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JP7837710B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7837710B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7837710B2
JP7837710B2 JP2021202270A JP2021202270A JP7837710B2 JP 7837710 B2 JP7837710 B2 JP 7837710B2 JP 2021202270 A JP2021202270 A JP 2021202270A JP 2021202270 A JP2021202270 A JP 2021202270A JP 7837710 B2 JP7837710 B2 JP 7837710B2
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Description

本発明は、特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine that performs variable display of specific identification information, and as a result of this variable display of specific identification information, the machine can be controlled to a favorable state for the player by deriving a specific display result.

遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、特定識別情報(特別図柄)の可変表示に対応して、複数種類の装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示が行われるものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 As a type of pachinko game machine, there were some that displayed multiple types of decorative identification information (decorative patterns) in a variable manner, corresponding to the variable display of specific identification information (special patterns) (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some machines implemented a control system that displayed a normal background during the first customer waiting period after the variable pattern display had finished, and then displayed a demonstration display during the second customer waiting period after the first customer waiting period had ended (see, for example, Patent Document 2).

特開2017-86392号公報Japanese Patent Publication No. 2017-86392 特開2016-22196号公報Japanese Patent Publication No. 2016-22196

特許文献1及び特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 In gaming machines having the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2, there was room to improve their marketability.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、商品性を高めた遊技機を提供することである。 This invention was conceived in view of the aforementioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine with enhanced marketability.

(1) 始動条件の成立により、第1識別情報と、第2識別情報とを含む識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
一の演出モードにおいて、第1背景表示と第2背景表示とを含む複数種類の背景表示を切り替えて表示可能であり、
前記背景表示を前記第1背景表示から前記第2背景表示へ切り替えるときに、前記第1背景表示の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2背景表示の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示が行われる領域は少なくとも、第1領域と、第2領域と、を含み、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を開始するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を開始し、
前記第1識別情報の可変表示を開始するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次高める第1識別情報フェードアウト表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を開始するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次高める第2識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を減速するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を減速し、
前記第1識別情報の可変表示を減速するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次低くする第1識別情報フェードイン表示を実行可能であるとともに、前記前記第2識別情報の可変表示を減速するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次低くする第2識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
少なくとも前記第1識別情報フェードアウト表示または前記第2識別情報フェードアウト表示のいずれかと前記背景フェードアウト表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記第1識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記第2識別情報フェードアウト表示の実行期間とは共通であり、
前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長く、
遊技が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示が切り替わるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替わって前記発光手段が制御され、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示が開始されるよりも前に前記デモンストレーション表示から前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に切り替わって表示され、
前記識別情報の可変表示に関する情報を特定表示として表示可能であり、
前記背景表示が表示されているときに、前記特定表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに、前記特定表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルの輝度データの総数は、前記背景表示輝度データテーブルの輝度データの総数より多く、
音量調整を案内する音量調整案内表示を表示可能であり、
前記音量調整案内表示が表示されていない状況で遊技が実行され、遊技終了から所定期間が経過した場合、前記音量調整案内表示を表示可能であり、その後、前記デモンストレーション表示の開始条件が成立した場合、前記音量調整案内表示を表示することなく、前記デモンストレーション表示を表示可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、好適な客待ち制御を行うことができるので、商品性を高めることができる。
(1) A gaming machine that, upon fulfillment of the starting conditions, displays variable identification information including first identification information and second identification information, and can be controlled to a favorable state for the player,
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background displays, including the first background display and the second background display.
When switching the background display from the first background display to the second background display, it is possible to perform a background fade-out display that gradually increases the transparency of the first background display, and a background fade-in display that gradually decreases the transparency of the second background display.
The region in which the variable display of the identification information is performed includes at least a first region and a second region,
When the variable display of the identification information is started, the variable display of the first identification information is started in the first region and the variable display of the second identification information is started in the second region.
When the variable display of the first identification information is started, a first identification information fade-out display is possible in the first area, which gradually increases the transparency of the first identification information, and when the variable display of the second identification information is started, a second identification information fade-out display is possible in the second area, which gradually increases the transparency of the second identification information.
When the variable display of the identification information is terminated, the variable display of the first identification information is slowed down in the first region, and the variable display of the second identification information is slowed down in the second region.
When the variable display of the first identification information is slowed down, a first identification information fade-in display is possible in which the transparency of the first identification information is gradually reduced in the first region, and when the variable display of the second identification information is slowed down, a second identification information fade-in display is possible in which the transparency of the second identification information is gradually reduced in the second region.
At least the first identification information fade-out display or the second identification information fade-out display and the background fade-out display can be executed at the same time.
The execution period for the first identification information fade-out display and the execution period for the second identification information fade-out display are the same.
The execution period of the background fade-out display is longer than the execution period of the first identification information fade-out display and the second identification information fade-out display.
During the first period after the game has ended, the background display can be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display can be shown.
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
Before the display switches from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the demonstration display brightness data table.
If the start condition is met while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information before the fade-out display of the first identification information and the fade-out display of the second identification information are started.
Information regarding the variable display of the aforementioned identification information can be displayed as a specific display.
When the background display is displayed, the specific display can be displayed.
When the aforementioned demonstration display is displayed, the aforementioned specific display can be displayed,
The total number of luminance data in the aforementioned demonstration display luminance data table is greater than the total number of luminance data in the aforementioned background display luminance data table.
It is possible to display a volume control guide to help with volume adjustment.
If the game is played while the volume adjustment guidance display is not displayed, and a predetermined period of time has elapsed since the end of the game, the volume adjustment guidance display can be displayed. Subsequently, if the conditions for starting the demonstration display are met, the demonstration display can be displayed without displaying the volume adjustment guidance display.
It is characterized by the following:
This feature allows for optimal customer waiting control, thereby improving the product's appeal.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.

実施の形態1における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing the gaming machine in Embodiment 1. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. 飾り図柄と小図柄を説明するための図である。This is a diagram to explain the decorative patterns and sub-patterns. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing the first performance mode, (B1) and (B2) are diagrams showing the second performance mode, (C1) and (C2) are diagrams showing the third performance mode, and (D1) and (D2) are diagrams showing the fourth performance mode. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。Figures (A1) and (A2) show the relationship between the variable display area and decorative symbols in the first performance mode, and figures (B1) and (B2) show the relationship between the variable display area and decorative symbols in the second performance mode. (C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である(C1) and (C2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative symbols in the third performance mode, (D1) and (D2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative symbols in the fourth performance mode, and (E) is a diagram for explaining the variable display of decorative symbols and small symbols. 、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。(A) is the action to start the change of the decorative pattern, (B) is the action to stop the change, and (C) is the loop action. (A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。(A) is a diagram comparing the duration of various actions of decorative patterns and the control of lamp illumination, and (B) is a diagram showing an example of loop illumination control of the lamp. (A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。Figures (A1) to (A4) and (B1) to (B4) illustrate examples of how the hold indicator works. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the first performance mode. 図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 26. 第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the second performance mode. 図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 28. 図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。This diagram shows the details of the variable display flow of the decorative pattern in Figure 28. 変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the flow of variable display of decorative patterns as an example of modification 1. 図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図であるThis figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 31. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the third performance mode. 飾り図柄の見え方を説明するための図である。This is a diagram to explain how the decorative patterns appear. 第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the fourth performance mode. 第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of stop displays for decorative symbols in the first performance mode (second performance mode). 図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of stop displays for the decorative patterns that follow Figure 36. (A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。Figures (A) to (G) show the sequence of stop displays for decorative symbols when there are 3 reserved symbols in the first performance mode (second performance mode). (A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。Figures (A) and (B) show the sequence of stop displays for decorative symbols in the fourth performance mode (third performance mode). (A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。(A1) is a diagram showing the first background image, (A2) is a diagram showing the first predetermined background image, and (B) is a diagram illustrating the background change. 第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。This diagram shows the background change sequence in the first performance mode. 第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the first performance mode. 第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the second performance mode. 第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the third and fourth performance modes. (A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode, (B) is in the second performance mode, and (C) is in the third and fourth performance modes. 客待ちデモ演出の動作例を示す図である。This figure shows an example of how a demo performance for customers works. 客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。This figure shows an example of what happens when a winning combination is triggered during a customer waiting demo. 擬似連予告の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the pseudo-consecutive win notification. (A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an example of pseudo-consecutive win count display and symbol color, (B) is a diagram showing the types of pseudo-consecutive win count display and symbol color, and (C) is a diagram showing the pseudo-consecutive win count display color determination table. リーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the reach animation. 図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events following Figure 50. リーチ演出における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of the operation of each part in the reach animation. SPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation. 図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach演出 (SP Reach演出) sequence following Figure 53. SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of the operation of each part in the SP Reach animation. (A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。Figures (A1) to (A7) show a modified example of the present invention, part 2. (A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。Figures (A) to (D) show a modified example 3 of the present invention. 実施の形態における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing the first performance mode, (B1) and (B2) are diagrams showing the second performance mode, and (C1) and (C2) are diagrams showing the third performance mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the first performance mode. 図79に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 79. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the third performance mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode, and (B) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the second and third performance modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。(A) is a diagram showing the start and end conditions for displaying the demo movie, and (B) is a diagram showing the configuration of the demo movie display. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of how each part operates during the demo video. 客待ちデモ演出の遷移図である。This is a diagram illustrating the transitions in the demo performance while waiting for customers. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the display in the first scene (company name), (B) is an example of the display in the fourth scene (warning 1), and (C) is an example of the display in the fourth scene (warning 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。This diagram compares the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved symbols, and the small symbols. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。This diagram shows the illumination patterns of the lamps corresponding to the game state. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。(A) is a diagram showing the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A). (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。Figures (A1) to (A8) show examples of operation when a customer waiting demo is performed after the variable display of the first special symbol in a low base state has finished. (A4)~(A5)は図94の要部を示す図である。Figures (A4) to (A5) show the main parts of Figure 94. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。Figures (B1) to (B8) show examples of how customer waiting demo effects work in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up in a cold start state and then a customer waiting demo sequence begins. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the sequence of events from when a pachinko machine starts up in a cold start state until the customer waiting demo begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a low base state, and then a customer waiting demo sequence begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state, to when the customer waiting demo performance begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a high base state, and then the customer waiting demo sequence begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state, to when the customer waiting demo performance begins. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends over time in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed, under high base conditions. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display starts and ends upon winning a prize in a low base state. (A)~(G)は図110の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show the details of the high base state of the display mode in Figure 110. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends when the second start is awarded, under low base conditions. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the second start and winning when the game is in a high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a high base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by steering wheel operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends due to steering input in a low base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by menu operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when a demo movie display ends due to menu operation in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends via menu operation in a high base state. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device in response to a prize win, and (B) is a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device in response to a prize win. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the system works when a bulb failure error occurs during a customer-waiting demo. 優先レイヤについて説明するための図である。This is a diagram to explain priority layers. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a low base state. 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a high base state. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。This diagram explains the mechanism of output to the LED driver. ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a lamp data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a grandchild table with timer management in the child table. ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a parent table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a child table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。This diagram shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of the normal parent table. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of a normal child table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the background time reduction. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the red blinking button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks red. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for the button that blinks red. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for initialization notifications. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table for initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table of the initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for errors. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table for errors. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。Figures (A1) to (A4) show examples of how text is displayed and how light is emitted in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。(A) is a diagram showing examples of actions in the first scene, (B) is in the third scene, and (C) is in the fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。This is a comparison table showing text animation displays. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams used to explain analogous colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。This diagram illustrates the timing of the demo movie display. (A)~(G)は図110の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show the details of the high base state of the display mode in Figure 110.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the following examples.

