JP7829875B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技場に設置された遊技機等に関するものである。 This invention relates to gaming machines and the like installed in amusement facilities.
従来、遊技者に付与する遊技玉の差数が所定数に到達後には、遊技者に過度な利益を与えないような制御を実行する遊技機があった。 Traditionally, some gaming machines have implemented controls to prevent excessive gains for players once the difference in the number of game balls awarded to them reaches a predetermined number.
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines had room for improvement.
本発明の一形態は、遊技の実行に関連して変動し得る変動値を計数可能な計数手段と、前記計数手段により計数される変動値が特定値に到達した場合、遊技の実行を不可能とする遊技不可能状態に制御可能な遊技状態制御手段と、所定条件が成立した場合、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定することが可能な初期化手段と、を備え、前記初期化手段は、特定条件が成立している状態で前記所定条件が成立した場合には、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定せず、前記特定条件は、遊技機に設けられた電源スイッチがONの状態で、遊技機が電源OFFにされた場合に成立可能な条件である遊技機である。 One embodiment of the present invention is a gaming machine comprising: a counting means capable of counting a fluctuating value that may fluctuate in relation to the execution of a game; a game state control means capable of controlling the game to a state where it is impossible to play the game when the fluctuating value counted by the counting means reaches a specific value; and an initialization means capable of setting the fluctuating value counted by the counting means to an initial value when a predetermined condition is met, wherein the initialization means does not set the fluctuating value counted by the counting means to an initial value when the predetermined condition is met while the specific condition is met, and the specific condition is a condition that can be met when the power switch provided on the gaming machine is ON and the gaming machine is turned OFF .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
第1実施形態では、本発明の前提となる主要な機能を備えた遊技機について説明する。
本実施形態の遊技機は、実物のメダル(遊技媒体)を使用せず、メダルをデータ(いわゆるクレジットメダル)として管理し、電子情報でメダル貸出を行ない遊技するため、遊技者が遊技メダルに触れることなく遊技ができる装置である。このように、遊技機は、当該データ形式の疑似遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機(実施形態ではメダルレス遊技機ともいう)である。このような遊技機は、スマートパチスロ、スマスロ等とも称される。
以下、メダルレス遊技機として、AT(ART)状態を有する6号機のスロットマシンに適用した例を説明するが、これに限らず、例えば、リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンに本発明を適用することもできる。
なお、メダルレス遊技機で使用されるデータとしてのメダルを「遊技メダル」と称する。
A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described.
(First Embodiment)
In the first embodiment, a gaming machine equipped with the main functions that form the basis of the present invention will be described.
The gaming machine of this embodiment does not use physical tokens (game tokens), but manages tokens as data (so-called credit tokens), and dispenses tokens electronically, allowing players to play without touching any tokens. Thus, the gaming machine is a gaming machine (also called a tokenless gaming machine in this embodiment) that uses a pseudo-game token in this data format for gameplay. Such gaming machines are also called smart pachislo, smart slots, etc.
The following describes an example of applying the present invention to a 6th generation slot machine with an AT (ART) state as a medalless gaming machine. However, it is not limited to this, and the present invention can also be applied to, for example, a type A slot machine that allows for real bonus gameplay.
Furthermore, tokens used as data in tokenless gaming machines are referred to as "gaming tokens."
図1は、メダルレス遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2は、メダルレス遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
図1、2に示すように、メダルレス遊技機1は、筐体1bと、この筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1aを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の周辺に、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、計数ボタン2c、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段や、遊技メダル数表示装置7、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2fなどの報知手段を設けている。
表示窓6の側部には、有利区間ランプ13を設けており、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。表示器8は、例えば、1画面の液晶表示器を例示することができるが、これに限らず、複数画面の構成(例えばメイン画面とサブ画面)でもよい。なお、表示器8に代え又は加えて前扉1aの下部(下パネル)に液晶表示器を設けても良く、必ずしも表示器8を設けなくてもよい。
Figure 1 is a schematic front view showing the external appearance of a coinless gaming machine.
Figure 2 is a schematic perspective view showing the internal structure of a coinless gaming machine.
As shown in Figures 1 and 2, the medalless gaming machine 1 comprises a housing 1b and a front door 1a that can be opened and closed to cover the opening of the housing.
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a, allowing the rear to be seen, and the pattern displayed on the reel 41 can be seen through this display window 6.
Below the display window 6, a step is formed that protrudes forward. Around this step, operating means such as the bet button 2a, MAX bet button 2b, counting button 2c, payout button 2d, start lever 3, and stop button 5 are provided, as well as notification means such as the game token count display device 7, counting button lamp 2e, and bet count lamp 2f.
The display window 6 is equipped with a favorable section lamp 13 on its side, and above the display window 6 is a navigation lamp 12 that guides the player through the sequence of operations for the stop button 5.
The upper part of the front door 1a is equipped with a display unit 8 that operates as a notification means. The display unit 8 may be, for example, a single-screen liquid crystal display, but is not limited to this, and may also have a multi-screen configuration (for example, a main screen and a sub-screen). Alternatively, a liquid crystal display may be provided on the lower part (lower panel) of the front door 1a instead of or in addition to the display unit 8, and it is not necessary to provide the display unit 8.
表示器8の側方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9や、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。 On the side of the display unit 8 are a speaker 9 that provides sound effects and notifications, and a lamp 11 that provides light effects and notifications in response to winning combinations and the effects displayed on the display unit 8.
筐体1bの内部には、遊技を統括的に制御するCPUを実装した主制御部10を備え、また、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行うCPUを実装した副制御部20を備えている。
また、筐体1bの内部には、ドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設される3つのリール41a~41cを備え、これらリール41が、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの内部には、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための電源装置15を設けている。
筐体1bの内部には、遊技メダル数クリアボタン14や確率設定装置16が設けられており、台間装置である専用ユニット19が、各メダルレス遊技機1に対応して遊技機の外部に隣接されている(図示省略)。
The enclosure 1b contains a main control unit 10 which has a CPU that comprehensively controls the game, and a sub-control unit 20 which has a CPU that controls the game's presentation and other related aspects under the control of the main control unit 10.
Furthermore, the housing 1b is equipped with a drum unit 4. The drum unit 4 comprises three reels 41a to 41c arranged horizontally, and each of these reels 41 is configured to be rotatable by the drive of a stepping motor (not shown).
Multiple patterns (identification information) are displayed on the outer surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive patterns (for example, three) on each reel 41a to 41c can be seen through the display window 6.
Inside the enclosure 1b, there is a power supply unit 15 for supplying power to each device, including the main control unit 10 and the sub-control unit 20.
Inside the casing 1b, there is a game token count clear button 14 and a probability setting device 16, and a dedicated unit 19, which is an inter-machine device, is located adjacent to the outside of each tokenless game machine 1 (not shown).
図3に示すように、主制御部10には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、専用ユニット19、ドラムユニット4、有利区間ランプ13、計数ボタン2c、遊技メダル数表示装置7、遊技メダル数クリアボタン14、確率設定装置16、電源装置15などの各部が接続されている。
なお、図3の破線部(専用ユニット19)は外部の機器であることを示している。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能するほか、上記各部の動作を検知・制御したり、遊技状態を移行したり、所定のタイミングで、所定のコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20には、ナビランプ12、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2f、表示器8、スピーカ9、ランプ11などの各部が接続されている。
副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、上記各部の動作を制御する。
As shown in Figure 3, the main control unit 10 is connected to various components such as the bet button 2a, MAX bet button 2b, payout button 2d, start lever 3, stop button 5, dedicated unit 19, drum unit 4, advantageous section lamp 13, counting button 2c, game token count display device 7, game token count clear button 14, probability setting device 16, and power supply device 15.
Note that the dashed line in Figure 3 (dedicated unit 19) indicates that it is an external device.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing lotteries related to the game, as well as detecting and controlling the operation of each of the above parts, transitioning game states, and outputting predetermined commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined timings.
The sub-control unit 20 is connected to various components such as the navigation lamp 12, the counting button lamp 2e, the bed count lamp 2f, the display unit 8, the speaker 9, and the lamp 11.
The sub-control unit 20 operates as a performance control means and controls the operation of each of the above-mentioned parts in accordance with commands (control information) from the main control unit 10.
要部の動作について説明する。
遊技メダル数表示装置7は、遊技価値表示手段であり、遊技に使用可能な遊技メダル(遊技価値)の総数を表示する。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数の範囲内で遊技メダルを投入して遊技を行うことができる。
遊技メダル数表示装置7は、記憶手段(RAMなど)と表示手段(7セグLEDなど)とを備え、主制御部10は、遊技メダルが貸し出されたり払い出された場合は、その貸出数や払出数を加算することで、加算結果(総計)を「遊技メダル数」として記憶手段に記憶(記録)し、表示手段に表示する。
また、主制御部10は、遊技メダルが投入されると、遊技メダル数表示装置7において「記憶・表示」している「遊技メダル数」から投入数を減算する。
遊技メダルの貸出しは、台間装置である専用ユニット19の貸出操作により行われ、遊技メダルの投入は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作により行われる。
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示可能な遊技メダル数(遊技価値の量)には、上限値(例えば16300とする)が設定されており、例えば入賞による払出しにより遊技メダルの総計が上限値を超過すると遊技ができないように「遊技不可」の制御が実行される。
「遊技不可」の状態では、スタートレバー3、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2dの各操作を受付けないようにしている。
I will now explain the operation of the main components.
The game token count display device 7 is a game value display means and displays the total number of game tokens (game value) that can be used for playing the game.
Therefore, players can play the game by inserting game tokens within the range of the number of game tokens displayed on the game token count display device 7.
The game token count display device 7 includes a storage means (such as RAM) and a display means (such as a 7-segment LED). When game tokens are lent out or dispensed, the main control unit 10 adds up the number of tokens lent out or dispensed, stores the sum (total) as the "number of game tokens" in the storage means, and displays it on the display means.
Furthermore, when a game token is inserted, the main control unit 10 subtracts the number of tokens inserted from the "number of game tokens stored and displayed" in the game token count display device 7.
The dispensing of game tokens is performed by operating the dispensing operation of the dedicated unit 19, which is an inter-machine device, and the insertion of game tokens is performed by operating the bet button 2a or the MAX bet button 2b.
The game token display device 7 has an upper limit (for example, 16,300) set for the number of game tokens (amount of game value) that can be stored and displayed. If, for example, the total number of game tokens exceeds this upper limit due to payouts from winning, the game will be disabled by executing a "game disabled" control.
When the game is in the "unplayable" state, the start lever 3, bet button 2a, MAX bet button 2b, and payout button 2d are all disabled.
ベットボタン2a及びMAXベットボタン2bは、遊技の開始に際して遊技メダルを投入(ベット)するために使用される操作手段である。
ベットボタン2aは、押圧操作によりベット数「1」を設定(一時的にRAMに記憶)し、MAXベットボタン2bは、最大のベット数「3」を設定(一時的にRAMに記憶)する。
主制御部10は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの押下操作に応じ、対応するベット数を遊技メダル数表示装置7にて記憶・表示されている遊技メダル数から減算する。
Bet button 2a and MAX bet button 2b are operating means used to insert (bet) game tokens when starting a game.
The bet button 2a sets the number of bets to "1" (temporarily stored in RAM) when pressed, and the MAX bet button 2b sets the maximum number of bets to "3" (temporarily stored in RAM).
The main control unit 10, in response to the pressing of the bet button 2a or the MAX bet button 2b, subtracts the corresponding bet amount from the number of game tokens stored and displayed on the game token display device 7.
スタートレバー3は、遊技メダルが投入された後に、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段である。
停止ボタン5は、スタートレバー3の操作に応じて回転するリール41を停止する際に押圧操作する操作手段である。
The start lever 3 is an operating mechanism that the player uses to begin playing after a game token has been inserted.
The stop button 5 is an operating means used to stop the reel 41, which rotates in response to the operation of the start lever 3.
計数ボタン2cは、遊技者が獲得した遊技メダルを計数処理する場合に操作する操作手段である。
具体的には、計数ボタン2cは、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)の少なくとも一部を、計数データとして機外の専用ユニット19(外部)に出力するために操作する計数操作手段である。
このため、計数ボタン2cは、遊技を終了する際において操作されるが、これに限らず、原則いつでも(遊技中や遊技不可の状態でも)操作可能である。
計数ボタン2cは、押下態様によって計数の量が異なる。
例えば、計数ボタン2cが「短押し」(例えば500ミリ秒未満押下)された場合、主制御部10は、「1」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち計数量「1」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する処理を実行する。
計数ボタン2cが「長押し」(例えば500ミリ秒以上押下)された場合、主制御部10は、最大「50」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち、最大計数量「50」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量(最大「50」)を減算する処理を実行する。
例えば、遊技メダル数表示装置7において「50以下」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cが長押しされた場合、最大「50」の遊技メダルが計数されることから、すべての遊技メダル数が計数される。
この場合、主制御部10は、計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量を減算する。
この結果、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「0」に更新される。
また、遊技メダル数表示装置7において「50超」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cの長押しが継続された場合、1回目の長押し検知に応じ遊技メダル数「50」が計数され、2回目以降の長押し検知のたび(例えば300ミリ秒ごと)に最大「50」の遊技メダルが計数される。
この場合、主制御部10は、計数総量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数総量を減算する。
なお、長押し継続に基づく専用ユニット19への計数データの出力は、長押し継続の終了時に計数総量を特定可能な計数データを一括で出力してもよく、長押し検知のたびに計数量(最大50)を特定可能な計数データを個別出力してもよい。
専用ユニット19側では、例えば返却ボタンが操作されるまでの計数量の総数を持メダル数として管理する。
また、通常の計数ボタン2c以外に、例えば短押しで100枚計数できるボタンや、長押ししても500枚までで止めてくれる計数ボタンなど、別個の計数ボタンを設けてもよい。
The counting button 2c is an operating means used by the player to count the game tokens they have acquired.
Specifically, the counting button 2c is a counting operation means used to output at least a portion of the game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) as counting data to a dedicated unit 19 (external) outside the machine.
Therefore, the counting button 2c is operated when ending a game, but it is not limited to this; in principle, it can be operated at any time (even during gameplay or when the game is unavailable).
The counting amount of the counting button 2c varies depending on how it is pressed.
For example, if the counting button 2c is "short-pressed" (for example, pressed for less than 500 milliseconds), the main control unit 10 outputs counting data to the dedicated unit 19 that identifies that "1" game tokens have been counted, i.e., the counted quantity is "1". In this case, the main control unit 10 performs a process to subtract the counted quantity "1" from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
If the counting button 2c is "pressed and held" (for example, for 500 milliseconds or more), the main control unit 10 outputs counting data to the dedicated unit 19 that identifies a maximum of "50" game tokens, i.e., a maximum counting quantity of "50". In this case, the main control unit 10 performs a process to subtract the counting quantity (maximum "50") from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
For example, if the counting button 2c is pressed and held while the game token count display device 7 is showing a game token count of "50 or less", a maximum of "50" game tokens will be counted, and thus all game tokens will be counted.
In this case, the main control unit 10 outputs counting data that allows for the identification of the counted quantity to the dedicated unit 19, and subtracts the counted quantity from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
As a result, the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 is updated to "0".
Furthermore, if the counting button 2c is held down while the game token count display device 7 is showing a game token count of "more than 50", the game token count will be "50" in response to the first long press detection, and a maximum of "50" game tokens will be counted each time a long press is detected from the second time onward (for example, every 300 milliseconds).
In this case, the main control unit 10 outputs counting data that can identify the total count to the dedicated unit 19, and subtracts the total count from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
Furthermore, the output of counting data to the dedicated unit 19 based on the continuous long press may be a batch output of counting data that can identify the total counted amount when the long press ends, or counting data that can identify the counted amount (maximum 50) may be output individually each time a long press is detected.
On the dedicated unit 19 side, for example, the total number of tokens collected until the return button is pressed is managed as the number of tokens held.
In addition to the regular counting button 2c, separate counting buttons may be provided, such as a button that counts 100 coins with a short press, or a counting button that stops counting at 500 coins even when long-pressed.
このように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は、計数処理によって減算することができる。
このため、遊技メダル数が上限値を超過することで「遊技不可」の状態になった場合、対処方法として、計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値以下に減らすことで「遊技不可」の状態を解除することができる。
Thus, the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 can be subtracted by counting.
Therefore, if the number of game tokens exceeds the upper limit and the game becomes "unplayable," the solution is to reduce the number of game tokens to below the upper limit by operating the counting button 2c, thereby releasing the "unplayable" state.
遊技メダル数クリアボタン14は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数をリセットする(0にする)ための店員用の操作手段である。
遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「0」に更新する。
このため、「遊技不可」の状態は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によっても解除することができる。
The game token count clear button 14 is an operation means for store staff to reset (set to 0) the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7.
When the game token count clear button 14 is pressed, the main control unit 10 updates the game token count stored and displayed in the game token count display device 7 to "0".
Therefore, the "unavailable to play" state can also be cleared by a store employee operating the game token count clear button 14.
精算ボタン2dは、設定されたベット数を遊技メダル数表示装置7に返却する場合に操作する操作手段である。
例えば、ベット数「1」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダルに「1」を加算する。
ベット数「2」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「2」を加算する。
ベット数「3」が設定された状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「3」を加算する。
つまり、精算ボタン2dは、ベット数(掛け数)として設定された遊技メダル(遊技価値)を、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)に加えるために操作可能な特定操作手段である。
このため、遊技者は、遊技を終了する場合、ベット数ランプ2fが点灯していることによりベット数が設定されていることを確認したときは、精算ボタン2dを押下すればよい。
これにより、設定中のベット数の遊技メダル数が遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に加算されるため、その後、計数ボタン2cを押下操作すればベット数も合わせて返却することができる。
The settlement button 2d is an operating means used to return the set bet amount to the game token display device 7.
For example, if the payout button 2d is pressed while the bet number is set to "1", the main control unit 10 clears the bet number and adds "1" to the number of game tokens stored and displayed on the game token display device 7.
If the payout button 2d is pressed while the number of bets is set to "2", the main control unit 10 clears the number of bets and adds "2" to the number of game tokens displayed on the game token display device 7.
If the payout button 2d is pressed while the number of bets is set to "3", the main control unit 10 clears the number of bets and adds "3" to the number of game tokens displayed on the game token display device 7.
In other words, the settlement button 2d is a specific operating means that can be operated to add the number of game tokens (game value) set as the number of bets (number of spins) to the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means).
Therefore, when a player wants to end their game, they should press the payout button 2d after confirming that the number of bets has been set by the bet number lamp 2f being lit.
As a result, the number of game tokens for the set bet amount is added to the number of game tokens stored and displayed on the game token display device 7. Therefore, if the counting button 2c is pressed afterward, the bet amount can also be returned.
なお、ベットボタン2aなど他の操作手段に精算ボタン2dの機能を持たせることもできる。
例えば、ベットボタン2aを「短押し」した場合はベット数「1」を設定し、ベットボタン2aを「長押し」した場合は精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。
Furthermore, other operating means, such as the bet button 2a, can also be assigned the function of the payout button 2d.
For example, a short press of the bet button 2a can set the bet to "1", while a long press of the bet button 2a can perform the action of the payout button 2d (the return action described above).
ベット数ランプ2fは、ベット数が設定されたことや、ベット数(1~3ベット)をLEDの点灯により、遊技開始前に報知する報知手段である。
副制御部20は、ベット数「1」が設定された状態において1つのランプ(例えば図1に示す「1BET」のランプ)を点灯し、ベット数「2」が設定された状態において2つのランプ(例えば図1に示す「1BET」と「2BET」のランプ)を点灯し、ベット数「3」が設定された状態において3つのランプ(例えば、図1に示す「1BET」と「2BET」と「3BET」のランプ)を点灯する制御を行う。
すなわち、ベット数ランプ2fは、掛け数表示手段であり、遊技における掛け数として設定されたベット数(遊技価値)を少なくとも遊技開始前に表示するようにしている。
副制御部20は、遊技の開始(スタートレバー3の操作)を検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
また、副制御部20は、精算ボタン2dの操作に応じ、ベット数に対応する遊技メダルが投入されたことを検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
つまり、ベット数ランプ2fは、ベット数が設定された状態において点灯し、遊技メダルの投入に応じて消灯する。
The bet count lamp 2f is a notification device that indicates when the number of bets has been set and the number of bets (1 to 3 bets) by lighting up an LED before the game starts.
The sub-control unit 20 controls the following: when the number of bets is set to "1", it lights up one lamp (for example, the "1BET" lamp shown in Figure 1); when the number of bets is set to "2", it lights up two lamps (for example, the "1BET" and "2BET" lamps shown in Figure 1); and when the number of bets is set to "3", it lights up three lamps (for example, the "1BET", "2BET", and "3BET" lamps shown in Figure 1).
In other words, the bet number lamp 2f is a means of displaying the bet amount, and it is designed to display the bet amount (game value) set as the bet amount in the game at least before the game starts.
When the sub-control unit 20 detects the start of a game (operation of the start lever 3), it performs a control to turn off the bet number lamp 2f.
Furthermore, when the sub-control unit 20 detects that game tokens corresponding to the number of bets have been inserted in response to the operation of the settlement button 2d, it performs control to turn off the bet number lamp 2f.
In other words, the bet count lamp 2f lights up when the bet count is set and turns off when game tokens are inserted.
有利区間ランプ13は、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する報知手段である。
有利区間ランプ13は、有利区間中に点灯するが、有利区間中で、かつ、メダルが増加する遊技状態(AT等)中に点灯するようにしてもよい。
ただし、有利区間ランプ13を設けつつ、ランプを点灯しないようにもできる。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよい。この場合、AT中の認識が困難にならないように、有利区間ランプ13に代えてAT中に点灯するランプなどを設けることが好ましい。
The advantageous section lamp 13 is a notification means that informs the player that they are in a favorable state.
The advantageous section lamp 13 lights up during the advantageous section, but it may also be configured to light up during the advantageous section and during a game state (such as AT) in which the number of medals increases.
However, it is also possible to have the advantageous section lamp 13 installed but not light up.
Furthermore, it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13. In this case, it is preferable to provide a lamp that lights up during AT instead of the advantageous section lamp 13 so that it is not difficult to recognize during AT.
確率設定装置16はATの当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能である。
主制御部10は、遊技場の店員による確率設定装置16における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいてATの当選確率を制御する。例えば、設定1が最も低い当選確率であり、大きい数字ほど当選確率が高くなっている。
The probability setting device 16 can change the AT winning probability to multiple levels (for example, 6 levels).
The main control unit 10 stores one of the setting values in its memory unit based on the probability setting operation performed by the arcade staff on the probability setting device 16, and controls the AT winning probability based on the stored setting value. For example, setting 1 has the lowest winning probability, and the larger the number, the higher the winning probability.
専用ユニット19は、遊技メダルの貸し出しを行う貸出装置である。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1の外部に併設され、メダルレス遊技機1とは接続端子板を介してデータ通信可能に接続されている。
専用ユニット19において現金の投入(紙幣)などの貸出操作が行われると、専用ユニット19は、遊技メダルの貸出数を特定可能な貸出データをメダルレス遊技機1に出力する。
メダルレス遊技機1では、主制御部10が、入力した貸出データに基づいて遊技メダルの貸出数を特定し、当該貸出数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数に加算する。
The dedicated unit 19 is a dispensing device that dispenses game tokens.
The dedicated unit 19 is installed on the outside of the coinless gaming machine 1 and is connected to the coinless gaming machine 1 via a connection terminal board, enabling data communication.
When a lending operation such as inserting cash (banknotes) is performed in the dedicated unit 19, the dedicated unit 19 outputs lending data that allows the number of game tokens to be lent to the tokenless gaming machine 1.
In the coinless gaming machine 1, the main control unit 10 identifies the number of gaming tokens to be dispensed based on the input dispensing data, and adds that number to the number of gaming tokens stored and displayed on the gaming token display device 7.
専用ユニット19は、遊技メダルの返却を行う返却装置でもある。
具体的には、メダルレス遊技機1は、計数ボタン2cの操作に基づき、遊技メダルの計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1から出力された計数データを入力すると、当該計数データに基づき特定された遊技メダルの計数量を持メダル数として管理する。
専用ユニット19は、カードユニット(図示省略)を備えており、カードユニット(図示省略)において持メダル数をICカードに記憶(記録)することができる。
ICカードは、返却操作(返却ボタンの押下)によりカードユニットから排出されることができる。
排出されたICカードは、遊技場に設けられた景品交換コーナーに渡すことで、持メダル数と景品とを景品交換したり、他の専用ユニット19のカードユニットに挿入することで、持メダル数を使用して再遊技することができる。
専用ユニット19と遊技メダル数表示装置7とは連動しており、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数が少なくとも「1」以上あればICカードを返却操作により排出できず、遊技メダル数が「0」の場合に限りICカードを返却操作により排出できるようになっている。
つまり、遊技者は、遊技メダル数をすべて計数した後でなければICカードを取得することができない。
これにより、遊技者が、残存する遊技メダルの返却漏れを無くすことができる。
The dedicated unit 19 also serves as a return device for returning game tokens.
Specifically, the coinless gaming machine 1 outputs counting data that can identify the number of game tokens to a dedicated unit 19 based on the operation of the counting button 2c.
The dedicated unit 19 receives counting data output from the medalless gaming machine 1 and manages the total number of gaming tokens identified based on that counting data as the number of tokens held.
The dedicated unit 19 is equipped with a card unit (not shown), and the number of medals held can be stored (recorded) on an IC card in the card unit (not shown).
The IC card can be ejected from the card unit by performing a return operation (pressing the return button).
The dispensed IC card can be handed to the prize exchange corner set up in the arcade to exchange the number of tokens held for prizes, or it can be inserted into the card unit of another dedicated unit 19 to use the number of tokens held to play again.
The dedicated unit 19 and the game token count display device 7 are linked, and if the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 is at least "1", the IC card cannot be ejected by the return operation, and only if the number of game tokens is "0" can the IC card be ejected by the return operation.
In other words, players cannot obtain an IC card until all of their game tokens have been counted.
This eliminates the possibility of players forgetting to return any remaining game tokens.
専用ユニット19は、ホールコンピュータや管理コンピュータ等と呼ばれるコンピュータと中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、アウト、セーフなどの遊技情報や売上情報等をコンピュータに出力できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
The dedicated unit 19 can be connected to a computer, such as a hall computer or management computer, via a relay device or directly, and can output game information such as "out" and "safe" and sales information to the computer.
This allows, for example, a computer to collect data such as the number of outs, safes, and prize balls for each gaming machine, and to calculate the error in ball count based on this gaming information.
メダルレス遊技機1における遊技(メダルレス遊技ともいう)について、図4のフローチャートを参照して説明する。
遊技開始処理を実行する(S1)。
遊技開始処理では、まず、メダルレス遊技機1は、専用ユニット19から出力された貸出データを入力する。
具体的には、遊技者が、専用ユニット19において遊技メダルの貸出操作を行うと、専用ユニット19から貸出数を特定可能な貸出データが出力されるので、メダルレス遊技機1は、この貸出データを入力する。
メダルレス遊技機1は、貸出データを入力すると、主制御部10が、当該貸出データに基づいて貸出数を特定し、当該貸出数に対応する遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示させる。
「貸出数」が「100」の場合、遊技メダル数表示装置7において表示されている初期の遊技メダル数は「0」であるから、「0」から「100」(=0+100)に更新される。
遊技開始処理では、次に、遊技者による操作に応じ、遊技メダルの投入を行う。
具体的には、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作に応じ、1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数を設定する。
遊技メダル数表示装置7において遊技メダル数「100」が表示されている状態で、ベット数「3」が設定された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「100」から「97」(=100-3)に更新し、副制御部20は、ベット数ランプ2fが有する3つのランプをすべて点灯させる。
1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数(例えば3ベット)が設定されると、遊技開始可能な状態となり、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
The gameplay (also called medalless gameplay) on medalless gaming machine 1 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4.
The game start process is executed (S1).
In the game start process, the coinless gaming machine 1 first receives the loan data output from the dedicated unit 19.
Specifically, when a player performs a token dispensing operation on the dedicated unit 19, the dedicated unit 19 outputs dispensing data that allows the number of tokens to be dispensed to be identified, and the tokenless gaming machine 1 inputs this dispensing data.
When the coinless gaming machine 1 receives lending data, the main control unit 10 identifies the number of tokens to be lent based on the lending data, and stores and displays the number of gaming tokens corresponding to that number of tokens on the gaming token display device 7.
If the "number of tokens to be lent" is "100", the initial number of tokens displayed on the token count display device 7 is "0", so it is updated from "0" to "100" (= 0 + 100).
In the game start process, the next step is to insert game tokens in response to the player's input.
Specifically, the number of bets is set as the number of game tokens used in one game, depending on whether the bet button 2a or the MAX bet button 2b is operated.
When the number of game tokens displayed on the game token count display device 7 is set to "100" and the number of bets is set to "3", the main control unit 10 updates the number of game tokens stored and displayed on the game token count display device 7 from "100" to "97" (= 100 - 3), and the sub-control unit 20 lights up all three lamps of the bet number lamp 2f.
When the number of bets (for example, 3 bets) is set as the number of game tokens to be used in one game, the game becomes ready to start, and the operation of start lever 3 becomes effective.
抽選処理を実行する(S2)。
遊技開始な状態において、スタートレバー3が傾動操作されるとゲームが開始され、主制御部10は、複数の当選役の中から、今回ゲームの当選役を決定する内部抽選処理を実行する。
副制御部20は、スタートレバー3の傾動操作に応じ、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
ベット数ランプ2fの消灯により、投入(ベット)された遊技メダル数が使用されたことが示される。
The lottery process is executed (S2).
When the game is about to begin, the game starts when the start lever 3 is tilted, and the main control unit 10 performs an internal lottery process to determine the winning combination for this game from among multiple winning combinations.
The sub-control unit 20 controls the bed number lamp 2f to turn off in response to the tilting operation of the start lever 3.
The turning off of the bet count lamp 2f indicates that the number of game tokens inserted (bet) has been used.
リール回転処理を実行する(S3)。
具体的には、主制御部10が、複数の図柄の表されたリール41a~41cの変動を開始させる。各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
The reel rotation process is executed (S3).
Specifically, the main control unit 10 starts the rotation of the reels 41a to 41c, which display multiple patterns. Each reel 41a to 41c gradually increases its rotational speed from a stopped state, and when it reaches a steady rotation at a constant speed, the stop buttons 5a to 5c, which are provided corresponding to each reel 41a to 41c, become pressable.
リール停止処理を実行する(S4)。
各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、主制御部10は、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止表示するように、各リール41a~41cの停止制御を行う。
The reel stop process is executed (S4).
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed, the main control unit 10 controls the stopping of each reel 41a to 41c so that it stops and displays a combination of symbols that is permitted based on the timing of the operation and the result of the internal lottery process.
入賞処理を実行する(S5)。
主制御部10は、リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われるところ、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定する。
なお、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいい、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。
The award processing is performed (S5).
In controlling the stopping of the reel 41, the main control unit 10 controls the reel to stop in a combination of symbols corresponding to the winning result of the internal lottery process, based on the timing of the operation of the stop button 5. After the third stop operation, the main control unit 10 determines that a prize has been won if the combination of symbols that stopped on the active line is a predetermined combination.
Furthermore, "after the third stop operation" refers to the moment after the player releases their finger or other object from the stop button 5 used to stop the third reel, and the third reel refers to the reel that was stopped in the third and final operation (third stop operation) when the three reels 41a to 41c have each been stopped once for a total of three operations.
払出処理を実行する(S6)。
特定の小役について入賞したことが判定された場合、対応する数の遊技メダルを払い出す処理を実行する。
主制御部10は、例えば、10枚払出役に入賞したことを判定した場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に払出数「10」を加算する。
The disbursement process is executed (S6).
If it is determined that a specific minor role has been achieved, the process of paying out the corresponding number of game tokens is executed.
For example, if the main control unit 10 determines that a payout of 10 coins has been achieved, it adds the payout amount "10" to the number of game coins stored and displayed on the game coin display device 7.
メダルレス遊技機1は、複数の遊技状態を遷移しながらS1~S6の処理を実行することができる。
図5は、メダルレス遊技機1において遊技可能な遊技状態の遷移図である。
図5に示すように、メダルレス遊技機1は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の遊技状態を移行可能に構成されている。
主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御を実行する。
例えば、CZ状態への移行をかけたCZ移行抽選やAT状態への移行をかけたAT移行抽選が各ゲームにおいて実行され、CZ移行抽選に当選すると次ゲーム以降にCZ状態に移行し、AT移行抽選に当選すると次ゲーム以降にAT状態に移行するように制御を実行する。
副制御部20は、遊技状態や所定条件に応じて表示器8等の報知手段を介して演出を行う。
例えば、連続演出における当落分岐の演出(例えば、CZ状態において、複数ゲームに亘りAT当選の可能性を示唆する表示を行いつつ、特定の操作手段(例えばMAXベットボタン2b)の操作に応じAT移行抽選の抽選結果を表示する演出など)を行う。
通常遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、CZ状態やAT状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率は、低設定値よりも高設定値の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率を当選役によって異ならせることもできる。例えば、レア役に当選した場合におけるATの当選確率を非レア役におけるものと比べ高確率に設定する。
The medalless gaming machine 1 can execute processes S1 to S6 while transitioning between multiple game states.
Figure 5 is a diagram showing the transitions between playable game states in the medalless gaming machine 1.
As shown in Figure 5, the medalless gaming machine 1 is configured to allow transitions between normal gameplay, CZ (Chance Zone) state, and AT (Attack Time) state.
