって、視認困難となっている。 When the player performs an action, or when the effective time for the action has elapsed, the movable body 28 drops, as shown in Figure 50(h), to indicate that the RUSH mode is continuing. At this time, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are still being updated, but the continuation notification effects (such as the movable body 28 and the effect images around it) make them difficult to see.
再度、図49の説明に戻ると、10ラウンド目は、「NEXT RUSH」という表示が行われ、大当り2遊技の終了後に時短遊技状態に移行することを示唆する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。そして、10ラウンド目を終了すると、継続エンディング(継続ED)が実行される。例えば、継続EDの実行時間は14秒である。なお、10ラウンド目の表示態様と、継続EDの表示態様については、図示を省略する。 Returning to the explanation of Figure 49, in the 10th round, the display "NEXT RUSH" appears, indicating that the game will transition to a time-saving mode after the completion of the two big win rounds. During this time, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are also updated. After the 10th round ends, the continuation ending (continuation ED) is executed. For example, the execution time of the continuation ED is 14 seconds. Note that the display patterns for the 10th round and the continuation ED are omitted from the illustration.
次に、図49(b)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(EDに継続報知)を示している。つまり、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行されずに、終了エンディング(終了ED)において継続報知が実行される例を示している。なお、1ラウンド目から8ラウンド目の構成については、図49(a)と同様であるため、説明を省略する。 Next, Figure 49(b) shows the details of the minor win game to the big win 2 game (continuation notification in the ending). In other words, it shows an example where the continuation notification is not executed during the big win judgment in the 9th round, but is executed at the ending (ending ED). Note that the structure of rounds 1 through 8 is the same as in Figure 49(a), so the explanation is omitted.
そして、9ラウンド目の大当り中ジャッジにおいて、非継続報知が実行される。図51(g)(h)は、非継続報知の表示態様を示しており、遊技者が演出ボタン14を操作した結果、可動体28は落下せずに、煙を模した画像と「残念・・・」といったメッセージが表示されている。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。そして、10ラウンド目は、「NEXT RUSH」の表示は行われず、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示とが実行される。 Then, during the 9th round's jackpot judgment, a non-continuation notification is displayed. Figures 51(g) and 51(h) show the display of the non-continuation notification. As a result of the player operating the performance button 14, the movable body 28 does not fall, and an image resembling smoke and a message such as "Too bad..." are displayed. At this time, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are also updated. Then, in the 10th round, the "NEXT RUSH" display is not shown, and the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc are updated.
そして、10ラウンド目を終了すると、終了エンディング(終了ED)が実行される。本実施形態において、終了EDで継続報知を行う場合、「ED開始時復活」と、「リザルト表示中復活」との2種類の復活演出のうち、いずれかが実行されるようになっている。「ED開始時復活」は、終了EDに移行するや否や継続報知が実行されるようになっており、略14秒間にわたり、「ED開始時復活」に係る演出が実行される。一方、「リザルト表示中復活」は、終了EDに移行して、8秒間にわたりリザルト表示を実行して、9秒目になるところで継続報知を実行して、以降6秒間にわたり「リザルト表示中復活」に係る演出が実行される。 Then, upon completion of the 10th round, the ending sequence (Ending ED) is executed. In this embodiment, when a continuation notification is given during the Ending ED, one of two types of revival animations is executed: "Revival at the Start of the ED" and "Revival during Result Display." "Revival at the Start of the ED" is executed as soon as the Ending ED begins, and the animation related to "Revival at the Start of the ED" is performed for approximately 14 seconds. On the other hand, "Revival during Result Display" is executed after the Ending ED begins, the result display is performed for 8 seconds, the continuation notification is executed at the 9-second mark, and the animation related to "Revival during Result Display" is performed for the following 6 seconds.
図51(l)(m)は、「ED開始時復活」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(k)に示す終了EDに移行する。「ED開始時復活」の場合、この終了EDに移行するや否や可動体28が落下して、継続報知が実行されるようになっており、終了EDにおける表示内容は目視が困難である。そして、可動体28が原位置に復帰して、図51(m)に示すように、時短遊技状態へ移行することを示唆する「NEXT RUSH」の表示が実行される。上述した、略14秒間にわたり、「ED開始時復活」に係る演出が実行されるとは、図51(l)が4秒実行され、図51(m)が10秒実行されることを意図している。 Figures 51(l) and 51(m) show the "Revival at ED Start" scenario. After the non-continuation notification is executed in Figure 51(h) and the 10th round ends, the game transitions to the ending ED shown in Figure 51(k). In the case of "Revival at ED Start," as soon as the game transitions to this ending ED, the movable body 28 drops, and the continuation notification is executed, making the display content in the ending ED difficult to see. Then, the movable body 28 returns to its original position, and the "NEXT RUSH" display, indicating a transition to a time-saving game state, is executed as shown in Figure 51(m). The above-mentioned execution of the "Revival at ED Start" sequence for approximately 14 seconds means that Figure 51(l) is executed for 4 seconds and Figure 51(m) is executed for 10 seconds.
図51(k)(l)(m)は、「リザルト表示中復活」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(k)に示す終了EDに移行する。「リザルト表示中復活」の場合、まず、図51(k)で、RUSH中における遊技結果を報知する。遊技結果とは、RUSH中計測画像26ti(直前の10ラウンド終了時までのもの)、スコア画像26sc(直前の10ラウンド終了時までのもの)、時短遊技状態において大当り1遊技、ないし、大当り2遊技が実行された回数を示す勝利数画像26wi、スコア画像26scが示す数値に応じた称号画像26sg、味方キャラクタchaAからなる。 Figures 51(k), (l), and (m) show the "Revival During Result Display" scenario. After the non-continuation notification is executed in Figure 51(h) and the 10th round ends, the game transitions to the ending ED shown in Figure 51(k). In the case of "Revival During Result Display," Figure 51(k) first displays the game results during RUSH. The game results consist of the RUSH measurement image 26ti (up to the end of the previous 10 rounds), the score image 26sc (up to the end of the previous 10 rounds), the win count image 26wi indicating the number of times a jackpot 1 or jackpot 2 was executed during the time-saving game state, the title image 26sg corresponding to the value shown in the score image 26sc, and the ally character chaA.
表示領域右上に、RUSH中計測画像26ti(ここでは、TIME02:00)が表示され、その直下に、スコア画像26sc(ここでは、SCORE02100)が表示され、その直下に、勝利数画像26wi(ここでは、1勝)が表示され、これらの左方に、味方キャラクタchaAが表示され、表示領域下方に称号画像26sg(ここでは、復活のガチャガチャマン)が表示されている。 In the upper right corner of the display area, the RUSH measurement image 26ti (in this case, TIME 02:00) is displayed, directly below it, the score image 26sc (in this case, SCORE 02100) is displayed, and directly below that, the win count image 26wi (in this case, 1 win) is displayed. To the left of these, the ally character chaA is displayed, and at the bottom of the display area, the title image 26sg (in this case, Gacha Gacha Man of Revival) is displayed.
RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wiは、各々、フォントや色が異なっており、上下方向に3つの情報を並べても、それぞれの情報が認識し易くなっている。また、これらの情報を相互に近づけて並べて表示することで、例えば、遊技者が所持する撮影手段で、これらの3つの情報をまとめて1フレームで撮影することができるので、遊技者により一層の満足感を与えることができる。 The RUSH measurement image (26ti), score image (26sc), and win count image (26wi) each use different fonts and colors, making them easily recognizable even when the three pieces of information are arranged vertically. Furthermore, by displaying these pieces of information close together, players can, for example, capture all three pieces of information in a single frame using their own camera equipment, thereby providing players with even greater satisfaction.
称号画像26sgの詳細については後述するが、ここでは、「復活称号1」が表示されているので、逆転的にRUSHの継続報知が実行されることを示唆している。そして、図51(k)を8秒間表示すると、図51(l)に示す継続報知が実行され、その後、図51(m)が実行される。上述した、以降6秒間にわたり「リザルト表示中復活」に係る演出が実行されるとは、図51(l)が4秒実行され、図51(m)が2秒実行されることを意図している。 Details of title image 26sg will be discussed later, but here, "Revival Title 1" is displayed, suggesting that the RUSH continuation notification will be executed in a reversed manner. Then, after displaying Figure 51(k) for 8 seconds, the continuation notification shown in Figure 51(l) is executed, followed by Figure 51(m). The aforementioned statement that the "Revival during Result Display" animation will be executed for the next 6 seconds means that Figure 51(l) will be executed for 4 seconds, and Figure 51(m) for 2 seconds.
次に、図49(c)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(非継続報知)を示している。つまり、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行されずに、終了エンディング(終了ED)においても継続報知が実行されない例を示している。なお、1ラウンド目から10ラウンド目の構成については、図49(b)と同様であるため、説明を省略する。 Next, Figure 49(c) shows the details of the minor win and major win 2 rounds (non-continuation notification). In other words, it shows an example where the continuation notification is not executed during the 9th round's major win judgment, and also not executed during the ending sequence (ending ED). Note that the structure of rounds 1 through 10 is the same as in Figure 49(b), so the explanation is omitted.
終了EDでは、8秒間にわたりリザルト表示を実行し、9秒目になるところで通常遊技状態への移行を示唆する「NEXT 通常」表示を開始し、以降6秒間にわたり、「NEXT 通常」表示を実行するようになっている。つまり、リザルト表示が開始され、9秒目になるタイミングは、リザルト表示中復活が実行されるか、「NEXT 通常」表示が実行されるか、いずれが実行されるかの分岐タイミングとなる。よって、当該タイミングに注目させることができるようになっている。 At the end of the game (ED), the results are displayed for 8 seconds. At the 9-second mark, the "NEXT Normal" display, indicating a transition to normal gameplay, begins, and this "NEXT Normal" display continues for the next 6 seconds. In other words, the timing at the 9-second mark, after the results display begins, is a branching point where either a revival during the results display or the "NEXT Normal" display will occur. Therefore, this timing is designed to draw attention to the player.
図51(i)(j)は、「非継続報知」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(i)に示す終了EDに移行する。ここでの表示態様は、おおむね図51(k)と同様であるが、称号画像26sgについて「称号1」が表示されており、RUSHの継続報知が実行されることを示唆していない。そして、図51(i)の表示態様が8秒にわたり実行されると、図51(j)の表示態様に切り替わり、「NEXT 通常」表示が開始される。 Figures 51(i) and 51(j) show the "non-continuing notification" mode. After the non-continuing notification is executed in Figure 51(h) and the 10th round ends, the display transitions to the ending ED shown in Figure 51(i). The display mode here is generally similar to Figure 51(k), but "Title 1" is displayed for title image 26sg, indicating that a RUSH continuation notification will not be executed. Then, after the display mode in Figure 51(i) is executed for 8 seconds, it switches to the display mode in Figure 51(j), and the "NEXT Normal" display begins.
以上の図49~図51では、以下のような効果が見込める。
モードAが選択されている場合、2ラウンドから8ラウンドまでアイコン演出を実行し、第1大入賞口24への遊技球の入球に応じて継続示唆画像26ksを更新可能とした。これにより、従来、賞球しか得られず作業的な印象が強かった大入賞口への入球に付加価値をつけることができ、大入賞口へ入球させることに楽しみを与えることができる。
Figures 49 to 51 above show the following expected effects.
When Mode A is selected, icon animations are performed from round 2 to round 8, and the continuation suggestion image 26ks can be updated according to the number of game balls that enter the first large prize slot 24. This adds value to the act of entering the large prize slot, which previously only yielded prize balls and had a rather tedious feel, making it more enjoyable to aim for the large prize slot.
また、アイコン演出や入賞強調演出は、1ラウンド目には実行しないようにした。これにより、1ラウンド目に実行される「Vを狙え!」を阻害してしまうこと、例えば、アイコン演出に気を取られて、「Vを狙え!」を見逃したり、聞き逃したりして、特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。また、1ラウンド目は特定領域への入球に集中させることで、大当り2遊技に移行させることができずに遊技者に損失を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, icon animations and prize-winning emphasis animations are not performed in the first round. This prevents them from interfering with the "Aim for the V!" announcement in the first round. For example, players might be distracted by the icon animations and miss or mishear the "Aim for the V!" announcement, thus preventing them from forgetting to aim for the specific area. Also, by focusing on aiming for the specific area in the first round, it prevents the player from being unable to transition to the second round of the jackpot, thus preventing losses for the player.
また、アイコン演出や入賞強調演出は、9ラウンド目には実行しないようにした。これにより、9ラウンド目に実行される大当り中ジャッジを阻害してしまうこと、例えば、アイコン演出に気を取られて、演出ボタン14等の操作が間に合わずに、遊技者への満足感を与えられないことを防止できる。 Furthermore, icon animations and prize-winning highlight animations are not performed in the 9th round. This prevents them from interfering with the jackpot judgment performed in the 9th round; for example, players might be distracted by the icon animations and fail to operate the animation button 14 in time, thus preventing a lack of player satisfaction.
また、アイコン演出や入賞強調演出は、10ラウンド目には実行しないようにした。これにより、9ラウンド目と同様の制御とすることができるので、制御処理の複雑化を防止することができる。例えば、10ラウンド目で再度、アイコン演出や入賞強調演出を実行すると、9ラウンド目と制御内容の変更が必要となり、制御負担増を招くが、そのようなことを防止できる。また、遊技者に対しても、アイコン演出や入賞強調演出が中断されていたような印象を与えないので、まとまりのある演出で遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, icon animations and prize highlighting animations are not executed in the 10th round. This allows for the same control as in the 9th round, preventing increased complexity in the control process. For example, if icon animations and prize highlighting animations were executed again in the 10th round, the control content would need to be changed from the 9th round, increasing the control burden; however, this is prevented. Additionally, players will not be given the impression that the icon animations and prize highlighting animations were interrupted, thus enhancing the enjoyment of the game with a more cohesive presentation.
また、アイコン演出で加算値(例えば、+5%)を表示した場合や、入賞強調演出で加算値(例えば、+15)を表示した場合は、それぞれ、継続示唆画像26ks、スコア画像26scまで移動するように表示して更新表示を行うようにした。これにより、継続示唆画像26ks、スコア画像26scがそれぞれ何を示しているのかをわかり易くすることができ、遊技に不慣れな遊技者でも理解容易な遊技機を提供できる。 Furthermore, when an added value (e.g., +5%) is displayed in the icon animation, or when an added value (e.g., +15) is displayed in the winning highlight animation, the display is updated to move to the continuation suggestion image 26ks and the score image 26sc, respectively. This makes it easier to understand what the continuation suggestion image 26ks and the score image 26sc represent, providing a game machine that is easy for even unfamiliar players to understand.
また、「Vを狙え!」や、アイコン演出や、大当り中ジャッジの実行中であっても、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能とした。これにより、遊技状況が逐一把握できるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、図49において、1ラウンド目は、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能としたが、実行(表示)しないようにしてもよい。これにより、各更新表示に気を取られて特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。また、9ラウンド目は、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能としたが、実行(表示)しないようにしてもよい。これにより、大当り中ジャッジに集中させることができる。
Furthermore, even during "Aim for V!", icon animations, or jackpot judgments, it is now possible to update and display the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc. This allows players to grasp the game status in real time, thereby enhancing the enjoyment of the game.
In Figure 49, the first round allows for the updating and display of the measurement image 26ti and the score image 26sc during RUSH, but this can be disabled. This prevents players from becoming distracted by the updates and forgetting to enter specific areas. Similarly, in the ninth round, the updating and display of the measurement image 26ti and the score image 26sc during RUSH is enabled, but this can be disabled. This allows players to concentrate on judging during the jackpot.
また、初期%について、1ラウンド目はスクロール表示のみで明示はせず、2ラウンド目に明示するようにした。これにより、1ラウンド目に初期%が明示されたことに気を取られて、特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。なお、1ラウンド目のスクロール表示を実行せず、初期%に係る演出を実行せずに、2ラウンド目の冒頭で初期%を表示するようにしてもよい。これにより、1ラウンド目は特定領域への入球に集中させることができる。 Furthermore, regarding the initial percentage, it was only displayed as a scrolling indicator in the first round, and not explicitly shown in the second round. This prevents players from being distracted by the initial percentage being displayed in the first round and forgetting to aim for a specific area. Alternatively, the scrolling indicator and the animation related to the initial percentage could be omitted in the first round, and the initial percentage could be displayed at the beginning of the second round. This would allow players to concentrate on aiming for a specific area in the first round.
また、アイコン演出において、オーバー入賞を想定した数字画像は表示しないようにした。これにより、遊技者に違和感を与えることなく、(表示されている数字画像が)大入賞口への入球に対応するものであることをわかり易くすることができる。これにより、遊技に不慣れな遊技者にもわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, in the icon display, we have avoided showing number images that represent over-winning. This makes it easier for players to understand that the displayed number images correspond to balls entering the large prize slot, without causing them any confusion. This allows us to provide a gaming machine that is easy to understand even for players unfamiliar with the game.
また、9ラウンド目に継続報知が行われる場合と、終了EDに継続報知が行われる場合とがあって、終了EDにおいては、さらにED開始時復活と、リザルト表示中復活とを設けるようにした。これにより、RUSHの継続報知のタイミングを複数個所設定することができるので、楽しみや期待感を継続させることができる。 Furthermore, there are two possibilities for the continuation notification: one in the 9th round, and another at the end of the game (ED). In the case of the end of the game, there are also two additional options: a revival at the start of the ED and a revival during the results display. This allows for multiple timing points for the RUSH continuation notification, thus maintaining the enjoyment and anticipation.
また、終了EDにおいて「NEXT 通常」を表示した後は、復活演出が実行されないようにした。これにより、遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, after displaying "NEXT Normal" at the end of the game, the revival animation will no longer be executed. This prevents confusion among players.
また、ED開始時復活が実行される場合も、リザルト表示中復活が実行される場合も、可動体28の落下(および復帰)による継続報知の実行時間はともに同じ(4秒)とした。これにより、ED開始時復活とリザルト表示中復活とで、可動体28の動作制御を変更する必要がないので、複数の復活演出の存在により遊技興趣を向上しつつも、可動体28の動作制御を簡素化することができる。 Furthermore, whether the revival occurs at the start of the ending sequence or during the results display, the duration of the continuous notification due to the fall (and return) of the movable body 28 is the same (4 seconds). This eliminates the need to change the operation control of the movable body 28 between revivals at the start of the ending sequence and revivals during the results display. Therefore, while enhancing the enjoyment of the game through the presence of multiple revival effects, the operation control of the movable body 28 can be simplified.