[形態1](No.1)
形態1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)を含み、
前記縮小識別情報の可変表示は、前記縮小識別情報を移動させることなく他の前記縮小識別情報に切り替える切替表示(例えば、切替表示。図22(E)参照)であり、
前記縮小識別情報の可変表示では、前記装飾識別情報の可変表示において一の装飾識別情報が表示され、該一の装飾識別情報が表示を終えるまので期間において、前記縮小識別情報を複数回切り替えることが可能であり(例えば、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。図22(E)参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの飾り図柄の組合せ)、
前記縮小識別情報の可変表示の表示結果は、前記縮小識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの小図柄の組合せ)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、前記縮小識別情報の可変表示において前記非特定組合せに対応する前記縮小識別情報の組合せとならないように前記縮小識別情報が切り替わる(例えば、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う部分。図22(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出される場合に、装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、縮小識別情報の可変表示において非特定組合せに対応する縮小識別情報の組合せとならないように縮小識別情報が切り替わるため、縮小識別情報の可変表示における縮小識別情報の組合せから装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出されることが事前に知られてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。
[Form 1] (No. 1)
The gaming machine of type 1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size is smaller than the aforementioned decorative identification information, and it is possible to perform variable display of reduced identification information corresponding to each of the multiple types of decorative identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of small symbols corresponding to decorative symbols),
The variable display of the decorative identification information includes a movable display (for example, a scroll display; see Figure 21) that moves the decorative identification information.
The variable display of the reduced identification information is a switching display that switches to other reduced identification information without moving the reduced identification information (for example, a switching display; see Figure 22(E)).
In the variable display of the reduced identification information, it is possible to switch the reduced identification information multiple times during the period from when one decorative identification information is displayed until the display of that one decorative identification information ends (for example, when one decorative pattern is displayed, during the period Ta2 until the display of that decorative pattern ends, the smaller patterns are switched five times, and each is displayed for a period Ta1 (period Ta1 < period Ta2). See Figure 22(E)).
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of a combination of the aforementioned decorative identification information (for example, a combination of decorative patterns such as "111" and "326"),
The display result of the variable display of the reduced identification information is composed of a combination of the reduced identification information (for example, a combination of small symbols such as "111" and "326"),
When a non-specific combination of the decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result other than the specific display result, is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, the reduced identification information is switched in the variable display of the reduced identification information so that it does not become a combination of the reduced identification information corresponding to the non-specific combination, before the display result of the variable display of the decorative identification information is derived. (For example, if the performance control CPU 120 decides to stop displaying a confirmed decorative symbol for a losing combination (e.g., "326"), the display is switched so that the small symbol for the losing combination of the same "326" as the decorative symbol is not displayed after the variable display of the decorative symbol is started but before the confirmed decorative symbol for the losing combination (e.g., "326") is stopped. See Figure 22(E))
It is characterized by the following.
According to this feature, when a non-specific combination is derived as a result of the display of the variable display of decorative identification information, the reduced identification information is switched in the variable display of the reduced identification information so as not to be a combination of reduced identification information corresponding to the non-specific combination, before the display result of the variable display of decorative identification information is derived. Therefore, it is not known in advance that a non-specific combination will be derived as a result of the display of the variable display of decorative identification information from the combination of reduced identification information in the variable display of reduced identification information, thus preventing a decrease in interest.

[形態2](No.2)
形態2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、表示領域に表示された複数の前記装飾識別情報のうち有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図38、図42、図43参照)、
前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合に、前記有効表示領域に位置しない前記装飾識別情報は拡大表示させず(図57の変形例3参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合にも前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行しているときでも、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御が行われている部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、有効表示領域に停止した装飾識別情報を一旦拡大表示させることにより、有効表示領域に停止した装飾識別情報を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさない非特定組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を装飾識別情報が表示される領域へ留めることができる。また、有効表示領域に停止した装飾識別情報を拡大表示させる場合に、有効表示領域に位置しない装飾識別情報は拡大表示されないため、遊技者の視線を有効領域に停止した装飾識別情報に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。また、有効表示領域に停止させる装飾識別情報を拡大表示させる場合にも所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 2] (No. 2)
The gaming machine of type 2 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable body lamp 9d),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of a combination of the decorative identification information that has stopped in the effective display area from among the multiple decorative identification information displayed in the display area (for example, the part where a jackpot or a miss occurs depending on the combination of decorative symbols such as "111" and "326" that have stopped and displayed at the stopping positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R).
When a non-specific combination of the decorative identification information is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result other than the specific display result, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, it is possible to display the decorative identification information in a manner in which it is enlarged from its normal size and then returned to its normal size (for example, the part in which the performance control CPU 120 can perform a variation stop action when it temporarily stops displaying the decorative pattern in a variable display based on a losing variation pattern. See Figures 36 to 38, 42, and 43).
When the decorative identification information that is stopped in the effective display area is enlarged, the decorative identification information that is not located in the effective display area is not enlarged (see Modification 3 in Figure 57).
During the variable display of the decorative identification information, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern for a predetermined light emission period, and this predetermined light emission control is also continued when the decorative identification information to be stopped in the effective display area is enlarged (for example, even when the performance control CPU 120 performs a variable stop action when temporarily stopping the display of the decorative pattern, the loop light emission control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d is performed. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature allows the player to focus their attention on the decorative identification information that is stopped in the active display area. This is achieved when a non-specific combination of decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result, is derived as a result of the variable display of decorative identification information. Furthermore, even when a non-specific combination that is meaningless to the player is derived, the player's gaze can be kept in the area where the decorative identification information is displayed. Additionally, when decorative identification information that is stopped in the active display area is enlarged, decorative identification information that is not located in the active display area is not enlarged, thus allowing the player's gaze to be concentrated on the decorative identification information that is stopped in the active area, and reducing the load on display control. Moreover, since the predetermined light emission control continues even when enlarging decorative identification information that is stopped in the active display area, the control of the light emission means can be simplified.

[形態3-1](No.4-1)
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図28~図30参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記他の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記一の装飾識別情報が消去されてから、前記他の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図30(A)(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示される部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、一の装飾識別情報が消去されてから他の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、一の装飾識別情報の数字画像と、他の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、手前側に位置する一の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-1] (No. 4-1)
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a forward movement display (for example, a scrolling display) that moves the decorative identification information from the back to the front while increasing its transparency and then erases it (see Figures 28 to 30).
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decorative identification information, other decorative identification information located behind the first decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information, the character image of the other decorative identification information is displayed, while the numerical image is not displayed, and after the first decorative identification information is erased, the numerical image of the other decorative identification information is displayed (for example, as shown in Figures 30(A) and 30(B), between the time the first decorative pattern is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R and the time it is displayed out of the frame, (For example, decorative pattern "2") may be partially overlapped by another decorative pattern (for example, decorative pattern "3") located behind it, which may become visible through decorative pattern "2". In this case, the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "3" is displayed, while the number ("3") of the number display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed), as shown in Figure 30(C), where the number ("3") of the number display section 002SG051 of decorative pattern "3" is displayed after decorative pattern "2" has been erased.
It is characterized by the following.
According to this feature, when displaying decorative identification information by moving it from the back to the front while increasing its transparency and then erasing it, other decorative identification information located behind one decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information. However, in this case, the character image of the other decorative identification information located behind is displayed, but the numerical image is not. The numerical image of the other decorative identification information is displayed only after the first decorative identification information is erased, so the numerical image of the first decorative identification information and the numerical image of the other decorative identification information do not overlap, preventing the numerical image of the first decorative identification information located in the foreground from becoming difficult to see.

[形態3-2](No.4-2)
形態3-2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図31、図32参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記一の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記他の装飾識別情報が消去されてから、前記一の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)部分。変形例1)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、手前側に位置する一の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、他の装飾識別情報が消去されてから一の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、他の装飾識別情報の数字画像と、一の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、奥側に位置する他の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-2] (No. 4-2)
The gaming machine of type 3-2 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a forward movement display (for example, a scrolling display) that moves the decorative identification information from the front to the back while increasing its transparency and then erases it (see Figures 31 and 32).
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decorative identification information, another decorative identification information located behind the first decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information, the character image of the first decorative identification information is displayed, while the numeric image is not displayed, and the numeric image of the first decorative identification information is displayed after the other decorative identification information is erased. (For example, as shown in Figures 31(G) and 31(H), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the front to the back, so between the time the decorative pattern is displayed in the frame-in to frame-out of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "2") located behind the first decorative pattern (for example, decorative pattern "3") may become visible through decorative pattern "3" in the time it is displayed, while the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "2" is displayed, while the numeric number ("2") of the numeric display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed). Modification 1)
It is characterized by the following.
According to this feature, when displaying decorative identification information by moving it from the front to the back while increasing its transparency and then erasing it, other decorative identification information located behind one decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information. However, in this case, the character image of the first decorative identification information located in the front is displayed, but the numerical image is not. The numerical image of the first decorative identification information is displayed only after the other decorative identification information has been erased. Therefore, the numerical images of the other decorative identification information and the numerical image of the first decorative identification information do not overlap, preventing the numerical images of the other decorative identification information located in the back from becoming difficult to see.