The main control unit 10 executes control to transition from one game state to another game state based on whether predetermined transition conditions are met.
For example, a CZ transition lottery is performed in each game to determine whether to transition to the CZ state, and an AT transition lottery is performed to determine whether to transition to the AT state. If the CZ transition lottery is won, the game will transition to the CZ state in the next game or later, and if the AT transition lottery is won, the game will transition to the AT state in the next game or later.
The sub-control unit 20 performs effects via notification means such as the display unit 8 according to the game state and predetermined conditions.
For example, the game may perform a sequence of events that determines whether a player wins or loses (for example, in a CZ state, the game may display an indication of the possibility of winning the AT over multiple games, while simultaneously displaying the result of the AT transition lottery in response to the operation of a specific control method (for example, the MAX bet button 2b)).
In normal gameplay, there are two states: a normal probability state and a high probability state. In each game, the probability of transitioning to the CZ state or AT state is controlled to be higher in the high probability state than in the normal probability state.
Furthermore, the probability of winning an AT (Automatic Trigger) is controlled so that it is higher with higher settings than with lower settings.
Furthermore, the probability of winning an AT (Attack Time) can be varied depending on the winning combination. For example, the probability of winning an AT when a rare combination is won can be set to be higher than when a non-rare combination is won.
主制御部10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
The main control unit 10 is equipped with a section control means that can control the game section to either a normal section or a favorable section, separate from the game state described above.
The normal section is a gameplay section in which no button-pressing navigation is performed. It begins when the next game starts after the advantageous section ends, and ends when the conditions for transitioning to the advantageous section are met.
Furthermore, the main control unit 10 is controlled to the normal section in its initial state (when reset), and in the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be off.
Furthermore, in the normal section, the transition to the advantageous section is determined when the conditions for transitioning to the advantageous section are met, for example, when a predetermined role is won in the internal lottery.
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態が終了した場合や有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の遊技メダルの獲得数(差数)が、上限数(例えば、2400)に到達した」という条件を満たすことである。
このため、主制御部10は有利区間中に獲得した遊技メダル数を計数し、記憶部に記憶する。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間に移行後、遊技者が保有する遊技メダル数が増加する遊技状態(AT中等)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯を開始してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けつつ、ランプを点灯しないようにもできる。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよい。この場合、AT中の認識が困難にならないように、有利区間ランプ13に代えてAT中に点灯するランプなどを設けることが好ましい。
The advantageous period is a gameplay section in which button-press order navigation may be performed, and because button-press order navigation may be performed, it is a gameplay section that is more advantageous for the player compared to the normal period.
Furthermore, the advantageous period begins when the conditions for transitioning to the advantageous period are met in the normal period and the next game starts, and ends when the predetermined conditions for ending the advantageous period are met.
The conditions for ending the advantageous period are when a predetermined game state ends or when the advantageous period limiter is reached, at which point the advantageous period ends and the game returns to the normal period.
The advantageous period limiter is triggered when the number of game tokens acquired (difference) during a single advantageous period reaches the upper limit (for example, 2400).
Therefore, the main control unit 10 counts the number of game tokens acquired during the advantageous period and stores them in the memory unit.
Furthermore, during the advantageous period, the advantageous period lamp 13 is controlled to a state where it can be lit.
Furthermore, the advantageous section lamp 13 may be turned on when the number of game tokens held by the player increases after entering the advantageous section (e.g., during AT).
Furthermore, while the advantageous section lamp 13 is provided, it is also possible to configure it so that the lamp does not light up.
Furthermore, it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13. In this case, it is preferable to provide a lamp that lights up during AT instead of the advantageous section lamp 13 so that it is not difficult to recognize during AT.
遊技終了処理を実行する(S7)。
遊技終了処理では、遊技メダルの計数処理を実行する。
具体的には、遊技者により計数ボタン2cが操作されると、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7に記憶・表示されている遊技メダル数を計数する。
より具体的には、計数ボタン2cが短押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する。
計数ボタン2cが長押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を減算する。
計数ボタン2cの長押しが継続された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を続けて減算する。
これにより計数量を特定可能な計数データが専用ユニット19に出力される。
専用ユニット19は、入力した計数データに基づき計数量の総数を持メダル数として記憶する。
専用ユニット19では、返却操作に応じ、カードユニットにおいて持メダル数がICカードに記憶され、次いで、当該ICカードがカードユニットから排出される。
なお、ICカードは、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」の場合にのみ排出可能である。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作して計数処理を実行させる必要がある。
遊技者は、排出されたICカードに基づいて再遊技や景品交換を行うことができる。
再遊技は、S1において現金を投入する代わりに、ICカードをカードユニットに挿入する。
これにより、専用ユニット19における貸出操作等に応じ遊技開始処理(S1)が実行可能になり、次いで、抽選処理(S2)~払出処理(S6)が実行可能になる。
The game termination process is executed (S7).
The game end process executes the counting of game tokens.
Specifically, when the player operates the counting button 2c, the main control unit 10 counts the number of game tokens stored and displayed on the game token display device 7.
More specifically, when the counting button 2c is briefly pressed, the counting quantity "1" is subtracted from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
If the counting button 2c is pressed and held, the maximum counting amount "50" is subtracted from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
If the counting button 2c is held down for an extended period, the maximum counting amount of "50" is continuously subtracted from the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7.
This allows counting data that can identify the quantity to be counted to be output to the dedicated unit 19.
The dedicated unit 19 stores the total number of counted items as the number of medals held, based on the input counting data.
In the dedicated unit 19, upon receiving a return operation, the number of medals held is stored in the IC card in the card unit, and then the IC card is ejected from the card unit.
The IC card can only be ejected when the number of game tokens stored and displayed on the game token count display device 7 is "0".
Therefore, the player must operate the counting button 2c on the game token display device 7 to execute the counting process until the number of game tokens displayed becomes "0".
Players can use the IC card they receive to play again or exchange prizes.
To play again, instead of inserting cash in S1, you insert an IC card into the card unit.
This enables the game start process (S1) to be executed in response to lending operations etc. in the dedicated unit 19, and then the lottery process (S2) to payout process (S6) can be executed.
本発明に係るメダルレス遊技機1は、上述の構成に加え、以下の特徴的な構成を備えている。各項目の構成をそれぞれ単独で搭載してもよく、組み合わせて搭載してもよい。 The medalless gaming machine 1 according to the present invention has the following characteristic configurations in addition to the above-described configuration. Each of these configurations may be implemented individually or in combination.
(報知手段による計数誘導)
本発明のメダルレス遊技機1において、副制御部20は、計数ボタンランプ2eなどの報知手段において計数ボタン2cの操作を促す報知を実行することができる。
計数ボタンランプ2eは、計数ボタン2cの周辺に設けられるLEDのランプである。
計数ボタンランプ2eを、計数ボタン2cに内蔵して計数ボタン2cそのものを発光させることもできる。
例えば、計数ボタン2cの操作が可能な状態では、計数ボタンランプ2eを点灯し、計数ボタン2cの操作が不可能な状態では、計数ボタンランプ2eを消灯する。
つまり、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が、図6(a)に示すように「0」の場合には計数ボタンランプ2eを消灯し、図6(b)に示すように当該遊技メダル数が「1」以上の場合には計数ボタンランプ2eを点灯する。
これにより、計数ボタンランプ2eが点灯している場合、計数ボタン2cの操作が可能であることを遊技者に知らせることができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近い場合(例えば15000以上の場合)、計数ボタンランプ2eを点滅するように制御する。
このように、計数ボタンランプ2eを点滅させることで、遊技者に、計数ボタン2cの操作を一層促すことができる。
すなわち、計数ボタンランプ2eを遊技者が認識し易いように発光させることで、遊技メダル数が上限値に近く、そのまま、遊技メダルが払い出された場合に「遊技不可」の状態になることや、当該「遊技不可」の状態になる前に、計数ボタン2cの操作を行うことで、「遊技不可」を回避できることを知らせることができる。
計数ボタンランプ2eを点滅させる場合、遊技メダル数が上限値に近づくほど点滅速度を速くする制御も可能である。これにより、遊技メダル数がより上限値に近いことを遊技者が一層認識しやすいようにできる。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数が「15000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図6(c)に示すように「15000」の場合)、計数ボタンランプ2eを低速点滅させ、当該遊技メダル数が「16000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図6(d)に示すように16000の場合)、計数ボタンランプ2eを高速点滅させる。
このように、計数ボタンランプ2eなどの報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「15000~16000」(第1の量)である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第1報知)を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「16000~16300」の場合(第1の量よりも多く上限値よりも少ない場合)に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第2報知)を実行可能であり、第2報知は、第1報知よりも、遊技者が認識しやすい報知になるように高速点滅にしてある。
計数ボタンランプ2eの発光色を変化させることで上記計数誘導を行うことができる。
例えば、第1報知として緑色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させ、第2報知として赤色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させるようにもできる。
また、このような段階的な計数誘導を、表示器8を介して報知することもできる。
例えば、図7(a)に示すように、第1報知として「計数してください。」という報知情報を小さい文字で表示(小表示)し、図7(b)に示すように、第2報知として「計数してください。」という報知情報を大きい文字で表示(大表示)することができる。
図7(b)に示すように、「あと○○枚で上限値に達します。」という報知情報を加えてもよい。
また、スピーカから音声などの音情報で上記報知情報などを報知することもできる。
また、所定ゲーム数毎に報知を行うこともでき、上限値に近づくほど報知タイミングが速くなるように、ゲーム数の間隔を少なくしたり、音量を大きくすることができる。
このような報知手段による計数誘導により、遊技メダル数表示装置7における上限値超過により「遊技不可」の状態となる前に、遊技者に適切な計数操作を案内して「遊技不可」の状態とならないようにすることができる。
(Counting guidance via notification means)
In the medalless gaming machine 1 of the present invention, the sub-control unit 20 can perform notification prompting the operation of the counting button 2c using notification means such as the counting button lamp 2e.
The counting button lamp 2e is an LED lamp located around the counting button 2c.
The counting button lamp 2e can also be built into the counting button 2c, causing the counting button 2c itself to illuminate.
For example, when the counting button 2c is operational, the counting button lamp 2e is lit, and when the counting button 2c is inoperable, the counting button lamp 2e is turned off.
In other words, if the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 is "0" as shown in Figure 6(a), the counting button lamp 2e is turned off, and if the number of game tokens is "1" or more as shown in Figure 6(b), the counting button lamp 2e is turned on.
This allows the player to be informed that the counting button 2c can be operated when the counting button lamp 2e is lit.
Furthermore, if the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 is close to the upper limit (for example, 15,000 or more), the counting button lamp 2e is controlled to blink.
In this way, flashing the counting button lamp 2e can further encourage the player to operate the counting button 2c.
In other words, by illuminating the counting button lamp 2e in a way that is easily recognizable to the player, it is possible to inform them that the game will enter a "game unavailable" state if the number of game tokens is close to the upper limit and the tokens are dispensed at that point, and that the "game unavailable" state can be avoided by operating the counting button 2c before this state occurs.
When the counting button lamp 2e is flashing, it is also possible to control the flashing speed so that it increases as the number of game tokens approaches the upper limit. This makes it easier for players to recognize when the number of game tokens is getting closer to the upper limit.
For example, if the number of game tokens stored in the game token display device 7 is "15,000 or more and less than 16,000" (for example, "15,000" as shown in Figure 6(c)), the counting button lamp 2e will blink slowly. If the number of game tokens is "16,000 or more and less than 16,000" (for example, "16,000" as shown in Figure 6(d)), the counting button lamp 2e will blink rapidly.
Thus, notification means such as the counting button lamp 2e can perform a first notification by lighting the counting button lamp 2e to prompt the player to operate the counting button 2c (counting operation means) when the number of game tokens (amount of game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) is, for example, "15,000 to 16,000" (first amount), and can perform a second notification by lighting the counting button lamp 2e to prompt the player to operate the counting button 2c (counting operation means) when the number of game tokens (amount of game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) is, for example, "16,000 to 16,300" (more than the first amount but less than the upper limit), and the second notification is set to flash at a higher speed than the first notification so that it is easier for the player to recognize.
The above counting guidance can be performed by changing the light color of the counting button lamp 2e.
For example, the counting button lamp 2e can be illuminated or flashed in green as a first notification, and the counting button lamp 2e can be illuminated or flashed in red as a second notification.
Furthermore, this step-by-step counting guidance can also be communicated via the display unit 8.
For example, as shown in Figure 7(a), the first notification can be displayed in small letters (small display) with the message "Please count.", and as shown in Figure 7(b), the second notification can be displayed in large letters (large display) with the message "Please count.".
As shown in Figure 7(b), you may also add notification information such as, "The upper limit will be reached in XX more units."
Furthermore, the above-mentioned notification information can also be communicated via sound information such as voice from a speaker.
Furthermore, notifications can be made at predetermined intervals of games, and the interval between games can be shortened or the volume increased so that the notification timing becomes faster as the upper limit approaches.
By using such notification means to guide the counting process, it is possible to guide the player to perform appropriate counting operations before the game token display device 7 exceeds its upper limit, thereby preventing the game from becoming unavailable.
(計数ボタンの演出時の利用)
計数ボタン2cを演出時の操作手段として使用することができる。
副制御部20は、例えば、連続演出における当落分岐の演出として、通常、表示器8等を介して「MAXベットボタンを押せ」というメッセージを報知させるところ、「計数ボタンを押せ」というメッセージを報知したり、計数ボタン2cの操作に応じてプレミア演出を実行したり、「○○○体撃破せよ」というメッセージを表示させ、計数ボタン2cの操作により計数量が○○○に到達したことに応じてプレミア演出を実行するなど、演出と計数とを連動させることができる。
また、計数させたいときに、これら演出の頻度を高くしてもよい。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近づくほど演出の実行頻度を高くする。
また、「遊技メダル数」が存在している(1以上ある)ときにのみ計数操作と連動した演出を実行するように制御してもよい。
すなわち、表示器8などの報知手段において、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「1」以上である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行しないようにできる。
(Used when the counting button is displayed)
The counting button 2c can be used as an operation method during the performance.
The sub-control unit 20 can, for example, link the performance and counting, such as by notifying the message "Press the counting button" instead of the usual message "Press the MAX bet button" via the display unit 8, as a performance for determining the outcome of a continuous performance, or by executing a premium performance in response to the operation of the counting button 2c, or by displaying the message "Defeat ○○○ enemies" and executing a premium performance when the counted quantity reaches ○○○ through the operation of the counting button 2c.
Additionally, you can increase the frequency of these animations when you want to trigger a counting effect.
For example, the frequency of performance animations is increased as the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 approaches the upper limit.
Alternatively, the system may be controlled to execute a visual effect linked to the counting operation only when the "number of game tokens" exists (is 1 or more).
In other words, the notification means such as the display unit 8 can execute a notification prompting the user to operate the counting button 2c (counting operation means) when the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display unit 7 (game value display means) is "1" or more, and can not execute a notification prompting the user to operate the counting button 2c (counting operation means) when the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display unit 7 (game value display means) is "0".
(計数中のBGM再生)
遊技メダルの計数中(計数ボタン2cの操作中)にBGM(例えば、従来のスロットマシンにおける払い戻し音)を再生することができる。
例えば、所定場所(メダル払い出し口の周辺等)にスピーカ等の発音手段を設け、副制御部20が、当該発音手段から払い出し音を出力させる。
これにより、従来のスロットマシンを模した演出を実行することができる。
ただし、遊技中にも計数できてしまう(計数ボタン2cの操作が可能)ので、遊技状況に応じてBGMの再生態様を制御してもよい。
例えば、「非遊技中」は通常音量で再生し、「遊技中」は極小音量で再生し、「連続演出中」は無音で、「入賞による払出中」は払い出し音優先(例えば、払い出し音の音量を他のBGMより大きくする)で再生する。
これにより、状態に応じた適切なBGM再生を行うことができる。
また、計数中のBGMを、短押しと長押しで異なるようにしてもよい。
例えば、短押し時は「ピピ」という短押し用BGMを再生し、長押し時(50)は「50」計数ごと(300ミリ秒ごと)に「ピロリロ~」という長押し用BGMを再生する。
また、短押しの場合、BGMが非常に短くなるが、連続で短押しが行われた場合、計数の判定としてはそれぞれ短押しと判定されるが、BGM再生の判定としては「長押し」と判定して、長押し用のBGMを再生してもよい。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が多い場合(例えば1万)、長押し中、BGMを途中で再生しないようにしてもよいし、長押し状態を維持したまま特定数の計数を超過した場合(例えば1万突破した場合)、特別なBGMに切り替えて再生してもよい。
特別なBGMに切り替える場合、さらに表示器8やランプなどでも演出内容を切り換えるなどして、連動する演出を行ってもよい。
(Background music plays during counting)
During the counting of game tokens (while the counting button 2c is being operated), background music (for example, the payout sound in conventional slot machines) can be played.
For example, a sound-producing means such as a speaker is installed in a designated location (such as around the medal dispensing slot), and the sub-control unit 20 outputs a dispensing sound from the sound-producing means.
This allows for the execution of effects that mimic those of traditional slot machines.
However, since counting can be performed during gameplay (counting button 2c can be operated), the BGM playback mode may be controlled according to the game situation.
For example, during non-gameplay, the music plays at normal volume; during gameplay, it plays at a very low volume; during continuous performances, it plays silently; and during payouts due to winning, the payout sound is prioritized (for example, the volume of the payout sound is made louder than other background music).
This allows for the playback of appropriate background music according to the situation.
Additionally, the background music during counting may differ depending on whether the button is pressed briefly or held down.
For example, a short press plays a short-press background music called "beep beep," and a long press (50) plays a long-press background music called "pirolilo~" every 50 counts (every 300 milliseconds).
Additionally, while a short press will result in a very short background music (BGM), if short presses are performed consecutively, each will be counted as a short press, but the BGM playback may be judged as a "long press," and the BGM for long presses may be played.
Furthermore, if the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 is large (for example, 10,000), the BGM may be stopped from playing midway through while the button is pressed down, or if a specific number of tokens is exceeded while the button is pressed down (for example, when the number exceeds 10,000), a special BGM may be switched to play.
When switching to a special background music, it is also possible to create a synchronized effect by switching the content of the display unit 8, lamps, etc.
(投入メダルが残っている場合の計数誘導)
計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合、副制御部20は、「また遊んでね」などの遊技の終了を示す報知情報1を表示器8に表示したりスピーカ9から音声で出力させることができる。
このような報知情報1の報知により、計数の完了を認識させることができる。
なお、計数完了後に当該遊技メダル数が「1」以上記憶・表示されている場合、報知情報1は報知しない。
この場合、遊技者は、計数ボタン2cを操作して、当該遊技メダル数を「0」にする必要がある。
遊技メダルが「1」でもあると、専用ユニット19においてICカードの返却ができない仕様だからである。
ただし、このような専用ユニット19の仕様だと、遊技メダル数表示装置7で記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば、ベット数が設定されている(投入メダルが残っている)状態でもICカードの返却ができてしまう。
このため、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題が発生する。
そこで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合で、かつ、投入メダル(ベット数)が残っている場合(ベット数ランプ2fが点灯状態の場合)は、「投入メダルがあるよ!精算してね!」といった精算操作を促す報知情報(報知情報2)を報知する。
すなわち、表示器8などの報知手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「1」以上である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行し、他方、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「0」である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行しない。
(Counting guidance when there are remaining tokens inserted)
After counting is complete, if the number of game tokens displayed on the game token display device 7 is "0", the sub-control unit 20 can display notification information 1 indicating the end of the game, such as "Please play again", on the display 8 or output it as an audible message from the speaker 9.
By providing this notification information 1, it is possible to recognize that the counting process is complete.
Furthermore, if the number of game tokens in question is recorded or displayed as "1" or more after the counting is complete, notification information 1 will not be displayed.
In this case, the player must operate the counting button 2c to set the number of game tokens to "0".
This is because the dedicated unit 19 is designed in such a way that it cannot return the IC card if there is even one game token remaining.
However, with the specifications of this dedicated unit 19, if the number of game tokens stored and displayed on the game token count display device 7 is "0", the IC card can be returned even if a bet is set (meaning there are tokens remaining).
As a result, problems can arise such as players leaving without realizing that they still have tokens left in their machines, or the tokens being stolen by other players.
Therefore, in this embodiment, if the number of game tokens displayed on the game token count display device 7 is "0" after counting is complete, and there are still tokens (bets) remaining (bet lamp 2f is lit), the medalless gaming machine 1 will notify the user of a settlement operation such as "There are tokens left! Please settle your account!" (notification information 2).
In other words, the notification means such as the display unit 8 will issue a notification prompting the user to operate the settlement button 2d (specific operation means) when the counting button 2c (counting operation means) is operated and the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) becomes "0", and the number of bets (multiplier) displayed on the bet lamp 2f (multiplier display means) is "1" or more. On the other hand, the notification means will not issue a notification prompting the user to operate the settlement button 2d (specific operation means) when the counting button 2c (counting operation means) is operated and the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) becomes "0", and the number of bets (multiplier) displayed on the bet lamp 2f (multiplier display means) is "0".
図8は、計数完了後における投入メダル数の有無に応じた報知方法を示すフローチャートである。
同図に示すように、主制御部10は、計数ボタン2cの操作があったか否かを判定する(S11)。つまり、計数操作の有無を判定する。
計数ボタン2cの押下があった場合(Yes)、遊技メダル数が「0」か否かを判定する(S12)。つまり、計数が完了したか否かを判定する。
具体的には、主制御部10は、計数ボタン2cの押下があったことが判定された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」か否かを判定する。
S12において遊技メダル数が「0」でない場合(S12-No)、S11に戻る。
つまり、計数が完了していない場合、計数操作により遊技メダル数を「0」にする必要がある。
S12において遊技メダル数が「0」の場合(S12-Yes)、投入メダル数が「0」か否かを判定する(S13)。つまり、計数が完了している場合、次に、投入メダルの有無を判定する。
投入メダルの有無は、具体的には、RAMに「1」、「2」又は「3」のベット数が記憶(設定)されていれば投入メダル数は「0」でない(投入メダルはない)と判定し、ベット数が記憶(設定)されていなければ投入メダル数は「0」(投入メダルは有る)と判定する。
S13において、投入メダル数が「0」である場合(S13-Yes)、報知情報1を報知する(S14)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っていない場合に報知情報1を報知する。
例えば、図9(a)に示す「また遊んでね」などの報知情報を表示器8において表示する。
遊技者は、この報知情報をみることで、安心して遊技を終了することができる。
S13において、投入メダル数が「0」でなかった場合(S13-No)、報知情報2を報知する(S15)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っている場合に報知情報2を報知する。
例えば、図9(b)に示す「投入メダルがあるよ。精算してね!」など、精算を促すメッセージを表示器8において表示する。
これにより、遊技者に、投入メダルが残っていることや、その精算が必要なことを気づかせることができる。
このように、遊技メダル数表示装置7において「1」でも遊技メダルが記憶・表示されていると、専用ユニット19においてICカードの返却ができないが、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば投入メダルが残っている状態でもICカードの返却ができてしまうことにより、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題の発生を未然に防ぐことができる。
Figure 8 is a flowchart showing the notification method depending on whether or not there are medals inserted after counting is complete.
As shown in the figure, the main control unit 10 determines whether or not the counting button 2c has been operated (S11). In other words, it determines whether or not a counting operation has been performed.
If the counting button 2c is pressed (Yes), it is determined whether the number of game tokens is "0" or not (S12). In other words, it is determined whether the counting is complete or not.
Specifically, when the main control unit 10 determines that the counting button 2c has been pressed, it determines whether the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 is "0".
If the number of game tokens in S12 is not "0" (S12-No), the process returns to S11.
In other words, if the counting is not complete, the number of game tokens must be set to "0" through a counting operation.
If the number of game tokens in S12 is "0" (S12-Yes), then it is determined whether the number of tokens inserted is "0" or not (S13). In other words, if the counting is complete, the next step is to determine whether or not tokens have been inserted.
Specifically, the presence or absence of inserted tokens is determined by whether a bet number of "1", "2", or "3" is stored (set) in the RAM; if so, the number of inserted tokens is not "0" (no tokens have been inserted); and if no bet number is stored (set), the number of inserted tokens is "0" (there are tokens inserted).
In S13, if the number of inserted medals is "0" (S13-Yes), notification information 1 is broadcast (S14). In other words, notification information 1 is broadcast when there are no inserted medals remaining after the counting is complete.
For example, notification information such as "Let's play again" as shown in Figure 9(a) is displayed on the display unit 8.
By viewing this notification information, players can confidently end their game.
In S13, if the number of inserted medals is not "0" (S13-No), notification information 2 is broadcast (S15). In other words, notification information 2 is broadcast if there are still inserted medals remaining after the counting is complete.
For example, the display unit 8 will show a message prompting the player to settle their account, such as "There are tokens inserted. Please settle your account!" as shown in Figure 9(b).
This allows players to be aware that they still have tokens left and that they need to be redeemed.
Thus, if the number of game tokens stored and displayed on the game token count display device 7 is even "1", the dedicated unit 19 cannot return the IC card. However, if the number of game tokens stored and displayed on the game token count display device 7 is "0", the IC card can be returned even if there are tokens remaining. This prevents problems such as players leaving without realizing they still have tokens left, or the tokens being stolen by other players.
(計数ボタンの長押し継続)
主制御部10は、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」になった後も継続するようにして、当該遊技で払出しが発生したときには、この払出分も長押しによる計数の対象と判定する。
計数ボタン2cの操作中も遊技が出来てしまうが故の対応であり、また、計数しながら残り数ゲームだけ遊技したことで発生した払出分も計数されるので、計数ボタン2cを押し直すことなく遊技を終了することができる。
(Continue holding down the counting button)
The main control unit 10 ensures that the long-press state of the counting button 2c continues even after the number of game tokens stored and displayed on the game token display device 7 becomes "0". When a payout occurs during the game, the main control unit 10 determines that this payout should also be included in the counting by long-pressing the button.
This is a solution because it is possible to continue playing even while the counting button 2c is being operated. Furthermore, since the payout generated from playing only the remaining few games while the counting is in progress is also counted, it is possible to end the game without having to press the counting button 2c again.
図10のタイムチャートを参照しながら詳細に説明する。
前提として、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「120」で、投入メダル数(ベット数)は「3」残っているものとする。
この場合、計数ボタン2cの長押しが継続されると、同図に示すように、1回目、2回目、3回目の長押し検知により計数量「50」が遊技メダル数から減算され、その結果、3回目の長押し検知により遊技メダル数が「0」になる。
ただし、投入メダルは残っているので、遊技メダル数が「0」になった後でも遊技を行うことができる。
本例では、遊技メダル数が「0」になった後に、残っている投入メダルを使用して遊技を行い、内部抽選処理において、特定の小役(10枚払出役)に入賞したものとする。
ここで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、遊技メダル数が「0」になった後も、計数ボタン2cが長押し操作された状態である場合には、当該操作を有効に扱うように制御する。
これにより、その後に払い出された遊技メダルを最大「50」の範囲内で自動的に計数することができる。
つまり、このとき、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数は特定の小役の入賞に応じて「10」加算されるため「0」から「10」に更新されるが、計数ボタン2cは長押し操作されたままであるため、再操作することなく、自動的に、当該「10」が計数量として計数され、当該計数量を示す計数データが専用ユニット19に送信される。
I will explain this in detail while referring to the time chart in Figure 10.
As a premise, the number of game tokens stored and displayed in the game token display device 7 is "120", and the number of tokens inserted (bet) remaining is "3".
In this case, if the counting button 2c is held down continuously, as shown in the figure, the counting amount "50" is subtracted from the number of game tokens upon the first, second, and third detection of the long press, and as a result, the number of game tokens becomes "0" upon the third detection of the long press.
However, since there are still tokens left, you can continue playing even after the number of tokens used reaches "0".
In this example, after the number of game tokens reaches "0", the remaining tokens are used to continue playing, and it is assumed that a specific small win (a win that pays out 10 tokens) is achieved during the internal lottery process.
In this embodiment, the coinless gaming machine 1 is controlled to treat the long-press operation of the counting button 2c as valid even after the number of game tokens becomes "0".
This allows the dispensed game tokens to be automatically counted within a range of up to 50.
In other words, at this time, the number of game tokens in the game token display device 7 is updated from "0" to "10" because "10" is added in response to the winning of a specific minor role. However, since the counting button 2c remains pressed, the "10" is automatically counted as the total amount without any further operation, and the counting data indicating this total amount is transmitted to the dedicated unit 19.
すなわち、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作された場合に所定の処理を実行可能な処理手段を備え、この処理手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が短押し(第1の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)のうち、「1」(最小単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第1処理を実行可能とし、計数ボタン2c(計数操作手段)が前記第1の態様よりも操作受付時間が長い態様である長押し(第2の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)のうち、「50」(特定単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第2処理を実行可能とし、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が0となった後も計数ボタン2c(計数操作手段)が第2の態様で操作されたまま、遊技の結果に基づいて遊技メダル(遊技価値)が付与された場合に、当該遊技メダル(遊技価値)も計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第3処理を実行するようにしてある。
このように、遊技者は計数ボタン2cの長押し操作を行いながら遊技を行うことで、遊技メダル数がなくなったあとの遊技で獲得した遊技メダルについて、計数操作を開始した後に獲得した遊技メダルを含め、すべての遊技メダルを計数することができる。
このため、計数ボタン2cの長押し時の快適性を高めることができる。
In other words, the medalless gaming machine 1 of this embodiment is equipped with processing means capable of executing predetermined processing when the counting button 2c (counting operation means) is operated, and when the counting button 2c (counting operation means) is operated with a short press (first mode), this processing means is capable of executing a first process to output the game value of "1" (smallest unit) of the game medals (game value) displayed on the game medal count display device 7 (game value display means) as counting data to a dedicated unit 19 (external), and when the counting button 2c (counting operation means) is operated with a long press (second mode), which is a mode in which the operation acceptance time is longer than in the first mode, A second process is enabled to output the game value of "50" (a specific unit) of the game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) as counting data to a dedicated unit 19 (external). Even after the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) becomes 0, if the counting button 2c (counting operation means) is operated in the second manner and game tokens (game value) are awarded based on the result of the game, a third process is enabled to output said game tokens (game value) as counting data to the dedicated unit 19 (external).
In this way, by playing the game while holding down the counting button 2c, all game tokens can be counted, including those acquired after the counting operation has started, even after the initial number of game tokens has been used up.
Therefore, the comfort of pressing and holding the counting button 2c can be improved.
(計数に係る演出の省略)
電源投入後、遊技可能になると同時に計数ボタン2cが有効となるが、このとき、計数に関する各種演出の実行が間に合わないか否かを、演出に関わる各機器の状態(立ち上がり状態)により判定し、当該判定の結果に応じて演出を実行するか省略するかを制御することができる。
例えば、上述の「計数ボタンの演出時の利用」などにおいて、計数ボタン2cと表示器8とを連携させた演出について説明したが、この場合、電源投入後、表示器8の立ち上げが完了していないことが判定された場合には、特定条件が満たされたとしても当該演出を省略する。
なお、演出に関わる各機器が立ち上がり完了/非完了は、立ち上がり完了までに要する時間の経過/非経過に基づいて判定したり、例えば表示器8の場合は所定画面の表示/非表示を画像認識技術を用いて判定することができる。
(Omission of the presentation related to the counting)
After the power is turned on, the counting button 2c becomes active as soon as the game becomes playable. At this time, it is possible to determine whether or not there is enough time to execute the various counting-related effects based on the state (startup state) of each device involved in the effects, and to control whether or not to execute the effects based on the result of this determination.
For example, in the "Use of the counting button during performance" section above, a performance involving the linkage between the counting button 2c and the display unit 8 was described. In this case, if it is determined that the display unit 8 has not finished starting up after power-on, the performance will be omitted even if certain conditions are met.
Furthermore, the completion or non-completion of startup of each device involved in the performance can be determined based on the elapsed or non-elapsed time required for startup to be completed, or, for example, in the case of the display unit 8, the display or non-display of a predetermined screen can be determined using image recognition technology.
(計数操作に関する説明)
計数に関する操作方法を表示器8において表示する。
例えば、計数ボタン2cを短押しした場合には遊技メダルが「1」計数され、計数ボタン2cを長押しした場合には遊技メダルが最大「50」計数され、計数ボタン2cの長押しが継続された場合には遊技メダルが最大「50」ずつ計数される旨の説明を表示器8に表示する。
特に、上述の「遊技不可」の状態になった場合の対処方法(計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値未満に減らす方法)を「遊技不可」発生時に表示器8に表示する。
また、非遊技中に表示器8に表示するメニュー画面などから、計数の方法を文字だけでなく図や映像を使って説明してもよい。
特に、「15000」以上貯めないでほしい旨(遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数が上限値近くまで到達したら計数ボタン2cを操作して減数して欲しい旨)や上限値が「16300」であることなどについて注意書きを表示する。
これにより、メダルレス遊技機1に慣れていない遊技者によるメダルレス遊技を効果的にサポートすることができる。
(Explanation regarding counting operations)
The operation method for counting is displayed on the display unit 8.
For example, the display 8 will show an explanation stating that if the counting button 2c is pressed briefly, "1" game token will be counted; if the counting button 2c is pressed and held down, up to "50" game tokens will be counted; and if the counting button 2c is held down continuously, up to "50" game tokens will be counted in increments of up to "50".
In particular, the method for dealing with the "unable to play" state described above (a method of reducing the number of game tokens to below the upper limit by operating the counting button 2c) is displayed on the display unit 8 when the "unable to play" state occurs.
Furthermore, the counting method may be explained not only with text but also with diagrams and videos through a menu screen displayed on the display unit 8 when the game is not in progress.