また、リザルト表示では、RUSH中計測画像26ti(直前の10ラウンド終了時までのもの)、スコア画像26sc(直前の10ラウンド終了時までのもの)、時短遊技状態において大当り1遊技、ないし、大当り2遊技が実行された回数を示す勝利数画像26wi、スコア画像26scが示す数値に応じた称号画像26sgといった遊技結果を表示するようにした。これにより、どれくらいの時間で、どれくらいの獲得が行われたのか等を把握しやすくすることができるので、遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, the results display includes a measurement image 26ti (up to the end of the previous 10 rounds) during RUSH mode, a score image 26sc (up to the end of the previous 10 rounds), a win count image 26wi indicating the number of times a jackpot 1 or jackpot 2 was achieved during the time-saving game mode, and a title image 26sg corresponding to the value shown in the score image 26sc. This makes it easier for players to understand how much was won and over what period of time, thus providing a greater sense of satisfaction.
次に、図52~図54を用いて、アイコン演出に係る各種テーブルの説明を行う。図52~図54は、サブROM202に記憶されており、アイコン演出を実行する際に参照される(アイコン演出を実行するための)テーブルである。 Next, Figures 52 to 54 will be used to explain the various tables related to icon animation. Figures 52 to 54 are tables stored in sub-ROM 202 and referenced when executing icon animations (tables used for executing icon animations).
図52(a)は、初期%決定テーブルであり、図50(c)で表示する初期%を決定するためのテーブルである。初期%は、「0%」、「100%」、「10%」、「20%」、「30%」、「40%」、「50%」があり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gによって、%の選択割合が異なっている。 Figure 52(a) is the initial percentage determination table, which is used to determine the initial percentage displayed in Figure 50(c). The initial percentages are "0%", "100%", "10%", "20%", "30%", "40%", and "50%", and the selection ratio of the percentage differs depending on special symbols D, F, and G.
具体的には、特別図柄Dの場合、「0%」を「20/100」で選択し、「100%」を「20/100」で選択し、「10%」を「5/100」で選択し、「20%」を「5/100」で選択し、「30%」を「10/100」で選択し、「40%」を「20/100」で選択し、「50%」を「20/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Dの場合は、「0%」、「100%」、「40%」、「50%」が選択され易い傾向にある。 Specifically, in the case of special symbol D, "0%" is selected 20/100 times, "100%" is selected 20/100 times, "10%" is selected 5/100 times, "20%" is selected 5/100 times, "30%" is selected 10/100 times, "40%" is selected 20/100 times, and "50%" is selected 20/100 times. In other words, in the case of special symbol D, "0%", "100%", "40%", and "50%" tend to be selected more frequently.
特別図柄Fの場合、「0%」を「10/100」で選択し、「100%」を「10/100」で選択し、「10%」を「5/100」で選択し、「20%」を「5/100」で選択し、「30%」を「20/100」で選択し、「40%」を「25/100」で選択し、「50%」を「25/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Fの場合は、「30%」、「40%」、「50%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special symbol F, the selection is as follows: "0%" is selected at a rate of "10/100", "100%" at a rate of "10/100", "10%" at a rate of "5/100", "20%" at a rate of "5/100", "30%" at a rate of "20/100", "40%" at a rate of "25/100", and "50%" at a rate of "25/100". In other words, with special symbol F, "30%", "40%", and "50%" tend to be selected more frequently.
特別図柄Gの場合、「0%」、「100%」が選択されることはなく、「10%」を「30/100」で選択し、「20%」を「30/100」で選択し、「30%」を「20/100」で選択し、「40%」を「10/100」で選択し、「50%」を「10/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Gの場合は、「10%」、「20%」、「30%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special symbol G, "0%" and "100%" are never selected. Instead, "10%" is selected at a rate of "30/100," "20%" at a rate of "30/100," "30%" at a rate of "20/100," "40%" at a rate of "10/100," and "50%" at a rate of "10/100." In other words, with special symbol G, "10%," "20%," and "30%" tend to be selected more frequently.
特別図柄D、特別図柄Fは、時短遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であり、特別図柄Gは、通常遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であることから、初期%として、「0%」、「100%」が表示された場合は、実質、RUSH継続確定の示唆となる。
図52(a)は、「0%」、「100%」を除くと、RUSH継続期待度が高いほど、初期%として、高い値の%が選択され易く(表示され易く)、RUSH継続期待度が低いほど、初期%として、低い値の%が選択され易く(表示され易く)なっている。
このように、まずは初期%において、RUSH継続期待度がどの程度あるかを示唆するようになっている。
Special symbols D and F are special symbols that are designated to transition to a time-saving game state, and special symbol G is a special symbol that is designated to transition to a normal game state. Therefore, if "0%" or "100%" is displayed as the initial percentage, it effectively indicates that the RUSH mode will continue.
Figure 52(a) shows that, excluding "0%" and "100%", the higher the expected value of RUSH continuation, the more likely a higher percentage value is to be selected (displayed) as the initial percentage, and the lower the expected value of RUSH continuation, the more likely a lower percentage value is to be selected (displayed) as the initial percentage.
In this way, the initial percentage first indicates the expected probability of the RUSH continuing.
なお、「0%」、「100%」は、実質、RUSH継続確定の示唆となるが、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようになっている。 Note that while "0%" and "100%" essentially indicate a guaranteed continuation of RUSH mode, the game does not execute any animations that confirm the continuation of RUSH mode (for example, "RUSH mode confirmed!") when these values are displayed.
図52(b)は、最終%決定テーブルであり、9ラウンド目の冒頭で表示する「TOTAL〇〇%」(図50(f)参照)を決定するためのテーブルである。なお、上述したとおり、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われない場合は、加算されないことがあるので、そのような場合は、決定されている最終%に至らないで「TOTAL〇〇%」が表示されることになる。最終%は、「77%」、「100%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」があり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gによって、%の選択割合が異なっている。 Figure 52(b) is the final percentage determination table, which determines the "TOTAL XX%" (see Figure 50(f)) displayed at the beginning of the 9th round. As mentioned above, if no game balls enter the first large prize slot 24, the percentage may not be added. In such cases, the "TOTAL XX%" displayed will not reach the determined final percentage. The final percentages are "77%", "100%", "60%", "70%", "80%", and "90%", and the selection ratio of these percentages differs depending on special symbols D, F, and G.
具体的には、特別図柄Dの場合、「77%」を「30/100」で選択し、「100%」を「30/100」で選択し、「60%」を「5/100」で選択し、「70%」を「5/100」で選択し、「80%」を「15/100」で選択し、「90%」を「15/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Dの場合は、「77%」、「100%」が選択され易い傾向にある。 Specifically, in the case of special symbol D, the system selects "77%" at a rate of "30/100", "100%" at a rate of "30/100", "60%" at a rate of "5/100", "70%" at a rate of "5/100", "80%" at a rate of "15/100", and "90%" at a rate of "15/100". In other words, in the case of special symbol D, "77%" and "100%" tend to be selected more frequently.
特別図柄Fの場合、「77%」を「20/100」で選択し、「100%」を「20/100」で選択し、「60%」を「5/100」で選択し、「70%」を「15/100」で選択し、「80%」を「20/100」で選択し、「90%」を「20/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Fの場合は、「77%」、「100%」、「80%」、「90%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special symbol F, the probability of selecting "77%" is 20/100, "100%" is 20/100, "60%" is 5/100, "70%" is 15/100, "80%" is 20/100, and "90%" is 20/100. In other words, with special symbol F, "77%", "100%", "80%", and "90%" tend to be selected more frequently.
特別図柄Gの場合、「77%」、「100%」が選択されることはなく、「60%」を「45/100」で選択し、「70%」を「40/100」で選択し、「80%」を「10/100」で選択し、「90%」を「5/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Gの場合は、「60%」、「70%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special symbol G, "77%" and "100%" are never selected. Instead, "60%" is selected at a rate of "45/100," "70%" at a rate of "40/100," "80%" at a rate of "10/100," and "90%" at a rate of "5/100." In other words, with special symbol G, "60%" and "70%" tend to be selected more frequently.
特別図柄D、特別図柄Fは、時短遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であり、特別図柄Gは、通常遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であることから、最終%として、「77%」、「100%」が表示された場合は、実質、RUSH継続の示唆となる。
図52(b)は、「0%」、「100%」を除くと、RUSH継続期待度が高いほど、最終%として、高い値の%が選択され易く(表示され易く)、RUSH継続期待度が低いほど、最終%として、低い値の%が選択され易く(表示され易く)なっている。
このように、初期%に次いで、最終%において、RUSH継続期待度がどの程度あるかを示唆するようになっている。なお、初期%として「100%」が選択された場合は、最終%でも「100%」を選択するようにして、遊技者に違和感を与えないようにしている。
Special symbols D and F are special symbols that are designated to transition to a time-saving game state, and special symbol G is a special symbol that is designated to transition to a normal game state. Therefore, if the final percentage displayed is "77%" or "100%", it effectively indicates that RUSH will continue.
Figure 52(b) shows that, excluding "0%" and "100%", the higher the expected value of RUSH continuation, the more likely a higher percentage value is to be selected (displayed) as the final percentage, and the lower the expected value of RUSH continuation, the more likely a lower percentage value is to be selected (displayed) as the final percentage.
In this way, the final percentage, following the initial percentage, indicates the likelihood of the RUSH mode continuing. Furthermore, if "100%" is selected as the initial percentage, "100%" will also be selected as the final percentage to avoid causing any confusion for the player.
なお、「77%」、「100%」は、実質、RUSH継続確定の示唆となるが、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようになっている。 Note that while "77%" and "100%" effectively indicate a guaranteed continuation of RUSH mode, the game does not execute any animations that confirm the continuation of RUSH mode (for example, "RUSH mode confirmed!") in conjunction with these displays.
図52(c)は、%加算決定テーブルであり、図52(a)で決定された初期%と、図52で決定された最終%とを参照して、%加算を行うためのテーブルを決定する。
具体的には、初期%が「0%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルA」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルB」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルE」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルF」を決定する。
Figure 52(c) is a percentage addition determination table, which determines the table for performing percentage addition by referring to the initial percentage determined in Figure 52(a) and the final percentage determined in Figure 52.
Specifically, if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "77%", "Table A" is determined; if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "100%", "Table B" is determined; if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "60%", "Table C" is determined; if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "70%", "Table D" is determined; if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "80%", "Table E" is determined; and if the initial percentage is "0%" and the final percentage is "90%", "Table F" is determined.
初期%が「100%」の場合は、上述のとおり、最終%も「100%」となるため、ここでのテーブル決定は行われない。初期%が「10%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルG」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルF」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルE」を決定する。 If the initial percentage is "100%", as mentioned above, the final percentage will also be "100%", so no table determination is performed at this point. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "77%", "Table G" is determined. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "100%", "Table F" is determined. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "60%", "Table H" is determined. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "70%", "Table C" is determined. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "80%", "Table D" is determined. If the initial percentage is "10%" and the final percentage is "90%", "Table E" is determined.
初期%が「20%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルI」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルE」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルD」を決定する。 If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "77%", "Table I" is determined. If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "100%", "Table E" is determined. If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "60%", "Table J" is determined. If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "70%", "Table H" is determined. If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "80%", "Table C" is determined. If the initial percentage is "20%" and the final percentage is "90%", "Table D" is determined.
初期%が「30%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルK」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルC」を決定する。 If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "77%", determine "Table K". If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "100%", determine "Table D". If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "60%", determine "Table L". If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "70%", determine "Table J". If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "80%", determine "Table H". If the initial percentage is "30%" and the final percentage is "90%", determine "Table C".
初期%が「40%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルM」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルN」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルH」を決定する。 If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "77%", determine "Table M". If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "100%", determine "Table C". If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "60%", determine "Table N". If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "70%", determine "Table L". If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "80%", determine "Table J". If the initial percentage is "40%" and the final percentage is "90%", determine "Table H".
初期%が「50%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルO」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルP」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルN」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルJ」を決定する。 If the initial percentage is 50% and the final percentage is 77%, Table O is determined. If the initial percentage is 50% and the final percentage is 100%, Table H is determined. If the initial percentage is 50% and the final percentage is 60%, Table P is determined. If the initial percentage is 50% and the final percentage is 70%, Table N is determined. If the initial percentage is 50% and the final percentage is 80%, Table L is determined. If the initial percentage is 50% and the final percentage is 90%, Table J is determined.
図53(e)は、%加算テーブルであり、図52(c)の%加算決定テーブルにより決定されるテーブル毎の詳細が定められたテーブルである。なお、%加算テーブルは、サブROM202に、テーブルA~テーブルPまでの16テーブルが記憶されているが、図53(e)では、説明の都合上、テーブルAとテーブルPのみを記載し、他のテーブルについては記載を省略する。 Figure 53(e) is the percentage addition table, which defines the details of each table determined by the percentage addition determination table in Figure 52(c). Note that the percentage addition table contains 16 tables, from Table A to Table P, stored in sub-ROM 202. However, for the sake of explanation, only Tables A and P are shown in Figure 53(e), and the other tables are omitted.
%加算テーブルは、2ラウンドから8ラウンドまでの各々において加算する値が定められたテーブルであって、各テーブル16パターンのシナリオを具備しており、この16パターンのシナリオから、所定の乱数値を用いていずれかのシナリオを選択する。
例えば、テーブルAのパターン1であれば、2R(ラウンド)目が「+5」、3R目が「+5」、4R目が「+10」、5R目が「+10」、6R目が「+20」、7R目が「+20」、8R目が「+7」となっている。また、パターン2であれば、2R(ラウンド)目が「+20」、3R目が「+20」、4R目が「+20」、5R目が「+10」、6R目が「0(加算なし)」、7R目が「+7」、8R目が「0(加算なし)」となっている。また、パターン3であれば、2R(ラウンド)目が「+10」、3R目が「+20」、4R目が「+20」、5R目が「+20」、6R目が「+7」、7R目が「0(加算なし)」、8R目が「0(加算なし)」となっている。つまり、テーブルAの各パターンにおける加算値の合計は「+77」となり、初期%として「0%」、最終%として「77%」が決定されたときに参照されるテーブルである。
The percentage addition table is a table in which the value to be added is determined for each of the 2nd to 8th rounds, and each table contains 16 different scenarios. From these 16 scenarios, one of the scenarios is selected using a predetermined random value.
For example, in Pattern 1 of Table A, the 2nd round is "+5", the 3rd round is "+5", the 4th round is "+10", the 5th round is "+10", the 6th round is "+20", the 7th round is "+20", and the 8th round is "+7". Also, in Pattern 2, the 2nd round is "+20", the 3rd round is "+20", the 4th round is "+20", the 5th round is "+10", the 6th round is "0 (no addition)", the 7th round is "+7", and the 8th round is "0 (no addition)". Also, in Pattern 3, the 2nd round is "+10", the 3rd round is "+20", the 4th round is "+20", the 5th round is "+20", the 6th round is "+7", the 7th round is "0 (no addition)", and the 8th round is "0 (no addition)". In other words, the sum of the added values in each pattern of Table A is "+77", and this is the table that is referenced when the initial percentage is determined to be "0%" and the final percentage to be "77%".
テーブルAの各パターンにおいて加算されることがある「+7」は、最終%として「77%」が決定されているときの専用の加算値(最終77%とするための専用の加算値)となる。つまり、テーブルA以外で「+7」が定められているテーブルはなく、実質、「+7」が表示されることは、RUSHの継続確定の示唆となる。 The "+7" that may be added in each pattern of Table A is a special addition value (a special addition value to achieve a final percentage of 77%) when "77%" is determined as the final percentage. In other words, no other table has "+7" defined, and effectively, the display of "+7" indicates a confirmed continuation of the RUSH.
また、テーブルAにおけるパターン1~パターン16において、「+7」の後のラウンドにおいて、加算が行われることはない。例えば、パターン1であれば、8ラウンド目に「+7」が加算され、パターン2であれば、7ラウンド目に「+7」が加算され、8ラウンド目は「0」となり、パターン3であれば、6ラウンド目に「+7」が加算され、7、8ラウンド目は「0」となっている。また、図示していない他のパターンも同様で、例えば、3ラウンド目に「+7」が加算される場合は、4~8ラウンド目は「0」となっている。つまり、一度77%と表示すると、それが更新表示されて他の値に上書きされることがなく、このような傾向は、最終を100%とするためのテーブルBでも同様となっている。また、加算された結果、テーブルAは77%となるラウンドが複数存在し(例えば、3~8ラウンド)、テーブルBは100%となるラウンドが複数存在する(例えば、3~8ラウンド)ことになる。つまり、初期%での確定要素も含めると、実質、RUSHの継続確定の示唆となるタイミング(ラウンド)を複数有している(2~8ラウンド)ことになる。 Furthermore, in patterns 1 through 16 in Table A, no additions are made in rounds after "+7". For example, in pattern 1, "+7" is added in round 8; in pattern 2, "+7" is added in round 7 and becomes "0" in round 8; and in pattern 3, "+7" is added in round 6 and becomes "0" in rounds 7 and 8. The same applies to other patterns not shown; for example, if "+7" is added in round 3, rounds 4 through 8 will be "0". In other words, once 77% is displayed, it is not updated and overwritten by other values, and this tendency is also observed in Table B, which is designed to end at 100%. As a result of the additions, Table A will have multiple rounds that are 77% (for example, rounds 3 through 8), while Table B will have multiple rounds that are 100% (for example, rounds 3 through 8). In other words, including the initial percentage-based confirmation factors, there are actually multiple timings (rounds) (rounds 2-8) that suggest the continuation of RUSH is confirmed.
本実施形態においては、図5に示すように、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させると、特図当たりとならなくても、小当りには「1/1」で当せんし、小当りに当せんすれば、指示に従って右打ちさえ行っていれば、大当り2遊技が獲得できるので、RUSHの継続確定の示唆=次の大当り遊技(主に大当り2遊技)が確定する(連荘確定)といえる。故に、アイコン演出は、大当り遊技が実行される可能性(いわゆる1ゲーム連)を示唆する演出ともいえる。 In this embodiment, as shown in Figure 5, when a game ball is inserted into the second starting port 22 during the time-saving game state, even if a special symbol win is not achieved, a minor win is possible with a "1/1" probability. If a minor win is achieved, and the player simply follows the instructions and shoots to the right, two major win games can be obtained. Therefore, this indicates a confirmed continuation of the RUSH, meaning the next major win game (mainly two major win games) is confirmed (a winning streak is confirmed). Thus, the icon display can be considered a display that suggests the possibility of a major win game being executed (a so-called one-game winning streak).
なお、77%到達後や、100%到達後に、後続ラウンドが存在する場合、アイコン演出を継続するが(ただし、他の値への上書きはしない)、77%や100%に到達したことで、アイコン演出を終了するようにしてもよい。これにより、アイコン演出がラウンドの途中(8ラウンドよりも前)で終了することが、実質、RUSHの継続確定の示唆となるから、アイコン演出がラウンドの途中で終了することにも注目させることができる。 Furthermore, if subsequent rounds exist after reaching 77% or 100%, the icon animation will continue (but will not overwrite other values). However, it may be possible to have the icon animation end upon reaching 77% or 100%. This would effectively indicate that the continuation of RUSH is confirmed when the icon animation ends mid-round (before round 8), thus drawing attention to the animation's mid-round termination.