[形態4](No.5)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を含み(図33、図34参照)、
前記回転表示中は前記装飾識別情報が半透過状態となり、前記回転表示が停止するときに前記装飾識別情報が非透過状態となり(図33、図34参照)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)を含み、
前記回転表示中において半透過状態となる前記装飾識別情報の表面側の前記数字画像は表示される一方、裏面側の前記数字画像は表示されず(図34参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記回転表示中においても前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよい部分。変形例。図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、装飾識別情報は半透過状態となるため、装飾識別情報の表面側だけでなく裏面側も透過して視認可能となるが、この際、装飾識別情報の表面側の数字画像は表示される一方、裏面側の数字画像は表示されないため、装飾識別情報の表面側の数字画像と、裏面側の数字画像と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、回転表示中も所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 4] (No. 5)
The gaming machine of type 5 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable body lamp 9d),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a rotating display that rotates the decorative identification information to repeatedly display the front and back surfaces of the decorative identification information (see Figures 33 and 34).
During the rotation display, the decorative identification information becomes semi-transparent, and when the rotation display stops, the decorative identification information becomes opaque (see Figures 33 and 34).
The aforementioned decorative identification information includes a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the rotational display, the numerical image on the front side of the decorative identification information, which is semi-transparent, is displayed, while the numerical image on the back side is not displayed (see Figure 34).
During the execution of the variable display of the decorative identification information, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission manner for a predetermined light emission period, and this predetermined light emission control is also continued during the rotation display (for example, even when the variable display of the decorative pattern is being performed in the high base state, a light emission pattern in the order of white, blue, and yellow may be repeatedly executed based on a loop light emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). Modified example: see Figure 44).
It is characterized by the following.
According to this feature, when rotating decorative identification information to repeatedly display both the front and back surfaces of the decorative identification information, the decorative identification information becomes semi-transparent, allowing both the front and back surfaces to be seen. However, while the numerical image on the front surface of the decorative identification information is displayed, the numerical image on the back surface is not displayed. Therefore, the numerical images on the front and back surfaces of the decorative identification information do not overlap, preventing the numerical image on the front surface from becoming difficult to read. Furthermore, since predetermined light emission control continues during rotational display, the control of the light emission means can be simplified.

[形態5](No.6)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチ状態となった後、前記リーチライン示唆演出を実行するまでは、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を第1透明度(例えば、第1透過率F1)にて透過させた状態とし、前記リーチライン示唆演出を実行した後は、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第1透明度よりも透明度が低い第2透明度(例えば、第2透過率F2)にて透過させた状態とし(図52参照)、
前記リーチライン示唆演出の実行後、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第2透明度とするタイミングは、前記リーチライン示唆画像が前記第3領域から消去されるタイミングである(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングである部分。図50~図52参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、リーチライン示唆画像が第3領域から消去されるタイミングで第3領域において可変表示中の装飾識別情報が第1透明度よりも低い第2透明度となるため、第3領域において可変表示中の装飾識別情報がリーチライン示唆画像を邪魔することがない。
[Form 5] (No. 6)
The gaming machine of type 5 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
After the reach state is reached, until the reach line indication effect is executed, the decorative identification information being displayed in the third region is made transparent with a first transparency (for example, first transmittance F1), and after the reach line indication effect is executed, the decorative identification information being displayed in the third region is made transparent with a second transparency (for example, second transmittance F2) which is less transparent than the first transparency (see Figure 52).
After the execution of the reach line suggestion effect, the timing at which the decorative identification information being variably displayed in the third area is set to the second transparency is the timing at which the reach line suggestion image is removed from the third area (for example, after the execution of the reach line effect display 002SG250, the timing at which the transparency of the decorative symbol being variably displayed in the central decorative symbol display area 5C is set to a second transparency F2 which is lower than the first transparency F1 before the reach line effect display 002SG250 is executed is the timing after the reach line effect display 002SG250 has been removed from the central decorative symbol display area 5C. See Figures 50 to 52).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach is achieved, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the ornament identification information stopped in the first and second regions and the ornament identification information being displayed variably in the third region. At the same time that the reach line suggestion image is removed from the third region, the ornament identification information being displayed variably in the third region becomes a second transparency, which is lower than the first transparency. Therefore, the ornament identification information being displayed variably in the third region does not interfere with the reach line suggestion image.

[形態6](No.7)
形態6の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチライン示唆演出を実行するときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した装飾識別情報を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該装飾識別情報を離間させる離間表示と、を実行可能であり(図50~図52参照)、
前記拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間よりも前記離間表示を開始してから終了するまでの第2期間の方が長く(例えば、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長い(td1<te1)。図52参照)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報が第1期間にわたり拡大表示された後、第1期間より長い第2期間にわたり離間表示されることで、リーチ状態を形成する装飾識別情報を遊技者に認識させることができる。また、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 6] (No. 7)
The game machine of type 6 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
Equipped with a light-emitting means,
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
When the aforementioned reach line suggestion effect is executed, it is possible to perform an enlarged display that enlarges the decorative identification information temporarily stopped in the first and second regions, and a separated display that separates the decorative identification information after the enlarged display has been performed (see Figures 50 to 52).
The second period from the start to the end of the separation display is longer than the first period from the start to the end of the enlarged display (for example, the second period te1 from the start to the end of the separation display is longer than the first period td1 from the start to the end of the enlarged display (td1 < te1). See Figure 52.
The light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, a movable lamp 9d) arranged around the display means,
During the execution of the reach line indication effect, it is possible to perform a light-off control to turn off the specific light-emitting means (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the movable lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B arranged around (near) the display screen of the image display device 5 are turned off. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the decoration identification information stopped in the first and second regions and the decoration identification information being displayed variably in the third region. Furthermore, the decoration identification information stopped in the first and second regions is displayed enlarged for a first period, and then displayed spaced apart for a second period longer than the first period, thereby allowing the player to recognize the decoration identification information that forms the reach state. In addition, by turning off specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.

[形態7](No.8)
形態7の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 7] (No. 8)
The gaming machine of type 7 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
Equipped with a light-emitting means,
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
The light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, a movable lamp 9d) arranged around the display means,
During the execution of the reach line indication effect, it is possible to perform a light-off control to turn off the specific light-emitting means (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the movable lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B arranged around (near) the display screen of the image display device 5 are turned off. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the decoration identification information stopped in the first and second regions and the decoration identification information being displayed variably in the third region. Furthermore, by turning off specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.

[形態8](No.9)
形態8の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第1期間にわたり該装飾識別情報を所定動作態様にて動作させる所定動作表示制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行する部分。図23(C)、図42、図43参照)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第2期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御を繰り返し実行する部分。図24(B)、図42、図43参照)、
前記特別状態において前記装飾識別情報の可変表示が停止されているときに、前記所定動作表示制御は行われず(例えば、演出制御用CPU120が、高ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを実行しない部分。図44参照)、
前記第1期間よりも前記第2期間の方が長い(例えば、ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4。図24(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、遊技者に装飾識別情報の可変表示を促す意味で所定動作表示制御が繰り返し行われる一方で、可変表示が実行されやすい特別状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、所定動作表示制御は、所定発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、装飾識別情報を好適に際立たせることができる。
[Form 8] (No. 9)
The gaming machine of type 8 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined operation display control is repeatedly performed to operate the decorative identification information in a predetermined operation mode over a first period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in the low base state, the loop action of the decorative pattern is repeatedly executed until the variable display of the special pattern ends. See Figures 23(C), 42, and 43).
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern over a second period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the low base state, it repeatedly executes loop light emission control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d. See Figures 24(B), 42, and 43).
When the variable display of the decoration identification information is stopped in the aforementioned special state, the predetermined operation display control is not performed (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in the high base state, it does not execute the loop action of the decorative pattern. See Figure 44).
The second period is longer than the first period (for example, loop action period Tb3 < loop light emission period Tb4. See Figure 24(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the repeated execution of predetermined operation display control in normal conditions to encourage the player to display variable decorative identification information, while preventing excessive prompting and annoyance of variable display in special conditions where variable display is easily performed. Furthermore, since the predetermined operation display control is repeated at a shorter cycle than the predetermined light emission control, the decorative identification information can be effectively highlighted.

[形態9](No.10)
形態9の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、CPU103がステップS101の始動入賞判定処理において、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理を行う部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記通常状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数に応じて、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図39参照)、
前記特別状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数がいずれの保留記憶数であっても、該装飾識別情報を通常サイズで維持する(例えば、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させる部分。図39、図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態では、保留記憶数に応じて装飾識別情報が停止する際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、平均可変表示期間が短く装飾識別情報を視認し難い特別状態ではサイズを維持したまま停止させることで、装飾識別情報の視認性が損なわれないように停止させることができる。
[Form 9] (No. 10)
The gaming machine of type 9 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
Information regarding the variable display of special identification information that has not yet been started can be stored as reserved information (for example, in the part where the CPU 103 stores reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and updates the number of reserved items in the start prize determination process of step S101),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of the combination of the decorative identification information that has stopped in the effective display area (for example, the part where a jackpot or a miss occurs depending on the combination of decorative symbols such as "111" and "326" that have stopped and displayed at the stopping positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R).
In the normal state, if a non-specific combination of the decorative identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, it is possible to display the decorative identification information in a manner in which it is enlarged from its normal size and then returned to its normal size, according to the number of reserved items stored as reserved storage information (for example, the part in which the performance control CPU 120 can perform a variable stop action when temporarily stopping the display of the decorative pattern. See Figures 36 to 39).
In the aforementioned special state, when the non-specific combination is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, the decorative identification information is maintained at its normal size regardless of the number of reserved items stored as reserved information (for example, in a high base state where the average variable display period is short and the decorative pattern is difficult to see, if a variable display based on a shortened variation pattern is executed regardless of the number of reserved items, the variation stop action is not executed, and the display is temporarily stopped while maintaining its size. See Figures 39 and 44).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the movement of the decorative identification information when it stops, depending on the number of reserved memories, thereby enhancing the user experience. However, in special conditions where the average variable display period is short and the decorative identification information is difficult to see, it can be stopped while maintaining its size, thus ensuring that the visibility of the decorative identification information is not compromised.

[形態10](No.11)
形態10の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長い(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている部分(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードアウト表示が背景フェードアウト表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことに注目させることができる。
[Form 10] (No. 11)
The gaming machine of form 10 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the background fade-out display is longer than the execution period for the identification information fade-out display (for example, the fade-out display period A1 in which the first background image 002SG081 fades out is longer than the fade-out display period A21 from the start of scrolling display of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until high-speed display begins (fade-out display period A1 > fade-out display period A21). See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, the shorter the duration of the fade-out display, the more abruptly it appears to disappear. Therefore, if the variable display of decorative identification information and the background change may occur at the same time, the fade-out display of the identification information can be executed in a shorter period than the background fade-out display, drawing attention to the start of the variable display of decorative identification information.