In particular, a notice is displayed stating that players should not accumulate more than "15,000" (meaning that when the number of game tokens displayed on the game token display device 7 reaches near the upper limit, players should use the counting button 2c to reduce the number) and that the upper limit is "16,300".
This makes it possible to effectively support players who are unfamiliar with the coinless gaming machine 1 in playing without medals.
(他の機能)
他の機能として、以下の機能を設けることもできる。
(Other functions)
Other features that can be added include the following:
(下パネルにおける演出)
下パネルに液晶表示器(表示器8)を備える場合、出玉状況が見えるように出玉に応じたメダルの映像を表示することができる。
例えば、ドル箱や、下からメダルがあふれる表現など、実物のメダルが払い出されているように見える映像を再生する。
下パネルに液晶表示器を備えない場合、LED等を使用して箱数を表現するなどして出玉感を表現してもよい。
これにより、従来のスロットマシンで遊技をしているような演出効果を奏することができる。
(Presentation on the lower panel)
If the lower panel is equipped with an LCD display (display 8), it can display images of medals corresponding to the number of medals dispensed so that the dispensed medal status can be seen.
For example, it plays footage that makes it look like actual medals are being dispensed, such as a cash box or medals overflowing from the bottom.
If the lower panel does not have an LCD display, the number of boxes may be represented using LEDs or similar to convey the feeling of winning.
This allows for the creation of visual effects similar to those found in traditional slot machines.
(小ドアの設置)
前扉1aよりも物理的に小さい小ドアを設け、小ドアを開いたときに、主基板周辺のコネクタ抜けや、電源ボタン周辺だけを露出させて、これらを局所的にチェックできるようにできる。
従来のスロットマシンは、セレクターやホッパーなど、メダル処理に必要な機器を備えており、これらの機器をチェックするために前扉1aという大きなドアを開く必要があった。
これに対し、本発明のメダルレス遊技機1は、実物のメダルを使用しないため、セレクターやホッパーなどのハードウエア部品が少なく、その分、チェック範囲が限定されるため、当該チェック範囲に小ドアを設ければ足りる。
これにより、メダルレス遊技機1の構成をより簡素化・小型化することができ、店員によるチェックも容易化できる。
(Installation of small doors)
A smaller door, physically smaller than the front door 1a, is provided. When this smaller door is opened, it exposes only the connectors around the main board and the area around the power button, allowing for localized checking of these issues.
Conventional slot machines are equipped with devices necessary for handling tokens, such as selectors and hoppers, and it was necessary to open a large door called the front door 1a to check these devices.
In contrast, the medalless gaming machine 1 of the present invention does not use actual tokens, so it has fewer hardware components such as selectors and hoppers, and the check range is limited accordingly, so it is sufficient to provide a small door within that check range.
This allows for a simpler and more compact design of the medalless gaming machine 1, and also makes it easier for store staff to check it.
(誤差玉への対応)
ベット数(例えば1や2)が設定されたまま(残存したまま)放置されている場合のリセット機能を搭載することができる。
具体的には、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によりリセットする(「0」にする)ことができるが、ベット数が設定されている状態でリセットされても、ベット数は残存したままである。
このため、本発明のメダルレス遊技機1では、ベット数が残存する状態において、遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合には、ベット数をリセットすると共に、専用ユニット19に対し残存ベット数を含むリセット情報を出力するようにする。
そして、専用ユニット19は、入力したリセット情報をホールコンピュータ(非図示)に転送するようにすれば、ホールコンピュータにおいてリセット情報に含まれる残存ベット数を誤差玉(誤差メダル数)として検出できるようになる。
このような残存ベット数のリセット機能を搭載しない場合、ベット数を記憶するRAMのクリアや遊技メダル数クリアボタン14の操作を行う必要があり、ベット数が設定されている状況では「精算ボタン2dの操作」→「計数ボタン2cの操作」という手順を経る必要がある。
本発明のメダルレス遊技機1は、残存ベット数のリセット機能を備えることで、このような煩わしい操作を行う必要がなく、ホールコンピュータにおいて、効率よく正確に誤差玉を把握することができる。
(Handling of ball errors)
A reset function can be implemented to handle situations where the number of bets (for example, 1 or 2) remains set (is left in place).
Specifically, the number of game tokens stored in the game token display device 7 can be reset (set to "0") by the store employee operating the game token count clear button 14, but even if the bet is set and then reset, the bet remains.
Therefore, in the medalless gaming machine 1 of the present invention, when the game token count clear button 14 is operated while there are remaining bets, the bet count is reset and reset information including the remaining bet count is output to the dedicated unit 19.
Furthermore, if the dedicated unit 19 is configured to transfer the input reset information to the hall computer (not shown), the hall computer will be able to detect the remaining number of bets included in the reset information as error balls (error number of medals).
If a function to reset the remaining number of bets is not included, it is necessary to clear the RAM that stores the number of bets or to operate the game token count clear button 14. When the number of bets is set, it is necessary to go through the procedure of "operating the settlement button 2d" → "operating the counting button 2c".
The coinless gaming machine 1 of the present invention is equipped with a function to reset the remaining number of bets, eliminating the need for such troublesome operations, and allowing the hall computer to efficiently and accurately determine the number of misplaced balls.
(プレミア演出)
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数や、1回の有利区間内での払出数が特定数に到達したときなど、特定の条件が満たされた場合に、プレミア演出として、表示器8等において、従来の遊技機(実物のメダルを使用するスロットマシン)において報知されるホッパーエラーが生じていることを表示する演出を行うことができる。
メダルレス遊技機1では実物のメダルを使用することはなく、ホッパーエラーが生じることはあり得ない。
このため、ホッパーエラーの表示が遊技者はすぐに何かの演出(プレミア演出)だと気づく可能性が高く、意外性のある演出が可能である。
プレミア演出は、5秒程度のフリーズ演出でもよい。
すなわち、報知手段は、実物のメダル(遊技媒体)を使用して遊技を行うことが可能な従来のスロットマシン(遊技機)において実行されていたホッパーエラーなどの実物のメダル(遊技媒体)に関する演出などの報知を特定の条件が成立した場合に実行可能である。
(Premiere production)
When the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 reaches a specific number, or when the number of payouts within a single advantageous period reaches a specific number, or when certain conditions are met, a premium effect can be displayed on the display device 8, etc., which indicates that a hopper error has occurred, as would be reported in conventional game machines (slot machines that use actual tokens).
In the medalless gaming machine 1, no actual tokens are used, so hopper errors cannot occur.
Therefore, players are highly likely to immediately recognize the hopper error message as some kind of special effect (a premium effect), making it possible to create unexpected and exciting effects.
A premium effect can be a freeze animation lasting about 5 seconds.
In other words, the notification means can perform notifications related to actual tokens (game media), such as hopper errors, which were performed in conventional slot machines (game machines) that allow players to play using actual tokens (game media), when certain conditions are met.
(ウェイト時間を利用した報知)
ウェイト時間を利用した報知を行うことができる。
スロットマシン遊技では、スタートレバー3の操作があっても、前回のゲームでのリール41の回転開始からの経過時間が規定時間(4.1秒)を経過していない場合には、リール41の回転開始を一時的に待機させて(ウェイト時間を発生させて)リールの回転開始を遅延させるように規定されている。
実物のメダルを使用するスロットマシン遊技の場合、いずれかのタイミングではメダルを投入することがあり、そのメダルの投入に時間を取られることからウェイト時間が発生せずフルウェイトで遊技するのが難しかった。
これに対し、メダルレス遊技の場合、遊技メダルの投入はベットボタン操作だけなので、投入に時間を取られないため、ウェイト時間が発生することが多くフルウェイトでの遊技が容易となる。
ただし、メダルレス遊技であっても、専用ユニット19における貸出操作は必要なことから、本実施形態のメダルレス遊技機1は、副制御部20において、ウェイト時間(遊技者側)中に表示器8に表示する制御を行う。
これにより、フルウェイトでの遊技をより容易に行うことができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」となったタイミングで報知してもよく、当該遊技メダル数が1~2となったタイミングで報知してもよい。
(Notification using waiting time)
Notifications can be made using the waiting time.
In slot machine games, even if the start lever 3 is operated, if the elapsed time since the start of reel 41 rotation in the previous game has not exceeded the prescribed time (4.1 seconds), the start of reel 41 rotation is temporarily delayed (a wait time is generated) to delay the start of reel rotation.
In slot machine games that use physical tokens, tokens must be inserted at some point, and the time taken for this insertion prevents any waiting time, making it difficult to play at full speed.
In contrast, with medalless games, inserting game tokens is done simply by pressing the bet button, so no time is spent inserting tokens. This often results in a waiting time, making it easier to play at full speed.
However, even in the case of coinless gaming, a dispensing operation in the dedicated unit 19 is still necessary. Therefore, in this embodiment, the coinless gaming machine 1 has a sub-control unit 20 that performs control to display information on the display unit 8 during the wait time (on the player's side).
This makes it easier to play at full weight.
Furthermore, notification may be given when the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 becomes "0", or when the number of game tokens becomes 1 or 2.
(計数ボタンを用いたボーナス告知)
計数ボタン2cの操作に応じてボーナス当選を告知することができる。
リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンにおいて、ボーナスの当選を告知するための告知ランプを設ける機種が知られている。
この種の告知ランプは、ボーナス当選ゲームのゲーム終了時に遊技操作系ボタン(ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、停止ボタン5、スタートレバー3)が操作されていると、点灯せず待機状態となるように制御されることが知られている。
本発明のメダルレス遊技機1において、このようなボーナス告知制御を行うことができ、この場合、遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含めてもよく、含めなくてもよい。
遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含める場合、図11(a)に示すように、ボーナスゲームの終了時(第3停止ボタンの解除時)をまたいで計数ボタン2cが押下されている場合には、当該押下中はボーナス告知を待機させておき、当該押下が解除されたこと(計数ボタン2cから遊技者の指が離されたこと)を契機としてボーナス告知を実行する。
なお、図11(b)に示すように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が所定数以上(例えば、5000以上)、かつ、特定の抽選に当選した場合など、特定条件が成立した場合には、計数ボタン2cを操作していてもボーナス当選ゲームが終了したことを契機に告知ランプが点灯するなどして、これをプレミアパターンとして演出することもできる。
これにより、従来にない演出を実行できる。
(Bonus notification using the counting button)
The system can announce bonus wins based on the operation of the counting button 2c.
In Type A slot machines that allow players to win real bonuses, there are known models that are equipped with a notification lamp to indicate when a bonus has been won.
It is known that this type of notification lamp is controlled to remain in a standby state without lighting up if any of the game operation buttons (bet button 2a, MAX bet button 2b, stop button 5, start lever 3) are operated at the end of a bonus winning game.
In the medalless gaming machine 1 of the present invention, such bonus notification control can be performed, and in this case, the game operation buttons may or may not include the counting button 2c.
If the game operation buttons include a counting button 2c, as shown in Figure 11(a), if the counting button 2c is pressed across the end of the bonus game (when the third stop button is released), the bonus notification will be kept in standby mode while the button is pressed, and the bonus notification will be executed when the button is released (the player's finger is removed from the counting button 2c).
Furthermore, as shown in Figure 11(b), if the number of game tokens stored and displayed in the game token count display device 7 is greater than or equal to a predetermined number (for example, 5000 or more), and if a specific lottery is won, or if other specific conditions are met, even if the counting button 2c is being operated, the notification lamp will light up when the bonus winning game ends, and this can be presented as a premium pattern.
This allows for unprecedented stage productions.
(貸出操作を促す報知)
報知手段は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が所定数になった場合に、所定の報知を行うことができる。
例えば、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数が「1」や「2」などになったときは、「貸し出しを行ってください」などのメッセージを表示器8に表示する。
すなわち、報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が特定の量になった場合に、専用ユニット19における貸し出し操作(遊技に使用可能な遊技価値を貸出データとして外部から入力するための操作)を促す報知を実行可能にしてある。
これにより、遊技メダル数の不足により遊技メダルの投入ができず、遊技が滞る問題を未然に防ぐことができる。
(Notification encouraging borrowing)
The notification means can provide a predetermined notification when the number of game tokens displayed on the game token count display device 7 reaches a predetermined number.
For example, when the number of game tokens displayed on the game token count display device 7 becomes "1" or "2", a message such as "Please borrow tokens" is displayed on the display unit 8.
In other words, the notification means is capable of issuing a notification prompting a lending operation in the dedicated unit 19 (an operation to input the usable game value as lending data from an external source) when the number of game tokens (game value) displayed on the game token count display device 7 (game value display means) reaches a specific amount.
This prevents the problem of gameplay being interrupted due to a shortage of game tokens preventing the insertion of tokens.
以上説明したように、本発明の遊技機は、実物のメダルを使用せずに遊技を行うことが可能なメダルレス遊技機1であって、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数が上限値未満かつ所定数以上となった場合に計数操作を促す報知を行うようにしている。
例えば、計数ボタン2c又はその周辺にLEDなどの発光手段を設け、計数できるときは点灯、計数できないときは消灯、計数を誘導するとき(遊技メダル数が16000以上の場合)は点滅などに制御する。
これにより、「遊技不可」となる前に、遊技者に適切な操作を案内することができる。
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、遊技メダル数が「0」となり、かつ、投入メダル(ベット分)が残っている場合に、投入メダルを精算又は使用することなどを促す報知を行い、遊技メダル数が「0」となっていない場合は上記報知を行わないようにしている。
これにより、遊技メダル数表示装置7に「1」でも遊技メダルが残っていると、専用ユニット19においてカード返却操作ができないが、遊技メダル数表示装置7の遊技メダルが0であれば遊技メダルがベットされていてもカード返却操作ができてしまうという仕様であっても、ベット分の取り忘れを防ぐことができる。
As described above, the gaming machine of the present invention is a medalless gaming machine 1 that allows players to play games without using actual medals, and is configured to prompt the player to perform a counting operation when the number of game medals displayed on the game medal count display device 7 falls below an upper limit and is equal to or greater than a predetermined number.
For example, an LED or other light-emitting means may be provided on or around the counting button 2c, and controlled to light up when counting is possible, turn off when counting is not possible, and blink when instructing the player to count (when the number of game tokens is 16,000 or more).
This allows the system to guide players through the appropriate operations before the game becomes "unplayable."
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when the operation to count the number of gaming tokens displayed on the gaming token count display device 7 is performed, if the number of gaming tokens becomes "0" and there are still tokens (bet amount) remaining, the machine will issue a notification prompting the player to settle or use the tokens, and will not issue the above notification if the number of gaming tokens is not "0".
This prevents players from forgetting to collect their bets, even if the system is designed so that if even one game token remains on the game token count display device 7, the card return operation cannot be performed in the dedicated unit 19, but if the game token count display device 7 shows zero game tokens, the card return operation can be performed even if game tokens have been bet.
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、計数ボタン2cの長押し操作により「50」ずつ計数し続ける制御が実行されるところ、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7の遊技メダル数が0になった後も継続するように制御することで、長押し状態が継続したまま遊技を行い当該遊技で払出しが発生した場合、この払出分も長押しによる計数の対象として処理することができる。
これにより、計数ボタン2cの長押し操作時の快適性を高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when the operation to count the number of gaming tokens displayed on the gaming token count display device 7 is performed, the control is executed to continue counting in increments of "50" by pressing and holding the counting button 2c. The control is such that the pressed state of the counting button 2c continues even after the number of gaming tokens on the gaming token count display device 7 becomes 0. Therefore, if the game is played while the pressed state continues and a payout occurs during the game, this payout can also be processed as part of the counting by pressing and holding.
This improves the comfort of long-pressing the counting button 2c.
一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2015-134010)には、メダルレスで遊技が可能なスロットマシンが開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機では、遊技機にデータとして記憶する遊技価値の処理に関する検討が十分とはいえない問題があった。
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, as a conventional gaming machine, a slot machine that can be played without using tokens is disclosed in the patent document (JP 2015-134010).
However, conventional gaming machines had a problem in that the processing of game value stored as data in the machine was not adequately considered.
The gaming machine of this embodiment can solve all or part of the above-mentioned problems that conventional gaming machines have to improve.
(第2実施形態)
第2実施形態では、遊技機側のMYの計数処理、及びこれにともなう処理等について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、各実施形態及び他実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、適宜、同様な名称を付し、また、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号等を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the counting process of MY on the gaming machine side and related processes will be described.
In the following descriptions and drawings, parts that perform similar functions between each embodiment and other embodiments will be given the same names as appropriate, and the same reference numerals or the same reference numerals at the end (last two digits) will be used as appropriate to omit redundant explanations as necessary.
(遊技機201の構成)
図12は、第2実施形態の遊技機201の制御構成を示すブロック図である。
本実施形態の遊技機201は、第1実施形態と同様に、実物の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能であり、遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な装置である。つまり、遊技機201は、メダルとしてメダル数記憶部212aに記憶した疑似メダル(いわゆるクレジットメダル)を利用した遊技を実行する。
副制御部20等を備える副制御基板220Aの構成は、第1実施形態と同様である。副制御基板220Aは、例えば、遊技に関する演出等を制御可能である。
(Configuration of gaming machine 201)
Figure 12 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine 201 according to the second embodiment.
The gaming machine 201 of this embodiment, like the first embodiment, is capable of playing games without using actual game media and is a device capable of managing the game value available for play. In other words, the gaming machine 201 executes games using pseudo-medals (so-called credit medals) stored as medals in the medal count storage unit 212a.
The configuration of the sub-control board 220A, which includes the sub-control unit 20, is the same as in the first embodiment. The sub-control board 220A can control, for example, game-related effects.
一方、主制御基板210Aは、主に遊技に関する処理、制御を実行する第1モジュール211、主にメダル数に関する処理、制御を実行する第2モジュール212を備える。つまり、第1実施形態の主制御基板は、主制御部10を有する1つのモジュールが、遊技及びメダル数に関する処理、制御を統括して実行していたのに対して、本実施形態の主制御基板210Aは、2つのモジュールの主制御部211b、メダル数制御部212bがこれらの処理、制御を内容に応じて分担して実行する。
第1モジュール211、第2モジュール212は、同一の電気基板によって構成されていてもよく、主制御基板210Aを2つの電気基板に分離して構成されていてもよい。
このように、主制御基板210Aを2つに電気基板を分離した形態では、両基板間を電気ケーブルで接続して通信可能にすればよい。この形態では、主制御基板210Aを収容するケースは、2つの電気基板を一緒に収容するケースを設けてもよく、また、2つの電気基板を個別に収容する2つのケースを設けてもよい。
On the other hand, the main control board 210A includes a first module 211 that mainly performs processing and control related to the game, and a second module 212 that mainly performs processing and control related to the number of medals. In other words, while the main control board of the first embodiment had one module with a main control unit 10 that comprehensively performed processing and control related to the game and the number of medals, the main control board 210A of this embodiment has two modules, the main control unit 211b and the medal count control unit 212b, which divide and perform these processing and control tasks according to their content.
The first module 211 and the second module 212 may be configured on the same electrical circuit board, or the main control board 210A may be configured by separating it into two electrical circuit boards.
In this configuration, where the main control board 210A is separated into two electrical boards, communication can be enabled by connecting the two boards with an electrical cable. In this configuration, the case housing the main control board 210A may be a case that houses both electrical boards together, or it may be two separate cases that house the two electrical boards individually.
第1モジュール211と、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、有利区間ランプ13等との間は、必要に応じて通信可能である。
第1モジュール211は、主記憶部211a、主制御部211b(遊技制御手段)を備える。
主記憶部211aは、各種抽選処理に利用するテーブル、遊技に関する各種プログラム等の情報を記憶する。
主制御部211bは、遊技に関する処理、制御(各種抽選処理、遊技状態の制御等)を実行する。
The first module 211 can communicate with the bet button 2a, MAX bet button 2b, payout button 2d, start lever 3, stop button 5, drum unit 4, advantageous section lamp 13, etc., as needed.
The first module 211 includes a main memory unit 211a and a main control unit 211b (game control means).
The main memory unit 211a stores information such as tables used for various lottery processes and various programs related to the game.
The main control unit 211b performs processing and control related to the game (various lottery processes, control of the game state, etc.).
第2モジュール212と、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、遊技メダル数表示装置7、電源装置15等との間は、必要に応じて通信可能である。第2モジュール212と、専用ユニット19(台間装置)等との間は、遊技機201に設けられた接続端子板19aを介して通信可能に接続されている。また、第1モジュール211及び第2モジュール212の間は、必要に応じて通信可能である。
第2モジュール212は、メダル数記憶部212a、メダル数制御部212b(遊技価値制御手段、計数手段、第1出力手段、第2出力手段)等を有する。
メダル数記憶部212aは、メダル数に関する処理、制御を行うための各種情報(当日の差枚数、MY、プログラム等)を記憶する。
メダル数制御部212bは、メダル数に関する制御、処理等を実行する。
The second module 212 can communicate with the counting button 2c, the game token count clear button 14, the game token count display device 7, the power supply unit 15, etc., as needed. The second module 212 is connected to the dedicated unit 19 (inter-machine device), etc., via a connection terminal board 19a provided on the game machine 201, enabling communication. Furthermore, the first module 211 and the second module 212 can communicate with each other as needed.
The second module 212 includes a medal count storage unit 212a, a medal count control unit 212b (game value control means, counting means, first output means, second output means), and the like.
The medal count storage unit 212a stores various information (difference in medal count for the day, MY, program, etc.) for processing and controlling the number of medals.
The medal count control unit 212b performs control and processing related to the number of medals.
(メダルカウント処理)
図13は、第2実施形態の遊技機201の遊技当日の差枚数の変化を、模式的に示すグラフである。
メダル数制御部212bは、メダルカウント処理として、当日の遊技開始からの差枚数、MYをカウントする。メダル数制御部212bは、差枚数、MYを、遊技機201の電源がオフの状態からオンにされることにより、ゼロにリセットする。詳細な説明は省略するが、メダル数制御部212bは、従来と同様なメダルカウント処理(メダル投入数、メダル払出枚数のカウント)を実行する。
メダル数制御部212bは、これらのカウント情報(計数手段の計数結果に関する情報)を、遊技性能情報として、所定タイミング毎に、主制御部211b、専用ユニット19に送信する。
(Medal counting process)
Figure 13 is a schematic graph showing the change in the number of tokens won on a day of play for the gaming machine 201 of the second embodiment.
The medal count control unit 212b counts the difference in medals, MY, from the start of play on the day as part of the medal counting process. The medal count control unit 212b resets the difference in medals, MY, to zero when the power to the gaming machine 201 is turned on from an off state. Although a detailed explanation is omitted, the medal count control unit 212b performs the same medal counting process as before (counting the number of medals inserted and the number of medals dispensed).
The medal count control unit 212b transmits this count information (information regarding the counting results of the counting means) as game performance information to the main control unit 211b and the dedicated unit 19 at predetermined intervals.
その後、これらのカウント情報は、専用ユニット19からホールコンピュータ等を介して、複数の遊技機を統括的に管理する機関等(遊技機情報センタ等)に送信されてもよい。
また、主制御部211bは、少なくとも一定間隔で、メダル数制御部212bから受信したメダルカウント情報を、副制御部20に送信してもよい。
Subsequently, this count information may be transmitted from the dedicated unit 19 to an organization that comprehensively manages multiple gaming machines (such as a gaming machine information center) via a hall computer or the like.
Furthermore, the main control unit 211b may transmit the medal count information received from the medal count control unit 212b to the sub-control unit 20 at least at regular intervals.
実施形態において、メダルの差枚数、MYの用語は、以下の意味で用いる。
(差枚数)
差枚数(Y枚)は、純差枚数である。つまり、「差枚数(Y枚)=総払い出し枚数-総投入枚数」である。このため、差枚数は、「総払い出し枚数<総投入枚数」であればマイナスとなり、一方、「総払い出し枚数>総投入枚数」であればプラスとなる。
In this embodiment, the terms "number of medals difference" and "MY" are used with the following meanings.
(Difference in number of tokens)
The difference in tokens (Y tokens) is the net difference in tokens. In other words, "Difference in tokens (Y tokens) = Total tokens paid out - Total tokens inserted". Therefore, the difference in tokens will be negative if "Total tokens paid out < Total tokens inserted", and positive if "Total tokens paid out > Total tokens inserted".
(MY)
MYは、遊技当日の遊技時点における差枚数(Y枚)と、差枚数最小値(Ymin)との差数を示す。差枚数最小値は、遊技時点において、遊技者による遊技価値の消費が、電源投入後最も大きくなった状態の数値である。また、MYは、差枚数最小値を更新してから、遊技者が遊技価値をどれだけ獲得したかを示す。
つまり、「MY=|Y-Ymin|」である。なお、MYは、「Ymin≦Y」の場合のみ更新される。
(MY)
MY represents the difference between the net number of tokens (Y tokens) at the time of play on the day of play and the minimum net number of tokens (Ymin). The minimum net number of tokens is the value at which the player's consumption of game value was greatest after the power was turned on. Furthermore, MY indicates how much game value the player has gained since the minimum net number of tokens was updated.
In other words, "MY = |Y - Ymin|". Note that MY is updated only if "Ymin ≤ Y".
例えば、図13の例では、差枚数Yは、遊技開始後に減少する。そして、差枚数Yは、遊技回数X1の時点において-5000枚となる。メダル数制御部212bは、Yminとして-5000枚をメダル数記憶部212aに記憶する(♯1)。
遊技回数X1以降は、遊技回数X5の時点において、差枚数Yは、-5000枚よりも小さい数値である-10000枚である。メダル数制御部212bは、Yminとして-10000枚をメダル数記憶部212aに記憶し、つまりYminを更新する(♯2)。
For example, in the example shown in Figure 13, the difference in the number of tokens Y decreases after the game starts. Then, at the point of X1 game rounds, the difference in the number of tokens Y becomes -5000. The token count control unit 212b stores -5000 as Ymin in the token count storage unit 212a (#1).
From the first game onward (X1), at the point of the fifth game onward (X5), the difference in tokens Y is less than -5,000, which is -10,000. The token count control unit 212b stores -10,000 as Ymin in the token count storage unit 212a, that is, it updates Ymin (#2).
上記例では、当日の遊技開始から遊技回数X1までのMYは、ゼロとなる。
また、遊技回数X1以降、遊技回数X2までは、MYは、遊技回数X1の差枚数-5000枚を基準として、カウントされる。例えば、遊技回数X2(X=X2、Y=2000)時点のMYは、7000(=|2000-(-5000)|)となる。
遊技回数X5以降では、差枚数最小値Yminは、-5000枚から-10000枚に更新される。例えば、遊技回数X6(X=X6、Y=2000)時点のMYは、12000(=|2000-(-10000)|)となる。このように、遊技回数X2,X6のMYは、差枚数が同じ2000枚であっても、基準となる差枚数最小値Yminが異なるため、数値が異なる。
このように、MYのカウントは、当日の差枚数最小値が起点となるため、ある時点で差枚数最小値が更新されると、その差枚数最小値が新たな起点となる。
In the example above, MY will be zero from the start of play on that day until the number of plays x1.
Furthermore, from game count X1 to game count X2, MY is counted based on the difference in tokens from game count X1 minus 5000 tokens. For example, at game count X2 (X=X2, Y=2000), MY will be 7000 (=|2000-(-5000)|).
After X5 rounds of play, the minimum difference in tokens Ymin is updated from -5000 to -10000. For example, at X6 rounds of play (X=X6, Y=2000), MY becomes 12000 (=|2000-(-10000)|). Thus, even though the difference in tokens is the same 2000 for X2 and X6 rounds of play, the MY values are different because the base minimum difference in tokens Ymin is different.
Thus, since the MY count starts from the minimum difference in the number of tokens for the day, if the minimum difference in the number of tokens is updated at some point, that new minimum difference in the number of tokens becomes the new starting point.
(MY上限値に到達時の処理)
メダル数制御部212bは、メダルカウント処理によるMYが上限値である19000枚に到達したことの条件を満たした場合に、MY上限到達情報(特定情報)を主制御部211bに送信する。なお、MYの上限値は、機種の仕様等に応じて適宜変更することができる。また、MY上限到達情報(特定情報)を送信する条件は、MYが19000枚を超えたこと等にしてもよい。
なお、メダル数制御部212bは、MYが19000枚を超えたゲームにおいて、差枚数については、MYが19000枚を超えた枚数についてもカウントする。
例えば、ベット前の状態でMYが18999であり、ゲーム開始時において3枚ベットすることによりMYが18996の状態で15枚役に入賞した場合には、MYが19011となる。この場合、メダル数制御部212bは、19000枚を超えた枚数11枚については、差枚数(つまり遊技者の獲得メダル)としてカウントする。
(Processing when MY upper limit is reached)
The medal count control unit 212b transmits MY limit reached information (specific information) to the main control unit 211b when the condition is met that the MY count, determined by the medal counting process, has reached the upper limit of 19,000 medals. The upper limit of MY can be changed as appropriate depending on the specifications of the machine model, etc. The condition for transmitting the MY limit reached information (specific information) may also be that the MY count exceeds 19,000 medals, etc.
Furthermore, in games where the number of medals (MY) exceeds 19,000, the medal count control unit 212b also counts the number of medals exceeding 19,000 for the purpose of calculating the difference in medal count.
For example, if MY is 18999 before betting, and MY becomes 18996 after betting 3 coins at the start of the game, then if a 15-coin payout occurs, MY becomes 19011. In this case, the medal count control unit 212b counts the 11 coins exceeding 19000 as the difference in medal count (i.e., the medals won by the player).
図13の例では、遊技回数X8の遊技終了時点で、MYが19000枚である。このため、メダル数制御部212bは、遊技回数X8の遊技終了時点で、遊技終了情報を主制御部211bに送信する(♯3)。
主制御部211bは、MY上限到達情報の入力があるか否かを、常時監視している。主制御部211bを構成するCPUは、MY上限到達情報が入力される入力端子を有していてもよく、通常の通信処理でMY上限到達情報を受信するようにしてもよい。
なお、MYが増減するタイミングは、メダル払出処理終了後のみであるので、主制御部211bは、MY上限到達情報の監視(特定情報を受け取ったか否かを判定する処理)を、メダル払出処理終了後のみに実行してもよい。
主制御部211bは、MY上限到達情報をメダル数制御部212bから受信することに応じて、メダル数制御部212bに対して、動作停止命令(動作停止の命令の発動)を送信する。
In the example shown in Figure 13, at the end of a game with X number of plays, the number of MY is 19,000. Therefore, the medal count control unit 212b transmits game completion information to the main control unit 211b at the end of a game with X number of plays (#3).
The main control unit 211b constantly monitors whether or not there is input of MY limit reached information. The CPU constituting the main control unit 211b may have an input terminal to which MY limit reached information is input, or it may be configured to receive MY limit reached information through normal communication processing.
Since MY only increases or decreases after the medal payout process is completed, the main control unit 211b may perform the monitoring of MY upper limit information (the process of determining whether or not specific information has been received) only after the medal payout process is completed.
Upon receiving information that the MY limit has been reached from the medal count control unit 212b, the main control unit 211b transmits a stop command (an activation of a stop command) to the medal count control unit 212b.
メダル数制御部212bは、主制御部211bからの動作停止命令を受けたことに応じて、専用ユニット19に対して動作停止命令を受けたことを通知する。メダル数制御部212bは、動作停止命令を受けた後には、メダルカウント処理を停止してもよい。また、専用ユニット19は、この通知後には、新たなメダルの貸し出しを停止してもよい。 The medal count control unit 212b, upon receiving a stop command from the main control unit 211b, notifies the dedicated unit 19 that a stop command has been received. After receiving the stop command, the medal count control unit 212b may stop the medal counting process. Furthermore, after this notification, the dedicated unit 19 may stop distributing new medals.
メダル数制御部212bは、動作停止命令を受けたことに応じて、主制御部211bに対して、専用ユニット未接続時と同様の通知を行う。
これに応じて、主制御部211bは、ベットボタン2a,2bによるメダル投入操作、スタートレバー3等のレバー操作を受け付けない遊技終了状態(特定状態)に制御する。つまり、主制御部211bは、遊技に関する制御のうち、メダル投入操作、スタートレバー3のレバー操作等を受け付ける制御(特定制御)を実行不能な状態に制御する。
このように、MYが上限値に到達したことに応じて遊技を終了するように制御する機能は、コンプリート機能とも称される。
Upon receiving a command to stop operation, the medal count control unit 212b sends the same notification to the main control unit 211b as it did when the dedicated unit was not connected.
In response, the main control unit 211b controls the game to a game termination state (specific state) in which it does not accept coin insertion operations using the bet buttons 2a and 2b, or lever operations such as the start lever 3. In other words, the main control unit 211b controls the game to a state in which it is unable to execute controls that accept coin insertion operations, lever operations of the start lever 3, etc. (specific controls).
This function, which controls the game to end when MY reaches its upper limit, is also called the "complete function."
但し、メダル数制御部212bは、MY上限到達情報を送信後であっても、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を受け付ける。これにより、遊技者は、獲得したメダルを計数処理して、専用ユニット19に出力後、ICカードに記憶させて払い出すことができる。
また、主制御部211bにおいても、精算ボタン2dの操作を受け付けてもよい。
なお、遊技機201、専用ユニット19は、このような計数処理、払い出し処理を、MYが19000枚以上になったことに応じて、自動で行ってもよい。
However, the medal count control unit 212b accepts operation of the counting button 2c (counting operation means) even after the MY limit has been reached information has been transmitted. This allows the player to count the medals they have acquired, output them to the dedicated unit 19, store them on an IC card, and then pay them out.
Furthermore, the main control unit 211b may also accept the operation of the settlement button 2d.
Furthermore, the gaming machine 201 and the dedicated unit 19 may perform such counting and payout processing automatically when the number of MY reaches 19,000 or more.
以上の処理により、遊技機201の電源投入後、MYが19000枚以上になった場合には、遊技機201は、遊技に関する操作を受け付けない状態となるので、遊技者は、遊技を継続できない。
メダル数制御部212bは、遊技終了状態であるか否かに関わらず、遊技機201の電源がオフにされた後、再度電源投入されることにより、MYをゼロにリセットする。
また、主制御部211bは、設定値1~6の変更(打ち直し含む)の操作を受け付けたことにより、遊技終了状態を解除する。これにより、遊技機201は、再度遊技可能な状態に制御される。
As a result of the above process, if the number of MY (player currency) exceeds 19,000 after the gaming machine 201 is powered on, the gaming machine 201 will become unresponsive to game-related operations, and the player will not be able to continue playing.
Regardless of whether the game has ended or not, the medal count control unit 212b resets MY to zero when the power to the gaming machine 201 is turned off and then turned on again.
Furthermore, the main control unit 211b, upon receiving an operation to change the setting values 1 to 6 (including resetting), cancels the game end state. As a result, the gaming machine 201 is controlled to a state where it can be played again.
MYが19000枚に到達した場合における上記以外の制御は、遊技機201の仕様等に応じて、適宜設定できる。
例えば、遊技機201は、MYが19000枚に到達した場合に、以下の制御を行ってもよい。
(1)主制御部211bは、メダル数制御部212bからMY上限到達情報を受信した場合であっても、所定条件を満たしている場合には、遊技終了状態としない制御を実行してもよい。
所定条件は、例えば、ボーナス中のゲームにおいてMYが19000枚に到達した場合である。この場合には、主制御部211bは、MY上限到達情報を受信した場合であっても、このボーナス終了までは、遊技終了状態の発動を待機してもよい。また、主制御部211bは、このボーナス終了までは、メダル数制御部212bに対する動作停止の命令を待機してもよい。
これにより、遊技機201は、ボーナス終了まで遊技を継続でき、かつ、ボーナス中に遊技者に付与したメダル(19000枚を超えてボーナス中に増えた差枚数)をカウントできる。
Any control measures other than those mentioned above when MY reaches 19,000 can be set as appropriate according to the specifications of the gaming machine 201.
For example, when the number of MY reaches 19,000, the gaming machine 201 may perform the following control.
(1) Even if the main control unit 211b receives information from the medal count control unit 212b that the MY upper limit has been reached, if predetermined conditions are met, it may execute control that does not put the game into an end state.
The predetermined condition is, for example, when the MY reaches 19,000 coins during a bonus game. In this case, even if the main control unit 211b receives information that the MY limit has been reached, it may wait to activate the game termination state until the bonus ends. The main control unit 211b may also wait to issue a command to stop operation to the medal count control unit 212b until the bonus ends.
This allows the gaming machine 201 to continue playing until the bonus ends, and to count the number of medals awarded to the player during the bonus (the difference in the number of medals increased during the bonus that exceeds 19,000).
(2)MY19000枚の直前枚数(例えば18950枚等の所定数)を超えた状態(つまりMY上限到達情報の送信直前)のゲームにおいて、例えば、強ベル役、レア役の当選、入賞に応じて各種抽選処理が実行されることによりボーナスや上乗せの当選の可能性があり、かつ、入賞メダルが付与さることによりMYが19000枚に到達する状態では、副制御部20は、当該レア役等に対応する入賞時の演出(特定演出)を行わないようにしてもよい。つまり、副制御部20は、レア役等の入賞時の演出を、MY19000枚の直前枚数に到達前までは実行し、MY19000枚の直前枚数に到達後には実行しなくてもよい。
これにより、遊技機201は、MYが19000枚に到達し遊技終了となる遊技において、上記抽選処理が実行された場合であっても、上記抽選処理を遊技者に意識させないように制御できる。
(2) In a game where the number of MY coins has exceeded the previous number of MY coins (for example, a predetermined number such as 18,950 coins) (i.e., immediately before the transmission of MY limit reached information), if, for example, a strong bell role or a rare role is won or awarded, and there is a possibility of winning a bonus or additional coins, and the awarded coins bring MY to 19,000, the sub-control unit 20 may choose not to perform the winning animation (specific animation) corresponding to the rare role, etc. In other words, the sub-control unit 20 may perform the winning animation for rare roles, etc. until the number of MY coins immediately before reaching 19,000, but may not perform it after reaching the number of MY coins immediately before reaching 19,000.
As a result, even if the above-mentioned lottery process is executed in a game where MY reaches 19,000 coins and the game ends, the gaming machine 201 can be controlled so that the player is not aware of the lottery process.
(3)MYは、リプレイ役が入賞しても、増減しない。そこで、上記(2)と同様にMY19000枚の直前枚数の状態のゲームにおいてリプレイ役が入賞した場合には、副制御部20は、リプレイ役入賞の演出(入賞音等)を変化させることにより、遊技終了状態の到達が近いことを、遊技者に報知するようにしてもよい。
なお、遊技終了状態の到達が近いことは、リプレイ役の入賞時に限らず、他の当選役の入賞時等にも報知するようにしてもよい。
(3) MY does not increase or decrease even if a replay is won. Therefore, as in (2) above, if a replay is won in a game where the number of MY is 19,000 coins just before, the sub-control unit 20 may change the presentation of the replay win (winning sound, etc.) to inform the player that the end of the game is near.
Furthermore, the system may also be designed to notify players when the game is nearing its end, not only when a replay symbol is won, but also when other winning symbols are won.
(4)主制御部211bは、動作停止命令を副制御部20に通知してもよい。この場合には、副制御部20は、遊技終了が終了したことを、表示器8に表示することにより、遊技者に報知してもよい。
ここで、遊技機201は、遊技者の遊技開始時の操作、遊技終了時の操作を受け付けることにより、遊技者の遊技履歴を、遊技者の終了操作に応じて二次元コード等に変換して、表示器8(メイン画面、サブ画面等)に表示する機能を有する場合には、副制御部20は、動作停止命令の通知後であっても、この遊技終了時の操作を受け付けるようにしてもよい。但し、動作停止命令の通知後には、遊技機201は、遊技を継続できない状態であるので、副制御部20は、この遊技開始時の操作を受け付けないようにしてもよい。
(4) The main control unit 211b may notify the sub-control unit 20 of a command to stop operation. In this case, the sub-control unit 20 may notify the player that the game has ended by displaying it on the display unit 8.
Here, if the gaming machine 201 has a function to receive the player's operation at the start of the game and the operation at the end of the game, and converts the player's game history into a two-dimensional code or the like according to the player's termination operation and displays it on the display unit 8 (main screen, sub-screen, etc.), the sub-control unit 20 may accept this operation at the end of the game even after notification of a stop command. However, since the gaming machine 201 is in a state where it cannot continue playing after notification of a stop command, the sub-control unit 20 may not accept this operation at the start of the game.
以上説明したように、本実施形態の遊技機201は、主制御基板210Aの制御、処理を、第1モジュール211の主制御部211b、第2モジュール212のメダル数制御部212bに分担することにより、これら制御部を構成する各CPUを効率よく動作させることができる。また、遊技機201は、MYの計数結果を、複数の処理に有効利用できる。 As explained above, the gaming machine 201 of this embodiment efficiently operates each CPU constituting these control units by distributing the control and processing of the main control board 210A to the main control unit 211b of the first module 211 and the medal count control unit 212b of the second module 212. Furthermore, the gaming machine 201 can effectively utilize the MY counting result for multiple processes.
これに対して従来の遊技機は、データとして記憶するメダルカウント情報を処理するための構成が十分に洗練されておらず、また、メダルカウント情報を十分に有効利用できるものではなかった。 In contrast, conventional gaming machines lacked a sufficiently sophisticated configuration for processing the medal count information stored as data, and were unable to fully utilize that information effectively.
(第3実施形態)
本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、遊技機から専用ユニットに出力される出力信号、及びこの出力信号を利用したその後の処理等について説明する。
図14は、第3実施形態の遊技システム300の構成を説明する図である。
図15は、第3実施形態の遊技システム300の構成、スロットマシン301S及びパチンコ機301Pから出力された遊技情報の流れを説明する図である。
本実施形態では、スロットマシン301S(スマートパチスロ、スマスロ等とも称される)、パチンコ機301P(スマートパチンコ、スマパチ等とも称される)の両方の遊技機(両方の遊技機を総括してスマート遊技機とも称される)を備える遊技システム300について説明する。
(Third Embodiment)
A third embodiment of the present invention will now be described.
In the third embodiment, the output signal output from the gaming machine to the dedicated unit, and subsequent processing using this output signal will be described.
Figure 14 is a diagram illustrating the configuration of the gaming system 300 according to the third embodiment.
Figure 15 is a diagram illustrating the configuration of the gaming system 300 of the third embodiment, and the flow of gaming information output from the slot machine 301S and the pachinko machine 301P.
In this embodiment, we will describe a gaming system 300 that includes both a slot machine 301S (also known as smart pachislo, smaslo, etc.) and a pachinko machine 301P (also known as smart pachinko, smapachi, etc.) (both gaming machines are collectively referred to as smart gaming machines).
実施形態、図面では、適宜、スロットマシン301Sに関する構成に「S」を付し(台システム300S等)、パチンコ機301Pに関する構成に「P」を付す(台システム300P等)。遊技媒体については、適宜、スロットマシン301Sで用いられるデータ形式のメダル(いわゆるクレジットメダル)、パチンコ機301Pで用いられるデータ形式の遊技球の両方を、適宜、総括して遊技玉といい、また、データ形式の遊技媒体数等についても、玉数等という。 In the embodiments and drawings, the configuration of the slot machine 301S is appropriately denoted with "S" (e.g., machine system 300S), and the configuration of the pachinko machine 301P is appropriately denoted with "P" (e.g., machine system 300P). Regarding the game medium, both the data-format tokens used in the slot machine 301S (so-called credit tokens) and the data-format game balls used in the pachinko machine 301P are appropriately referred to collectively as "game balls," and the number of data-format game mediums, etc., is also referred to as "number of balls, etc."
また、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部は、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部は、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335の動作に必要な演算処理、統括的な制御をするための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等を備える。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
Furthermore, in the embodiments, "computer" refers to an information processing device equipped with a storage device, a control device, etc., and each device 301S, 301P, 319S, 319P, 330, 331, 335 is equipped with a storage unit and a control unit, respectively, and is included in the concept of a computer.
The memory unit is a storage device such as a hard disk or semiconductor memory element for storing programs, information, etc., necessary for the operation of each device 301S, 301P, 319S, 319P, 330, 331, and 335.
The control unit is a device that performs the necessary calculations and overall control for the operation of each device 301S, 301P, 319S, 319P, 330, 331, and 335. The control unit includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit realizes the various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the memory unit.
パチンコ機301Pは、筐体内部に遊技球(パチンコ球)が封入されて循環することにより、また、データ形式の遊技球が電子情報として遊技者に貸し出されることにより、遊技者が遊技球に直接触れることなく遊技できる装置である。
パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sのメダル数表示装置7に相当する遊技球数表示装置7Pを備える。つまり、遊技球数表示装置7Pは、メダル数表示装置7と同様に、遊技者が所有する遊技球を表示する装置である。遊技球数表示装置7Pは、記憶、表示されている遊技球数の多寡に応じて報知態様を変更してもよい。また、遊技球数表示装置7Pは、例えば、計数ボタンが長押しされた場合には、短押しされた場合よりも計数の量を多くしてもよく、さらに、記憶、表示されている遊技球数が0となった後も長押しされたまま遊技球を獲得した場合には、当該遊技球を計数してもよい。
The Pachinko machine 301P is a device that allows players to play without directly touching the game balls, as the game balls (pachinko balls) are sealed inside the cabinet and circulated, and the game balls are provided to the player as electronic information in data format.
The pachinko machine 301P is equipped with a game ball count display device 7P, which is equivalent to the medal count display device 7 of the slot machine 301S. In other words, the game ball count display device 7P is a device that displays the number of game balls owned by the player, similar to the medal count display device 7. The game ball count display device 7P may change its notification mode depending on the amount of game balls stored and displayed. Furthermore, the game ball count display device 7P may, for example, count a larger amount when the counting button is pressed and held down than when it is pressed and held down, and may also count game balls if game balls are acquired while the button is still pressed and held down after the number of game balls stored and displayed has become 0.
図14、図15に示すように、遊技システム300は、台システム300S,300P、HC335(ホールコンピュータ、遊技用装置)を備える。
(台システム300Sの構成)
台システム300Sは、スロットマシン301Sの1台に関するシステムである。
台システム300Sは、スロットマシン301S、専用ユニット319S、HCBOX330(ホールコンピュータボックス)、呼出ランプ331(遊技用装置)を備える。
スロットマシン301S及び専用ユニット319S間は、通信ケーブル等によって通信可能等に接続され、また、専用ユニット319S及びHCBOX330間は、通信ケーブル等によって通信可能に接続されている。HCBOX330と、呼出ランプ331及びHC335との間は、LAN等の通信網によって通信可能に接続されている。これにより、スロットマシン301Sから出力された遊技情報(後述する)は、専用ユニット319S、HCBOX330を介して、呼出ランプ331及びHC335に出力される。
なお、同じ遊技島に設置されているスロットマシン301Sの台システム300Sと、HC335との間は、遊技島を管理する島コンピュータ(図示せず)を介して接続されていてもよい。
As shown in Figures 14 and 15, the gaming system 300 includes machine systems 300S and 300P, and HC335 (hall computer, gaming device).
(Configuration of the 300S system)
The 300S machine system is a system related to one slot machine, the 301S.
The machine system 300S includes a slot machine 301S, a dedicated unit 319S, an HCBOX 330 (hall computer box), and a call lamp 331 (gaming device).
The slot machine 301S and the dedicated unit 319S are connected via a communication cable or the like, enabling communication between them. The dedicated unit 319S and the HCBOX 330 are also connected via a communication cable or the like, enabling communication between them. The HCBOX 330 and the call lamps 331 and HC335 are connected via a communication network such as a LAN. As a result, game information (described later) output from the slot machine 301S is output to the call lamps 331 and HC335 via the dedicated unit 319S and HCBOX 330.
Furthermore, the machine system 300S of the slot machine 301S installed on the same gaming island and the HC335 may be connected via an island computer (not shown) that manages the gaming island.
スロットマシン301Sの主制御基板310A(制御手段)は、上記実施形態で説明したように、店舗の開店前等においてMY(特定情報)をリセット後(所定条件成立後)の期間(所定期間)において、MYが19000枚(特定値、第1の値)に到達したことに応じて、スロットマシン301Sを遊技の実行を不可能とする遊技終了状態(遊技不可能状態、特定状態)に制御可能である。遊技終了状態では、通常状態よりも遊技に関わる遊技者の操作(各ベットボタン2a,2bの操作、スタートレバー3の操作等)が制限される(つまり、これらの操作が無効化される。)また、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、前述したように、遊技に関する情報である遊技情報を、専用ユニット319Sに出力する。 As described in the above embodiment, the main control board 310A (control means) of the slot machine 301S can control the slot machine 301S to a game termination state (game-disabled state, specific state) where gameplay is impossible, in response to MY (specific information) reaching 19,000 coins (specific value, first value) during a predetermined period (after predetermined conditions are met) after resetting MY before the store opens. In the game termination state, player operations related to the game (operation of each bet button 2a, 2b, operation of the start lever 3, etc.) are restricted more than in the normal state (i.e., these operations are disabled). Furthermore, as mentioned above, the main control board 310A of the slot machine 301S outputs game information, which is information related to the game, to the dedicated unit 319S.
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、一例として、下記情報を専用ユニット319Sに対して出力する。
●アウト信号:スロットマシン301Sに投入された玉数に関する情報であり、つまり、遊技をするために使用された玉数に関する情報(使用遊技価値数情報)である。メダルを掛けた状態でスタートレバーが操作されることにより、アウト信号が出力される。
●セーフ信号:遊技の結果、遊技者に払い出された(付与された)玉数に関する情報(付与遊技価値数情報)である。
●遊技状態信号:現時点の遊技状態(例えば、BB状態、RB状態、AT状態等)を示す情報である。遊技状態信号は、各遊技状態に対応した種別(例えば、BB信号、RB信号、AT信号等)を有する。
●異常信号(特定遊技情報):異常信号は、スロットマシン301Sが例えば以下の状態の場合に出力される。異常信号は、セキュリティ信号とも称される。
・遊技終了状態(後述する)
・設定値の変更中
設定値の変更とは、店員等から操作を受け付けることにより、遊技の有利度を例えば設定値1~6のうち何れに変更することである。数値が大きい設定値に変更されることにより、遊技が有利に進行する。
・設定値の設定確認中
設定値の設定確認とは、店員等から操作を受け付けることにより上記設定値を表示器等に表示し、上記設定値を店員等に報知することである。
・各種の不正検知
このように、異常信号は、遊技終了状態、及びこれとは異なる複数の状態の場合に出力される。
なお、上記信号は、一例であり、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、これらに加えて又は代えて他の信号を出力してもよい。
The main control board 310A of the slot machine 301S outputs the following information to the dedicated unit 319S, as an example.
●Out signal: This is information regarding the number of balls inserted into the slot machine 301S, that is, information regarding the number of balls used to play the game (information regarding the number of games played). The out signal is output when the start lever is operated while tokens are inserted.
● Safe signal: This is information regarding the number of balls (amount of game value awarded) that were dispensed (given) to the player as a result of the game.
●Game Status Signal: This is information indicating the current game status (e.g., BB status, RB status, AT status, etc.). Each game status signal has a corresponding type (e.g., BB signal, RB signal, AT signal, etc.).
● Abnormal Signal (Specific Game Information): An abnormal signal is output when the slot machine 301S is in the following state, for example. The abnormal signal is also called a security signal.
- Game end state (explained later)
- Changing the setting value: Changing the setting value means that the advantage level of the game can be changed to one of the setting values from 1 to 6, for example, by receiving an operation from a store employee or other person. Changing to a higher setting value will make the game more advantageous.
- Checking the setting value. Checking the setting value means that the above setting value is displayed on a display or similar device upon receiving an operation from a store employee, and the above setting value is notified to the store employee.
• Various types of fraud detection: As described above, abnormal signals are output when the game has ended, and in several other states.
The above signals are just examples, and the main control board 310A of the slot machine 301S may output other signals in addition to or instead of these.
専用ユニット319Sは、遊技玉を遊技者に貸し出したり、遊技玉情報を遊技カード(遊技価値を特定可能な情報が記録された記憶媒体)に記憶して排出することにより、遊技玉を遊技者に払い出したりする。
遊技者の持玉の情報は、遊技カードのICチップに記憶したり、遊技カードの識別情報に対応付けてHC335が記憶することができる。
The dedicated unit 319S lends game balls to players and dispenses game balls to players by storing game ball information on a game card (a storage medium on which information that can identify the value of the game is recorded) and ejecting it.
Information about the player's balls can be stored on the IC chip of the game card, or it can be stored by the HC335 in association with the game card's identification information.
専用ユニット319Sは、現金受け入れ部319a、カード入出部319b(受付手段)、記憶部319h、制御部319iを備える。
現金受け入れ部319aは、遊技者に遊技玉を貸し出す際に、現金を受け入れる装置である。現金受け入れ部319aは、紙幣の挿入口、挿入された紙幣を検出する検出部等を備える。
カード入出部319bは、カードユニット等であり、遊技カード等の挿入、排出をする装置である。カード入出部319bは、遊技カード等の挿入及び排出のための入出口、遊技カード等の貯玉情報の読み取り及び書き込みをするためのリーダライタ、遊技カードを回収及び貯留するためのカードストック部等を備える。
The dedicated unit 319S includes a cash receiving section 319a, a card insertion/dispensing section 319b (reception means), a storage section 319h, and a control unit 319i.
The cash receiving unit 319a is a device that receives cash when distributing game balls to players. The cash receiving unit 319a includes a banknote insertion slot, a detection unit for detecting inserted banknotes, and the like.
The card insertion/extraction section 319b is a card unit, etc., and is a device for inserting and ejecting game cards, etc. The card insertion/extraction section 319b includes an inlet/outlet for inserting and ejecting game cards, etc., a reader/writer for reading and writing stored ball information on game cards, etc., a card stock section for collecting and storing game cards, etc.
(HCBOX330)
HCBOX330は、専用ユニット319Sから受信した遊技情報に必要に応じて信号処理(例えばシリアル信号からパルス信号への変換処理等)を加えて、呼出ランプ331及びHC335に出力する。
このため、呼出ランプ331及びHC335は、スロットマシン301Sから出力された上記信号を受信し、スロットマシン301Sの遊技情報を収集できる。
(HCBOX330)
The HCBOX330 applies signal processing (for example, conversion from serial signals to pulse signals) as needed to the game information received from the dedicated unit 319S, and outputs it to the call lamp 331 and HC335.
Therefore, the call lamp 331 and HC335 receive the above signal output from the slot machine 301S and can collect game information from the slot machine 301S.
(呼出ランプ331)
呼出ランプ331は、表示部331a(報知手段)、記憶部331h、制御部331i(計数手段、判定手段、異常判定手段、報知制御手段)を備える。
呼出ランプ331は、遊技者が店員等を呼び出すための装置であり、また、スロットマシン301Sの各種情報(当日の遊技玉の投入数、大当たり回数等)を遊技者に表示する表示装置である。なお、遊技システム300は、両機能を兼用した呼出ランプ331の代わりに、両機能を個別に有する別々の装置を備えていてもよい。
呼出ランプ331は、呼出ボタンの操作に応じて、ON、OFFされ店員等を呼び出すための呼出情報(呼出信号)を、HC335に送信する。HC335は、これらの呼出情報及びその解除情報を、店員等が携行する無線インカム(図示せず)に送信することにより、店員等にこれらの情報を伝える。実施形態では、このように店員等を呼び出す処理を店員呼出処理ともいう。
(Call lamp 331)
The call lamp 331 comprises a display unit 331a (notification means), a storage unit 331h, and a control unit 331i (counting means, determination means, abnormality determination means, notification control means).
The call lamp 331 is a device for players to call store staff, etc., and is also a display device that shows players various information about the slot machine 301S (number of balls inserted on the day, number of jackpots, etc.). The gaming system 300 may also be equipped with separate devices that have each function individually, instead of the call lamp 331 which serves both functions.
The call lamp 331 turns ON or OFF in response to the operation of the call button and transmits call information (call signal) to the HC335 to summon a store employee or other staff member. The HC335 transmits this call information and its cancellation information to a wireless intercom (not shown) carried by the store employee or other staff member, thereby informing them of the information. In this embodiment, the process of summoning a store employee or other staff member in this manner is also called the employee call process.
HC335は、遊技場の各装置を、統括して管理可能なコンピュータである。
HC335は、表示部335a(報知手段)、操作部335b、記憶部335h、制御部335i(計数手段、判定手段、異常判定手段、報知制御手段)を備える。
操作部335bは、遊技場の管理者等が、HC335を操作するための装置である。操作部335bは、例えば、マウス、キーボード等を備える。
表示部335aは、液晶表示装置等の表示装置である。
The HC335 is a computer capable of centrally managing all the equipment in a gaming arcade.
The HC335 comprises a display unit 335a (notification means), an operation unit 335b, a storage unit 335h, and a control unit 335i (counting means, determination means, abnormality determination means, notification control means).
The control unit 335b is a device used by the manager of the amusement arcade or the like to operate the HC335. The control unit 335b includes, for example, a mouse, a keyboard, or the like.
The display unit 335a is a display device such as a liquid crystal display device.
(台システム300Sに関する処理)
図16、図17は、第3実施形態の呼出ランプ331によるスロットマシン301Sに関する遊技終了状態判定処理を説明する図である。
図18は、第3実施形態のHC335が表示する遊技機ステータス画面335cを説明する図である。
上記実施形態で説明したように、スロットマシン301Sは、MYが19000枚到達時において、遊技終了状態に制御する。
一方で、呼出ランプ331、HC335は、スロットマシン301Sが出力する遊技情報を、専用ユニット319S、HCBOX330を介して取得している。呼出ランプ331、HC335は、このように取得した遊技情報に基づいて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されているか否かの判定処理(実施形態では遊技終了状態判定処理ともいう)を実行できる。
以下、呼出ランプ331の遊技終了状態判定処理について説明するが、HC335についても同様に処理することができる。
(Processing related to the 300S system)
Figures 16 and 17 illustrate the game completion status determination process for the slot machine 301S using the call lamp 331 in the third embodiment.
Figure 18 is a diagram illustrating the gaming machine status screen 335c displayed by the HC335 of the third embodiment.
As described in the above embodiment, the slot machine 301S is controlled to end the game when MY reaches 19,000 coins.
On the other hand, the call lamps 331 and HC335 acquire game information output by the slot machine 301S via the dedicated unit 319S and HCBOX 330. Based on the acquired game information, the call lamps 331 and HC335 can perform a determination process (also called a game termination state determination process in this embodiment) to determine whether or not the slot machine 301S is controlled to a game termination state.
The following describes the process for determining the end of game status for the call lamp 331, but the same process can be applied to the HC335.
(呼出ランプ331による遊技終了状態であるか否かの判定手法(スロットマシン301S))
以下、互いに異なる判定手法を用いた4種の判定処理1~4について説明するが、これらの判定処理は、適宜組み合わせてもよい。
(Method for determining whether or not the game has ended based on the call lamp 331 (slot machine 301S))
The following describes four different judgment processes 1 to 4, each using a different judgment method. These judgment processes may be combined as appropriate.
(判定処理1)
図16に示すように、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、上記実施形態で説明したようにMY19000枚に到達したことに応じて、スロットマシン301Sを遊技終了状態に制御することに加えて、異常信号を出力する。
呼出ランプ331の制御部331iは、この異常信号を受信したことに応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
(Decision process 1)
As shown in Figure 16, the main control board 310A of the slot machine 301S outputs an abnormal signal in addition to controlling the slot machine 301S to the end of game state when MY19000 coins are reached, as described in the above embodiment.
Upon receiving this abnormal signal, the control unit 331i of the call lamp 331 determines that the slot machine 301S is controlled to the end-of-game state.
(判定処理2)
MY19000枚到達にともなってスロットマシン301Sが出力する異常信号の出力態様は、10秒間(所定期間)だけ異常信号を出力するといった態様(第1出力態様)である。なお、この10秒間は、一例であり、スロットマシン301Sの機種等に応じて異なっていてもよい。
呼出ランプ331の制御部331iは、この異常信号を10秒間のみ受信したこと(つまり異常信号を受信開始してから10秒後に受信終了したこと)に応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
これにより、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sから出力された異常信号が遊技終了状態に関する信号であることを判別できる。
すなわち、異常信号は、遊技終了状態の場合にのみ出力される信号ではなく、前述したように設定操作が行われる状態等にも出力される。遊技終了状態以外に場合に出力される異常信号の出力態様(第2出力態様)は、遊技終了状態の出力態様とは異なっており、つまり、出力期間が10秒以外であり、例えば、設定操作が行われている期間に渡って出力される。このため、呼出ランプ331は、異常信号の受信期間に基づいて、異常信号が遊技終了状態に関する信号であるか否かを判別できるわけである。
なお、呼出ランプ331は、異常信号の受信期間ではなく、遊技終了状態において出力される異常信号の信号波形の態様(図16に示す矩形波339等)(第1出力態様)によって、異常信号が遊技終了状態に関する信号であるか否かを判別するようにしてもよい。
(Decision process 2)
The abnormal signal output by the slot machine 301S upon reaching MY19000 coins is output for only 10 seconds (a predetermined period) (first output mode). Note that this 10-second period is just an example and may vary depending on the model of the slot machine 301S.
The control unit 331i of the call lamp 331 determines that the slot machine 301S is controlled to the end of game mode, based on the fact that it has received this abnormal signal for only 10 seconds (i.e., the abnormal signal was received from the start of reception until it was finished 10 seconds later).
This allows the call lamp 331 to determine that the abnormal signal output from the slot machine 301S is a signal related to the end of the game.
In other words, the abnormal signal is not only output when the game has ended, but also when setting operations are being performed, as mentioned above. The output mode of the abnormal signal that is output when the game has ended (second output mode) is different from the output mode when the game has ended; that is, the output period is not 10 seconds, and for example, it is output over the period when setting operations are being performed. For this reason, the call lamp 331 can determine whether or not the abnormal signal is a signal related to the game ending state based on the reception period of the abnormal signal.
Furthermore, the call lamp 331 may be configured to determine whether or not an abnormal signal is related to the end of the game state based on the shape of the signal waveform of the abnormal signal output in the end of the game state (such as the rectangular wave 339 shown in Figure 16) (first output shape), rather than during the period of reception of the abnormal signal.
(判定処理3)
呼出ランプ331は、スロットマシン301Sからアウト信号、セーフ信号を受信する。このため、呼出ランプ331の制御部331iは、当日の遊技開始から受信したアウト信号、セーフ信号をカウントすることにより、スロットマシン301Sの主制御基板310Aと同様に、図13に示すようなスロットマシン301Sの差枚数(差遊技価値数)、MYをカウントできる。また、MYは、原則としてスロットマシン301S、呼出ランプ331で同じカウント値になる。
これにより、呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号に基づいてMYを計数し、MYが19000枚に到達した場合に、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できる。
なお、呼出ランプ331の制御部331iは、店舗の営業の日替わり処理(例えば、日付が変わったときに実行する処理)が発生したことに応じて、呼出ランプ331側でカウントしたMYを、ゼロにリセット(初期化)する。日替わり処理が実行される形態は、限定されず、例えば、呼出ランプ331自体が店員等から操作を受け付けたことにより実行してもよく、また他の装置(HC335等)が店員等から操作を受け付けたことに応じて呼出ランプ331が実行してもよい。また、呼出ランプ331は、店員等から日替わり処理を実行する時刻の設定を事前に受け付け、この時刻に到達したことに応じて日替わり処理を実行してもよい。
(Decision process 3)
The call lamp 331 receives out signals and safe signals from the slot machine 301S. Therefore, the control unit 331i of the call lamp 331 can count the difference in the number of tokens (difference in game value), MY, of the slot machine 301S, as shown in Figure 13, by counting the out signals and safe signals received from the start of gameplay on that day, similar to the main control board 310A of the slot machine 301S. In addition, the MY count value will, in principle, be the same for both the slot machine 301S and the call lamp 331.
As a result, the control unit 331i of the call lamp 331 counts MY based on the out signal and safe signal, and when MY reaches 19,000 coins, it can determine that the slot machine 301S is controlled to the end of game mode.
Furthermore, the control unit 331i of the call lamp 331 resets (initializes) the MY counted by the call lamp 331 to zero in response to the occurrence of a daily business process for the store (for example, a process executed when the date changes). The form in which the daily process is executed is not limited; for example, the call lamp 331 itself may execute it when it receives an operation from a store employee, or the call lamp 331 may execute it in response to another device (such as HC335) receiving an operation from a store employee. In addition, the call lamp 331 may receive a setting for the time to execute the daily process in advance from a store employee, and execute the daily process when that time is reached.
ここで、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sの仕様、呼出ランプ331の仕様等に応じて、遊技終了状態を示す異常信号を受信できない場合がある。これは、例えば、以下の場合である。
・スロットマシン301Sが遊技終了状態において、異常信号を出力しない仕様である場合
このような仕様では、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されたことに応じて、遊技者に対して、店員等を呼び出すように促す表示(例えば「店員を呼んでください」等の表示)を、表示器8等に表示する。通常は、遊技者は、この表示に従って、呼出ランプ331を操作することにより、店員等を呼び出す必要がある。本実施形態の呼出ランプ331は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できるので、遊技者に操作されることなく、店員を呼び出すことができる。
In this case, the call lamp 331 may not be able to receive an abnormal signal indicating the end of the game, depending on the specifications of the slot machine 301S, the specifications of the call lamp 331, etc. This can occur, for example, in the following cases.
- When the slot machine 301S is designed not to output an abnormal signal when the game has ended: In this case, the slot machine 301S displays a message on the display unit 8, etc., prompting the player to call a staff member (for example, a message such as "Please call a staff member") in response to being controlled to the game end state. Normally, the player needs to call a staff member by operating the call lamp 331 in accordance with this message. In this embodiment, the call lamp 331 can determine that the slot machine 301S is controlled to the game end state, so it can call a staff member without being operated by the player.
・呼出ランプ331が異常信号を受信できない仕様である場合
呼出ランプ331が受信できる信号の種別数は、例えば、受信ポートの数、物理的な結線数等によって制限される。このため、呼出ランプ331は、異常信号とは異なる他の信号を受信するために、スロットマシン301Sが出力した異常信号を受信しない仕様である場合がある。
本実施形態の呼出ランプ331は、仮にこのように異常信号を受信できない仕様であっても、アウト信号、セーフ信号に基づいてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できる。
- In cases where the call lamp 331 is not designed to receive abnormal signals: The number of signal types that the call lamp 331 can receive is limited by, for example, the number of receiving ports, the number of physical connections, etc. Therefore, the call lamp 331 may be designed not to receive abnormal signals output by the slot machine 301S in order to receive signals other than abnormal signals.
Even if the call lamp 331 in this embodiment is designed in a way that it cannot receive abnormal signals, it can still determine that the slot machine 301S is controlled to a game termination state based on the out signal and safe signal.