また、テーブルPのパターン254であれば、2R目が「+10」、3R目~8R目が「0(加算なし)」となっており、パターン255であれば、2R目~4R目が「0(加算なし)」、5R目が「+10」、6R目~8R目が「0(加算なし)」となっており、パターン256であれば、2R目~3R目が「0(加算なし)」、4R目が「+5」、5R目が「0(加算なし)」、6R目が「+5」、7R目~8R目が「0(加算なし)」となっている。つまり、テーブルPの各パターンにおける加算値の合計は「+10」となり、初期%として「50%」、最終%として「60%」が決定されたときに参照されるテーブルである。このようにして、初期%と、最終%とに応じて加算する加算値に応じたテーブルが16テーブル記憶されており、各テーブルそれぞれ16パターンのシナリオを具備している。 Furthermore, in pattern 254 of table P, the 2nd round is "+10", and rounds 3 through 8 are "0 (no addition)". In pattern 255, rounds 2 through 4 are "0 (no addition)", round 5 is "+10", and rounds 6 through 8 are "0 (no addition)". In pattern 256, rounds 2 through 3 are "0 (no addition)", round 4 is "+5", round 5 is "0 (no addition)", round 6 is "+5", and rounds 7 through 8 are "0 (no addition)". In other words, the sum of the added values in each pattern of table P is "+10", and this table is referenced when the initial percentage is determined to be "50%" and the final percentage to be "60%". In this way, 16 tables corresponding to the added values according to the initial and final percentages are stored, and each table contains 16 patterns of scenarios.
図53(f)は、アイコン種別を決定するためのテーブルである。アイコン種別とは、図50で説明した、丸形、菱形の数字画像に係るアイコンの種別のことである。アイコン種別は、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」を具備している。 Figure 53(f) is a table for determining the icon type. The icon type refers to the type of icon related to the circular and diamond-shaped number images, as explained in Figure 50. The icon types include "white," "blue," "yellow," "green," "purple," "red," and "rainbow."
図53(f)では、図53(e)で決定されたパターンにおけるラウンド毎のアイコン種別を決定し、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンのうちの1個のアイコンの色を決定するようになっている。なお、残りの9個のアイコンについては自動的に「白」が決定される。例えば、10個のアイコンが全て「白」となっているフォーマットデータがあって、それを、アイコン種別で決定された色、および、加算アイコン位置(図53(g))で決定された位置に従って上書きするような処理でもよい。 In Figure 53(f), the icon type for each round in the pattern determined in Figure 53(e) is determined, and the color of one of the 10 icons displayed per round is determined. The remaining 9 icons are automatically set to "white". For example, a format data set where all 10 icons are "white" could be used, and this data could be overwritten according to the color determined by the icon type and the position determined by the additive icon position (Figure 53(g)).
具体的には、%加算が「0」である場合、「90/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択する。ここで、「白」が選択されると、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンは全て「白」となり、「青」が選択されると、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンのうちの1個が「青」となり、残りの9個が「白」となる。なお、この場合、「青」の配置(数字画像1~10のいずれとするか)は、例えば、カウント2(大入賞口への2球目の入球)に対応する位置とする。 Specifically, if the percentage addition is "0", "90/100" selects "white", and "10/100" selects "blue". If "white" is selected, all 10 icons displayed per round will be "white". If "blue" is selected, one of the 10 icons displayed per round will be "blue", and the remaining 9 will be "white". In this case, the placement of the "blue" icon (which of the number images 1-10 it will be) will correspond, for example, to count 2 (the second ball entering the grand prize slot).
%加算が「+5」である場合、「5/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択し、「15/100」で「黄」を選択し、「20/100」で「緑」を選択し、「30/100」で「紫」を選択し、「20/100」で「赤」を選択する。つまり、「+5」である場合は、「緑」、「紫」、「赤」が選択され易い傾向にある。なお、加算が行われる場合は、後述する図53(g)を用いて、アイコンの位置(数字画像1~10のいずれとするか)を決定するようになっている。 If the percentage addition is "+5", then "white" is selected at "5/100", "blue" at "10/100", "yellow" at "15/100", "green" at "20/100", "purple" at "30/100", and "red" at "20/100". In other words, when the addition is "+5", "green", "purple", and "red" tend to be selected more frequently. Furthermore, when addition is performed, the position of the icon (which of the number images 1 to 10 to use) is determined using Figure 53(g), which will be described later.
%加算が「+7」である場合、「2/100」で「白」を選択し、「2/100」で「青」を選択し、「6/100」で「黄」を選択し、「10/100」で「緑」を選択し、「30/100」で「紫」を選択し、「50/100」で「赤」を選択する。つまり、「+7」である場合は、「赤」が選択され易い傾向にある。 If the percentage addition is "+7", then "white" is selected at "2/100", "blue" at "2/100", "yellow" at "6/100", "green" at "10/100", "purple" at "30/100", and "red" at "50/100". In other words, when the percentage addition is "+7", "red" tends to be selected more frequently.
%加算が「+10」である場合、「5/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択し、「15/100」で「黄」を選択し、「20/100」で「緑」を選択し、「25/100」で「紫」を選択し、「25/100」で「赤」を選択する。つまり、「+10」である場合は、「紫」、「赤」が選択され易い傾向にある。 If the percentage addition is "+10", then "white" is selected at "5/100", "blue" at "10/100", "yellow" at "15/100", "green" at "20/100", "purple" at "25/100", and "red" at "25/100". In other words, when the percentage addition is "+10", "purple" and "red" tend to be selected more frequently.
%加算が「+20」である場合、「白」、「青」、「黄」が選択されることはなく、「25/100」で「緑」を選択し、「35/100」で「紫」を選択し、「40/100」で「赤」を選択する。つまり、「+20」である場合は、「緑」、「紫」、「赤」に限定される。 If the percentage addition is "+20", then "White", "Blue", and "Yellow" will not be selected. Instead, "Green" will be selected at "25/100", "Purple" at "35/100", and "Red" at "40/100". In other words, when the percentage addition is "+20", the options are limited to "Green", "Purple", and "Red".
なお、「虹」は特別アイコンとして位置づけられ、「77%」到達以降、もしくは、「100%」到達以降に表示可能である。例えば、図53(e)のパターン3であれば、7、8ラウンドが全て「白」アイコンが表示されてしまうと、演出への興味も薄れてしまうため、このような場面において「虹」を表示するようにして、RUSHの継続が確定していることを示唆するようにする。これにより、RUSHの継続が確定していることをほぼ確信させることができ、演出への興味低下の防止が図れる。 The "rainbow" icon is positioned as a special icon and can be displayed after reaching "77%" or "100%". For example, in pattern 3 of Figure 53(e), if the "white" icon is displayed for all 7 and 8 rounds, interest in the presentation will diminish. Therefore, displaying the "rainbow" icon in such situations suggests that the continuation of the RUSH is guaranteed. This makes the player almost certain that the RUSH will continue, preventing a decline in interest in the presentation.
図53(g)は、加算アイコンの位置(数字画像1~10のいずれとするか)を決定するためのテーブルである。「カウント1」とは、ラウンドにおける1球目の入球に対応しており、「カウント10」とは、ラウンドにおける10球目の入球に対応している。なお、いずれのアイコン種別でも、加算を行う場合は、「カウント1」と「カウント10」の位置にアイコンを配置することはない。 Figure 53(g) is a table for determining the position of the addition icon (which of the number images 1 through 10 to be used). "Count 1" corresponds to the first ball being scored in a round, and "Count 10" corresponds to the tenth ball being scored in a round. Note that, regardless of the icon type, when performing addition, icons will never be placed at the "Count 1" or "Count 10" positions.
具体的には、アイコン種別として「白」が決定された場合、「カウント2」が「15/100」で選択され、「カウント3」が「15/100」で選択され、「カウント4」が「15/100」で選択され、「カウント5」が「15/100」で選択され、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「10/100」で選択され、「カウント8」が「10/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択されるようになっている。 Specifically, when "White" is selected as the icon type, "Count 2" is selected with a probability of "15/100", "Count 3" with a probability of "15/100", "Count 4" with a probability of "15/100", "Count 5" with a probability of "15/100", "Count 6" with a probability of "10/100", "Count 7" with a probability of "10/100", "Count 8" with a probability of "10/100", and "Count 9" with a probability of "10/100".
アイコン種別として「青」が決定された場合、「カウント2」が「15/100」で選択され、「カウント3」が「15/100」で選択され、「カウント4」が「15/100」で選択され、「カウント5」が「15/100」で選択され、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「10/100」で選択され、「カウント8」が「10/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択されるようになっている。 If "Blue" is selected as the icon type, then "Count 2" will be selected with a probability of "15/100", "Count 3" with a probability of "15/100", "Count 4" with a probability of "15/100", "Count 5" with a probability of "15/100", "Count 6" with a probability of "10/100", "Count 7" with a probability of "10/100", "Count 8" with a probability of "10/100", and "Count 9" with a probability of "10/100".
アイコン種別として「黄」が決定された場合、「カウント4」が「40/100」で選択され、「カウント5」が「40/100」で選択され、「カウント6」が「20/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」、「カウント3」、「カウント7」~「カウント9」を選択しないようになっている。 If "Yellow" is selected as the icon type, then "Count 4" will be selected with a "40/100" probability, "Count 5" with a "40/100" probability, and "Count 6" with a "20/100" probability. "Count 1," "Count 10," "Count 2," "Count 3," and "Count 7" through "Count 9" will not be selected.
アイコン種別として「緑」が決定された場合、「カウント4」が「20/100」で選択され、「カウント5」が「40/100」で選択され、「カウント6」が「40/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」、「カウント3」、「カウント7」~「カウント9」を選択しないようになっている。 If "Green" is selected as the icon type, then "Count 4" will be selected with a "20/100" probability, "Count 5" with a "40/100" probability, and "Count 6" with a "40/100" probability. "Count 1," "Count 10," "Count 2," "Count 3," and "Count 7" through "Count 9" will not be selected.
アイコン種別として「紫」が決定された場合、「カウント5」が「20/100」で選択され、「カウント6」が「20/100」で選択され、「カウント7」が「20/100」で選択され、「カウント8」が「20/100」で選択され、「カウント9」が「20/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」~「カウント4」を選択しないようになっている。 If "Purple" is selected as the icon type, then "Count 5" will be selected with a probability of 20/100, "Count 6" with a probability of 20/100, "Count 7" with a probability of 20/100, "Count 8" with a probability of 20/100, and "Count 9" with a probability of 20/100. "Count 1," "Count 10," and "Count 2" through "Count 4" will not be selected.
アイコン種別として「赤」が決定された場合、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「40/100」で選択され、「カウント8」が「40/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」~「カウント5」を選択しないようになっている。 If "Red" is selected as the icon type, then "Count 6" will be selected with a probability of "10/100", "Count 7" with a probability of "40/100", "Count 8" with a probability of "40/100", and "Count 9" with a probability of "10/100". "Count 1", "Count 10", and "Count 2" through "Count 5" will not be selected.
例えば、%加算が「+20」であり、アイコン種別が「赤」であり、加算アイコンの位置が「カウント8」である場合は、「白、白、白、白、白、白、白、赤、白、白」(左がカウント1)といったようなアイコン演出画像26ai(図50参照)が表示されることになる。 For example, if the percentage addition is "+20", the icon type is "red", and the position of the addition icon is "count 8", then an icon animation image 26ai (see Figure 50) such as "white, white, white, white, white, white, white, red, white, white" (with count 1 on the left) will be displayed.
図52(d)は、画像表示装置26の色表示パターン(エフェクトパターン)、発光装置9、盤用照明装置29の発光パターンを決定するためのテーブルである。アイコン演出において、更新表示されている%の値に応じて、画像表示装置26の色表示パターン等が逐一変化する、といったものである。 Figure 52(d) is a table for determining the color display pattern (effect pattern) of the image display device 26, the light-emitting device 9, and the light-emitting pattern of the panel lighting device 29. In the icon display, the color display pattern of the image display device 26, etc., changes sequentially according to the updated percentage value.
具体的には、アイコン演出の進行により、継続示唆画像26ksの値が「0%」~「19%」であるときは、「白」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「20%」~「39%」であるときは、「青」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「40%」~「59%」であるときは、「黄」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「60%」~「79%」であるときは、「緑」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「80%」~「89%」であるときは、「紫」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「90%」~「99%」であるときは、「赤」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「100%」であるときは、「虹」で表示または発光するようになっている。 Specifically, as the icon animation progresses, the continuation indication image 26ks will be displayed or illuminated in white when its value is between 0% and 19%, in blue when it is between 20% and 39%, in yellow when it is between 40% and 59%, in green when it is between 60% and 79%, in purple when it is between 80% and 89%, in red when it is between 90% and 99%, and in rainbow colors when it is at 100%.
上述したとおり、「77%」と「100%」は、実質、RUSHの継続確定示唆となるが、「77%」の場合、「緑」で表示または発光し、「100%」の場合、「虹」で表示または発光する点で異なっている。このように、77%であっても、「60%」~「79%」のカテゴリーとして、一律、「緑」で表示または発光するようにしたことで、表示や発光に係る制御処理を簡素化することができる。また、「77%」は「100%」に比べ、見た目上の確定要素が低いため(上限の100に至っていないため)、「緑」で表示または発光することで、遊技者に与える違和感を軽減することができる。一方、見た目上の確定要素が高い「100%」であれば、「虹」で表示または発光することで、遊技者のRUSH継続に対する予測を確かなものとすることができる。 As mentioned above, "77%" and "100%" essentially indicate a guaranteed continuation of RUSH, but they differ in that "77%" is displayed or illuminated in "green," while "100%" is displayed or illuminated in "rainbow." By uniformly displaying or illuminating "green" even at 77% (category 60% to 79%), the control processing related to display and illumination can be simplified. Furthermore, since "77%" has a lower visual confirmation factor compared to "100%" (it hasn't reached the upper limit of 100%), displaying or illuminating it in "green" reduces the sense of unease for the player. On the other hand, for "100%", which has a higher visual confirmation factor, displaying or illuminating it in "rainbow" makes the player's prediction of RUSH continuation more certain.
第1大入賞口24への入球が行われない場合は、そのとき表示されている%に対応する色で表示または発光するようにすればよい。例えば、最終%の表示タイミングで40%と表示する場合は、「黄」で表示または発光するようにする。これにより、最終%の表示と、表示および発光の色とが違いすぎることによる違和感の発生を防止できる。 If no ball enters the first prize slot 24, the display or light should change to a color corresponding to the currently displayed percentage. For example, if the final percentage is displayed as 40%, the display or light should change to "yellow." This prevents the appearance of a discrepancy between the final percentage display and the display/light color, thus preventing any sense of incongruity.
一方、最終%の表示では補正表示(最終%として決定されていた値への補正表示)は行わないとしたが、表示および発光については、決定されていた最終%に対応したもので表示および発光させるようにしてもよい。具体的には、最終%として60%が決定されていたが、第1大入賞口24への入球が行われなかったことにより、最終%の表示タイミングで40%と表示した場合に、「緑」で表示および発光させるようにする。これにより、決定されていた最終%だけ参照して表示および発光させることができるので、表示および発光に係る制御を簡素化できる。 On the other hand, while the final percentage display does not include correction (correction to the value determined as the final percentage), the display and illumination may be configured to correspond to the determined final percentage. Specifically, if the final percentage was determined to be 60%, but no balls entered the first prize slot 24, resulting in a display of 40% at the final percentage display timing, the display and illumination should be set to "green." This simplifies the control related to the display and illumination, as it only references the determined final percentage.
図54(h)は、アイコン変化シナリオテーブルを示している。
アイコン変化シナリオテーブルとは、図53(f)で決定されたアイコン種別を最終形として、アイコンに対応する数字画像が表示開始されてから的画像に到達する前に、段階的に最終形に変化させるためのテーブルである。例えば、図53(f)で決定されたアイコン種別が「青」であれば、数字画像の表示開始では「白」を表示し、的画像に到達する前に「青」に変化するシナリオを「30/100」で選択し、最初から「青」の数字画像を表示開始して、以降、的画像に到達するまで変化させないシナリオを「70/100」で選択する。
Figure 54(h) shows the icon change scenario table.
The icon change scenario table is a table that allows the number image corresponding to the icon to change gradually from the time it starts being displayed until it reaches the target image, with the icon type determined in Figure 53(f) as the final form. For example, if the icon type determined in Figure 53(f) is "blue", then a scenario in which "white" is displayed at the start of the number image display and changes to "blue" before reaching the target image is selected in "30/100", and a scenario in which the number image is displayed as "blue" from the beginning and does not change until it reaches the target image is selected in "70/100".
また、図53(f)で決定されたアイコン種別が「黄」であれば、数字画像の表示開始では「白」を表示し、的画像に到達する前に「黄」に変化するシナリオを「10/100」で選択し、数字画像の表示開始では「青」を表示し、的画像に到達する前に「黄」に変化するシナリオを「20/100」で選択し、最初から「黄」の数字画像を表示開始して、以降、的画像に到達するまで変化させないシナリオを「70/100」で選択する。 Furthermore, if the icon type determined in Figure 53(f) is "yellow," then the following scenarios are selected: 10/100: display "white" at the start of the number image display and change to "yellow" before reaching the target image; 20/100: display "blue" at the start of the number image display and change to "yellow" before reaching the target image; and 70/100: start displaying a "yellow" number image from the beginning and not changing until reaching the target image.
なお、説明の都合上、その他のテーブルについては省略するが、アイコン種別「緑」、アイコン種別「紫」、アイコン種別「赤」に対応するテーブルがそれぞれ記憶されており、上述した「青」や「黄」と同態様にてシナリオが決定されるようになっている。 For the sake of explanation, other tables will be omitted, but tables corresponding to icon types "green," "purple," and "red" are stored, and the scenario is determined in the same manner as for "blue" and "yellow" as described above.
図54(i)は、加算時メッセージテーブルである。
加算時メッセージテーブルとは、加算が行われる場合に、的画像の前方に表示されるエフェクト画像(図50(e)参照)を決定するためのテーブルである。例えば、「+5」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「GOOD」が「100/100」で選択され、「+7」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「PERFECT」が「100/100」で選択され、「+10」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「GREAT」が「100/100」で選択され、「+20」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「MARVELOUS」が「100/100」で選択されるようになっている。なお、選択割合は一例にすぎず、例えば、「+5」であれば、「GOOD」が選択され易いようにして、他も選択されることがあってもよい。「+7」、「+10」、「+20」についても同様である。
Figure 54(i) is the message table during addition.
