JP7833306B2 - ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置Info
- Publication number
- JP7833306B2 JP7833306B2 JP2022031119A JP2022031119A JP7833306B2 JP 7833306 B2 JP7833306 B2 JP 7833306B2 JP 2022031119 A JP2022031119 A JP 2022031119A JP 2022031119 A JP2022031119 A JP 2022031119A JP 7833306 B2 JP7833306 B2 JP 7833306B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- attack
- game
- contact state
- collision
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム機3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、ゲーム機3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
次に、ゲーム機3のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係るゲーム機3のハードウェア構成を示す図である。ゲーム機3は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ゲーム機3を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なゲーム機3内の記憶媒体である。通信装置123は、他の装置との通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、入力デバイスであり、ゲームコントローラ5のようにゲーム機3に接続され、ゲーム機3の内部に有しなくてもよい。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスでもよい。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
次に、ゲーム機3の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るゲーム機3の機能構成を示す図である。ゲーム機3は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[ゲーム制御方法]
次に、第1実施形態に係るゲーム制御方法について、図7及び図8を参照して説明する。図7は、第1実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図8は、第1実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図7のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。以下では対戦ゲームを例に挙げて説明する。なお、以下の説明では、第3キャラクタとして2体のNPCが登場するが、第3キャラクタの数はこれに限らない。また、第3キャラクタの代わりにキャラクタ以外のオブジェクトを障害物に用いてよい。
(1)攻撃発動可否の判定基準となる第3オブジェクトの数を変更する場合
例えば攻撃を行うキャラクタの属性が「悪徳」の場合、発動条件を「コリジョンに接触している味方オブジェクトの数が5以下であれば発動可能」とする。これにより、「悪徳」のキャラクタは多少味方を巻き込んだとしても構わず攻撃することを表現できる。
(2)「コリジョンに接触しているか否か」の判定基準を変更する場合
例えば攻撃を行うキャラクタの属性が「悪徳」の場合、コリジョンに50%以上めりこんでいる第3オブジェクトのみをコリジョンに接触していると判定し、属性が「仁徳」の場合、めりこみ度合にかかわらずコリジョンに接触しているすべての第3オブジェクトを接触していると判定する。これにより、「仁徳」のキャラクタであれば、第3オブジェクトに少しでも攻撃が当たる恐れがあれば攻撃をやめることを表現できる。つまり、キャラクタの属性や性格によって、発動条件を変更することができる。
[ゲーム制御方法]
次に、第2実施形態に係るゲーム制御方法について、図9及び図10を参照して説明する。図9は、第2実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図10は、第2実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図9のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。図9の各ステップのうち、第1実施形態に係るゲーム制御方法(図7)のステップと同じ処理を行うステップには同一番号を付すことにより、同一処理の重複説明を省略する。
[ゲーム制御方法]
次に、第3実施形態に係るゲーム制御方法について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、第3実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図12は、第3実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図11のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。図11の各ステップのうち、第1又は第2実施形態に係るゲーム制御方法(図7、図9)のステップと同じ処理を行うステップには同一番号を付す。
一方、ステップS32において、判定部16は、第3キャラクタ103、104が接触から非接触状態に変化していないと判定した場合、第1実施形態において説明したステップS7~S15の処理を行う。
3 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 コリジョン設定部
16 判定部
17 制御変更部
18 表示制御部
21 パラメータテーブル
100 第2キャラクタ
101 第1キャラクタ
102 コリジョン
103、104 第3キャラクタ
Claims (15)
- 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
処理を実行させるゲームプログラム。 - 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに接触から非接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を実行する、
処理を実行させるゲームプログラム。 - 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置され、かつ幅を有するコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
(f)前記第2オブジェクトの攻撃の幅、前記第1キャラクタの攻撃の幅のいずれかに応じて前記コリジョンオブジェクトの幅を設定する
処理を実行させるゲームプログラム。 - 前記(b)は、前記第1キャラクタ、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの少なくともいずれかの動作に関する制御を変更する、
請求項1及至請求項3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクトは移動可能であり、
(c)プレイヤの操作に応じて前記第3オブジェクトが前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態に変化するように前記第1キャラクタを移動させ、
前記(b)は、前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラム。 - (e)前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を行う前に前記攻撃の予兆を表示する、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記コリジョンオブジェクトは、前記第1キャラクタと前記第2オブジェクトとの間を前記攻撃に応じた幅の直線で結ぶように設置される、
請求項5又は請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記(b)は、前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合であって、予め設定された変更条件を満たすと判定した場合、前記ゲーム処理の制御を変更する、
請求項1及至請求項7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1キャラクタ、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの性格、属性及び種類の少なくともいずれかの情報を記憶した記憶部を参照して、前記情報に基づき前記変更条件を満たすかを判定する、
請求項8に記載のゲームプログラム。 - 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
処理をコンピュータが実行する、ゲーム制御方法。 - 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに接触から非接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を実行する、
処理をコンピュータが実行する、ゲーム制御方法。 - 仮想空間においてゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置され、かつ幅を有するコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更し、
(f)前記第2オブジェクトの攻撃の幅、前記第1キャラクタの攻撃の幅のいずれかに応じて前記コリジョンオブジェクトの幅を設定する