[形態11](No.12)
形態11の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記背景フェードアウト表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードアウト表示と背景フェードアウト表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 11] (No. 12)
The gaming machine of form 11 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the aforementioned identification information fade-out display and the execution period for the aforementioned background fade-out display are different (for example, the portion where fade-out display period A1 and fade-out display period A22 are not executed at the same time. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the synchronization of the fade-out display of the identification information and the fade-out display of the background prevents it from becoming difficult to recognize that the variable display of decorative identification information has begun.

[形態12](No.13)
形態12の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い(例えば、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている部分(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードイン表示が背景フェードイン表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が終了することに注目させることができる。
[Form 12] (No. 13)
The gaming machine of form 12 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period of the background fade-in display is longer than the execution period of the identification information fade-in display (for example, the fade-in display period B1 in which the first predetermined background image 002SG081A is faded in is longer than the fade-in display period B21 in the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from the start of the deceleration of the display speed until the temporary stop display is displayed (fade-in display period B1 > fade-in display period B21). See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, since fade-in displays generally give the impression of appearing abruptly the shorter the period over which they are executed, if the variable display of decorative identification information and the background change may occur at the same time, the fade-in display of the identification information can be executed in a shorter period than the background fade-in display, drawing attention to the termination of the variable display of decorative identification information.

[形態13](No.14)
形態13の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間と前記背景フェードイン表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードイン表示と背景フェードイン表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が終了することが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 13] (No. 14)
The gaming machine of form 13 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the aforementioned identification information fade-in display and the execution period for the aforementioned background fade-in display are different (for example, the portion where fade-in display period B1 and fade-in display period B21 are not executed at the same time. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature allows for synchronization between the fade-in display of identification information and the fade-in display of the background, preventing it from becoming difficult to notice when the variable display of decorative identification information has ended.

[形態14](No.15)
形態14の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにて可変表示を一旦仮停止表示させた後に、可変表示を再開する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る「擬似連予告」を実行可能な部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像を含む複数色(例えば、青色、赤色)の装飾識別情報を有し、
前記特定演出において可変表示を再開するときに、可変表示が再開された回数を特定可能な回数画像(例えば、擬似連回数表示002SG212)を複数色(例えば、青色、赤色)にて表示可能であり(図48、図49参照)、
前記特定演出において、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示が同一種類で、仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示及び仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、
前記特定演出において前記第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、前記第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された装飾識別情報の数字画像と回数画像の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 14] (No. 15)
The gaming machine of form 14 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to perform a specific effect in which the variable display of the decorative identification information is temporarily paused at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative symbols until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed (for example, the effect control CPU 120 can perform a "pseudo-consecutive display" in which the decorative symbols are temporarily paused at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative symbols until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed, that is, whether to make one variable display appear as multiple variable displays).
The aforementioned decorative identification information includes decorative identification information of multiple colors (e.g., blue, red) including a digit image.
When the variable display is restarted in the aforementioned specific performance, a count image that can identify the number of times the variable display has been restarted (for example, a pseudo-consecutive count display 002SG212) can be displayed in multiple colors (for example, blue, red) (see Figures 48 and 49).
In the aforementioned specific performance, there is a first combination in which the numerical image of the temporarily stopped decorative identification symbol and the numerical display of the count image when the variable display is resumed are of the same type, and the colors of the temporarily stopped decorative identification symbol and the count image are different; and a second combination in which both the numerical image of the temporarily stopped decorative identification symbol and the numerical display of the count image when the variable display is resumed, as well as the colors of the temporarily stopped decorative identification symbol and the count image, are of the same type.
In the aforementioned specific performance, the probability of being controlled to the advantageous state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when the variable display is restarted with the first combination (for example, in a pseudo-consecutive win予告, there is a first combination where the decorative symbol displayed in the temporary stop and the display color of the pseudo-consecutive win count display are not the same color, and a second combination where the decorative symbol displayed in the temporary stop and the display color of the pseudo-consecutive win count display are the same color, and in the pseudo-consecutive win予告, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when the variable display is restarted with the first combination).
It is characterized by the following.
This feature enhances the enjoyment of the game by not only allowing players to see whether a specific effect is performed, but also drawing attention to the combination of numbers and colors in the display of the temporary stop-displayed decorative identification information and the count image.

[形態15](No.16)
形態15の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
可変表示が実行されていないときに、所定画像を表示する待機演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに「客待ちデモ演出」を実行可能な部分。図46参照)、
前記待機演出を実行しているときは、前記装飾識別情報を非表示とする一方で、前記縮小識別情報の表示を継続し(図46参照)、
前記待機演出を実行しているときに可変表示の開始条件が成立した場合、前記所定画像が非表示となるよりも前に前記縮小識別情報の可変表示が開始された後、該所定画像が非表示となった後に前記装飾識別情報が表示されて可変表示が開始される(例えば、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される部分。図47参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像が非表示となった後に装飾識別情報の可変表示が開始することによって、遊技者に対し可変表示の開始条件の成立に伴って可変表示が開始されたことを認識させつつも、縮小識別情報は所定画像が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、特定識別情報の可変表示に対応した表示を担保することができる。
[Form 15] (No. 16)
The gaming machine of type 15 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size is smaller than the aforementioned decorative identification information, and it is possible to perform variable display of reduced identification information corresponding to each of the multiple types of decorative identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of small symbols corresponding to decorative symbols),
When variable display is not being performed, a standby animation can be executed that displays a predetermined image (for example, the part in which the animation control CPU 120 can execute the "customer waiting demo animation" when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving a customer waiting demo specification command output from the main board 11, without receiving any control commands such as a variable display start specification command. See Figure 46).
While the aforementioned standby animation is being performed, the decorative identification information is hidden, while the reduced identification information continues to be displayed (see Figure 46).
When the condition for starting the variable display is met while the standby animation is being performed, the variable display of the reduced identification information starts before the predetermined image is hidden, and then the decorative identification information is displayed and the variable display starts after the predetermined image is hidden (for example, when a starting win occurs while the customer waiting demo animation is being performed, the variable display of the small symbols starts before the customer waiting demo animation image 002SG400 is hidden, then the customer waiting demo animation image 002SG400 is hidden, and the background image corresponding to the animation mode at that time (in this case, the first background image 002SG081 corresponding to the first animation mode) is displayed, and then the decorative symbols are displayed and the scrolling display starts. See Figure 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of decorative identification information begins after the predetermined image is hidden, allowing the player to recognize that the variable display has started in accordance with the fulfillment of the conditions for starting the variable display. However, since the variable display of the reduced identification information begins before the predetermined image is hidden, it is possible to ensure a display that corresponds to the variable display of specific identification information.

[形態16](No.17)
形態16の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 16] (No. 17)
The gaming machine of form 16 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and the scroll display (variable display) of the decorative symbols does not start until the hold shift display period ends, when the aforementioned variation start action is performed and the hold shift display period ends. See Figures 26(C) to (F)).
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display while the switching display is being performed. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer compared to the special state, and the interest of the start of the variable display of decorative identification information in the normal state, which tends to be monotonous, can be enhanced. In addition, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態17](No.18)
形態17の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、前記切替表示が終了するまで前記スクロール表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 17] (No. 18)
The gaming machine of type 17 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the normal state described above, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the scrolling display is not started until the switching display is finished (for example, the scrolling display (variable display) of decorative symbols is not started until the holding shift display period ends, when the first holding display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol holding memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and switched to be displayed as the active display 002SG103, and the aforementioned variation start action is executed, and the scrolling display (variable display) of decorative symbols is started after the holding shift display period has ended. See Figures 26(C) to (F)).
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for switching displays by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a different manner than the moving display before starting the moving display of the decorative identification information while the switching display is being performed. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not start until the switching display is completed and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information starting before the corresponding display is displayed can be eliminated. In addition, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer compared to the special state, and the interest when the variable display of decorative identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous, can be enhanced. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態18](No.19)
形態18の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 18] (No. 19)
The gaming machine of type 18 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned special state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and the scroll display (variable display) of the decorative symbols is not started until the hold shift display period ends, until the aforementioned variation start action is performed and the hold shift display period ends. Modified example),
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).

第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display while the switching display is being performed. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in a special state which is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of decorative identification information in the special state can be enhanced. In addition, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態19](No.20)
形態19の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、該切替表示が終了するまで前記移動表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 19] (No. 20)
The gaming machine of form 19 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned special state, while the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the movement display is not started until the switching display is completed (for example, the scroll display (variable display) of the decorative symbols is not started until the hold shift display period ends, when the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and switched to be displayed as the active display 002SG103, and the aforementioned variation start action is executed, and the scroll display (variable display) of the decorative symbols is started after the hold shift display period has ended. Modified example)
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).

第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切替表示するシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the same switching display when a variable display is performed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is performed based on the second type of variable display pattern information (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in a common manner when a variable display is performed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is performed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command), switching the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103. See Figure 25).
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a different manner than the moving display before the moving display of the decorative identification information begins while the switching display is being performed. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not begin until the switching display is completed and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information starting before the corresponding display is displayed can be eliminated. In addition, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in a special state which is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of decorative identification information in the special state can be enhanced. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態20](No.21)
形態20の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記第1演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記装飾識別情報を移動させる移動表示が実行され(図20(A1)、(A2)参照)、
前記第2演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記移動表示とは態様が異なる特殊可変表示が実行され(図20(B1)、(B2)参照)、
前記第1演出モードにおいて前記移動表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間よりも、前記第2演出モードにおいて前記特殊可変表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間のほうが長い(例えば、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている部分(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて装飾識別情報の可変表示の態様が異なるだけでなく、可変表示を開始してから装飾識別情報が消去されるまでのフェードアウト表示期間が長くなるため、装飾識別情報に長い期間注目させることができる。
[Form 20] (No. 21)
The gaming machine of type 20 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control the system to any of several types of performance modes (for example, first to fourth performance modes), including the first performance mode and the second performance mode.
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, a fade-out display can be performed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, in the part where the decorative pattern gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and the transparency increases in proportion to the increase in speed, causing it to fade out),
In the first performance mode, a moving display is performed to move the decorative identification information as a variable display of the decorative identification information (see Figures 20(A1) and (A2)).
In the second performance mode, a special variable display, which differs in form from the moving display, is performed as a variable display of the decorative identification information (see Figures 20(B1) and (B2)).
The duration of the fade-out display when the special variable display is executed in the second performance mode is longer than the duration of the fade-out display when the moving display is executed in the first performance mode (for example, the portion where the fade-out display period A22 when the scrolling display is executed in the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 when the scrolling display is executed in the first performance mode (fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) and (B))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second performance mode, not only is the variable display of decorative identification information different from that of the first performance mode, but the fade-out display period from the start of the variable display until the decorative identification information disappears is also longer, allowing the decorative identification information to be viewed for a longer period of time.

