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JP7763466B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7763466B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7763466B2 JP2021174142A JP2021174142A JP7763466B2 JP 7763466 B2 JP7763466 B2 JP 7763466B2 JP 2021174142 A JP2021174142 A JP 2021174142A JP 2021174142 A JP2021174142 A JP 2021174142A JP 7763466 B2 JP7763466 B2 JP 7763466B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に不利な遊技状態中に獲得した特典に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
An example of a gaming machine is a slot machine, and some slot machines have a gaming state called AT (Assist Time) that notifies (navigates) the player to the possibility of winning a small prize or a replay prize, which is a gaming state that is advantageous to the player.
Among such slot machines, there is known one that can transition to a gaming state advantageous to the player based on a bonus acquired during a gaming state disadvantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2020-198898号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-198898

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段と、前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態に関する第1特典を付与するか否かの判定を第1の判定確率に基づいて実行可能な第1判定手段と、前記第2遊技状態に関する第2特典を付与するか否かの判定を第2の判定確率に基づいて実行可能な第2判定手段と、前記第1の判定確率と、前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段と、を備え、前記識別情報表示手段は、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、前記判定確率設定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である構成としている。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention comprises: a game result determination means capable of determining a game result based on the fulfillment of a predetermined condition; an identification information display means capable of statically displaying a variable-displayed identification information in a static display mode corresponding to the game result determined by the game result determination means and the stop operation mode of a stop operation means operable by the player; a game state control means capable of controlling the game state to one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state; a first determination means capable of determining whether or not to award a first benefit related to the second game state based on a first determination probability; a second determination means capable of determining whether or not to award a second benefit related to the second game state based on a second determination probability; and a plurality of determination probabilities including the first determination probability and the second determination probability. and a determination probability setting means capable of setting a probability whereby the identifier display means is capable of displaying the identifier in a first stop display mode when the game result determination means determines a specific game result and the stop operation means is operated to stop in a first stop operation mode in the first game state, and is capable of displaying the identifier in a second stop display mode when the game result determination means determines the specific game result and the stop operation means is operated to stop in a second stop operation mode in the first game state, and the determination probability setting means is capable of increasing and setting the first determination probability when the identifier is displayed in a stop mode in the first game state, and is capable of increasing and setting the second determination probability when the identifier is displayed in a stop mode in the first game state.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. FIG. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing the internal configuration of a gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. リール図柄の配列を示す図表である。1 is a diagram showing the arrangement of reel symbols. 共通1枚役の図柄の組合せ等を示す図表である。10 is a chart showing the combinations of symbols for common 1-piece winning combinations. RT状態の状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram of the RT state. 遊技状態の状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram of the game state. ステータスポイント獲得演出の演出例を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of status point acquisition effects. ポイント変換テーブルを示す図表である。10 is a diagram showing a point conversion table. 押し順チャレンジ演出の演出例を説明する図である。A diagram illustrating an example of a push order challenge presentation. 変形例に係る共通1枚役の図柄の組合せ等を示す図表である。10 is a diagram showing the combination of symbols for a common 1-piece role according to a modified example. 変形例に係るステータスポイント獲得演出の演出例を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a status point acquisition effect according to a modified example.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described.
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is installed in an amusement parlor or the like.
As shown in Figures 1 to 3, the slot machine 1 includes a front door 1a, a housing 1b, a medal insertion slot 2, a bet button 2a, a medal selector 2b, a performance button 2c, a start lever 3, a drum unit 4, a reel 41, a stop button 5, a display window 6, a medal payout device 7, a hopper 7a, a medal payout outlet 7b, a display 8, a speaker 9, a lamp 11, a navigation lamp 12, a favorable zone lamp 13, a power supply unit 14, a probability setting device 15, a main control unit 10, a sub-control unit 20, etc.

なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and sub-control unit 20 each have a memory unit (storage means) and a control unit, and are devices capable of various types of calculation processing and various types of control, and are included in the concept of a computer. Each memory unit has a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit has a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of this embodiment by appropriately reading and executing various programs, etc. stored in the respective memory unit.

スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
The slot machine 1, like a normal slot machine, has a cabinet 1b with an opening on the front, and a front door 1a that can be opened and closed to cover the opening.
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a, through which the rear can be seen, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
In addition, below the display window 6, a step is formed that protrudes forward, and on the top surface of this step, there are provided a medal insertion slot 2 for inserting medals, which act as an operating means, a bet button 2a which the player presses to set the number of bets when the game starts, and an effect button 2c which the player operates to make changes to the effects displayed on the display 8.
In addition, the front surface of the stepped portion is provided with a start lever 3 that the player operates when starting a game, and a stop button 5 that the player presses to stop the reels 41.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6, navigation lamps 12 (navigation lamps 12a, 12b, 12c) capable of informing the player of the order in which to operate the stop buttons 5 are disposed in correspondence with the reels 41a, 41b, 41c.
A favorable zone lamp 13, for example, made up of an LED, is disposed below the display window 6. The favorable zone lamp 13 is controlled to light up during a favorable zone (described later). Note that instead of the favorable zone lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display unit that displays the number of medals paid out may be controlled to light up.

前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A display 8 that functions as a notification means and a display means is provided on the upper part of the front door 1a.
The display 8 is, for example, a liquid crystal display, and displays various effects using images and various information related to the game.
1, one display 8 is provided, but multiple displays may be provided. For example, two displays (a main display and a sub-display) may be provided and arranged side by side, so that the main display and the sub-display function as a single display unit. Furthermore, the sub-display may be disposed closer to the reels 41 than the main display, so that the displayed image can be easily viewed while watching the reels 41 rotate or stop.
In addition, the display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit disposed below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, there is provided a speaker 9 which acts as an alarm means and produces sound effects and notifications, and a lamp 11 which produces light when each winning combination is achieved and produces light effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display 8.
In addition, a medal payout opening 7b through which medals are paid out is provided at the bottom of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The top of the cabinet 1b is equipped with a main control unit 10 that controls the overall game, and the top of the front door 1a is equipped with a sub-control unit 20 that controls the game presentation and other aspects under the control of the main control unit 10.
The center of the housing 1b is provided with a drum unit 4 that rotates and drives the reel 41. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and 41c that are arranged in parallel in the horizontal direction, and these reels 41a to 41c are each configured to be rotatable by the drive of a stepping motor (not shown).

リール41a~41cは、識別情報表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」等が表されている。
また、上記以外の図柄として、リール41aの周面には、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の図柄がそれぞれ1つずつ一定間隔に表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
Reels 41a to 41c are an example of an identification information display means, and the periphery of reels 41a to 41c displays multiple (e.g., 20) symbols that serve as identification information, such as "replay,""bell,""BAR," and "cherry."
In addition to the above symbols, the periphery of the reel 41a is displayed with one symbol each representing "speed,""stamina,""power,""guts," and "wisdom" at regular intervals.
The configuration of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.
In addition, although each symbol is indicated in FIG. 4, the actual reel 41 has a predetermined design corresponding to each role.
In addition, the bottom of the cabinet 1b is equipped with a medal payout device 7 that pays out medals and a hopper 7a that stores medals, and the medals paid out from the medal payout device 7 are paid out to the player through a medal payout outlet 7b.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply unit 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply unit 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from outside the slot machine 1, and when the voltage or frequency drops below a predetermined value, outputs a power cut-off signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped.
Furthermore, when the power supply unit 14 detects that the supply of power indicates a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, it outputs a power restoration signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that power supply to the slot machine 1 has begun.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same or corresponding components as those described in FIGS. 1 and 2 are denoted by the same reference numerals.
The main control unit 10 performs the lottery for winning roles and the progress of the game, while the sub-control unit 20 performs various presentation controls based on the control information from the main control unit 10.
The transmission of control information between the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is limited to one direction only, from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, thereby preventing input of unauthorized signals from the sub-control unit 20 to the main control unit 10.
The main control unit 10 is connected to the bet button 2a, medal selector 2b, start lever 3, stop button 5, drum unit 4, medal payout device 7, advantageous zone lamp 13, probability setting device 15 (setting means) and sub-control unit 20 via communication cables, and is able to control each device.

確率設定装置15は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 15 can change the probability of a bonus being awarded in multiple stages (for example, six stages), thereby changing the degree of advantage for the player in multiple stages.The main control unit 10 stores one of the setting values in the memory unit based on the probability setting operation in the probability setting device 15, and controls the probability of a bonus being awarded based on the stored setting value.
The setting values set by the probability setting device 15 are: setting 1 has the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and setting 6 has the highest probability value. Therefore, setting 1 is the setting that is most disadvantageous to the player, and the larger the number, the more advantageous it is to the player, with setting 6 being the setting that is most advantageous to the player.

なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態等)の移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
In addition, the setting value in the probability setting device 15 may be used to directly or indirectly change the probability of transitioning to a game state (such as an AT state) that is advantageous to the player, making it possible to change the player's degree of advantage in multiple stages.
In addition to the game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be changeable in multiple stages (for example, six stages).
Furthermore, although the setting value can be set in six stages, it is not limited to this and may be set in four stages (setting values 1, 2, 5, 6) or three stages (setting 1, setting 3, setting 6), or may be set to a fixed probability value.

主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、小役(遊技結果)の決定や遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段(遊技結果決定手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The main control unit 10 performs processes such as starting a game based on a signal from the start lever 3 and sampling random numbers from a random number generator (not shown).The main control unit 10 then performs internal lottery processing based on the sampled random numbers.The main control unit 10 also realizes various functions of the embodiments described below by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the memory unit.
That is, the main control unit 10 is equipped with means (game result determination means, first determination means, second determination means, third determination means) for determining whether or not to grant a special privilege such as determining a minor role (game result) or the right to transition to a game state.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the winning combination may be selected based on random numbers generated by software, and the transition lottery for the AT stage, etc. may be selected based on random numbers generated by a random number generator, or all lotteries may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 The main control unit 10 also controls the rotation of the reels 41 based on signals from the start lever 3. The main control unit 10 detects the rotational position of each reel 41a-41c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 41a-41c, and is able to grasp the rotational position of the symbols on each reel 41a-41c. Then, based on signals from the stop button 5, it controls the desired symbols to stop within the display window 6.

また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 outputs predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of the stop buttons 5a to 5c, transition of the game state, etc.).
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control unit 20 .
Furthermore, when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 a signal that enables identification of which stop button 5 was operated and in what order.
In addition, when each reel 41a to 41c is stopped by operating the stop button 5, the main control unit 10 outputs information to the sub-control unit 20 that can identify which reels 41 have stopped in what order, and the patterns on the top, middle, and bottom rows.
Furthermore, when the game state is shifted, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information that can identify which game state has been shifted to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
The main control unit 10 is also configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the power-off signal is input, the main control unit 10 executes a power-off process to store (back up) the game information at the time of input. This game information includes, for example, the game status at that time, winning combinations, the stopping state of the reels 41, the number of bets, etc.
Furthermore, when the main control unit 10 receives a power recovery signal, it executes a power recovery process to read out the stored (saved) game information and resume the game. That is, when the main control unit 10 receives a power recovery signal, it restores the state to the state immediately before the power was cut off based on the read game information.
Furthermore, in the power restoration process, the main control unit 10 transmits game information to the sub-control unit 20. This allows the sub-control unit 20 to resume presentation based on the game state immediately before the power was cut off.

副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。 The sub-controller 20 is connected to the effect button 2c, speaker 9, display 8, lamp 11, and navigation lamp 12 via a communication cable, enabling communication. The sub-controller 20 controls these devices in response to commands (control information) from the main controller 10.

副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub-control unit 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, and audio data in the storage unit.
The sub-controller 20 operates as an effect execution means and an effect control means, and performs processing such as effects synchronized with the play of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main controller 10. For example, it controls the display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. to output effect images and sound effects that indicate the transition of the game state, and lamp effects.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
The sub-controller 20 is also configured to be able to receive a power-off signal and a power-on signal from the power supply 14. When the sub-controller 20 receives a power-off signal, it stores (backs up) performance information that specifies the performance content being executed at the time of the signal input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Furthermore, when the sub-controller 20 receives a power restoration signal, it resumes the presentation based on the presentation information stored (saved) in the game information received from the main controller 10 .

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 can execute the following slot machine games under the control of the main control unit 10.
At the start of a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly into the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals into the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back of the front door 1a, and the number of bets corresponding to the number of inserted medals (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set. If medals exceeding 3 bets are inserted, they are internally stored as credit medals and held as data.
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, three medals) of medals to be used in one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is set as a bet of three medals.
It is also possible to provide a 2-bet button as the bet button for setting the number of medals corresponding to two medals, and to set two bets by pressing the 2-bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to one medal as the bet button, 2 bets may be set by pressing the 1 bet button twice, and 3 bets may be set by pressing the 1 bet button three times.
Furthermore, credit medals are added by inserting medals into the medal insertion slot 2 or winning a prize, and up to 50 medals can be credited (stored), for example.

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the medal insertion slot 2 or by pressing each bet button is stored in the memory section of the main control section 10, and when the number of bets reaches the number sufficient to execute one game, the game can be started.
When the game can be started, operation of the start lever 3 is enabled, and when the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41 start to move, and an internal lottery process is executed to determine the lottery result of the current game. In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among multiple winning combinations based on a predetermined winning probability.
The reels 41 gradually increase their rotation speed from a stopped state, and then reach a steady state where they rotate at a constant speed. When the steady state rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to each reel 41a to 41c become operable by pressing them.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are an example of an operating means (stop operating means) for performing a stop operation on the reels 41, and when pressed in a state in which they can be pressed, each reel 41a to 41c is controlled to stop with a combination of symbols that is allowed based on the operation timing and the lottery results of the internal lottery process.
The stop control of each reel 41a to 41c has a set reel-in range, and a predetermined number (for example, four) of symbols in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time of the stop operation can be reeled in, and only any of the symbols in this reel-in range can stop on an active line (hereinafter also referred to as a winning line).

本実施形態では、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、例えば、リール41aにおけるチェリー図柄は、連続する5コマ以内に配置されていないので、入賞ライン上に停止させるためには、チェリー図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(目押し操作)する必要がある。
また、リール41aにおいて、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄が連続する5コマ以内に何れかの図柄が配置されているため、停止ボタン5aの停止操作により何れかの図柄が停止するようになっている。ただし、図4に示すように、各図柄は1つのみ配置されているので、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って目押し操作する必要がある。
なお、以下の説明において、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄を、纏めて「特殊図柄」ともいう。
上記に限らず、リール41aにおいて、同じ特殊図柄を2以上配置してもよく、同じ特殊図柄を連続する5コマ以内に配置してもよい。
In this embodiment, for example, the bell symbol, replay symbol, and BAR symbol are arranged within five consecutive frames on all reels 41a to 41c, so that they can always be stopped on the winning line by the four-frame pull-in stop control.
On the other hand, for example, the cherry symbols on the reel 41a are not arranged within five consecutive frames, so in order to stop them on the winning line, it is necessary to aim at the cherry symbols and press the stop buttons 5a to 5c (eye-pressing operation).
In addition, since any of the speed, stamina, power, guts, and wisdom symbols is positioned within five consecutive frames on the reel 41a, any of the symbols will stop when the stop button 5a is pressed. However, as shown in Figure 4, since only one of each symbol is positioned, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the button to aim for the desired symbol.
In the following explanation, the speed symbols, stamina symbols, power symbols, tenacity symbols, and intelligence symbols are collectively referred to as "special symbols."
However, the present invention is not limited to the above, and two or more of the same special symbols may be arranged on the reel 41a, and the same special symbols may be arranged within five consecutive frames.

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols that has stopped on the winning line (hereinafter also referred to as "stop display") as a result of the game is determined, and if it is a predetermined combination of symbols, it is determined to be a winning combination, and a game value (for example, medals) according to the combination of symbols is awarded.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation when the three reels 41a to 41c are stopped once each, a total of three times. Furthermore, "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was used to stop the third reel.

本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In this embodiment, the winning result is determined based on the combination of symbols that stop on the middle line, with only the middle line being considered as the valid line out of the total of five lines: the top, middle, and bottom lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right.
The number of winning lines used to determine winning is not limited to one line, but can be changed as appropriate depending on the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
As described above, the slot machine game is executed.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、チャンス目役、共通1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役があり、共通1枚役には、共通1枚役1~4がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the corresponding symbol combination will be described.
The winning combinations include, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The minor roles include, for example, a bell role, a cherry role, a chance eye role, and a common one-piece role.
In addition, there are weak cherry roles and strong cherry roles, and there are common 1-piece roles 1 to 4.
In the following description, the cherry role and the chance role are collectively referred to as "rare role."

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。 There are two types of bell roles, each with a different corresponding symbol combination. For example, there is a common bell role where the corresponding symbol combination is "bell, replay, bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (and so on), and a push order bell role where the corresponding symbol combination is "bell, bell, bell."

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
The common bell role is a minor role in which a corresponding combination of symbols stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (called the push order), and the push order bell role is a minor role in which a corresponding combination of symbols stops by following a specific push order.
The push order bell role has six push order bell roles 1 to 6, in which the stop buttons 5a to 5c are operated in one of six possible push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) (the correct push order), and the corresponding pattern combination ("bell bell bell") is stopped and displayed.
In the case of such push order bell roles 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in any of the other five push orders (incorrect push orders), the corresponding symbol combination is not displayed in a stopped state, and another symbol combination (push order bell spill or missing symbol) is displayed in a stopped state.
If the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect pressing order, and the combination of symbols corresponding to the push order bell spill number ("Bell Bell Replay") cannot be stopped, a miss occurs and a missing number ("Replay Cherry Bell" or the like) is displayed as a stopped number.
When a combination of symbols corresponding to the push order bell spill number is stopped, one medal is awarded, and when a combination of symbols corresponding to the losing number is stopped, no medal is awarded.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
When the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reels 4 may be controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. Also, the number of push order bell roles is not limited to six, and three push order bell roles 1 to 3 may be provided.
In the following explanation, push order bell roles 1 to 6 will collectively be referred to simply as push order bell roles.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、後述するAT状態中がATで制御される。
In addition, the slot machine 1 according to this embodiment is capable of generating an AT (assist time) as a gaming state related to the push order bell roles 1 to 6.
In the AT, when the push order bell combinations 1 to 6 are won by the internal lottery process, the sub-controller 20 controls the display 8 etc. to notify the player of the order in which to press the stop button 5 and the symbols that serve as a guide for pressing the stop button 5, thereby notifying the player of the corresponding symbol combination that can be stopped. For this reason, the ball dispense speed is faster during the AT than during non-AT.
In this embodiment, the AT state, which will be described later, is controlled by the AT.

例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
詳細は後述するが、本実施形態では、通常遊技状態が非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the push order bell role 1 is won, the push order consisting of the text information "1,""2," and "3" is displayed on the display 8 in order from left to right, the sounds "left,""middle," and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps 12 light up in the order 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), thereby announcing the order in which the stop buttons 5 should be pressed.
In this embodiment, the navigation of the button press order using notification means such as the display 8, navigation lamp 12, speaker 9, etc. is also referred to as "button press order navigation."
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is the push order bell combination 1 to 6, the push order of the stop buttons 5 is not announced. Therefore, unless the operation order of the stop buttons 5 operated by the player coincidentally matches the push order corresponding to the winning push order bell combination 1 to 6, the player basically cannot stop and display the symbol combination corresponding to the winning push order bell combination 1 to 6.
Details will be described later, but in this embodiment, the normal gaming state is a gaming state controlled to a non-AT state.
Therefore, the playability of the slot machine 1 is such that the player can increase the number of balls dispensed by staying in the AT state for a long period of time.

弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が2連続で揃う。
強チェリー役は、入賞ライン上に「スピード・チェリー・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が3連続で一直線に揃う。
チャンス目役は、入賞ライン上に「ベル・BAR・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、BAR図柄が小V状ラインに揃う。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ/BAR・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
A weak cherry role allows the combination of "BAR, cherry, and replay" symbols to stop on the winning line, and in this case, two cherry symbols will line up in a row on a line sloping upward to the right.
A strong cherry role allows a combination of symbols such as "speed, cherry, and replay" to stop on the winning line, and in this case, three consecutive cherry symbols will line up in a straight line sloping upward to the right.
The chance symbol role is that the combination of "bell, BAR, bell" can stop on the winning line, and in this case, the BAR symbols line up in a small V-shaped line.
The replay symbol appears regardless of the order in which you press the buttons, and the symbol combination "Replay/BAR-Replay-Replay" stops and displays on the winning line.

共通1枚役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、例えば、4つの共通1枚役1~4が設けられている。
共通1枚役1~4は、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が停止表示される(以下、この停止態様を「BAR揃い」ともいう)。一方、他の5通りの押し順によって停止ボタン5が操作された場合には、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示される。
例えば、図5に示すように、共通1枚役1は、「中→右→左」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、「中→左→右」、「右→中→左」又は「右→左→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」又は「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」の図柄組合せが停止表示する。
The common 1-piece role is a winning role that can be won regardless of the order in which the buttons are pressed, but the combination of symbols that are stopped and displayed varies depending on the order in which the buttons are pressed. For example, there are four common 1-piece roles, 1 to 4.
For the common 1-piece combinations 1 to 4, when the stop buttons 5a to 5c are pressed in one of six possible sequences (the correct sequence), the corresponding symbol combination ("BAR, BAR, BAR") is displayed (hereinafter, this stop mode is also referred to as "BAR combination"). On the other hand, when the stop button 5 is pressed in one of the other five possible sequences, a symbol combination other than the BAR combination is displayed.
For example, as shown in FIG. 5, for common 1-piece role 1, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "middle → right → left" (correct pressing order), a BAR combination is displayed on the winning line; when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "middle → left → right", "right → middle → left" or "right → left → middle", the symbol combination of "bell, BAR, BAR" is displayed on the winning line; and when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "left → middle → right" or "left → right → middle", the symbol combination of "speed/stamina/power/guts/wisdom, cherry, cherry" is displayed on the winning line.

共通1枚役2~4においても同様に、図5に示すように、正解押し順で操作された場合には、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、他の押し順で操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」又は「スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」の図柄組合せが停止表示する。 Similarly, for common 1-piece roles 2 to 4, as shown in Figure 5, if the correct button presses are performed, a BAR combination will stop and be displayed on the winning line, but if the button presses are performed in a different order, the symbol combinations "Bell, BAR, BAR" or "Speed, Stamina, Power, Guts, Wisdom, Cherry, Cherry" will stop and be displayed.

このように、共通1枚役1~4は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示がされる図柄の組合せが異なる当選役である。
特に、第1リール停止操作時において、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、その図柄が入賞ライン上に停止表示する。
例えば、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時にスタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aにスタミナ図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「スタミナ・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」が停止表示する。
また、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時に根性図柄の目押し操作(第2停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aに根性図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「根性・チェリー・チェリー(第2停止表示態様)」が停止表示する。
In this way, the common 1-piece roles 1 to 4 are winning roles in which the combination of symbols that are displayed in a stopped state varies depending on the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed and the timing of the pressing operation.
In particular, when the first reel is stopped, if the stop button 5a is operated at a timing when any one of the symbols "speed,""stamina,""power,""guts," and "wisdom" can be drawn onto the winning line of the reel 41a, the symbol is stopped and displayed on the winning line.
For example, if any of the common 1-piece roles 1 to 4 (specific game results) is won and the stamina symbol is pressed (stopped in the first stop operation mode) when the first reel is stopped, the stamina symbol will be displayed as stopped on reel 41a, and after the third reel is stopped, "Stamina Cherry Cherry (first stop display mode)" will be displayed as stopped.
In addition, if any of the common 1-piece roles 1 to 4 (specific game results) is won and an eye-pressing operation for the tenacity symbol (stop operation in the second stop operation mode) is performed when the first reel is stopped, the tenacity symbol is displayed stopped on reel 41a, and after the third reel is stopped, "tenacity, cherry, cherry (second stop display mode)" is displayed stopped.

なお、共通1枚役1~4に当選した場合には、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。 In addition, if a common 1-coin combination 1 to 4 is won, the reels 41 may be controlled to stop so that the corresponding symbol combination stops, provided that only the first stop button 5 is pressed in the correct order.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せが「ベル・BAR・チェリー」の当選役であり、この場合、右上がりライン上にBAR図柄が3連続で一直線に揃う。
ボーナス役は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象であり、当選したゲームでのみ入賞させることができ、入賞するとボーナス状態に移行する。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、ボーナス役に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、ボーナス役の当選の権利を持ち越している持越し状態(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という。)となる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
The bonus symbol combination is a winning symbol combination of "bell, BAR, and cherry." In this case, three consecutive BAR symbols line up in a straight line sloping upward to the right.
The bonus role is subject to lottery during RT0 in the RT state described below, and can only be won in a winning game, and when it is won, the state transitions to the bonus state.
In addition, the bonus role is a role that is subject to carry-over control by the main control unit 10, which allows the right to win the bonus role to be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the winning game and in subsequent games.
Therefore, during the period from when the bonus role is won until the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed, the player is in a carry-over state in which the right to win the bonus role is carried over (hereinafter, this state will be referred to as the "bonus winning state").
On the other hand, when a bonus role is won and the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed (a prize is won), the player enters a bonus state, and after the bonus state ends, the player enters a non-carry-over state in which the right to win the bonus role is not carried over (hereinafter, this state will be referred to as the "non-bonus winning state").

また、ボーナス役は、共通1枚役と重複して当選する。
ボーナス当選状態では、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス役が当選した今回ゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、共通1枚役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降のゲームにおいても継続することとなる。
In addition, the bonus role can be won in combination with the common 1-piece role.
In a bonus winning state, the main control unit 10 controls the reels to stop and display a combination of symbols corresponding to a small winning combination with priority, and the combination of symbols corresponding to a bonus winning combination is set as the winning combination with the lowest priority.
Therefore, in the current game in which the bonus role is won, the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot be stopped, and the combination of symbols corresponding to the common one-piece role is stopped, and the bonus winning state continues in the subsequent games.

以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、13枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び共通1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small win, a replay win, or a bonus win has been won. If it is determined that a win has been won, a game value is awarded (medals are paid out).
That is, the main control unit 10 is provided with a game value providing means for providing game values (medals) according to the stopping state of the symbols.
For example, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order and the corresponding symbol combination stops, 13 medals will be paid out. On the other hand, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the incorrect push order and the push order bell spill symbol stops, 1 medal will be paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to each winning role of a weak cherry role, a strong cherry role, a chance eye role, and a common one-coin role stops, one medal is paid out.
Furthermore, by the stop display of a combination of symbols corresponding to a replay role, the player can play again in the next game without inserting a medal.
Furthermore, if a combination of symbols corresponding to a bonus role is stopped, no medals will be paid out.

なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、任意に設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above numbers.
Furthermore, the combination of symbols corresponding to each winning combination may be other than those described above and can be set arbitrarily.
Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.

また、各小役及びリプレイ役の当選確率は、全設定値において、ベル役>リプレイ役>共通1枚役>弱チェリー役>チャンス目役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、共通1枚役1~4の当選確率は、例えば、1/10の確率で設定することができる。
また、各当選役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
In addition, the winning probability of each small role and replay role is set in the following relationship for all setting values: Bell role > Replay role > Common 1-piece role > Weak Cherry role > Chance eye role > Strong Cherry role, in other words, Bell role is set to be the easiest to win and Strong Cherry role is set to be the hardest to win.
The probability of winning common 1-piece roles 1 to 4 can be set to, for example, 1/10.
Furthermore, the relationship between the winning probabilities of each winning combination may be other than that described above.
Furthermore, it is assumed that the winning probability is the same for all set values, but this is not limited to this. There may be winning roles whose winning probability varies depending on the set value, and winning roles whose winning probability does not vary depending on the set value.
In addition, the higher the setting of some rare roles, the higher the probability of winning, or the lower the setting, the higher the probability of winning a rare role.
In addition, for winning roles other than rare roles, the higher the setting, the higher the winning probability may be set, or the lower the winning probability may be set.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the slot machine 1 according to this embodiment has the following game states and characteristic game features based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective game state by the main control unit 10 operating as a game state control means.

(RT状態)
図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
With reference to FIG. 6, the RT (replay time) state (hereinafter simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to this embodiment will be described.
The slot machine 1 according to this embodiment has three RT states: RT0, RT1, and RT2. Although there are three RT states in this embodiment, there may be two or less or three or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、ボーナス非当選状態であり、ボーナス役の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図6の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in the setting value (including a case where the same setting value is set again (re-entering the setting value)), or the end of RT2.
RT0 is a state in which no bonus is won, and ends when a bonus role is won, and transitions to RT1 (arrow a in Figure 6).
In this way, RT0 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not transition to another game state unless a bonus role is won.

RT1は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役に入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図6の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続し、RT1では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する(図6の矢印c)。
RT1 ends when a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed (a bonus role is won), and the game moves to RT2 (arrow b in FIG. 6).
That is, RT1 continues from when a bonus role is won until the bonus role is won, and in RT1, the game proceeds in a state where a bonus role is internally won (bonus winning state).
In this way, RT1 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not transition to another game state unless a bonus role is won.
RT2 is a bonus state, which is a so-called real bonus, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 55 medals), and transitions to RT0 (arrow c in FIG. 6).

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。
これは、上述したように、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役が当選したゲームでは、同時に重複当選する共通1枚役が優先して入賞するため、ボーナス役には入賞せず、次ゲームからRT1(ボーナス当選状態)へ移行する。また、RT1中は、ボーナス役の入賞が可能なハズレ役に当選しないため、ボーナス役には入賞しない(RT2へは移行しない)ようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
In addition, in the RT state of this embodiment, control is basically performed so that transition from RT1 to RT2 does not occur.
As mentioned above, when a bonus role is won, the common 1-piece role that is won at the same time as the bonus role is won takes priority in the game in which the bonus role is won, so the bonus role is not won and the next game moves to RT1 (bonus winning state). Also, during RT1, since a losing role that can win a bonus role is not won, the bonus role is not won (the game does not move to RT2).
For this reason, the slot machine 1 of this embodiment does not transition from RT1 to RT2, and once it transitions to RT1, the game will proceed under control of RT1 unless a system reset of the slot machine 1 is performed.

なお、ボーナス役は共通1枚役と同時当選するようにしているが、これに限らず、ボーナス役を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナス役を入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、ハズレ役を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、ハズレ役に当選した場合に、ボーナス役に入賞可能にしてもよい。
Although the bonus role is configured to be won simultaneously with the common one-coin role, the present invention is not limited to this, and the bonus role may be won independently, and the bonus role may be won in this bonus winning game.
Also, during RT1, a losing combination may occur with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200), and if the losing combination is won, it may be possible to win a bonus combination.

(通常区間、有利区間)
主制御部10は、遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、共通1枚役以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal section, advantageous section)
The main control unit 10 is provided with a zone control means that can control the gaming zone to either a normal zone or an advantageous zone, separately from the gaming state.
The normal zone is a game zone in which push order navigation related to the push order bell role is not executed, and it starts when the favorable zone end condition is met and ends when the favorable zone transition condition is met.
In this embodiment, the condition for transitioning to the advantageous zone is met when a winning role other than the common 1-piece role is won, and after the third reel of the winning game is stopped, the transition from the normal zone to the advantageous zone occurs.
In addition, when the main control unit 10 is initially in its state (when reset), it is controlled to the normal zone, and in the normal zone, the advantageous zone lamp 13 is controlled to be in the off state.

なお、有利区間移行条件の成立を、共通1枚役以外に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
Although the conditions for transitioning to the advantageous zone are met when a win other than the common 1-piece role is achieved, this is not limited to this, and transition may also be made when, for example, a combination of symbols corresponding to a predetermined winning role is displayed, or a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning role is displayed (for example, a losing number or a push order bell being dropped).
In addition, the game may be transitioned to an advantageous zone on the condition that the game state has shifted to one that is advantageous to the player, and the advantageous zone may be continued if the game state that is advantageous to the player continues.

有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、AT状態)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
The advantageous zone is a game zone in which push order navigation can be implemented, and is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone because push order navigation is implemented.
In addition, the advantageous zone ends when a predetermined advantageous zone termination condition is met after the advantageous zone transition condition is met in the normal zone.
The condition for the advantageous period to end is that a predetermined game state (for example, AT state) has ended, and the advantageous period ends and transitions to the normal period after the third reel of the winning game is stopped.
In addition to this, the condition for ending the advantageous zone is that when the advantageous zone limiter is reached, the advantageous zone ends and transitions to the normal zone.
The advantageous zone limiter satisfies one of the following conditions: "The number of games during one advantageous zone (number of advantageous zone games) reaches the upper limit number of games (for example, 3,000 games)" or "The number of coins won (difference in number of coins) during one advantageous zone reaches the upper limit number of coins (for example, 2,400 coins)."
The above conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "the push order bell has been announced at least once" or "a combination of symbols corresponding to the bonus role has stopped and been displayed."
In addition, the transition to the normal zone may be triggered by winning a predetermined winning role (a role that transitions to the normal zone) during the advantageous zone.
In addition, in the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 is controlled to be in a state where it can be lit. However, this is not limited to this, and the advantageous zone lamp 13 may start to light up when the game state becomes such that the number of medals held by the player increases after the transition to the advantageous zone.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中のゲーム回数の計数値
・カウンタD…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
(Game-related counters)
During the favorable zone, the main control unit 10 operates as a counting means, and stores the following counter-related information in the memory unit.
Counter A: Count of the number of games played during the advantageous period. Counter B: Count of the number of coins won (difference in number of coins) during the advantageous period. Counter C: Count of the number of games played during the AT state. Counter D: Count of the number of coins won (difference in number of coins) during the AT state.

カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(3000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)として機能させてもよい。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、2480ゲーム)に到達した場合、又はカウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合に、エンディング遊技状態に強制的に移行させてもよい。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
Counter A and Counter B are counters related to the advantageous zone limiter (the maximum number of times that a game can be played in an advantageous zone).
When the main control unit 10 transitions from the normal zone to the advantageous zone, it starts counting the number of games played during the advantageous zone (counter A) and the number of medals won during the advantageous zone (counter B), and when the value indicated by counter A reaches a limit value (3,000 games) or when the value indicated by counter B reaches a limit value (2,400 medals), it forcibly ends the advantageous zone.
Counter A and Counter B may also function as ending limiters (maximum number of games until the ending in the advantageous zone). For example, the main control unit 10 may forcibly transition to the ending game state when the value indicated by Counter A reaches a predetermined number (e.g., 2,480 games) or when the value indicated by Counter B reaches a predetermined number (e.g., 2,300 coins).
The values of counter A and counter B are erased (initialized) when the favorable period ends.

カウンタCは、AT状態中に実行したゲーム回数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタDは、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、AT状態の開始時に、初期値として、例えば「0」がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、AT状態中に表示器8において、「残りゲーム数」や「残りAT差枚数」として表示可能である。
なお、カウンタC及びカウンタDの値は、AT状態が終了すると消去される(初期化される)。
Counter C is a counter that counts the number of games played during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state transitions to the AT state.
Counter D is a counter that counts the number of medals acquired during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state transitions to the AT state.
Counter C and Counter D are set to an initial value, for example, "0," at the start of the AT state. Furthermore, the values of Counter C and Counter D can be displayed on the display 8 during the AT state as the "number of remaining games" and the "remaining AT difference."
The values of counters C and D are erased (initialized) when the AT state ends.

(各遊技状態の詳細)
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, with reference to FIG. 7, the gaming states of the slot machine 1 according to this embodiment, the transitions between the gaming states, and the game characteristics based on the gaming states will be described.
The main control unit 10 can independently control the transition between the normal zone and the advantageous zone, the transition between RT0 and RT2, and the transition between game states. However, as mentioned above, the game in this embodiment is basically played in RT1, so the game in each game state is basically played while staying in RT1.
Unless otherwise specified below, the timing of transition from one game state to another is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals have been paid out). However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.

図7に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT状態(第2遊技状態)を有している。
通常遊技状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、通常遊技状態からAT状態に移行することを狙い、また、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
As shown in FIG. 7, the slot machine 1 according to this embodiment has a normal gaming state (first gaming state) and an AT state (second gaming state) as gaming states.
The normal gaming state is controlled as a non-AT. Therefore, the longer a player stays in the normal gaming state, the longer the period during which it is difficult for the player to increase their medals, which is disadvantageous to the player. Therefore, players play with the aim of transitioning from the normal gaming state to the AT state and staying in the AT state for as long as possible after the transition.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
通常遊技状態は、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Aという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Bという。)を有している。
(Normal gameplay state)
The normal game state is maintained when the slot machine 1 system is reset, when the setting value is changed (including when the setting value is re-entered), or when the advantageous zone ends.
The normal game state has a state in which the game is controlled in a normal zone (hereinafter, this state will be referred to as normal game state A), and a state in which the game is controlled in an advantageous zone (hereinafter, this state will be referred to as normal game state B).

通常遊技状態Aにおいて、有利区間移行条件が成立した場合(内部抽選処理により共通1枚役以外の当選役に当選した場合)、主制御部10は、有利区間に制御するとともに、遊技状態を通常遊技状態Bに移行するように制御する(図7の矢印a)。一方、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、遊技状態を通常遊技状態Aに滞在するように制御する。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
なお、通常遊技状態A中は、他の遊技状態と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常遊技状態Aと通常遊技状態Bでは同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
In the normal gaming state A, if the conditions for transitioning to the advantageous zone are met (if a winning combination other than the common 1-coin combination is won by the internal lottery process), the main control unit 10 controls the game state to the advantageous zone and also controls the game state to transition to the normal gaming state B (arrow a in FIG. 7). On the other hand, if it is determined that the conditions for transitioning to the advantageous zone are not met, the main control unit 10 controls the game state to remain in the normal gaming state A.
That is, the period of stay in normal game state A is extremely short, and the player stays in normal game state B for the most part during the game.
It should be noted that the normal gaming state A may be configured so that it cannot be distinguished from other gaming states in appearance. For example, the display screen displayed on the display device 8 may have the same background image in the normal gaming state A and the normal gaming state B. By sharing the display screen in this way, it is possible to make it difficult to recognize that the normal zone has been transitioned to the advantageous zone.

通常遊技状態Bでは、遊技の進行によってゲーム数が計数され、当該ゲーム数が予め定められた回数(以下、周期ゲーム数という。)に到達すると、AT状態への移行抽選が行われる。
例えば、周期ゲーム数として100ゲームが設定され、100ゲームを1周期として、1周期ごとにAT状態移行抽選が行われる。
なお、周期ゲーム数は、任意に設定することができ、複数のゲーム数の中から抽選によって決定してもよい。例えば、通常遊技状態Bの移行時に設定値に基づいて決定してもよい。これにより、遊技者は決定された周期ゲーム数に基づいて設定値を推測することができ、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
また、周期ゲーム数は、通常遊技状態Aの移行時から計数してもよい。
In the normal game state B, the number of games is counted as the game progresses, and when the number of games reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the periodic game number), a lottery is held to transition to the AT state.
For example, the number of periodic games is set to 100 games, and 100 games constitute one period, and an AT state transition lottery is held for each period.
The number of periodic games can be set arbitrarily, or may be determined by lottery from among a plurality of game numbers. For example, it may be determined based on a set value when the game transitions to normal game state B. This allows the player to guess the set value based on the determined number of periodic games, which can increase the entertainment value of the game.
In addition, the number of periodic games may be counted from the time of transition to normal gaming state A.

周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選は、通常遊技状態B中の遊技結果に応じて抽選結果が異なるようになっている。
具体的には、AT状態移行抽選の当選確率は、通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数と、レア役の当選回数に基づいて算出される。例えば、次式により算出できる。
当選確率=(「通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数」+「通常遊技状態B中のレア役の当選回数」)×1%
この式からもわかるように、通常遊技状態B中の共通1枚役及びレア役の当選回数が多いほど、AT状態への移行確率が高くなる。なお、これに限らず、共通1枚役の当選回数及びレア役の当選回数の何れか一方を用いて算出してもよい。
AT状態移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、AT状態に移行するように制御し(図7の矢印b)、非当選の場合には、通常遊技状態Bに滞在するように制御する。
The lottery for transition to the AT state when the number of periodic games is reached is designed so that the lottery result differs depending on the game result during the normal game state B.
Specifically, the winning probability of the AT state transition lottery is calculated based on the number of times the common 1-coin combination is won and the number of times the rare combination is won during the normal gaming state B. For example, it can be calculated using the following formula.
Winning probability = ("Number of times common 1-piece roles are won during normal game mode B" + "Number of times rare roles are won during normal game mode B") x 1%
As can be seen from this formula, the more the number of times common 1-coin roles and rare roles are won during normal gaming state B, the higher the probability of transition to the AT state. However, this is not limited to this, and calculation may be performed using either the number of times common 1-coin roles are won or the number of times rare roles are won.
If the AT state transition lottery is won, the main control unit 10 controls the transition to the AT state (arrow b in Figure 7), and if not won, controls the game to remain in the normal game state B.

また、AT状態移行抽選に非当選の場合には、共通1枚役の当選回数、レア役の当選回数及びステータスポイント(後述する)のポイント数を、次回周期においても引き継ぐようになっている。
そのため、通常遊技状態Bにおいて多くの周期数を実行するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率が高くなり、当該抽選に当選し易くなる。また、ステータスポイントのポイント数も周期を跨いで累積して加算される。
このように、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選に非当選の場合には、通常遊技状態Bが継続することになり遊技者にとって不利になるが、より有利なAT状態への移行抽選に当選することの期待を高めることができる。このため、通常遊技状態B中の遊技意欲を向上させることができる。
なお、AT状態移行抽選に非当選の場合には、全てのステータスポイントを引き継ぐことを想定しているが、これに限らず、一部の特殊図柄に係るステータスポイントのみ引き継いでもよい。
In addition, if the player does not win the AT state transition lottery, the number of times the common 1-piece role has been won, the number of times the rare role has been won, and the number of status points (described later) will be carried over to the next cycle.
Therefore, the more cycles are played in the normal gaming state B, the higher the probability of winning the lottery for transitioning to the AT state when the number of cycle games is reached, and the easier it is to win the lottery. In addition, the number of status points is also accumulated across cycles.
In this way, if the player does not win the lottery to transition to the AT state when the number of periodic games is reached, the normal gaming state B will continue, which is disadvantageous for the player, but the player's hopes of winning the lottery to transition to the more advantageous AT state can be increased. This can increase the player's motivation to play during the normal gaming state B.
In addition, if the player does not win the AT state transition lottery, it is assumed that all status points will be carried over, but this is not limited to this, and only status points related to some special patterns may be carried over.

なお、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率は、上記に限らず、次のように設けることもできる。例えば、次式により算出できる。
当選確率=固定の確率+(通常遊技状態B中の第3停止表示態様の停止表示回数×1%)
固定の確率は、予め設定された確率(例えば、50%)である。なお、複数の確率の中から抽選により決定してもよい。
第3停止表示態様は、共通1枚役1~4(特定遊技結果)が当選し、且つ、第1リール停止操作時に賢さ図柄の目押し操作(第3停止操作態様で停止操作)がされた場合の「賢さ・チェリー・チェリー」の図柄の組合せである。
なお、第3停止表示態様は、これに限らず、例えば、共通1枚役1~4が当選し、且つ、チェリー図柄を「ビタ押し」のタイミングで停止操作(第3停止操作態様で停止操作)された場合にリール41aの入賞ライン上に引き込み可能な特殊な図柄の組合せ(例えば、チェリー・チェリー・チェリー)としてもよい。
これにより、通常遊技状態Bにおいて、共通1枚役1~4が当選した際に、第3停止操作態様で停止操作するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率を高めることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第3停止表示態様で図柄が停止表示される場合、AT状態に制御するか否かの判定に係る第3の判定確率(当選確率)を上昇させて設定が可能である。
The winning probability of the AT state transition lottery when the periodic game number is reached is not limited to the above, but can also be set as follows. For example, it can be calculated using the following formula.
Winning probability = fixed probability + (number of times the third stop display mode is displayed during normal gaming state B x 1%)
The fixed probability is a preset probability (for example, 50%). Alternatively, the probability may be determined by lottery from among a plurality of probabilities.
The third stop display mode is a combination of the symbols "intelligence, cherry, cherry" when a common 1-piece role 1 to 4 (specific game result) is won and an eye-pressing operation for the intelligence symbol is performed when the first reel is stopped (a stop operation in the third stop operation mode).
The third stop display mode is not limited to this, and may be, for example, a special combination of symbols (e.g., cherry, cherry, cherry) that can be drawn onto the winning line of reel 41a when common 1-piece roles 1 to 4 are won and the cherry symbol is stopped at the timing of the "perfect push" (stop operation in the third stop operation mode).
As a result, when common one-piece roles 1 to 4 are won in the normal game state B, the probability of winning the AT state transition lottery accompanying the reaching of the number of periodic games can be increased as the stop operation is performed in the third stop operation mode.
In other words, when a pattern is displayed in a stopped state in the third stop display mode in normal game state B, the main control unit 10 (judgment probability setting means) can increase and set the third judgment probability (winning probability) related to the judgment of whether or not to control to the AT state.

また、通常遊技状態Bは、AT状態に当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりもAT状態に当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有している。
確率状態は、通常遊技状態の初期移行時には低確率状態に制御され、低確率状態から高確率状態への移行は、例えば、レア役に当選した場合や実行ゲーム数が所定数に到達した場合等によって移行するようになっている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態B中は、当選役や消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、AT状態の当選を目指して遊技を行うことになる。
In addition, normal game state B has a low probability state (hereinafter also referred to as low probability) in which it is difficult to win the AT state, and a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) in which it is easier to win the AT state than the low probability state.
The probability state is controlled to a low probability state at the initial transition to the normal game state, and the transition from the low probability state to the high probability state occurs, for example, when a rare role is won or when the number of games played reaches a predetermined number.
Therefore, during normal game state B, the player will play with the aim of winning the AT state, while keeping in mind the winning combination and the number of games played, and hoping to transition to a high probability state.

通常遊技状態Bでは、主制御部10がポイント付与手段として動作することにより、ステータスポイントの付与処理が実行される。
ステータスポイントは、次回移行するAT状態の性能を変更(上昇)可能な指標であり、保有するポイント数が多いほど、次回のAT状態中の遊技を有利に進行することが可能となる。
ステータスポイントは、特殊図柄ごとにポイント数が管理され、AT状態の遊技実行前に、特殊図柄ごとのステータスポイントがAT状態の性能に関する数値(以下、AT性能値という。)に変換されるようになっている。
すなわち、保有するステータスポイントの種類と数に応じて、次回移行するAT状態の性能を変化させることができ、AT状態中の遊技性を異ならせることができる。
なお、特殊図柄ごとのステータスポイントの種類とAT性能値との関係については後述する。
In the normal gaming state B, the main control unit 10 operates as a point giving means, thereby executing the process of giving status points.
Status points are indicators that can change (increase) the performance of the next AT state to which the player will transition, and the more points a player has, the more advantageously the player will be able to play in the next AT state.
The number of status points is managed for each special symbol, and before the game is played in the AT state, the status points for each special symbol are converted into a numerical value relating to the performance of the AT state (hereinafter referred to as the AT performance value).
In other words, the performance of the AT state to which the player will next transition can be changed depending on the type and number of status points held, and the playability during the AT state can be varied.
The relationship between the types of status points for each special symbol and the AT performance value will be described later.

ステータスポイントは、リール41の図柄の停止表示態様に基づいて遊技者に付与される。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理によって共通1枚役1~4が当選し、且つ、リール41aの入賞ラインに特殊図柄が停止した態様であると判断した場合には、停止した特殊図柄に紐づけて所定数のポイントを付与する。
例えば、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」のステータスポイントを+1付与する。なお、付与されるポイント数は、1ポイントに限らず、任意に設定することができる。
付与されたステータスポイントは、主制御部10の記憶部に特殊図柄ごとに累計して記憶される。また、有利区間が終了した際に消去される(初期化される)。
Status points are awarded to the player based on the stopped display mode of the symbols on the reels 41.
Specifically, when the main control unit 10 determines that a common 1-coin role 1 to 4 has been won through the internal lottery process and that a special symbol has stopped on the winning line of the reel 41a, it awards a predetermined number of points linked to the special symbol that has stopped.
For example, in the case of the stopped display mode of "Speed Cherry Cherry," +1 status point is given to "Speed." Note that the number of points given is not limited to 1 point and can be set arbitrarily.
The status points awarded are accumulated for each special symbol and stored in the memory of the main control unit 10. In addition, they are erased (initialized) when the advantageous zone ends.

そのため、遊技者は、通常遊技状態Bにおいて、次回移行するAT状態中のAT性能を変更可能なステータスポイントを獲得するために、対応する特殊図柄を停止させるための目押し操作を行って遊技を進行することができる。
このように、目押し操作により特殊図柄を停止させることでステータスポイントが加算されるため、遊技者の意思によって、次回移行するAT状態の性能を上昇させることができ、遊技者が望むAT性能でAT遊技を行うことができる。
Therefore, in the normal game state B, the player can proceed with the game by performing a pressing operation to stop the corresponding special symbol in order to acquire status points that can change the AT performance in the next AT state to which the player will be transferred.
In this way, status points are added by stopping special symbols through eye-pressing operations, so the performance of the AT state to be transitioned to next time can be improved according to the player's will, and the player can play AT games with the AT performance he or she desires.

次に、図8を参照して、副制御部20が行うステータスポイント獲得演出について説明する。ステータスポイント獲得演出は、ステータスポイントの獲得に関する各種演出画像を表示器8において表示する。
なお、図8は、説明上、遊技機(スロットマシン)1の構成を簡略化して示しており、表示される画像も簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示器8に動画表示される。
Next, the status point acquisition effect performed by the sub-control unit 20 will be described with reference to Fig. 8. The status point acquisition effect displays various effect images relating to the acquisition of status points on the display device 8.
For the purpose of explanation, Figure 8 shows a simplified configuration of the gaming machine (slot machine) 1, and the images displayed are also simplified, but in reality, character images, background images, etc. are displayed as moving images on the display 8.

通常遊技状態Bにおいて、共通1枚役1~4に当選したゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、表示器8には、特殊図柄の選択を促す演出画像81aと、停止ボタン5aの操作を促す操作画像81b等が表示される(図8(a))。
例えば、操作画像81bは、「左!!」といった、遊技者に対して第1リール停止操作で停止ボタン5aの操作を促すような文字画像やリール41aの表示窓6を演色するような画像である。
また、通常遊技状態B中は、現在保有するステータスポイント81cが表示される。
画面上から「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の順に、対応するステータスポイントが表示され、図8(a)に示す例では、「スピード」に対応するポイント数が「3ポイント」、「スタミナ」に対応するポイント数が「2ポイント」、「パワー」に対応するポイント数が「1ポイント」、「根性」に対応するポイント数が「5ポイント」、「賢さ」に対応するポイント数が「0ポイント」であることを示している。
In the normal game state B, when a player wins a common 1-coin role 1 to 4 and performs a game start operation, the display 8 displays a presentation image 81a that prompts the player to select a special symbol, and an operation image 81b that prompts the player to operate the stop button 5a (Figure 8(a)).
For example, the operation image 81b may be a text image such as "Left!!" that prompts the player to operate the stop button 5a to stop the first reel, or an image that renders the color of the display window 6 of the reel 41a.
Additionally, during normal gaming state B, the currently held status points 81c are displayed.
The corresponding status points are displayed on the screen in the order of "speed,""stamina,""power,""guts," and "intelligence." In the example shown in Figure 8(a), the number of points corresponding to "speed" is "3 points," the number of points corresponding to "stamina" is "2 points," the number of points corresponding to "power" is "1 point," the number of points corresponding to "guts" is "5 points," and the number of points corresponding to "intelligence" is "0 points."

図8(a)に示す状態で、第1リール停止操作が操作画像81bに従って行われると、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」のうち何れかの図柄が入賞ライン上に停止表示する。
図8(b)に示す例では、スピード図柄を引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合であり、第3リール停止操作後に「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示したことを示している。また、この場合、ステータスポイント81cの「スピード」に対して1ポイントが加算されることを示している。
なお、このとき、第1リール停止操作が操作画像81bに従って行われなかった場合(第1リール停止操作で停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合)には、他の図柄の組合せ(ベル・BAR・BAR等)が停止表示し、ステータスポイントは付与されない。
In the state shown in FIG. 8(a), when the first reel stopping operation is performed in accordance with the operation image 81b, one of the symbols "speed,""stamina,""power,""guts," or "wisdom" is displayed stopped on the winning line.
In the example shown in Figure 8(b), the stop button 5a is operated at a timing when the speed symbol can be drawn, and the "Speed Cherry Cherry" symbol combination is displayed after the third reel is stopped. In this case, one point is added to the "Speed" status point 81c.
At this time, if the first reel stop operation is not performed in accordance with the operation image 81b (if the stop button 5b or stop button 5c is operated to stop the first reel), another symbol combination (bell, BAR, BAR, etc.) will be displayed as stopped, and no status points will be awarded.

このように、通常遊技状態B中は、共通1枚役1~4に当選したゲームで停止ボタン5aの停止操作態様に応じて、獲得したいステータスポイントを遊技者が選択して遊技を進めることができる。
そして、このような通常遊技状態B中の停止操作の違い(獲得したステータスポイントの種類)によって、その後移行するAT状態のAT性能が異なるようになっている。
In this way, during normal game state B, in a game in which the player wins common 1-coin roles 1 to 4, the player can select the status points he or she wants to acquire and proceed with the game according to the stop operation mode of the stop button 5a.
The AT performance of the AT state to which the game subsequently transitions varies depending on the stop operation (the type of status points acquired) during this normal game state B.

また、ステータスポイントの付与処理では、次のような処理が行われる。
例えば、第1停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で図柄組合せが停止表示し、且つ、当該特殊図柄(例えば、スタミナ図柄)に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、超過するポイント数分を他の特殊図柄(例えば、根性図柄)に対応するステータスポイントに付与するようになっている。
ステータスポイントの上限値は、後述するポイント変換処理に係るAT性能値の上限値に対応しており、例えば、スタミナに対応するステータスポイントの上限値は、AT性能値(上乗せ当選確率)の上限値である「100%」に対応する「90ポイント」となる。
このように、通常遊技状態Bにおいて、入賞ラインに特殊図柄が停止した際に、当該特殊図柄に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、当該特殊図柄に代えて他の特殊図柄に対応するステータスポイントを付与する。これにより、後に実行されるポイント変換処理によって他の特殊図柄に対応するAT性能値(例えば、セット数上乗せ当選確率)が上昇されることになる。
なお、上限値の到達に伴うステータスポイントの代替先は、上記に限らず、例えば、最もステータスポイントのポイント数が少ない特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよく又は上限値に到達していないステータスポイントのうち最もポイント数が多い特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよい。
The status point granting process is carried out as follows.
For example, when a symbol combination is displayed in a first stop display mode (e.g., stamina cherry cherry) and the status points corresponding to the special symbol (e.g., stamina symbol) have reached the upper limit, the excess points are assigned to the status points corresponding to other special symbols (e.g., tenacity symbol).
The upper limit of status points corresponds to the upper limit of the AT performance value related to the point conversion process described below. For example, the upper limit of status points corresponding to stamina is "90 points", which corresponds to the upper limit of the AT performance value (probability of winning the additional bonus), which is "100%".
In this way, when a special symbol stops on a winning line in normal game mode B, if the status points corresponding to that special symbol have reached the upper limit, status points corresponding to another special symbol are awarded in place of that special symbol. As a result, the AT performance value (for example, the probability of winning an additional set number) corresponding to the other special symbol is increased by the point conversion process executed later.
In addition, the status points to be substituted when the upper limit value is reached are not limited to the above, and for example, they may be awarded to the status points corresponding to the special pattern with the fewest number of status points, or to the status points corresponding to the special pattern with the most number of points among the status points that have not yet reached the upper limit value.

なお、通常遊技状態は、上記に限らず、次のような変形例とすることもできる。
通常遊技状態Aでは、有利区間移行条件の成立時に、所定の当選確率に基づいてAT状態への移行抽選や確率状態の抽選を行ってもよい。例えば、確率設定手段により設定される設定値に基づいて抽選を行ってもよい。
通常遊技状態Bでは、レア役の当選を契機にAT状態への移行抽選を行ってもよい。例えば、強チェリー役の当選を契機に所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。なお、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、AT状態への移行が確定した場合には、遊技者の期待感を高めるために移行前に所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。なお、前兆演出は、演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、期待感を高めるものであれば何れでもよい。また、前兆演出には、AT状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とを設けてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、実行ゲーム数が上限ゲーム数(例えば、900ゲーム)に到達した場合には、抽選を行うことなくAT状態に移行するように制御してもよい。この場合も、上限ゲーム数に到達する所定ゲーム数前から前兆演出を開始し、上限ゲーム数に到達したゲームで結果を報知してもよい。
The normal gaming state is not limited to the above, and can be modified as follows.
In the normal gaming state A, when the advantageous zone transition condition is established, a lottery for transition to the AT state or a lottery for the probability state may be performed based on a predetermined winning probability. For example, the lottery may be performed based on a set value set by the probability setting means.
In the normal game state B, a lottery for transitioning to the AT state may be conducted when a rare combination is won. For example, a transition to the AT state may be initiated with a predetermined probability (for example, 1%) when a strong cherry combination is won. In addition, a transition to the AT state may be initiated with a predetermined probability (for example, 1%) when a losing lottery result is derived in which no small combination is won.
In addition, in the normal gaming state B, when the transition to the AT state is confirmed, a premonition effect may be executed for a predetermined number of games before the transition to the AT state in order to heighten the player's sense of anticipation. Note that the premonition effect may be any effect that allows the player to recognize that the effect content has changed and heightens the player's sense of anticipation. In addition, the premonition effect may include a true premonition effect when the lottery for transitioning to the AT state is won, and a fake premonition effect when the lottery is not won.
In addition, in the normal gaming state B, when the number of executed games reaches the upper limit (for example, 900 games), the game may be controlled to transition to the AT state without conducting a lottery. In this case, too, the premonition effect may be started a predetermined number of games before the upper limit is reached, and the result may be announced in the game when the upper limit is reached.

(AT状態)
AT状態は、AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
通常遊技状態Bにおいて、例えばAT状態の移行抽選に当選した場合、主制御部10は、AT状態に移行するように制御する(図7の矢印b)。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行ごとに減算され、ゼロになるまでAT状態は継続される。なお、これに限らず、複数のゲーム数の中から抽選により残ゲーム数を決定してもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、主制御部10は、AT状態の終了後に通常遊技状態Aに移行するように制御する(図7の矢印c)。また、AT状態の終了により通常遊技状態Aへ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.
In the normal gaming state B, for example, if the lottery for transitioning to the AT state is won, the main control unit 10 controls the transition to the AT state (arrow b in Figure 7).
During the AT state, the continuation is managed as the number of remaining games that can continue the AT state, with a predetermined number of games (for example, 50 games) that was granted at the time of initial transition to the AT state, and the number of remaining games is subtracted with each game played, and the AT state continues until it becomes zero. Note that this is not limited to this, and the number of remaining games may be determined by lottery from among a plurality of game numbers.
In the AT state, when the number of remaining games becomes zero, the main control unit 10 controls the game to transition to the normal game state A after the AT state ends (arrow c in FIG. 7). Also, when the game transitions to the normal game state A due to the end of the AT state, the game zone transitions from the advantageous zone to the normal zone.

なお、AT状態の移行時に、最初のゲームにおいて通常の遊技とは別に実行される疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せを疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出を実行してもよい。 When the AT state is entered, a pseudo game may be executed in the first game, separate from the normal game, to simulate a predetermined symbol combination on a predetermined line in the display window 6, thereby executing a reel effect to notify the player of the entry into the AT state.

本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の移行時に現在保有するステータスポイントをAT性能値に変換するポイント変換処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、図9に示す「ポイント変換テーブル」を参照することで各ステータスポイントをAT性能値に変換する。
以下、ポイント変換処理に係る各ステータスポイントの変換について説明する。
The slot machine 1 according to this embodiment executes a point conversion process for converting currently held status points into AT performance values when the AT state is transitioned.
Specifically, the main control unit 10 converts each status point into an AT performance value by referring to the "point conversion table" shown in FIG.
The conversion of each status point in the point conversion process will be described below.

「スピード」に対応するステータスポイントは、押し順チャレンジ演出の演出発生確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、共通1枚役1~4に当選した場合には、演出発生確率に基づいて押し順チャレンジ演出が実行可能である。
押し順チャレンジ演出は、遊技者が自力で共通1枚役に対応する押し順を正解させることが可能な押し順当て演出であって、押し順に正解すると、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されるようになっている。
具体的には、図10に示すように、表示器8において押し順の選択を促すようなナビ画像82aが表示される。例えば、ナビ画像82aとして、BAR揃いが停止表示可能な「中→右→左」、「中→左→右」、「右→中→左」、「右→左→中」の4択から遊技者に対して選択を促すような文字画像が表示される。
そして、今回遊技で当選した共通1枚役に対応する押し順(正解押し順)で停止操作がされると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数(+20ゲーム))が付与される(図10(b))。
一方、不正解押し順で停止操作がされると、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数)は付与されない。
なお、押し順チャレンジ演出で押し順が不正解の場合、高確率状態に移行するように制御してもよい。これにより、押し順が不正解であっても、引き続き、AT状態への移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
The status points corresponding to "speed" are converted into the probability of the push order challenge effect occurring.
In the slot machine 1 according to this embodiment, when the common 1-coin role 1 to 4 is won in the AT state, a push order challenge effect can be executed based on the effect occurrence probability.
The push order challenge effect is a push order guessing effect in which the player can guess the correct push order corresponding to the common 1-piece role on his/her own, and if the player guesses the push order correctly, a bonus (for example, an additional number of games) is awarded.
10, a navigation image 82a that prompts the player to select the pressing order is displayed on the display 8. For example, the navigation image 82a displays a character image that prompts the player to select from four options that can stop the BAR combination: "center → right → left,""center → left → right,""right → center → left," and "right → left → center."
Then, when the stop operation is performed in the button press sequence (correct button press sequence) corresponding to the common 1-piece role that was won in this game, a BAR alignment will be displayed on the winning line, and a bonus (for example, an additional number of games (+20 games)) will be awarded (Figure 10 (b)).
On the other hand, if the stop operation is performed in an incorrect button press sequence, a combination of symbols other than the BAR combination will be displayed, and no bonus (for example, additional number of games) will be awarded.
In addition, if the push order is incorrect in the push order challenge performance, the system may be controlled to transition to a high probability state. As a result, even if the push order is incorrect, the system may continue to remain in a state where the probability of transitioning to the AT state is high.

このような押し順チャレンジ演出に係る演出発生確率を変更(上昇)させるために、「スピード」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(a)に示すように、「スピード」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~5ポイント」の場合には、演出発生確率として「10%」が選択され、「6~10ポイント」の場合には、「15%」が選択され、「11~15ポイント」の場合には、「20%」が選択され、以降、+5ポイントごとに+5%されるように設定されている。
このように、「スピード」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出が発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
In order to change (increase) the probability of such a push order challenge effect occurring, status points corresponding to "speed" are applied.
For example, as shown in Figure 9(a), when the number of status points corresponding to "speed" is "0 to 5 points," a "10%" is selected as the probability of the effect occurring; when it is "6 to 10 points," a "15%" is selected; when it is "11 to 15 points," a "20%" is selected; and thereafter, the probability is set to increase by +5% for every +5 points.
In this way, the more status points corresponding to "speed" a player has, the more likely the push order challenge effect will occur, increasing the likelihood of winning a bonus (for example, an additional number of games), and improving the excitement of the game and the player's sense of expectation.

このような遊技性を有することにより、例えば、押し順当てを得意とする遊技者や好む遊技者は、通常遊技状態B中に、スピード図柄を目押し操作し、「スピード・チェリー・チェリー」を停止表示させて、「スピード」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中に押し順チャレンジ演出の発生頻度を増やす(演出発生確率を上昇させる)ことができる。
また、「スピード」に対応するステータスポイントを獲得することで、レア役と比較して内部抽選処理に係る当選確率の高い共通1枚役の当選を契機として、特典の獲得機会を発生させることができるため、遊技者は頻繁に特典の獲得機会を得ることができる。
By having this type of playability, for example, a player who is good at or enjoys guessing the button sequence can, during normal game state B, perform an eye-pressing operation on the speed symbol, causing the "Speed Cherry Cherry" to stop and display, thereby earning many status points corresponding to "Speed," thereby increasing the frequency of the button sequence challenge effect occurring (increasing the probability of the effect occurring) during the next AT state to which the player transitions.
Furthermore, by acquiring status points corresponding to "speed," a player can generate opportunities to win special prizes by winning a common one-piece role, which has a higher probability of winning in the internal lottery process compared to a rare role, and thus the player can frequently obtain opportunities to win special prizes.

「スタミナ」に対応するステータスポイントは、レア役の当選を契機とする上乗せ抽選の当選確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、主制御部10(第1判定手段)がレア役の当選に基づいて第1特典(ゲーム数(遊技回数)、差枚数(差遊技価値数))を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第1の判定確率(上乗せの当選確率)に基づいて実行する。
上乗せ抽選に当選した場合は、付与される特典(例えば、上乗せゲーム数)が選択される。例えば、45%の確率で10ゲームが選択され、30%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で30ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、3%の確率で80ゲームが選択され、2%の確率で100ゲームが選択されるように設定されている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることになる。
The status points corresponding to "stamina" are converted into the probability of winning the bonus lottery triggered by winning a rare role.
In the slot machine 1 of this embodiment, in the AT state, the main control unit 10 (first judgment means) judges (draws for additional prizes) whether or not to grant the first bonus (number of games (number of plays), difference in number of coins (difference in number of play values)) based on the winning of a rare role, based on the first judgment probability (probability of winning the additional prize).
If the bonus lottery is won, the bonus (e.g., the number of bonus games) to be awarded is selected. For example, the probability of selecting 10 games is 45%, 20 games is 30%, 30 games is 15%, 50 games is 5%, 80 games is 3%, and 100 games is 2%.
Therefore, if you win the bonus lottery, the duration of the AT state will be extended according to the bonus granted.

なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよく、また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、上乗せ抽選では、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、設定されている設定値が高いほど、上乗せ抽選に当選する確率が高く、大きい数の上乗せゲーム数が決定され易いようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数としてプラスの値としたが、マイナスの値としてもよい。
Any role may be used to trigger the additional lottery, and the size of the bonus awarded may be changed depending on the winning role.
In addition, in the bonus lottery, it is assumed that all set values are common, but this is not limiting, and the bonus lottery may be performed based on the set value set by the probability setting means. For example, the higher the set value, the higher the probability of winning the bonus lottery, and the more likely it is that a larger number of bonus games will be determined.
Also, although the number of added games is a positive value, it may also be a negative value.

このような上乗せ抽選に係る当選確率を変更(上昇)させるために、「スタミナ」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(b)に示すように、「スタミナ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0ポイント」の場合には、発生確率として「10%」が選択され、「1ポイント」の場合には、「11%」が選択され、「2ポイント」の場合には、「12%」が選択され、以降、+1ポイントごとに+1%されるように設定されている。
このように、「スタミナ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選の発生確率が高くなり上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
In order to change (increase) the probability of winning in such an additional lottery, status points corresponding to "stamina" are applied.
For example, as shown in FIG. 9(b), when the number of status points corresponding to "stamina" is "0 points," the occurrence probability is set to "10%," when it is "1 point,""11%" when it is "2 points," and so on, with the probability increasing by +1% for every +1 point thereafter.
In this way, the more status points corresponding to "stamina" a player has, the higher the probability of an additional draw occurring and the easier it is to win the additional draw, thereby increasing the interest in the game and the player's sense of expectation.

このような遊技性を有することにより、例えば、ゲーム数を上乗せしてAT状態を延長させたいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、スタミナ図柄を目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)し、「スタミナ・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」を停止表示させて、「スタミナ」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中の上乗せ抽選の当選確率を上昇させることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第1停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第1特典(上乗せゲーム数など)を付与するか否かの判定の第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
With this type of gameplay, for example, a player who wants to extend the AT state by adding to the number of games can perform a sight-press operation on the stamina symbol (stop operation in the first stop operation mode) during normal game state B, causing the "Stamina Cherry Cherry (first stop display mode)" to stop and display, thereby acquiring many status points corresponding to "Stamina," thereby increasing the probability of winning the additional lottery during the next AT state to be entered.
In other words, when a pattern is displayed in a first stop display mode in normal game state B, the main control unit 10 (determination probability setting means) can increase and set the first determination probability (probability of winning the additional bonus) for determining whether or not to grant the first bonus (such as the number of additional games).

「パワー」に対応するステータスポイントは、上乗せ抽選に係るループ確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述した上乗せ抽選に当選した場合には、ループ確率に基づくループ抽選を実行する。
ループ抽選は、主制御部10の制御により、ループ確率に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(ループ抽選当選回数)がカウントされ、記憶される。
ループ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選の当選によって決定された上乗せゲームに加えて、当該上乗せゲームとループ抽選当選回数とを乗算した値であるゲームも遊技者に付与されるようになっている。
したがって、大きい上乗せゲームが選択されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
The status points corresponding to "power" are converted into a loop probability for the additional lottery.
The slot machine 1 according to this embodiment executes a loop lottery based on a loop probability when the above-mentioned additional lottery is won.
The loop lottery is repeatedly executed under the control of the main control unit 10 based on the loop probability until no winner is found, and the number of consecutive wins in the lottery (number of wins in the loop lottery) is counted and stored.
If the loop lottery is won, in addition to the additional game determined by the winning of the additional lottery, the player is also awarded a number of games equal to the value obtained by multiplying the additional game by the number of times the loop lottery has been won.
Therefore, it is advantageous for a player to select a game with a large bonus and win many times in the loop lottery.
When a loop lottery is executed, it may be set so that one win is guaranteed.

このような上乗せ抽選に係るループ確率を変更(上昇)させるために、「パワー」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(c)に示すように、「パワー」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~10ポイント」の場合には、ループ確率として「5%」が選択され、「11~20ポイント」の場合には、「10%」が選択され、「21~30ポイント」の場合には、「15%」が選択され、以降、+10ポイントごとに+5%されるように設定されている。
また、ループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「パワー」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選のループ抽選に当選し易くなるため、1回の上乗せ抽選の当選によって多くの上乗せゲーム数を獲得することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
In order to change (increase) the loop probability related to such an additional lottery, status points corresponding to "power" are applied.
For example, as shown in FIG. 9(c), when the number of status points corresponding to "power" is "0 to 10 points," a loop probability of "5%" is selected; when the number is "11 to 20 points," a loop probability of "10%" is selected; when the number is "21 to 30 points," a loop probability of "15%" is selected; and thereafter, the loop probability is set to increase by +5% for every +10 points.
The upper limit of the loop probability is set to, for example, "80%."
In this way, the more status points corresponding to "power" a player has, the more likely they are to win the loop lottery for the additional lottery, so winning one additional lottery can result in a large number of additional games being acquired, which can increase the excitement of the game and the player's sense of expectation.

このような遊技性を有することにより、例えば、1回の上乗せ抽選で多くの上乗せゲーム数を獲得したいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、パワー図柄を目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)し、「パワー・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」を停止表示させて、「パワー」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中の上乗せ抽選に係るループ確率を上昇させることができる。
なお、ループ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよく、これにより、ループ抽選に連続して当選することにより多くの上乗せゲーム数を獲得したものの、有利区間の終盤では消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
By having this type of playability, for example, a player who wants to win a large number of additional games in one additional lottery can perform a sight-seeing operation on the power symbol (stop operation in the first stop operation mode) during normal game state B, causing the ``Power Cherry Cherry (first stop display mode)'' to stop and display, thereby gaining many status points corresponding to ``power,'' thereby increasing the loop probability for the additional lottery in the next AT state to which the player will be transferred.
In addition, an upper limit may be set on the number of consecutive wins in the loop lottery, which prevents the player from feeling a sense of loss when they win a large number of additional games by winning the loop lottery consecutively, but are unable to use up all of them by the end of the advantageous period, reaching the advantageous period limiter and forcibly ending the advantageous period.

「根性」に対応するステータスポイントは、セット数上乗せ抽選に係るセットループ確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の移行時において、主制御部10(第2判定手段)が、AT状態を継続するための第2特典(セット数)を付与するか否かの判定(セット数上乗せ抽選)を第2の判定確率(セットループ確率)に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(セット数)がカウントされ、記憶される。
セット数が1以上記憶されている場合には、1セットのAT状態の遊技後、セット数を1つ消費することで、再度、AT状態に制御されて、セット数がゼロになるまで繰り返しAT状態に制御される。
そのため、多くのセット数を保有しているほど、AT状態に長く滞在することが可能になる。
The status points corresponding to "tenacity" are converted into the set loop probability related to the set number addition lottery.
In the slot machine 1 of this embodiment, when the AT state is transitioned, the main control unit 10 (second judgment means) repeatedly judges whether or not to grant a second benefit (number of sets) to continue the AT state (set number addition lottery) based on the second judgment probability (set loop probability) until a win is not obtained, and the number of consecutive wins in the lottery (number of sets) is counted and stored.
When the number of sets stored is one or more, after one set of AT state play is played, one set is consumed, and the game is controlled to the AT state again, and the game is repeatedly controlled to the AT state until the number of sets becomes zero.
Therefore, the more sets you have, the longer you can stay in the AT state.

このようなセット数上乗せ抽選に係るセットループ確率を変更(上昇)させるために、「根性」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(d)に示すように、「根性」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~2ポイント」の場合には、セットループ確率として「1%」が選択され、「3~4ポイント」の場合には、「2%」が選択され、「5~6ポイント」の場合には、「3%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+1%されるように設定されている。
また、セットループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「根性」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、セット数上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、セット数上乗せ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよい。
In order to change (increase) the set loop probability related to such a set number addition lottery, status points corresponding to "tenacity" are applied.
For example, as shown in FIG. 9(d), when the number of status points corresponding to "tenacity" is "0 to 2 points," a set loop probability of "1%" is selected; when the number is "3 to 4 points," a set loop probability of "2%" is selected; when the number is "5 to 6 points," a set loop probability of "3%" is selected; and thereafter, the set loop probability is set to increase by +1% for every +2 points.
Furthermore, the upper limit of the set loop probability is set to, for example, "80%."
In this way, the more status points corresponding to "guts" a player has, the more likely he or she is to win the lottery for adding more sets, which can increase the excitement of the game and the player's sense of anticipation.
In addition, an upper limit may be set on the number of consecutive wins in the set number addition lottery.

このような遊技性を有することにより、例えば、AT状態を連荘させたいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、根性図柄を目押し操作(第2停止操作態様で停止操作)し、「根性・チェリー・チェリー(第2停止表示態様)」を停止表示させて、「根性」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中のセット数上乗せ抽選の当選確率を上昇させることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第2停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第2特典(セット数)を付与するか否かの判定の第2の判定確率(セットループ確率)を上昇させて設定が可能である。
By having such gameplay, for example, a player who wants to continue the AT state can perform a sight-press operation on the tenacity symbol (stop operation in the second stop operation mode) during normal game state B, causing the stop display of ``Tenacity Cherry Cherry (second stop display mode)'' and thereby gaining many status points corresponding to ``Tenacity,'' thereby increasing the probability of winning the lottery to add to the number of sets during the next AT state to be entered.
In other words, when a pattern is displayed in a second stop display mode in normal game state B, the main control unit 10 (determination probability setting means) can increase and set the second determination probability (set loop probability) for determining whether or not to award the second bonus (number of sets).

「賢さ」に対応するステータスポイントは、押し順チャレンジ演出の押し順ナビ発生確率に変換される。
上述した押し順チャレンジ演出では、押し順ナビ発生確率に基づいて押し順を発生させるか否かの抽選を行っている。
そのため、押し順ナビ発生確率に基づく抽選に当選すれば、当選した共通1枚役に対応する押し順ナビを発生させることができるため、確実に押し順を正解させることができ、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されて、遊技者にとって有利となる。
The status points corresponding to "intelligence" are converted into the probability of the push order navigation occurring during the push order challenge.
In the above-mentioned push order challenge performance, a lottery is held to determine whether or not to generate a push order based on the probability of push order navigation occurring.
Therefore, if the player wins the lottery based on the probability of push order navigation occurring, the push order navigation corresponding to the common one-piece role that was won can be generated, so the player can be sure to get the push order correct, and a bonus (for example, an additional number of games) will be awarded, which is advantageous for the player.

このような押し順チャレンジ演出に係る押し順ナビ発生確率を変更(上昇)させるために、「賢さ」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(e)に示すように、「賢さ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~3ポイント」の場合には、押し順ナビ発生確率として「10%」が選択され、「4~5ポイント」の場合には、「12%」が選択され、「6~7ポイント」の場合には、「14%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+2%されるように設定されている。
このように、「賢さ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出の押し順ナビが発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
In order to change (increase) the probability of occurrence of such push order navigation related to the push order challenge performance, status points corresponding to "intelligence" are applied.
For example, as shown in Figure 9(e), when the number of status points corresponding to "intelligence" is "0 to 3 points," a "10%" probability is selected as the probability of the push order navigation occurring; when it is "4 to 5 points," a "12%" probability is selected; when it is "6 to 7 points," a "14%" probability is selected; and thereafter, the probability is set to increase by +2% for every +2 points.
In this way, the more status points corresponding to "intelligence" a player has, the more likely the push order navigation for the push order challenge effect will occur, increasing the likelihood of winning a bonus (for example, an additional number of games), and improving the excitement of the game and the player's sense of expectation.

