JP7829876B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3(開始操作手段)、リール4、停止ボタン5(停止操作手段)、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、告知ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は21個以外でもよい。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態や疑似ボーナス状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、第2図柄導出制御手段、変動表示方向制御手段、特典付与決定手段、特典種類決定手段、操作アシスト手段が構成される。
次に、図3~図5を参照して、主制御装置10による制御により実現するスロットマシン1における基本的な遊技について説明する。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能な制御(引込停止制御)となっている。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
チェリー役は、対応する図柄組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
チャンス役は、対応する図柄組合せを、「ベル・スイカ・スイカ」(チャンス目)とする小役であり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定される。
また、レア役は、当選確率の比較的高い弱チェリー役とスイカ役は弱レア役として設定され、当選確率の比較的高い強チェリー役とチャンス役は強レア役として設定されている。
また、リプレイ役と1枚役以外の役は、所定のリールにおける入賞に対応する図柄を狙った停止操作(所謂目押し操作)を要するものとなっていて、当選して引込停止制御が行われた場合でも必ず対応する図柄組合せが停止するものとはなっていない。
ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、ボーナス状態中においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持(ボーナス持越し中)され、通常のゲームでは、殆どの期間ボーナス持越し中において実行されることとなる。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態中に制御される。
各役に当選する確率は、図4に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、8982/65536の確率で設定され、1枚役は、14400/65536の確率で設定され、弱チェリー役は、650/65536の確率で設定され、強チェリー役は、164/65536の確率で設定され、スイカ役は、919/65536の確率で設定され、チャンス役は、491/65536の確率で設定され、押し順ベル役1~2の各々は、6981/65536の確率で設定され、押し順ベル役3~6の各々は、6492/65536の確率で設定されている。
また、設定2~6での各役の当選確率も、詳細な説明は省略するが図示するような値に設定されている。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、押し順ベル役を押し順の他に目押し操作を必要とする図柄で構成することで12種類に設定してもよい。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、およびチャンス役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、夫々1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役1~6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、1枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役3~6については、後述する疑似ボーナス状態中(AT状態中)において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率および払い出されるメダルの数に設定されている。
なお、各役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、全ての役に対応する図柄組合せを、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
主制御装置10は、遊技区間として通常区間(非有利区間)および有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間である。通常区間は、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了する。また、主制御装置10のリセット時にも通常区間に制御される。
有利区間移行条件は、例えば、通常区間において内部抽選において所定の役(例えば、1枚役以外の役)に当選することである。また、有利区間の終了条件は、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)されることである。
なお、有利区間への移行時期は、上記した時期以外でもよく、例えば、有利区間移行条件が成立したゲームの終了時点(最後に操作した停止ボタン5の押圧操作を終了した瞬間等)でもよい。この場合、次ゲームが開始される前から有利区間に移行することとなる。
押し順ナビは、例えば、メイン表示器8によるナビ画像の表示やスピーカ9からのナビ音声の出力により実行される。遊技者は、ナビ画像やナビ音声にしたがって停止ボタン5の操作を行うことにより役(本実施形態では押し順ベル役)を入賞させるうえで有利に遊技を進めることが可能になる。
したがって、有利区間は、遊技者に有利な停止操作に関する特定情報であるナビ画像やナビ音声をメイン表示器8やスピーカ9により報知可能な遊技区間といえる。
換言すると、有利区間は、押し順ナビが実行されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技区間ともいえる。
なお、有利区間に移行しているときに点灯するランプを設けてもよい。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)に達した場合にリミッタが作動するものとなっている。
したがって、リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合、あるいは1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合のいずれかが成立した場合に作動することとなる。
なお、本実施形態では、基本的には疑似ボーナスが終了してもリミッタ作動まで有利区間は継続するものとなっているが、疑似ボーナス終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよいし、疑似ボーナス終了時の差枚数に応じて有利区間を終了するか否かを決定するようにしてもよい。
また、リミッタの作動条件を、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合のみに設定し、1回の有利区間におけるゲーム数に上限ゲーム数を設けないようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとしてもよい。
したがって、遊技店の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなるのである。
また、遊技店の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技店側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となるのである。
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での有利区間における遊技状態の遷移について図6を参照して説明する。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合などに滞在する遊技状態であり、押し順ナビが実行されることがなく遊技者にとっては不利な状態である。
[状態移行抽選]
主制御装置10は、通常遊技状態中におけるゲームに基づき、CZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する状態移行抽選を行う。そして、状態移行抽選の結果に基づいて通常遊技状態からCZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させる。すなわち、主制御装置10は状態移行抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
状態移行抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果(非レア役又はレア役のいずれであるか)と、設定値とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、CZ状態の移行権利が付与される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
主制御装置10は、通常遊技状態において、遊技者にポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行する。そして、主制御装置10は、ポイント付与抽選で付与することを決定したポイント数を累積して記憶していく。そして、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した時点でのポイント数が所定ポイント(例えば、1000ポイント)以上である場合は、遊技者に特典を付与するための抽選を実行する。本実施形態では、特典としてアイテムA~Cが設けられている。そして、いずれのアイテムを付与するかを選択するアイテム選択抽選を行う。
ポイント抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、ポイントが付与される。
また、詳細な説明は省略するが、リプレイ役、弱レア役、強レアにおいても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
主制御装置10は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した場合に通常遊技状態で累積したポイントが1000ポイント以上であるか否かを判定する。そして、1000ポイント以上である場合はアイテムA~Cのうちからいずれを付与するかを選択するアイテム選択抽選を実行する。
すなわち、アイテムAを所有しているCZ状態は、レア役に当選すれば疑似ボーナス状態が確定する第1特定状態といえる。一方、アイテムAを所有していないCZ状態は、レア役に当選しても疑似ボーナス状態が確定しない第2特定状態といえる。そして、第1特定状態を発生させるか第2特定状態を発生させるかを、CZ状態への移行条件を満たすまでに累積されたポイント数によって決定可能である。なお、レア役は強レア役と弱レア役とを含む。
なお、本実施形態では、蓄積されたポイントが1000ポイント以上である場合にアイテムA~Cのいずれか1つを選択する構成としているが、例えば、蓄積されたポイントが1000ポイントの倍数(2000ポイント、3000ポイントなど)の場合はアイテム選択抽選を複数回行って複数のアイテムを付与する構成としてもよい。
アイテム選択抽選は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定したときに抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)に基づき実行される。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。CZ状態は指示ボーナス状態への移行の可能性があるので、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
なお、CZ状態中に押し順ベル役当選しても押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
[疑似ボーナス抽選]
主制御装置10は、CZ状態において、疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する疑似ボーナス抽選をゲーム毎に行う。すなわち、主制御装置10は疑似ボーナス抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
疑似ボーナス抽選は、ゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、所有するアイテムの種別とに基づき実行される。
図10(a)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、96/256の確率でハズレとなり、160/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。
図10(b)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。
図10(c)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、224/256の確率でハズレとなり、32/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、128/256の確率でハズレとなり、128/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、32/256の確率でハズレとなり、224/256の確率で当選となるように制御される。
本実施形態では、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定した場合には、主制御装置10が告知ランプ13(図1参照)を点灯させることにより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
具体的には、主制御装置10は、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの次ゲームにおけるスタートレバー操作時に告知ランプ13を点灯させる。なお、状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの終了時に報知するパターンが含まれていてもよい。
また、CZ状態における疑似ボーナス抽選に当選した場合には、主制御装置10がフリーズ演出を実行するとともに、副制御装置20がランプ11を特定態様で点灯させるより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
すなわち、告知ランプ13、フリーズ演出、ランプ11は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)の発生を報知可能な第1報知手段を構成する。
すなわち、スロットマシン1は、決定手段の決定結果(状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果)に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段としてのメイン表示器8、スピーカ9、ランプ11を備えている。
そして、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生すると第1停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第1停止操作時にフリーズ演出が発生すると第2停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第2停止操作時にフリーズ演出が発生すると第3停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第3停止操作時にフリーズ演出が発生するとベット操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
一方、アイテムAを所有していないCZ状態(第2特定状態)において、第1停止操作が行われたタイミングよりも、スタートレバー操作が行われたタイミングで、フリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知するように制御可能である。
なお、本実施形態では、停止図柄として、停止ボタン5が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄との合計5コマ分の範囲が図柄の引き込み範囲となり、図柄の滑りコマ数は最大で4コマとなっている。よって、レア役に当選している場合は、停止操作時にレア役図柄が入賞ライン上に位置しないときでも引き込み範囲に位置するレア役図柄を入賞ライン上に停止させることができる。よって、例えば、図柄番号が16番の青7が入賞ライン状態に位置するときに左停止ボタン5aを操作すると、図柄番号19のスイカ(レア役図柄)が滑って停止する(図3参照)。
そして、アイテムAを所有している状態で第1停止操作を行ったときにレア役図柄が滑って停止すると、遊技者はレア役図柄が停止するときに視覚的インパクトを受けるため、レア役図柄が停止する瞬間の遊技者の興奮度をより高めることができる。
すなわち、アイテムAを所有していない場合は、レア役に当選したか否かよりも疑似ボーナス状態への移行が確定することへの遊技者の興味が強いので、スタートレバー操作時に疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する機会を増やすことにより、疑似ボーナス状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、主制御装置10によるナビランプ12の点灯制御及び副制御装置20によるメイン表示器8の表示制御により、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。このため、疑似ボーナス状態は遊技者に有利な有利状態といえる。