[形態21](No.22)
形態21の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンに決定可能であり、
前記第1演出モードにおいて所定可変表示パターンが決定された場合と前記第2演出モードにおいて前記所定可変表示パターンが決定された場合とで、前記フェードアウト表示の実行期間が異なる(例えば、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードに制御されている場合と第2演出モードに制御されている場合とで、所定可変表示パターンが決定されたときのフェードアウトの実行期間が異なることで所定可変表示パターンであることを遊技者が予測し難くなるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 21] (No. 22)
The gaming machine of form 21 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control the system to any of several types of performance modes (for example, first to fourth performance modes), including the first performance mode and the second performance mode.
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, a fade-out display can be performed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, in the part where the decorative pattern gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and the transparency increases in proportion to the increase in speed, causing it to fade out),
The variable display pattern of the decorative identification information can be determined to be one of several types of variable display patterns.
The duration of the fade-out display differs depending on whether a predetermined variable display pattern is determined in the first performance mode or in the second performance mode (for example, the fade-out display periods A21 and A22 differ depending on whether a non-reach failure variation pattern PA1-1 is determined in the first performance mode or in the second performance mode. See Figures 45(A) and 45(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it difficult for players to predict which variable display pattern is being determined, as the fade-out duration differs depending on whether the game is controlled in the first or second performance mode. This enhances the enjoyment of the game.

[形態22](No.23)
形態22の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
可変表示期間は、可変表示の開始条件が成立してから前記装飾識別情報が可変表示を開始するまでの可変表示前期間と、前記装飾識別情報が可変表示を開始した後の可変表示後期間と、を含み(例えば、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む)、
前記キャラクタ画像は、前記可変表示前期間と前記可変表示後期間にて表示され、
前記関連情報画像は、前記可変表示前期間にて表示された後、前記可変表示後期間が開始されるよりも前に消去される(例えば、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される部分。図23(A)、図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示が開始される前、つまり停止表示されているときには関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる。また、可変表示が開始される前に関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 22] (No. 23)
The gaming machine of form 22 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a related information image (for example, an information display unit 002SG053) which is information related to the character in the character image.
The variable display period includes a pre-variable display period from when the conditions for starting the variable display are met until the decorative identification information starts to display in a variable manner, and a post-variable display period after the decorative identification information starts to display in a variable manner (for example, the variable display period for a special pattern includes a pre-variable display period from when the variable display of the special pattern and small patterns starts until the scrolling display of the decorative pattern starts, and a post-variable display period after the scrolling display of the decorative pattern starts).
The character image is displayed during the period before variable display and the period after variable display.
The aforementioned related information image is displayed during the pre-variable display period and then erased before the post-variable display period begins (for example, the character name (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 is displayed during the pre-variable display period, i.e., when the variation start action is executed, and then erased before the post-variable display period begins, i.e., before the scrolling display of the decorative pattern begins. See Figures 23(A) and 26).
It is characterized by the following.
This feature allows players to deepen their understanding of the characters by drawing their attention to related information images before the variable display of decorative identification information begins, i.e., when it is displayed in a stationary state. Furthermore, by clearing the related information images before the variable display begins, players can be drawn to the variable display and pre-announcement effects rather than the related information images.

[形態23](No.24)
形態23の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において、第1演出モード(例えば、第1演出モード)と、第2演出モード(例えば、第2演出モード)とを含む複数種類の演出モードのうちからいずかの演出モードに制御可能であり(例えば、第1演出モード~第4演出モード。図20参照)、
前記特別状態において、第3演出モード(例えば、第3演出モードや第4演出モード)を含む演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
前記第1演出モードにおいては、前記キャラクタ画像と前記関連情報画像とを含む態様で装飾識別情報を表示し(図26参照)、
前記第2演出モードと前記第3演出モードとにおいては、前記関連情報画像を含まない態様で装飾識別情報を表示する(図28、図29、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードにおいては、関連情報画像を表示することにより関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 23] (No. 24)
The gaming machine of form 23 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In the aforementioned normal state, the system can be controlled to any of several types of performance modes, including a first performance mode (e.g., first performance mode) and a second performance mode (e.g., second performance mode) (for example, first to fourth performance modes; see Figure 20).
In the aforementioned special state, the performance mode can be controlled to include a third performance mode (for example, a third performance mode or a fourth performance mode),
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a related information image (for example, an information display unit 002SG053) which is information related to the character in the character image.
In the first performance mode, the decorative identification information is displayed in a manner that includes the character image and the related information image (see Figure 26).
In the second and third performance modes, the decorative identification information is displayed in a manner that does not include the related information image (see Figures 28, 29, and 33).
It is characterized by the following.
This feature allows players to deepen their understanding of the characters by displaying related information images in the first presentation mode, drawing their attention to these images. In contrast, in the second and third presentation modes, the related information images are hidden, allowing players to focus on variable displays and予告演出 (pre-announcement effects) rather than the related information images.

[形態24](No.25)
形態24の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG061)を含み、
通常背景画像が表示されているときに、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が大当りになるか否かを報知するSPリーチ演出を実行可能な部分)、
前記報知演出においては、前記通常背景画像とは異なる特定背景画像(例えば、第5背景画像002SG085)が表示され、
可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される可変表示において前記報知演出が実行された場合、該報知演出において前記特定背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、SPリーチ演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)、
前記報知演出の終了に伴い前記特定背景画像が消去されて前記通常背景画像が表示され、該通常背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される部分)、
前記通常背景画像が表示されているときに表示されている前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せの前記数字画像に近接して特定画像(例えば、特定画像002SG075)が動作表示され、
前記特別状態において前記特定画像は動作表示されない(例えば、低ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示される一方で(図53(H)、(I)参照)、高ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示されない部分(図54(P)、(S)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示することにより演出効果を高めて盛り上げつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示しないことで、可変表示にスピード感を持たせることができる。
[Form 24] (No. 25)
The gaming machine of form 24 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The aforementioned decorative identification information includes a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG061),
Normally, when the background image is displayed, it is possible to perform a notification effect that indicates whether or not the game is controlled to the advantageous state (for example, the CPU 120 for controlling the effects can perform an SP reach effect that indicates whether or not it will result in a jackpot),
In the aforementioned notification presentation, a specific background image different from the normal background image (for example, a fifth background image 002SG085) is displayed.
When the notification effect is executed in a variable display in which the specific display result is derived as a result of the variable display, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed when the specific background image is displayed in the notification effect (for example, in an SP reach effect, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image, a combination of winning symbols (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 53(F))).
Upon the end of the notification effect, the specific background image is erased and the normal background image is displayed, and while the normal background image is displayed, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed (for example, as shown in Figure 53(G), upon the end of the SP reach effect, the fifth background image 002SG085 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and while the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that confirm a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed).
When the aforementioned normal background image is displayed, a specific image (for example, specific image 002SG075) is displayed in close proximity to the numerical image of the combination of decorative identification information corresponding to the specific display result that is displayed.
In the aforementioned special state, the specific image is not displayed (for example, in the low base state, the specific image 002SG075 showing flames is displayed in response to the numerical display section 002SG051 of the combination of jackpot-confirming decorative symbols displayed after the SP reach performance ends (see Figures 53(H) and (I)), while in the high base state, the specific image 002SG075 showing flames is not displayed in response to the numerical display section 002SG051 of the combination of jackpot-confirming decorative symbols displayed after the SP reach performance ends (see Figures 54(P) and (S))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in normal conditions, the effect of the performance is enhanced and the excitement is heightened by displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance. However, in special conditions where the average variable display period is short, the variable display can be made to feel faster by not displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance.

[形態25](No.18-2)
形態25の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示が終了したことに基づいて、前記対応表示領域(例えば、アクティブ表示エリア5F)に表示させていた当該可変表示に対応する前記対応表示(例えば、アクティブ表示002SG103)を消去したときに、前記対応表示が消去されたことを強調する消去エフェクト表示(例えば、消去エフェクト002SG110)を表示可能であり、
前記消去エフェクト表示を表示したときに前記保留表示が表示されている場合、該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで該消去エフェクト表示を継続して表示する(例えば、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される部分。図25(B3)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト表示により、終了した可変表示に対応する対応表示が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たな対応表示が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。
[Form 25] (No. 18-2)
The gaming machine of form 25 is the gaming machine described in form 17 or form 18,
The aforementioned performance control means is
When the variable display of the specified identification information has ended, and the corresponding display (e.g., active display 002SG103) that was displayed in the corresponding display area (e.g., active display area 5F) is erased, an erase effect display (e.g., erase effect 002SG110) that emphasizes that the corresponding display has been erased can be displayed.
If the pending display is displayed when the erase effect display is shown, the erase effect display will continue to be displayed until the variable display corresponding to the pending display is started (for example, the erase effect 002SG110 will continue to be displayed even after the active display 002SG103 has been erased, and will be erased only after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left is started, as shown below. See Figure 25 (B3)).
It is characterized by the following.
This feature prevents a decline in the entertainment value of the performance by eliminating any gaps in the visual presentation between the end of one variable display and the start of the next. Furthermore, the erase effect display allows the player to recognize that the corresponding display for the completed variable display has been erased, while the display of a new corresponding display allows them to recognize that a new variable display has started.

[形態26](No.18-3)
形態26の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記通常状態においては、前記第1領域及び前記第2領域よりも前記第3領域の方が装飾識別情報を小さいサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態においては、前記第1領域、前記第2領域及び前記第3領域の装飾識別情報を同じサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態における前記第3領域の方が前記通常状態における前記第3領域よりも表示手段の表示領域の中央に近い位置に配置される(例えば、図19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、第1領域と第2領域の装飾識別情報を大きく見せ、かつ、第3領域の装飾識別情報をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、表示領域の中央に近い位置に装飾識別情報が配置されるので装飾識別情報の認識度合いを高めることができる。
[Form 26] (No. 18-3)
The gaming machine of form 26 is the gaming machine described in form 17 or form 18,
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
In the normal state described above, the third region displays decorative identification information in a smaller size than the first and second regions (see, for example, Figure 19).
In the aforementioned special state, the decorative identification information for the first region, the second region, and the third region is displayed at the same size (see, for example, Figure 19).
The third region in the special state is positioned closer to the center of the display area of the display means than the third region in the normal state (see, for example, Figure 19).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of depth and enhanced interest by displaying decorative identification information in the first and second regions prominently in the normal state, and shifting the decorative identification information in the third region. However, in the special state, where the average variable display period is short, the decorative identification information is positioned closer to the center of the display area, thereby increasing the degree of recognition of the decorative identification information.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko gaming machine).

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「002SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 1 will be considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the description of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "002SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and a sub-symbol corresponding to the decorative symbol. The sub-symbol is displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbol.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像002SG201(図20参照)や、時短残回数を示す時短残表示002SG202(図20参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 002SG201 (see Figure 20) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 002SG202 (see Figure 20) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32A、32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variable display of the fourth symbol allows for the recognition of whether or not the decorative symbols are currently being displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize. For example, the variable display of the decorative symbols may disappear from the screen for a moment, or the movable parts 32A and 32B may obscure all or part of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable display. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to both the first and second special symbols. However, a first special symbol hold memory display area, which displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area, which displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (ordinary electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism with an openable and closable movable piece. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Note that the variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry opening door driven by a solenoid 82 (see Figure 2), and this door forms a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 in the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32A、32Bが設けられている。また、可動体32A、32Bには、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 1), movable bodies 32A and 32B are provided, which operate according to the effects. Movable body lamps 9d are also provided on the movable bodies 32A and 32B. These movable body lamps 9d, along with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker lamp 9c, are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamps 9d are composed of LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot remains open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32A、32Bの動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32A and 32B, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 2. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32A、32Bの駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and, based on the received commands, executes various performances (various performances corresponding to the progress of the game, including the driving of movable parts 32A and 32B, error notifications, power outage recovery notifications, and other various notifications).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示領域の左上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, located at the bottom of the display area of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols with a smaller display area than the decorative symbols and a hold memory count display, located at the upper left of the display area of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display area of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background image in order to display the background image across the entire display area of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, the images drawn and arranged in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and arranged in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and arranged in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image) are superimposed to generate an image that can be displayed in the display area of the image display device 5. In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the topmost image in the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as middle-layer images in the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background image) have the lowest display priority and are therefore displayed as low-layer images in the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided in the display area of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32A、32Bを動作させる信号を当該可動体32A、32Bまたは当該可動体32A、32Bを駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to operate the movable parts 32A and 32B to the movable parts 32A and 32B or to the drive circuits that drive the movable parts 32A and 32B.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32A、32Bの制御(可動体32A、32Bを動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of movable parts 32A and 32B (supply of signals to operate movable parts 32A and 32B, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 3(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 3(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state specification command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is set as the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is set as the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Furthermore, the time-saving bonus mode is sometimes simply referred to as the "bonus mode."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 3(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is performed may be provided.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 4, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 5 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 6(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot state. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 6(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 7 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and when it is "a reach," as well as when the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the "not a reach variation pattern" (also referred to as the "not a reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the "reach variation pattern" (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the "not a reach variation pattern" and the "reach variation pattern" are included in the "miss variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the "jackpot variation pattern."

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, in this embodiment, three types of super reach variation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins), but the present invention is not limited to this, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the Super Reach variation patterns include: a variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-2) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (no pseudo-consecutive spins); a variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-3) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (one pseudo-consecutive spins); and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (two pseudo-consecutive spins).

図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 7, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 8, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effects) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the variable display result is illustrated as determining the variation pattern according to the type of jackpot when the result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, depending on the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア002SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア002SG150は、第1特図保留記憶部002SG151Aと、第2特図保留記憶部002SG151Bと、普図保留記憶部002SG151Cと、遊技制御フラグ設定部002SG152と、遊技制御タイマ設定部002SG153と、遊技制御カウンタ設定部002SG154と、遊技制御バッファ設定部002SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 002SG150, as shown in Figure 9, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 002SG150 shown in Figure 9 includes a first special symbol hold storage unit 002SG151A, a second special symbol hold storage unit 002SG151B, a regular symbol hold storage unit 002SG151C, a game control flag setting unit 002SG152, a game control timer setting unit 002SG153, a game control counter setting unit 002SG154, and a game control buffer setting unit 002SG155.

第1特図保留記憶部002SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 002SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部002SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 002SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部002SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部002SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 002SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 002SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部002SG151Aや第2特図保留記憶部002SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 002SG151A and the second special symbol reserved memory unit 002SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 002SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 002SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部002SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部002SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 002SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 002SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部002SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部002SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 002SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 002SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部002SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 002SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 002SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 002SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 002SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部002SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部002SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 002SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 002SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア002SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア002SG190は、演出制御フラグ設定部002SG191と、演出制御タイマ設定部002SG192と、演出制御カウンタ設定部002SG193と、演出制御バッファ設定部002SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data storage area 002SG190, as shown in Figure 10(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 002SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 002SG191, a performance control timer setting unit 002SG192, a performance control counter setting unit 002SG193, and a performance control buffer setting unit 002SG194.

演出制御フラグ設定部002SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部002SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 002SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 002SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部002SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部002SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 002SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 002SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部002SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部002SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 002SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 002SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部002SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部002SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 002SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 002SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部002SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 002SG194A, as shown in Figure 10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 002SG194. The start-up winning command buffer 002SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 002SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot award designation command (either the first or second starting slot award designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 002SG194A are allocated to store these starting slot award designation commands and reserved memory count notification commands separately in the first and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 002SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 002SG194A. During a win, commands from the start entry slot specification command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot specification command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 10(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 002SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 11, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 12. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 12, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 13 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 12 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of reserved items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of reserved items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(002SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(002SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(002SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 14 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 13. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (002SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (002SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (002SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 002SGS102 is not at the upper limit (002SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 is set to "0" (002SGS103).

002SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(002SGS101;N)、002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(002SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(002SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(002SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(002SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (002SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (002SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (002SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (002SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (002SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (002SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 to "2" (002SGS106).

002SGS103,002SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(002SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(002SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 002SGS103 or 002SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (002SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (002SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 002SG154, can be updated by adding 1.

002SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(002SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(002SGS110)。 After executing the processing in 002SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 002SG154 (002SGS109). The numerical data representing each extracted random value and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (002SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、002SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103, by executing the processing of 002SGS109, extracts numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

002SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(002SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (002SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 12.

CPU103は、002SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(002SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (002SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 12.

002SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(002SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(002SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(002SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 002SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (002SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 002SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (002SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 002SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (002SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 13 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol hold memory count is "0" (step 002SGS141). The second special symbol hold memory count is the number of hold memories for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 002SGS141, the second hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ002SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 002SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ002SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS143)。 Following the processing in step 002SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 002SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ002SGS144)、ステップ002SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 002SGS144), and then the process proceeds to step 002SGS149.

一方、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ002SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ002SGS145の処理は、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the second special symbol hold memory count is "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; Y), it is determined whether the first special symbol hold memory count is "0" or not (step 002SGS145). The first special symbol hold memory count is the number of hold memories for the special symbol game using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 002SGS145, the game control counter setting unit reads the first hold memory count value stored in the first hold memory counter and determines whether the read value is "0" or not. Thus, the process of step 002SGS145 is executed when it is determined in step 002SGS141 that the second special symbol hold memory count is "0", and it determines whether the first special symbol hold memory count is "0" or not. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be started with priority over the special symbol game using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ002SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ002SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 002SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ002SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS147)。 Following the processing in step 002SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 002SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ002SGS148)、ステップ002SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 002SGS148), and then the process proceeds to step 002SGS149.

ステップ002SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS150)。尚、このステップ002SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 002SGS149, the display result determination table shown in Figure 5 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 002SGS150). In step 002SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" if it does not.

このように、ステップ002SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ002SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 002SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 002SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ002SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ002SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ002SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS154)。 If it is determined in step 002SGS150 that it is a "jackpot" (step 002SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 002SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 6(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 002SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 002SGS154).

ステップ002SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ002SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ002SGS155の処理後はステップ002SGS156に進む。 In step 002SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is controlled to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 002SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 002SGS155, proceed to step 002SGS156.

また、ステップ002SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;N)、ステップ002SGS152~002SGS155の処理を実行することなくステップ002SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 002SGS150 (step 002SGS150; N), the process in step 002SGS156 is executed without executing the processes in steps 002SGS152 to 002SGS155.

ステップ002SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ002SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ002SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 002SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 002SGS150a, and the jackpot type in step 002SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ002SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ002SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 002SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 002SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ002SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ002SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ002SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 002SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 16. When the main performance control process shown in Figure 16 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of movable parts 32A and 32B. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background image displayed on the image display device 5 to another background image, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景画像と、第2演出モードに対応する第2背景画像と、第3演出モードに対応する第3背景画像と、第4演出モードに対応する第4背景画像と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景画像と第2背景画像とは、遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第3背景画像は、遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第4背景画像は、遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。また、第1背景画像と第2背景画像との切り替えは、例えば、SPリーチはれの可変表示が実行されたときや、一方の背景画像が所定期間継続して表示されたときなどの切替表示条件が成立したときに切り替わるようになっている。 In this embodiment, the background display update process selects and displays one of the following: a first background image corresponding to the first performance mode, a second background image corresponding to the second performance mode, a third background image corresponding to the third performance mode, and a fourth background image corresponding to the fourth performance mode. The first and second background images can be displayed when the game state is normal, the third background image can be displayed when the game state is low probability/high base, and the fourth background image can be displayed when the game state is high probability/high base. Furthermore, the switching between the first and second background images occurs when certain display conditions are met, such as when a variable display of an SP reach is executed, or when one of the background images has been displayed continuously for a predetermined period.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 16 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 17, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 002SG101 and second hold display 002SG102) in the special hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 002SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is awarded upon start.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32A、32Bを駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable parts 32A and 32B, output voice and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/flashe the game effect lamps 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of the decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figure 18 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 17. In the variable display start setting process, the CPU 120 for performance control first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 002SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 002SGS271; Y), for example, the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start-up winning received command buffer are shifted up by one buffer number (step 002SGS272). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

また、ステップ002SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 002SGS271 (step 002SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 002SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273; Y), for example, the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer are shifted one buffer number higher (step 002SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.

ステップ002SGS272またはステップ002SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ002SGS275)。 After step 002SGS272 or step 002SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 002SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) and the variation pattern (step 002 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In this embodiment, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) where three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Furthermore, when the received variable display result specification command is a third to fourth variable display result specification command corresponding to probability variation jackpots B through C, the CPU 120 determines the stopping symbols from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Furthermore, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols where three symbols are aligned as even numbers as the stopping symbols.

尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Furthermore, if the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability-increasing jackpot, it may be possible to determine the stopping symbol from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"), similar to the case where the received variable display result specification command is the third to fourth variable display result specification command corresponding to probability-increasing jackpots B to C. In this case, by further standardizing the effects during variable display in jackpot games and probability-increasing states, it is possible to draw the player's attention to whether the game state is a probability-increasing state or a time-saving state until the variable display is executed 100 times, and furthermore, whether the time-saving state ends after 100 variable displays or continues until 10,000 variable displays, thereby enhancing the player's enjoyment.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, if the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, and the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, then a combination of decorative symbols (losing symbols) where three symbols are mismatched is determined as the stopping symbols. Also, if the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, and the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, then a combination of symbols where the left and right symbols are the same but the middle symbol is different (losing symbols) is determined as the stopping symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連を伴うスーパーリーチ(変動パターンPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4)の変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ002SGS277)。ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ002SGS278;N)は、ステップ002SGS383に進む。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is a variation pattern specification command for a super reach (variation patterns PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4) accompanied by a pseudo-consecutive win (step 002SGS277). If the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is not a variation pattern specification command for a super reach, that is, if it is a variation pattern specification command for a normal reach (step 002SGS278; N), the process proceeds to step 002SGS383.

ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合、ステップ002SGS276にて決定され飾り図柄表示結果格納領域に格納されている飾り図柄の停止図柄を示すデータから、リーチ状態を形成する左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄の表示色を特定する。そして、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、1回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて2回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×2」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS278)。 If the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is a variation pattern specification command for a super reach, the display colors of the stopped symbols in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5C that form the reach state are determined in step 002SGS276 from the data indicating the stopped symbols of the decorative symbols that are determined and stored in the decorative symbol display result storage area. Then, using the pseudo-consecutive count display determination table shown in Figure 49(C), the display color of the pseudo-consecutive count display to be displayed when the first re-variable display starts, that is, the pseudo-consecutive count display indicating that two variable displays will start in that variable display, including the initial variable display (for example, "×2"), is determined and stored (step 002SGS278).

次いで、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップ002SGS279)、擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであると判定した場合は(ステップ002SGS279;Y)、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、2回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて3回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×3」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS280)。 Next, in step 002SGS275, it is determined whether the variable pattern specification command read is a super reach variable pattern with two pseudo-consecutive displays (step 002SGS279). If it is determined to be a super reach variable pattern with two pseudo-consecutive displays (step 002SGS279; Y), the display color of the pseudo-consecutive display to be displayed when the second re-variable display starts is determined and stored using the pseudo-consecutive display count determination table shown in Figure 49(C). This pseudo-consecutive display count indicates that three variable displays will start in that variable display, including the first variable display (for example, "×3") (step 002SGS280).

そして、ステップ002SGS279にて擬似連2回の変動パターンではないと判定した場合、またはステップ002SGS280の処理を実行した場合は、擬似連回数表示を開始するための開始待ちタイマをセットし(ステップ002SGS281)、ステップ002SGS282に進む。 Then, if it is determined in step 002SGS279 that the variation pattern is not one of two pseudo-consecutive wins, or if the process in step 002SGS280 is executed, a start-wait timer is set to begin displaying the number of pseudo-consecutive wins (step 002SGS281), and the process proceeds to step 002SGS282.

次いで、ステップ002SGS282において、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ002SGS282)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002SGS283)。 Next, in step 002SGS282, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step 002SGS282), and the process timer is started (step 002SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ002SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 002 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ002SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ002SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄や小図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄や小図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ002SGS287)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 002SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 002SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative and sub-patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 corresponding to the image data written to the VRAM, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative and sub-patterns. Then, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 002SGS287), and the variable display start setting process is terminated.

(飾り図柄と小図柄)
次に、飾り図柄と小図柄について、図19~図22に基づいて説明する。図19は、飾り図柄と小図柄を説明するための図である。図20は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。図22は、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である。
(Decorative design and small design)
Next, the decorative patterns and sub-patterns will be explained based on Figures 19 to 22. Figure 19 is a diagram illustrating the decorative patterns and sub-patterns. Figure 20 shows the configurations for the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), the third performance mode (C1) and (C2), and the fourth performance mode (D1) and (D2). Figure 21 shows the relationship between the variable display area and the decorative patterns in the first performance mode (A1) and (A2), and the second performance mode (B1) and (B2). Figure 22 shows the relationship between the variable display area and the decorative patterns in the third performance mode (C1) and (C2), and the fourth performance mode (D1) and (D2), and (E) is a diagram illustrating the configuration of the variable display of the decorative patterns and sub-patterns.

尚、図19において、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)、小図柄の大きさは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R及び表示エリア5Sに表示されるときの比率にて表示されている。 In Figure 19, the sizes of the decorative patterns (for low base state), decorative patterns (for high base state), and small patterns are shown in the proportions they appear in when displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, and display area 5S.

図19に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG051と、数字表示部002SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部002SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部002SG053と、これら数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052及び情報表示部002SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG054と、から構成される。 As shown in Figure 19, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 002SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 002SG052 displaying 10 types of characters corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 002SG051 (not all characters are shown); an information display section 002SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters displayed on the front of the information base section (for example, the character's name in this embodiment); and a roughly rectangular base display section 002SG054 that surrounds the number display section 002SG051, the character display section 002SG052, and the information display section 002SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部002SG053に、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 002SG053 is shown to display the name of the character displayed in the character display unit 002SG052. However, the present invention is not limited to this, and various other information besides the name (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it relates to the character displayed in the character display unit 002SG052.

また、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG061と、数字表示部002SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, when the game state is in the high-base state, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R (for the high-base state) consist of a number display section 002SG061 consisting of numbers from "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 002SG064 that surrounds the number display section 002SG061. The decorative symbols for the high-base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low-base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures from the numbers of the decorative symbols.

次に、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄について説明する。 Next, we will explain the decorative patterns (for low base settings), decorative patterns (for high base settings), and small patterns.

<各図柄の表示時期>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにほぼ常時表示されるが、例えば、可変表示中にSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるときや、客待ちデモ演出が実行されるときにおいて消去される(非表示となる)場合がある。一方、小図柄は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に常時表示され、上記したように飾り図柄が消去されているときでも継続して表示される。尚、小図柄よりも表示優先度が高い情報(例えば、エラー表示など)が表示されるときは消去されることがあってもよい。 <Display Timing of Each Symbol> The decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) are displayed almost continuously in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R while the power of the image display device 5 is on. However, they may be erased (hidden) when, for example, an SP reach (super reach) effect is executed during variable display, or when a customer waiting demo effect is executed. On the other hand, the small symbols are always displayed in front of (on a higher layer than) the decorative symbols while the power of the image display device 5 is on, and continue to be displayed even when the decorative symbols are erased as described above. However, they may be erased when information with a higher display priority than the small symbols (for example, an error message) is displayed.

<各図柄の可変表示態様>飾り図柄(低ベース状態用)は、後述する第1演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行され、第2演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 <Variable Display Modes for Each Symbol> For decorative symbols (for low base state), variable display is performed in the first performance mode (described later) by scrolling the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a linear motion from top to bottom. In the second performance mode, variable display is performed by scrolling the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a curved motion from back to front.

飾り図柄(高ベース状態用)は、後述する第3演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行され、第4演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 The decorative symbols (for high base state) are displayed variably in the third performance mode described later, rotating around a vertical axis in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the fourth performance mode, the decorative symbols are displayed variably in the fourth performance mode, scrolling linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

小図柄は、遊技状態や演出モードによらず、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRにおいて「0」~「9」の図柄が切り替わる切替表示(図柄が更新する更新表示)にて可変表示が実行される。 Regardless of the game state or presentation mode, the small symbols in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR will display a variable pattern through a switching display (a display where the symbols are updated) where the symbols from "0" to "9" switch.

尚、上記した「スクロール表示」及び「切替表示」は、広義ではいずれも図柄が切り替え表示される「切替表示」に含まれるが、後述するように、表示エリアにフレームイン表示またはフェードイン表示された図柄が移動表示した後、表示エリアからフレームアウト表示またはフェードアウト表示されることにより複数の図柄が更新表示されるものを「スクロール表示」とし、表示エリアの所定位置において、移動表示、フェードイン表示やフェードアウト表示せずに、表示と非表示(消去)の繰り返し、または回転表示などを繰り返すことにより複数の図柄が更新表示されるものを「切替表示」と区別するようにしてもよい。 Furthermore, while the "scrolling display" and "switching display" described above are broadly both included in "switching display" where patterns are switched, as described later, a "scrolling display" may be defined as a display where multiple patterns are updated by a pattern that is displayed in frame or fade-in within the display area, then moves, and then moves out of the display area or fades out. A "switching display" may be defined as a display where multiple patterns are updated by repeatedly showing and hiding (erasing) or rotating within a predetermined position in the display area, without moving, fading in, or fading out.

<数字表示部>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、数字表示部002SG051、002SG061だけでなく、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054を有するのに対し、小図柄は、数字表示部のみから構成されている。 The decorative patterns (for low base state) and decorative patterns (for high base state) include not only the numerical display sections 002SG051 and 002SG061, but also the character display section 002SG052, the information display section 002SG053, and the base display section 002SG054, whereas the small patterns consist only of the numerical display section.

また、飾り図柄(低ベース状態用)は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rには同一サイズで表示され、中飾り図柄表示エリア5Cには、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや小さいサイズで表示されることで、奥行き感が生じるようにしている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一サイズで表示され、左右方向に直線状に配置される。小図柄は、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRに同一サイズで表示される。 Furthermore, the decorative symbols (for the low base state) are displayed at the same size in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, while they are displayed at a slightly smaller size in the middle decorative symbol display area 5C than in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, creating a sense of depth. On the other hand, the decorative symbols (for the high base state) are displayed at the same size in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and are arranged linearly in the left-right direction. The small symbols are displayed at the same size in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR.