このような遊技性を有することにより、例えば、押し順当てを苦手とする遊技者は、通常遊技状態B中に、賢さ図柄を目押し操作し、「賢さ・チェリー・チェリー」を停止表示させて、「賢さ」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、押し順チャレンジ演出中の押し順ナビ発生頻度を増やす(発生確率を上昇させる)ことができる。 With this type of gameplay, for example, a player who has difficulty guessing the button sequence can increase the frequency (probability) of button sequence navigation during the button sequence challenge by performing a button press operation on the intelligence symbol during normal game state B, causing the "Intelligence Cherry Cherry" to stop and display, thereby earning many status points corresponding to "Intelligence."

なお、AT状態は、上記に限らず、次のような変形例とすることもできる。
AT状態は、ゲーム数管理型のATに限らず、差枚数によって管理される差枚数管理型のATとすることもできる。また、上乗せ抽選の特典(第1特典)として、ゲーム数を付与するものとしたが、差枚数を付与することもできる。
また、ポイント変換処理において、各ステータスポイントが変換されたAT性能値の一部又は全部を遊技者に対して視認可能に表示又は示唆してもよい。これにより、遊技者は、AT状態開始時の遊技に特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、AT状態中もステータスポイントを獲得可能に制御し、所定の契機でポイント変換処理を実行してもよい。これにより、遊技者は、AT遊技の状況に応じて獲得するステータスポイントを選択することができる。例えば、押し順チャレンジ演出に係る演出発生確率が比較的高い数値であれば、押し順チャレンジ演出に係る押し順ナビ発生確率を上昇させるために、賢さ図柄を目押し操作して遊技を進めることができる。
The AT state is not limited to the above, and can be modified as follows.
The AT state is not limited to a game number management type AT, but can also be a difference number management type AT managed by the difference number of sheets. Also, although the number of games is awarded as the bonus for the additional lottery (first bonus), the difference number of sheets can also be awarded.
In addition, in the point conversion process, some or all of the AT performance values into which each status point has been converted may be visibly displayed or suggested to the player, which will draw the player's attention to the game at the start of the AT state, thereby increasing the player's interest in the game.
In addition, the system may be configured to allow status points to be acquired even during the AT state, and point conversion processing may be executed at a predetermined timing. This allows the player to select the status points to be acquired depending on the situation of the AT game. For example, if the probability of the push order challenge effect occurring is relatively high, the player can advance the game by performing a quick push operation on the intelligence symbol to increase the probability of the push order navigation associated with the push order challenge effect occurring.

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、非AT状態(通常遊技状態)中に、次回移行するAT状態の性能を遊技者自らの操作に基づいて変化(上昇)させることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
また、その後移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
As described above, the slot machine 1 according to this embodiment can change (increase) the performance of the AT state to which it will next transition during the non-AT state (normal gaming state) based on the player's own operation.
This allows the player to select the gameplay during the AT state according to his/her preference, thereby meeting the needs of the player.
Furthermore, since the playability in the AT state to which the transition will subsequently occur can be determined during the non-AT state, the player's sense of expectation can be attracted over a long period of time from the non-AT state until after the transition from the non-AT state to the AT state.

(変形例)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
(Modification)
Next, a modification of this embodiment will be described.
The slot machine 1 according to this embodiment can also be modified as follows.

本変形例に係るスロットマシン1は、前述の実施形態に係る共通1枚役1~4に代えて、図11に示すような5つの共通1枚役1~5が設けられている。
本変形例に係る共通1枚役1~5は、押し順に関係なく入賞するものの、第1リール停止操作時に操作する停止ボタン5の種類に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。
The slot machine 1 according to this modification is provided with five common one-coin roles 1 to 5 as shown in FIG. 11, instead of the common one-coin roles 1 to 4 according to the embodiment described above.
Although the common 1-piece roles 1 to 5 in this modified example are won regardless of the order in which they are pressed, the combination of symbols that are displayed when stopped differs depending on the type of stop button 5 operated when stopping the first reel.

具体的には、図11に示すように、共通1枚役1は、第1リール停止操作において停止ボタン5aが操作された場合には、第3リール停止操作後に「スピード・チェリー・チェリー」又は「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の何れかが停止表示可能である。
この場合、第1リール停止操作時に、スピード図柄の目押し操作がされた場合には、「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示する。
一方、第1リール停止操作時に、スピード図柄以外の目押し操作がされた場合には、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
Specifically, as shown in FIG. 11, when the stop button 5a is operated to stop the first reel, the common 1-piece role 1 can stop and display either "Speed Cherry Cherry" or "Stamina/Power/Tenacity/Intelligence Cherry Replay" after the third reel is stopped.
In this case, if a speed symbol is pressed with a focus operation when the first reel is stopped, the symbol combination "speed cherry cherry" is displayed.
On the other hand, if a pressing operation other than a speed symbol is performed when the first reel is stopped, a combination of symbols "Stamina/Power/Tenacity/Cleverness/Cherry/Replay" is displayed.
When the stop button 5b or the stop button 5c is operated to stop the first reel, the symbol combination "Bell, BAR, BAR" is displayed.

共通1枚役2は、第1リール停止操作にスタミナ図柄の目押し操作がされた場合には、第3リール停止操作後に「スタミナ・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示し、一方、第1リール停止操作時にスタミナ図柄以外の目押し操作がされた場合には、第3リール停止操作後に「スピード/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
In the common 1-piece role 2, when a stamina symbol is pressed to stop the first reel, the combination of "stamina, cherry, cherry" symbols is displayed after the third reel is stopped, while when a symbol other than a stamina symbol is pressed to stop the first reel, the combination of "speed, power, guts, intelligence, cherry, replay" symbols is displayed after the third reel is stopped.
When the stop button 5b or the stop button 5c is operated to stop the first reel, the symbol combination "Bell, BAR, BAR" is displayed.

共通1枚役3~5においても同様に、図11に示すように、第1リール停止操作において操作する停止ボタン5の種類と目押し操作をする特殊図柄の種類に応じて、停止表示される図柄の組合せが異なる。 Similarly, for common 1-coin roles 3 to 5, as shown in Figure 11, the combination of symbols that are displayed in a stopped state differs depending on the type of stop button 5 operated to stop the first reel and the type of special symbol operated by the eye-pressing operation.

このような共通1枚役1~5を備える本変形例に係るスロットマシン1では、次のようなステータスポイントの付与処理が行われる。
主制御部10は、通常遊技状態Bにおいて、内部抽選処理によって共通1枚役1~5が当選し、且つ、第1リール停止操作において停止ボタン5aが操作されたと判断した場合には、その停止表示態様に応じてステータスポイントの付与数を異なるようにしている。
具体的には、共通1枚役1が当選し、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
また、共通1枚役2が当選し、「スタミナ・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スタミナ」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スピード/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
In the slot machine 1 according to this modified example having such common 1-coin roles 1 to 5, the following status point awarding process is carried out.
In the normal game state B, when the main control unit 10 determines that the common 1-coin combinations 1 to 5 are won by the internal lottery process and that the stop button 5a is operated to stop the first reel, the number of status points awarded varies depending on the stop display mode.
Specifically, if the common 1-piece role 1 is won and the stopped display pattern is "Speed Cherry Cherry," +3 status points corresponding to "Speed" are awarded. On the other hand, if the stopped display pattern is "Stamina/Power/Tenacity/Wisdom Cherry Replay," +1 status point corresponding to the stopped special symbol is awarded.
In addition, if the common 1-piece role 2 is won and the stopped display pattern is "Stamina Cherry Cherry", +3 status points corresponding to "Stamina" are awarded. On the other hand, if the stopped display pattern is "Speed/Power/Tenacity/Cleverness Cherry Replay", +1 status point corresponding to the stopped special symbol is awarded.

例えば、図8(a)に示す状態で、共通1枚役2が当選した場合、スタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)がされた場合には、「スタミナ・チェリー・チェリー(第1特別停止表示態様)」が停止表示されて、ステータスポイントが3ポイント加算される(図12(a))。
一方、図8(a)に示す状態で、共通1枚役1が当選した場合、スタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)が操作された場合には、「スタミナ・チェリー・リプレイ(第1通常停止表示態様)」が停止表示されて、ステータスポイントが1ポイント加算される(図12(b))。
For example, in the state shown in Figure 8(a), if the common 1-piece role 2 is won, and the stamina symbol is pressed (stop operation in the first stop operation mode), "Stamina Cherry Cherry (first special stop display mode)" will be displayed as a stopped symbol, and 3 status points will be added (Figure 12(a)).
On the other hand, in the state shown in Figure 8(a), if the common 1-piece role 1 is won, and the stamina symbol is pressed (stop operation in the first stop operation mode) is operated, the "Stamina Cherry Replay (first normal stop display mode)" is displayed stopped, and one status point is added (Figure 12(b)).

このように、共通1枚役1~5が当選した際に、同じ停止操作態様(第1停止操作態様)で操作することで、リール41aに同じ特殊図柄(例えば、スタミナ図柄)が停止表示した場合でも、第1特別停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で停止表示された場合の方が、第1通常停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・リプレイ)で停止表示された場合よりも、多くのポイントが付与されるようになっている。
これにより、同じ特殊図柄を目押し操作している場合でも、獲得可能なポイント数が変化するため、あたかも、ポイントの獲得抽選に複数回当選して、多くのポイント数が付与されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, when common 1-coin winning combinations 1 to 5 are won, even if the same special symbol (for example, a stamina symbol) is stopped and displayed on reel 41a by operating in the same stop operation mode (first stop operation mode), more points will be awarded when the symbol is stopped and displayed in the first special stop display mode (for example, stamina cherry cherry) than when the symbol is stopped and displayed in the first normal stop display mode (for example, stamina cherry replay).
As a result, even when the same special symbol is pressed by eye, the number of points that can be acquired changes, so that the player can be given the impression that he has won the lottery for acquiring points multiple times and has been awarded many points, thereby increasing the interest in the game.

また、前述の実施形態のように、獲得した各ステータスポイントは、AT遊技の実行前にポイント変換処理においてAT性能値(例えば、上乗せの当選確率)に変換される。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、第1特別停止表示態様で停止表示された場合の方が、第1通常停止表示態様で停止表示された場合よりも、第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
Also, as in the above-described embodiment, each status point acquired is converted into an AT performance value (for example, probability of winning an additional bonus) in a point conversion process before the AT game is played.
In other words, the main control unit 10 (judgment probability setting means) can set the first judgment probability (additional winning probability) to be higher when the symbol is stopped and displayed in the first special stop display mode than when the symbol is stopped and displayed in the first normal stop display mode.

なお、本変形例では、所定条件の成立により今回ゲームで当選している共通1枚役の種類を示唆してもよい。
例えば、高確率状態に滞在している場合には、当選している共通1枚役の種類を高い確率で示唆してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高いほど、高い確率で示唆してもよい。
また、今回ゲームで当選している共通1枚役の種類に応じて異ならせてもよく、例えば、共通1枚役4よりも共通1枚役1の方が高い確率で示唆するようにしてもよい。
In this modified example, the type of common 1-piece role that has been won in the current game may be suggested when a predetermined condition is met.
For example, when the player is in a high probability state, the type of common 1-piece winning combination may be suggested with a high probability.
Also, the higher the set value set by the probability setting means, the higher the probability of suggestion.
Also, it may be different depending on the type of common 1-piece role that has been won in the current game, for example, common 1-piece role 1 may be suggested with a higher probability than common 1-piece role 4.

また、前述の実施形態に係るステータスポイントの付与処理では、リール41aの入賞ラインに特殊図柄が停止した場合には、停止した1の特殊図柄に対応するステータスポイントを加算する場合で説明したが、これに限らず、異なる複数の特殊図柄に対応するステータスポイントを加算してもよい。
この場合、例えば、リール41cに所定の図柄(例えば、ボーナス図柄:7)を設け、共通1枚役の当選時に「スピード・チェリー・7」と「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」を停止表示可能とし、「スピード・チェリー・7」が停止表示された場合には、「スピード」に対応するステータスポイントと「スピード」以外に対応するステータスポイントの双方を加算するようにしてもよい。
Furthermore, in the status point awarding process according to the above embodiment, when a special symbol stops on the winning line of reel 41a, the status points corresponding to the one special symbol that stops are added, but this is not limited to this, and status points corresponding to a plurality of different special symbols may also be added.
In this case, for example, a predetermined symbol (for example, a bonus symbol: 7) may be provided on reel 41c, and when a common 1-piece role is won, "Speed Cherry 7" and "Stamina/Power/Tenacity/Intelligence Cherry Replay" may be displayed as stopped symbols, and when "Speed Cherry 7" is displayed as stopped symbols, both status points corresponding to "Speed" and status points corresponding to symbols other than "Speed" may be added.

また、前述の実施形態に係るステータスポイントの付与処理では、ステータスポイントは加算される場合のみで説明したが、これに限らず、ステータスポイントを減算してもよい。
この場合、例えば、共通1枚役の当選時に「リプレイ/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」を停止表示可能とし、また、共通1枚役に「スピード・チェリー・チェリー」を停止不能とする役を設け、当該役の当選時に「スピード」を目押し操作すると、「リプレイ・チェリー・チェリー」が停止表示して、「スピード」のステータスポイントが減算されるようにしてもよい。
Furthermore, in the status point granting process according to the above embodiment, only the case where status points are added has been described, but this is not limiting, and status points may also be subtracted.
In this case, for example, when a common 1-piece role is won, "Replay/Stamina/Power/Tenacity/Intelligence/Cherry/Cherry" can be displayed as a stopped symbol, and a role can be set in which "Speed/Cherry/Cherry" cannot be stopped as a common 1-piece role, and when "Speed" is pressed with a button press when the role is won, "Replay/Cherry/Cherry" will be displayed as a stopped symbol and the status points for "Speed" will be deducted.

以上説明したように、本発明においては、所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段(主制御部10)と、前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段(リール41)と、第1遊技状態(非AT状態、通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(AT状態)とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、前記第2遊技状態に関する第1特典(例えば、ゲーム数、差枚数)を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第1の判定確率(上乗せの当選確率)に基づいて実行可能な第1判定手段(主制御部10)と、前記第2遊技状態に関する第2特典(例えば、セット数)を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第2の判定確率(セットループ確率)に基づいて実行可能な第2判定手段(主制御部10)と、前記第1の判定確率と前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段(主制御部10)と、を備え、前記識別情報表示手段は、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果(共通1枚役)を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作(例えば、スタミナ図柄を目押し操作)をされた場合、識別情報を第1停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で停止表示可能であり、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作(例えば、根性図柄を目押し操作)をされた場合、識別情報を第2停止表示態様(例えば、根性・チェリー・チェリー)で停止表示可能であり、前記判定確率設定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能な構成としている。 As explained above, the present invention includes a game result determination means (main control unit 10) that can determine the game result based on the establishment of a predetermined condition, an identification information display means (reels 41) that can stop and display the variable indicator information in a stop display mode that corresponds to the game result determined by the game result determination means and the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) that can be operated by the player, and a plurality of game states including a first game state (non-AT state, normal game state) and a second game state (AT state) that is more advantageous to the player than the first game state. A game state control means (main control unit 10) that can control the game state to any one of the skill states, a first determination means (main control unit 10) that can execute a determination (addition lottery) of whether or not to grant a first benefit (e.g., number of games, difference in number of coins) related to the second game state based on a first determination probability (probability of winning an add-on), a second determination means (main control unit 10) that can execute a determination (addition lottery) of whether or not to grant a second benefit (e.g., number of sets) related to the second game state based on a second determination probability (set loop probability), and and a judgment probability setting means (main control unit 10) capable of setting a plurality of judgment probabilities including a first judgment probability and a second judgment probability, wherein the identification information display means is capable of displaying the identification information in a first stop display mode (e.g., stamina cherry cherry) when the game result determination means determines a specific game result (a common 1-piece combination) in the first game state and the stop operation means performs a stop operation in a first stop operation mode (e.g., a sight-pressing operation on a stamina symbol), and the game result determination means determines the specific game result in the first game state, Furthermore, when the stop operation means performs a stop operation in a second stop operation mode (for example, a sight-press operation on a tenacity symbol), the identifiers can be displayed in a second stop display mode (for example, tenacity, cherry, cherry), and the determination probability setting means is configured to increase and set the first determination probability when the identifiers are displayed in the first stop display mode in the first gaming state, and to increase and set the second determination probability when the identifiers are displayed in the second stop display mode in the first gaming state.

このように、本発明に係るスロットマシン1は、非AT状態(通常遊技状態)中に、次回移行するAT状態の性能を遊技者自らの停止操作に基づいて変化(上昇)させることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、様々な遊技者のニーズに応えることができる。
また、後に移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
In this way, the slot machine 1 according to the present invention can change (increase) the performance of the AT state to which it will next transition during the non-AT state (normal gaming state) based on the player's own stop operation.
This allows the player to select the gameplay during the AT state according to their preference, thereby meeting the needs of various players.
In addition, since the playability in the AT state to which the transition will be made later can be determined during the non-AT state, the player's sense of expectation can be attracted over a long period of time from the non-AT state until after the transition from the non-AT state to the AT state.

一方、特許文献1には、非AT状態において、レア役に当選した場合にポイント(特典)を付与し、当該付与されたポイントの累積値に基づいてAT状態への移行抽選を行うことが開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、非AT状態時に獲得したポイントに基づいて移行したAT状態中のAT遊技の遊技性には何ら変化を与えられないものであった。
近年の遊技機には、遊技者が好むAT状態中の遊技性は多岐に亘り、任意のAT状態の遊技性で遊技を行いたいというニーズがあるものの、上記特許文献に記載された遊技機では、このような遊技者のニーズに応えられるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses that in a non-AT state, when a rare role is won, points (benefits) are awarded, and a lottery for transition to the AT state is held based on the cumulative value of the awarded points.
However, in this gaming machine, no change can be made to the playability of the AT game during the AT state that has been transitioned to based on points earned during the non-AT state.
In recent gaming machines, players have a wide variety of preferred playability in the AT state, and there is a need to play with the playability of any AT state, but the gaming machines described in the above patent documents were not able to meet the needs of such players.
In this way, the slot machine 1 of this embodiment can solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数又は差枚数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式又は1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式としてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention, but it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, the number of games or the difference in number of coins is used as a value that can manage the AT, but this is not limited to this, and it may also be managed using at least one of, for example, the number of times push order navigation occurs, the number of times small prizes are won, the number of medals won, the number of medals paid out, etc.
Furthermore, in the above-described embodiment, the case where a game number subtraction method is applied during the AT state is described, but this is not limited to this, and it is also possible to use a game number addition method in which the AT state ends when the number of games added per game reaches an upper limit number, or a difference number addition method in which the AT state ends when the difference number of coins added per game reaches an upper limit value.

また、AT状態において、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンを発生させてもよく、上乗せ特化ゾーンでは、上乗せ特化ゾーン以外よりも上乗せ抽選の当選確率を高めたり、多数のゲーム数が上乗せされるようにしてもよい。なお、上乗せ特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態のため、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。 In addition, when a predetermined condition is met in the AT state, an add-on specialized zone may be generated for a predetermined period of time, and in the add-on specialized zone, the probability of winning the add-on lottery may be higher than in zones other than the add-on specialized zone, or a large number of games may be added. Note that, because the add-on specialized zone is a state that is extremely advantageous to the player, it is preferable that the above-mentioned predetermined condition be met with a predetermined probability when a rare combination with a low probability of winning is won.

また、所定ゲーム数(例えば、10回)継続し、AT状態への移行抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態(所謂チャンスゾーン)を設けてもよく、通常遊技状態においてレア役に当選した場合の所定の確率でチャンスゾーンに移行するようにしてもよい。 In addition, a gaming state (so-called chance zone) may be established in which the probability of winning the lottery to transition to the AT state is higher than in the normal gaming state after a predetermined number of games (for example, 10 games) has continued, and transition to the chance zone may occur with a predetermined probability if a rare combination is won in the normal gaming state.

また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。 In addition, in the above-described embodiment, the tables referenced in various processes are merely examples and are not limited to the tables described above. Furthermore, the winning probabilities associated with the various tables are not limited to the values described above and can be set or changed as desired.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibration means may be provided on the front door 1a to vibrate the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the vibration means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
In addition, a ventilation means may be provided on the front door 1a to blow air towards the player, and when a relatively highly anticipated performance is performed, the ventilation means may be activated to increase the player's sense of anticipation.

また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as game state control means, but the sub-control unit 20 can also perform some or all of these operations and operate as various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 operates as a means for executing effects on the display device 8, etc., the main control unit 10 may perform some or all of these functions, and the main control unit 10 may operate as various means.

また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may also be a so-called medal-less gaming machine that can play games using pseudo gaming media in the form of data rather than using actual gaming media such as medals.Furthermore, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can play games by circulating gaming media such as gaming balls internally rather than paying them out to the outside.

また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, the reels 41 driven and controlled by a motor were used as the variable display means. However, instead of or in addition to this, the display 8, such as a liquid crystal display, can be used as a variable display means for identifying information by displaying an image of a changing pattern on the reels, etc.

1 スロットマシン(遊技機)
41 リール(識別情報表示手段)
5 停止ボタン(停止操作手段)
10 主制御部(遊技結果決定手段、遊技状態制御手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段、判定確率設定手段、ポイント付与手段)
1. Slot machine (gaming machine)
41 Reel (identification information display means)
5. Stop button (stop operation means)
10 Main control unit (game result determination means, game state control means, first determination means, second determination means, third determination means, determination probability setting means, point awarding means)

Claims (6)

所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段と、
前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態に関する第1特典を付与するか否かの判定を第1の判定確率に基づいて実行可能な第1判定手段と、
前記第2遊技状態に関する第2特典を付与するか否かの判定を第2の判定確率に基づいて実行可能な第2判定手段と、
前記第1の判定確率と、前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、
前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
a game result determination means for determining a game result based on the establishment of a predetermined condition;
an identifier display means for displaying variably displayed identifiers in a static display mode corresponding to the game result determined by the game result determination means and a stop operation mode of a stop operation means operable by a player;
a game state control means for controlling the game state to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to a player than the first game state;
a first determination means for determining whether or not to grant a first benefit related to the second gaming state based on a first determination probability;
a second determination means for determining whether or not to grant a second benefit related to the second gaming state based on a second determination probability;
a determination probability setting means for setting a plurality of determination probabilities including the first determination probability and the second determination probability;
Equipped with
The identification information display means
In the first gaming state, when the gaming result determination means determines a specific gaming result and the stop operation means is operated to stop in a first stop operation mode, the identification information can be displayed in a stopped state in a first stop display mode;
In the first gaming state, when the gaming result determination means determines the specific gaming result and the stop operation means performs a stop operation in a second stop operation mode, the identification information can be displayed in a stopped state in a second stop display mode;
The determination probability setting means
In the first gaming state, when the symbol information is stopped and displayed in the first stopped display mode, the first determination probability can be increased and set;
a second determination probability that is set to an increased value when the symbol information is displayed in the second stopped display mode in the first gaming state;
前記第1特典は、1回の遊技における使用遊技価値数と付与遊技価値数の差数である今回差遊技価値数に応じて変動する差遊技価値数及び1回の遊技の実行に応じて変動する遊技回数のうち何れか一方であり、
前記第2特典は、前記第2遊技状態を継続させるためのセット数である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first benefit is either a difference in game value number that fluctuates according to a current difference in game value number, which is the difference between the number of game values used in one game and the number of game values granted in one game, or a number of games that fluctuates according to the execution of one game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second benefit is a number of sets required to continue the second gaming state.
前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が前記第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1通常停止表示態様及び第1特別停止表示態様のうち何れか一方で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1特別停止表示態様で識別情報が停止表示された場合の方が、前記第1通常停止表示態様で識別情報が停止表示された場合よりも、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The identification information display means
In the first gaming state, when the gaming result determination means determines the specific gaming result and the stop operation means performs a stop operation in the first stop operation mode, the identification information can be displayed in a stopped state in either a first normal stop display mode or a first special stop display mode,
The determination probability setting means
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that the first judgment probability can be set higher when the identification information is displayed in the first special stop display mode than when the identification information is displayed in the first normal stop display mode.
前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示され、且つ、前記第1の判定確率が上限値に到達している場合には、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
The determination probability setting means
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 3, characterized in that in the first gaming state, when the identification information is displayed in a stopped state in the first stopped display mode and the first judgment probability has reached an upper limit value, the second judgment probability can be increased and set.
前記第2遊技状態に制御するか否かの判定を第3の判定確率に基づいて実行可能な第3判定手段を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第3停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第3停止表示態様で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第3停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第3の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。
a third determination means for determining whether or not to control to the second gaming state based on a third determination probability;
The identification information display means
In the first gaming state, when the gaming result determination means determines the specific gaming result and the stop operation means performs a stop operation in a third stop operation mode, the identification information can be displayed in a stopped state in a third stop display mode;
The determination probability setting means
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that, in the first gaming state, when the identification information is displayed in a stopped state in the third stopped display mode, the third determination probability can be increased and set.
前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様及び前記第2停止表示態様の何れかで識別情報が停止表示される場合、所定のポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記記憶手段に記憶されるポイントの数に基づいて前記判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。
a point awarding means for awarding predetermined points when the indicator information is displayed in a stopped state in either the first stopped display mode or the second stopped display mode in the first gaming state;
a storage means capable of storing points awarded by the point awarding means;
Equipped with
The determination probability setting means
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the determination probability can be increased and set based on the number of points stored in the storage means.
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