(判定処理4)
図17に示すように、判定処理4は、判定処理1,3を組み合わせた処理である。
すなわち、呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301Sから出力されるアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが19000枚に到達したこと、かつ、スロットマシン301Sから出力される異常信号を受信したことの2つの条件を満たした場合(に、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
前述したように、異常信号は、遊技終了状態の場合にのみ出力される信号ではなく、設定操作が行われる場合等にも出力される。そこで、呼出ランプ331は、異常信号が出力された場合に、算出したMYが19000枚に到達したか否かを判定することにより、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていることに応じて出力された異常信号であるかを判別している。
(Decision process 4)
As shown in Figure 17, the determination process 4 is a process that combines determination processes 1 and 3.
In other words, the control unit 331i of the call lamp 331 determines that the slot machine 301S is controlled to the end of game state when two conditions are met: MY, calculated based on the out signal and safe signal output from the slot machine 301S, has reached 19,000 coins, and an abnormal signal has been received from the slot machine 301S.
As mentioned above, the abnormal signal is not only output when the game has ended, but also when setting operations are performed, etc. Therefore, when the abnormal signal is output, the call lamp 331 determines whether the calculated MY has reached 19,000 coins, thereby determining whether the abnormal signal was output in accordance with the control of the slot machine 301S to the end of the game state.
また、呼出ランプ331の制御部331iは、この判定処理4では、スロットマシン301Sから異常信号を受信した時点におけるMYの算出枚数と、MY上限値19000枚との差異を算出後、この差異が許容範囲内であるか否かを判定してもよい。すなわち、スロットマシン301Sが正常に動作している状態では、呼出ランプ331がアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが19000枚に到達したタイミングと、スロットマシン301Sが異常信号を出力するタイミングとは、一致(又はほぼ一致)する。このため、呼出ランプ331側で算出したMYが19000枚よりも十分に少ない許容枚数(例えば18000枚等)以下のタイミングで、スロットマシン301Sから異常信号を受信した場合には、スロットマシン301Sで不正行為が行われている可能性、スロットマシン301Sで不具合(故障、計数不正、ケーブルの抜け等)が発生している可能性等がある。
このような場合には、呼出ランプ331は、インカムを利用した店員呼出処理を行ってもよい。
なお、呼出ランプ331は、算出したMYが19000枚に到達後、許容枚数(例えば20000枚等)に到達するまでに、異常信号を受信しなかった場合に、店員呼出処理を実行してもよい。
Furthermore, in this determination process 4, the control unit 331i of the call lamp 331 may calculate the difference between the number of MY calculated at the time an abnormal signal is received from the slot machine 301S and the upper limit of MY, which is 19,000, and then determine whether this difference is within the acceptable range. That is, when the slot machine 301S is operating normally, the timing at which the MY calculated by the call lamp 331 based on the out signal and safe signal reaches 19,000 coincides (or almost coincides) with the timing at which the slot machine 301S outputs an abnormal signal. For this reason, if the call lamp 331 receives an abnormal signal from the slot machine 301S at a timing when the MY calculated by the call lamp 331 is significantly less than 19,000 and below the acceptable number (for example, 18,000), there is a possibility that fraudulent activity is being carried out in the slot machine 301S, or that there is a malfunction (failure, counting error, cable disconnection, etc.) in the slot machine 301S.
In such cases, the call lamp 331 may perform the process of calling a store employee using the intercom.
Furthermore, the call lamp 331 may perform the process of calling a store employee if it does not receive an abnormal signal after the calculated MY reaches 19,000 sheets and before reaching the allowable number of sheets (for example, 20,000 sheets).
(判定処理においてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定後の処理)
呼出ランプ331は、上記処理においてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定後には、例えば、以下の処理を実行できる。
(遊技終了状態報知処理)
呼出ランプ331は、遊技者、店員等に対してスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを示す情報(「遊技終了」等の文字情報等)を、表示部331aに表示する(図14参照)。また、呼出ランプ331は、呼出ランプ331のスピーカ、ランプ等の報知装置(図示せず)を制御することにより、遊技終了状態に制御されたことを、音、光等によって報知してもよい。さらに、呼出ランプ331は、インカムを利用した店員呼出処理を実行してもよい。
このように、呼出ランプ331は、所定の報知を実行する。
(Processing after the determination that the slot machine 301S is controlled to the end of game state)
After determining in the above process that the slot machine 301S is controlled to the end of game mode, the call lamp 331 can perform, for example, the following processes.
(Game end status notification processing)
The call lamp 331 displays information on the display unit 331a (such as text information like "Game Ended") to the player, staff, etc., indicating that the slot machine 301S has been controlled to the end of game mode (see Figure 14). The call lamp 331 may also notify the player that the game has been controlled to the end of game mode by sound, light, etc., by controlling an notification device (not shown) such as a speaker or lamp of the call lamp 331. Furthermore, the call lamp 331 may perform staff call processing using an intercom.
In this way, the call lamp 331 performs a predetermined notification.
ここで、遊技者は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを、故障等と思い違いをする可能性があり、さらに、店舗側とのトラブルの要因になる可能性がある。
実施形態では、呼出ランプ331は、遊技終了状態報知処理を実行することにより、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを遊技者、店員等に速やかに伝えることができる。また、店員は、遊技終了状態に制御されたスロットマシン301Sに速やかに移動後、遊技終了状態に制御されたことを遊技者に説明できる。これにより、上記トラブルの発生を抑制できる。
In this situation, players may mistakenly believe that the slot machine 301S has been controlled to a game-ending state, which could lead to problems with the store.
In this embodiment, the call lamp 331 can promptly inform the player, staff, etc., that the slot machine 301S has been controlled to the end of the game state by performing a game end status notification process. Furthermore, the staff can quickly move to the slot machine 301S that has been controlled to the end of the game state and explain to the player that it has been controlled to the end of the game state. This helps to suppress the occurrence of the above-mentioned trouble.
(遊技終了状態と判定後の異常判定処理)
呼出ランプ331の制御部331iは、遊技終了状態に制御されていると判定後に、アウト信号、セーフ信号の少なくとも1つを受信した場合には、異常状態であると判定し、この判定結果をインカム等によって店員等に報知する。
すなわち、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されている状態では、遊技者からメダル投入を受け付けることはなく、また、メダル付与を行うことはない。このため、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されている状態では、アウト信号、セーフ信号を出力しない。
このように本来はアウト信号、セーフ信号を出力しない状態に制御されている状態において、スロットマシン301Sがアウト信号、セーフ信号を出力する状態は、前述したような不正行為、スロットマシン301Sの不具合等の可能性がある。
呼出ランプ331の制御部331iは、このような遊技終了状態と判定後の異常判定処理を実行することにより、上記不正行為を抑制したり、スロットマシン301Sの不具合を発見できる。
(Game end state and abnormality detection process after determination)
The control unit 331i of the call lamp 331, after determining that the game has been controlled to the end state, determines that an abnormal state exists if it receives at least one of the out signal or safe signal, and notifies the store staff of this determination result via an intercom or the like.
In other words, when the slot machine 301S is controlled to the end-of-game state, it will not accept tokens from the player, nor will it award any tokens. For this reason, when the slot machine 301S is controlled to the end-of-game state, it will not output an out signal or a safe signal.
In this manner, when the slot machine 301S is normally controlled to not output an out signal or a safe signal, if it outputs an out signal or a safe signal, it may indicate the possibility of fraudulent activity or a malfunction in the slot machine 301S, as described above.
The control unit 331i of the call lamp 331 can suppress the aforementioned fraudulent activity or detect malfunctions of the slot machine 301S by executing abnormality detection processing after determining the game end state.
(リセット処理)
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、遊技終了状態に制御した後、設定変更(打ち直し含む)の操作を受け付けることにともない、スロットマシン301S側のMYのカウントをリセットし、また、遊技終了状態を解除する。さらに、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、設定変更信号を専用ユニット319Sに送信する。
呼出ランプ331の制御部331iは、設定変更信号を受信することにともない、MYのカウントをゼロにリセットする。
これにより、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sが遊技終了状態から復帰することに連動して、MYのカウントをリセットできる。また、呼出ランプ331は、呼出ランプ331側のMYのリセットのタイミングを、スロットマシン301S側のMYのリセットのタイミングに合わせることができる。
(Reset process)
After controlling the slot machine 301S to the end of game mode, the main control board 310A accepts a setting change operation (including restarting), resets the MY count on the slot machine 301S, and also cancels the end of game mode. Furthermore, the main control board 310A of the slot machine 301S transmits a setting change signal to the dedicated unit 319S.
The control unit 331i of the call lamp 331 resets the MY count to zero upon receiving a setting change signal.
As a result, the call lamp 331 can reset the MY count in conjunction with the slot machine 301S returning from the end-of-game state. In addition, the timing of the MY reset on the call lamp 331 side can be synchronized with the timing of the MY reset on the slot machine 301S side.
(遊技終了状態判定処理の例外)
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、スロットマシン301Sの仕様等に応じて、リアルボーナス(いわゆる第一種特別役物、第二種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物に係る役物連続作動装置)等の遊技者に有利な特定遊技状態に滞在中においては、遊技終了状態の作動を遅延させる場合がある。スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、リアルボーナスに滞在中には、異常信号を送信することなく大当り信号を出力し、また、MY19000枚を超えた状態で、適正に遊技を継続する。このため、スロットマシン301Sは、MY19000枚を超えた状態で、アウト信号、セーフ信号を出力する場合がある。
呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号のカウント等に基づいたMYが19000枚に到達した後であっても、大当り信号を受信している間は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されているとは判定しない。また、前述した「遊技終了状態と判定後の異常判定処理」においても、この間は、アウト信号、セーフ信号を受信しても、異常を検出しない等の例外処理を実行する。
(Exception to the game end status determination process)
The main control board 310A of the slot machine 301S may delay the activation of the game termination state when the player is in a specific game state that is advantageous to the player, such as a real bonus (so-called Type 1 special feature, Type 2 special feature, continuous feature activation device related to Type 1 special feature, continuous feature activation device related to Type 2 special feature), depending on the specifications of the slot machine 301S. The main control board 310A of the slot machine 301S outputs a jackpot signal without transmitting an abnormal signal when in a real bonus state, and also continues to play properly when the player's MY (My) has exceeded 19,000 coins. For this reason, the slot machine 301S may output an out signal or a safe signal when the player's MY has exceeded 19,000 coins.
The control unit 331i of the call lamp 331 does not determine that the slot machine 301S is controlled to a game-ending state even after MY, based on the count of out signals, safe signals, etc., has reached 19,000 coins, as long as it is receiving a jackpot signal. Furthermore, in the aforementioned "abnormality detection processing after determining game-ending state," during this period, even if out signals or safe signals are received, exception processing such as not detecting an abnormality is performed.
なお、遊技終了状態の作動が遅延した状態、つまり呼出ランプ331がこの例外処理を実行している状態は、リアルボーナス等の終了に応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されることが確実な状態である。このため、呼出ランプ331の制御部331iは、例外処理を実行中には、遊技者、店員に対して、スピーカ、ランプ等を利用したフィナーレ報知(リアルボーナス等の終了に応じて、遊技終了状態に制御されることの報知)を実行してもよい。 Furthermore, when the activation of the game end state is delayed, that is, when the call lamp 331 is executing this exception processing, it is certain that the slot machine 301S will be controlled to the game end state in response to the end of a real bonus, etc. Therefore, while the control unit 331i of the call lamp 331 is executing the exception processing, it may use speakers, lamps, etc., to announce the finale (announcing that the machine will be controlled to the game end state in response to the end of a real bonus, etc.) to the player and staff.
また、呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301S側で遊技終了状態の動作を遅延可能であり遊技者に有利な遊技状態(ATが実行される遊技状態等)であれば、リアルボーナスに限定されず、この例外処理を実行してもよい。呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301Sが特定遊技状態に制御されていることを判定する場合には、特定遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定したり、セーフ信号及びアウト信号の少なくとも1つの受信状況を解析等すればよい。 Furthermore, the control unit 331i of the call lamp 331 may execute this exception processing, not limited to real bonuses, if the slot machine 301S can delay the operation of the game end state and the game state is advantageous to the player (such as a game state in which AT is executed). When the control unit 331i of the call lamp 331 determines that the slot machine 301S is controlled to a specific game state, it may determine whether or not it has received a signal indicating the specific game state, or analyze the reception status of at least one of the safe signal and the out signal.
また、遊技終了状態の作動を遅延させる機能の有無は、スロットマシン301Sの仕様等である。このため、遊技場は、この機能を有するスロットマシン301Sと、この機能を有さないスロットマシン301Sとが混在して配置される可能性がある。呼出ランプ331の制御部331iは、この例外処理を実行するか否かを、スロットマシン301S毎又は機種毎に設定できるようにしてもよい。これにより、呼出ランプ331の制御部331iは、この機能を有するスロットマシン301Sにのみ、この例外処理を実行できる。 Furthermore, whether or not there is a function to delay the activation of the game completion state depends on the specifications of the slot machine 301S. Therefore, a game arcade may have a mix of slot machines 301S with and without this function. The control unit 331i of the call lamp 331 may be configured to allow setting whether or not to execute this exception processing for each slot machine 301S or for each model. This allows the control unit 331i of the call lamp 331 to execute this exception processing only for slot machines 301S that have this function.
(HC335における遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理)
上記説明は、遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理の例であるが、HC335においても、これらの処理を行うことができる。また、HC335においてこれらの処理を行う場合には、HC335の機能等に対応した処理を行ってもよい。
すなわち、HC335は、遊技場内のスロットマシン301Sの稼働状態を、記憶部335hに記憶して統括して管理している。HC335は、スロットマシン301Sが遊技終了状態と判定したことにともない、このスロットマシン301Sの稼働状態を、稼働中から遊技終了状態に更新してもよい。また、HC335は、遊技場内の複数のスロットマシン301Sの稼働状態を示す表示部335aの一覧画面(図示せず)のうち、遊技終了状態と判定されたスロットマシン301Sの稼働状態の表示を、稼働中から遊技終了状態に更新してもよい。
HC335は、このような処理により、遊技場内のスロットマシン301Sの状態と、スロットマシン301Sの管理情報とを一致させることができる。
(Game completion status determination process in HC335 and subsequent processing)
The above description is an example of a game end state determination process and subsequent processing, but these processes can also be performed in the HC335. Furthermore, when performing these processes in the HC335, processing corresponding to the functions of the HC335 may be performed.
In other words, the HC335 stores and centrally manages the operating status of the slot machines 301S in the amusement hall in the storage unit 335h. When the HC335 determines that a slot machine 301S has reached the end of its game, it may update the operating status of that slot machine 301S from "in operation" to "end of game." In addition, the HC335 may update the display of the operating status of a slot machine 301S determined to be in the end of its game from "in operation" to "end of game" in the list screen (not shown) of the display unit 335a that shows the operating status of multiple slot machines 301S in the amusement hall.
Through this process, the HC335 can synchronize the status of the slot machine 301S in the amusement arcade with the management information of the slot machine 301S.
上記説明は、台システム300Sの構成、遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理の例であるが、台システム300Pにおいても、パチンコ機301Pの機能等に対応した構成に置き換えることにより、これらの処理を実行できる。
以下、両システムの主要な相違点について説明する。
(台システム300Pの構成)
図14に示すように、台システム300Pは、パチンコ機301Pの1台に関するシステムである。台システム300Sがスロットマシン301Sを備えたシステムであるのに対して、台システム300Pは、パチンコ機301Pを備えたシステムである。
台システム300Pは、パチンコ機301P、専用ユニット319P、HCBOX330、呼出ランプ331を備える。
実施形態では、これらの構成のうち、HCBOX330、呼出ランプ331は、台システム300PのHCBOX330、呼出ランプ331と同様の機能を有し、同一機種の装置を利用する例を説明する。なお、専用ユニット319S,319Pについても、両台システム300S,300Pで同一機種の装置を利用してもよい。
The above description is an example of the configuration of the machine system 300S, the game completion state determination process, and the processing after that determination. However, these processes can also be performed in the machine system 300P by replacing it with a configuration that corresponds to the functions of the pachinko machine 301P.
The following describes the main differences between the two systems.
(Configuration of the 300P system)
As shown in Figure 14, the machine system 300P is a system relating to one pachinko machine 301P. While the machine system 300S is a system equipped with a slot machine 301S, the machine system 300P is a system equipped with a pachinko machine 301P.
The 300P system includes a pachinko machine 301P, a dedicated unit 319P, an HCBOX 330, and a call lamp 331.
In this embodiment, the HCBOX 330 and call lamp 331 have the same functions as the HCBOX 330 and call lamp 331 of the main unit system 300P, and an example of using the same model of equipment will be described. Furthermore, the same model of equipment may be used for the dedicated units 319S and 319P in both main unit systems 300S and 300P.
パチンコ機301Pの主制御基板310Aは、一例として以下の遊技情報を、専用ユニット319Pに出力する。
●アウト信号、セーフ信号:パチンコ機301Pのアウト信号、セーフ信号は、スロットマシン301Sのアウト信号、セーフ信号と同様である。但し、スロットマシン301Sのアウト信号、セーフ信号は、データ形式の遊技玉(メダル)1個に対応して1パルス出力するのに対して、パチンコ機301Pのアウト信号、セーフ信号は、遊技玉(遊技球)10個に対応して1パルスを出力するようにしてもよい。
●遊技状態信号:パチンコ機301Pの各遊技状態に対応した信号であり、現時点の遊技状態の種別(例えば、確変(確率変動)状態、時短(時間短縮)状態等)を示す信号である。
●異常信号(特定遊技情報):異常信号は、例えば、パチンコ機301Pが以下の状態の場合に出力される。
・遊技終了状態
・不正検知状態:不正行為が行われている可能性を検知した状態(例えば、加速度センサ等が、パチンコ機301Pの揺動、ガラスを叩く振動等を検出した場合、ガラスに近付けられた磁石に磁力を磁気センサが検出した場合等)
なお、パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sと同様に設定値を変更可能な機種である場合には、設定値の変更中、設定確認中に、異常信号を出力するようにしてもよい。
●ドア開閉信号:前扉の開閉状態を示す信号である。
The main control board 310A of the pachinko machine 301P outputs the following game information to the dedicated unit 319P, as an example.
●Out signal, safe signal: The out signal and safe signal of the pachinko machine 301P are the same as the out signal and safe signal of the slot machine 301S. However, while the out signal and safe signal of the slot machine 301S output one pulse corresponding to one game ball (medal) in data format, the out signal and safe signal of the pachinko machine 301P may be configured to output one pulse corresponding to 10 game balls (game tokens).
●Game Status Signal: This signal corresponds to each game status of the 301P pachinko machine and indicates the current game status (for example, probability variation state, time reduction state, etc.).
● Abnormal Signal (Specific Game Information): An abnormal signal is output, for example, when the pachinko machine 301P is in the following state.
- Game ended state - Fraud detected state: A state in which the possibility of fraudulent activity has been detected (for example, when an acceleration sensor detects the shaking of the pachinko machine 301P, vibrations from tapping the glass, etc., or when a magnetic sensor detects the magnetic force of a magnet placed close to the glass, etc.)
Furthermore, if the pachinko machine 301P is a model that allows the setting values to be changed, similar to the slot machine 301S, it may be configured to output an abnormal signal while the setting values are being changed or while the setting is being checked.
●Door open/closed signal: This signal indicates the open/closed status of the front door.
専用ユニット319Pは、専用ユニット319Sと同様な現金受け入れ部319a、カード入出部319b、リーダライタ、カードストック部等を備える。また、専用ユニット319Pは、データ形式の遊技球を利用したパチンコ機301Pに関する装置であるので、データ形式の遊技球に関する処理を行う。 The dedicated unit 319P includes a cash receiving section 319a, a card insertion/dispensing section 319b, a reader/writer, a card stock section, etc., similar to the dedicated unit 319S. Furthermore, since the dedicated unit 319P is a device related to the pachinko machine 301P that uses data-formatted game balls, it performs processing related to data-formatted game balls.
このように、台システム300S,300Pは、遊技機の種類、取り扱う遊技媒体に関する構成に応じて互いに構成、出力する遊技情報が異なるものの、基本的な構成が同様である。 Thus, while the 300S and 300P machine systems differ in their configuration and the game information they output depending on the type of gaming machine and the type of gaming media they handle, their basic configurations are similar.
(台システム300P側(台システム300P及びHC335)の遊技終了状態であるか否かの判定手法)
台システム300Pの異常判定処理等は、前述した台システム300Sにおける遊技終了状態判定処理等を、例えば、以下のように置き換えればよい。
・遊技終了状態に制御されるMY:95000球
(Method for determining whether the game has ended on the machine system 300P side (machine system 300P and HC335))
The abnormality detection process in the machine system 300P can be replaced with the game end state determination process in the machine system 300S mentioned above, for example, as follows.
- MY: 95,000 balls will be controlled to end the game state.
(台システム300P側の判定処理においてパチンコ機301Pが遊技終了状態に制御されていると判定後の処理の例外)
パチンコ機301Pは、時短、確変等の遊技者に有利な遊技状態(特定遊技状態)に滞在中には、遊技終了状態の作動を遅延させる仕様にしてもよい。パチンコ機301Pは、時短、確変等に滞在中には、時短信号、確変信号を出力する。
台システム300P側の遊技終了状態判定処理の例外では、呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号のカウント等に基づいてMY95000球に到達した後であっても、大当り信号等を受信している間は、パチンコ機301Pが遊技終了状態に制御されているとは判定しない。また、呼出ランプ331は、この間に、アウト信号、セーフ信号を受信しても、異常を検出しない等の例外処理を実行する。
(An exception to the post-determination process if the pachinko machine 301P is controlled to the end-of-game state in the determination process on the machine system 300P side.)
The pachinko machine 301P may be designed to delay the activation of the game end state when the player is in a game state (specific game state) that is advantageous to the player, such as a time-saving mode or a probability variation mode. The pachinko machine 301P outputs a time-saving signal and a probability variation signal when the player is in a time-saving mode or a probability variation mode.
In the exception to the game end state determination process on the machine system 300P side, the control unit 331i of the call lamp 331 does not determine that the pachinko machine 301P is controlled to the game end state even after reaching MY95000 balls based on the count of out signals, safe signals, etc., as long as it is receiving a jackpot signal, etc. Furthermore, during this time, the call lamp 331 performs exception processing such as not detecting an abnormality even if it receives out signals or safe signals.
[遊技終了状態の事前報知(発動前報知)]
前述したように、スロットマシン301S、パチンコ機301Pは、MY上限値に到達することに応じて、遊技終了状態に制御する。一方で、遊技者にとっては、遊技終了状態に制御されると、遊技中に突然遊技できない状態になるので、不満を感じる等の可能性がある。
以下説明するように、遊技システム300は、遊技終了状態に制御されることを事前報知することにより、この問題を解決している。
なお、以下の説明は、主に呼出ランプ331の構成、処理について説明するが、HC335の構成、処理も同様であり、呼出ランプ331及びHC335を、適宜、呼出ランプ331等ともいう。また、実施形態で説明する各種条件の数値は、一例である。さらに、呼出ランプ331等は、店舗の管理者、店員等の操作に応じて、これらの数値を任意に設定できるようにしてもよい。
[Pre-notification of game end status (pre-activation notification)]
As mentioned above, the slot machine 301S and the pachinko machine 301P are controlled to end the game when the MY upper limit is reached. On the other hand, for the player, being controlled to end the game means suddenly being unable to play during gameplay, which may cause dissatisfaction.
As explained below, the gaming system 300 solves this problem by providing advance notification that it will be controlled to the end of the game state.
The following explanation mainly describes the configuration and operation of the call lamp 331, but the configuration and operation of the HC335 are similar, and the call lamp 331 and HC335 will be referred to as call lamp 331, etc. as appropriate. Also, the numerical values of the various conditions described in the embodiment are examples. Furthermore, the call lamp 331, etc. may be configured so that these numerical values can be arbitrarily set according to the operation of the store manager, store clerk, etc.
(事前報知を実行する条件)
事前報知を実行する条件は、例えば、以下の仕様にすることができる。
(MYの数値が以下の条件を満たしたこと)
呼出ランプ331等が遊技機から受信したアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが事前報知MY値(第2の値)に達したこと
事前報知MY値は、MY上限値よりも小さい値である。
例えば、AT機のスロットマシン301Sであり、ATステージの純増枚数(差枚数)の期待値が2400枚の仕様である場合には、呼出ランプ331等は、MYが16600枚(=19000枚-2400枚)に到達したことに基づいて報知してもよい。
ノーマルタイプのスロットマシン301S(いわゆるAタイプ機)であり、BB、RBでの平均獲得数が、BBが200枚、RBが100枚である場合には、MYが18800枚(=19000枚-200枚)に到達した時点で報知してもよいし、18850枚(=19000枚-(200枚+100枚)/2)に到達したことに基づいて報知してもよい。
(Conditions for implementing advance notification)
The conditions for performing advance notification can be specified as follows, for example:
(The value of MY met the following conditions)
The call lamp 331, etc., has calculated MY based on the out signal and safe signal received from the gaming machine, and this value has reached the pre-announced MY value (second value). The pre-announced MY value is a value smaller than the upper limit of MY.
For example, in the case of an AT slot machine 301S, where the expected value of the net increase in coins (difference in coins) in the AT stage is 2400 coins, the call lamp 331, etc., may notify based on the fact that MY has reached 16600 coins (= 19000 coins - 2400 coins).
In the case of a standard type slot machine 301S (a so-called A-type machine), if the average number of coins won in BB and RB is 200 coins for BB and 100 coins for RB, the notification may be given when MY reaches 18,800 coins (= 19,000 coins - 200 coins), or it may be given based on reaching 18,850 coins (= 19,000 coins - (200 coins + 100 coins) / 2).
また、スロットマシン301S、パチンコ機301Pは、異なる種類の遊技装置であるため、MY上限値への到達しやすさが異なる場合がある。このため、呼出ランプ331等は、MY上限値への到達のしやすさに応じて、事前報知MY値を異ならせてもよい。例えば、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも、MY上限値に到達しやすい場合には、パチンコ機301Pの事前報知MY値は、MY上限値95000球の1/2である42500球等とし、一方、スロットマシン301Sの事前報知MY値は、MY上限値19000枚の1/4である4750枚等としてもよい。 Furthermore, since the slot machine 301S and the pachinko machine 301P are different types of gaming devices, the ease with which they reach the MY limit may differ. Therefore, the call lamp 331, etc., may have different pre-announced MY values depending on the ease with which the MY limit is reached. For example, if the pachinko machine 301P is more likely to reach the MY limit than the slot machine 301S, the pre-announced MY value for the pachinko machine 301P may be set to 42,500 balls (half of the MY limit of 95,000 balls), while the pre-announced MY value for the slot machine 301S may be set to 4,750 coins (quarter of the MY limit of 19,000 coins).
また、TY(パチンコ1回の大当り(特賞)での平均獲得数(差玉数))が1350球のパチンコ機301Pである場合には、93650球(=95000球-1350球)に到達した時点で報知してもよい。また、モードTY(RUSH突入時の平均獲得数)を5000球とした場合、90000球=(95000球-5000球)に到達したことに基づいて報知してもよい。
また、呼出ランプ331等は、遊技場によって設定されたMYに到達したことに応じて、事前報知を実行してもよい。この場合には、呼出ランプ331等は、この設定値を、記憶部331h等に記憶しておけばよい。
Furthermore, if the pachinko machine 301P has a TY (average number of balls won per jackpot (special prize)) of 1350 balls, the notification may be given when the total reaches 93650 balls (= 95000 balls - 1350 balls). Also, if the mode TY (average number of balls won when entering RUSH mode) is set to 5000 balls, the notification may be given when the total reaches 90000 balls = (95000 balls - 5000 balls).
Furthermore, the call lamp 331, etc., may perform advance notification when it reaches MY, which is set by the gaming facility. In this case, the call lamp 331, etc., should store this set value in the memory unit 331h, etc.
さらに、遊技機の種類が同じ場合でも、機種に応じて、事前報知MY値に差異を設けてもよい。例えば、パチンコ機301Pにおいて、大当たりの当選確率が1/100以前後の高確率であるが大当たりの出玉期待度が500球以内の機種(いわゆる甘デジ)と、大当たりの当選確率が1/400前後の低確率であるが継続率が80%以上である機種(いわゆるマックス)とでは、後者の方が出玉スピードが速い。このため、この例では、事前報知MY値は、後者の方が前者よりも低い数値の仕様としてもよい。 Furthermore, even if the type of gaming machine is the same, the pre-announced MY value may differ depending on the model. For example, in the pachinko machine 301P, a machine with a high probability of winning a jackpot (around 1/100) but an expected payout of 500 balls or less per jackpot (a so-called "sweet" machine) and a machine with a low probability of winning a jackpot (around 1/400) but a continuation rate of 80% or more (a so-called "maximum" machine) will have a faster payout speed in the latter case. Therefore, in this example, the pre-announced MY value may be set lower for the latter than for the former.
(事前報知を実行するタイミング(時点))
呼出ランプ331等は、上記条件を満たした時点で事前報知を実行してもよく、これに加えて、以下の何れかの条件を満たしたタイミングで事前報知を実行してもよい。
(a)大当たり(ATステージ、確変等)が終了したこと
この条件により、遊技者は、遊技終了状態に制御されることを気にせずに、大当たり中の遊技に集中できる。
(Timing (point in time) for implementing advance notification)
The call lamp 331, etc., may perform a pre-notification when the above conditions are met, and in addition, it may perform a pre-notification when any of the following conditions are met.
(a) The jackpot (AT stage, probability variation, etc.) has ended. This condition allows the player to concentrate on playing during the jackpot without worrying about being controlled to the end of the game.
(b)現遊技者(つまり事前報知MY値に到達した遊技者)の遊技が終了したこと
遊技者が遊技を終了する際には、遊技玉を計数する操作を行った後、遊技カードを専用ユニット319S,319Pから排出する操作を行う。呼出ランプ331等は、スロットマシン301S、パチンコ機301Pにおいて計数が行われたことを示す信号を受信後、カード排出された信号等を専用ユニット319S,319Pから受信したタイミングで事前報知を実行してもよい。これにより、遊技者は、遊技終了状態に制御されることを気にせずに、遊技に集中できる。
(b) The current player (i.e., the player who has reached the pre-announced MY value) has finished playing. When a player finishes playing, they perform an operation to count the game balls and then eject the game card from the dedicated units 319S and 319P. The call lamp 331, etc., may perform a pre-announcement when it receives a signal from the dedicated units 319S and 319P indicating that counting has been completed in the slot machine 301S and pachinko machine 301P, and then receives a signal indicating that the card has been ejected. This allows the player to concentrate on playing without worrying about being controlled to the game end state.
ここで、現遊技者は、遊技中において遊技終了の事前報知がされなくても、獲得差枚数等に基づいて、もう少しで遊技終了に制御されることを、感覚等で分かる場合がある。このような場合は、現遊技者が遊技を終了する契機になることがある。一方で、新たに遊技を開始する新遊技者は、以前の遊技者の獲得差枚数等を把握できないために、遊技終了までの残りMY数を把握できない場合がある。
条件(b)では、遊技終了の事前報知は、現遊技者の遊技終了時点から継続して実行されるので、新遊技者は、遊技終了の事前報知によって、遊技終了までの残りMY数を把握できる。
In this situation, even if the current player is not given prior notification that the game is about to end, they may sense, based on their winnings and other factors, that the game will be controlled to end soon. In such cases, this may be the trigger for the current player to end the game. On the other hand, a new player who starts playing may not know the previous player's winnings and other factors, and therefore may not know how many MY (in-game currency) are left until the game ends.
Under condition (b), the advance notification of the end of the game is executed continuously from the moment the current player finishes playing, so a new player can find out how many MY remaining until the end of the game through the advance notification of the end of the game.
(c)専用ユニット319S,319Pが現金又は遊技カード(遊技価値有り)を受け入れたこと
遊技者が遊技を開始する際には、現金、又は遊技価値を保有した遊技カードを、専用ユニット319S,319Pに入れる。専用ユニット319S,319Pは、これらを受け入れたことを示す信号を、HCBOX330に出力する。
呼出ランプ331等は、これらの信号を受信したタイミングで事前報知を実行してもよい。これにより、上記(b)と同様に、遊技者は、遊技を開始する際には、遊技終了までの残りMY数を把握できる。
(c) Dedicated units 319S and 319P have accepted cash or game cards (with game value). When a player starts playing, they insert cash or game cards with game value into the dedicated units 319S and 319P. The dedicated units 319S and 319P output a signal to the HCBOX 330 indicating that they have accepted these.
The call lamp 331, etc., may perform a pre-notification when it receives these signals. This allows the player to know the remaining number of MY until the end of the game when starting the game, similar to (b) above.
(残営業時間等と事前報知処理)
事前報知MY値は、当日の残営業時間等(つまり遊技機で遊技可能な残期間)に応じて、変動させてもよい。すなわち、遊技終了状態に制御されるか否かに関わらず、遊技者は、閉店時刻になれば、遊技を終了しなければならない。また、閉店時刻の間際で遊技終了状態に制御されたとしても、遊技者は、長時間の遊技ができないのであるから、不満を感じることはない。
このため、呼出ランプ331等は、残営業時間等に応じて、事前報知処理の態様を変えてもよい。
例えば、所定時刻以降(例えば閉店時刻の1時間前以降)は、事前報知を行わないようにしてもよい。
(Remaining business hours, etc., and advance notification processing)
The pre-announced MY value may be adjusted according to the remaining operating hours for the day (i.e., the remaining time that can be played on the gaming machine). In other words, regardless of whether or not the game is controlled to end, players must end their game when closing time arrives. Furthermore, even if the game is controlled to end just before closing time, players will not feel dissatisfied because they will not be able to play for an extended period of time.
Therefore, the call lamp 331, etc., may change the manner of pre-notification processing depending on the remaining business hours, etc.
For example, prior notification may be omitted after a certain time (for example, one hour before closing time).
また、例えば、一般的なスロットマシン301Sの1時間あたりに遊技可能なゲーム数は、800ゲーム程度である。呼出ランプ331等の制御部331i等は、この遊技可能なゲーム数及び現時点のMYに基づいて、遊技終了状態に制御されるタイミングが、閉店時刻間際になると判断した場合には、閉店時刻前の時間帯(例えば閉店時刻の1時間以降)の事前報知MY値を通常営業時間の事前報知MY値のよりも多くしてもよい。このため、呼出ランプ331等は、事前報知を実行することがなく、又は事前報知を実行する場合でも閉店時刻の間際のタイミングとなる。これにより、遊技者に対して、閉店時刻に到達したことに応じて、遊技を終了するように自然に促すことができる。
さらに、呼出ランプ331等は、営業終了時刻から1時間以内でMY上限値に到達しない場合には、事前報知を実行しなくてもよい。これにより、呼出ランプ331等は、遊技者に対して、遊技終了状態に制御されることを意識させることなく、営業終了時刻まで遊技するように促すことができる。
Furthermore, for example, the number of games that can be played per hour on a typical slot machine 301S is about 800 games. Based on this number of playable games and the current MY, the control unit 331i, etc., may determine that the timing at which the game is controlled to end will be close to closing time, and may set the pre-notification MY value for the time period before closing time (for example, one hour after closing time) to be higher than the pre-notification MY value for normal business hours. As a result, the call lamp 331, etc., may not perform pre-notification, or if it does, it will be close to closing time. This allows the player to be naturally prompted to end the game as closing time approaches.
Furthermore, the call lamp 331, etc., does not need to issue a prior notification if the MY upper limit is not reached within one hour of the closing time. This allows the call lamp 331, etc., to encourage players to continue playing until the closing time without making them aware that their game will be controlled to end.
(事前報知の態様)
このように、呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達したことに基づいて、遊技終了状態に制御されるまでのMYに近付いたことの情報を事前報知する。呼出ランプ331は、事前報知を、上記情報を表示部331aに表示することにより実行できるが、スピーカ、ランプ等を制御することにより音、光等によって実行してもよい。
呼出ランプ331は、例えば、以下の情報を表示部331aに表示する。
(a)残り遊技価値数を報知:「遊技終了まで残り○○○球/枚」等
(b)現時点のMYを報知:「現在のMYは○○○」等
(c)残り遊技価値数を抽象的に報知:「遊技終了まであと半分/あと少し/直前」、「遊技終了条件の達成が近付いています」等
(d)大当たりに対応したステージに移行することにより、MY上限値に到達する可能性があること(つまり、遊技終了状態に制御される可能性があること)を報知:「次の当りで打ち止めになる可能性があります。ご注意ください」、「まもなく打ち止めです」、「当り○回で打ち止め」等
(Method of prior notification)
In this way, the call lamp 331, etc., provides advance notification of information that the MY value is approaching the MY value at which the game will be controlled to end, based on the arrival of the pre-notified MY value. The call lamp 331 can perform the advance notification by displaying the above information on the display unit 331a, but it may also be performed by sound, light, etc., by controlling a speaker, lamp, etc.
The call lamp 331 displays, for example, the following information on the display unit 331a.
(a) Notify the remaining game value: "○○○ balls/coins remaining until the end of the game," etc. (b) Notify the current MY: "Your current MY is ○○○," etc. (c) Notify the remaining game value abstractly: "Halfway through/almost there/just before the end of the game,""You are getting close to achieving the game end condition," etc. (d) Notify that by transitioning to a stage corresponding to a jackpot, the MY limit may be reached (i.e., the game may be controlled to end), "The next win may be the end of the game. Please be careful,""The game will end soon,""The game will end after ○ wins," etc.
なお、呼出ランプ331等は、上記態様で事前報知を実行することに応じて又はこれに代えて、機器の状態(呼出ランプ331等のステータス等)を呼出し状態、異常発報状態等に制御した後、この状態を、店員等からリモコン操作等を受け付けることにより解除するようにしてもよい。これにより、店員は、短期間で遊技終了状態に制御されることを、スロットマシン301Sが遊技終了状態になる前に遊技者に説明できるし、また、遊技者は、このことを呼出ランプ331等が呼出し状態、異常発報状態等によって理解できる。
また、呼出ランプ331等は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御された場合、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されるまでの期間が短い場合等には、店員からリモコン操作等を受け付けることにより、「打ち止め、おめでとうございます」等の専用画面を、表示部331aに表示してもよい。
店員は、例えば、スロットマシン301Sのこれ以上の稼動が期待できないと判断した場合、これ以上遊技を継続しても遊技者の不満が増大する等と判断した場合に、このような操作を行うことができる。これにより、店員は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御される前において、遊技者との予期せぬトラブル、遊技者からのクレーム等を抑制できる。
Furthermore, the call lamp 331, etc., may, in response to or instead of performing advance notification in the above manner, control the status of the equipment (such as the status of the call lamp 331, etc.) to a call state, an abnormal alarm state, etc., and then release this state when a store employee or the like operates the remote control. This allows the store employee to explain to the player that the game will be controlled to a game end state in a short period of time before the slot machine 301S enters a game end state, and the player can understand this from the call lamp 331, etc., which is in a call state, an abnormal alarm state, etc.
Furthermore, the call lamp 331, etc., may, when the slot machine 301S is controlled to the end of game state, or when the period until the slot machine 301S is controlled to the end of game state is short, receive remote control operation from a store employee, and display a special screen such as "Congratulations on finishing the game" on the display unit 331a.
For example, if a store employee determines that the slot machine 301S is unlikely to continue operating any further, or if they determine that continuing to play would only increase the player's dissatisfaction, they can perform such operations. This allows the employee to prevent unexpected troubles with players and complaints from players before the slot machine 301S is controlled to its end-of-play state.
なお、事前報知等に関する処理を、HC335が実行する場合には、各遊技機のステータス(遊技終了状態に制御された状態、事前報知を実行済みの状態等)を、表示部335aに表示してもよい。
図18に示すように、この場合には、HC335は、遊技機ステータス画面335cを表示してもよい。
遊技機ステータス画面335cは、各遊技機のステータスを、遊技場内の各遊技機の配置を示すレイアウト図に表示する。図18の例では、HC335は、「遊技終了状態(遊技終了状態に制御された状態」、「事前報知(事前報知を実行済みの状態)」のなかからステータスの選択操作を受け付け、受け付けたステータスに対応した記号(〇印、△印)を、各遊技機に対応した区画に表示する。
店員等は、遊技機ステータス画面335cを確認することにより、各遊技機の状態を確認できる。
なお、図18の遊技機ステータス画面335cは、2つのステータス「遊技終了状態」、「事前報知」を表示する例であるが、これらに加えて他ステータス(AT中、確変中等)を表示できるようにしてもよい。
Furthermore, when HC335 performs processing related to advance notification, etc., the status of each gaming machine (such as being controlled to the end of the game state, or having performed advance notification) may be displayed on the display unit 335a.
As shown in Figure 18, in this case, HC335 may display the gaming machine status screen 335c.
The gaming machine status screen 335c displays the status of each gaming machine on a layout diagram showing the arrangement of each gaming machine within the gaming hall. In the example shown in Figure 18, the HC335 accepts a status selection operation from among "Game Ended State (a state controlled to the game ended state)" and "Pre-Notification (a state in which pre-notification has been performed)," and displays a symbol (circle mark, triangle mark) corresponding to the accepted status in the section corresponding to each gaming machine.
Store staff can check the status of each gaming machine by looking at the gaming machine status screen 335c.
The gaming machine status screen 335c in Figure 18 is an example that displays two statuses, "Game Ended" and "Pre-Notification," but it may also be possible to display other statuses (such as AT in progress, probability variation in progress, etc.).
(事前報知の実行期間、実行頻度)
呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達後、表示部331aの事前報知の表示を継続して表示してもよく、遊技者に伝わる程度の期間(例えば数秒、数十秒等)のみ実行してもよい。
また、事前報知の期間は、パチンコ機301Pの呼出ランプ331等の方が、スロットマシン301Sよりも呼出ランプ331よりも長くしてもよい。
さらに、呼出ランプ331等は、遊技終了状態までの残りMYが所定値(例えばパチンコ機301Pが5000球、スロットマシン301Sが1000枚等)以内になった場合、つまり、MYが「MY上限値-所定値」以上になった場合に、事前報知を継続して実行してもよい。なお、この所定値は、スロットマシン301Sの機種の1回の大当りが発生したときの獲得期待値でもよい。この場合には、呼出ランプ331等は、種類が同一である2以上のスロットマシン301Sを、機種(メーカ、タイトル等)に応じて、所定値が異なるように制御できる。
(Implementation period and frequency of advance notification)
The call lamp 331, etc., may continue to display the pre-notification on the display unit 331a after reaching the pre-notification MY value, or it may be done only for a period of time that is sufficient to be communicated to the player (for example, a few seconds, a few tens of seconds, etc.).
Furthermore, the period of advance notification may be longer for the call lamp 331 of the pachinko machine 301P than for the call lamp 331 of the slot machine 301S.
Furthermore, the call lamp 331, etc., may continue to provide advance notification when the remaining MY until the end of the game falls within a predetermined value (for example, 5,000 balls for the pachinko machine 301P, 1,000 tokens for the slot machine 301S, etc.), that is, when MY becomes greater than or equal to "MY upper limit - predetermined value". This predetermined value may be the expected value of winnings when a single jackpot occurs for the slot machine 301S model. In this case, the call lamp 331, etc., can control two or more slot machines 301S of the same type so that the predetermined value differs depending on the model (manufacturer, title, etc.).
呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達後、事前報知を繰り返し実行してもよい。
事前報知を繰り返す場合には、呼出ランプ331等の制御部331i等は、遊技機の種類に応じて、つまり、スロットマシン301S、パチンコ機301Pにおける遊技終了状態に到達するまでの残り遊技価値数の違いに応じて、繰り返しの態様を変えてもよい。例えば、スロットマシン301Sの場合にはMYが1000枚増える毎に事前報知を実行してもよく、パチンコ機301Pの場合にはMYが2500球増える毎に事前報知を実行してもよい。
また、事前報知を繰り返す場合には、呼出ランプ331等は、MYが増えれば増える程、事前報知の実行時間を長くすることにより、遊技終了が近付く態様を演出、報知してもよい。さらに、遊技終了までの残り遊技価値が所定値(例えば、パチンコ機301Pが5000球、スロットマシン301Sが1000枚)を切った場合は、スロットマシン301S、パチンコ機301P、双方の実行期間を同一にしても良い。
The call lamp 331, etc., may repeatedly perform pre-notification after reaching the pre-notification MY value.
When the pre-notification is repeated, the control unit 331i, such as the call lamp 331, may change the repetition pattern depending on the type of gaming machine, that is, depending on the difference in the number of remaining game values until the end of the game is reached in the slot machine 301S and the pachinko machine 301P. For example, in the case of the slot machine 301S, the pre-notification may be performed every time MY increases by 1000 coins, and in the case of the pachinko machine 301P, the pre-notification may be performed every time MY increases by 2500 balls.
Furthermore, if the advance notification is repeated, the call lamp 331, etc., may be made to appear and notify that the end of the game is approaching by increasing the execution time of the advance notification as MY increases. In addition, if the remaining game value until the end of the game falls below a predetermined value (for example, 5,000 balls for the pachinko machine 301P and 1,000 tokens for the slot machine 301S), the execution period for both the slot machine 301S and the pachinko machine 301P may be made the same.
(事前報知の演出の派手さ)
前述したように、遊技機のMY上限値の到達のしやすさは、種類、機種等に応じて異なる場合がある。
呼出ランプ331等は、遊技機の種類、機種等に応じて、事前報知の演出における派手さを変えて、目立つように演出してもよい。
例えば、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも、MY上限値への到達のしやすい場合には、呼出ランプ331は、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも派手に演出してもよい。この場合には、呼出ランプ331は、例えば、スロットマシン301Sについては、表示部331aでのみ事前報知を実行し、パチンコ機301Pについては、これに加えてランプで事前報知を実行してもよい。また、呼出ランプ331は、例えば、スロットマシン301Sについては、表示部331a、ランプ等でのみ事前報知を実行し、パチンコ機301Pについては、これらに加えてスピーカで事前報知を実行してもよい。
これにより、呼出ランプ331は、遊技終了状態に制御されやすいスロットマシン301S、パチンコ機301Pを、目立つように演出でき、つまり、遊技機の出玉期待度に応じて報知方法を変えることができる。
(The extravagant presentation of the pre-announcement)
As mentioned above, the ease with which a gaming machine reaches its MY limit may vary depending on the type, model, etc.
The call lamp 331, etc., may be made to stand out by varying the level of flashiness in the pre-notification display depending on the type and model of the gaming machine.
For example, if the pachinko machine 301P is more likely to reach the MY upper limit than the slot machine 301S, the call lamp 331 may display more dramatically for the pachinko machine 301P than for the slot machine 301S. In this case, the call lamp 331 may, for example, provide advance notification only via the display unit 331a for the slot machine 301S, and provide advance notification via the lamp in addition to the display unit 331a for the pachinko machine 301P. Alternatively, the call lamp 331 may, for example, provide advance notification only via the display unit 331a and the lamp for the slot machine 301S, and provide advance notification via the speaker in addition to the display unit 331a for the pachinko machine 301P.
This allows the call lamp 331 to make slot machines 301S and pachinko machines 301P, which are easily controlled to a game end state, more conspicuous, meaning that the notification method can be changed according to the expected payout of the game machine.
なお、パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sのような有利区間の概念を有さないため、可能性は低いものの、1回の大当たりの遊技中にMY上限値である95000球に到達し得る。このため、呼出ランプ331等は、パチンコ機301Pが遊技終了状態に制御された累計回数等の履歴を、積極的に報知するようにしてもよい。 Furthermore, since the pachinko machine 301P does not have the concept of a "favorable period" like the slot machine 301S, it is possible, though unlikely, to reach the MY limit of 95,000 balls during a single jackpot. Therefore, the call lamp 331, etc., may be configured to proactively notify the history of the cumulative number of times the pachinko machine 301P has been controlled to the end-of-game state.
(停電時等の電源断の発生時の処理)
スロットマシン301S等は、停電等にともなう電源断及びその復帰(電源供給の再開)に応じて、電源オフ、オンの状態に制御される場合がある。また、スロットマシン301S等は、停電等が発生しなくても、電源オフ、オンをともなう予期せぬエラー等が発生する可能性もある。この場合には、スロットマシン301S、パチンコ機301Pの主制御基板310Aは、MYのカウント値をリセットするように制御する。このため、スロットマシン301S等は、電源断等が発生した際には、MYを正確にカウントできず、本来のMY上限値に到達しても遊技終了状態に適正に制御できない可能性がある。
これに対して、呼出ランプ331等は、MYをフラシュメモリ等に記憶したり、各種バックアップ電源を利用することにより、電源断が発生してもMYを保持し、継続して算出できる。これにより、スロットマシン301S等が遊技終了状態の適正な制御をできない状態であっても、呼出ランプ331等は、MYを正確にカウントできるし、また、本来、スロットマシン301S等が遊技終了状態に制御される状態であることを正確に判定できる。
(Handling procedures in the event of a power outage or other power interruption)
Slot machines 301S and the like may be controlled to switch between power off and on states in response to power outages and subsequent power restoration (resumption of power supply). In addition, even without power outages, slot machines 301S and the like may experience unexpected errors that result in power off and on states. In such cases, the main control board 310A of slot machine 301S and pachinko machine 301P will be controlled to reset the MY count value. Therefore, when a power outage occurs, slot machines 301S and the like may not be able to accurately count MY, and may not be able to properly control the game to the end state even when the original MY upper limit is reached.
In contrast, the call lamp 331, etc., can store MY in flash memory or utilize various backup power supplies, thereby retaining MY even if a power outage occurs and continuing to calculate it. As a result, even if the slot machine 301S, etc., is unable to properly control the end of gameplay, the call lamp 331, etc., can accurately count MY, and can also accurately determine that the slot machine 301S, etc., is in a state where it should be controlled to end gameplay.
このため、呼出ランプ331等は、MYに基づく事前報知の条件を満たすか否かを正確に判断でき、これを満たすことに応じて、事前報知を実行できる。なお、店員等は、電源断等に応じてスロットマシン301S等が適正に遊技終了状態に制御されない可能性がある場合には、その事情を遊技者に説明するようにしてもよい。また、この場合には、呼出ランプ331等は、MYのカウントがMY上限値に到達した場合には、スロットマシン301S等の制が遊技終了状態に制御できない状態であっても、店舗側で遊技を終了する可能性があることを、表示部331a等に表示してもよい。 Therefore, the call lamp 331, etc., can accurately determine whether the conditions for advance notification based on MY are met, and can execute advance notification accordingly. Furthermore, if there is a possibility that the slot machine 301S, etc., may not be properly controlled to the game termination state due to a power outage, etc., store staff may explain the situation to the player. In this case, the call lamp 331, etc., may also display on the display unit 331a, etc., that even if the slot machine 301S, etc., is unable to control the game termination state when the MY count reaches the MY upper limit, the store may terminate the game.
(スロットマシン301S等における出玉感演出)
図示等は省略するが、遊技システム300は、スロットマシン301S等の上部に演出用の7セグメントディスプレイ、液晶表示装置等の表示装置を備えている。スロットマシン301S等が実物の遊技媒体を払い出さなくても、この表示装置は、例えば、以下の態様で出玉感(遊技者に対して遊技価値を付与していることの雰囲気)を演出でき、また、どのスロットマシン301S等で遊技するかを選択している来店客等の遊技意欲を向上できる。
(a)表示装置は、クレジット数(遊技機がカウントしている遊技者の持玉)を表示し、また、クレジット数が一定値以上のときに、発光パターンを変化させる。
なお、表示装置は、例えば、特賞等の入賞に一括して持玉数を増やすような表示をしてもよい。
また、表示装置は、遊技球を15玉払い出す際に、「+15枚」の文字表示を流れるように表示してもよい。これにより、表示装置は、獲得玉数の加算数を、目立つように演出できる。
(The effect of creating the feeling of winning big in slot machines such as the 301S)
Although not shown in the diagrams, the gaming system 300 is equipped with a display device such as a 7-segment display or liquid crystal display on top of the slot machine 301S or the like. Even if the slot machine 301S or the like does not dispense actual game tokens, this display device can create the feeling of winning (the atmosphere of providing game value to the player) in the following manner, for example, and can also increase the desire of customers to play when they are choosing which slot machine 301S or the like to play.
(a) The display device displays the number of credits (the number of balls held by the player as counted by the gaming machine), and changes the light emission pattern when the number of credits exceeds a certain value.
Furthermore, the display device may, for example, show a collectively increased number of balls for those who have won a special prize or other award.
Furthermore, the display device may display the text "+15 balls" in a scrolling manner when dispensing 15 game balls. This allows the display device to make the added number of acquired balls more noticeable.
(b)表示装置は、遊技者に対して、遊技球が付与される事前、ATのセットの上乗せが付与される事前、大当りのラウンドが付与される事前等に、これらの付与数に対応した表示(例えば、付与数に対応してレインボーカラーに光る表示等)を、先行して表示する。
また、表示装置は、遊技状態が移行する事前(例えばBB確定時)に、その告知等をしてもよい。
(b) The display device shall, in advance of the granting of game balls, the granting of additional AT sets, the granting of jackpot rounds, etc., display a display corresponding to the number of grants (for example, a display that lights up in rainbow colors corresponding to the number of grants).
Furthermore, the display device may provide notification before a change in game state occurs (for example, when a Big Bonus is confirmed).
(c)表示装置は、遊技者の入れ替わり時、デモ画面の表示期間等の状況に合わせた表示(当日のMY等の遊技情報等)を行ってもよい。また、遊技者が大当たり中等に離席、休憩を行うために、遊技カードを専用ユニット319S,319Pから排出する際には、表示装置は、遊技カードを排出する前の持ち玉情報を継続して表示してもよい。 (c) The display device may display information appropriate to the situation, such as when players change or the duration of the demo screen display (e.g., game information such as MY for the day). Furthermore, when a player leaves their seat or takes a break during a jackpot, etc., and ejects their game card from the dedicated unit 319S, 319P, the display device may continue to display the game card information from before the game card was ejected.
なお、例えば、スロットマシン301S等上部の意匠部が上方に突出した形状等のため、呼出ランプ331のデータ表示部が視認しにくい場合には、この表示装置は、当日の遊技情報を表示することにより、遊技者に対して、これらの情報を分かりやすく表示できる。
また、この表示装置は、スロットマシン301S等にエラー等が発生した場合に、スロットマシン301S等のエラー等を、遊技者、店員等に報知するための表示をしてもよい。
Furthermore, if, for example, the upper design portion of a slot machine 301S or similar machine has a shape that protrudes upward, making the data display section of the call lamp 331 difficult to see, this display device can display the day's game information, thereby making this information easy for the player to understand.
Furthermore, this display device may also display information about any errors that occur in the slot machine 301S, etc., to inform players, staff, etc.
以上説明したように、本実施形態の遊技システム300の呼出ランプ331、HC335等は、遊技機以外の装置でありながら、遊技機が遊技終了状態に制御されることに対応して、各種情報を遊技者、店員等に報知できる。また、店員等は、これらの報知に応じて、遊技機の故障、不正や、遊技終了状態時における遊技者の応対等に、適切かつ迅速に対応できる。
また、遊技者にとっては、遊技終了となる以前に事前報知が実行されことにより、遊技終了に制御された際等における不満を軽減、解消できる。これにより、遊技システム300は、店舗及び遊技者間のトラブルを抑制できる。
As described above, the call lamps 331, HC335, etc. of the gaming system 300 of this embodiment, although not devices other than the gaming machine, can notify players, staff, etc. of various information in response to the gaming machine being controlled to a game termination state. Furthermore, staff, etc. can respond appropriately and quickly to gaming machine malfunctions, fraud, and player interactions when the game is terminated, etc., in response to these notifications.
Furthermore, for players, prior notification before the end of the game reduces or eliminates dissatisfaction when the game is controlled to end. As a result, the gaming system 300 can suppress troubles between the store and the players.
これに対して、従来の遊技用装置は、遊技機で打止め機能が作動したかの判定、打止め機能発動までの期間の判定等ができなかった。このため、従来の遊技用装置は、実施形態で説明した各種報知等ができず、上記作用、効果を奏することはできなかった。 In contrast, conventional gaming devices could not determine whether the stop-play function had been activated, nor could they determine the time elapsed until the stop-play function was activated. Therefore, conventional gaming devices could not provide the various notifications described in the embodiment, and thus could not achieve the above-mentioned functions and effects.
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態では、主に、MYのリセット(初期化してゼロに設定すること)を実行するか否かについての構成、処理等について説明する。
本実施形態の遊技機401は、スロットマシンである例を説明するが、本実施形態の各構成は、パチンコ機の構成等についても適宜流用できる。
図19は、第4実施形態の遊技システム400の1つの遊技島における電源供給を説明する構成図である。
図20は、第4実施形態の前扉401aを開いた状態の遊技機401の斜視図、設定基板404を説明する図である。
図21は、第4実施形態の遊技機401のブロック図である。
図22は、第4実施形態のMYリセット処理1~4を説明する表である。
(Fourth Embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the fourth embodiment, the configuration and processing related to whether or not to perform a reset of MY (initializing it and setting it to zero) will be described.
In this embodiment, the gaming machine 401 is described as a slot machine, but each component of this embodiment can be appropriately adapted to the configuration of a pachinko machine, etc.
Figure 19 is a diagram illustrating the power supply in one gaming island of the gaming system 400 according to the fourth embodiment.
Figure 20 is a perspective view of the gaming machine 401 with the front door 401a open, illustrating the setting board 404, according to the fourth embodiment.
Figure 21 is a block diagram of the gaming machine 401 according to the fourth embodiment.
Figure 22 is a table illustrating the MY reset processes 1 to 4 of the fourth embodiment.
本実施形態の使用する以下の用語について、説明する。
遊技機401への電源供給ON(遊技機401への電源供給が可能な状態):遊技機401の電源スイッチ402aがOFF、ONに関わらず(つまり、電源スイッチ402aは、OFF、ONの何れでもよい)、遊技機401に対して外部から通電可能な状態である。
このため、遊技機401への電源供給ONの状態は、「島スイッチ405がONであり、かつ、電断等が発生していない状態」等である。
また、実施形態において、遊技機401への電源供給ONの状態は、不正目的者(不正の目的で遊技機401の各種状態を操作しようとする者)等による行為がなく、遊技機401への通電が確保された状態を含む概念である。
The following terms used in this embodiment will be explained below.
Power supply to the gaming machine 401 is ON (a state in which power can be supplied to the gaming machine 401): Regardless of whether the power switch 402a of the gaming machine 401 is OFF or ON (that is, the power switch 402a can be either OFF or ON), the gaming machine 401 is in a state in which power can be supplied from the outside.
Therefore, the state in which power is supplied to the gaming machine 401 is such that "the island switch 405 is ON and no power outage or other issues have occurred."
Furthermore, in this embodiment, the state in which the power supply to the gaming machine 401 is ON is a concept that includes a state in which there is no act by a person with fraudulent intent (a person who attempts to manipulate the various states of the gaming machine 401 for fraudulent purposes) and power is ensured to the gaming machine 401.
遊技機401への電源供給OFF(遊技機401への電源供給が停止された状態):遊技機401の電源スイッチ402aがOFF、ONに関わらず、遊技機401に対して外部から通電不可能な状態である。
このため、遊技機401への電源供給OFFの状態は、「島スイッチ405がOFFであり、かつ、電断等が発生していない状態」、「島スイッチ405がONであり、かつ、電断等が発生した状態」等である。
また、実施形態において、遊技機401への電源供給OFFの状態は、不正目的者等が何らかの手段(ACケーブルの通電を一時的に切断する行為等)によって、遊技機401への通電が遮断された状態を含む概念である。
Power supply to gaming machine 401 is OFF (the power supply to gaming machine 401 is stopped): Regardless of whether the power switch 402a of gaming machine 401 is OFF or ON, it is impossible to supply power to gaming machine 401 from the outside.
Therefore, the state in which the power supply to the gaming machine 401 is OFF is such as "the island switch 405 is OFF and no power outage has occurred" or "the island switch 405 is ON and a power outage has occurred".
Furthermore, in this embodiment, the state in which the power supply to the gaming machine 401 is OFF is a concept that includes a state in which the power supply to the gaming machine 401 is cut off by some means (such as temporarily disconnecting the power to the AC cable) by a person with malicious intent.
遊技機401の電源ON:遊技機401が稼働した状態である。つまり、遊技機401の電源ONの状態は、「遊技機401への電源供給ONであり、かつ、遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態」である。
遊技機401の電源OFF:遊技機401が稼働していない状態である。遊技機401の電源OFFの状態は、以下の状態の何れかである。
・遊技機401への電源供給ONであり、かつ、遊技機401の電源スイッチ402aがOFFの状態
・遊技機401への電源供給OFFの状態
Power ON for gaming machine 401: This means that gaming machine 401 is in operation. In other words, the power ON state for gaming machine 401 means that "power is supplied to gaming machine 401, and the power switch 402a of gaming machine 401 is ON."
Gaming machine 401 is powered off: Gaming machine 401 is not in operation. The powered-off state of gaming machine 401 is one of the following states:
- Power supply to gaming machine 401 is ON, and the power switch 402a of gaming machine 401 is OFF. - Power supply to gaming machine 401 is OFF.
このため、基本的には、島スイッチ405は、遊技機401への電源供給ON、OFFを切り替えるために操作される。また、基本的には、遊技機401の電源スイッチ402aは、遊技機401への電源供給ONの状態において、遊技機401の電源ON、OFFを切り替えるために操作される。 Therefore, the island switch 405 is basically operated to switch the power supply to the gaming machine 401 ON or OFF. Also, the power switch 402a of the gaming machine 401 is basically operated to switch the power to the gaming machine 401 ON or OFF when the power supply to the gaming machine 401 is ON.
図19に示すように、遊技島は、複数の遊技機401、島スイッチ405を備えている。
遊技島は、電源供給元(配電盤、分電盤等)からの電源が供給される。なお、実施形態では、電源の用語は、電力の供給源の意味に限定されず、電力の意味としても用いる。
島スイッチ405は、遊技島の遊技機401への電源供給のON、OFFを切り変えるスイッチである。島スイッチ405は、店員等が手動で操作する機械的な装置(例えば、ロッカースイッチ、トグルスイッチ等)でもよく、ホールコンピュータ等から遠隔で操作できるものでもよい。
島スイッチ405は、電力路のうち、電源供給元及び1つの遊技島の各遊技機401の間の電力路上に配置されている。1つの島スイッチ405のON、OFFの切り替えによって、同一の遊技島の全ての遊技機401の電源供給のON、OFFを切り替えることができる。
As shown in Figure 19, the gaming island is equipped with multiple gaming machines 401 and island switches 405.
The gaming island is supplied with power from a power source (distribution board, switchboard, etc.). In this embodiment, the term "power source" is not limited to the meaning of a power supply source, but is also used to mean electricity.
The island switch 405 is a switch that turns the power supply to the gaming machines 401 on the gaming island ON or OFF. The island switch 405 may be a mechanical device operated manually by an employee (for example, a rocker switch, toggle switch, etc.), or it may be operated remotely from a hall computer or the like.
The island switch 405 is located on the power line between the power source and each gaming machine 401 on a single gaming island. Switching one island switch 405 ON or OFF can switch the power supply ON or OFF for all gaming machines 401 on the same gaming island.
島スイッチ405は、遊技島全体の電源を管理する電源装置(島電源等ともいう)に、設けられていてもよい。
島スイッチ405は、通常は、来店者等が容易にアクセスできない場所に設置されている。島スイッチ405は、例えば、遊技島の壁部内部、施錠可能な管理扉を有する分電盤等に設置されていてもよい。
但し、これに限定されず、遊技場の建物の構造等によっては、島スイッチ405は、来店者等が容易にアクセス可能な場所に設置されている場合も有り得る。例えば、島スイッチ405が遊技機401よりも下部の壁部の内部に設置されているような店舗構造では、不正目的者等の行為を、店舗が十分に監視できない場合があり得る。
The island switch 405 may be installed in a power supply unit (also called an island power supply, etc.) that manages the power supply for the entire gaming island.
The island switch 405 is usually installed in a location that is not easily accessible to customers or others. The island switch 405 may be installed, for example, inside the wall of a gaming island, or in a distribution board with a lockable control door.
However, this is not limited to the above, and depending on the structure of the amusement arcade building, the island switch 405 may be installed in a location easily accessible to customers. For example, in a store structure where the island switch 405 is installed inside the wall below the amusement machine 401, the store may not be able to adequately monitor the actions of those with fraudulent intentions.
各遊技機401は、前扉開閉検出部403、電源ボックス402、設定基板404、主制御基板410、副制御基板420を備える。
前扉開閉検出部403は、前扉401aが開閉しているか否かを検出する検出部である。前扉開閉検出部403は、例えば、前扉401a開閉の開閉に応じてON、OFFが切り替わるリミットスイッチ、光学センサ等を用いることができる。前扉開閉検出部403は、検出信号を主制御基板410に出力する。
Each gaming machine 401 is equipped with a front door opening/closing detection unit 403, a power supply box 402, a setting board 404, a main control board 410, and a sub-control board 420.
The front door opening/closing detection unit 403 is a detection unit that detects whether or not the front door 401a is open or closed. The front door opening/closing detection unit 403 can use, for example, a limit switch that switches ON or OFF depending on whether the front door 401a is open or closed, an optical sensor, etc. The front door opening/closing detection unit 403 outputs a detection signal to the main control board 410.
電源ボックス402は、各遊技機401内の電力路のうち上流側に配置されている。図示は省略するが、電源ボックス402は、ACケーブルを備えており、このACケーブルが島スイッチ405に電気的に接続されたACコンセント等に接続されている。電源ボックス402は、トランス(変圧器)、各種電子素子等を備える。これにより、電源ボックス402は、電源供給元から島スイッチ405等を介して供給される電源に対して各種処理(AC-DC変換、整流等)を行って、遊技機401に供給する。
電源ボックス402は、筐体の内部に配置されている。このため、店員等が鍵を利用して前扉401aを開いた状態でのみ、電源ボックス402へのアクセスが可能となる。
The power box 402 is located on the upstream side of the power supply path within each gaming machine 401. Although not shown in the diagram, the power box 402 is equipped with an AC cable, which is connected to an AC outlet or the like that is electrically connected to the island switch 405. The power box 402 is equipped with a transformer, various electronic components, etc. As a result, the power box 402 performs various processes (AC-DC conversion, rectification, etc.) on the power supplied from the power source via the island switch 405, etc., before supplying it to the gaming machine 401.
The power supply box 402 is located inside the enclosure. Therefore, access to the power supply box 402 is only possible when a store employee or other person opens the front door 401a using a key.
電源ボックス402は、電源スイッチ402aを備える。
電源スイッチ402aは、店舗店員等が手動で操作する機械的な装置(例えば、ロッカースイッチ、トグルスイッチ等)である。電源スイッチ402aは、遊技機401内の電力路のうち最上流側に配置されている。前述したように、電源供給ONの状態において、電源スイッチ402aがONの状態では、遊技機401は電源ONとなり、一方、電源スイッチ402aがOFFの状態では、遊技機401は電源OFFとなる。また、電源供給OFFの状態では、電源スイッチ402aがON、OFFの何れであっても、遊技機401は電源OFFとなる。
The power box 402 is equipped with a power switch 402a.
The power switch 402a is a mechanical device (for example, a rocker switch, toggle switch, etc.) that is operated manually by store staff or other personnel. The power switch 402a is located at the upstream end of the power circuit within the gaming machine 401. As mentioned above, when the power supply is ON, if the power switch 402a is ON, the gaming machine 401 is powered ON, and if the power switch 402a is OFF, the gaming machine 401 is powered OFF. Also, when the power supply is OFF, the gaming machine 401 is powered OFF regardless of whether the power switch 402a is ON or OFF.
図20(B)に示すように、設定基板404は、設定値に関する操作、MYに関する操作を受け付けたり、情報を表示する電気基板である。設定基板404は、遊技機401の内部(図20(A)の例では、前扉401aの後面)に配置されている。このため、店員等が鍵を利用して前扉401aを開いた状態でのみ、設定基板404の操作部材へのアクセスが可能となり、また、表示される情報が確認可能となる。 As shown in Figure 20(B), the setting board 404 is an electrical circuit board that receives operations related to setting values and operations related to MY, and displays information. The setting board 404 is located inside the gaming machine 401 (in the example in Figure 20(A), on the rear surface of the front door 401a). Therefore, access to the operating components of the setting board 404 and confirmation of the displayed information are only possible when an employee or other staff member opens the front door 401a using a key.
設定基板404は、設定ボタン404a、設定値表示セグ404b、MY表示セグ404c、リセット値切替ボタン404d(特定の操作手段)、リセット値表示セグ404eが実装されている。
設定ボタン404aは、設定値(1~6)を変更するための押しボタン等の装置である。設定ボタン404aは、店員等によって操作される。主制御基板410は、設定ボタン404aの操作によって設定された設定値に基づいて、遊技における各種処理を実行する。
The setting board 404 is equipped with a setting button 404a, a setting value display segment 404b, a MY display segment 404c, a reset value switching button 404d (a specific operating means), and a reset value display segment 404e.
The setting button 404a is a push button or similar device used to change the setting value (1 to 6). The setting button 404a is operated by a store employee or similar person. The main control board 410 executes various processes in the game based on the setting value set by the operation of the setting button 404a.
設定値表示セグ404bは、設定ボタン404aの操作によって設定された設定値を表示する7セグメントディスプレイ(実施形態では、単にセグともいう)等である。例えば、設定値表示セグ404bの表示は、設定変更可能状態(主制御基板410が設定ボタン404aの操作を受け付け可能な状態)において、設定ボタン404aの操作を受け付ける毎に、「1→2→・・・→6→1→2→・・・」の流れで変化する。 The setting value display segment 404b is a 7-segment display (in this embodiment, also simply called a segment) that displays the setting value set by the operation of the setting button 404a. For example, when the setting changeable state is reached (the main control board 410 is able to accept operation of the setting button 404a), the display of the setting value display segment 404b changes in the sequence "1 → 2 → ... → 6 → 1 → 2 → ..." each time the setting button 404a is operated.
MY表示セグ404cは、主制御基板410で記憶されたMYの値を表示する7セグ等である。つまり、MY表示セグ404cは、MYリセット後からのMY(0~19000)を表示する。MY表示セグ404cは、例えば、リセット値切替ボタン404dの操作後から所定期間(例えば5秒間)、MYの値を表示する。 The MY display segment 404c is a 7-segment display that shows the value of MY stored in the main control board 410. In other words, the MY display segment 404c displays MY (0 to 19000) since the MY reset. For example, the MY display segment 404c displays the value of MY for a predetermined period (e.g., 5 seconds) after the reset value switching button 404d is operated.
リセット値切替ボタン404dは、リセット値を0、1の間で切り替える押しボタン等である。リセット値が0の状態は、MYを維持する状態であり、一方、リセット値が1の状態は、MYをリセット可能な状態である。
リセット値表示セグ404eは、主制御基板410で記憶する「リセット値」の値(0、1)を示す7セグ等である。つまり、リセット値表示セグ404eは、維持可能な状態(リセット値が0)、リセット可能な状態(リセット値が1)の何れかであるかを示す。
The reset value switching button 404d is a push button or the like that switches the reset value between 0 and 1. When the reset value is 0, MY is maintained, while when the reset value is 1, MY can be reset.
The reset value display segment 404e is a 7-segment display that shows the value (0 or 1) of the "reset value" stored in the main control board 410. In other words, the reset value display segment 404e indicates whether the state is maintainable (reset value is 0) or resettable (reset value is 1).
主制御基板410(計数手段、遊技状態制御手段、初期化手段)は、上記実施形態で説明した各種構成、処理を実行する。すなわち、主制御基板410は、遊技の進行に応じて変動し得るMY(変動値、つまり、遊技に使用される使用遊技価値と遊技結果により付与される付与遊技価値との差数に関する情報である差遊技価値数)を計数可能である。 The main control board 410 (counting means, game state control means, initialization means) executes the various configurations and processes described in the above embodiment. Specifically, the main control board 410 can count MY (a variable value, i.e., the difference in game value, which is information regarding the difference between the game value used in the game and the game value awarded based on the game result), which can fluctuate according to the progress of the game.
また、本実施形態の主制御基板410は、以下の構成を備え、各種制御、処理を実行する。
主制御基板410は、設定基板404に関する動作、処理を行うための各種構成を備える。また、主制御基板410は、これら動作、処理を行うための主記憶部410a、主制御部410bを備える。
つまり、主制御部410bは、設定値、MYに関する操作受付、設定値、MYに関する表示の処理を行うための構成を備える。主記憶部410aは、不揮発性、揮発性の記憶装置等を備え、これらの処理を実行するための各種情報(各種処理を実行するプログラム、テーブル、各種処理における一時記憶情報等)を記憶する。
Furthermore, the main control board 410 of this embodiment has the following configuration and performs various controls and processes.
The main control board 410 is equipped with various configurations for performing operations and processing related to the setting board 404. The main control board 410 also includes a main memory unit 410a and a main control unit 410b for performing these operations and processing.
In other words, the main control unit 410b is configured to process the reception of operations related to the set value and MY, and the display of the set value and MY. The main memory unit 410a is equipped with non-volatile and volatile memory devices, etc., and stores various information for executing these processes (programs for executing various processes, tables, temporary storage information in various processes, etc.).
主制御基板410は、リセット値表示セグ404eが表示状態である場合に、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付ける。主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dの操作受け付けに応じて、リセット値を0及び1の間で切り替える。つまり、リセット値は、0の場合は1に切り替わり、一方、1の場合は0に切替わる。これに応じて、リセット値表示セグ404eの表示も、0及び1の間で切り替わる。
リセット値表示セグ404eは、電源ON後の表示期間、及びリセット値切替ボタン404dの操作後の表示期間に表示状態となる。これらの表示期間は、例えば60秒間程度である。
The main control board 410 accepts operation of the reset value switching button 404d when the reset value display segment 404e is in the display state. In response to the operation of the reset value switching button 404d, the main control board 410 switches the reset value between 0 and 1. That is, the reset value switches from 0 to 1, and from 1 to 0. Accordingly, the display on the reset value display segment 404e also switches between 0 and 1.
The reset value display segment 404e is displayed during the display period after the power is turned on and after the reset value switching button 404d is operated. These display periods are, for example, about 60 seconds.
なお、リセット値切替ボタン404d、リセット値表示セグ404eは、設定基板404に実装されているので、店員は、リセット値切替ボタン404dの操作直後に、リセット値表示セグ404eの表示を確認できる。しかし、遊技機401の電源ONの操作(島スイッチ405、電源スイッチ402a等の操作等)後にリセット値切替ボタン404dを操作するまでの時間は、ある程度を要する場面がある。これは、例えば、複数の遊技機401の操作を要したり、開店準備の他の作業を有したりするためである。このため、リセット値表示セグ404eの表示期間は、遊技機401の電源ON後の表示期間の方が、リセット値切替ボタン404dの操作後の表示期間よりも長くてもよい。 Furthermore, since the reset value switching button 404d and the reset value display segment 404e are implemented on the setting board 404, the store staff can check the display on the reset value display segment 404e immediately after operating the reset value switching button 404d. However, there are situations where some time is required between turning on the power of the gaming machine 401 (operating the island switch 405, power switch 402a, etc.) and operating the reset value switching button 404d. This is because, for example, it may be necessary to operate multiple gaming machines 401 or to have other tasks to perform in preparation for opening the store. Therefore, the display period of the reset value display segment 404e after turning on the power of the gaming machine 401 may be longer than the display period after operating the reset value switching button 404d.
主制御基板410は、電源スイッチ402aの状態(ON、OFFの何れであるかの情報)、前扉開閉検出部403の出力情報(前扉401aが開状態、閉状態の何れかであるかの情報)等を監視して、これらの情報を、適宜、主記憶部410aに記憶する。この場合の記憶領域は、不揮発性でもよい。主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態(例えば、遊技機401の電源がONからOFFに切り替わった直後の状態)でも、コンデンサ等の予備電源によって、電源スイッチ402aの状態、前扉開閉検出部403の出力情報を監視して、主記憶部410aに記憶できる。 The main control board 410 monitors the state of the power switch 402a (information on whether it is ON or OFF), the output information of the front door opening/closing detection unit 403 (information on whether the front door 401a is open or closed), etc., and stores this information in the main memory unit 410a as appropriate. The storage area in this case may be non-volatile. Even when the gaming machine 401 is powered OFF (for example, immediately after the power of the gaming machine 401 has switched from ON to OFF), the main control board 410 can monitor the state of the power switch 402a and the output information of the front door opening/closing detection unit 403 using a backup power supply such as a capacitor, and store this information in the main memory unit 410a.
(MYのリセット制御)
第3実施形態等で説明したように、遊技機401の主制御基板410は、「MYがMY上限値である19000枚(特定値)に到達し、遊技終了状態に制御された後(つまり、コンプリート機能を発動後)に、設定変更(打ち直しを含む)すること」の条件が成立したことによって、MYをリセットするように制御可能である。
また、遊技機401の主制御基板410は、上記条件の他に、「遊技機401の電源がOFFされた後にONにされたこと(遊技機401が電源ONから電源OFFにされたことに基づいて成立可能な条件)」の条件が成立したことによって、MYをリセットするように制御可能である。
このため、主制御基板410は、前者の条件を満たさない状態であっても、後者の条件を満たすことに基づいて、MYをリセットし、つまり、MYをゼロ(初期値)に設定することが可能である。
(MY reset control)
As described in the third embodiment, the main control board 410 of the gaming machine 401 can be controlled to reset MY when the condition is met that "MY reaches the upper limit of MY, which is 19,000 coins (a specific value), and the game is controlled to end (i.e., after the complete function is activated), the settings are changed (including resetting)."
Furthermore, the main control board 410 of the gaming machine 401 can be controlled to reset MY when the following condition is met, in addition to the above conditions: "the power to the gaming machine 401 has been turned ON after being turned OFF (a condition that can be met based on the fact that the gaming machine 401 has been turned OFF from ON)."
Therefore, even if the former condition is not met, the main control board 410 can reset MY, that is, set MY to zero (initial value), based on the fact that the latter condition is met.
ここで、店員等が島スイッチ405をOFF状態からONにする操作、電源スイッチ402aをOFFの状態からONにする操作等は、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと」に対応するため、MYがリセットされる。
しかし、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと」に応じて一律にMYをリセットしてしまえば、例えば、以下のような場面でも、この条件が成立してしまうため、店舗が意図せずに、MYがリセットされてしまう問題が生じ得る。
Here, when a store employee or other staff member turns the island switch 405 from the OFF state to the ON state, or turns the power switch 402a from the OFF state to the ON state, MY is reset because it corresponds to "the power to the gaming machine 401 being turned ON after being turned OFF".
However, if MY is uniformly reset in response to "the power of the gaming machine 401 being turned ON after being turned OFF," then this condition would also be met in situations like the following, potentially leading to a problem where MY is reset unintentionally by the store.
(A)電断の発生、復旧によっても、MYがリセットされる可能性がある。この場合にMYがリセットされてしまうと、遊技者にとっては過剰な利益になる可能性があり、一方で、店舗にとっては不利益になる可能性がある。
(B)不正目的者等によって、MYをリセットする目的で、遊技機401の電源をOFF、ONされてしまう可能性がある。
(A) MY may be reset due to power outages and subsequent restoration. If MY is reset in this case, it may result in excessive profits for players, while it may be detrimental to the store.
(B) There is a possibility that the power of the gaming machine 401 may be turned OFF and ON by persons with fraudulent intentions for the purpose of resetting MY.
このような「店舗が意図しない電源OFF、ON」に起因する問題(A)、(B)等を解決するために、遊技機401の主制御基板410は、MYのリセットを実行するか否かの処理として、以下のMYリセット処理1~4を実行する。
MYリセット処理1~4では、主制御基板410は、電源OFF時におけるMY(つまり、MY表示セグ404cに表示されたMY)を主記憶部410aに記憶しておく。そして、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと(所定条件)」が成立した場合に、以下に説明する特定条件が成立した状態であるか否かを参照して、主記憶部410aに記憶したMYをリセットするか否かの制御を実行する。
To resolve problems (A), (B), etc., caused by "unintended power OFF/ON by the store," the main control board 410 of the gaming machine 401 executes the following MY reset processes 1 to 4 as a process to determine whether or not to perform a MY reset.
In MY reset processes 1 to 4, the main control board 410 stores the MY value at the time the power was turned off (i.e., the MY displayed on the MY display segment 404c) in the main memory unit 410a. Then, when the condition "the power of the gaming machine 401 was turned on after being turned off (a predetermined condition)" is met, the control board 410 checks whether the specific conditions described below are met and executes control to reset the MY stored in the main memory unit 410a.
以下説明するMYリセット処理1~4は、これらのうち1以上を、店舗が適宜選択して利用できるようにしてよい。つまり、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち2以上を実行可能な機能を有しており、店舗がこれらのうち1つ(又は1以上)を選択して利用できるようにしてよい。この場合には、遊技機401の設置時の初期設定の操作時等において、何れかのMYリセット処理を選択できるようにしてもよい。 The following MY Reset Processes 1 to 4 may be selected and used by the store as appropriate. In other words, the gaming machine 401 has the capability to execute two or more of the MY Reset Processes 1 to 4, and the store may select and use one (or more) of them. In this case, the player may be able to select any of the MY Reset Processes during the initial setup operation when the gaming machine 401 is installed.
また、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち何れか1つのみだけが実行可能であってもよい。つまり、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち1つのみが実装されたものでもよい。
この場合には、必要に応じて、設定基板404の上記構成のうち1以上を適宜省いた構成であってもよい。例えば、MYリセット処理1,2は、少なくともMY表示セグ404c、リセット値切替ボタン404d、リセット値表示セグ404eを備えていれば実行でき、また、MYリセット処理3、4は、設定基板404の上記構成404a~404eを備えていなくても実行できる。
Furthermore, the gaming machine 401 may only execute one of the MY reset processes 1 to 4. In other words, the gaming machine 401 may only have one of the MY reset processes 1 to 4 implemented.
In this case, the configuration of the setting board 404 may be modified by omitting one or more of the above-mentioned components as needed. For example, MY reset processes 1 and 2 can be performed if the setting board 404 is equipped with at least a MY display segment 404c, a reset value switching button 404d, and a reset value display segment 404e, and MY reset processes 3 and 4 can be performed even if the setting board 404 is not equipped with the above-mentioned components 404a to 404e.
以下、MYリセット処理1~4の詳細を、説明する。
(MYリセット処理1:電源OFF時のリセット値切替ボタン404dの設定に基づく処理)
MYリセット処理1では、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dの操作によりリセット値表示セグ404eに「0」が表示された状態で電源OFFにされた状態から、電源ONにされた場合(所定条件が成立した場合)において、MYの値を維持する。
一方、リセット値切替ボタン404dの操作によりリセット値表示セグ404eに「1」が表示された状態で、電源OFFの状態からONにされた場合には、MYの値をリセットする。
つまり、主制御基板410は、電源OFFになった場合におけるリセット値を主記憶部410aに記憶しておく。そして、その後、電源ONになった場合に、主記憶部410aに記憶されているリセット値に基づいて、MYをリセットするか否かを決定する。電源ONになった場合において、リセット値が「1」の状態であれば特定条件が成立しないと判断して、主制御基板410は、MYをリセットし、一方、リセット値が「0」の状態であれば特定条件が成立したと判断して、MYを維持する(初期化しない)。
このように、特定条件は、リセット値切替ボタン404dの操作に基づいて、成立可能な条件である。
The following explains the details of MY Reset Process 1-4.
(MY Reset Process 1: Process based on the setting of the reset value switching button 404d when the power is OFF)
In MY reset process 1, the main control board 410 maintains the value of MY when the power is turned ON (when predetermined conditions are met) after the power has been turned OFF while the reset value display segment 404e is displayed by operating the reset value switching button 404d.
On the other hand, if the power is turned ON from the OFF state while "1" is displayed on the reset value display segment 404e by operating the reset value switching button 404d, the value of MY is reset.
In other words, the main control board 410 stores the reset value in the main memory unit 410a when the power is turned OFF. Then, when the power is turned ON, it decides whether or not to reset MY based on the reset value stored in the main memory unit 410a. When the power is turned ON, if the reset value is "1", the main control board 410 determines that the specific condition is not met and resets MY. On the other hand, if the reset value is "0", it determines that the specific condition is met and maintains MY (does not initialize it).
Thus, the specific conditions are those that can be met based on the operation of the reset value switching button 404d.
なお、リセット値のデフォルト値は、「0」である。このため、主制御基板410は、リセット値が「0」に設定されていた場合には、電源ON後にもリセット値を「0」に継続する。また、リセット値が「1」に設定されていた場合であっても、電源ONにともなってMYをリセット後には、リセット値を「0」に再設定する。 The default value for the reset value is "0". Therefore, if the reset value on the main control board 410 is set to "0", it will retain this value after the power is turned on. Even if the reset value is set to "1", after MY is reset upon power-on, the reset value will be reset to "0".
(店舗の運用)
MYリセット処理1では、MYのリセットが必要とされる場面(開店準備期間、遊技不可能状態に制御後等)では、リセット値表示セグ404eの表示を1にした状態で、島スイッチ405又は電源ボックス402の電源スイッチ402aを操作することにより、電源OFFの状態にした後、電源ONにすれば、MYをリセットできる。この場合、MYをリセットする操作として、主に2つの操作方法(1)、(2)を有し、店舗は、場面に応じて使い分けて利用できる。
(1)リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、電源スイッチ402aをOFFにした後、電源ボタンをONにする。
操作方法(1)は、遊技機401側の操作で完結するため、開店準備期間に限らず、遊技不可能状態に制御後のMYリセットで利用しやすい。
(2)リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、島スイッチ405をOFFにした後、島スイッチ405をONにする。
又は、リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、複数の遊技機401の電源スイッチ402aを順次OFFにした後、島スイッチ405をOFFにする。その後、複数の遊技機401の電源スイッチ402aをONにした後、島スイッチ405をONにする。
操作方法(2)は、遊技島のうち1以上の遊技機401を選択して、MYをリセットできるので、閉店してから開店までの準備期間(実施形態では開店準備期間ともいう)のMYリセットで利用しやすい。
(Store operations)
In MY reset process 1, when a reset of MY is required (during the store opening preparation period, after controlling the machine to a non-playable state, etc.), the reset value display segment 404e is set to 1, and the power switch 402a of the island switch 405 or power box 402 is operated to turn the power OFF, and then the power is turned ON to reset MY. In this case, there are mainly two operating methods (1) and (2) for resetting MY, and the store can use them interchangeably depending on the situation.
(1) With the reset value display segment 404e set to "1", turn the power switch 402a OFF, and then turn the power button ON.
Since operation method (1) is completed by operating the gaming machine 401, it is easy to use not only during the opening preparation period but also with MY Reset after controlling the machine to a non-playable state.
(2) With the reset value display segment 404e set to "1", turn the island switch 405 OFF, and then turn the island switch 405 ON.
Alternatively, with the reset value display segment 404e set to "1", the power switches 402a of multiple gaming machines 401 are sequentially turned OFF, and then the island switch 405 is turned OFF. After that, the power switches 402a of multiple gaming machines 401 are turned ON, and then the island switch 405 is turned ON.
The operation method (2) allows you to select one or more gaming machines 401 from the gaming island and reset MY, making it easy to use for resetting MY during the preparation period between closing and opening (also called the opening preparation period in this embodiment).
一方、MYリセット処理1では、MYを維持する場面では、店舗は、リセット値表示セグ404eの表示を「0」にした状態で、島スイッチ405又は電源ボックス402の電源スイッチ402aによって、電源OFFの状態にすればよい。その後、電源ONにすれば、MYを維持できる。
MYを維持する場合の操作方法は、詳細な説明を省略するが、上記「MYをリセットする場合の操作方法」ではリセット値表示セグ404eの表示を「1」にするのに対して、「0」にすることのみが異なる。この場合にも、MYを維持する操作として、主に2つの操作方法から場面に応じて使い分けて利用できる。
On the other hand, in MY reset process 1, when maintaining MY, the store can turn the power OFF using the island switch 405 or the power switch 402a of the power box 402 while the reset value display segment 404e is set to "0". After that, turning the power ON will maintain MY.
While a detailed explanation of how to maintain MY is omitted, the only difference from the "How to reset MY" described above is that the reset value display segment 404e is set to "0" instead of "1". In this case as well, there are mainly two methods for maintaining MY, which can be used depending on the situation.
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
前述したように、リセット値のデフォルト値は、「0」である。このため、リセット値「1」が設定された状態で電源OFF、ONされた場合であっても、MYをリセット後には、リセット値が0に再設定される。
そのため、営業中の稼働中の遊技機401は、リセット値が「0」に設定される。このため、営業中において、電断の発生によって電源OFF、ONされた場合、不正目的者による島スイッチ405、電源スイッチ402aの操作等によって電源OFF、ONされた場合等でも、MYをリセットせず維持できる。これにより、上記問題(A)、(B)を解決できる。
(My control during unintended power OFF/ON)
As mentioned above, the default value for the reset value is "0". Therefore, even if the power is turned OFF and then ON while the reset value is set to "1", the reset value will be reset to 0 after MY is reset.
Therefore, the reset value of the gaming machine 401 in operation during business hours is set to "0". As a result, even if the power is turned OFF and ON due to an electrical outage during business hours, or if the power is turned OFF and ON by an unauthorized person operating the island switch 405 or power switch 402a, the MY can be maintained without being reset. This solves the above problems (A) and (B).
なお、これに限定されず、主制御基板410は、一度、設定されたリセット値を、次にリセット値切替ボタン404dの操作を受け付けるまで維持してもよい。つまり、リセット値「1」が設定された状態で電源OFF、ONされた場合であっても、このリセット値「1」が維持されてもよい。
この場合には、このため、店舗は、リセット値「1」を一度設定してしまえば、デフォルト値「0」から「1」に戻す手間が不要となるので、利便性がよい。
However, the main control board 410 may maintain the reset value once it has been set until it accepts operation of the reset value switching button 404d. In other words, even if the power is turned OFF and then ON while the reset value "1" is set, this reset value "1" may be maintained.
In this case, once the store sets the reset value to "1", it does not need to go through the trouble of changing it back from the default value "0" to "1", making it convenient.
また、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dが長押しされた場合のみ、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付けてもよい。この場合には、店員等が誤ってリセット値を切り替えてしまうことを抑制できる。
さらに、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dに対して所定の操作(長押し等)がされた場合に、リセット値を主記憶部410aに記憶するように制御した上で、その後に、電源がOFF、ONされるまでは、リセット値を変更しないように、制御してもよい。この場合には、一度設定したリセット値を、電源OFFにするまで、確実に維持できる。
Furthermore, the main control board 410 may accept operation of the reset value switching button 404d only when the reset value switching button 404d is pressed and held down. In this case, it is possible to prevent store employees or others from accidentally switching the reset value.
Furthermore, the main control board 410 may be controlled to store the reset value in the main memory unit 410a when a predetermined operation (such as long-pressing) is performed on the reset value switching button 404d, and then be controlled not to change the reset value until the power is turned OFF or ON. In this case, the reset value that has been set can be reliably maintained until the power is turned OFF.
(MYリセット処理2:リセット値切替ボタン404dの操作期間終了時のリセット値に基づく処理)
MYリセット処理2では、主制御基板410は、電源ON後からリセット値表示セグ404eの表示が終了するまでの期間のみに、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付ける。つまり、この期間が、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間である。そして、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間の終了時点に到達した場合(所定条件が成立した場合)におけるリセット値に基づいて、MYをリセットするか否かを決定する。
この場合において、主制御基板410は、MYリセット処理1と同様に、リセット値表示セグ404eに「1」が表示された状態(つまり、リセット値が「1」に設定された状態)であれば、特定条件が成立しないと判断して、MYをリセットし、一方、リセット値表示セグ404eに「0」が表示された状態(つまり、リセット値が「0」に設定された状態)であれば、特定条件が成立したと判断してMYを維持する。
また、リセット値のデフォルト値は、MYリセット処理1と同様に、「0」である。このため、主制御基板410は、リセット値が「0」に設定されていた場合には、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間後にも「0」を継続し、加えて、リセット値が「1」に設定されていた場合であっても、操作有効期間後にMYをリセット後には「0」に設定する。
(MY Reset Process 2: Process based on the reset value at the end of the operation period of the reset value switching button 404d)
In MY reset process 2, the main control board 410 accepts operation of the reset value switching button 404d only during the period from when the power is turned on until the display on the reset value display segment 404e ends. In other words, this period is the valid operation period for the reset value switching button 404d. When the valid operation period for the reset value switching button 404d ends (when predetermined conditions are met), the main control board 410 decides whether or not to reset MY based on the reset value at that time.
In this case, the main control board 410, similar to the MY reset process 1, determines that the specific condition is not met if "1" is displayed on the reset value display segment 404e (i.e., the reset value is set to "1"), and resets MY. On the other hand, if "0" is displayed on the reset value display segment 404e (i.e., the reset value is set to "0"), it determines that the specific condition is met and maintains MY.
Furthermore, the default value of the reset value is "0," similar to MY reset process 1. Therefore, if the reset value is set to "0," the main control board 410 will continue to set it to "0" even after the operation validity period of the reset value switching button 404d has ended. In addition, even if the reset value is set to "1," it will set it to "0" after MY has been reset following the operation validity period.
(店舗の運用)
MYリセット処理2では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面(開店準備期間、遊技終了状態に制御後等)では、電源ON後からリセット値表示セグ404eの表示が終了するまでの間に、リセット値切替ボタン404dの操作をすればよい。
MYリセット処理2では、店舗は、次営業日のMYの方針(当日の営業終了時のMYを、次営業日の開店時に維持するか、リセットするか)を、当日の営業終了時から次営業日の開店時までに決定すればよい。このため、店舗は、当日の営業終了時(つまり、遊技機401を電源OFFにする時点)までに、この方針を決定しなくてもよく、次営業日の開店時(つまり、遊技機401を電源ONにする時点)までに決定すればよいため、利便性がよい。
(Store operations)
In MY Reset Process 2, when a store needs to reset MY (during the opening preparation period, after the game has ended, etc.), the store should operate the reset value switching button 404d between the time the power is turned on and the time the reset value display segment 404e finishes displaying.
In MY Reset Process 2, the store only needs to decide on its policy for MY on the next business day (whether to maintain or reset the MY at the end of business on the current day when the store opens on the next business day) between the end of business on the current day and the opening of business on the next business day. Therefore, the store does not need to decide on this policy by the end of business on the current day (i.e., when the gaming machine 401 is powered OFF), but only needs to decide by the opening of business on the next business day (i.e., when the gaming machine 401 is powered ON), which is convenient.
なお、上記MYリセット処理1では、店舗は、例えば、MYを維持したかったにも関わらず、誤ってリセット値が「1」の状態で電源OFFの操作をしてしまうと、MYがリセットされてしまう。これに対して、MYリセット処理2では、電源ONの操作後にリセット値を確認できるので、このような誤操作を、抑制できる。 Furthermore, with the MY Reset Process 1 described above, if a store accidentally turns off the power while the reset value is "1," even though they wanted to maintain their MY (My) setting, the MY will be reset. In contrast, with MY Reset Process 2, the reset value can be confirmed after turning the power on, thus preventing such errors.
ここで、リセット値切替ボタン404dの操作の有効期間は、所定時間(例えば60秒間等)によって規定してもよい。しかし、この場合には、開店準備期間に島スイッチ405の操作によって遊技機401の電源を管理する場合には、遊技島の全遊技機401のリセット値の設定操作をする前に、有効時間が終了してしまう可能性がある。このため、リセット値切替ボタン404dの操作の有効期間を、電源ONから特定の操作手段(スタートレバー等)が操作されるまでとしてもよい。 Here, the validity period of the reset value switching button 404d may be defined by a predetermined time (e.g., 60 seconds). However, in this case, if the power supply of the gaming machines 401 is managed by operating the island switch 405 during the opening preparation period, the validity period may end before the reset value setting operation is completed for all gaming machines 401 on the gaming island. Therefore, the validity period of the reset value switching button 404d may be defined as the period from power-on until a specific operating means (such as a start lever) is operated.
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
MYリセット処理2でも、MYリセット処理1と同様に、リセット値のデフォルト値が「0」であるので、営業中には、リセット値は、「0」に設定される。このため、遊技機401は、営業中に意図しない電源OFF、ONが生じてもMYを維持できるので、上記問題(A)、(B)を解決できる。
(My control during unintended power OFF/ON)
In MY Reset Process 2, as in MY Reset Process 1, the default value of the reset value is "0," so during business hours, the reset value is set to "0." Therefore, the gaming machine 401 can maintain MY even if unintended power OFF and ON occur during business hours, thus solving the above problems (A) and (B).
(MYリセット処理3:電源OFF時(又はON時)の電源スイッチ402aの状態に基づく処理)
主制御基板410は、遊技機401が電源ONの状態から電源OFFにされた時点において、遊技機401の電源スイッチ402aがOFFの状態の場合には、次回に電源ONにされたときに、MYをリセットする。
一方、主制御基板410は、遊技機401が電源ONの状態から電源OFFにされた時点において、遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態の場合には、次回に電源ONにされたときに、MYを維持する。
(MY Reset Process 3: Process based on the state of the power switch 402a when the power is OFF (or ON))
The main control board 410 resets MY when the next time the power is turned ON, if the power switch 402a of the gaming machine 401 is OFF when the gaming machine 401 is turned OFF from the ON state.
On the other hand, the main control board 410 maintains MY when the power switch 402a of the gaming machine 401 is turned ON, if the power switch 402a of the gaming machine 401 is ON when the power is turned ON again.
つまり、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFにされたと判定した場合に、電源スイッチ402aの状態(ON、OFFの何れか)を判定後、この電源スイッチ402aの状態の情報を主記憶部410aに記憶する。そして、主制御基板410は、次回、電源ONにされたと判定した場合(所定条件を満たした場合)に、この情報(遊技機401が電源OFFにされた時点における電源スイッチ402aの状態)を主記憶部410aから読み出す。主制御基板410は、この場合に、電源スイッチ402aの状態がOFFであれば、特定条件が成立しないと判定してMYをリセットし、一方、電源スイッチ402aの状態がONであれば、特定条件が成立したと判定してMYを維持する。
このように、特定条件は、電源スイッチ402aがONの状態で、遊技機401が電源OFFにされることで、成立可能な条件である。
In other words, when the main control board 410 determines that the gaming machine 401 has been turned OFF, it determines the state of the power switch 402a (either ON or OFF) and stores the information of the state of the power switch 402a in the main memory unit 410a. Then, when the main control board 410 determines that the power has been turned ON again (when the predetermined conditions are met), it reads this information (the state of the power switch 402a at the time the gaming machine 401 was turned OFF) from the main memory unit 410a. In this case, if the state of the power switch 402a is OFF, the main control board 410 determines that the specific conditions are not met and resets MY. On the other hand, if the state of the power switch 402a is ON, it determines that the specific conditions are met and maintains MY.
Thus, the specific condition is one that can be met when the power switch 402a is ON and the gaming machine 401 is turned OFF.
なお、電源スイッチ402aのOFF操作によって電源OFFにされた場合には、主制御基板410が電源OFFと判定した時点で、電源スイッチ402aの状態は、既にOFFである。このため、電源スイッチ402aのOFF操作によって電源OFFにされた場合には、主制御基板410は、電源スイッチ402aがOFFの情報を、主記憶部410aに記憶する。 Furthermore, when the power is turned OFF by operating the power switch 402a, the state of the power switch 402a is already OFF at the time the main control board 410 determines that the power is OFF. Therefore, when the power is turned OFF by operating the power switch 402a, the main control board 410 stores the information that the power switch 402a is OFF in the main memory unit 410a.
(店舗の運用)
MYリセット処理3では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面では、例えば、以下のように運用できる。
営業時の遊技不可能状態に制御後等には、遊技機401が電源ONの状態において、ON状態の電源スイッチ402aのOFF、ONの操作をすればよい。
また、開店準備等では、例えば、閉店時等において、遊技機401が電源ONの状態で、ON状態の電源スイッチ402aをOFF操作後、ON状態の島スイッチ405をOFF操作すればよい。その後、翌営業日の開店時等において、遊技機401を電源ON(島スイッチ405のONの操作、かつ、電源スイッチ402aのONの操作)にすればよい。
(Store operations)
In MY Reset Process 3, when a store needs to reset MY, it can operate as follows, for example:
After controlling the game machine to a state where it cannot be played during business hours, the game machine 401 can be powered ON, and the power switch 402a, which is currently ON, can be switched OFF and ON.