The addition message table is a table used to determine the effect image (see Figure 50(e)) that will be displayed in front of the target image when an addition is performed. For example, when an addition of "+5" is performed, "GOOD" is selected as the effect image with a "100/100"probability; when an addition of "+7" is performed, "PERFECT" is selected as the effect image with a "100/100"probability; when an addition of "+10" is performed, "GREAT" is selected as the effect image with a "100/100"probability; and when an addition of "+20" is performed, "MARVELOUS" is selected as the effect image with a "100/100" probability. Note that the selection ratios are just examples; for example, in the case of "+5", "GOOD" is more likely to be selected, but other options may also be selected. The same applies to "+7", "+10", and "+20".
図54(j)は、ボタン決定テーブルである。
ボタン決定テーブルとは、9ラウンド目に実行される大当り中ジャッジにおけるボタンの種別を決定するためのテーブルである。ボタンの種別には、「ボタン(緑)」、「ボタン(赤)」、「レバー」があって、図52(b)の最終%に応じて、いずれかのボタン種別が選択されるようになっている。なお、「ボタン(緑)」とは、演出ボタン14を操作させ、演出ボタン14のLEDと演出ボタン画像とを緑で表示する態様であり、「ボタン(赤)」とは、演出ボタン14を操作させ、演出ボタン14のLEDと演出ボタン画像とを赤で表示する態様であり、「レバー」とは、演出レバー15を操作させ、レバー画像を表示する態様である。
Figure 54(j) is the button decision table.
The button determination table is a table used to determine the type of button to press during the jackpot judgment performed in the 9th round. The button types are "button (green)", "button (red)", and "lever", and one of these button types is selected according to the final percentage in Figure 52(b). "Button (green)" is the mode in which the performance button 14 is operated and the LED of the performance button 14 and the performance button image are displayed in green, "button (red)" is the mode in which the performance button 14 is operated and the LED of the performance button 14 and the performance button image are displayed in red, and "lever" is the mode in which the performance lever 15 is operated and the lever image is displayed.
最終%が「77%」である場合は、「ボタン(緑)」を「5/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「15/100」で選択し、「レバー」を「80/100」で選択する。
最終%が「100%」である場合は、「レバー」を「100/100」で選択し、他は選択しないようになっている。
最終%が「60%」である場合は、「ボタン(緑)」を「80/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「15/100」で選択し、「レバー」を「5/100」で選択する。
最終%が「70%」である場合は、「ボタン(緑)」を「70/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「20/100」で選択し、「レバー」を「10/100」で選択する。
最終%が「80%」である場合は、「ボタン(緑)」を「60/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「25/100」で選択し、「レバー」を「15/100」で選択する。
最終%が「90%」である場合は、「ボタン(緑)」を「50/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「30/100」で選択し、「レバー」を「20/100」で選択する。
If the final percentage is "77%", select "Button (Green)" at "5/100", select "Button (Red)" at "15/100", and select "Lever" at "80/100".
If the final percentage is "100%", the "Lever" is set to "100/100" and no other options are selected.
If the final percentage is "60%", select "Button (Green)" at "80/100", select "Button (Red)" at "15/100", and select "Lever" at "5/100".
If the final percentage is "70%", select "Button (Green)" at "70/100", "Button (Red)" at "20/100", and "Lever" at "10/100".
If the final percentage is "80%", select "Button (Green)" at "60/100", "Button (Red)" at "25/100", and "Lever" at "15/100".
If the final percentage is "90%", select "Button (Green)" at "50/100", "Button (Red)" at "30/100", and "Lever" at "20/100".
ボタン決定テーブルでは、「77%」や「100%」の場合は、「レバー」が選択され易い傾向にあり、他の%では、「レバー」よりも「演出ボタン」の方が選択され易い傾向にあり、さらに、「60%」や「70%」の場合は、「ボタン(赤)」よりも「ボタン(緑)」を選択し易い傾向にあり、「80%」や「90%」の場合は、「60%」や「70%」の場合に比べて、「ボタン(赤)」を選択し易い傾向にある。よって、RUSHの継続期待度としては、「ボタン(緑)」<「ボタン(赤)」<「レバー」の関係となり、遊技者には、「ボタン(赤)」や「レバー」が実行されることを望ませることになる。 In the button selection table, the "lever" button tends to be selected more frequently at 77% and 100%. At other percentages, the "effect button" tends to be selected more frequently than the "lever." Furthermore, at 60% and 70%, the "green button" tends to be selected more frequently than the "red button." At 80% and 90%, the "red button" tends to be selected more frequently than at 60% and 70%. Therefore, the expected continuation rate of RUSH is "green button" < "red button" < "lever," leading players to hope for the execution of either the "red button" or the "lever."
図54(k)は、オーバー入賞時演出決定テーブルである。
上述したとおり、オーバー入賞に対応するアイコン演出は実行しないとした。一方で、オーバー入賞そのものを報知する演出は実行可能となっており、オーバー入賞が発生した場合には、「よっしゃー」という音声を「100/100」で選択する。なお、当該テーブルは、いずれのモードが選択されている場合でも共通して用いられるテーブルとなっている。
Figure 54(k) is the table for determining the performance when an over-winning combination occurs.
As mentioned above, the icon animation corresponding to over-winning will not be executed. On the other hand, an animation that notifies the player of over-winning is still possible, and when over-winning occurs, the voice "Yess
オーバー入賞時演出決定テーブルは、大当り1遊技、または、大当り2遊技で参照されるようになっている。すなわち、小当り遊技では参照されず、小当り遊技において11球目の遊技球が第2大入賞口32に入球したとしても、オーバー入賞時演出は実行されないようになっている。 The table for determining the over-winning animation is referenced during either the first or second big win. In other words, it is not referenced during minor wins, and even if the 11th ball enters the second major winning slot 32 during a minor win, the over-winning animation will not be triggered.
以上の図52~図54では、以下のような効果が見込める。
初期%においては、「0%」、「100%」といった、実質、継続確定を示唆する%を表示可能とした。これにより、「0%」である場合は、一見、継続期待度が低そうな印象を抱くが、結果としてRUSHが継続するので、意外性を付与することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、「0%」の場合、最終%によっては加算回数も多くなるため(数値の変化幅も大きくなるので)、アイコン演出を楽しませつつ、結果としてRUSHが継続するので、遊技者に大きな満足感を与えることができる。一方、「100%」である場合は、アイコン演出による加算こそ行われないが、見た目上のイメージ(100というこれ以上の上限がなさそうなイメージ)と、数値の変化が生じない違和感とから、RUSHの継続が確定しているのではないか、といった印象を与えることができ、結果としてRUSHが継続するので、遊技者に満足感を与えることができる。
The following effects can be expected from Figures 52 to 54 above.
In the initial percentage, it is possible to display percentages such as "0%" and "100%", which essentially suggest a guaranteed continuation. As a result, when "0%" is displayed, it gives the impression that the expectation of continuation is low at first glance, but since the RUSH continues in the end, it can add an element of surprise and enhance the enjoyment of the game. Also, when "0%" is displayed, depending on the final percentage, the number of additions will increase (the range of change in the value will also increase), so while enjoying the icon animation, the RUSH continues as a result, giving the player a great sense of satisfaction. On the other hand, when "100%" is displayed, although there is no addition through the icon animation, the visual image (the image that there is no upper limit above 100) and the sense of incongruity that the value does not change can give the impression that the continuation of RUSH is guaranteed, and as a result the RUSH continues, it gives the player a sense of satisfaction.
また、初期%において、「0%」や「100%」を表示する場合、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようにした。これにより、その後に行われるアイコン演出を楽しみにしている遊技者に対して、先に結果を報知してしまうようなことを防止でき(いわゆる先バレの防止)、純粋にアイコン演出を楽しませることができる。 Furthermore, when displaying "0%" or "100%" in the initial percentage display, the animation confirming the continuation of RUSH (for example, "RUSH Continuation Confirmed!") is not executed. This prevents spoiling the outcome for players who are looking forward to the subsequent icon animations (preventing spoilers), allowing them to purely enjoy the icon animations.
また、「0%」、「100%」以外では、初期%の数値が高いほど継続期待度が高く、数値が低いほど継続期待度が低くなる傾向とした。これにより、初期%としてなるべく高い数値が表示されることを望ませつつ、数値に応じた期待度示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, for values other than "0%" and "100%", a higher initial percentage tends to indicate a higher probability of continuation, while a lower initial percentage tends to indicate a lower probability of continuation. This encourages players to display the highest possible initial percentage, and by providing indications of the expected probability based on the value, it makes the game easier to understand even for players unfamiliar with the game.
最終%においては、「77%」、「100%」といった、実質、継続確定を示唆する%を表示可能とした。これにより、どのような加算値が加算されるのかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。例えば、「10%」であるときには、より多い数値が加算されることを望ませて、例えば、「70%」であるときには、多い数値(例えば、+20%)よりも、少ない数値(例えば、+7%)が加算されることを望ませて遊技を行わせることができるので、多い数値のみが加算されればよいといった単調な演出にならず、遊技興趣を向上させることができる。 The final percentage display allows for the showing of percentages such as "77%" and "100%", which effectively indicate a guaranteed continuation. This draws attention to the specific value being added, enhancing the enjoyment of the game. For example, when the percentage is "10%", players can hope for a higher value to be added, and when it's "70%", they can hope for a lower value (e.g., +7%) rather than a higher value (e.g., +20%). This prevents the game from becoming monotonous, where only high values are desirable, thus improving the enjoyment of the game.
また、最終%において、「77%」は、特別図柄D、特別図柄F(RUSHを継続させることが可能な特別図柄)が決定されているときでのみ選択可能として、「80%」や「90%」は、特別図柄G(RUSHを終了させる特別図柄)でも選択可能としたので、「77%」が表示された場合の方が、「80%」や「90%」が表示された場合に比べて、RUSHの継続期待度が高いといえる。すなわち、「77%」が表示された場合の方が、続けて小当り遊技~大当り2遊技が実行される可能性(期待度)が高いといえる。これにより、最終%の数値が高ければ期待度も高いといった単調な法則性とならず、意外性を付与することで更なる遊技興趣の向上が図れる。 Furthermore, in the final percentage display, "77%" is only selectable when special symbols D and F (special symbols that can continue RUSH) are determined, while "80%" and "90%" are selectable even when special symbol G (special symbol that ends RUSH) is selected. Therefore, when "77%" is displayed, the expectation of RUSH continuation is higher than when "80%" or "90%" is displayed. In other words, when "77%" is displayed, the probability (expectation) of continuing with a minor win game followed by a major win game is higher. This prevents a simple rule where a higher final percentage equals a higher expectation, adding an element of surprise and further enhancing the enjoyment of the game.
また、最終%において、「77%」や「100%」を表示する場合、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようにした。これにより、その後に行われる大当り中ジャッジを楽しみにしている遊技者に対して、先に結果を報知してしまうようなことを防止でき(いわゆる先バレの防止)、純粋に大当り中ジャッジを楽しませることができる。 Furthermore, when displaying "77%" or "100%" in the final percentage, the animation confirming the continuation of RUSH (for example, "RUSH continuation confirmed!") is not executed. This prevents spoiling the outcome for players who are looking forward to the subsequent jackpot judgment (preventing spoilers), allowing them to purely enjoy the jackpot judgment.
また、初期%において、「100%」を表示する場合、最終%も「100%」となる(初期%を変化させない)ようにした。これにより、初期%が格下げになってしまうようなことがなく、遊技者に不安感を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, if the initial percentage is displayed as "100%", the final percentage will also remain "100%" (the initial percentage will not change). This prevents the initial percentage from being downgraded, thus preventing players from feeling uneasy.
また、「77%」、「100%」以外では、最終%の数値が高いほど継続期待度が高く、数値が低いほど継続期待度が低くなる傾向とした。これにより、最終%としてなるべく高い数値が表示されることを望ませつつ、数値に応じた期待度示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, for values other than "77%" and "100%", a higher final percentage tended to indicate a higher probability of continuation, while a lower final percentage tended to indicate a lower probability of continuation. This allows players to hope for the highest possible final percentage, while also providing indications of the expected probability based on the value, making the game easy to understand even for players unfamiliar with the game.
また、%加算において、最終%を「77%」とする場合、「+7」は「77%」とするための専用加算値とした。これにより、「+7」という一見すると少ない加算値でありながら、それが表示されるだけで、実質、RUSHの継続が確定することから、表示される加算値にも注目させることができる。 Furthermore, in the percentage addition process, when the final percentage is set to "77%", "+7" is designated as a special addition value to achieve "77%". This means that even though "+7" may seem like a small addition, its mere display effectively confirms the continuation of the RUSH, thus drawing attention to the displayed addition value.
また、%加算において、例えば、図53(e)に示すように、「77%」に到達した後は、後続ラウンドが残っていたとしても、加算を行わないようにした(100%の場合も同様)。これにより、「77%」や「100%」といった、RUSHの継続が確定ではないかという数値が上書きされてしまって(特に77%の場合の上書き)、遊技者にがっかり感を与えてしまうことを防止できる。なお、「77%」を上書きして「100%」にすることは差し支えない。 Furthermore, in percentage addition, as shown in Figure 53(e), for example, once the percentage reaches "77%", no further additions are made, even if subsequent rounds remain (the same applies to 100%). This prevents the player from being disappointed by having values such as "77%" or "100%", which might indicate a guaranteed continuation of the RUSH, overwritten (especially in the case of 77%). Note that overwriting "77%" to "100%" is permitted.
また、「77%」や「100%」に到達した後も、加算は行わないものの、アイコン演出を継続するようにした。これにより、アイコン演出の終了(8ラウンド終了時)、大当り中ジャッジ(9ラウンド)という流れを崩すことなく、アイコン演出の終了から大当り中ジャッジの開始まで間が空きすぎてしまうことで、演出への興味を失ってしまうこと、薄れてしまうことを防止できる。 Furthermore, even after reaching "77%" or "100%", the icon animation continues, although no further additions are made. This prevents the flow of the icon animation ending (at the end of round 8) and the jackpot judgment (round 9) from becoming too long, thus preventing players from losing interest in the animation.
また、「77%」や「100%」に到達した後は、アイコン種別として「虹」を表示可能とした。これにより、加算が行われないアイコン演出が無味乾燥な演出にならず、また、「虹」といった特別な表示を行うことで、RUSHの継続が確定しているのではないか、といった高揚感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, after reaching "77%" or "100%", the "Rainbow" icon can be displayed. This prevents the icon animation from becoming bland when no additions are being made, and the special display of "Rainbow" creates a sense of excitement, suggesting that the RUSH mode is likely to continue, thus enhancing the enjoyment of the game.
また、図53(e)に示すように、「77%」の場合(100%の場合も同様)、実質、RUSHの継続が確定するラウンド(77%に到達するラウンド)を複数有した。これにより、ラウンド1つ1つにも注目を集めることができ、大当り遊技を楽しませることができる。 Furthermore, as shown in Figure 53(e), in the case of "77%" (and similarly in the case of 100%), there were multiple rounds in which the continuation of RUSH was essentially guaranteed (rounds in which the 77% probability was reached). This allows attention to be drawn to each individual round, making the jackpot gameplay more enjoyable.
また、%加算テーブルは、各テーブル、16パターンの加算パターンを具備した。これにより、加算状況で最終%がいくつになるか容易に推測されてしまうことを防止でき、純粋にアイコン演出を楽しませることができる。 Furthermore, the percentage addition tables each contain 16 different addition patterns. This prevents players from easily predicting the final percentage based on the addition status, allowing them to purely enjoy the icon animations.
また、アイコン種別として複数色を具備し、加算値が多いほど「緑」や「紫」や「赤」を選択し易くした。これにより、アイコン(数字画像)として何色が表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、「白」<「青」<「緑」<「赤」といった加算期待度の関係(色の法則)は、上述の保留先読み演出における色の法則と同様にした。これにより、異なる演出であっても色の法則性を崩さず、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 Furthermore, the icon type includes multiple colors, making it easier to select "green," "purple," or "red" as the added value increases. This draws attention to the color displayed as the icon (number image), enhancing the enjoyment of the game. The relationship of the expected value of the added value (color rule), such as "white" < "blue" < "green" < "red," is the same as the color rule in the aforementioned hold-prediction effect. This ensures that even with different effects, the color rule is maintained, providing a game machine that is easy for players to understand.
また、アイコン(数字画像)は、表示開始から的画像に到達する前に変化することを可能とした。これにより、ラウンド開始時に加算期待度の低いものが表示されていたとしても、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 Furthermore, the icons (number images) can change from the start of display until they reach the target image. This prevents players from becoming discouraged even if an icon with a low expected value is displayed at the start of a round.
また、加算が行われる場合、アイコン(数字画像)が的画像に重なった後に、加算時メッセージを表示し、その後、加算値を報知するようにした。また、加算時メッセージは、加算値によって選び易いメッセージを具備した。これにより、加算時メッセージが表示された場合に、加算値が予想し易くなり、加算過程を楽しませることができる。 Furthermore, when addition is performed, an icon (number image) is displayed after it overlaps with the target image, followed by an addition message, and then the added value is announced. The addition message also includes messages that are easy to select based on the added value. This makes it easier to predict the added value when the addition message is displayed, making the addition process more enjoyable.
また、加算アイコン位置決定テーブルにおいて、加算を行う場合の「白」、「青」は、序盤のカウント数(カウント2~3)で表示し易くし、加算を行う場合の「黄」、「緑」は、中盤のカウント数(カウント4~6)で表示し易くし、加算を行う場合の「紫」は、後半のカウント数(カウント5~9)で表示し易くし、加算を行う場合の「赤」は、終盤のカウント数(カウント7~8)で表示し易い傾向とした。このような傾向にした理由は、上述したとおり、2ラウンド目の開始時は数字画像1~5が視認可能であり、3ラウンド~7ラウンドにおける数字画像6~10を消化しているときは、次ラウンドの数字画像1~5が視認可能となるため、後半の数字画像6~10を視認可能とするには大入賞口へ入球させることが必要となる。そこで、後半の数字画像6~10に加算期待度の高いアイコンを表示し易くすることで、大入賞口への入球意欲を掻き立てることができる、といった点にある。これにより、大当り遊技を楽しませることができる。 Furthermore, in the addition icon position determination table, the "white" and "blue" icons for addition are made easier to display at the early counts (counts 2-3), the "yellow" and "green" icons for addition are made easier to display at the middle counts (counts 4-6), the "purple" icon for addition is made easier to display at the later counts (counts 5-9), and the "red" icon for addition is made easier to display at the end counts (counts 7-8). The reason for this tendency is, as mentioned above, at the start of the second round, number images 1-5 are visible, and when number images 6-10 in rounds 3-7 have been used up, number images 1-5 for the next round become visible. Therefore, in order to make the later number images 6-10 visible, it is necessary to get the ball into the big prize pocket. Thus, by making it easier to display icons with a high probability of addition at the later number images 6-10, it is possible to stimulate the desire to get the ball into the big prize pocket. This allows players to enjoy the thrill of winning big.
また、加算アイコン位置決定テーブルにおいて、加算を行う場合のいずれのアイコンもカウント1、カウント10には配置しないようにした。このようにした理由は、上述したとおり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gの場合(アイコン演出が行われ得る場合)、ラウンド間インターバルを0.5秒にしており、高速消化を実現する一方で、先のラウンドと後のラウンドとの境界がわかり難く、これに伴い、カウント1やカウント10で加算をしてしまうと、先のラウンドのカウント10で加算されたものなのか、後のラウンドのカウント1で加算されたものなのかがわかり難くなってしまうからである。そこで、加算を行う場合、カウント1やカウント10にはアイコンを配置しないことで、どのラウンドで加算されたかを明確にすることができ、演出興趣を損ねてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the addition icon position determination table, none of the icons used for additions are placed at count 1 or count 10. The reason for this is, as mentioned above, in the case of special symbols D, F, and G (when icon effects may occur), the interval between rounds is set to 0.5 seconds, enabling high-speed gameplay. However, this makes the boundary between the previous and subsequent rounds unclear. Consequently, if additions are made at count 1 or count 10, it becomes difficult to determine whether the addition occurred at count 10 in the previous round or at count 1 in the subsequent round. Therefore, by not placing icons at count 1 or count 10 when adding points, it becomes clear which round the addition occurred in, preventing any loss of enjoyment from the effect.
また、ボタン決定テーブルにおいて、最終%が「77%」であれば、「レバー」を選択し易くして、また、「ボタン(緑)」や「ボタン(赤)」も選択可能として、最終%が「100%」であれば、「レバー」のみを選択するようにした。これにより、実質、RUSHの継続が確定している場合は、遊技者になるべく演出レバー15を操作させることで、満足感をより向上させることができる。また、見た目上の確定要素が「100%」よりも低い「77%」においては、「ボタン(緑)」や「ボタン(赤)」も選択可能としたことで、大当り中ジャッジが実行されてRUSHの継続が報知されるまで、ドキドキ、ハラハラ感を維持することができる。 Furthermore, in the button selection table, if the final percentage is "77%", the "Lever" button is made easier to select, and "Button (Green)" and "Button (Red)" are also selectable. If the final percentage is "100%", only the "Lever" button is selected. This effectively enhances player satisfaction by encouraging them to operate the performance lever 15 as much as possible when the continuation of RUSH is guaranteed. Additionally, by making "Button (Green)" and "Button (Red)" selectable when the visually guaranteed element is lower than "100%", the excitement and suspense are maintained until the jackpot judgment is executed and the continuation of RUSH is announced.
また、「60%」や「70%」では、「80%」や「90%」よりも「ボタン(緑)」を選択し易くして、「80%」や「90%」では、「60%」や「70%」よりも「ボタン(赤)」や「レバー」を選択し易くした。これにより、見た目上の数値に沿った大当り中ジャッジ(ボタン)を実行することができ、演出バランスを保つことで、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, at "60%" and "70%", selecting the "green button" is easier than at "80%" and "90%", while at "80%" and "90%", selecting the "red button" or "lever" is easier than at "60%" and "70%". This allows for jackpot judgments (button selections) to be made in accordance with the visually apparent numerical values, maintaining a balanced presentation and preventing a decrease in the enjoyment of the game.
また、オーバー入賞によるアイコン演出は実行しないものの、オーバー入賞時決定テーブルにより、オーバー入賞そのものに対する報知は実行されるため、アイコン演出を乱すことなく遊技者にオーバー入賞したことを知らしめることができ、満足感を与えることができる。 Furthermore, although the icon animation for over-winning is not executed, the over-winning determination table still provides notification of the over-winning itself. Therefore, the player is informed of the over-winning without disrupting the icon animation, thus providing a sense of satisfaction.
また、オーバー入賞時演出は、大当り1遊技中、大当り2遊技中に実行可能として、小当り遊技中には実行しないようにした。これにより、大当り2遊技を移行する報知等がわかり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, the over-winning animation can be performed during the first and second big win rounds, but not during minor win rounds. This prevents the notification of the transition to the second big win round from becoming unclear.
次に、図55(l)の称号テーブル、(m)復活パターン決定テーブルについて説明する。
称号テーブルは、終了ED(図51(i)参照)で表示する称号について定められたテーブルであり、サブROM202に格納されたものである。「称号」とは、獲得SCOREに紐づいて表示される遊技結果情報であり、例えば、想定獲得SCOREが「2100」以上であれば、「初速のガチャガチャマン」という称号が終了EDで表示され、想定獲得SCOREが「3600」以上であれば、「加速のガチャガチャマン」という称号が終了EDで表示されるようになっている。また、連荘回数とは、第2始動口22における大当り1遊技、ないし大当り2遊技が実行された回数を示しており、例えば、特別図柄Aに当せんして時短遊技状態に移行し、特別図柄Gに当せんして通常遊技状態に移行する場合は、連荘回数は「1」となり、この場合、特別図柄Aの大当り1遊技が、4ラウンド×150球(1ラウンドあたりの獲得球数)で「600」となり、特別図柄Gの小当り遊技~大当り2遊技が、計10ラウンド×150球(1ラウンドあたりの獲得球数)で「1500」となることから、「600」+「1500」で想定SCOREが「2100」となっている。
Next, we will explain the title table (l) and the revival pattern determination table (m) in Figure 55.
The title table is a table that defines the titles displayed in the ending (see Figure 51(i)) and is stored in sub-ROM 202. A "title" is game result information displayed in conjunction with the acquired SCORE. For example, if the expected acquired SCORE is "2100" or more, the title "Initial Speed Gacha Gacha Man" will be displayed in the ending, and if the expected acquired SCORE is "3600" or more, the title "Acceleration Gacha Gacha Man" will be displayed in the ending. Furthermore, the number of consecutive wins indicates the number of times a jackpot 1 game or a jackpot 2 game is executed at the second starting gate 22. For example, if you hit special symbol A and transition to a time-saving game state, and then hit special symbol G and transition to a normal game state, the number of consecutive wins will be "1". In this case, the jackpot 1 game with special symbol A will be 4 rounds x 150 balls (number of balls obtained per round) for "600", and the minor win game to jackpot 2 game with special symbol G will be a total of 10 rounds x 150 balls (number of balls obtained per round) for "1500", so the expected SCORE is "2100" (600 + 1500).
上述したサブRAM203のカウンタにて、RUSHの開始から特別図柄Gの当せんによるRUSHの終了までカウンタを更新するようになっており、称号表示を行う場合は、当該カウンタの値を参照して、対応する称号を選択して表示するようになっている。 The counter in the aforementioned sub-RAM 203 is updated from the start of RUSH until the end of RUSH due to the winning of special symbol G. When displaying a title, the counter value is referenced to select and display the corresponding title.
モード共通とは、RUSHを終了させることとなる特別図柄Gに当せんしたときのモードがモードAであっても、想定SCOREが「2100」であれば、「初速のガチャガチャマン」の称号1を表示し、RUSHを終了させることとなる特別図柄Gに当せんしたときのモードがモードBであっても、想定SCOREが「2100」であれば、「初速のガチャガチャマン」の称号1を表示する、といった意図である。つまり、称号は、どのモードが選択されていても、共通のものが表示されるようになっている。 The "common to all modes" means that even if the mode in which you hit the special symbol G that ends RUSH is Mode A, if the expected SCORE is "2100", the title "Initial Speed Gacha Gacha Man" 1 will be displayed. Similarly, even if the mode in which you hit the special symbol G that ends RUSH is Mode B, if the expected SCORE is "2100", the title "Initial Speed Gacha Gacha Man" 1 will be displayed. In other words, the title displayed is the same regardless of which mode is selected.
なお、モード毎に表示する称号を異ならせてもよい。例えば、同じ想定SCOREが「2100」であっても、モードAとモードBとでは異なる称号が表示されるようにしてもよい。これにより、モードの選択意欲を向上させることができる。 Furthermore, the displayed title may differ for each mode. For example, even if the assumed SCORE is the same ("2100"), different titles may be displayed for Mode A and Mode B. This can improve the user's motivation to select a mode.
称号表示は、想定獲得SCOREの値に応じて、称号を構成する文字の色が変化するようになっている。例えば、称号1であれば「初速のガチャガチャマン」という表示が緑色で行われ、称号3であれば「敏速のガチャガチャマン」という表示が赤色で行われ、称号7であれば「急速のガチャガチャマン」という表示が金色で行われるようになっており、想定獲得SCOREの値が大きくなるほど、装飾性が高くなるようになっている。なお、称号テーブルでは、称号1~称号8まで記載しているが、称号8以降も複数の称号が存在しており、いずれの称号も「〇〇のガチャガチャマン」という表記であって、「〇〇」の部分のみが相違するようになっている。また、表示における金色は、最上位の色となっており、金色より上位の色はない(称号7以降は金色になる)。 The title display changes color depending on the expected SCORE value. For example, title 1 displays "Initial Speed Gacha Gacha Man" in green, title 3 displays "Swift Gacha Gacha Man" in red, and title 7 displays "Rapid Gacha Gacha Man" in gold. The higher the expected SCORE value, the more decorative the title becomes. While the title table lists titles 1 through 8, there are multiple titles beyond title 8, all of which are written as "Gacha Gacha Man of XX," with only the "XX" part differing. Gold is the highest color used for display; there are no higher colors (titles 7 and above are always gold).
称号テーブルでは記載を省略しているが、獲得SCOREが「99999」となった場合は、その後、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されても、獲得SCOREが更新表示されなくなるので、称号表示も獲得SCORE「99999」に対応するものを表示し続けるようになっている。例えば、「99999」で「神速のガチャガチャマン」を表示可能としているのであれば、「99999」の状態で、例えば、大当り2遊技が1回実行された後の終了EDでは、「神速のガチャガチャマン」を表示し、「99999」の状態で、例えば、大当り2遊技が2回実行された後の終了EDでも「神速のガチャガチャマン」を表示する。これにより、「99999」といった獲得SCOREの更新表示の停止に併せて、称号表示の更新も停止するので、遊技者に対して獲得SCOREおよび称号表示が限界値(上限値)に達したことを理解させ易くすることができ、一層の達成感を付与することができる。また、開発者としては、称号表示を無限に用意する必要がなくなるので、開発労力を削減することができると共に、データ量の削減が図れる。なお、「神速のガチャガチャマン」の称号は、「90000」以上で表示する称号として位置づけられていてもよいし、「99999」(のみ)で表示する称号として位置づけられていてもよい。 Although not explicitly stated in the title table, if the acquired SCORE reaches "99999", the acquired SCORE will no longer be updated even if subsequent Big Win 1 or Big Win 2 games are played. Therefore, the title display will continue to show the one corresponding to acquired SCORE "99999". For example, if "Godspeed Gacha Gacha Man" is available when SCORE reaches "99999", then in the state of "99999", for example, in the ending after Big Win 2 is played once, "Godspeed Gacha Gacha Man" will be displayed, and in the state of "99999", for example, in the ending after Big Win 2 is played twice, "Godspeed Gacha Gacha Man" will also be displayed. This means that when the updated SCORE display (e.g., "99999") stops updating, the title display also stops updating. This makes it easier for players to understand that both the SCORE and title display have reached their limits (upper limits), thus providing a greater sense of accomplishment. Furthermore, developers can reduce development effort and data size by eliminating the need to prepare an infinite number of title displays. The "Supersonic Gacha-Gacha Man" title may be positioned as a title displayed when the SCORE reaches "90000" or higher, or as a title displayed only when the SCORE reaches "99999".
なお、称号は、連荘回数に紐づけて表示するようにしてもよい。ただし、大入賞口へ遊技球を入球させることを失念していた等で、連荘回数に見合った獲得SCOREにならない可能性もあるため、そのような状況で連荘回数に紐づけた称号を表示してしまうと、遊技者に不快感を与えかねない。従って、想定獲得SCOREに紐づけた方が望ましい。 Furthermore, the title may be displayed in relation to the number of consecutive wins. However, since there is a possibility that the amount of SCORE earned may not match the number of consecutive wins, for example, if a player forgets to put a ball into the big prize slot, displaying a title linked to the number of consecutive wins in such a situation may cause dissatisfaction among players. Therefore, it is preferable to link the title to the expected amount of SCORE earned.
称号には、復活称号が含まれており、本実施形態においては、「復活称号1」と「復活称号2」とを具備している。復活称号とは、終了EDで表示されるもので、称号1などと同じ表示位置に表示されるようになっている。例えば、図51(k)は、終了EDにおける「復活称号1」の表示態様を示しており、図51(i)の称号1の表示態様と略同じ形で表示されるようになっている。よって、一見すると、図51(k)の表示態様が復活示唆を行っていることに気づき難くなっている。 The titles include revival titles, and in this embodiment, "revival title 1" and "revival title 2" are included. Revival titles are displayed in the ending screen and are shown in the same display position as title 1, etc. For example, Figure 51(k) shows the display of "revival title 1" in the ending screen, and it is displayed in approximately the same form as the display of title 1 in Figure 51(i). Therefore, at first glance, it is difficult to notice that the display in Figure 51(k) is indicating a revival.
復活称号についても、いずれのモードが選択されていても表示可能となっており、図55(m)で、リザルト表示中復活が選択されている場合に表示可能となっている(所定の振分で復活称号1、2のいずれかを選択する)。復活称号を構成する文字の色は、いずれも金色となっており、称号7以降と同じ装飾性になっている(装飾性が高い)。例えば、想定SCOREが「2100」であるのに、金色の称号(復活称号)が表示されていれば、遊技者は違和感を覚える可能性が高く、その違和感こそが復活示唆となるので、遊技興趣の向上に繋げることができる。 The Revival title can be displayed regardless of the selected mode. As shown in Figure 55(m), it can be displayed when Revival is selected during the results display (either Revival title 1 or 2 is selected based on a predetermined distribution). The text color of the Revival title is gold, giving it the same decorative quality as titles 7 and beyond (highly decorative). For example, if the expected SCORE is "2100" but a gold title (Revival title) is displayed, the player is likely to feel a sense of incongruity. This incongruity serves as an indication of a Revival, thus enhancing the enjoyment of the game.
なお、復活称号は、称号7以降と同じ装飾性(最も装飾性が高い金色)としたが、これに限らず、これよりもさらに上位の装飾性(例えば、虹色)で表示するようにしてもよい。これにより、復活示唆が行われていることへの気づき易さを向上することができる。 Furthermore, while the Revival title uses the same decorative style as titles 7 and above (the most decorative gold), it is not limited to this; it may also be displayed with an even higher level of decorative style (for example, rainbow colors). This can improve the ease with which players notice the indication of a revival.
また、本実施形態では、終了EDにおいて、称号表示での復活を示唆するようにして、他の遊技結果情報では復活を示唆しないようにしているが、これに限らず、他の遊技結果情報を用いて復活を示唆するようにしてもよい。例えば、図51(k)の終了EDであれば、RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wi、称号画像26sg、味方キャラクタchaAが表示されることを述べたが、このうちの、RUSH中計測画像26tiを用いて復活示唆をするようにしてもよい。例えば、「02:77」、「02:VV」といった違和感がある表示を行うことで復活示唆を行うようにしてもよい。また、スコア画像26scを用いて復活示唆をするようにしてもよい。例えば、「SCORE?????」といった違和感がある表示を行うことで復活示唆を行うようにしてもよい。また、称号による示唆を含めた復活示唆は、いずれか1のみを実行するようにしてもよいし、2以上を同時に実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the ending (ED) suggests a revival through the title display, while other game result information does not suggest a revival. However, this is not limited to this, and other game result information may also be used to suggest a revival. For example, in the ending (ED) of Figure 51(k), the RUSH measurement image 26ti, score image 26sc, win count image 26wi, title image 26sg, and ally character chaA are displayed. Of these, the RUSH measurement image 26ti may be used to suggest a revival. For example, a display that looks unusual, such as "02:77" or "02:VV," may be used to suggest a revival. Alternatively, the score image 26sc may be used to suggest a revival. For example, a display that looks unusual, such as "SCORE??????," may be used to suggest a revival. Also, the revival suggestion, including the title suggestion, may be performed by executing only one of them, or by executing two or more simultaneously.
一方、勝利数画像26wiや味方キャラクタchaAによる復活示唆は行わないものとする。これにより、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまい、復活示唆が行われているにも関わらず、それを見落としてしまうことを防止できる。 On the other hand, we will not include any hints of revival from the victory count image (26wi) or from the ally character chaA. This will prevent players from overlooking revival hints, even if they are present, by limiting the areas they need to focus on.
なお、勝利数画像26wiや味方キャラクタchaAによる復活示唆を可能としてもよいが、この場合、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまわないよう、RUSH中計測画像26ti、スコア画像26scでは復活示唆を行わないことが望ましい。 Furthermore, while it may be possible to indicate revival through victory count image 26wi or ally character chaA, in this case, it is desirable not to include revival indications in the RUSH measurement image 26ti or score image 26sc, so as not to spread the player's attention too widely.
称号テーブルでは、称号1であれば、「600」+「1500」で想定SCOREが「2100」で、以降、「1500」が加算される説明をしたが、例えば、想定SCOREが「2100」の状況で「左打ち」を行った結果、特別図柄Aによる特図当たりに当せんし、その後、特別図柄Fによる大当り2遊技が1回実行された場合、想定SCOREは、「2100」+「600」+「1500」=「4200」となる。このような状況で終了EDを実行する場合は、称号2を表示するようにすればよい。つまり、例外的に途中に第1始動口21への入球に基づく特図当たりが実行されたとしても、その大当り1遊技中での獲得球数を獲得SCOREに含ませることもできるし、当該獲得SCOREに対応する称号を表示することも可能である。これにより、誤って「左打ち」を行って特図当たりに当せんしたとしても、獲得SCOREを伸ばすことができ、遊技者に満足感を与えることができる。 In the title table, it was explained that for title 1, the estimated SCORE is "2100" (600 + 1500), and that "1500" is added thereafter. However, for example, if the estimated SCORE is "2100" and "left-handed play" is performed, resulting in a special symbol win with special symbol A, and then one jackpot 2 game with special symbol F is executed, the estimated SCORE becomes "2100" + "600" + "1500" = "4200". In such a situation, when executing the ending ED, title 2 should be displayed. In other words, even if a special symbol win based on ball entry into the first starting gate 21 is executed exceptionally in the middle, the number of balls acquired during that jackpot 1 game can be included in the acquired SCORE, and it is also possible to display the title corresponding to that acquired SCORE. This allows players to increase their SCORE earnings even if they accidentally hit the ball left-handed and win a special prize, thus providing them with a sense of satisfaction.