CZ状態の遊技可能回数は20ゲームであり、20ゲーム消化するまでに疑似ボーナス抽選に当選しなかった場合は通常遊技状態に移行する。
疑似ボーナス状態の遊技可能回数は50ゲームであり、疑似ボーナス状態は50ゲーム消化されると終了する。そして、疑似ボーナス状態の終了後は、主制御装置10により遊技状態が通常遊技状態に制御される。
以上のように、主制御装置10による遊技状態の移行制御が行われる。
次に、本実施形態における演出モードの変更処理について図12を用いて説明する。本実施形態では、通常遊技状態において、状態移行抽選の抽選結果に基づく演出(具体的には、前述した状態移行抽選の抽選結果を示唆する演出)の実行態様が異なる複数の演出モードが設けられている。そして、複数の演出モードのうちのいずれかを演出ボタン2dの操作により選択して遊技を行うことができる。選択された演出モードは通常遊技状態で反映される。そして、副制御装置20は、通常遊技状態における演出ボタン2dの操作に基づいて図12に示す演出モード変更処理を実行する。
すなわち、副制御装置20は、演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段を含む。
なお、図13に示すように、本実施形態では、演出モードとして、演出が発生しない演出モードAと、演出の頻度が低い演出モードBと、演出の頻度が高い演出モードCとが設けられている。
なお、演出の頻度が異なる演出モードに限らず、演出態様(キャラクタや背景画像など)が異なる演出モードを設けてもよい。また、CZ状態においても演出モードを変更できるようにしてもよい。
そして、副制御装置20は、図12に示す演出モード変更処理を行うことにより、演出モードの変更可能期間であっても、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する予定である場合は、演出モードの変更操作を受け付けない演出モード変更不可制御(S4でYESの処理)を行う。
一方、副制御装置20は、演出モードの変更可能期間において、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に制御可能なことが決定され、かつ、告知ランプ13により疑似ボーナス状態の発生が報知されていない場合に、クレジットされたメダルの枚数に応じて、演出モードの変更操作が行われても演出モードの変更制御を行わないことで、疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
また、演出モード変更不可制御に関する知識を有する遊技者だけが楽しめる疑似ボーナスの当選告知方法として機能させることもできる。これにより、意外性のある告知を行うことができる。
次に、図14を参照して、レア役に当選して行われた疑似ボーナス抽選に当選した場合の演出例について説明する。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識した後に、疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを事後的に認識する。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識すると同時に疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを認識する点で図14(a2),(a3)と異なる。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、特定遊技状態として疑似ボーナス状態を例に挙げたが、特定遊技状態として、例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態(BBやRBなど)、AT状態、CZ状態、RT状態、ART状態など、疑似ボーナス状態と異なる遊技状態を特定遊技状態としてよい。
例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態を特定遊技状態とした場合は、ボーナス役に当選したことを報知する前(すなわち、ボーナス役の持越し中)に演出モードの変更を不可にすればよい。
以上説明したように、本発明においては、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段(主制御装置10)と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段(副制御装置20)と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段(告知ランプ13の点灯、フリーズ演出の実行、ランプ11の点灯)と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段(副制御装置20による演出モード変更処理)とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を所定期間(ゲームの終了から次ゲームの開始までの期間)において受け付け可能とし(図14のS5)、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である(図12のS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
したがって、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。また、特定遊技状態の発生の報知に意外性を持たせることができる。
したがって、遊技価値の量に応じて遊技者が遊技を終了する状況か否かを判別することにより、より確実に、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。
したがって、第1特定状態では停止操作手段が操作により所定の小役に当選したことを察知すると同時に特定遊技状態の発生が確定したことを察知する機会が増えるので、第1特定状態において所定の小役の当選を心待ちしている遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
したがって、第2特定状態では所定の小役に当選したか否かよりも特定遊技状態の発生が確定することへの遊技者の興味が強いので、開始操作手段の操作時に特定遊技状態の発生が確定したことを報知する機会を増やすことにより、特定遊技状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
したがって、特定条件を満たすまでの遊技に緊張感を付与することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献1には、ボーナスの告知方法を遊技者の遊技状況に応じて細かに制御することで遊技の興趣を高める遊技機が開示されている。
しかし、特許文献1に開示された遊技機は、遊技者にとって非常に重要なボーナスの告知方法の検討は不十分であった。
そこで、本発明は、ボーナスの告知方法を改善した遊技機を提供することを目的とする。
そして、本発明の遊技機(スロットマシン1)は、従来の遊技機が改善すべき、このような課題を解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるスマート遊技機(登録商標)にも、本発明を適用することができる。
2a:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (2)
- 遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、
前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、
前記ゲームの結果として所定の変動表示手段に識別情報を停止表示させるために遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、
を備え、
前記報知手段は、
第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、
前記受付手段は、
前記変更操作を、遊技者による前記停止操作手段への操作に基づいて前記変動表示手段に前記識別情報が停止表示されてからの所定期間において受け付け可能とし、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、
前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、
遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記報知手段は、
第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、
前記受付手段は、
前記変更操作を所定期間において受け付け可能とし、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記記憶手段に記憶される遊技価値の量に応じて前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
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