処理をコンピュータが実行する、ゲーム制御方法。 - 仮想空間においてゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定する判定部と、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する制御変更部と、
を有し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
情報処理装置。 - 仮想空間においてゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定する判定部と、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する制御変更部と、
を有し、
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに接触から非接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を実行する、
情報処理装置。 - 仮想空間においてゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置され、かつ幅を有するコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定する判定部と、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する制御変更部と、
(f)前記第2オブジェクトの攻撃の幅、前記第1キャラクタの攻撃の幅のいずれかに応じて前記コリジョンオブジェクトの幅を設定するコリジョン設定部と、
を有する情報処理装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022031119A JP7833306B2 (ja) | 2022-03-01 | 2022-03-01 | ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022031119A JP7833306B2 (ja) | 2022-03-01 | 2022-03-01 | ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023127365A JP2023127365A (ja) | 2023-09-13 |
| JP7833306B2 true JP7833306B2 (ja) | 2026-03-19 |
Family
ID=87971560
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022031119A Active JP7833306B2 (ja) | 2022-03-01 | 2022-03-01 | ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7833306B2 (ja) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5594933B2 (ja) | 2007-12-25 | 2014-09-24 | 株式会社カプコン | プログラムおよびゲームシステム |
| JP6431885B2 (ja) | 2016-10-31 | 2018-11-28 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲームシステム |
| JP2019118687A (ja) | 2018-01-09 | 2019-07-22 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 |
-
2022
- 2022-03-01 JP JP2022031119A patent/JP7833306B2/ja active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5594933B2 (ja) | 2007-12-25 | 2014-09-24 | 株式会社カプコン | プログラムおよびゲームシステム |
| JP6431885B2 (ja) | 2016-10-31 | 2018-11-28 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲームシステム |
| JP2019118687A (ja) | 2018-01-09 | 2019-07-22 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2023127365A (ja) | 2023-09-13 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US12023587B2 (en) | Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method | |
| JP7479542B2 (ja) | ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法 | |
| JP6327439B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
| JP7633531B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 | |
| CN113056311A (zh) | 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法 | |
| US20250073592A1 (en) | Program, information processing apparatus, method and system | |
| JP7833306B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 | |
| JP7709909B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 | |
| JP6555384B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
| JP7093024B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
| KR102802572B1 (ko) | 게임에서 파라미터를 조절하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 | |
| JP7644869B1 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
| JP7738232B2 (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
| JP7579911B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲームシステム | |
| JP7802736B2 (ja) | プログラム、情報処理システム、情報処理方法 | |
| JP2021166671A (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びコンピュータ | |
| JP7734608B2 (ja) | 方法、記録媒体および情報処理装置 | |
| JP7843257B2 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
| JP7693923B1 (ja) | プログラム、方法および情報処理装置 | |
| JP7356055B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
| JP7734263B1 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
| JP7771344B1 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
| JP7795435B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 | |
| JP2020110453A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7722652B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| RD01 | Notification of change of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421 Effective date: 20231011 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20241031 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250805 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250901 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20260106 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20260203 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20260303 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20260309 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7833306 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |