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JP7829876B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7829876B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7829876B2 JP2023083147A JP2023083147A JP7829876B2 JP 7829876 B2 JP7829876 B2 JP 7829876B2 JP 2023083147 A JP2023083147 A JP 2023083147A JP 2023083147 A JP2023083147 A JP 2023083147A JP 7829876 B2 JP7829876 B2 JP 7829876B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

従来、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。 Conventionally, there are known gaming machines equipped with a variable display device capable of displaying multiple pieces of identification information in a variable manner. These machines execute a variable display game involving the variable display on the variable display device, and the player stops the variable display through a stop operation, thereby deriving the result of the variable display game. Based on the derived result of the variable display game, a specific game state advantageous to the player is generated.

この種の遊技機において、ボーナスの告知方法を遊技者の遊技状況に応じて細かに制御することで遊技の興趣を高める遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 In this type of gaming machine, there are known machines that enhance the enjoyment of the game by precisely controlling the method of notifying players of bonuses according to their gameplay situation (for example, Patent Document 1).

特開2022-059651号公報Japanese Patent Publication No. 2022-059651

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、前記ゲームの結果として所定の変動表示手段に識別情報を停止表示させるために遊技者が操作可能な停止操作手段と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を、遊技者による前記停止操作手段への操作に基づいて前記変動表示手段に前記識別情報が停止表示されてからの所定期間において受け付け可能とし、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である。 To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine comprising: a determination means capable of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player; a notification means capable of notifying the occurrence of the specific game state; an effect means capable of executing an effect according to the progress of the game based on the determination result of the determination means; a stop operation means that can be operated by the player to stop displaying identification information on a predetermined variable display means as a result of the game; and a reception means capable of receiving a change operation for executing change control to change from one effect mode to another effect mode among a plurality of effect modes in which the effect execution manner by the effect means differs. The notification means comprises a first notification means and a second notification means different from the first notification means, the receiving means can accept the change operation within a predetermined period after the identification information is stopped and displayed on the variable display means based on an operation by the player to the stop operation means , and the second notification means can notify the occurrence of the specific game state by not performing the change control even if the change operation is performed within the predetermined period, when it has been determined by the determination means that the specific game state can be controlled and the occurrence of the specific game state has not been notified by the first notification means.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を所定期間において受け付け可能とし、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である。 To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine comprising: a determination means capable of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player; and a notification means capable of notifying the occurrence of the specific game state. The gaming machine further comprises: an effect means capable of executing effects according to the progress of the game based on the determination result of the determination means; and a reception means capable of receiving a change operation for executing change control to change from one effect mode to another effect mode among a plurality of effect modes with different execution modes by the effect means. The notification means comprises a first notification means and a second notification means different from the first notification means. The reception means is capable of receiving the change operation within a predetermined period. The second notification means is capable of notifying the occurrence of the specific game state by not performing the change control even if the change operation is performed, if the determination means has determined that the specific game state can be controlled and the occurrence of the specific game state has not been notified by the first notification means.

遊技機の外観を示す概略正面図である。This is a schematic front view showing the external appearance of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the control configuration of a gaming machine. 各リールにおける図柄の配置を説明するための図である。This diagram illustrates the arrangement of symbols on each reel. 主制御装置での役の抽選を行う際に用いられる内部抽選テーブルを示す図表である。This diagram shows the internal lottery table used when the main control unit performs the lottery for winning combinations. 各役に入賞した際の特典を説明するための図表である。This is a chart explaining the benefits of winning each role. 遊技機における遊技状態の遷移を説明するための図である。This is a diagram illustrating the transitions between game states in a gaming machine. 主制御装置における通常遊技状態での状態移行抽選で用いられる状態移行抽選テーブルを示す図表である。This diagram shows the state transition lottery table used in the state transition lottery during normal gameplay in the main control unit. 主制御装置における通常遊技状態でのポイント抽選で用いられるポイント抽選テーブルを示す図表である。This is a diagram showing the point lottery table used in the point lottery during normal gameplay in the main control unit. 主制御装置におけるCZ状態でのアイテム選択抽選で用いられるアイテム選択抽選テーブルを示す図表である。This diagram shows the item selection lottery table used in the CZ (Challenge Zone) state of the main control unit. 主制御装置におけるCZ状態での疑似ボーナス抽選で用いられる疑似ボーナス抽選テーブルを示す図表である。This diagram shows the pseudo-bonus lottery table used in the pseudo-bonus lottery during the CZ state in the main control unit. 主制御装置におけるCZ状態でのフリーズ演出抽選で用いられるフリーズ演出抽選テーブルを示す図表である。This diagram shows the freeze animation lottery table used in the CZ (Chance Zone) state lottery in the main control unit. 主制御装置における演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。This flowchart shows the flow of the process for changing the performance mode in the main control unit. 演出モードの内容を示す図表である。This is a diagram illustrating the contents of the performance mode. フリーズ演出が発生するときの演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing examples of animations that occur when a freeze animation is triggered.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, we will describe a slot machine as a suitable example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3(開始操作手段)、リール4、停止ボタン5(停止操作手段)、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、告知ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of slot machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2.
Slot machine 1 is intended to be installed in amusement facilities, etc.
As shown in Figures 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a special effect button 2d, an upper special effect button 2f, a coin slot 2, a start lever 3 (start operation means), reels 4, a stop button 5 (stop operation means), a display window 6, a coin dispensing device 7, a coin dispensing outlet 7b, a main display 8, a sub-display 17, a speaker 9, a front panel 19, a lamp 11, a navigation lamp 12, a notification lamp 13, a probability setting device 14, a display decorative frame 15, a drum unit 4d, an external output terminal 18, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are each equipped with a memory unit and a control unit, and are devices capable of various calculations and controls, and are included in the concept of a computer. Each memory unit is equipped with a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc., necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit is equipped with a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of this embodiment by appropriately reading and executing the various programs, etc., stored in each memory unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing the exterior of the gaming machine]
As shown in Figure 1, a front door 1a is provided on the front of the slot machine 1.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side when viewed from the front) of the main body (not shown), which is located on the rear side of the front door 1a and attached to the island equipment (not shown), and is configured to open and close in a single-opening manner, allowing it to open and close towards the front. Hereafter, the left and right directions are indicated when viewing the slot machine 1 from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When viewing the slot machine 1 from the front, the main display unit 8 is positioned at the center of the left-right direction on the upper part of the front door 1a. The main display unit 8 is composed of a liquid crystal display or the like, which can display multiple pieces of information, such as information related to the effects (effect images) as described later, and constitutes a display means.
A display decorative frame 15 with an opening in the center is provided above the front door 1a and in front of the main display unit 8, and the main display unit 8 is positioned so that its display surface faces forward through the opening of the display decorative frame 15.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Speakers 9 are provided on both the left and right sides of the main display unit 8, enabling them to output sound effects corresponding to the visuals displayed on the main display unit 8, for example.
Furthermore, lamps 11, consisting of LEDs or the like, are provided on both the left and right sides of the main display unit 8, and are capable of outputting light in patterns corresponding to, for example, the light that appears when a winning combination is achieved or the effects displayed on the main display unit 8.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An upper display button 2f, which is shown as an example of an operating means, is provided to the right of the main display unit 8.
The upper performance button 2f is a push-button that moves in the forward and backward directions. The pressing operation of the upper performance button 2f is detected by a non-contact sensor or the like, and output to the sub-control device 20 as operation information for the upper performance button 2f. In addition, the upper performance button 2f is equipped with a light source (not shown) consisting of an LED or the like, and the illumination of the light source can be used to indicate that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
In the slot machine 1, a flat front panel 19, which has decorations and various function displays on its surface, is positioned in the vertical center of the front door 1a.
A drum unit 4d equipped with a reel 4 as a variable display means is positioned behind the front panel 19.
Furthermore, a display window 6 made of a translucent material is formed approximately in the center of the front panel 19, allowing the design attached to the reel 4 to be viewed from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば21個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「金7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は21個以外でもよい。
Reel 4 consists of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction. The rotation axes of each reel 4a to 4c extend in the left-right direction, and their rotation centers are set to be the same. Reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on their circumferential surfaces, and these patterns are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6. As reel 4 rotates in one direction, the patterns can be displayed in the display window 6, for example, by moving from top to bottom. Each reel 4a to 4c displays multiple patterns (for example, 21 patterns), and the types of patterns include, for example, "replay,""watermelon,""cherry,""bell,""red7,""blue7," and "gold 7."
The form of reel 4 is not limited to this; for example, the number of symbols on the surface may be other than 21.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。前面パネル19における表示窓6の左下方には、後述する疑似ボーナス状態に移行することを報知する告知ランプ13が配設されている。 Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c are provided, corresponding to each reel 4a, 4b, and 4c, to indicate the stopping order of the stop buttons 5, which will be described later. Below and to the left of the display window 6 on the front panel 19, a notification lamp 13 is provided to indicate the transition to the pseudo-bonus state, which will be described later.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display unit 17 is positioned to the right of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19.
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, such as information related to the performance (performance images), as described later, and constitutes a display means.
Furthermore, although the sub-display unit 17 has a smaller display area than the main display unit 8, it is positioned closer to the reel 4 than the main display unit 8, making it easy to view the displayed image while observing the rotation and stopping status of the reel 4.
The sub-display 17 may be located to the left of the display window 6 (reel 4). Alternatively, the sub-display 17 may be configured as a touch panel type display.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
Below the front panel 19, a step is formed that protrudes forward, and on the upper surface of the step, a medal slot 2, and an example of an operating means, a bet button 2a and an effect button 2d, are provided.
The medal slot 2 is the part where the player inserts medals (game currency). Inside the medal slot 2 is a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like that detects the medals inserted into the medal slot 2.
The bet button 2a is a push-button used by the player to input the number of bets that will be the start of the game. With a single operation, the maximum number of bets allowed by the slot machine 1 can be entered.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The performance button 2d is a push-button that moves vertically. The pressing operation of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor, etc., and output to the sub-control device 20 as operation information for the performance button 2d. Furthermore, the performance button 2d is equipped with a light source (not shown) consisting of an LED, etc., which emits light to indicate that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is positioned closer to the reel 4 than the upper performance button 2f mentioned above.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび停止操作手段として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 (as exemplified) are provided on the front of the stepped section.
Start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After the bet amount is entered, start lever 3 becomes active and the game can be started.
The return button 2c is a push-button that moves in the forward and backward directions, and is used to cancel the set number of bets or to dispense medals stored as credit medals.
The stop buttons 5 are buttons for stopping the rotating reels 4, and consist of push-type buttons that move in the forward and backward directions. The left stop button 5a, middle stop button 5b, and right stop button 5c are arranged at predetermined intervals in the horizontal direction, corresponding to the left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout opening 7b is provided, from which medals dispensed from the medal payout device 7 are ejected.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of a gaming machine]
Figure 2 shows a block diagram of the control system in the slot machine 1 according to this embodiment.
As shown in Figure 2, the slot machine 1 includes a main control unit 10 that performs tasks such as drawing winning combinations and controlling the progress of the game, and a sub-control unit 20 that is configured to communicate with the main control unit 10 and performs various performance control tasks based on control information from the main control unit 10. The transmission of control information between the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is restricted to one direction only, from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and unauthorized signals are prevented from being input from the sub-control unit 20 to the main control unit 10.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、告知ランプ13、ドラムユニット4dと通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control unit 10 is connected via communication cables to the bet button 2a, medal selector 2b, return button 2c, start lever 3, stop button 5, probability setting device 14 (setting means), external output terminal 18, medal dispensing device 7, notification lamp 13, and drum unit 4d, enabling control of each device. The main control unit 10 also includes a memory unit (memory means) and a control unit.

設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)に移行する確率(当選確率)を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の移行確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14, as a setting means, changes the probability of transitioning to a specific game state (for example, AT state) (winning probability) to multiple levels (for example, 6 levels), thereby allowing the degree of advantage for the player to be changed in multiple levels. The main control device 10 performs a process to set the probability of transitioning to a specific game state to one of multiple probability values with different probabilities, based on the probability setting operation in the probability setting device 14.
The probability setting device 14 sets the following values: setting 1 is the lowest probability value, and the probability value increases with larger numbers, with setting 6 being the highest probability value. Therefore, setting 1 is the least advantageous setting for the player (the setting with the lowest degree of advantage), and the probability value increases with larger numbers, with setting 6 being the most advantageous setting for the player (the setting with the highest degree of advantage).

なお、特定遊技状態の移行確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態や疑似ボーナス状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Alternatively, the probability of transitioning to a specific game state may be controlled by a fixed probability value, without being affected by the setting value of the probability setting device 14.
Furthermore, by changing the probability of transitioning to the CZ state or pseudo-bonus state based on the setting value in the probability setting device 14, the degree of advantage for the player can be changed in multiple stages.
In addition to specific game states, the probability of winning a predetermined minor role (for example, the bell role) may be changed to multiple levels (for example, six levels).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to gameplay on the slot machine 1 to a management device (not shown) and a calling device (not shown) installed in the amusement parlor. It outputs information for collecting various data such as the number of games played on the slot machine 1, the number of tokens inserted, the number of tokens paid out, and the number of times advantageous game states for the player occurred and the transition period, all controlled by the main control device 10.

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and stepping motors (not shown) that rotate each of the reels 4a to 4c.
The medal dispensing device 7 has a medal storage unit (not shown) that collects medals inserted into the medal selector 2b as medals before dispensing, and dispenses the medals stored in the medal storage unit to the medal dispensing port 7b. The medal dispensing device 7 is equipped with a sensor that detects the dispensed medals.
The medal selector 2b is located downstream of the medal slot 2 and is equipped with a sensor that detects medals inserted into the medal slot 2.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to the game, tables for determining small wins and AT status, etc.
Furthermore, the main control device 10 operates using a control unit and a storage unit that stores programs, thereby performing processing related to the progress of gameplay on the slot machine 1.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき、各遊技状態の移行抽選処理等を行う。 The main control unit 10 performs processes such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown) based on the signal from the start lever 3. It then performs a lottery process for determining winning combinations based on the sampled random numbers. Furthermore, according to the control program of the memory unit, it performs a random number generation process by updating the random numbers at predetermined timings, and then performs processes such as lottery processes for transitioning between game states based on the generated random numbers.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
In other words, the main control device 10 is equipped with a lottery means that, in response to the execution of a game, determines whether or not to grant benefits such as minor roles or pseudo-bonus states.
Furthermore, the lottery patterns using random numbers are not limited to those mentioned above. For example, the lottery for winning combinations may be based on random numbers generated by software, and the lottery for transitioning to pseudo-bonus states or AT states, or for adding bonuses, may be based on random numbers generated by a random number generator. Alternatively, all lotteries may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Furthermore, the main control unit 10 controls the rotation of the reels 4 based on signals from the start lever 3. Based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, and 4c, the main control unit 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, and 4c, enabling it to determine the rotational position of the symbols on each reel 4a, 4b, and 4c. Then, based on signals from the stop button 5, it controls the reels to stop the desired symbols within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 Furthermore, the main control unit 10 enables gameplay of the slot machine 1 by controlling game progression processing, including internal lottery processing, management of various information stored in the memory unit, and control devices such as the medal payout device 7, in response to the operation of the operation unit such as the start lever 3.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control unit 20 is connected to the performance button 2d, upper performance button 2f, speaker 9, main display 8, lamp 11, navigation lamp 12, and sub-display 17 via communication cables and is capable of communication. The sub-control unit 20 controls these devices according to control information from the main control unit 10. The sub-control unit 20 also includes a memory unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-control device 20 stores various information such as programs related to the performance, performance image data, and audio data.
The sub-control device 20 operates using a control unit and a storage unit that stores programs, and performs processing such as effects synchronized with the gameplay of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main control device 10. For example, it controls the main display 8, lamps 11, speaker 9, etc., to display effect images indicating transitions in game state, output sound effects, and lamp effects.

また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2fからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、第2図柄導出制御手段、変動表示方向制御手段、特典付与決定手段、特典種類決定手段、操作アシスト手段が構成される。
Furthermore, the sub-control device 20 can control the switching timing of each effect based on signals from the effect button 2d and the upper effect button 2f.
Either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20 constitute the first game control means, the second game control means, the second symbol extraction control means, the variable display direction control means, the bonus granting determination means, the bonus type determination means, and the operation assist means according to the present invention.

[遊技機の基本的な遊技]
次に、図3~図5を参照して、主制御装置10による制御により実現するスロットマシン1における基本的な遊技について説明する。
[Basic gameplay of a gaming machine]
Next, referring to Figures 3 to 5, we will explain the basic gameplay of the slot machine 1, which is implemented by the control of the main control device 10.

まず、ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
First, to start the game, insert tokens into token slot 2, or set the number of tokens to bet using credit tokens by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state where they have the right to play one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 becomes active. When the start lever 3 is tilted in this active state, all the conditions for starting the game are met, the game starts, and the reels 4a to 4c, which display multiple symbols, begin to move. At the same time, an internal lottery process is executed to determine in advance the results of the current game's draw for multiple roles (including misses), such as replays, minor roles, and bonus roles, as well as the transition to a pseudo-bonus state, before the reels 4 stop.
In the internal lottery process, the winning combination for the current game is determined by drawing lots from among multiple winning combinations based on predetermined winning probabilities. For example, the lottery may yield results such as a replay combination or a bell combination.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control unit 10 receives a signal from the start lever 3, if the elapsed time since the start of rotation of the reels 4 in the previous game has not reached a predetermined time (for example, 4.1 seconds), it will temporarily delay the start of rotation of the reels 4 (inserting a waiting time) to limit the number of games played per unit time (for example, 1 minute) to a predetermined number (for example, 14). In other words, the main control unit 10 is equipped with a game count limiting means that can limit the number of games played per unit time to a predetermined number. This control ensures that the minimum execution time required for one game is set to a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
Furthermore, the period for monitoring the shortest execution time described above does not have to be set based on the start time of reel 4's rotation between games. For example, it may be based on the time when the stop button 5 is activated. Any point in time can be used as the basis as long as the number of games per unit time can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、図3に示すように、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、赤7、青7、金7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 4a to 4c is an example of a display means, and as shown in Figure 3, multiple symbols (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, red 7, blue 7, gold 7) are displayed on the circumferential surface of each reel 4a to 4c in a predetermined arrangement, and the rotation speed is gradually increased from a stopped state until it reaches a steady rotation at a constant speed.
When this steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c, which are provided for each reel 4a to 4c, become pressable.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能な制御(引込停止制御)となっている。
In this state, when each stop button 5a to 5c is pressed, each reel 4a to 4c is controlled to stop in a combination of symbols that is permitted based on the timing of the operation and the result of the internal lottery process.
The stop control for each reel 4a to 4c has a set pull-in range, and a predetermined number of symbols (for example, 4) located in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time of the stop operation can be pulled in. Only any of the symbols within this pull-in range can be stopped on the active line (pull-in stop control).

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて判定される。
When the machine is stopped, the three symbols displayed on reels 4a to 4c, which are arranged in a vertically consecutive manner, stop (stop display) so that they face out of the machine through the display window 6. Based on the manner in which the machine is stopped, it is determined whether or not a prize has been won.
Winning is determined based on the combination of symbols that stop on the middle winning line connecting the middle symbols of each reel 4 within the display window 6.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
Winning combinations, such as minor roles and replay roles, are determined based on the combination of symbols on these winning lines.
Small wins include, for example, the ordered bell win, the watermelon win, the cherry win, and the single-coin win.

また、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, the button-press sequence bell symbols include six specific button-press sequences (1-6) where, when the stop buttons 5a-5c are operated using one of the six possible button-press sequences (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.), the corresponding symbol combination ("bell-bell-bell") is displayed. If the stop buttons 5a-5c are operated using any of the other five button-press sequences (any sequence other than the specific one), the corresponding symbol combination ("bell-bell-bell") will not be displayed; instead, other symbol combinations such as "bell-bell-replay" (referred to as "bell spill") will be displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Furthermore, when a push-order bell combination is won, regardless of whether the second or third stop button 5 is operated, if only the first stop button 5 is operated according to a specific sequence, the reel 4 may be controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the push-order bell combination stops. Also, the push-order bell combination is not limited to six; three types of push-order bell combinations (1-3) may be provided.

スイカ役は、対応する図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon symbol is a rare symbol combination where the corresponding symbols are "watermelon, watermelon, watermelon".
The Cherry symbol is a rare symbol combination that results in "Cherry-ANY-ANY". There are two types of Cherry symbols: the weak Cherry symbol, where the Cherry stops in the upper or lower position of the left reel 4a, and the strong Cherry symbol, where the Cherry stops in the middle position of the left reel 4a.

1枚役は、対応する図柄組合せを「ベル・ベル・リプレイ」とする小役である。したがって、1枚役の入賞時には上記した「ベルこぼし目」と同様の図柄組合せが停止することとなる。 A single-coin win is a minor win where the corresponding symbol combination is "Bell-Bell-Replay". Therefore, when a single-coin win occurs, the same symbol combination as the "Bell Spill" mentioned above will stop.

リプレイ役は、対応する図柄組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役である。
チャンス役は、対応する図柄組合せを、「ベル・スイカ・スイカ」(チャンス目)とする小役であり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定される。
また、レア役は、当選確率の比較的高い弱チェリー役とスイカ役は弱レア役として設定され、当選確率の比較的高い強チェリー役とチャンス役は強レア役として設定されている。
また、リプレイ役と1枚役以外の役は、所定のリールにおける入賞に対応する図柄を狙った停止操作(所謂目押し操作)を要するものとなっていて、当選して引込停止制御が行われた場合でも必ず対応する図柄組合せが停止するものとはなっていない。
The replay combination is one in which the corresponding symbol combination is "replay, replay, replay".
Chance symbols are small wins where the corresponding symbol combination is "bell-watermelon-watermelon" (chance combination). Along with watermelon and cherry symbols, they are set as so-called rare symbols with a relatively low probability of being won in the internal lottery process.
Furthermore, rare roles are defined as follows: weak cherry and watermelon roles, which have a relatively high probability of being won, are designated as weak rare roles, while strong cherry and chance roles, which also have a relatively high probability of being won, are designated as strong rare roles.
Furthermore, for winning combinations other than the replay and single-coin combinations, players must aim to stop the reels at the corresponding symbols (so-called "eye-stopping" operations), and even if a win occurs and the reel is stopped, the corresponding symbol combination is not guaranteed to stop.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役も当選可能となっている。
ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、ボーナス状態中においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持(ボーナス持越し中)され、通常のゲームでは、殆どの期間ボーナス持越し中において実行されることとなる。
Furthermore, in the slot machine 1 of this embodiment, in addition to the minor wins mentioned above, bonus wins are also possible.
A bonus role is a role that, upon winning, transitions the game state to a bonus state. When a bonus role is won, the stopping control of reel 4 is adjusted to allow a special combination of symbols (for example, "7-BAR-7") on the active payline. If the special combination of symbols stops on the active payline and a bonus role is won, the game state transitions to a bonus state.
Furthermore, during the bonus state, the draw for winning combinations is conducted in such a way that there is virtually no increase or decrease in the number of medals (a so-called "zero bonus").
Furthermore, the right to win a bonus is maintained until the bonus is won (bonus carryover), and in normal gameplay, the bonus is executed for most of the time while the bonus is carryover.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態中に制御される。
Furthermore, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of generating AT (Assist Time) as a game state related to the push-order bell role. In AT, when a push-order bell role is won, the main display unit 8 and the navigation lamp 12 notify the player of the order in which to press the buttons for the winning push-order bell role (execute push-order navigation).
Therefore, the occurrence of AT makes it easy for players to acquire medals, and this is controlled during the pseudo-bonus state described later.

主制御装置10においては、各ゲームの実行時に所定の乱数の抽出に基づき上記した各役の抽選を行うこととなる。
各役に当選する確率は、図4に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、8982/65536の確率で設定され、1枚役は、14400/65536の確率で設定され、弱チェリー役は、650/65536の確率で設定され、強チェリー役は、164/65536の確率で設定され、スイカ役は、919/65536の確率で設定され、チャンス役は、491/65536の確率で設定され、押し順ベル役1~2の各々は、6981/65536の確率で設定され、押し順ベル役3~6の各々は、6492/65536の確率で設定されている。
また、設定2~6での各役の当選確率も、詳細な説明は省略するが図示するような値に設定されている。
In the main control unit 10, when each game is executed, a lottery is held for each of the above-mentioned roles based on the extraction of a predetermined random number.
As shown in Figure 4, for example, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 1, the probability of winning each role is set to 8982/65536 for the replay role, 1-coin role is set to 14400/65536 for the single-coin role, 650/65536 for the weak cherry role, 164/65536 for the strong cherry role, 919/65536 for the watermelon role, 491/65536 for the chance role, 6981/65536 for each of the push-order bell roles 1 to 2, and 6492/65536 for each of the push-order bell roles 3 to 6.
Furthermore, the winning probabilities for each role in settings 2 through 6 are set to the values shown in the diagram, although a detailed explanation will be omitted.

なお、図4に示す各役の当選確率は、ボーナス持越し中の値であるが、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非持越し中)においても、同様の当選確率となっている。ただし、ボーナス非持越し中においては、リプレイ役の当選と同時に所定の確率でボーナス役にも当選することとなる。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、押し順ベル役を押し順の他に目押し操作を必要とする図柄で構成することで12種類に設定してもよい。
Note that the winning probabilities for each role shown in Figure 4 are for when the bonus is being carried over, but the winning probabilities are the same even when the bonus role has not been won (when the bonus is not being carried over). However, when the bonus is not being carried over, there is a predetermined probability of winning a bonus role at the same time as winning a replay role.
Furthermore, while the push-order bell symbol is currently set to six different types with varying push-order sequences, it could also be set to twelve types by including symbols that require not only a specific push-order sequence but also a precise timing-based button press.

そして、上記各役の抽選を伴うゲームの終了時に停止した図柄組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄組合せが上記それぞれに対応する図柄組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値(特典)が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Then, at the end of the game, which involves drawing lots for each of the above roles, the winning combinations of small roles, replay roles, and bonus roles are determined based on the combination of symbols that stopped (determination means). If the result of the determination is that the combination of symbols corresponds to the respective combination mentioned above, a win is achieved and a game value (reward) corresponding to the win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a minor role such as a bell, cherry, or watermelon stops, it is determined that a minor role has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled so that a predetermined number of medals are dispensed through the medal payout port 7b.

具体的には、図5に示すように、リプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示により、リプレイ役の入賞が成立した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲーム(再遊技)が可能となる。
また、1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、およびチャンス役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、夫々1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
Specifically, as shown in Figure 5, when a replay combination is displayed, if a replay is achieved, the next game can be played with the same bet amount as the previous game without inserting any more medals (without setting a bet amount).
Additionally, if a combination of symbols corresponding to a single-coin win, a weak cherry win, a strong cherry win, or a chance win stops on the reels, one medal will be dispensed for each combination.
Additionally, if a combination of symbols corresponding to the watermelon symbol stops and is displayed, six medals will be dispensed.

また、押し順ベル役1~2の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出され、押し順ベル役3~6の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役1~6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、1枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役3~6については、後述する疑似ボーナス状態中(AT状態中)において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率および払い出されるメダルの数に設定されている。
なお、各役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、全ての役に対応する図柄組合せを、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
Additionally, when the push-order bell combinations 1 to 2 are won, if the corresponding symbol combinations stop and are displayed, 3 medals will be paid out. When the push-order bell combinations 3 to 6 are won, if the corresponding symbol combinations stop and are displayed, 10 medals will be paid out.
Additionally, when a specific sequence of button presses (bell combinations 1-6) is won, if the stop buttons 5a-5c are operated in a sequence other than the specified sequence (one of five possible sequences), one medal will be dispensed.
Furthermore, the winning probabilities and payout amounts for the sequence bell combinations 3 through 6 are set to increase the number of medals held by the player during the pseudo-bonus state (AT state), which will be described later.
Furthermore, the number of medals dispensed when a combination of symbols corresponding to each winning combination is displayed may be different from the numbers mentioned above.
Furthermore, the symbol combinations corresponding to all roles may be composed of symbols that require precise timing, or they may be composed of symbols that do not require precise timing.

[遊技区間]
主制御装置10は、遊技区間として通常区間(非有利区間)および有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間である。通常区間は、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了する。また、主制御装置10のリセット時にも通常区間に制御される。
[Gaming section]
The main control device 10 can control the game to either a normal section (non-advantageous section) or an advantageous section.
The normal section is a gameplay section in which no button-pressing navigation is performed. The normal section begins when the next game starts after the advantageous section ends, and ends when the conditions for transitioning to the advantageous section are met. The game is also controlled to the normal section when the main control unit 10 is reset.

有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了する。
有利区間移行条件は、例えば、通常区間において内部抽選において所定の役(例えば、1枚役以外の役)に当選することである。また、有利区間の終了条件は、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)されることである。
なお、有利区間への移行時期は、上記した時期以外でもよく、例えば、有利区間移行条件が成立したゲームの終了時点(最後に操作した停止ボタン5の押圧操作を終了した瞬間等)でもよい。この場合、次ゲームが開始される前から有利区間に移行することとなる。
The advantageous period begins when the conditions for transitioning to the advantageous period are met in the normal period and the next game starts, and ends when the predetermined conditions for ending the advantageous period are met.
The conditions for transitioning to the advantageous period are, for example, winning a predetermined role (for example, a role other than a single-coin role) in the internal lottery during the normal period. The conditions for ending the advantageous period are, for example, when the slot machine 1 (main control device 10) is reset (including when the settings are changed).
Furthermore, the timing of the transition to the advantageous period does not have to be at the time mentioned above. For example, it could be at the end of the game in which the conditions for transitioning to the advantageous period were met (such as the moment when the last operation of pressing stop button 5 ends). In this case, the transition to the advantageous period will occur before the next game starts.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
押し順ナビは、例えば、メイン表示器8によるナビ画像の表示やスピーカ9からのナビ音声の出力により実行される。遊技者は、ナビ画像やナビ音声にしたがって停止ボタン5の操作を行うことにより役(本実施形態では押し順ベル役)を入賞させるうえで有利に遊技を進めることが可能になる。
したがって、有利区間は、遊技者に有利な停止操作に関する特定情報であるナビ画像やナビ音声をメイン表示器8やスピーカ9により報知可能な遊技区間といえる。
換言すると、有利区間は、押し順ナビが実行されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技区間ともいえる。
なお、有利区間に移行しているときに点灯するランプを設けてもよい。
The advantageous period is a gameplay section in which button-press order navigation may be performed, and because button-press order navigation may be performed, it is a gameplay section that is more advantageous for the player compared to the normal period.
The button-pressing order navigation is performed, for example, by displaying a navigation image on the main display unit 8 or outputting navigation audio from the speaker 9. By operating the stop button 5 according to the navigation image or audio, the player can play the game in a way that is advantageous in winning a prize (in this embodiment, the button-pressing order bell prize).
Therefore, the advantageous period can be described as a game period in which specific information regarding advantageous stopping operations, such as navigation images and navigation voices, can be notified to the player via the main display 8 and speaker 9.
In other words, the advantageous period can be described as a gameplay period in which the player's advantageous state can be controlled by the execution of button-press navigation.
Additionally, a lamp that lights up when the game enters a favorable period may be provided.

また、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するためのリミッタ機能(以降単にリミッタという)が設けられていて、リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)に達した場合にリミッタが作動するものとなっている。
Furthermore, slot machine 1 is equipped with a limiter function (hereinafter simply referred to as the limiter) to limit the number of medals that the player can acquire, and the conditions for ending the advantageous period are met even when the limiter is activated.
For example, the limiter is activated when the difference in the number of tokens (number of tokens paid out - number of tokens inserted) during a single advantageous period reaches the upper limit (for example, +2400 tokens).

また、リミッタの作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に達した場合を設定するようにしている。
したがって、リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合、あるいは1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合のいずれかが成立した場合に作動することとなる。
なお、本実施形態では、基本的には疑似ボーナスが終了してもリミッタ作動まで有利区間は継続するものとなっているが、疑似ボーナス終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよいし、疑似ボーナス終了時の差枚数に応じて有利区間を終了するか否かを決定するようにしてもよい。
また、リミッタの作動条件を、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合のみに設定し、1回の有利区間におけるゲーム数に上限ゲーム数を設けないようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとしてもよい。
In addition, the limiter is also set to activate when the number of games in a single advantageous period (advantageous period games) reaches the upper limit (for example, 4000 games).
Therefore, the limiter will activate when either the difference in the number of tokens in a single advantageous period reaches the maximum number of tokens, or the number of games played in a single advantageous period reaches the maximum number of games.
In this embodiment, the advantageous period generally continues until the limiter is activated even after the pseudo-bonus ends. However, the conditions for ending the advantageous period may be met in part when the pseudo-bonus ends, or the decision on whether or not to end the advantageous period may be made based on the difference in the number of coins at the end of the pseudo-bonus.
Alternatively, the limiter may be set to activate only when the difference in the number of tokens in a single advantageous period reaches the upper limit, and no upper limit may be set on the number of games in a single advantageous period.
Furthermore, the advantageous period may be considered to end when any of the above-mentioned conditions for ending the advantageous period are met.

また、本実施形態のスロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための機能として上記リミッタ機能の他に、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得するメダル数(純増枚数)を制限する所謂コンプリート機能(単にコンプリートともいう)も設けていて、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでの純増枚数が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、ゲーム実行不能状態として、その後のゲームが不能となる遊技停止状態にするようにしている。
したがって、遊技店の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなるのである。
また、遊技店の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技店側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となるのである。
Furthermore, in addition to the limiter function described above, the slot machine 1 of this embodiment is also equipped with a so-called complete function (also simply called complete) that limits the number of medals actually won by the player from the time the power to the slot machine 1 is turned on until it is turned off. When the net increase in medals from the time the power to the slot machine 1 is turned on until it is turned off reaches a predetermined number (the complete value of +19,000 medals), the game is put into a state where it is impossible to play, and the game is stopped, making it impossible to play any further games.
Therefore, the number of tokens a player can win during the operating hours of a gaming establishment will be limited.
Furthermore, even if the net number of tokens won during a single advantageous period is extremely small during the operating hours of the amusement parlor, and a player is able to acquire a very large number of tokens before the limiter function activates, the complete function will activate first. This prevents the amusement parlor from incurring significant losses, even if the net number of tokens won is extremely small.

[遊技状態の遷移]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での有利区間における遊技状態の遷移について図6を参照して説明する。
[Transition of game state]
Next, the transitions in the game state during the advantageous period in the slot machine 1 of this embodiment will be explained with reference to Figure 6.

図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態(非AT状態)、CZ状態(非AT状態)、遊技者に有利な特定遊技状態の一例である疑似ボーナス状態(AT状態)を含む複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in Figure 6, the gameplay of the slot machine 1 in this embodiment is performed in multiple game states, including a normal game state (non-AT state), a CZ state (non-AT state), and a pseudo-bonus state (AT state), which is an example of a specific game state advantageous to the player. The main control device 10 can control the transition from one game state to another based on the fulfillment of predetermined transition conditions.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合などに滞在する遊技状態であり、押し順ナビが実行されることがなく遊技者にとっては不利な状態である。
(Normal gameplay state)
The normal game state is the state in which the player remains when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, and in this state, the button-pressing navigation is not performed, making it a disadvantageous state for the player.

・通常遊技状態からCZ状態又は疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印a,e)
[状態移行抽選]
主制御装置10は、通常遊技状態中におけるゲームに基づき、CZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する状態移行抽選を行う。そして、状態移行抽選の結果に基づいて通常遊技状態からCZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させる。すなわち、主制御装置10は状態移行抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
- Transition process from normal gameplay state to CZ state or pseudo-bonus state (arrows a and e in Figure 6)
[State transition lottery]
The main control unit 10 performs a state transition lottery based on the game played during normal gameplay to determine whether or not to transition to a CZ state or a pseudo-bonus state. Based on the result of the state transition lottery, it transitions from the normal gameplay state to the CZ state or the pseudo-bonus state. In other words, since the main control unit 10 is capable of performing a state transition lottery, it includes a determination means that can determine whether or not to generate a specific gameplay state (pseudo-bonus state) that is advantageous to the player.

図7は、状態移行抽選で用いられる状態移行抽選テーブルを示している。
状態移行抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果(非レア役又はレア役のいずれであるか)と、設定値とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、CZ状態の移行権利が付与される。
Figure 7 shows the state transition lottery table used in the state transition lottery.
The state transition lottery is performed based on a random number (random number with a range of 256 types) extracted during the execution of a game in the normal game state (at the start or end of the game, hereinafter the same), the result of the role lottery in that game (whether it is a non-rare role or a rare role), and a set value. If the lottery is won, the right to transition to the CZ state is granted.

図7(a)は、役の抽選結果が非レア役(ハズレを含む)となったゲームでの状態移行抽選時に用いられる状態移行抽選テーブルを示している。 Figure 7(a) shows the state transition lottery table used when the result of the role lottery is a non-rare role (including a losing role).

図7(a)に示すように、例えば、設定1である場合には、240/256の確率でハズレ(遊技状態が移行しない)となり、10/256の確率でCZ状態への移行となり、6/256の確率で疑似ボーナス状態への移行となるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
As shown in Figure 7(a), for example, in setting 1, the game is controlled so that there is a 240/256 chance of losing (no transition in game state), a 10/256 chance of transitioning to the CZ state, and a 6/256 chance of transitioning to the pseudo-bonus state.
Although a detailed explanation will be omitted, settings 2 through 6 are also set to the values shown in the diagram and are controlled in a similar manner.

図7(b)は、役の抽選結果がレア役当選となったゲームでの状態移行抽選時に用いられる状態移行抽選テーブルを示している。 Figure 7(b) shows the state transition lottery table used when a rare role is won in a game.

図7(b)に示すように、例えば、設定1である場合には、184/256の確率でハズレ(遊技状態が移行しない)となり、38/256の確率でCZ状態への移行となり、34/256の確率で疑似ボーナス状態への移行となるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
As shown in Figure 7(b), for example, in setting 1, the game is controlled so that there is a 184/256 chance of losing (no transition in game state), a 38/256 chance of transitioning to the CZ state, and a 34/256 chance of transitioning to the pseudo-bonus state.
Although a detailed explanation will be omitted, settings 2 through 6 are also set to the values shown in the diagram and are controlled in a similar manner.

以上のように、非レア役となった場合よりもレア役当選となった場合のほうがCZ状態や疑似ボーナス状態に移行しやすくなる。また、非レア役となった場合及びレア役当選となった場合のいずれにおいても設定値が高くなるほどCZ状態や疑似ボーナス状態に移行しやすくなる。 As described above, the transition to the CZ (Chance Zone) state or pseudo-bonus state is more likely when a rare role is won than when a non-rare role is won. Furthermore, in both cases—when a rare role is won and when a rare role is won—the higher the setting value, the easier it is to transition to the CZ state or pseudo-bonus state.

なお、本実施形態では、状態移行抽選においてCZ状態や疑似ボーナス状態に移行させる例を挙げているが、規定ゲーム数のゲームが消化されたことを条件にCZ状態や疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 In this embodiment, examples are given where the state transition lottery results in a transition to the CZ state or a pseudo-bonus state. However, the transition to the CZ state or pseudo-bonus state may also be triggered by the completion of a predetermined number of games.

また、本実施形態では、状態移行抽選の結果を示唆する前兆状態を設けない例を挙げて説明しているが前兆状態を設けてもよい。前兆状態を設ける場合は、例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行させることに決定したときに移行する本前兆状態と、通常遊技状態を維持することに決定したときに移行するガセ前兆状態とを設けるなど、前兆状態の種類やその態様は適宜設定可能である。 Furthermore, although this embodiment describes an example where no premonitory state is provided to indicate the result of the state transition lottery, a premonitory state may be provided. If a premonitory state is provided, the types and characteristics of the premonitory states can be appropriately set, for example, by providing a genuine premonitory state that is entered when it is decided to transition to a CZ state or a pseudo-bonus state, and a false premonitory state that is entered when it is decided to maintain the normal game state.

[ポイント付与抽選]
主制御装置10は、通常遊技状態において、遊技者にポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行する。そして、主制御装置10は、ポイント付与抽選で付与することを決定したポイント数を累積して記憶していく。そして、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した時点でのポイント数が所定ポイント(例えば、1000ポイント)以上である場合は、遊技者に特典を付与するための抽選を実行する。本実施形態では、特典としてアイテムA~Cが設けられている。そして、いずれのアイテムを付与するかを選択するアイテム選択抽選を行う。
[Points awarded by lottery]
The main control unit 10 performs a point awarding lottery to award points to the player during normal gameplay. The main control unit 10 then accumulates and stores the number of points decided to be awarded in the point awarding lottery. If the number of points at the time it is decided to transition to the CZ state in the state transition lottery is greater than or equal to a predetermined number of points (for example, 1000 points), the main control unit 10 performs a lottery to award a bonus to the player. In this embodiment, items A to C are provided as bonuses. Then, an item selection lottery is performed to select which item to award.

図8は、ポイント付与抽選で用いられるポイント付与抽選テーブルを示している。
ポイント抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、ポイントが付与される。
Figure 8 shows the point allocation lottery table used in the point allocation lottery.
The point lottery is conducted based on random values (random values with a range of 256 types) extracted during gameplay in normal game mode, and the results of the draw for winning combinations in that game. Points are awarded if the draw is successful.

図8に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、128/256の確率で0ポイントとなり、64/256の確率で5ポイントとなり、32/256の確率で10ポイントとなり、32/256の確率で10ポイントとなり、0/256の確率で50ポイントとなるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、リプレイ役、弱レア役、強レアにおいても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
As shown in Figure 8, for example, if the result of the draw for a role is anything other than a replay role, a weak rare role, or a strong rare role (including a miss) (indicated as "Other" in the figure), the system controls the outcome to be 0 points with a probability of 128/256, 5 points with a probability of 64/256, 10 points with a probability of 32/256, 10 points with a probability of 32/256, and 50 points with a probability of 0/256.
Although a detailed explanation will be omitted, the replay role, weak rare role, and strong rare role are also set to the values shown in the diagram and are controlled in the same way.

[アイテム選択抽選]
主制御装置10は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した場合に通常遊技状態で累積したポイントが1000ポイント以上であるか否かを判定する。そして、1000ポイント以上である場合はアイテムA~Cのうちからいずれを付与するかを選択するアイテム選択抽選を実行する。
[Item Selection Lottery]
The main control unit 10 determines whether the points accumulated in the normal game state are 1000 points or more when it is decided in the state transition lottery to transition to the CZ state. If the points are 1000 points or more, it performs an item selection lottery to select which of items A to C to be awarded.

アイテムAは、CZ状態でレア役(所定の小役)に当選すると疑似ボーナス状態への移行が確定するアイテムである。
すなわち、アイテムAを所有しているCZ状態は、レア役に当選すれば疑似ボーナス状態が確定する第1特定状態といえる。一方、アイテムAを所有していないCZ状態は、レア役に当選しても疑似ボーナス状態が確定しない第2特定状態といえる。そして、第1特定状態を発生させるか第2特定状態を発生させるかを、CZ状態への移行条件を満たすまでに累積されたポイント数によって決定可能である。なお、レア役は強レア役と弱レア役とを含む。
Item A is an item that guarantees a transition to a pseudo-bonus state when a rare role (a predetermined minor role) is won in the CZ state.
In other words, a CZ state in which item A is possessed can be described as a first specific state in which a pseudo-bonus state is guaranteed if a rare role is won. On the other hand, a CZ state in which item A is not possessed can be described as a second specific state in which a pseudo-bonus state is not guaranteed even if a rare role is won. Whether the first or second specific state is triggered can be determined by the number of points accumulated until the conditions for transitioning to the CZ state are met. Note that rare roles include both strong rare roles and weak rare roles.

アイテムBは、CZ状態が終了して押し順ベルに当選したとき(CZ状態の終了後最初の当選時)に押し順が正解すると疑似ボーナス状態への復帰が確定するアイテムである。 Item B is an item that guarantees a return to the pseudo-bonus state if the button sequence is correct when the CZ state ends and a push-order bell is won (the first win after the CZ state ends).

アイテムCは、CZ状態において疑似ボーナス状態への移行確率が上昇するアイテムである。
なお、本実施形態では、蓄積されたポイントが1000ポイント以上である場合にアイテムA~Cのいずれか1つを選択する構成としているが、例えば、蓄積されたポイントが1000ポイントの倍数(2000ポイント、3000ポイントなど)の場合はアイテム選択抽選を複数回行って複数のアイテムを付与する構成としてもよい。
Item C is an item that increases the probability of transitioning to a pseudo-bonus state while in CZ state.
In this embodiment, the system is configured to select one of items A to C when the accumulated points are 1000 points or more. However, if the accumulated points are a multiple of 1000 points (2000 points, 3000 points, etc.), the system may be configured to perform multiple item selection draws and award multiple items.

図9は、アイテム選択抽選で用いられるアイテム選択抽選テーブルを示している。
アイテム選択抽選は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定したときに抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)に基づき実行される。
Figure 9 shows the item selection lottery table used in the item selection lottery.
The item selection lottery is performed based on a random value (a random value with a range of 256 types) that is extracted when it is decided to transition to the CZ state in the state transition lottery.

そして、例えば、64/256の確率でアイテムAが選択され、32/256の確率でアイテムBが選択され、160/256の確率でアイテムCが選択されるように制御される。 For example, item A is selected with a probability of 64/256, item B with a probability of 32/256, and item C with a probability of 160/256.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。CZ状態は指示ボーナス状態への移行の可能性があるので、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
なお、CZ状態中に押し順ベル役当選しても押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, when a button-pressing sequence bell symbol is won, no button-pressing sequence navigation is provided, but a lottery process for transitioning to a pseudo-bonus state is performed, making it a favorable game state for the player. Since the CZ state has the possibility of transitioning to a designated bonus state, it is positioned as a chance zone in the flow of the game.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects and the remaining number of games during the CZ state are displayed on the main display unit 8.
Note that even if a push-order bell symbol is won during the CZ state, push-order navigation will not be performed. However, it is possible to perform push-order navigation when a push-order bell symbol is won, or to perform push-order navigation only in a portion of the cases when a push-order bell symbol is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when a push-order bell symbol is won.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印b)
[疑似ボーナス抽選]
主制御装置10は、CZ状態において、疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する疑似ボーナス抽選をゲーム毎に行う。すなわち、主制御装置10は疑似ボーナス抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
- Transition process from CZ state to pseudo-bonus state (arrow b in Figure 6)
[Simulated Bonus Lottery]
The main control unit 10 performs a pseudo-bonus lottery for each game in the CZ state to determine whether or not to transition to the pseudo-bonus state. In other words, since the main control unit 10 is capable of performing a pseudo-bonus lottery, it includes a determination means that can determine whether or not to generate a specific game state (pseudo-bonus state) that is advantageous to the player.

図10は、疑似ボーナス抽選で用いられる疑似ボーナス抽選テーブルを示している。図中において、抽選結果が「当選」を示す場合に疑似ボーナス状態への移行の権利が付与される。
疑似ボーナス抽選は、ゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、所有するアイテムの種別とに基づき実行される。
Figure 10 shows the pseudo-bonus lottery table used in the pseudo-bonus lottery. In the figure, the right to transition to the pseudo-bonus state is granted when the lottery result indicates "winning".
The pseudo-bonus lottery is performed based on a random number (a random number with a range of 256 types) extracted at the time of game execution (at the start or end of the game, hereinafter the same) and the type of item owned.

図10(a)は、アイテムCを所有しておらず、かつアイテムAを所有していないときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。
図10(a)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、96/256の確率でハズレとなり、160/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。
Figure 10(a) is a pseudo-bonus lottery table used when you do not own item C and do not own item A.
As shown in Figure 10(a), for example, if the result of the draw for a role is anything other than a replay role, a weak rare role, or a strong rare role (including a miss) (indicated as "Other" in the figure), the system is controlled so that there is a 255/256 chance of missing and a 1/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a replay role, the system is controlled so that there is a 192/256 chance of missing and a 64/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a weak rare role, the system is controlled so that there is a 96/256 chance of missing and a 160/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a strong rare role, the system is controlled so that there is a 64/256 chance of missing and a 192/256 chance of winning.

図10(b)は、アイテムCを所有しておらず、かつアイテムAを所有しているときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。
図10(b)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。
Figure 10(b) is a pseudo-bonus lottery table used when item C is not owned, but item A is owned.
As shown in Figure 10(b), for example, if the result of the draw for a role is anything other than a replay role, a weak rare role, or a strong rare role (including a miss) (indicated as "Other" in the figure), the system is controlled so that there is a 255/256 chance of missing and a 1/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a replay role, the system is controlled so that there is a 192/256 chance of missing and a 64/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a weak rare role, the system is controlled so that there is a 0/256 chance of missing and a 256/256 chance of winning. Also, if the result of the draw for a role is a strong rare role, the system is controlled so that there is a 0/256 chance of missing and a 256/256 chance of winning.

図10(c)は、アイテムCを所有しているときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。なお、アイテムA~Cのいずれか1つが選択されるため、アイテムCを所有しているときにアイテムAを所有することはない。
図10(c)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、224/256の確率でハズレとなり、32/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、128/256の確率でハズレとなり、128/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、32/256の確率でハズレとなり、224/256の確率で当選となるように制御される。
Figure 10(c) shows the pseudo-bonus lottery table used when item C is owned. Note that one of items A through C will be selected, so it is not possible to own item A when you own item C.
As shown in Figure 10(c), for example, if the result of the draw for a role is anything other than a replay role, a weak rare role, or a strong rare role (including a miss) (indicated as "Other" in the figure), the system is controlled so that there is a 224/256 chance of a miss and a 32/256 chance of a win. Also, if the result of the draw for a role is a replay role, the system is controlled so that there is a 128/256 chance of a miss and a 128/256 chance of a win. Also, if the result of the draw for a role is a weak rare role, the system is controlled so that there is a 64/256 chance of a miss and a 192/256 chance of a win. Also, if the result of the draw for a role is a strong rare role, the system is controlled so that there is a 32/256 chance of a miss and a 224/256 chance of a win.

以上のように、アイテムAを所有しているときにレア役に当選した場合は疑似ボーナス状態への移行が確定する。また、アイテムCを所有しているときは、アイテムCを所有していないときよりも疑似ボーナス状態への移行確率が高くなる。 As described above, if you possess item A and win a rare role, transitioning to the pseudo-bonus state is guaranteed. Furthermore, possessing item C increases the probability of transitioning to the pseudo-bonus state compared to not possessing item C.

[疑似ボーナス当選報知]
本実施形態では、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定した場合には、主制御装置10が告知ランプ13(図1参照)を点灯させることにより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
具体的には、主制御装置10は、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの次ゲームにおけるスタートレバー操作時に告知ランプ13を点灯させる。なお、状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの終了時に報知するパターンが含まれていてもよい。
また、CZ状態における疑似ボーナス抽選に当選した場合には、主制御装置10がフリーズ演出を実行するとともに、副制御装置20がランプ11を特定態様で点灯させるより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
すなわち、告知ランプ13、フリーズ演出、ランプ11は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)の発生を報知可能な第1報知手段を構成する。
[Notification of pseudo-bonus win]
In this embodiment, if the state transition lottery during normal gameplay determines that the player will transition to the pseudo-bonus state, the main control device 10 lights up the notification lamp 13 (see Figure 1) to indicate that the transition to the pseudo-bonus state has been confirmed.
Specifically, the main control device 10 lights up the notification lamp 13 when the start lever is operated in the game following the game in which the state transition lottery in the normal game state determined that the player would transition to the pseudo-bonus state. A pattern may also be included in which notification is given at the end of the game in which the state transition lottery determined that the player would transition to the pseudo-bonus state.
Furthermore, if the player wins the pseudo-bonus lottery in the CZ state, the main control device 10 will execute a freeze animation, and the sub-control device 20 will light up the lamp 11 in a specific manner to indicate that the transition to the pseudo-bonus state has been confirmed.
In other words, the notification lamp 13, the freeze effect, and the lamp 11 constitute a first notification means capable of notifying the occurrence of a specific game state (pseudo-bonus state).

フリーズ演出は、主制御装置10によって遊技を中断させるフリーズ制御を実行する演出である。本実施形態のフリーズ制御では、スタートレバー3の操作や停止ボタン5の操作の有効化を遅延することにより遊技を中断させる。そして、遊技者は、スタートレバー3の操作や停止ボタン5の操作を行っても操作に対する処理が行われないことに違和感を抱き、疑似ボーナス抽選に当選したことを察知する。このように、本実施形態では、遊技を中断させるフリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。 The freeze effect is a feature in which the main control unit 10 executes a freeze control that interrupts the game. In this embodiment, the freeze control interrupts the game by delaying the activation of the start lever 3 and stop button 5. The player then notices that no action is taken when they operate the start lever 3 or stop button 5, and realizes that they have won a pseudo-bonus. Thus, in this embodiment, the occurrence of a pseudo-bonus state can be notified with a freeze control that interrupts the game.

なお、副制御装置20は、メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11を制御することによって、状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能である。当該演出により状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果が示唆される。例えば、スタートレバー3の操作や停止操作が行われたときに、液晶表示器8においてカットイン画像を表示する、あるいは、液晶表示器8において発展演出を実行する、あるいは、スピーカ9から演出音を出力する、あるいは、ランプ11を点灯させることにより、疑似ボーナス抽選の抽選結果が示唆される。
すなわち、スロットマシン1は、決定手段の決定結果(状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果)に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段としてのメイン表示器8、スピーカ9、ランプ11を備えている。
Furthermore, the sub-control device 20 can execute effects in accordance with the progress of the game based on the results of the state transition lottery and the pseudo-bonus lottery by controlling the main display 8, speaker 9, and lamp 11. These effects suggest the results of the state transition lottery and the pseudo-bonus lottery. For example, when the start lever 3 is operated or stopped, the results of the pseudo-bonus lottery are suggested by displaying a cut-in image on the LCD display 8, executing an advanced effect on the LCD display 8, outputting an effect sound from the speaker 9, or lighting up the lamp 11.
In other words, the slot machine 1 is equipped with a main display 8, a speaker 9, and a lamp 11 as performance means that can execute performances according to the progress of the game based on the determination results of the determination means (the results of the state transition lottery and the pseudo-bonus lottery).

そして、上述したような演出が行われつつ、通常遊技状態では告知ランプ13が点灯すると疑似ボーナスへの移行が確定し、CZ状態ではフリーズ演出が実行されるとともにランプ11が特定態様で点灯すると疑似ボーナスへの移行が確定する。なお、本実施形態では、フリーズ演出の実行に伴い、副制御装置20の制御によりメイン表示器8からフリーズ演出に対応するフリーズ演出画像も表示される。 Furthermore, while the above-described effects are being performed, in normal gameplay, the notification lamp 13 lights up, confirming a transition to a pseudo-bonus. In the CZ (Chance Zone) state, a freeze effect is executed, and when lamp 11 lights up in a specific pattern, a transition to a pseudo-bonus is confirmed. In this embodiment, along with the execution of the freeze effect, the sub-control device 20 controls the main display 8 to display a freeze effect image corresponding to the freeze effect.

また、主制御装置10は、CZ状態で疑似ボーナス抽選に当選した場合に、フリーズ演出の発生タイミング(換言すると、ランプ11の特定態様による点灯タイミング)をフリーズ演出抽選により決定する。 Furthermore, when the main control unit 10 wins a pseudo-bonus lottery during the CZ state, it determines the timing of the freeze effect (in other words, the timing of the lamp 11 lighting up in a specific manner) through a freeze effect lottery.

本実施形態では、フリーズ演出の発生タイミングとして、スタートレバー3の操作時、第1停止操作(1番目の停止操作)時、第2停止操作(2番目の停止操作)、第3停止操作(3番目の停止操作)時を設けている。
そして、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生すると第1停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第1停止操作時にフリーズ演出が発生すると第2停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第2停止操作時にフリーズ演出が発生すると第3停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第3停止操作時にフリーズ演出が発生するとベット操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。
In this embodiment, the timing for the freeze effect is set as when the start lever 3 is operated, when the first stop operation (first stop operation) is performed, when the second stop operation (second stop operation) is performed, and when the third stop operation (third stop operation) is performed.
Furthermore, if a freeze animation occurs when operating the start lever 3, the activation of the first stop operation will be delayed, interrupting the game. If a freeze animation occurs during the first stop operation, the activation of the second stop operation will be delayed, interrupting the game. If a freeze animation occurs during the second stop operation, the activation of the third stop operation will be delayed, interrupting the game. If a freeze animation occurs during the third stop operation, the activation of the bet operation will be delayed, interrupting the game.

図11は、フリーズ演出抽選で用いられるフリーズ演出抽選テーブルを示している。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
Figure 11 shows the freeze animation lottery table used in the freeze animation lottery.
The freeze animation lottery is performed based on a random number extracted at the time of the lottery (a random number with an extraction range of 256 types), the type of role that triggered the pseudo-bonus lottery win (whether or not it was a rare role), and whether or not the player possesses item A.
The freeze animation lottery is performed based on a random number extracted at the time of the lottery (a random number with an extraction range of 256 types), the type of role that triggered the pseudo-bonus lottery win (whether or not it was a rare role), and whether or not the player possesses item A.

図11に示すように、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役が非レア役である場合には、16/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、216/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。 As shown in Figure 11, for example, if the role that triggered the pseudo-bonus lottery win is a non-rare role, the timing of the freeze effect is controlled as follows: 16/256 probability of occurring at the start lever operation, 8/256 probability of occurring at the first stop operation, 8/256 probability of occurring at the second stop operation, 8/256 probability of occurring at the third stop operation, and 216/256 probability of occurring at the start lever operation of the next game.

また、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有していない場合には、32/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、213/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。 Furthermore, for example, if the role that triggered the pseudo-bonus lottery win was a rare role and item A is not possessed, the timing of the freeze effect is controlled as follows: 32/256 probability of occurring at the start lever operation, 8/256 probability of occurring at the first stop operation, 8/256 probability of occurring at the second stop operation, 8/256 probability of occurring at the third stop operation, and 213/256 probability of occurring at the start lever operation of the next game.

また、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有している場合には、32/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、224/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。なお、アイテムAを所有している場合においても、第2停止操作時や第3停止操作時にフリーズ演出が発生可能となるように抽選値を割り振ってもよい。 Furthermore, for example, if the role that triggered the pseudo-bonus lottery win was a rare role and item A is possessed, the timing of the freeze effect is controlled as follows: 32/256 probability of occurring at the start lever operation, 224/256 probability of occurring at the first stop operation, 0/256 probability of occurring at the second stop operation, 0/256 probability of occurring at the third stop operation, and 0/256 probability of occurring at the start lever operation of the next game. Note that even when item A is possessed, the lottery values may be allocated so that the freeze effect can occur at the second or third stop operation.

以上のように、アイテムAを所有しているCZ状態(第1特定状態)において、スタートレバー操作が行われたタイミングよりも、第1停止操作が行われたタイミングで、フリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である。
一方、アイテムAを所有していないCZ状態(第2特定状態)において、第1停止操作が行われたタイミングよりも、スタートレバー操作が行われたタイミングで、フリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知するように制御可能である。
As described above, in the CZ state (first specific state) where item A is possessed, it is possible to control the system so that the probability of notifying the occurrence of a pseudo-bonus state accompanied by freeze control is higher at the timing of the first stop operation than at the timing of the start lever operation.
On the other hand, in a CZ state (second specific state) where item A is not possessed, it is possible to control the system so that the occurrence of a pseudo-bonus state is notified with freeze control at the time the start lever is operated rather than at the time the first stop operation is performed.

本実施形態では、第1停止操作を行った結果、レア役に対応するレア役図柄が停止すると、レア役に当選して疑似ボーナス抽選に当選したことを判別できる。 In this embodiment, if the first stopping operation results in a rare symbol corresponding to a rare role stopping, it can be determined that a rare role has been won and a pseudo-bonus lottery has been won.

そして、本実施形態では、アイテムAを所有している場合には、CZ状態においてレア役に当選すると疑似ボーナスへの移行が確定する。この場合、遊技者はレア役に当選することを期待して遊技を行うことになる。 In this embodiment, if item A is possessed, a transition to a pseudo-bonus is guaranteed upon winning a rare role in the CZ (Chance Zone) state. In this case, the player will play the game expecting to win a rare role.

しかし、アイテムAを所有しているときにレア役に当選したにも関わらず、スタートレバー操作時にフリーズ演出が発生すると、いずれの契機で疑似ボーナス抽選に当選したか不明であるため、アイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したか否かを判別できない。 However, if a rare role is won while possessing item A, but a freeze animation occurs when the start lever is operated, it is unclear what triggered the pseudo-bonus lottery win. Therefore, it is impossible to determine whether the transition to the pseudo-bonus was confirmed due to the effect of item A.

この場合は、第1停止操作を行ってレア役図柄が停止したときにアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを察知することになるため、アイテムAを所有していることへの実感に欠け、アイテムAを所有しているにも関わらず遊技の興趣に欠ける。 In this case, since the player would only realize that the transition to a pseudo-bonus is confirmed due to the effect of item A when the rare symbol stops after the first stop operation, there is a lack of a sense of actually possessing item A, and despite possessing item A, the game lacks excitement.

そこで、本実施形態では、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有している場合は、スタートレバー操作時よりも第1停止操作時のフリーズ演出の発生確率を高くしている。 Therefore, in this embodiment, if the role that triggered the pseudo-bonus lottery win is a rare role and item A is possessed, the probability of the freeze effect occurring during the first stop operation is higher than during the start lever operation.

これにより、アイテムAを所有しているときは、第1停止操作を行ったときにフリーズ演出が発生するとともにレア役図柄が停止することが多くなる。この場合は、フリーズ演出による疑似ボーナスへの移行の確定と、レア役図柄の停止によってアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを同時に認識できる。これにより、遊技者はレア役図柄の停止の瞬間に興奮度が高まり(特に、下記のようにレア役図柄が滑って停止した場合)、また、フリーズ演出によるインパクトを受けるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、停止図柄として、停止ボタン5が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄との合計5コマ分の範囲が図柄の引き込み範囲となり、図柄の滑りコマ数は最大で4コマとなっている。よって、レア役に当選している場合は、停止操作時にレア役図柄が入賞ライン上に位置しないときでも引き込み範囲に位置するレア役図柄を入賞ライン上に停止させることができる。よって、例えば、図柄番号が16番の青7が入賞ライン状態に位置するときに左停止ボタン5aを操作すると、図柄番号19のスイカ(レア役図柄)が滑って停止する(図3参照)。
そして、アイテムAを所有している状態で第1停止操作を行ったときにレア役図柄が滑って停止すると、遊技者はレア役図柄が停止するときに視覚的インパクトを受けるため、レア役図柄が停止する瞬間の遊技者の興奮度をより高めることができる。
As a result, when Item A is possessed, a freeze animation will often occur and rare symbols will stop when the first stop operation is performed. In this case, the player can simultaneously recognize that the transition to a pseudo-bonus is confirmed by the freeze animation and that the transition to a pseudo-bonus is confirmed by the effect of Item A when the rare symbols stop. This increases the player's excitement at the moment the rare symbols stop (especially when the rare symbols slide and stop as shown below), and the impact of the freeze animation enhances the player's enjoyment of the game.
In this embodiment, the stopping range for symbols is a total of five frames, encompassing the symbol displayed when the stop button 5 is operated and the symbols four frames ahead of it, with a maximum of four frames for the symbols to slide. Therefore, if a rare symbol is won, even if the rare symbol is not located on the winning line at the time of the stop operation, the rare symbol located within the pulling range can be stopped on the winning line. For example, if the blue 7 with symbol number 16 is located on the winning line and the left stop button 5a is operated, the watermelon (rare symbol) with symbol number 19 will slide and stop (see Figure 3).
Furthermore, when the player possesses item A and performs the first stop operation, if the rare symbol slides and stops, the player receives a visual impact when the rare symbol stops, thus increasing the player's excitement at the moment the rare symbol stops.

一方、本実施形態では、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有していない場合は、第1停止操作時よりもスタートレバー操作時のほうがフリーズ演出の発生確率を高くしている。
すなわち、アイテムAを所有していない場合は、レア役に当選したか否かよりも疑似ボーナス状態への移行が確定することへの遊技者の興味が強いので、スタートレバー操作時に疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する機会を増やすことにより、疑似ボーナス状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, in this embodiment, if the role that triggered the pseudo-bonus lottery win is a rare role and item A is not possessed, the probability of the freeze effect occurring is higher when the start lever is operated than when the first stop operation is performed.
In other words, if the player does not possess item A, their interest lies more in the fact that the transition to the pseudo-bonus state is confirmed than in whether or not they have won a rare role. Therefore, by increasing the opportunities to notify the player that the transition to the pseudo-bonus state is confirmed when the start lever is operated, it becomes possible to increase the opportunities to notify the player solely of the fact that the pseudo-bonus state has been confirmed, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.

(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、主制御装置10によるナビランプ12の点灯制御及び副制御装置20によるメイン表示器8の表示制御により、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。このため、疑似ボーナス状態は遊技者に有利な有利状態といえる。
(Pseudo-bonus state)
The pseudo-bonus state is a game state in which, during a game in the pseudo-bonus state, the main control device 10 controls the lighting of the navigation lamp 12 and the sub-control device 20 controls the display of the main display 8. As a notification of an operation method advantageous to the player, push-order navigation for the push-order bell role is performed, making it easier to acquire medals. For this reason, the pseudo-bonus state can be said to be an advantageous state for the player.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印c)
CZ状態の遊技可能回数は20ゲームであり、20ゲーム消化するまでに疑似ボーナス抽選に当選しなかった場合は通常遊技状態に移行する。
- Transition process from CZ state to normal game state (arrow c in Figure 6)
The number of playable games in the CZ state is 20. If you do not win a pseudo-bonus within 20 games, you will return to the normal game state.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印d)
疑似ボーナス状態の遊技可能回数は50ゲームであり、疑似ボーナス状態は50ゲーム消化されると終了する。そして、疑似ボーナス状態の終了後は、主制御装置10により遊技状態が通常遊技状態に制御される。
以上のように、主制御装置10による遊技状態の移行制御が行われる。
- Transition process from pseudo-bonus state to normal game state (arrow d in Figure 6)
The number of games that can be played in the pseudo-bonus state is 50, and the pseudo-bonus state ends after 50 games have been played. After the pseudo-bonus state ends, the main control device 10 controls the game state to the normal game state.
As described above, the main control device 10 controls the transition of the game state.

[演出モード変更処理]
次に、本実施形態における演出モードの変更処理について図12を用いて説明する。本実施形態では、通常遊技状態において、状態移行抽選の抽選結果に基づく演出(具体的には、前述した状態移行抽選の抽選結果を示唆する演出)の実行態様が異なる複数の演出モードが設けられている。そして、複数の演出モードのうちのいずれかを演出ボタン2dの操作により選択して遊技を行うことができる。選択された演出モードは通常遊技状態で反映される。そして、副制御装置20は、通常遊技状態における演出ボタン2dの操作に基づいて図12に示す演出モード変更処理を実行する。
すなわち、副制御装置20は、演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段を含む。
なお、図13に示すように、本実施形態では、演出モードとして、演出が発生しない演出モードAと、演出の頻度が低い演出モードBと、演出の頻度が高い演出モードCとが設けられている。
なお、演出の頻度が異なる演出モードに限らず、演出態様(キャラクタや背景画像など)が異なる演出モードを設けてもよい。また、CZ状態においても演出モードを変更できるようにしてもよい。
[Performance mode change process]
Next, the process for changing the performance mode in this embodiment will be explained using Figure 12. In this embodiment, in the normal game state, there are multiple performance modes that differ in the execution manner of the performance based on the result of the state transition lottery (specifically, the performance that suggests the result of the state transition lottery mentioned above). The player can then select one of the multiple performance modes by operating the performance button 2d and play the game. The selected performance mode is reflected in the normal game state. The sub-control device 20 then executes the performance mode change process shown in Figure 12 based on the operation of the performance button 2d in the normal game state.
In other words, the sub-control device 20 includes a receiving means that can receive a change operation (operation by the performance button 2d) for performing change control to change from one performance mode to another performance mode among a plurality of performance modes (performance modes A to C) which have different ways of performing performances by the performance means (main display 8, speaker 9, lamp 11).
As shown in Figure 13, in this embodiment, there are three performance modes: performance mode A, in which no performance occurs; performance mode B, in which performances occur at a low frequency; and performance mode C, in which performances occur at a high frequency.
Furthermore, in addition to performance modes with different performance frequencies, performance modes with different performance styles (such as characters or background images) may also be provided. Additionally, it may be possible to change the performance mode even during the CZ (Chance Zone) state.

図12に示すように、演出モード変更処理では、副制御装置20は、まず、通常遊技状態において、演出ボタン2dにより演出モードの変更操作が行われたか否かを判定する(S1)。演出モードの変更操作が行われていない場合(S1:NO)は処理を終了する。 As shown in Figure 12, in the performance mode change process, the sub-control device 20 first determines whether or not a performance mode change operation has been performed using the performance button 2d in the normal game state (S1). If no performance mode change operation has been performed (S1: NO), the process terminates.

演出モードの変更操作が行われた場合(S1:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいてゲーム中であるか否かを判定する(S2)。換言すると、ゲームの終了から次ゲームの開始までの期間であるか否かを判定する。ゲーム中である場合(S2:NO)は処理を終了する。 If the performance mode is changed (S1: YES), the system determines whether or not a game is in progress based on a command from the main control unit 10 (S2). In other words, it determines whether or not it is the period between the end of one game and the start of the next. If a game is in progress (S2: NO), the process terminates.

ゲーム中でない場合(S2:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいてクレジットされたメダル(遊技に使用可能な遊技価値として記憶されているメダル)の枚数(クレジット数)が0枚であるか否かを判定する(S3)。クレジット数が0枚でない場合(S3:NO)は処理を終了する。 If the game is not in progress (S2: YES), the system determines whether the number of credited medals (medals stored as playable value) is 0 based on a command from the main control unit 10 (S3). If the number of credits is not 0 (S3: NO), the process terminates.

クレジット数が0枚である場合(S3:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいて、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知するか否かを判定する(S4)。具体的には、告知ランプ13により次ゲームで報知を行う予定であるか否かを判定する。 If the number of credits is 0 (S3: YES), the system determines whether to announce in the next game that the state transition lottery has been conducted to transition to the pseudo-bonus state, based on a command from the main control unit 10 (S4). Specifically, the system determines whether to announce in the next game using the notification lamp 13.

疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する場合(S4:YES)は処理を終了する。よって、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する場合は演出モードの変更操作が受け付けられることがない。 If the decision to transition to the pseudo-bonus state is to be announced in the next game (S4: YES), the process terminates. Therefore, if the decision to transition to the pseudo-bonus state is to be announced in the next game, the operation to change the presentation mode will not be accepted.

疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知しない場合(S4:NO)は演出モードを変更する(S5)。具体的には演出モードに対応するフラグを切り替える。このとき、選択されている演出モードの種類をメイン表示器8から表示する。なお、リプレイ役に当選して再遊技可能状態である場合でも演出モードを変更可能である。 If the decision to transition to a pseudo-bonus state is not announced in the next game (S4: NO), the presentation mode is changed (S5). Specifically, the flag corresponding to the presentation mode is switched. At this time, the type of presentation mode selected is displayed on the main display 8. Note that the presentation mode can also be changed even if a replay is won and the game is playable again.

次いで、演出モードの変更操作が行われてから所定時間が経過したか否かを判定する(S6)。所定時間が経過した場合(S6:YES)は、選択された演出モードに確定する(S7)。具体的には、演出モードに対応するフラグの切り替えを終了して、演出モード変更処理を終了する。そして、メイン表示器8から表示されている演出モードの表示を終了する。 Next, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the operation to change the performance mode was performed (S6). If the predetermined time has elapsed (S6: YES), the selected performance mode is confirmed (S7). Specifically, the switching of the flag corresponding to the performance mode is completed, and the performance mode change process is terminated. Then, the display of the performance mode shown on the main display unit 8 is terminated.

一方、所定時間が経過していない場合(S6:NO)は、再度演出モードの変更操作が行われたか否かを判定する(S8)。再度演出モードの変更操作が行われた場合(S8:YES)はS2に戻る。演出モードの変更操作が行われていない場合(S8:NO)はS6に戻る。なお、所定時間経過の待機中にゲームが開始された場合は処理を終了する。 On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S6: NO), it is determined whether the performance mode change operation has been performed again (S8). If the performance mode change operation has been performed again (S8: YES), the process returns to S2. If the performance mode change operation has not been performed (S8: NO), the process returns to S6. Note that if the game starts during the waiting period for the predetermined time to elapse, the process terminates.

以上のように、副制御装置20は、ゲームの終了から次ゲームの開始までの所定期間(いわゆる、客待ちのデモ状態中を含む)において演出モードの変更操作を受付可能である。よって、当該期間は演出モードの変更可能期間といえる。
そして、副制御装置20は、図12に示す演出モード変更処理を行うことにより、演出モードの変更可能期間であっても、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する予定である場合は、演出モードの変更操作を受け付けない演出モード変更不可制御(S4でYESの処理)を行う。
As described above, the sub-control device 20 can accept requests to change the performance mode during a predetermined period from the end of one game to the start of the next (including the so-called demo state while waiting for customers). Therefore, this period can be called the period during which the performance mode can be changed.
Then, the sub-control device 20 performs the performance mode change process shown in Figure 12, and if it is decided to transition to the pseudo-bonus state, even if it is within the period during which the performance mode can be changed, it performs a performance mode change disable control (a YES process in S4) which does not accept the performance mode change operation.

すなわち、副制御装置20は、演出モードの変更可能期間において、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に制御可能なことが決定され、かつ、告知ランプ13により疑似ボーナス状態の発生が報知されていない場合に、演出モードの変更操作が行われても演出モードの変更制御を行わないことで、疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
一方、副制御装置20は、演出モードの変更可能期間において、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に制御可能なことが決定され、かつ、告知ランプ13により疑似ボーナス状態の発生が報知されていない場合に、クレジットされたメダルの枚数に応じて、演出モードの変更操作が行われても演出モードの変更制御を行わないことで、疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
In other words, the sub-control device 20 can notify the occurrence of a pseudo-bonus state by not performing a change in the performance mode, even if an operation to change the performance mode is performed, if it is determined by a state transition lottery during the period in which the performance mode can be changed that the system can be controlled to a pseudo-bonus state, and the occurrence of a pseudo-bonus state has not been notified by the notification lamp 13.
On the other hand, the sub-control device 20 can notify the occurrence of a pseudo-bonus state by refraining from controlling the performance mode change operation even if the performance mode change operation is performed, in accordance with the number of credited medals, if it is determined by a state transition lottery during the period in which the performance mode can be changed, and the occurrence of a pseudo-bonus state has not been notified by the notification lamp 13.

よって、演出モードの変更可能期間であるにも関わらず、演出モードを変更できないときは疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるといえる。このため、遊技を終了するときに演出モードの変更が可能か否かを確認することにより、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるか否かを確認できる。 Therefore, if the performance mode cannot be changed even though it is within the period when it is possible to change it, it can be said that the transition to the pseudo-bonus state is confirmed. For this reason, by checking whether the performance mode can be changed when ending the game, it is possible to confirm whether the transition to the pseudo-bonus state is confirmed.

このため、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を終了してしまうという事態を抑制できる。これにより、遊技者の利益の損失が生じることを防止できる。
また、演出モード変更不可制御に関する知識を有する遊技者だけが楽しめる疑似ボーナスの当選告知方法として機能させることもできる。これにより、意外性のある告知を行うことができる。
Therefore, it is possible to prevent situations where players end their game even though a transition to a pseudo-bonus state has been confirmed. This prevents players from losing their profits.
Furthermore, it can function as a way to announce the win of a pseudo-bonus that can only be enjoyed by players who have knowledge of the control mechanism that prevents changes to the performance mode. This allows for an unexpected and surprising announcement.

さらに、クレジット数が0枚であるときは遊技者が遊技を終了する状況である可能性が高い。よって、クレジット数が0枚であるときに遊技者は疑似ボーナス状態への移行が確定しているか否かを確認する可能性が高いので、クレジット数が0枚であるときに演出モード変更不可制御を行うことにより、より確実に、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を終了してしまうという事態を抑制できる。 Furthermore, when the number of credits is 0, there is a high probability that the player is ending the game. Therefore, since players are likely to check whether a transition to the pseudo-bonus state is confirmed when the number of credits is 0, controlling the game to prevent changes to the presentation mode when the number of credits is 0 can more reliably prevent situations where the player ends the game even though a transition to the pseudo-bonus state is confirmed.

[CZ状態での演出]
次に、図14を参照して、レア役に当選して行われた疑似ボーナス抽選に当選した場合の演出例について説明する。
[Performance during CZ state]
Next, referring to Figure 14, we will explain an example of the presentation when you win the pseudo-bonus lottery that is conducted after hitting a rare role.

図14(a1)~(a3)はアイテムAを所有していないときにレア役に当選した場合の演出例を示す。 Figures 14(a1) to (a3) show examples of the animations that occur when a rare role is won while item A is not possessed.

図14(a1)に示すように、CZ状態において、ゲームの開始前にメイン表示器8から通常演出画面50aが表示されているものとする。 As shown in Figure 14(a1), in the CZ state, the normal presentation screen 50a is displayed on the main display 8 before the game starts.

図14(a2)に示すように、スタートレバー3を操作すると、リール4a~4cが回転を開始する(図中の下向きの矢印が回転を示す)。このとき、フリーズ演出が発生すると、フリーズ演出に対応するフリーズ演出画面50bがメイン表示器8から表示される。具体的には、画面全体がブラックアウトするような画像が表示される。また、図示を省略しているがランプ11も点灯する。これにより、遊技者は疑似ボーナス抽選に当選したことを認識できる。 As shown in Figure 14(a2), when the start lever 3 is operated, reels 4a to 4c begin to rotate (the downward arrows in the figure indicate rotation). At this time, if a freeze effect occurs, the freeze effect screen 50b corresponding to the freeze effect is displayed on the main display 8. Specifically, an image that causes the entire screen to black out is displayed. Although not shown in the figure, lamp 11 also lights up. This allows the player to recognize that they have won a pseudo-bonus.

図14(a3)に示すように、左停止ボタン5aを操作(図中、左第1停止操作)したときにレア役図柄(図中ではスイカ役に対応する図柄)が入賞ライン上に停止する。また、メイン表示器8からレア役に対応する対応演出画面50cが表示される。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識した後に、疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを事後的に認識する。
As shown in Figure 14(a3), when the left stop button 5a is operated (left first stop operation in the figure), a rare symbol (the symbol corresponding to the watermelon symbol in the figure) stops on the winning line. In addition, the corresponding performance screen 50c corresponding to the rare symbol is displayed on the main display 8.
In this case, the player recognizes that they have won a pseudo-bonus due to the occurrence of a freeze animation, and only afterward does they realize that the trigger for the pseudo-bonus was winning a rare role.

図14(b1)~(b3)はアイテムAを所有しているときにレア役に当選した場合の演出例を示す。 Figures 14(b1) to (b3) show examples of the animations that occur when a rare role is won while possessing item A.

図14(b1)に示すように、CZ状態において、ゲームの開始前にメイン表示器8から通常演出画面50aが表示されているものとする。 As shown in Figure 14(b1), in the CZ state, the normal presentation screen 50a is displayed on the main display 8 before the game starts.

図14(b2)に示すように、スタートレバー3を操作すると、リール4a~4cが回転を開始する。このとき、通常演出画面50aが表示されたままであるとする。 As shown in Figure 14(b2), when the start lever 3 is operated, reels 4a to 4c begin to rotate. At this time, the normal animation screen 50a remains displayed.

図14(b3)に示すように、左停止ボタン5aを操作すると、レア役図柄(図中ではスイカ役に対応する図柄)が入賞ライン上に停止する。このとき、フリーズ演出が発生すると、図14(a2)と同様のフリーズ演出画面50bがメイン表示器8から表示される。また、図示を省略しているがランプ11も点灯する。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識すると同時に疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを認識する点で図14(a2),(a3)と異なる。
As shown in Figure 14(b3), when the left stop button 5a is operated, a rare symbol (corresponding to the watermelon symbol in the figure) stops on the winning line. If a freeze effect occurs at this time, the freeze effect screen 50b, similar to that shown in Figure 14(a2), is displayed on the main display 8. Although not shown in the figure, the lamp 11 also lights up.
In this case, the player recognizes that they have won a pseudo-bonus due to the occurrence of the freeze animation, and at the same time recognizes that the trigger for the pseudo-bonus was the winning of a rare role, which is different from Figures 14(a2) and (a3).

遊技者がアイテムAを所有している場合は、レア役に当選することで疑似ボーナスへの移行が確定する状況である。よって、アイテムAを所有する遊技者はレア役の当選を期待して遊技を行うことが大半である。 If a player possesses item A, a transition to a pseudo-bonus is guaranteed upon winning a rare role. Therefore, players possessing item A will mostly play the game hoping to win a rare role.

ところが、図14(a2)で示すように、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生すると、疑似ボーナスへの移行が確定するものの、疑似ボーナス抽選の契機が認識できない。このため、アイテムAを所有している場合は、図14(a3)の状況でアイテムAの効果によりレア役当選で疑似ボーナスへの移行が確定したことを事後的に認識することになる。これでは、アイテムAを所有していてもその効果を実感的ないので、レア役当選を認識しても遊技の興趣に欠ける。 However, as shown in Figure 14(a2), when a freeze animation occurs during the operation of the start lever 3, while the transition to a pseudo-bonus is confirmed, the trigger for the pseudo-bonus lottery cannot be recognized. Therefore, if item A is possessed, the player will only recognize retrospectively that the transition to a pseudo-bonus was confirmed due to the effect of item A, as shown in Figure 14(a3). This means that even if item A is possessed, its effect is not felt, and recognizing the rare role win diminishes the enjoyment of the game.

しかし、アイテムAを所有しているときに、図14(b3)で示すように最初に左停止ボタン5aを操作したときにレア役図柄が停止してフリーズ演出が発生すると、フリーズ演出による疑似ボーナスへの移行の確定と、レア役図柄の停止によってアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを同時に認識できる。これにより、遊技者はレア役図柄の停止の瞬間に興奮度が高まり(特に、レア役図柄が滑って停止した場合)、また、フリーズ演出によるインパクトを受けるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。 However, when possessing item A, if the rare symbol stops and a freeze animation occurs when the left stop button 5a is first operated as shown in Figure 14(b3), the player can simultaneously recognize the confirmation of the transition to a pseudo-bonus due to the freeze animation and the confirmation of the transition to a pseudo-bonus due to the effect of item A, as indicated by the stopping of the rare symbol. This increases the player's excitement at the moment the rare symbol stops (especially if the rare symbol slides and stops), and the impact of the freeze animation enhances the player's enjoyment of the game.

一方で、アイテムAを所有していない場合は、レア役に当選したか否かよりも疑似ボーナス状態への移行が確定することへの遊技者の興味が強いので、図14(a2)で示すように、スタートレバー操作時に疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知することにより、疑似ボーナス状態の発生が確定したことをのみを報知し、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if the player does not possess item A, their interest lies more in the confirmation of a transition to the pseudo-bonus state than in whether or not they have won a rare role. Therefore, as shown in Figure 14(a2), by notifying the player that a transition to the pseudo-bonus state has been confirmed when the start lever is operated, only the confirmation of the occurrence of the pseudo-bonus state can be communicated, thereby increasing the player's enjoyment of the game.

[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、特定遊技状態として疑似ボーナス状態を例に挙げたが、特定遊技状態として、例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態(BBやRBなど)、AT状態、CZ状態、RT状態、ART状態など、疑似ボーナス状態と異なる遊技状態を特定遊技状態としてよい。
例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態を特定遊技状態とした場合は、ボーナス役に当選したことを報知する前(すなわち、ボーナス役の持越し中)に演出モードの変更を不可にすればよい。
[Differentiation]
Next, a modified example of this embodiment will be described.
In this embodiment, a pseudo-bonus state was given as an example of a specific game state. However, a specific game state may be any game state different from the pseudo-bonus state, such as a bonus state (BB or RB, etc.) that is entered when a bonus role is won through an internal lottery process, an AT state, a CZ state, an RT state, or an ART state.
For example, if the bonus state to which the player transitions after winning a bonus role through an internal lottery process is defined as a specific game state, then it would be sufficient to disable the change in the presentation mode before the announcement of winning a bonus role (i.e., while the bonus role is being carried over).

本実施形態では、リプレイ役に当選した場合において再遊技可能状態中でも演出モードを変更可能としたが、再遊技可能状態では演出モードの変更を不可にする構成としてもよい。この場合には、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する状態であるときは、再遊技可能状態であっても演出モードの変更を可能とすることにより、本実施形態と同様の効果を得ることが可能である。 In this embodiment, the performance mode can be changed even when the game is in a state where it can be played again after a replay win. However, the system may also be configured to prevent the performance mode from being changed while the game is in a state where it can be played again. In this case, when the game is in a state where it has been decided to transition to a pseudo-bonus state and this will be announced in the next game, the same effect as in this embodiment can be achieved by allowing the performance mode to be changed even while the game is in a state where it can be played again.

本実施形態では、次ゲームに疑似ボーナス抽選に当選したことを報知する状態であり、かつクレジット数が0枚であるときは演出モードの変更を不可にする例を挙げて説明したが、例えば、前ゲームの終了時に抽選を行って、クレジット数が0枚のときは100%の割合で演出モードの変更を不可にし、クレジット数が1枚以上のときは50%の割合で演出モードの変更を不可とするなど、クレジット数に応じた確率で演出モードの変更を不可にしてもよい。 In this embodiment, we explained an example where, when the player is notified that they have won a pseudo-bonus in the next game and the number of credits is 0, the change in the performance mode is disabled. However, for example, the draw could be performed at the end of the previous game, and if the number of credits is 0, the change in the performance mode could be disabled 100% of the time, and if the number of credits is 1 or more, the change in the performance mode could be disabled 50% of the time, or the change in the performance mode could be disabled with a probability corresponding to the number of credits.

本実施形態では、状態移行抽選の抽選結果を示唆する前兆状態を設けない例を挙げて説明したが、状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定した場合に複数ゲームにわたる前兆状態(本前兆状態)に移行させ、当該前兆状態でのゲーム間でのみ(例えば、前兆ゲーム数が残り3ゲーム以下になったとき)、演出モードの変更を不可にしてもよい。 In this embodiment, an example was given in which no premonition state indicating the result of the state transition lottery is provided. However, if the state transition lottery determines that the system will transition to a pseudo-bonus state, it may transition to a premonition state (main premonition state) spanning multiple games, and the change in the performance mode may be disabled only during the games in that premonition state (for example, when the number of remaining premonition games becomes 3 or less).

本実施形態では、アイテムAを所有しているときにCZ状態でレア役に当選した場合に疑似ボーナス状態への移行が確定し、アイテムAを所有していないときはCZ状態でレア役に当選しても疑似ボーナス状態への移行が確定しない例を挙げて説明したが、必ずしもアイテムを設けなくてもよい。すなわち、レア役に当選すると疑似ボーナスへの移行が確定するCZ状態と、レア役に当選しても疑似ボーナス状態への移行が確定しないCZ状態とを設ければ本発明を適用可能である。 In this embodiment, we have explained an example where, when item A is possessed, a transition to a pseudo-bonus state is guaranteed when a rare role is won in the CZ state, but when item A is not possessed, a transition to a pseudo-bonus state is not guaranteed even if a rare role is won in the CZ state. However, it is not necessary to provide an item. In other words, the present invention can be applied by providing a CZ state in which a transition to a pseudo-bonus state is guaranteed when a rare role is won, and a CZ state in which a transition to a pseudo-bonus state is not guaranteed even if a rare role is won.

本実施形態では、アイテムAを所有しているときに第1停止操作におけるフリーズ演出の割合を高くする例を挙げて説明したが、第2停止操作又は第3停止操作を行うまでレア役当選を判別できないように図柄の配列を行った場合は、アイテムAを所有しているときにおいて、第2停止操作時又は第3停止操作時のフリーズ演出の割合をスタートレバー操作時や先行する停止操作時よりも高めるようにしてもよい。 In this embodiment, an example was given where the proportion of freeze effects during the first stop operation is increased when item A is possessed. However, if the symbols are arranged in such a way that the winning of a rare role cannot be determined until the second or third stop operation is performed, the proportion of freeze effects during the second or third stop operation may be increased compared to the start lever operation or preceding stop operations when item A is possessed.

[本発明の効果]
以上説明したように、本発明においては、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段(主制御装置10)と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段(副制御装置20)と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段(告知ランプ13の点灯、フリーズ演出の実行、ランプ11の点灯)と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段(副制御装置20による演出モード変更処理)とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を所定期間(ゲームの終了から次ゲームの開始までの期間)において受け付け可能とし(図14のS5)、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である(図12のS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
したがって、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。また、特定遊技状態の発生の報知に意外性を持たせることができる。
[Effects of the present invention]
As described above, the present invention provides a gaming machine comprising: a determination means (main control device 10) capable of determining whether or not to generate a specific gaming state (pseudo-bonus state) advantageous to the player; and a notification means capable of notifying the occurrence of the specific gaming state, wherein the machine further comprises: an effect means (main display 8, speaker 9, lamp 11) capable of executing effects according to the progress of the game based on the determination result of the determination means; and a reception means (sub-control device 20) capable of receiving a change operation (operation by effect button 2d) for executing change control to change from one effect mode to another effect mode among a plurality of effect modes (effect modes A to C) in which the effect execution manner by the effect means differs, and the notification means comprises a first notification means (notification lamp The system includes a second notification means (a performance mode change process by the sub-control device 20) which is different from the first notification means (lighting up of lamp 13, execution of a freeze effect, and lighting up of lamp 11), the receiving means is capable of receiving the change operation during a predetermined period (the period from the end of one game to the start of the next game) (S5 in Figure 14), and the second notification means is capable of notifying the occurrence of the specific game state by not performing the change control even if the change operation is performed, if the determination means has determined that the specific game state can be controlled during the predetermined period and the first notification means has not notified the occurrence of the specific game state (the performance mode change process ends when YES is shown in S4 in Figure 12).
Therefore, it is possible to prevent situations where a player ends the game and incurs a loss, even though it has been determined that a specific game state can be controlled. Furthermore, it is possible to add an element of surprise to the notification of the occurrence of a specific game state.

また、遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な記憶手段(主制御装置10)を備え、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記記憶手段に記憶される遊技価値の量に応じて前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である(図14のS3でYESかつS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
したがって、遊技価値の量に応じて遊技者が遊技を終了する状況か否かを判別することにより、より確実に、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。
Furthermore, the system includes a storage means (main control device 10) capable of storing game value usable for gameplay, and the second notification means can notify the occurrence of the specific game state by refraining from performing the change control even if the change operation is performed according to the amount of game value stored in the storage means, when it has been determined by the determination means that the specific game state can be controlled, and the occurrence of the specific game state has not been notified by the first notification means (the performance mode change process is terminated when the answer is YES in S3 and YES in S4 in Figure 14).
Therefore, by determining whether or not a player should end the game based on the amount of game value, it is possible to more reliably prevent situations where a player ends the game and incurs losses, even though it has been determined that the game can be controlled to a specific state.

また、複数の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示手段(リール4)と、前記変動表示手段における変動表示を開始させるために操作可能な開始操作手段(スタートレバー3)と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるために操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、所定の小役(レア役)に当選すれば前記特定遊技状態の発生が確定する第1特定状態(アイテムAを所有しているCZ状態)と、所定の小役に当選しても前記特定遊技状態の発生が確定しない第2特定状態(アイテムAを所有していないCZ状態)と、を発生させることが可能な制御手段(主制御装置10、図10)と、を備え、前記第1報知手段は、遊技を中断させるフリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知可能であり、前記第1特定状態において、前記開始操作手段が操作(スタートレバー操作)されたタイミングよりも、前記停止操作手段が操作(第1停止操作)されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である(図11)。
したがって、第1特定状態では停止操作手段が操作により所定の小役に当選したことを察知すると同時に特定遊技状態の発生が確定したことを察知する機会が増えるので、第1特定状態において所定の小役の当選を心待ちしている遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, the system includes a variable display means (reel 4) capable of displaying multiple identification information (patterns) in a variable manner, a start operation means (start lever 3) that can be operated to start the variable display on the variable display means, a stop operation means (stop button 5) that can be operated to stop the variable display on the variable display means, and a control means (main control device 10, Figure 10) capable of generating a first specific state (CZ state with item A) in which the occurrence of the specific game state is confirmed if a predetermined small win (rare win) is achieved, and a second specific state (CZ state without item A) in which the occurrence of the specific game state is not confirmed even if a predetermined small win is achieved. The first notification means is capable of notifying the occurrence of the specific game state accompanied by freeze control to interrupt the game, and in the first specific state, it is possible to control the system so that the proportion of notification of the occurrence of the specific game state accompanied by freeze control is higher when the stop operation means is operated (first stop operation) than when the start operation means is operated (start lever operation) (Figure 11).
Therefore, in the first specific state, the opportunities for the stop operation means to detect that a predetermined small win has been achieved through operation and at the same time to detect that the occurrence of a specific game state has been confirmed increase, thus enhancing the enjoyment of the game for players who are eagerly awaiting the winning of a predetermined small win in the first specific state.

また、前記第1報知手段は、前記第2特定状態において、前記停止操作手段が操作(第1停止操作)されたタイミングよりも、前記開始操作手段が操作(スタートレバー操作)されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である(図11)。
したがって、第2特定状態では所定の小役に当選したか否かよりも特定遊技状態の発生が確定することへの遊技者の興味が強いので、開始操作手段の操作時に特定遊技状態の発生が確定したことを報知する機会を増やすことにより、特定遊技状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, the first notification means can be controlled such that, in the second specific state, the proportion of times it notifies the occurrence of the specific game state accompanied by the freeze control is higher at the timing when the start operation means is operated (start lever operation) than at the timing when the stop operation means is operated (first stop operation) (Figure 11).
Therefore, in the second specific state, the player's interest lies more in the confirmation of the occurrence of the specific game state than in whether or not a predetermined small win has been achieved. By increasing the opportunities to notify the player that the occurrence of the specific game state has been confirmed when the start operation means is operated, it becomes possible to increase the opportunities to notify the player solely of the confirmation of the occurrence of the specific game state, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.

また、前記制御手段は、前記第1特定状態を発生させるか前記第2特定状態を発生させるかを、特定条件(CZ状態への移行条件)を満たすまでの遊技状況(通常遊技状態で累積されたポイント数)によって決定可能である。
したがって、特定条件を満たすまでの遊技に緊張感を付与することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, the control means can determine whether to generate the first specific state or the second specific state based on the game status (number of points accumulated in the normal game state) until a specific condition (condition for transitioning to the CZ state) is met.
Therefore, it becomes possible to add a sense of tension to the game until certain conditions are met, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、上記した各手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 Furthermore, each of the above-described means may be provided by the main control device 10 or by the sub-control device 20. Alternatively, they may be configured through the cooperation of the main control device 10 and the sub-control device 20.

[従来技術の課題]
一方、特許文献1には、ボーナスの告知方法を遊技者の遊技状況に応じて細かに制御することで遊技の興趣を高める遊技機が開示されている。
しかし、特許文献1に開示された遊技機は、遊技者にとって非常に重要なボーナスの告知方法の検討は不十分であった。
そこで、本発明は、ボーナスの告知方法を改善した遊技機を提供することを目的とする。
そして、本発明の遊技機(スロットマシン1)は、従来の遊技機が改善すべき、このような課題を解決することができる。
[Challenges of conventional technology]
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that enhances the enjoyment of the game by precisely controlling the method of notifying players of bonuses according to the player's gameplay situation.
However, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 did not adequately consider the method of notifying players of bonuses, which is extremely important to them.
Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine with an improved method for notifying players of bonuses.
Furthermore, the gaming machine (slot machine 1) of the present invention can solve the problems that conventional gaming machines need to improve.

[その他、変形例]
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
[Other variations]
Although preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, it goes without saying that the gaming machine according to the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

また、本実施形態中において、各種テーブルに規定された数値は一例であり、幅を持った数値(2以上)でもよいし、幅を持たない数値(1)でもよい。 Furthermore, in this embodiment, the numerical values specified in the various tables are merely examples; they may be numerical values with a range (2 or more) or numerical values without a range (1).

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるスマート遊技機(登録商標)にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although this invention has been applied to slot machines, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slots).
Furthermore, the present invention can also be applied to so-called smart gaming machines (registered trademark) that can execute games using a data-based pseudo-gaming medium without using physical gaming media such as medals or game balls.

1:スロットマシン
2a:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2a: Bet button 4: Reels 5: Stop button 8: Main display 10: Main control unit 17: Sub display 20: Sub-control unit

Claims (2)

遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、
前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、
前記ゲームの結果として所定の変動表示手段に識別情報を停止表示させるために遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、
を備え、
前記報知手段は、
第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、
前記受付手段は、
前記変更操作を、遊技者による前記停止操作手段への操作に基づいて前記変動表示手段に前記識別情報が停止表示されてからの所定期間において受け付け可能とし、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a determination means capable of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, and a notification means capable of notifying the occurrence of the specific game state,
An effect means capable of executing effects according to the progress of the game based on the determination result of the aforementioned determination means,
A stop operation means that can be operated by the player to stop displaying identification information on a predetermined variable display means as a result of the game,
A receiving means capable of receiving a change operation for performing change control to change from one performance mode to another performance mode among a plurality of performance modes in which the performance means has a different manner of performance execution,
Equipped with,
The aforementioned notification means is,
The system comprises a first notification means and a second notification means different from the first notification means.
The aforementioned receiving means is
The aforementioned change operation can be accepted within a predetermined period after the identification information is stopped and displayed on the variable display means based on an operation by the player on the stop operation means .
The second notification means is,
A gaming machine characterized in that, during the predetermined period, if it is determined by the determination means that the game can be controlled to the specific game state, and the occurrence of the specific game state has not been notified by the first notification means, the change control is not performed even if the change operation is performed, thereby enabling notification of the occurrence of the specific game state.
遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、
前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、
遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記報知手段は、
第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、
前記受付手段は、
前記変更操作を所定期間において受け付け可能とし、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記記憶手段に記憶される遊技価値の量に応じて前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a determination means capable of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, and a notification means capable of notifying the occurrence of the specific game state,
An effect means capable of executing effects according to the progress of the game based on the determination result of the aforementioned determination means,
A receiving means capable of receiving a change operation for performing change control to change from one performance mode to another performance mode among a plurality of performance modes in which the performance means has a different manner of performance execution,
A memory means capable of storing game value usable for gameplay,
Equipped with,
The aforementioned notification means is,
The system comprises a first notification means and a second notification means different from the first notification means.
The aforementioned receiving means is
The aforementioned modification operation will be accepted for a predetermined period of time.
The second notification means is,
A gaming machine characterized in that, during the predetermined period, if it is determined by the determination means that the game can be controlled to the specific game state, and the occurrence of the specific game state has not been notified by the first notification means, the change control is not performed even if the change operation is performed according to the amount of game value stored in the storage means , thereby enabling notification of the occurrence of the specific game state.
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