なお、想定獲得SCOREが「4200」の場合は称号2とする例で述べたように、「0~3599」であれば称号1、「3600~5099」であれば称号2、「5100~6599」であれば称号3・・・といったように、例外的な大当り遊技が行われたとしても、称号表示可能である。つまり、大当り遊技は実行されたが、想定獲得SCOREが「0」(一切の入賞をさせなかった場合)でも、称号1を表示することが可能である。 As mentioned in the example where Title 2 is assigned when the expected acquired SCORE is "4200," titles can still be displayed even in exceptional cases of jackpot play. For example, Title 1 is assigned for "0-3599," Title 2 for "3600-5099," Title 3 for "5100-6599," and so on. In other words, even if a jackpot play occurs but the expected acquired SCORE is "0" (meaning no winning combinations were achieved), Title 1 can still be displayed.
次に、(m)復活パターン決定テーブルは、RUSHの継続が確定しているが、演出上、終了EDに至るまでRUSHの継続が報知されていない場合に、終了EDにおいてRUSHの継続を報知するためのテーブルであり、サブROM202に格納されたものである。終了EDにおける継続報知は、図51の説明でも述べたように、エンディング開始時復活と、リザルト表示中復活とを具備している。これらの復活は、連荘回数に応じて選択割合が変化するようになっている。 Next, the (m) Revival Pattern Determination Table is a table used to announce the continuation of RUSH at the end of the game when the continuation of RUSH is confirmed but not announced until the end of the game due to presentation reasons. This table is stored in sub-ROM 202. As explained in Figure 51, the continuation announcement at the end of the game includes revival at the start of the ending and revival during the result display. The selection ratio of these revivals changes depending on the number of consecutive wins.
例えば、2連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「90/100」で選択し、リザルト表示中復活を「10/100」で選択する。
3連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「80/100」で選択し、リザルト表示中復活を「20/100」で選択する。
4連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「70/100」で選択し、リザルト表示中復活を「30/100」で選択する。
5連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「60/100」で選択し、リザルト表示中復活を「40/100」で選択する。
6連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「50/100」で選択し、リザルト表示中復活を「50/100」で選択する。
7連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「40/100」で選択し、リザルト表示中復活を「60/100」で選択する、といったように、連荘回数が多くなるほど、「リザルト表示中復活」を選択し易い傾向にしている。
For example, if you have finished two consecutive wins, you would select "90/100" for revival at the start of the ending and "10/100" for revival while the results are being displayed.
If it's after three consecutive wins, select "80/100" for revival at the start of the ending and "20/100" for revival during the results display.
If it's after a 4-win streak, select "70/100" for revival at the start of the ending, and select "30/100" for revival during the results display.
If it's after a 5-win streak, select "60/100" for revival at the start of the ending and "40/100" for revival during the results display.
If it's after 6 consecutive wins, select "50/100" for revival at the start of the ending, and select "50/100" for revival while the results are being displayed.
For example, at the end of a 7-win streak, there's a 40/100 chance of choosing to revive at the start of the ending, and a 60/100 chance of choosing to revive during the results display. The more consecutive wins you have, the more likely you are to choose to revive during the results display.
なお、復活パターンの選択割合については、適宜変更してもよく、連荘回数に関わらず常に一定でもよいし、連荘回数毎に選択し易い復活パターンがあってもよいし、連荘回数が増えるほど、エンディング開始時復活を選択し易くしてもよい。 Furthermore, the selection ratio of revival patterns may be changed as appropriate. It may remain constant regardless of the number of consecutive wins, or there may be revival patterns that are easier to select depending on the number of consecutive wins. It may also be made easier to select a revival at the start of the ending as the number of consecutive wins increases.
本実施形態においては、図55(n)に示すように、リザルト表示中復活が選択されている場合、復活称号1、復活称号2のいずれかを選択し、称号1等は選択しないようにしている。つまり、リザルト表示中復活の場合は、必ず、復活称号1か復活称号2が表示されるようになっている。
なお、これに限らず、リザルト表示中復活が選択されている場合でも、想定獲得SCOREに応じた称号(称号1など)を表示してもよく、その後に図51(l)に示す復活演出が実行されてもよい。
In this embodiment, as shown in Figure 55(n), if "Revival" is selected during the results display, either Revival Title 1 or Revival Title 2 is selected, and Title 1, etc., are not selected. In other words, if "Revival" is selected during the results display, either Revival Title 1 or Revival Title 2 will always be displayed.
Furthermore, even if the revival option is selected during the results display, a title corresponding to the expected acquired SCORE (such as Title 1) may be displayed, and then the revival animation shown in Figure 51(l) may be executed.
図55(o)は、復活ルートを示しており、特別図柄Dである場合や、モードAであって最終%が「77%」か「100%」の場合は、終了ED復活が実行されることはなく、9ラウンド目の大当り中ジャッジにて必ずRUSHの継続が報知されるようになっている。一方、モードAであって最終%が「77%」、「100%」以外であると、(特別図柄Fが決定されている場合に限り)終了ED復活が実行されることがある(大当り中ジャッジで継続報知するか、終了EDで継続報知するかの振分は任意のものとしてよい)。また、モードBにおいて、9ラウンド目で失敗が報知される場合や、モードCにおいて、9ラウンド目で敗北が報知される場合も、(特別図柄F決定されている場合に限り)終了ED復活が実行されることがある(大当り中ジャッジで継続報知するか、終了EDで継続報知するかの振分は任意のものとしてよい)。 Figure 55(o) shows the revival route. If the special symbol is D, or if the mode is A and the final percentage is "77%" or "100%", the revival at the end of the ending sequence will not occur, and the continuation of RUSH will always be announced during the jackpot judgment in the 9th round. On the other hand, if the mode is A and the final percentage is anything other than "77%" or "100%", the revival at the end of the ending sequence may occur (only if the special symbol F is determined) (the distribution of whether the continuation is announced during the jackpot judgment or at the end of the ending sequence is at the player's discretion). Also, in mode B, if failure is announced in the 9th round, or in mode C, if defeat is announced in the 9th round, the revival at the end of the ending sequence may occur (only if the special symbol F is determined) (the distribution of whether the continuation is announced during the jackpot judgment or at the end of the ending sequence is at the player's discretion).
以上の図55では、以下のような効果が見込める。
称号テーブルにおいて、獲得SCOREに紐づけて称号を表示するようにした。これにより、実際に獲得したSCOREに応じた称号が表示されるので、遊技者に満足感を与えることができる。
The following effects can be expected from Figure 55 above.
In the title table, titles are now displayed in conjunction with the acquired SCORE. This ensures that players see titles corresponding to the actual SCORE they have earned, thus providing a sense of satisfaction to the players.
また、称号は、第2始動口22へ遊技球を入球させたことにより得られる大当り1遊技、ないし、大当り2遊技の1回毎に表示内容を変更するようにした。例えば、第2始動口22へ入球させて大当り1遊技や大当り2遊技を実行すると、SCOREが「1500」加算されるが、その「1500」の加算により称号を変更するようになっている。これにより、RUSHを遊技する毎に、毎回異なる称号が表示される可能性があるので、遊技意欲の向上を図ることができる。 Furthermore, the displayed title changes each time a jackpot (either 1 or 2) is achieved by inserting a game ball into the second starting slot 22. For example, when a jackpot (1 or 2) is achieved by inserting a ball into the second starting slot 22, 1500 SCORE is added, and this addition of 1500 changes the title. This means that a different title may be displayed each time RUSH is played, potentially increasing the player's motivation to play.
また、称号は、獲得SCOREに紐づけて表示し、連荘回数に紐づけた表示は行わないようにした。これにより、大入賞口へ遊技球を入球させないことで著しく獲得SCOREが低いにも関わらず、上位の称号が表示されてしまうこと(例えば、獲得SCOREが3000程度で「最速のガチャガチャマン」と表示されてしまうこと)を防止できる。 Furthermore, titles are now displayed in relation to the acquired SCORE, and not in relation to the number of consecutive wins. This prevents situations where a high-ranking title is displayed despite a significantly low acquired SCORE (for example, displaying "Fastest Gacha-Gacha Man" with only around 3000 SCORE).
また、称号は、獲得SCOREが高くなるにつれ、装飾性の高い表示(緑<赤<金)を行うようにした。これにより、高い獲得SCOREを達成した遊技者に満足感を与えることができる。 Furthermore, the titles are displayed in a more decorative way (green < red < gold) as the acquired SCORE increases. This allows players who achieve high SCORE acquisitions to feel a sense of satisfaction.
また、称号は、モードA~モードCのいずれが選択されていた場合でも、図55に示した称号を表示するようにした。例えば、モードAが選択されていて、獲得SCOREが「2100」であった場合も、モードCが選択されていて、獲得SCOREが「2100」であった場合も、いずれも「初速のガチャガチャマン」を表示するようにした。これにより、モードにより称号が得られないといったことを防止でき、称号を得るためにモードを変更するといった煩わしい操作を遊技者に求めることを防止できる。また、称号を表示する際に、どのモードが選択されていたか、といった判断処理を要さずに、単に獲得SCOREだけ見て表示するといった簡易な処理にすることができるので、制御処理を簡素化することができる。 Furthermore, regardless of whether Mode A, Mode C, or Mode C is selected, the title shown in Figure 55 will be displayed. For example, whether Mode A is selected and the acquired SCORE is "2100", or Mode C is selected and the acquired SCORE is "2100", the title "Initial Speed Gacha Gacha Man" will be displayed in both cases. This prevents situations where a title cannot be obtained depending on the mode, and avoids requiring players to perform the cumbersome operation of changing modes to obtain a title. In addition, since the title display process does not require judgment of which mode was selected, but simply displays the acquired SCORE, the control process can be simplified.
また、復活称号は、称号1等が表示される表示位置と同じ位置に表示するようにした。これにより、一見すると、称号1等と変わりないので、称号内容までよく確認する必要があるので、称号内容に興味を持たせることができる。 Furthermore, the revived title is displayed in the same location as the first-place title. This means that, at first glance, it looks identical to the first-place title, requiring users to carefully examine the title's content, thus piquing their interest.
また、称号表示は、称号7以降の装飾性の高い表示色(金色)と同じ色で表示するようにした。これにより、復活示唆を行っていることにあまりにも気づかないといった事態を招いてしまうことを防止できる。 Furthermore, the title display now uses the same highly decorative color (gold) as the titles from rank 7 onwards. This prevents situations where players might not even notice the hints of a revival.
また、復活称号は、モードA~モードCのいずれが選択されていた場合でも、図55に示した復活称号を表示するようにした。例えば、モードAが選択されていても、モードCが選択されていても、リザルト表示中復活が選択されていれば、「復活のガチャガチャマン」を表示可能とした。これにより、モードにより復活称号が得られないといったことを防止でき、復活称号を得るためにモードを変更するといった煩わしい操作を遊技者に求めることを防止できる。また、復活称号を表示する際に、どのモードが選択されていたか、といった判断処理を要さず、制御処理を簡素化することができる。 Furthermore, the Revival Title is displayed regardless of whether Mode A, Mode C, or Mode C is selected, as shown in Figure 55. For example, even if Mode A or Mode C is selected, if Revival is selected during the results display, "Revival Gacha Gacha Man" can be displayed. This prevents situations where a Revival Title cannot be obtained depending on the mode, and avoids requiring players to perform the cumbersome operation of changing modes to obtain a Revival Title. Additionally, the control process is simplified by eliminating the need to determine which mode was selected when displaying the Revival Title.
また、終了EDにおいて、復活示唆を行うもの(復活称号)と、復活示唆を行わないもの(RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wi、味方キャラクタchaA)とを設けた。これにより、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまい復活示唆を見落としてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the ending sequence, we've included elements that suggest a revival (revival title) and elements that do not (RUSH measurement image 26ti, score image 26sc, win count image 26wi, ally character chaA). This prevents players from overlooking revival hints due to having too many areas to focus on.
また、復活パターン決定テーブルにおいて、連荘回数に紐づけて復活パターンを選択するようにした。特に、連荘回数が増えていくほど、エンディング開始時復活よりもリザルト表示中復活を選択し易い傾向とした。これにより、連荘回数が増えていくほど、終了EDの終盤(復活か終了かが分岐する終了EDの9秒目)までドキドキ感を維持することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the revival pattern determination table now selects a revival pattern based on the number of consecutive wins. In particular, as the number of consecutive wins increases, the tendency to select a revival during the results display rather than a revival at the start of the ending is increased. This allows the player to maintain a sense of suspense until the very end of the ending (9 seconds into the ending where the outcome branches between revival and game over), thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、リザルト表示中復活でも、復活称号のみならず称号1等を選択可能とする場合は、様々な称号を目にする機会を増やすことができるので、遊技者に満足感を与えることができる。特に、大きな連荘を達成することは確率論上、容易なことではなく、大きな連荘を達成したことでしか目にすることができない称号は遊技者にとって貴重となる。そのような称号を目にする機会を増やすことで、大きな連荘を達成した遊技者の満足感をより向上させることができる。 Furthermore, if, during the results screen, players can choose not only the revival title but also the top-ranked title, the opportunities to see a variety of titles will increase, thus providing greater satisfaction to players. In particular, achieving a long winning streak is statistically difficult, and titles that can only be seen after achieving such a streak are valuable to players. Increasing the opportunities to see such titles will further enhance the satisfaction of players who achieve a long winning streak.
図56は、モード毎のモード選択演出の態様を示す図であり、図57は、時短遊技状態中のモード毎の態様(RUSH中の態様)を示す図であり、図58は、モード選択に係る演出状況監視処理を示す図である。
上述のとおり、本実施形態におけるRUSH中は、モードA(アイコン演出)、モードB(後告知)、モードC(バトル告知)があることに触れた。このうち、アイコン演出については、図50等で述べたとおりで、後告知とバトル告知は、9ラウンド目、ないし、終了EDのいずれかでRUSHの継続を把握可能となるモードである。つまり、モードAのアイコン演出では、2ラウンド目で初期%が「100%」であったり、3ラウンド目以降であれば、継続示唆画像26ksが「77%」となったり、「100%」となったりすることがあり、実質、RUSHの継続が確定する(実質、RUSHの継続を把握できる)ことがあったが、後告知とバトル告知は、9ラウンド目、ないし、終了EDのいずれかでRUSHの継続を把握できるようになっており、2ラウンド~8ラウンドでは、実質、RUSHの継続を把握できることはない。なお、継続報知を行う場合、後告知であれば、9ラウンド目で「V」画像を獲得する演出が実行され、バトル告知であれば、9ラウンド目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行されるようになっている。
Figure 56 shows the mode selection presentation for each mode, Figure 57 shows the presentation for each mode during the time-saving game state (presentation during RUSH), and Figure 58 shows the presentation status monitoring process related to mode selection.
As mentioned above, during RUSH in this embodiment, there are modes A (icon presentation), mode B (post-announcement), and mode C (battle announcement). Of these, the icon presentation is as described in Figure 50, etc., while the post-announcement and battle announcement modes allow you to confirm the continuation of RUSH at either the 9th round or the ending. In other words, in the icon presentation mode A, the initial percentage may be "100%" in the 2nd round, or from the 3rd round onwards, the continuation suggestion image 26ks may become "77%" or "100%", effectively confirming the continuation of RUSH (effectively allowing you to confirm the continuation of RUSH). However, in the post-announcement and battle announcement modes, you can confirm the continuation of RUSH at either the 9th round or the ending, and in rounds 2 to 8, you cannot effectively confirm the continuation of RUSH. Furthermore, if a continuous notification is given, if it is a post-notification, an animation will be performed in the 9th round in which the "V" image is obtained, and if it is a battle notification, an animation will be performed in the 9th round in which the allied character defeats the enemy character.
なお、後告知、バトル告知とも、2ラウンド~8ラウンドでの継続示唆の実行は可能となっている。例えば、後告知であれば、「V」画像獲得を示唆する画像を表示することで継続示唆を行うようにしてもよいし、バトル告知であれば、2ラウンド~8ラウンドまで、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行するので、どちらが優勢かを示すことで、継続示唆を行うようにしてもよい。 Furthermore, both post-announcement and battle-announcement methods allow for suggesting continuation from rounds 2 through 8. For example, with post-announcement, you could suggest continuation by displaying an image indicating the acquisition of a "V" image. With battle-announcement, you could show which character is winning during the battle sequence between allied and enemy characters from rounds 2 through 8, thus suggesting continuation.
つまり、モードAの場合は、図56に示すように、2ラウンド目は表示された初期%が「100%」である場合にのみモード選択を可能としている。一方で、初期%が「0%」である場合も、実質、RUSHの継続が確定することを述べたが、「0%」の場合、「100%」に比べて、見た目上の確定要素が低いため、モード選択は不可能としている。 In other words, in Mode A, as shown in Figure 56, mode selection is only possible in the second round if the displayed initial percentage is "100%". On the other hand, while it was mentioned that the continuation of RUSH is essentially guaranteed even when the initial percentage is "0%", mode selection is not possible in the case of "0%" because the apparent guarantee is lower compared to "100%".
また、3ラウンド~8ラウンドにおいて、「77%」や「100%」(初期%が100%も含む)に到達した場合は、到達後にモードを選択することを可能としている。一方で、これらの例以外では、2ラウンド~8ラウンドにおいてモード選択は可能とならず、例えば、最終%が「90%」であったとしても、モード選択は不可となっている。 Furthermore, in rounds 3 through 8, if the percentage reaches "77%" or "100%" (including cases where the initial percentage is 100%), it becomes possible to select a mode after reaching that point. On the other hand, in cases other than these examples, mode selection is not possible in rounds 2 through 8; for example, even if the final percentage is "90%", mode selection is not possible.
そして、9ラウンド目で大当り中ジャッジが行われ、RUSHの継続が報知されると、10ラウンド目でモード選択が可能となる。つまり、実質、RUSHの継続を確定した状況下では、2ラウンド~8ラウンドであってもモード選択を可能とし、実質、RUSHの継続が確定していなければ、2ラウンド~8ラウンドにおけるモード選択を不可能としている。また、RUSHの継続を確定的に報知した状況下(10ラウンド)でモード選択を可能としている。なお、エンディング開始時復活や、リザルト表示中復活が選択されている場合は、10ラウンドはモード選択不可能となっている。 Then, in the 9th round, a jackpot judgment is made, and if the continuation of RUSH is announced, mode selection becomes possible in the 10th round. In other words, if the continuation of RUSH is effectively confirmed, mode selection is possible even in rounds 2 through 8, and if the continuation of RUSH is not effectively confirmed, mode selection is not possible in rounds 2 through 8. Furthermore, mode selection is possible when the continuation of RUSH is definitively announced (round 10). Note that if a revival at the start of the ending or a revival during the results display is selected, mode selection is not possible in round 10.
次に、モードB(後告知)や、モードC(バトル告知)は、2ラウンド~8ラウンドはいかなる演出状況(例えば、モードCで味方キャラクタが優勢)であってもモード選択が不可能となっており、9ラウンドで大当り中ジャッジが行われ、RUSHの継続が報知されると、10ラウンド目でモード選択が可能となる。つまり、RUSHの継続を確定的に報知した状況下(10ラウンド)でモード選択を可能としている。つまり、モードによって、モード選択ができるタイミングが可変的(モードA)であったり、不変的(モードB、C)であったりしている。なお、エンディング開始時復活や、リザルト表示中復活が選択されている場合は、10ラウンドはモード選択不可能となっている。 Next, in Mode B (post-announcement) and Mode C (battle announcement), mode selection is impossible from rounds 2 to 8, regardless of the situation (for example, if the allied character is winning in Mode C). A judgment is made during the big win in round 9, and if the continuation of RUSH is announced, mode selection becomes possible in round 10. In other words, mode selection is only possible in the situation where the continuation of RUSH is definitively announced (round 10). Therefore, the timing of mode selection varies depending on the mode (mode A) or is fixed (modes B and C). Note that if revival at the start of the ending or revival during the results display is selected, mode selection is impossible in round 10.
図56(a)、(b)は、モードAにおいて、モード選択が可能となった場合の一例を示しており、例えば、3ラウンド目に加算を行った結果、継続示唆画像26ksが「77%」になったと仮定している。具体的には、(a)で「+7%」と表示された後、これが継続示唆画像26ksまで移動して、「77%」となっている。そして、(b)において、画像表示装置26に新たにモード変更可画像26mhを表示している。このとき、十字キーボタン16(左右)も操作が有効化されており、遊技者により十字キーボタン16の左右が操作されると、モードA、モードB、モードCと順次切り替わるようになっており、モード選択に係る操作有効時間が経過するまで選択操作が可能なっている。そして、操作有効時間が経過すると、そのとき選択されているモードを決定するようになっている。つまり、図48で述べたモード選択手法とは、演出ボタン14の押下をしない点で異なっている。これにより、モード選択に係る演出ボタン14の押下が、大当り中ジャッジと勘違いしてしまうようなことを防止できる。 Figures 56(a) and (b) show an example of a situation in Mode A where mode selection becomes possible. For example, it is assumed that after adding points in the third round, the continuation suggestion image 26ks reaches "77%". Specifically, in (a), "+7%" is displayed, then it moves to the continuation suggestion image 26ks, showing "77%". Then, in (b), a new mode changeable image 26mh is displayed on the image display device 26. At this time, the left and right directional buttons 16 are also activated. When the player operates the left or right directional buttons 16, the mode switches sequentially between Mode A, Mode B, and Mode C. The selection operation is possible until the valid operation time for mode selection has elapsed. Once the valid operation time has elapsed, the currently selected mode is determined. In other words, this differs from the mode selection method described in Figure 48 in that the performance button 14 is not pressed. This prevents players from mistaking the press of the performance button 14 for a jackpot judgment.
同様に、図56(a´)、(b´)は、モードBにおいて、モード選択が可能となった場合の一例を示しており、10ラウンド目に画像表示装置26に新たにモード変更可画像26mhを表示している。あとは、図56(a)、(b)と同様である。 Similarly, Figures 56(a') and (b') show an example of a scenario in Mode B where mode selection becomes possible, and in the 10th round, a new mode changeable image 26mh is displayed on the image display device 26. The rest is the same as in Figures 56(a) and (b).
モード変更可画像26mhは、表示サイズがスコア画像26scと同等で、目立つ態様(サイズ、色)で表示されるものではなく、また、表示開始にあたって、モード選択が可能になった旨を大々的に報知するものでもなく、単に図56(b)や(b´)に示す態様で表示されるだけである。 The mode changeable image 26mh is displayed at the same size as the score image 26sc, and is not displayed in a conspicuous manner (size, color). Furthermore, it does not prominently announce that mode selection is possible upon display commencement; it is simply displayed in the manner shown in Figures 56(b) and (b').
モードは、大当り遊技中のみならず、時短遊技状態中にも反映される。例えば、図57(a1)、(a2)は、モードAの時短遊技状態中の態様を示し、図57(b1)、(b2)は、モードBの時短遊技状態中の態様を示し、図57(c1)、(c2)は、モードCの時短遊技状態中の態様を示している。 The mode is reflected not only during jackpot gameplay but also during time-saving gameplay. For example, Figures 57(a1) and (a2) show the state during time-saving gameplay in Mode A, Figures 57(b1) and (b2) show the state during time-saving gameplay in Mode B, and Figures 57(c1) and (c2) show the state during time-saving gameplay in Mode C.
つまり、モードAを選択している場合、大当り遊技中はアイコン演出が実行され、時短遊技状態中は直線道路背景が表示されるようになり、モードBを選択している場合、大当り遊技中は後告知が実行され、時短遊技状態中は車庫背景が表示されるようになり、モードCを選択している場合、大当り遊技中はバトル告知が実行され、時短遊技状態中は山背景が表示されるようになる。 In other words, when Mode A is selected, icon animations are performed during jackpot gameplay, and a straight road background is displayed during time-saving gameplay. When Mode B is selected, post-jackpot announcements are performed during jackpot gameplay, and a garage background is displayed during time-saving gameplay. When Mode C is selected, battle announcements are performed during jackpot gameplay, and a mountain background is displayed during time-saving gameplay.
時短遊技状態中は、図7に示すように、いずれの場合も1秒変動となっており、また、特図当たりか、小当りに当せんするようなっているので、時短遊技状態に移行するや否や、例えば「777」が確定表示されて、再び大当り1遊技、ないし、小当り遊技~大当り2遊技となる。そのため、時短遊技状態における背景等で何か大当り予告演出等を実行することはなく、時短遊技状態中の背景は遊技者にとってそこまで重要ではない。よって、時短遊技状態中はモード選択が不可能となっており、モード選択は、大当り遊技中に、次の大当り遊技における報知手法(RUSHが継続か否かの報知手法)を選択するために行うものとして位置づけられている。 During the time-saving game mode, as shown in Figure 7, the reels fluctuate every second, and the game is designed to result in either a special win or a minor win. Therefore, as soon as the game transitions to the time-saving game mode, for example, "777" is displayed as a confirmed result, and the game returns to either a major win (Game 1) or a minor win followed by a major win (Game 2). Consequently, no major win announcements or effects are performed in the background during the time-saving game mode, and the background during this mode is not particularly important to the player. Therefore, mode selection is impossible during the time-saving game mode. Mode selection is intended to be performed during a major win to select the notification method for the next major win (the notification method for whether or not RUSH will continue).
つまり、モード選択をした場合は、当該選択したモードで、最低限、次の大当り遊技を遊技することができ、モードを選択したにも関わらず、反映度合いが低く遊技者のモード選択意欲を削いでしまうことを防止できる。 In other words, when a mode is selected, the player can at least play the next jackpot game in that selected mode, preventing situations where the mode selection has little impact and discourages the player from choosing a mode.
なお、特別図柄Dや特別図柄Fが決定されてRUSHの継続が確定している場合、モードAにおいて、アイコン演出の途中や開始前に、モード変更可画像26mhが表示されることがあってもよいし、モードB、Cにおいて、大当り中ジャッジ前に、モード変更可画像26mhが表示されることがあってもよい。これにより、唐突にモード変更可画像26mhが表示されることで、RUSH継続の可能性が高いことを認識させたうえで、アイコン演出等に臨ませることができる。また、終了EDにおいて、モード変更可画像26mhが表示されるか否かを煽って、結果、表示されれば継続報知として、表示されなければ非継続報知としてもよい。 Furthermore, if special symbols D or F are determined and the continuation of RUSH is confirmed, in Mode A, the mode changeable image 26mh may be displayed during or before the start of the icon animation. In Modes B and C, the mode changeable image 26mh may be displayed before the judgment during the jackpot. This allows the player to recognize the high probability of RUSH continuation by the sudden display of the mode changeable image 26mh, and then proceed with the icon animation, etc. Additionally, at the end of the game (ED), the game may build anticipation by asking whether or not the mode changeable image 26mh will be displayed. If it is displayed, it serves as a continuation notification; if it is not displayed, it serves as a non-continuation notification.
次に、図58は、図27のステップS305のサブルーチンである演出状況監視処理を示している。演出状況監視処理では、演出状況を監視して、選択条件を満たせばモード選択を有効化する処理であって、図56を実現するための制御処理である。 Next, Figure 58 shows the performance status monitoring process, which is a subroutine in step S305 of Figure 27. The performance status monitoring process monitors the performance status and activates the mode selection if the selection conditions are met; it is a control process for realizing Figure 56.
(ステップ305-1)
ステップS305-1において、サブCPU201は、大当り1遊技中であるかを判定する。そして、大当り1遊技中である場合は、ステップS305-2に処理を移行し、大当り1遊技中でない場合は、ステップS305-4に処理を移行する。
(Step 305-1)
In step S305-1, the sub-CPU 201 determines whether a jackpot 1 game is currently in progress. If a jackpot 1 game is in progress, the process proceeds to step S305-2; otherwise, the process proceeds to step S305-4.
(ステップ305-2)
ステップS305-2において、サブCPU201は、RUSH獲得報知済であるかを判定する。例えば、特別図柄Aの場合は、3ラウンドでRUSHへの移行報知が実行されたかを判定し、特別図柄Dの場合は、9ラウンドでRUSHへの移行報知が実行されたかを判定する。そして、RUSH獲得報知済である場合は、ステップS305-3に処理を移行し、RUSH獲得報知済でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-2)
In step S305-2, the sub-CPU 201 determines whether the RUSH acquisition notification has been made. For example, in the case of special symbol A, it determines whether the notification of transition to RUSH was executed in the 3rd round, and in the case of special symbol D, it determines whether the notification of transition to RUSH was executed in the 9th round. If the RUSH acquisition notification has been made, the process proceeds to step S305-3, and if the RUSH acquisition notification has not been made, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップ305-3)
ステップS305-3において、サブCPU201は、モード選択有効化処理を実行する。具体的には、十字キーボタン16による操作を有効化して、遊技者によるモード選択を可能とする。そして、上限ラウンドが終了するまで、当該有効化を継続させる。当該処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-3)
In step S305-3, the sub-CPU 201 executes a mode selection activation process. Specifically, it enables operation using the directional key buttons 16, allowing the player to select a mode. This activation is then maintained until the upper limit round is completed. After this process is completed, the process moves to step S306 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップ305-4)
ステップS305-4において、サブCPU201は、大当り2遊技中であるかを判定する。そして、大当り2遊技中である場合は、ステップS305-5に処理を移行し、大当り2遊技中でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-4)
In step S305-4, the sub-CPU 201 determines whether the game is in the middle of a jackpot 2. If it is, the process proceeds to step S305-5; otherwise, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップ305-5)
ステップS305-5において、サブCPU201は、RUSH継続報知済であるか、モードAが選択されていて77%に到達したか、モードAが選択されていて100%に到達したかを判定する。そして、いずれかを満たしている場合は、ステップ305-6に処理を移行し、いずれも満たしていない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-5)
In step S305-5, the sub-CPU 201 determines whether the RUSH continuation notification has been issued, whether mode A is selected and has reached 77%, or whether mode A is selected and has reached 100%. If any of these conditions are met, the process proceeds to step 305-6; otherwise, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップ305-6)
ステップS305-6において、サブCPU201は、モード選択有効化処理を実行する。具体的には、十字キーボタン16による操作を有効化して、遊技者によるモード選択を可能とする。そして、上限ラウンドが終了するまで、当該有効化を継続させる。当該処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-6)
In step S305-6, the sub-CPU 201 executes a mode selection activation process. Specifically, it enables operation using the directional key buttons 16, allowing the player to select a mode. This activation is then maintained until the upper limit round is completed. After this process is completed, the process moves to step S306 of the performance control board timer interrupt processing.
以上の図56~図58では、以下のような効果が見込める。
モードAでは、実質、RUSHの継続が確定すると、モード選択を可能とし(モード選択可能期間が前倒し可能)、モードB、Cでは、10ラウンド固定とした。これにより、モードAを選択している場合は、実質、RUSHの継続が確定した後の時間を有効活用することができ(モード選択の自由度を高めることができ)、遊技者に退屈間を与えてしまうことを防止できる。一方、モードB、Cでは、モード選択を10ラウンド固定としたので、例えば、モードCであればバトル告知の演出内容に集中できなくなってしまうことを防止できる。
The following effects can be expected from Figures 56 to 58 above.
In Mode A, once the continuation of RUSH is confirmed, mode selection becomes possible (the period during which mode selection is possible can be brought forward), while in Modes B and C, it is fixed at 10 rounds. This means that if Mode A is selected, the time after the continuation of RUSH is confirmed can be used effectively (the freedom of mode selection can be increased), preventing players from becoming bored. On the other hand, in Modes B and C, since the mode selection is fixed at 10 rounds, for example in Mode C, it is possible to prevent players from becoming distracted by the battle notification animations.
また、実質、RUSHの継続が確定した後や、RUSHの継続報知を行った後にモード選択を可能とした。これにより、例えば、モードA選択時に、アイコン演出の途中であるにも関わらず、モード変更可画像26mhが表示されてしまい、アイコン演出の結果が先にわかってしまうことを防止できる。同様に、例えば、モードB選択時に、大当り中ジャッジ前に、モード変更可画像26mhが表示されてしまい、大当り中ジャッジの結果が先にわかってしまうことを防止できる。 Furthermore, the mode selection is now possible only after the continuation of RUSH is confirmed or after the RUSH continuation notification has been issued. This prevents, for example, the display of the mode change option image 26mh during the icon animation when mode A is selected, thus preventing the outcome of the icon animation from being revealed prematurely. Similarly, it prevents, for example, the display of the mode change option image 26mh before the jackpot judgment when mode B is selected, thus preventing the outcome of the jackpot judgment from being revealed prematurely.
また、少なくとも次の小当り遊技の当せんが約束されている状況下でモード選択を可能とした。これにより、一定期間、遊技者による好みのモードで優越感に浸らせながらRUSH中の遊技を行わせることができるので、より一層の遊技興趣の向上が図れる。 Furthermore, mode selection is now possible only when a win in the next minor bonus round is guaranteed. This allows players to enjoy a sense of superiority while playing in their preferred mode during the RUSH mode for a certain period, thereby further enhancing the enjoyment of the game.
また、モード変更可画像26mhは、目立つ態様や、モード変更が可能であることを大々的に報知する態様では表示しないようにした。これにより、そちらに気を取られてしまい、他の演出を見逃してしまうようなことを防止できる。 Furthermore, the mode changeable image (26mh) is not displayed in prominent or overtly advertising manners. This prevents users from being distracted and missing other features.
また、例えばモードAであれば、「77%」を表示した後に、モード変更可画像26mhを表示するようにした。これにより、モード変更可画像26mh(例えば操作を促す画像)の表示が、実質、RUSH継続確定の示唆となるため、単なる操作を促す画像に留まらず、遊技者の注目を集めることができる。 Furthermore, for example, in Mode A, after displaying "77%", the mode change option image 26mh is displayed. This means that the display of the mode change option image 26mh (for example, an image prompting action) effectively indicates a confirmed continuation of RUSH mode, thus attracting the player's attention beyond simply prompting action.
また、演出状況監視処理において、演出状況を監視したうえで、モード選択有効化処理を実行するようにした。これにより、実質、RUSHの継続が確定した後や、RUSHの継続報知を行った後に遅滞なくモード選択を実行することができるので、遊技者に一層の満足感を与えることができる。 Furthermore, in the performance status monitoring process, the mode selection activation process is now executed after monitoring the performance status. This effectively allows for mode selection to be executed without delay after the continuation of RUSH mode is confirmed or after the RUSH continuation notification is given, thus providing players with even greater satisfaction.
図59、図60は、RUSH中の計測演出(上述のRUSH中計測画像26tiを表示する演出)に係る概要図である。
ケース1では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。
Figures 59 and 60 are schematic diagrams relating to the measurement animation during RUSH (the animation that displays the RUSH measurement image 26ti mentioned above).
In Case 1, a jackpot game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot game ends at timing (b), the game enters a time-saving mode. At this time, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated) on the image display device 26.
そして、タイミング(c)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。一方で、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。そして、タイミング(d)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。 Then, when a minor win is achieved at timing (c) and the second big win game (special symbol F) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Meanwhile, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update. Then, when the second big win game ends at timing (d), the time-saving game state returns. Here too, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update.
そして、タイミング(e)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。そして、タイミング(f)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。なお、タイミング(f)では、遊技者による遊技球の打ち出しが行われず、デモ演出が開始されたとしている。デモ演出が開始されてもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。 Then, at timing (e), if a minor win is achieved and the second big win game (special symbol F) is executed, the time-saving game state turns OFF. Here, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update. Then, at timing (f), when the second big win game ends, the time-saving game state returns. Here, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update. Note that at timing (f), the player does not launch any game balls, and the demo performance begins. Even when the demo performance begins, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update.
そして、タイミング(g)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄G)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続しているが、特別図柄Gは通常遊技状態に対応しているので、タイミング(h)で大当り2遊技を終了すると、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を停止して、そのときの計測時間を終了EDで表示するようになっている。
このように、計測中にデモ演出が実行されたとしても計測と更新表示とを継続するというのがケース1の特徴となっている。
Then, when a minor win is achieved at timing (g) and the big win 2 game (special symbol G) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Here, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) and the update display of the RUSH measurement image 26ti continue, but since the special symbol G corresponds to the normal game state, when the big win 2 game ends at timing (h), the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) stops and the measurement time at that time is displayed as "End ED".
Thus, a key feature of Case 1 is that measurement and updated display continue even if a demo performance is executed during measurement.
ケース2では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In Case 2, a jackpot game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot game ends at timing (b), the game enters a time-saving mode. At this time, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated) on the image display device 26.
そして、タイミング(c)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。一方で、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。そして、タイミング(d)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。そして、この時短遊技状態において、遊技者が左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させたとしている。 Then, when a minor win is achieved at timing (c) and the second major win game (special symbol F) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Meanwhile, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update. Then, when the second major win game ends at timing (d), the time-saving game state returns. Here too, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to update. In this time-saving game state, it is assumed that the player has shot the ball to the left and entered the first starting opening 21.
第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、特図当たりとなり、タイミング(e)より大当り1遊技が実行されると、時短遊技状態はOFFになり、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を中断、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示も中断する(非表示とする)。そして、大当り1遊技を終了したタイミング(f)より、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示を再開する。以降は、ケース1と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に大当り1遊技が実行される場合、計測と更新表示とを中断するというのがケース2の特徴となっている。
When a game ball is inserted into the first starting opening 21, a special symbol win occurs, and the first big win game is executed from timing (e), the time-saving game state is turned OFF, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) is interrupted, and the update display of the RUSH measurement image 26ti is also interrupted (hidden). Then, from timing (f) when the first big win game is completed, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) and the update display of the RUSH measurement image 26ti are resumed. The rest is the same as in Case 1, so the explanation is omitted.
Thus, a key feature of Case 2 is that if a jackpot is won during the measurement process, the measurement and update display are interrupted.
ケース3では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In Case 3, a jackpot game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot game ends at timing (b), the game enters a time-saving mode. At this time, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated) on the image display device 26.
タイミング(c)~(e)は、ケース1と同様であるため説明を省略する。その後のタイミング(f)~(g)は、終了EDの実行を示しており、エンディング開始時復活、または、リザルト表示中復活が実行されたとしている。この(f)~(g)では、RUSH中計測画像26tiの更新表示は中断するが、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測は継続する。これにより、終了EDにおいては、タイミング(f)で一時停止した時間(RUSH中計測画像26ti)がリザルトで表示されることになる。 The timings (c) to (e) are the same as in Case 1, so their explanation is omitted. The subsequent timings (f) to (g) indicate the execution of the ending sequence, assuming that a revival occurred at the start of the ending or during the result display. During (f) to (g), the update display of the RUSH measurement image 26ti is interrupted, but the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure. As a result, in the ending sequence, the time paused at timing (f) (RUSH measurement image 26ti) will be displayed in the result screen.
そして、タイミング(g)になると、再度、時短遊技状態に移行し、RUSH中計測画像26tiの更新表示を再開する。この場合、タイミング(g)におけるRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の値を参照して、参照した値を表示する。その後の(h)(i)は、ケース1の(g)(h)と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するというのがケース3の特徴となっている。
Then, at timing (g), the game returns to the time-saving game state and resumes updating and displaying the RUSH measurement image 26ti. In this case, the value of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) at timing (g) is referenced and the referenced value is displayed. The subsequent (h) and (i) are the same as (g) and (h) in case 1, so the explanation is omitted.
Thus, a key feature of Case 3 is that if the termination command (ED) is executed during measurement, the measurement continues and the update display is interrupted.
ケース4では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In Case 4, a jackpot game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot game ends at timing (b), the game enters a time-saving mode. At this time, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated) on the image display device 26.
タイミング(c)~(e)は、ケース1と同様であるため説明を省略する。その後のタイミング(e)では、遊技者が左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させたとしている。ただし、ケース2とは異なり、特図当たりとならず、特図ハズレになったとしている。この場合、タイミング(e)~(f)では、特別図柄1の図柄変動ゲームが実行されることになるが、この間は、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。その後の(g)(h)は、ケース1の(g)(h)と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するというのがケース4の特徴となっている。
Timings (c) to (e) are the same as in Case 1, so the explanation is omitted. At the subsequent timing (e), it is assumed that the player has shot the ball to the left and entered the first starting opening 21. However, unlike in Case 2, it is assumed that the special symbol did not hit, but rather missed. In this case, at timings (e) to (f), the symbol variation game of special symbol 1 will be executed, and during this time, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) and the update display of the RUSH measurement image 26ti will continue. At the subsequent (g) and (h), it is the same as (g) and (h) in Case 1, so the explanation is omitted.
Thus, a key feature of Case 4 is that if a symbol variation game corresponding to Special Symbol 1 is executed during measurement, the measurement and update display will continue.
以上の図59、図60では、以下のような効果が見込める。
時短遊技状態中にデモ演出が実行されたとしても、計測と更新表示とを継続するようにした。これにより、デモ演出の実行も含めたRUSH滞在時間を表示することができ、正確なRUSH滞在時間を認識させることができる。また、デモ演出が開始されたかを判断して、計測と更新表示とを中断するような処理が不要となり、制御処理を簡素化することができる。
Figures 59 and 60 above show the following expected effects.
Even if a demo sequence is executed during the shortened play time state, measurement and update display will continue. This allows the RUSH duration, including the execution of the demo sequence, to be displayed, enabling accurate recognition of the RUSH duration. Furthermore, it eliminates the need to interrupt measurement and update display when a demo sequence has started, simplifying the control process.
また、計測中に大当り1遊技が実行される場合、計測と更新表示とを中断するようにした。これにより、例外的な大当り遊技は除外することができ、純粋に一連のRUSHにおける滞在時間を表示することができる。また、更新表示が中断されることで、最適でない遊技が実行されていることを知らしめることができる。 Furthermore, if a jackpot is triggered during measurement, the measurement and update display are interrupted. This allows for the exclusion of exceptional jackpot games, enabling the display of purely the duration of a series of RUSH events. Additionally, the interruption of the update display serves to inform the player if an inefficient game is being played.
また、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するようにした。また、更新表示の再開時には、継続して計測していたRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の値を参照して再開するようにした。これにより、終了EDのリザルトで更新表示が継続してしまって、遊技者に違和感を与えることを防止できると共に、再開時には中断中の時間を加味して表示することができるので、遊技者に違和感を与えることを防止できる。 Furthermore, if the game ends during measurement, the measurement continues and the update display is interrupted. When the update display resumes, it references the value of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) that was being continuously measured. This prevents the update display from continuing during the game's ending result, which could cause confusion for the player. It also allows the display to take the interrupted time into account when resuming, further preventing confusion for the player.
また、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するようにした。これにより、時短遊技状態中は、一律計測するといった制御にすることができ、制御を簡素化することができる。 Furthermore, if a symbol variation game corresponding to special symbol 1 is executed during measurement, the measurement and update display will continue. This allows for a uniform measurement during the time-saving game state, simplifying the control process.
なお、ケース1において、デモ演出中は計測と更新表示とを継続するようにしたが、中断してもよい。これにより、遊技球が遊技領域7に打ち出されている間の時間を表示することができ、より厳密なRUSH継続時間を把握させることができる。 In Case 1, measurement and display updates were kept continuous during the demo, but they may be interrupted. This allows for the display of the time the game ball is launched into the game area 7, enabling a more precise understanding of the RUSH duration.
また、ケース2において、タイミング(e)~(f)では、大当り1遊技中は計測と更新表示とを中断するようにしたが、継続してもよい。これにより、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
なお、ケース2においては、特別図柄Aであれば、計測と更新表示とを継続し、特別図柄Bであれば、計測と更新表示とを実行しない(終了する)ようにしてもよい。これにより、更新表示が継続されているか否かがRUSHの継続示唆となり、RUSH中計測画像26tiに、時間表示以外の側面(役割)を持たせることができ、演出の幅を広げることができる。
Furthermore, in Case 2, at timings (e) to (f), measurement and update display were interrupted during the first big win game, but they may be continued. This can reduce the discomfort caused to the player.
In Case 2, if special symbol A is selected, measurement and update display may be continued, while if special symbol B is selected, measurement and update display may be stopped (terminated). This allows whether or not the update display is continued to indicate the continuation of RUSH, giving the measurement image 26ti during RUSH an aspect (role) other than time display, thereby broadening the range of presentation.
また、ケース3において、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するようにしたが、復活演出(リザルト表示中復活)が実行される場合に限り、更新表示を継続してもよい。これにより、リザルト表示中も時間が停止していなければ、その後、復活演出が実行されることになるので、RUSH中計測画像26tiに、時間表示以外の側面(役割)を持たせることができ、演出の幅を広げることができる。 Furthermore, in Case 3, if the termination (ED) is executed during measurement, the measurement is continued and the update display is interrupted. However, the update display may be continued only if the revival animation (revival during result display) is executed. This means that if time is not stopped during the result display, the revival animation will be executed afterward, allowing the measurement image 26ti during RUSH to have aspects (roles) other than time display, thus broadening the range of animations.
また、ケース4において、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するようにしたが、更新表示は中断してもよい。これにより、更新表示が中断(非表示)されることで、最適でない遊技が行われていることを知らしめることができる。 Furthermore, in Case 4, if a symbol variation game corresponding to Special Symbol 1 is executed during measurement, the measurement and update display are kept running. However, the update display may be interrupted. This allows the system to indicate that suboptimal gameplay is occurring by interrupting (hiding) the update display.
以下、その他の変形例を列挙する。
アイコン演出は、特別図柄D、F、Gのときに限らず、特別図柄A、Bのときに実行されてもよいし、通常遊技状態や時短遊技状態の図柄変動ゲーム中に実行されてもよい。
The following are some other variations.
The icon animation may be performed not only when special symbols D, F, and G appear, but also when special symbols A and B appear, and may also be performed during symbol variation games in normal gameplay or time-saving gameplay states.
アイコン演出は、%表示を加算更新したが、減算更新でもよいし、%表示に限らず量的な表示(例えばメーター)で実行してもよいし、複数のキャラクタを集合させるような演出(集合すれば継続など)で実行してもよい。 The icon animation uses an additive update for the percentage display, but a subtractive update would also work. It could also be implemented using a quantitative display (e.g., a meter) rather than just a percentage, or through an animation that brings multiple characters together (e.g., continuation upon gathering).
アイコン演出は、%表示を加算更新したが、例えばキャラクタパネル画像等の色を段階的にアップさせるような態様でもよい。キャラクタパネル画像は、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「金」に変化可能として更新するような演出でもよい。 The icon animation updates using a percentage display, but it could also be done by gradually increasing the color of, for example, the character panel image. The character panel image could also be updated by changing between "white," "blue," "green," "red," and "gold."
アイコン演出は、大入賞口への入球が発生すると、順次更新を行うこととしたが、第2始動口22への入球で順次更新を行ってもよいし、普通入賞口23への入球で順次更新を行ってもよい。 The icon display is set to update sequentially when a ball enters the main prize slot, but it may also be updated sequentially when a ball enters the second starting slot 22, or when a ball enters the regular prize slot 23.
アイコン演出は、演出ボタン14や演出レバー15の操作により、順次更新を行ってもよい。例えば、ラウンド毎に所定回数、演出ボタン14等を操作させて更新するような演出でもよいし、アイコンが的画像に重なるタイミングでタイミングよく演出ボタン14が押下されれば更新するような演出でもよい。 The icon animation may be updated sequentially by operating the animation button 14 or the animation lever 15. For example, the animation could be updated by operating the animation button 14 a predetermined number of times in each round, or it could be updated if the animation button 14 is pressed at the right time when the icon overlaps with the target image.
入賞強調演出は、第1大入賞口24への入球により実行するようにしたが、これに限られない。例えば、第2始動口22への入球や、普通入賞口23への入球による入賞強調演出でもよい。 The prize-winning emphasis effect is triggered by a ball entering the first major prize-winning slot 24, but it is not limited to this. For example, the prize-winning emphasis effect could also be triggered by a ball entering the second starting slot 22 or the regular prize-winning slot 23.
また、本実施形態では、1種2種混合機の仕様で記載したが、確変遊技状態を備えて、確変遊技状態がループする確変ループタイプに適用してもよいし、確変遊技状態における図柄変動ゲームの実行上限回数が定められたST確変タイプに適用してもよい。また、遊技球を機外に排出しない封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。 Furthermore, although this embodiment describes the specifications for a Type 1 and Type 2 mixed machine, it may also be applied to a probability variation loop type machine that features a probability variation game state and where the probability variation game state loops, or to an ST probability variation type machine where the maximum number of executions of the symbol variation game in the probability variation game state is defined. It may also be applied to a sealed-type pachinko machine that does not discharge game balls outside the machine.
また、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 Furthermore, although this embodiment uses a pachinko machine as an example, the contents described in this embodiment can also be applied to revolving-type gaming machines (slot machines), jankyu gaming machines, and arrangement ball gaming machines.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が入球可能な特定領域(V入賞口)を有した大入賞口(第2大入賞口32)と、取得条件の成立(第2始動口22への遊技球の入球)により判定情報(特別図柄当たり判定用乱数値)を取得する取得手段(メインCPU101)と、前記判定情報に基づいて、前記特定領域への遊技球の入球を許容する所定遊技(小当り遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、前記所定遊技において前記特定領域へ遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り2遊技)の実行を制御する特別遊技制御手段(メインCPU101)と、演出の実行を制御する演出制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定遊技が実行される可能性を示唆する示唆演出(アイコン演出)と、前記所定遊技において前記特定領域への遊技球の入球を促す入球促進演出(Vを狙え演出)と、を実行可能であり、前記入球促進演出の実行を終了した後に、前記示唆演出の実行を開始する(アイコン演出は2ラウンド目から開始する)ことが可能である。
Details of the means and other aspects described in the above-mentioned gaming machine will be explained below.
A large prize slot (second large prize slot 32) having a specific area (V prize slot) into which a game ball can enter, an acquisition means (main CPU 101) that acquires judgment information (random value for special symbol win judgment) when the acquisition condition is met (game ball enters the second start slot 22), a judgment means (main CPU 101) that determines whether or not to execute a predetermined game (minor win game) that allows a game ball to enter the specific area based on the judgment information, and a special game (jackpot) that is advantageous to the player when a game ball enters the specific area in the predetermined game. The system includes a special game control means (main CPU 101) that controls the execution of two games, and an effect control means (sub-CPU 201) that controls the execution of effects. The effect control means is capable of executing an indication effect (icon effect) that suggests the possibility of the predetermined game being executed, and an entry promotion effect (Aim for V effect) that encourages the entry of game balls into the specific area in the predetermined game. After the execution of the entry promotion effect is completed, the system can start executing the indication effect (the icon effect starts from the second round).
1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1. Pachinko game machine 26. Image display device 100. Main control board 200. Performance control board.
Claims (1)
前記特定領域とは異なる領域であって、遊技球が入球可能な通常領域と、
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特定領域への遊技球の入球を許容する所定遊技の実行を制御する所定遊技制御手段と、
前記所定遊技において前記特定領域へ遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
前記所定遊技において前記特定領域へ遊技球が入球しないと、前記特別遊技が実行されず、
前記演出制御手段は、
遊技価値量に関する所定情報を表示可能であり、
前記所定遊技において前記特定領域への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行可能であり、
前記特定領域へ遊技球が入球すると、入球報知演出を実行可能であり、
前記所定遊技において前記入球促進演出を実行しているときは、前記所定情報を表示せず、
前記入球報知演出を実行しているときは、前記所定情報を表示せず、
前記所定遊技の終了後に前記特別遊技が実行されると、前記所定情報を表示すると共に、前記特別遊技の実行中に前記通常領域に遊技球が入球すると前記所定情報を更新表示可能であり、
前記特別遊技の実行中に前記操作手段を操作させる所定演出を実行可能であり、
前記所定演出において前記操作手段が操作されなくても当該所定演出における結果報知が可能であり、
前記所定演出の実行中に前記所定情報を表示することが可能であって、前記通常領域に遊技球が入球すると前記所定情報を更新表示可能であり、
前記更新表示により前記所定情報の遊技価値量が所定の上限に達した場合、その後に前記通常領域に遊技球が入球しても更新表示を行わず、
前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記特別遊技が実行されるか否かを報知する特定リーチ演出を実行可能であり、
前記予告演出は、
第1予告演出と、当該第1予告演出とは異なる第2予告演出とがあり、
前記第1予告演出は、
所定色を用いて当該第1予告演出を実行する場合と、前記所定色とは異なる特定色を用いて当該第1予告演出を実行する場合とがあり、
前記第2予告演出は、
前記所定色を用いて当該第2予告演出を実行する場合と、前記特定色を用いて当該第2予告演出を実行する場合とがあり、
前記特定色を用いた前記第1予告演出が第1回数実行される場合よりも、前記特定色を用いた前記第1予告演出が前記第1回数よりも多い第2回数実行される場合の方が、前記特別遊技が実行される期待度が高い一方で、
前記特定色を用いた前記第2予告演出が第1回数実行される場合も、前記特定色を用いた前記第2予告演出が前記第1回数よりも多い第2回数実行される場合も、前記特別遊技が実行される期待度は一定であり、
前記特定リーチ演出の実行前に前記第1予告演出が実行可能であり、前記特定リーチ演出の実行中に前記第1予告演出を実行することがなく、前記特定リーチ演出の実行中に前記第2予告演出が実行可能であり、前記特定リーチ演出の実行前に前記第2予告演出を実行することがない、
ことを特徴とする遊技機。 A specific area into which the game ball can enter,
A region different from the aforementioned specific region, which is a normal region into which game balls can be entered,
A means for acquiring judgment information when the acquisition conditions are met,
A predetermined game control means that controls the execution of a predetermined game that allows game balls to enter the specific area based on the determination information,
A special game control means that controls the execution of a special game advantageous to the player when a game ball enters the specific area in the predetermined game,
A performance control means for controlling the execution of the performance,
It is equipped with an operating means that can be operated by the player,
If the game ball does not enter the specified area during the predetermined game, the special game will not be performed.
The aforementioned performance control means is
It is possible to display predetermined information regarding the value of the game,
In the aforementioned predetermined game, it is possible to perform an action to encourage the entry of game balls into the specific area,
When a game ball enters the aforementioned specific area, a ball entry notification animation can be executed.
When the ball entry promotion animation is being performed in the aforementioned predetermined game, the aforementioned predetermined information is not displayed.
When the aforementioned ball entry notification animation is being performed, the predetermined information is not displayed.
When the special game is executed after the predetermined game has finished, the predetermined information is displayed, and when a game ball enters the normal area during the execution of the special game, the predetermined information can be updated and displayed.
During the execution of the special game, a predetermined performance can be performed that causes the user to operate the control means.
Even if the operating means is not operated in the predetermined performance, the result of the predetermined performance can be notified.
It is possible to display the predetermined information during the execution of the predetermined performance, and when a game ball enters the normal area, the predetermined information can be updated and displayed .
If the game value of the predetermined information reaches a predetermined upper limit due to the update display, the update display will not be performed even if a game ball enters the normal area thereafter.
It is possible to perform a pre-announcement effect that suggests the likelihood of the aforementioned special game being played,
It is possible to execute a specific reach animation that notifies whether or not the aforementioned special game will be performed,
The aforementioned preview effect is
There is a first trailer sequence and a second trailer sequence that is different from the first trailer sequence.
The aforementioned first trailer was,
There are cases in which the first予告演出 (preview effect) is performed using a predetermined color, and cases in which the first preview effect is performed using a specific color different from the predetermined color.
The aforementioned second trailer production was,
There are cases in which the second予告演出 (preview performance) is performed using the predetermined color, and cases in which the second preview performance is performed using the specific color.
The probability of the special game being played is higher when the first予告演出 (preview performance) using the specified color is performed a second time, which is more than the first time, compared to when the first preview performance using the specified color is performed a first time.
Whether the second予告演出 (preview performance) using the specified color is performed a first time, or whether the second preview performance using the specified color is performed a second time, which is more than the first time, the probability of the special game being performed remains constant.
The first pre-announcement effect can be executed before the execution of the specific reach effect, the first pre-announcement effect is not executed during the execution of the specific reach effect, the second pre-announcement effect can be executed during the execution of the specific reach effect, and the second pre-announcement effect is not executed before the execution of the specific reach effect.
A gaming machine characterized by the following features.
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