Furthermore, during preparations for opening the store, for example, at closing time, with the gaming machine 401 powered on, the power switch 402a, which is in the ON position, should be turned OFF, and then the island switch 405, which is in the ON position, should be turned OFF. Then, at opening time on the next business day, the gaming machine 401 should be powered ON (by turning on the island switch 405 and the power switch 402a).
なお、MYリセット処理3では、営業中(つまり、遊技機401への電源供給ONの状態、かつ、電源スイッチ402aがONの状態)において、電源スイッチ402aの操作でMYを管理しようとする場合には、MYのリセットのみを実行でき、MYの維持を実行できない。これは、前述したように、遊技機401への電源供給ONの状態で電源スイッチ402aのOFF操作をすれば、電源スイッチ402aがOFFの状態の情報が、主記憶部410aに記憶されるためである。
これについては、営業中におけるMYの管理は、主に、遊技不可能状態に制御後のMYのリセットが必要とされるのであるから、店舗にとって運営上の不都合はない。また、営業中においては、MYを維持しながら、遊技機401の電源スイッチ402aのON、OFFの操作が必要とされる場面は、ほぼ想定できない。
In addition, during MY reset process 3, if an attempt is made to manage MY by operating the power switch 402a while the game machine 401 is in operation (i.e., with the power supply to the game machine 401 ON and the power switch 402a ON), only a reset of MY can be performed, and MY cannot be maintained. This is because, as mentioned above, if the power switch 402a is turned OFF while the power supply to the game machine 401 is ON, information that the power switch 402a is OFF is stored in the main memory unit 410a.
In this regard, managing MY during business hours mainly requires resetting MY after controlling it to a non-playable state, so there are no operational inconveniences for the store. Furthermore, during business hours, it is almost impossible to foresee a situation where it is necessary to operate the ON/OFF switch 402a of the gaming machine 401 while maintaining MY.
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
MYリセット処理3では、営業中(遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態)に、電断の発生、不正目的の初期操作で島スイッチ405のOFF操作等に起因して電源供給OFFになり、電源OFFにされた場合には、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFにされた時点における電源スイッチ402aの状態「ON」の情報を主記憶部410aに記憶することになる。このため、その後に、電断の復旧、不正目的の次操作等で島スイッチ405のON操作等があったことに応じて電源がONにされた場合には、主制御基板410は、電源スイッチ402aの状態「ON」の情報を主記憶部410aから読み出すことになるので、MYを維持する。
これにより、MYリセット処理3では、遊技機401が意図せず電源OFF、ONされた場合には、MYを維持できるので、上記問題(A)、(B)を解決できる。
(My control during unintended power OFF/ON)
In MY Reset Process 3, if the power supply is turned off during business hours (when the power switch 402a of the gaming machine 401 is ON) due to a power outage, an initial operation for fraudulent purposes that causes the island switch 405 to be turned OFF, etc., the main control board 410 stores the information that the power switch 402a was in the state "ON" at the time the gaming machine 401 was turned OFF in the main memory unit 410a. Therefore, if the power is subsequently turned ON in response to the restoration of power after a power outage, an subsequent operation for fraudulent purposes that causes the island switch 405 to be turned ON, etc., the main control board 410 reads the information that the power switch 402a was in the state "ON" from the main memory unit 410a, and thus maintains MY.
As a result, in the MY reset process 3, if the gaming machine 401 is unintentionally turned OFF or ON, MY can be maintained, thus solving the above problems (A) and (B).
なお、MYリセット処理3では、主制御基板410は、電源OFF時に代えて、電源ON時における電源スイッチ402aのOFF、ONの情報を主記憶部410aに記憶し、その情報に基づいて、MYをリセット、維持するかを判定してもよい。この場合には、店舗は、例えば、営業終了時に遊技機401を電源OFF後、次営業日に電源ONにするまでに、MYをリセット、維持かの方針を決定すればよいので、利便性がよい。 Furthermore, in MY reset process 3, the main control board 410 may store the OFF/ON information of the power switch 402a when the power is ON, instead of when the power is OFF, in the main memory unit 410a, and determine whether to reset or maintain MY based on that information. In this case, the store only needs to decide whether to reset or maintain MY between turning off the power to the gaming machine 401 at the end of business and turning it on on the next business day, which is convenient.
(MYリセット処理4:電源ON時(又はOFF時)の前扉401aの開閉状態に基づく処理)
主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態から電源ONにされた時点において、前扉401aが開状態の場合には、MYをリセットする。
一方、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態から電源ONにされた時点において、前扉401aが閉状態の場合には、MYを維持する。
(MY Reset Process 4: Process based on the open/closed state of the front door 401a when the power is ON (or OFF))
The main control board 410 resets MY when the front door 401a is open at the time the gaming machine 401 is turned on from a power-off state.
On the other hand, the main control board 410 maintains MY when the front door 401a is closed at the time the gaming machine 401 is turned ON from a power OFF state.
つまり、主制御基板410は、遊技機401が電源ONにされたと判定した場合(所定条件を満たした場合)に、前扉開閉検出部403の出力に基づいて前扉401aが開状態、閉状態の何れかであるかを判定する。そして、主制御基板410は、前扉401aが開状態であれば、特定条件が成立しないと判定してMYをリセットし、一方、前扉401aが閉状態であれば、特定条件が成立したと判定してMYを維持する。
このように、特定条件は、遊技機401の前扉401aが閉じた状態で、遊技機401が電源ONにされることで成立可能な条件である。
In other words, when the main control board 410 determines that the gaming machine 401 has been powered on (when predetermined conditions are met), it determines whether the front door 401a is open or closed based on the output of the front door opening/closing detection unit 403. If the front door 401a is open, the main control board 410 determines that the specific conditions are not met and resets MY. On the other hand, if the front door 401a is closed, it determines that the specific conditions are met and maintains MY.
Thus, the specific condition is one that can be met when the gaming machine 401 is powered on while the front door 401a of the gaming machine 401 is closed.
(店舗の運用)
MYリセット処理4では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面では、例えば、以下のように運用できる。
営業時の遊技不可能状態に制御後等には、遊技機401が電源ONの状態から、前扉401aを開状態、かつ、ON状態の電源スイッチ402aをOFF操作することにより、電源OFFの状態にする。その後、電源スイッチ402aをON操作することにより、遊技機401を電源ONにすればよい。
また、開店準備期間等には、例えば、開店時等において、前扉401aを開状態にした上で、遊技機401を電源ON(島スイッチ405のON操作等)にすればよい。
(Store operations)
In MY Reset Process 4, when a store needs to reset MY, it can operate as follows, for example:
After controlling the game machine to a state where it cannot be played during business hours, the game machine 401 is turned off by opening the front door 401a and turning off the power switch 402a, which is currently in the ON position. Then, the game machine 401 is turned on by turning on the power switch 402a.
Furthermore, during the preparation period before opening, for example, at the time of opening, the front door 401a should be left open and the gaming machine 401 should be powered on (by turning on the island switch 405, etc.).
なお、MYリセット処理4では、営業中(つまり、遊技機401への電源供給ONの状態、かつ、電源スイッチ402aがONの状態)において、電源スイッチ402aの操作でMYを管理しようとする場合には、MYのリセットのみを実行でき、MYのリセット維持を実行できない。これは、前扉401aが閉状態、かつ、電源スイッチ402aがOFF状態では、電源スイッチ402aにアクセスできないためである。つまり、前扉401aが開状態である場合のみ、電源スイッチ402aにアクセスできるためである。
これについては、MYリセット処理3と同様に、営業中のMY管理は、主に、遊技不可能状態に制御後のMYのリセットが必要とされるのであるから、不都合はない。
Furthermore, in MY reset process 4, when attempting to manage MY by operating the power switch 402a during business hours (i.e., when power is supplied to the gaming machine 401 and the power switch 402a is ON), only a reset of MY can be performed, and the MY reset cannot be maintained. This is because the power switch 402a cannot be accessed when the front door 401a is closed and the power switch 402a is OFF. In other words, the power switch 402a can only be accessed when the front door 401a is open.
In this regard, as with MY reset process 3, MY management during business hours mainly requires resetting MY after it has been controlled to a state where it cannot be played, so there is no problem.
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
営業中は、稼働中の遊技機401の前扉401aは、閉状態である。このため、MYリセット処理4では、電断の発生、復旧があっても、MYは、リセットされることなく維持される。また、不正目的者によって島スイッチ405がOFF、ON操作されても、MYは、リセットされることなく維持される。
なお、前扉401aは施錠されているので、不正目的者が、MYのリセットの目的で、前扉401aを開状態にすることは困難である。このため、不正目的者が、遊技機401の内部の電源スイッチ402aにアクセスして、OFF、ON操作することは困難である。
(My control during unintended power OFF/ON)
During business hours, the front door 401a of the operating gaming machine 401 is closed. Therefore, in the MY reset process 4, even if there is a power outage and restoration, MY is maintained without being reset. Also, even if the island switch 405 is turned OFF and ON by someone with malicious intent, MY is maintained without being reset.
Furthermore, since the front door 401a is locked, it is difficult for someone with malicious intent to open the front door 401a for the purpose of resetting MY. For this reason, it is difficult for someone with malicious intent to access the power switch 402a inside the gaming machine 401 and turn it OFF or ON.
なお、MYリセット処理4では、店員等が、電源OFF時にはMYを維持するつもりで前扉401aを閉状態にしていたにも関わらず、その後、前扉401aを開状態にした状態で電源ONにしてしまう可能性がある。この場合には、電源ON時に、MYがリセットされてしまう。
これを解決するために、主制御基板410は、電源ON時ではなく、電源OFF時の前扉401aの開閉状態に基づいて、MYに関する処理を実行してもよい。この場合には、主制御基板410は、電源OFF時における前扉401aの開閉状態の情報を主記憶部410aに記憶しておけばよい。そして、主制御基板410は、次回電源ONにされた場合に、主記憶部410aに記憶された開閉状態の情報に基づいて、MYをリセット、維持するかを決定すればよい。
Furthermore, in MY reset process 4, even if a store employee or other staff member has closed the front door 401a with the intention of maintaining MY when the power is turned off, there is a possibility that they may then turn the power on with the front door 401a open. In this case, MY will be reset when the power is turned on.
To solve this, the main control board 410 may perform processing related to MY based on the open/closed state of the front door 401a when the power is turned off, rather than when the power is turned on. In this case, the main control board 410 only needs to store the information of the open/closed state of the front door 401a when the power is turned off in the main memory unit 410a. Then, when the power is turned on again, the main control board 410 can decide whether to reset or maintain MY based on the open/closed state information stored in the main memory unit 410a.
以上説明したように、本実施形態の遊技機401は、電源OFFの状態でもMYを維持できるので、電断等によって店舗が意図せずに電源がOFF、ONした場合に、遊技者に過度な利益を与えてしまうことを抑制できる等の効果を奏する。 As explained above, the gaming machine 401 of this embodiment can maintain MY even when the power is OFF. Therefore, it has the effect of preventing excessive profits from being given to players when the power is unintentionally turned OFF or ON by the store due to a power outage or other reasons.
これに対して、従来の遊技機(例えば、非引用文献1の遊技機)は、店舗が意図せずに電源がOFF、ONした場合に、遊技者に過度な利益を与えてしまう場合があった。
例えば、コンプリート機能作動直前等で電断(電源OFF)等が発生すると、電断等から復帰(電源ON)した際に、MYがリセットされてしまう。この場合には、電断等から復帰後の遊技において、遊技者がMY上限分の遊技玉(遊技価値)をさらに獲得できてしまい、遊技者に過度な利益となる可能性があった。
In contrast, conventional gaming machines (for example, the gaming machine in non-cited reference 1) sometimes provided excessive profits to players if the power was turned OFF or ON unintentionally by the store.
For example, if a power outage (power off) occurs just before the complete function is activated, MY will be reset when the power is restored (power on). In this case, during gameplay after the power is restored, the player may be able to acquire even more game balls (game value) up to the MY limit, potentially resulting in excessive profits for the player.
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 While preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope of the invention. The configurations of the embodiments described above and the configurations of the modified forms described later can be used in combination as appropriate, but a detailed explanation is omitted.
(変形形態)
(1)実施形態において、事前報知等の各種処理は、呼出ランプ、HC等が実行する例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの処理は、例えば、専用ユニット、データ公開機(来店客に店舗内の複数の遊技機の情報を公開するために大型表示装置を備えた装置)、計数機等が実行してもよい。
また、複数の遊技機を管理する管理サーバを設け、遊技者が所有する情報端末(パーソナルコンピュータ、携帯型電話機等)から管理サーバに接続することにより、HCで確認可能な情報を、情報端末でも確認できるようにしてもよい。
(Transformed form)
(1) In the embodiment, various processes such as advance notification are shown to be performed by call lamps, HCs, etc., but are not limited to these. For example, these processes may be performed by a dedicated unit, a data disclosure machine (a device equipped with a large display device for disclosing information on multiple gaming machines in the store to customers), a counting machine, etc.
Furthermore, a management server for managing multiple gaming machines may be established, allowing players to access the management server from their personal computers, mobile phones, etc., thereby enabling them to access information that can be viewed on the HC (Hardware Control) system on their personal devices as well.
上記処理を専用ユニットが行う場合には、専用ユニットは、「まもなく打ち止めですが遊技しますか?」等の遊技継続の意思確認を行う表示を専用ユニットの表示部に表示後、遊技継続に関する操作を遊技者から専用ユニットの操作部が受け付けた場合に、カード入出部が受け付けた遊技カードに記憶した遊技玉を使用できるようにしてもよい。つまり、専用ユニットは、遊技者による上記操作が行われない場合には、カード入出部に挿入された遊技カードの遊技玉を使用できないように制御してもよい。
さらに、専用ユニットは、遊技終了の事前報知を行うタイミングで、遊技カードの排出を促すための演出(カード入出部に設けられたランプの点灯等)を実行してもよい。これにより、遊技者は、事前報知のタイミングで遊技を自ら終了するか、遊技終了状態に制御されるまで遊技を継続するか等を、選択できる。
If the above processing is performed by a dedicated unit, the dedicated unit may display a message on its display unit to confirm the player's intention to continue playing, such as "Gameplay will be ending soon, do you wish to continue playing?", and then, when the dedicated unit's operation unit receives an operation from the player regarding the continuation of the game, it may allow the player to use the game balls stored on the game card received by the card insertion/extraction unit. In other words, if the above operation is not performed by the player, the dedicated unit may be controlled so that the game balls on the game card inserted into the card insertion/extraction unit cannot be used.
Furthermore, the dedicated unit may perform a visual effect (such as lighting a lamp in the card slot) to encourage the ejection of the game card at the time of the advance notification of the end of the game. This allows the player to choose whether to end the game themselves at the time of the advance notification or to continue playing until the game is controlled to end.
また、事前報知を実行するか否か、遊技終了状態であるか否か等の判定は、HCのみが実行し、呼出ランプは、これらの判定処理を実行しなくてもよい。この場合には、HCは、判定結果を呼出ランプに送信し、呼出ランプがこの判定結果を受信することにより、所定の処理(事前報知、遊技終了状態に制御されていることの報知等)を行ってもよい。 Furthermore, the determination of whether or not to perform a pre-notification, whether or not the game has ended, etc., is performed solely by the HC (Hard Control Unit), and the call lamp does not need to perform these determination processes. In this case, the HC may transmit the determination result to the call lamp, and upon receiving this determination result, the call lamp may perform predetermined processing (pre-notification, notification that the game has been controlled to end state, etc.).
(2)実施形態において、呼出ランプの制御部は、自らカウントしたMY等に基づいて遊技機が遊技終了状態に制御される状態であるか否かを判定する判定処理(遊技終了状態判定処理ともいう)と、この遊技終了状態判定処理後にアウト信号、セーフ信号が出力されたことに基づいて異常状態であるか否かを判定する異常判定処理との両方を実行する例を示したが、これに限定されない。 (2) In the embodiment, the control unit of the call lamp performed both a determination process (also called a game end state determination process) to determine whether the gaming machine is controlled to a game end state based on the MY etc. that it has counted, and an abnormal state determination process to determine whether an abnormal state exists based on whether an out signal or a safe signal has been output after the game end state determination process. However, the embodiment is not limited to this example.
遊技終了状態判定処理は、呼出ランプとは異なる別装置が実行し、呼出ランプの制御部は、その判定結果を取得することにより遊技不可能状態であるか否かを判定し、その後に異常判定処理を実行してもよい。呼出ランプ以外の装置は、例えば、MYをカウント可能な装置である専用ユニット、HC等でもよく、また、遊技機が遊技終了状態において表示される表示部の表示画面、スピーカから出力される音等に関する情報を取得するカメラ、マイク等でもよい。
なお、これらの場合には、遊技用装置とは、呼出ランプ単体に限定されず、呼出ランプと、専用ユニット、HC、カメラ、マイク等とを備えるシステムの概念でもよい。
同様に、専用ユニット、HCは、遊技終了状態判定処理の判定結果を別装置から取得して遊技不可能状態であるか否かを判定後、異常判定処理を実行してもよい。
The game completion status determination process may be performed by a separate device from the call lamp, and the control unit of the call lamp may determine whether or not the game is impossible to play by acquiring the determination result, and then perform an abnormality determination process. The device other than the call lamp may be, for example, a dedicated unit capable of counting MY, an HC, etc., or a camera, microphone, etc. that acquires information such as the display screen of the display unit that is displayed when the game machine is in the game completion state, or the sound output from the speaker.
In these cases, the term "gaming device" is not limited to a single call lamp, but may also refer to a system comprising a call lamp, a dedicated unit, a headphone jack, a camera, a microphone, etc.
Similarly, the dedicated unit, HC, may obtain the result of the game end state determination process from another device, determine whether or not the game is in an unplayable state, and then execute an abnormality determination process.
(3)実施形態において、遊技終了状態、事前報知等の各種処理は、MYに基づいて実行する処理の例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの処理は、差玉数、総賞球に基づいて実行されてもよい。 (3) In the embodiment, various processes such as game end status and advance notification were shown as examples of processes executed based on MY, but are not limited to these. For example, these processes may be executed based on the difference in balls or total prize balls.
(4)実施形態において、遊技機は、遊技終了状態に制御されるタイプである例を示したが、これに限定されない。店舗は、例えば、遊技終了状態に制御されないタイプの遊技機に関して、呼出ランプ、HC等がカウントしたMYに基づいて、遊技終了したり、事前報知等をしたりするように、運営してもよい。 (4) In the embodiment, an example was shown where the gaming machine is of a type controlled to a game end state, but it is not limited to this. For example, a store may operate a gaming machine that is not controlled to a game end state in a way that terminates the game or provides advance notification based on the MY counted by a call lamp, HC, etc.
(5)実施形態において、遊技機は、異常信号を、遊技終了状態以外の状態(不正検出時等)にも出力する例を示したが、これに限定されない。遊技機は、異常信号を、遊技終了状態に制御された場合のみ出力してもよい。この場合には、呼出ランプ等は、異常信号を受信することにより、遊技機が遊技終了状態に制御されたことを、正確に判定できる。
また、遊技機は、「異常信号」とは別に、遊技終了状態のみに対応した専用の信号(遊技終了状態信号)を出力し、呼出ランプ、HC等は、当該信号に基づいて、遊技機が遊技終了状態に制御されたことを判定するようにしてもよい。
(5) In the embodiment, an example was shown in which the gaming machine outputs an abnormal signal in states other than the end of game state (such as when fraud is detected), but it is not limited to this. The gaming machine may output an abnormal signal only when it is controlled to the end of game state. In this case, the call lamp, etc., can accurately determine that the gaming machine has been controlled to the end of game state by receiving the abnormal signal.
Furthermore, the gaming machine may output a dedicated signal (game termination signal) that corresponds only to the game termination state, separate from the "abnormal signal," and the call lamp, HC, etc. may be configured to determine that the gaming machine has been controlled to the game termination state based on this signal.
(6)呼出ランプ、HC等は、閉店後処理時、開店前処理時(記憶消去)等のタイミングで、遊技機の電源をオフにした後、オンにするように指示、つまり、遊技機のリセット操作の指示する通知を出してもよい。すなわち、遊技終了状態の制御は、当日のMYに基づいて実行されるため、仮に、店員等が閉店後等において遊技機のリセット操作を行わなかった場合には、MYは、翌日に引き継がれてしまうという問題がある。呼出ランプ、HC等は、遊技機のリセット操作の指示をすることにより、このような問題を解決できる。
なお、呼出ランプ、HC等は、遊技場内の複数の遊技機のなかから、リセット操作を指示する遊技機を、遊技機、機種、コーナー、列、島等のシマ構成条件や、一定の稼働、売上、MY等のデータ条件に基づいて、抽出できるようにしてもよい。呼出ランプ、HC等は、例えば、終日、非稼働であった遊技機についてはリセット操作を指示せず、稼働情報を有する遊技機についてのみリセット操作を指示してもよい。
(6) Call lamps, HCs, etc. may issue a notification instructing the gaming machine to be turned on after being turned off during post-closing processing, pre-opening processing (memory erasure), etc., that is, to perform a reset operation on the gaming machine. In other words, since the control of the game end state is performed based on the MY for the day, if the staff does not perform a reset operation on the gaming machine after closing, etc., there is a problem that the MY will be carried over to the next day. Call lamps, HCs, etc. can solve this problem by instructing the gaming machine to perform a reset operation.
Furthermore, call lamps, HCs, etc., may be configured to select which gaming machines to instruct to reset from among multiple gaming machines in the gaming hall, based on conditions such as the configuration of the gaming area (e.g., gaming machine, model, corner, row, island), or certain data conditions such as operation, sales, and MY. For example, call lamps, HCs, etc., may not instruct a reset operation for gaming machines that have not been in operation all day, but only for gaming machines that have operation information.
(7)呼出ランプ等は、事前報知を実行する条件が成立前であっても、事前報知を実行する条件の成立まであと少し(例えば、現時点のMYが報知MY値まで500枚以内)の状態において、遊技者から休憩ボタン等の操作を受け付けた場合には、事前報知を実行してもよい。これにより、呼出ランプ等は、短期間で遊技終了状態に制御される可能性が高いことを、遊技者に対して報知できるので、休憩等をすることなく継続して遊技するように促すことができる。 (7) Even if the conditions for executing a pre-notification have not yet been met, if the call lamp, etc., receives a request from the player to press the rest button, etc., when the conditions for executing a pre-notification are close to being met (for example, when the current MY is within 500 coins of the notified MY value), the call lamp, etc., may execute a pre-notification. This allows the call lamp, etc., to inform the player that there is a high probability that the game will be controlled to an end state in a short period of time, thus encouraging them to continue playing without taking a break.
(8)副制御基板が担う動作の一部又は全部は、主制御基板が担う構成でもよい。
例えば、副制御基板により遊技メダル数表示装置を制御してもよく、計数ボタン、遊技メダル数クリアボタン、専用ユニットの動作に応じた制御を副制御基板が担ってもよい。
また、主制御基板により計数ボタンランプやベット数ランプの動作を制御してもよい。
(8) Some or all of the operations performed by the sub-control board may be performed by the main control board.
For example, a sub-control board may control the game token count display device, and the sub-control board may be responsible for controlling the counting button, the game token count clear button, and the operation of a dedicated unit.
Furthermore, the operation of the counting button lamps and the bet count lamps may be controlled by the main control board.
(9)実施形態において、遊技機1は、有利区間リミッタ(差枚数2400等)を有する形態を示したが、有利区間リミッタを有しない形態でもよい。 (9) In the embodiment, the gaming machine 1 was shown to have a configuration with a favorable period limiter (e.g., a difference of 2400 tokens), but it may also have a configuration without a favorable period limiter.
また、第4実施形態等の遊技機は、以下のように変形してもよい。
(10)実施形態において、設定変更(同一設定の打直しを含む)をした場合、強制的にMYをリセットする例を示した。これにより、設定変更直後に遊技終了状態に制御されることを防止できるが、これに限定されない。
例えば、設定値とMYの値とは、別管理してもよい。この場合には、設定変更後でも、MYの値を維持できる。この場合には、例えば「MYが9000枚の時点で、設定値6に設定変更」といった運用を実現できるので、高設定に変更後に遊技価値を付与し過ぎることがない。つまり、追加で10000枚を付与しMYが19000枚に到達した時点で、遊技終了状態に制御できるので、高設定に変更後に、追加で19000枚(MY上限値分の遊技価値)を付与することがない。
Furthermore, the gaming machine of the fourth embodiment, etc., may be modified as follows.
(10) In this embodiment, an example was shown in which MY is forcibly reset when a setting change (including re-entering the same setting) is made. This prevents the game from being controlled to the end state immediately after a setting change, but is not limited to this.
For example, the setting value and the MY value can be managed separately. In this case, the MY value can be maintained even after changing the setting. In this case, it is possible to implement an operation such as "when MY reaches 9000 coins, change the setting value to 6," so that too much game value is not added after changing to a high setting. In other words, when an additional 10000 coins are added and MY reaches 19000 coins, the game can be controlled to end, so an additional 19000 coins (game value equivalent to the upper limit of MY) are not added after changing to a high setting.
(11)実施形態では、設定変更中は、MYをリセットできない仕様を想定しているが、リセット可能な仕様でもよい。この場合には、出玉に係る重要な情報である設定値、MYを、個別に設定できる。 (11) In this embodiment, the specification is assumed that MY cannot be reset while the settings are being changed, but a specification that allows resetting is also possible. In this case, the setting value, MY, which is important information related to the payout, can be set individually.
(12)実施形態において、特定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナスステージ等)に滞在中にMYをリセットする場合には、設定変更をすることを条件にしてもよい。この形態では、例えば、ATステージ等に滞在中に前営業日の遊技が終了した場合等に、次営業日に続いて大量に出玉を、遊技者に付与してしまうことを抑制できる。 (12) In this embodiment, resetting MY while in a specific game state (e.g., AT stage, bonus stage, etc.) may be conditional on changing the settings. This configuration can prevent, for example, the awarding of a large number of winnings to the player on the following business day if the game ends on the previous business day while in the AT stage, etc.
(13)実施形態において、特定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナスステージ等)に滞在中に、MYリセット処理1~4を実行した場合に、MYを維持できないようにしてもよく、つまり、MYをリセットしてもよい。この場合には、例えば、ATステージ等に滞在中に前営業日の遊技が終了した場合等に、次営業日には、MYがリセットした状態でATステージ等が継続するので、前営業日から引き続いて大量に出玉を、遊技者に付与できる。 (13) In this embodiment, if MY reset processes 1 to 4 are executed while the player is in a specific game state (e.g., AT stage, bonus stage, etc.), MY may be made unretainable, or in other words, MY may be reset. In this case, for example, if the game ends on the previous business day while the player is in the AT stage, etc., the AT stage, etc. will continue on the next business day with MY reset, allowing the player to continue receiving a large amount of winnings from the previous business day.
(14)実施形態において、電源ON時において、MYの値が特定値(例えば+14000)を超える場合には、MYを強制的にリセットするようにしてもよい。この場合には、電源ON直後の遊技で、MY上限値に到達することがないので、営業開始直後等に、遊技終了状態に制御されてしまうことを抑制できる。 (14) In one embodiment, if the value of MY exceeds a specific value (e.g., +14000) when the power is turned on, MY may be forcibly reset. In this case, since the upper limit of MY will not be reached during gameplay immediately after the power is turned on, it is possible to prevent the game from being controlled to a game termination state immediately after the start of business.
(15)実施形態において、所定のタイミングで、MYのリセット、維持方法を表示してもよい。これにより、MYリセット処理1~4に関する操作方法を、店員等に報知できる。
(16)実施形態において、MYをリセットするタイミングは、電源ON時ではなく、電源OFF時としてもよい。
(17)実施形態において、遊技終了状態の制御は、MYではなく、差枚や払出数、投入数、特定小役当選数等によって管理してもよい。
(15) In this embodiment, the method for resetting and maintaining MY may be displayed at a predetermined timing. This allows store staff and others to be notified of the operation method for MY reset processes 1 to 4.
(16) In this embodiment, the timing for resetting MY may be when the power is turned off, rather than when the power is turned on.
(17) In this embodiment, the control of the game end state may be managed not by MY, but by the difference in tokens, the number of tokens paid out, the number of tokens inserted, the number of specific small wins, etc.
300,400:遊技システム
300S,300P:台システム
301P:パチンコ機
301S:スロットマシン
310A,410:主制御基板
319S,319P:専用ユニット
319h,331h,335h:記憶部
319i,331i,335i:制御部
331:呼出ランプ
331a,335a:表示部
335:HC
401:遊技機
402a:電源スイッチ
404:設定基板
404a:設定ボタン
404b:設定値表示セグ
404c:MY表示セグ
404d:リセット値切替ボタン
404e:リセット値表示セグ
405:島スイッチ
300, 400: Gaming system 300S, 300P: Machine system 301P: Pachinko machine 301S: Slot machine 310A, 410: Main control board 319S, 319P: Dedicated unit 319h, 331h, 335h: Memory unit 319i, 331i, 335i: Control unit 331: Call lamp 331a, 335a: Display unit 335: HC
401: Gaming machine 402a: Power switch 404: Setting board 404a: Setting button 404b: Setting value display segment 404c: MY display segment 404d: Reset value switching button 404e: Reset value display segment 405: Island switch
Claims (4)
前記計数手段により計数される変動値が特定値に到達した場合、遊技の実行を不可能とする遊技不可能状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
所定条件が成立した場合、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定することが可能な初期化手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
特定条件が成立している状態で前記所定条件が成立した場合には、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定せず、
前記特定条件は、
遊技機に設けられた電源スイッチがONの状態で、遊技機が電源OFFにされた場合に成立可能な条件である
ことを特徴とする遊技機。 A counting means capable of counting variable values that may change in connection with the execution of a game,
When the fluctuating value counted by the counting means reaches a specific value, the game state control means is capable of controlling the game to a state where it is impossible to play the game.
An initialization means that, when a predetermined condition is met, can set the fluctuating value counted by the counting means to an initial value,
Equipped with,
The initialization means is
If the predetermined condition is met while the specific condition is met, the fluctuating value counted by the counting means is not set to the initial value.
The aforementioned specific conditions are,
This condition can be met when the power switch on the gaming machine is turned ON, and the gaming machine is then turned OFF.
A gaming machine characterized by the following features.
前記計数手段により計数される変動値が特定値に到達した場合、遊技の実行を不可能とする遊技不可能状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
所定条件が成立した場合、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定することが可能な初期化手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
特定条件が成立している状態で前記所定条件が成立した場合には、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定せず、
前記特定条件は、
遊技機の前扉が閉じた状態で、遊技機が電源ONにされた場合に成立可能な条件である
ことを特徴とする遊技機。 A counting means capable of counting variable values that may change in connection with the execution of a game,
When the fluctuating value counted by the counting means reaches a specific value, the game state control means is capable of controlling the game to a state where it is impossible to play the game.
An initialization means that, when a predetermined condition is met, can set the fluctuating value counted by the counting means to an initial value,
Equipped with,
The initialization means is
If the predetermined condition is met while the specific condition is met, the fluctuating value counted by the counting means is not set to the initial value.
The aforementioned specific conditions are,
A gaming machine characterized by a condition that can be met when the gaming machine is powered on while the front door of the gaming machine is closed .
前記計数手段により計数される変動値が特定値に到達した場合、遊技の実行を不可能とする遊技不可能状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技機が電源OFFから電源ONにされた場合、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定することが可能な初期化手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
遊技機に設けられた電源スイッチがONの状態で遊技機が電源OFFにされ、その後遊技機が電源ONにされた場合には、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定しない
ことを特徴とする遊技機。 A counting means capable of counting variable values that may change in connection with the execution of a game,
When the fluctuating value counted by the counting means reaches a specific value, the game state control means is capable of controlling the game to a state where it is impossible to play the game.
When the gaming machine is switched from power OFF to power ON, an initialization means is provided that can set the fluctuating value counted by the counting means to an initial value,
Equipped with,
The initialization means is
A gaming machine characterized in that, when the power switch provided on the gaming machine is turned OFF while the gaming machine is ON, and then the gaming machine is turned ON again, the fluctuating value counted by the counting means is not set to an initial value .
前記計数手段により計数される変動値が特定値に到達した場合、遊技の実行を不可能とする遊技不可能状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技機が電源OFFから電源ONにされた場合、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定することが可能な初期化手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
遊技機の前扉が閉じた状態で、遊技機が電源OFFから電源ONにされた場合には、前記計数手段により計数される変動値を初期値に設定しない
ことを特徴とする遊技機。 A counting means capable of counting variable values that may change in connection with the execution of a game,
When the fluctuating value counted by the counting means reaches a specific value, the game state control means is capable of controlling the game to a state where it is impossible to play the game.
When the gaming machine is switched from power OFF to power ON, an initialization means is provided that can set the fluctuating value counted by the counting means to an initial value,
Equipped with,
The initialization means is
A gaming machine characterized in that, when the gaming machine is turned on from the power OFF position while the front door of the gaming machine is closed, the fluctuating value counted by the counting means is not set to an initial value .
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2023031995A JP7829875B2 (en) | 2023-03-02 | 2023-03-02 | Gaming machine |
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- 2023-03-02 JP JP2023031995A patent/JP7829875B2/en active Active
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| Title |
|---|
| 「回胴式遊技機におけるコンプリート機能の搭載について」,日本電動式遊技機工業協同組合,2022年04月07日 |
| 「安全装置(コンプリート機能)の搭載要件(案)(Ver.104)」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日 |
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