また、低ベース状態において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されているが、中飾り図柄表示エリア5Cは、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや上方位置に配置されているため、画像表示装置5の上下方向の略中央位置よりもやや上方位置に配置される一方で、高ベース状態において、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されている。よって、高ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄は、低ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄よりも、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に配置される(図20参照)。 Furthermore, in the low base state, the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are positioned approximately horizontally at the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. However, the middle decorative pattern display area 5C is positioned slightly above the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, thus being positioned slightly above the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. On the other hand, in the high base state, each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R is positioned approximately horizontally at the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. Therefore, in the high base state, the decorative pattern that stops and is displayed at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C is positioned closer to the center of the display screen of the image display device 5 than the decorative pattern that stops and is displayed at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C in the low base state (see Figure 20).

また、飾り図柄(低ベース状態用)の数字表示部002SG051のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG061のサイズは大きく、小図柄の数字表示部のサイズは小さい。つまり、数字表示部のサイズは、飾り図柄(高ベース状態用)、飾り図柄(低ベース状態用)、小図柄の順に大きい(数字表示部のサイズ:飾り図柄(高ベース状態用)>飾り図柄(低ベース状態用)>小図柄)。また、各図柄の全体的なサイズも数字表示部と同様の関係とされている。 Furthermore, using the size of the numerical display section 002SG051 of the decorative design (for low base state) as a reference, the numerical display section 002SG061 of the decorative design (for high base state) is larger, while the numerical display section of the small design is smaller. In other words, the numerical display sections are larger in the order of decorative design (high base state), decorative design (low base state), and small design (numerical display section size: decorative design (high base state) > decorative design (low base state) > small design). The overall size of each design also follows a similar relationship to that of the numerical display section.

このように、低ベース状態においては、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄を大きく見せ、かつ、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に飾り図柄が配置されるので飾り図柄の認識度合いを高めることができる(図20参照)。 Thus, in the low base state, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are made larger, and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C are shifted to create a sense of depth and enhance interest. However, in the high base state, where the average variable display period is short, the decorative symbols are positioned closer to the center of the display screen of the image display device 5, thereby increasing the recognizability of the decorative symbols (see Figure 20).

また、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)及び小図柄の数字表示部は、それぞれ立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。立体視画像とは、例えば、3DCGにて作成された画像(3次元座標上に置かれた点を頂点として仮想的立体を構成(モデリング)し、各面に材質などを再現する情報を与え、任意の光の強さ、光源の位置などから物体を照らすことで再現されたもの)であるが、3次元表示装置(例えば、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネルと、該画像用液晶パネルの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する)にて表示することで立体的に視認可能となる画像でもよい。 Furthermore, the numerical display sections of the decorative patterns (for low base state), decorative patterns (for high base state), and small patterns are each formed using stereoscopic images (3D images, three-dimensional images). A stereoscopic image is, for example, an image created using 3D computer graphics (a virtual three-dimensional object constructed (modeled) using points placed on a three-dimensional coordinate system as vertices, with information to reproduce materials on each surface, and reproduced by illuminating the object with arbitrary light intensity and light source position). However, it may also be an image that can be viewed three-dimensionally when displayed on a three-dimensional display device (for example, an image liquid crystal panel capable of displaying a stereoscopic image (video) consisting of a right-eye image (R image) and a left-eye image (L image), a backlight that irradiates planar light from the rear to the front of the image liquid crystal panel, and a parallax barrier liquid crystal panel provided on the front side of the image liquid crystal panel at a predetermined distance from the image liquid crystal panel).

また、飾り図柄の「0」~「9」の数字のうち、「1・3・5・7・9」の奇数については、大当りの終了後に高確高ベース状態に制御される「確変大当り」に対応する確変図柄であり、「0・2・4・6・8」の偶数については、大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される「非確変大当り」に対応する通常図柄(非確変図柄)とされている。尚、確変大当りになる場合でも、通常図柄により予め定められた大当り組合せとなることがあるようにしてもよい。 Furthermore, among the decorative symbols, the odd numbers "1, 3, 5, 7, and 9" correspond to "probability-increasing jackpots," which are controlled to a high-probability, high-base state after the jackpot ends. The even numbers "0, 2, 4, 6, and 8" correspond to "non-probability-increasing jackpots," which are controlled to a low-probability, high-base state after the jackpot ends. It is also possible that even in the case of a probability-increasing jackpot, the jackpot combination may be predetermined by the normal symbols.

<キャラクタ表示部>飾り図柄(低ベース状態用)のキャラクタ表示部002SG052は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、キャラクタ表示部002SG052は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタは、後述のように、可変表示の開始時や停止時において所定のアクション(動作)が行われるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、キャラクタ表示部は設けられていない。 <Character Display Section> The character display section 002SG052 of the decorative pattern (for low base state) is formed using a non-stereoscopic image (2D image). However, the character display section 002SG052 may also be formed using a stereoscopic image (3D image). Furthermore, the character displayed in the character display section 002SG052 performs predetermined actions (operations) at the start and stop of the variable display, as described later. On the other hand, the decorative pattern (for high base state) and the small pattern do not have a character display section.

<情報表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の情報表示部002SG053は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、情報表示部002SG053は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、情報表示部002SG053には、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタに関する情報である「名前」が表示されており、後述のように、可変表示の開始時において「名前」が消去されるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、情報表示部は設けられていない。 <Information Display Unit> The information display unit 002SG053 for the decorative pattern (for low base state) is formed using a non-stereoscopic image (2D image). Alternatively, the information display unit 002SG053 may be formed using a stereoscopic image (3D image). Furthermore, the information display unit 002SG053 displays the "name," which is information related to the character displayed in the character display unit 002SG052. As described later, the "name" is erased when the variable display starts. On the other hand, the decorative pattern (for high base state) and the small pattern do not have an information display unit.

<台座表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054は、キャラクタを装飾する装飾部が前面に表示され、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。また、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064は、立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。尚、台座表示部002SG054と台座表示部002SG064の双方が立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064のサイズは大きい。一方、小図柄には、台座表示部は設けられていない。 <Base Display Section> The base display section 002SG054 of the decorative design (for low base state) displays the decorative part that adorns the character on the front and is formed as a non-stereoscopic image (2D image). The base display section 002SG064 of the decorative design (for high base state) is formed as a stereoscopic image (3D image). Both the base display section 002SG054 and the base display section 002SG064 may be formed as stereoscopic images (3D images). Furthermore, the size of the base display section 002SG064 of the decorative design (for high base state) is larger than the size of the base display section 002SG054 of the decorative design (for low base state). On the other hand, the small design does not have a base display section.

<主要色>飾り図柄(低ベース状態用)及び飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG051、002SG061に表示される数字の色は、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。尚、数字以外の数字用台座部や、台座表示部002SG054、002SG064などについては、数字と同種類の色でもよいし、数字とは異なる色にて表示されていてもよい。 <Main Colors> The color of the numbers displayed in the number display sections 002SG051 and 002SG061 of the decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) is "blue" for regular symbols consisting of even numbers, and "red" for probability-increasing symbols consisting of odd numbers. Furthermore, the number base sections other than the numbers, and the base display sections 002SG054 and 002SG064, may be the same color as the numbers, or they may be displayed in a different color.

また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタについては、主要色に影響されることなく、それぞれオリジナルの色味で構成されていればよい。また、確変図柄に対応するキャラクタとしては、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが別れている場合には、味方キャラクタであることが好ましい。あるいは、味方キャラクタの中での物語における主人公やその主人公と関係の深い人物など、物語の主軸となる人物であることが好ましい。 Furthermore, the characters displayed in the character display unit 002SG052 should be composed of their own original colors, without being influenced by the main color. Also, as characters corresponding to the probability variation symbols, for example, if there are separate ally and enemy characters, it is preferable that the character is an ally character. Alternatively, it is preferable that the character is a central figure in the story, such as the protagonist or a character closely related to the protagonist, among the ally characters.

尚、上記のように、味方と敵の物語上の概念を適応した場合には、基本的には味方側の視点で予告演出やSPリーチ演出が表現され、SPリーチ演出において味方と敵が戦うという演出構成である場合には味方が敵に勝つなど、味方側が有利な結末となった場合に遊技者にとって有利な状態(例えば、大当りなど)となることが報知される。 Furthermore, as described above, when applying the narrative concepts of allies and enemies, the preview and special reach sequences are generally presented from the perspective of the allies. If the special reach sequence involves a battle between allies and enemies, the player is notified that the outcome is favorable to them (e.g., a jackpot) if the allies win.

また、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)各々の全域に対する占有率が最も高い主要色が数字と同種類の色にて構成されていてもよい。また、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。 Furthermore, the primary color with the highest occupancy rate across the entire area of each decorative symbol (low base state) and decorative symbol (high base state) may be the same color as the number. Also, while the regular symbols consisting of even numbers were traditionally "blue" and the bonus symbols consisting of odd numbers were "red," these may be other colors as well.

また、高ベース状態では、後述するようにスクロール表示が高速で行われる関係上、飾り図柄(低ベース状態用)よりも見やすくアピールをする必要があり、停止図柄予告、変動開始時予告などを飾り図柄に対してエフェクト表示を絡めるなどして実行することが多いことで、飾り図柄(高ベース状態用)は数字表示部002SG061がメインで構成され、キャラクタ表示部と数字表示部とで構成される飾り図柄(低ベース状態用)よりも図柄のサイズ比が大きいのが特徴とされている。 Furthermore, in high-base states, as described later, the scrolling display is performed at high speed, requiring the decorative symbols to be more visually appealing than those used in low-base states. Therefore, stop symbol announcements and spin start announcements are often implemented by incorporating effect displays with the decorative symbols. Consequently, decorative symbols (high-base states) are primarily composed of the number display unit 002SG061, and are characterized by a larger size ratio compared to decorative symbols (low-base states) which are composed of both character and number display units.

尚、本実施の形態では図示は省略されているが、飾り図柄(高ベース状態用)の数字については、飾り図柄(低ベース状態用)の数字よりも、動作を複雑にしたり、デザイン性の高いものにしたりするなど見た目をより派手にすることによって、高ベース状態を盛り上げるようにしてもよい。 Although not shown in the illustrations of this embodiment, the numbers in the decorative patterns (for the high base state) may be made more visually striking than those in the decorative patterns (for the low base state) by making their operation more complex or design-oriented, thereby enhancing the appeal of the high base state.

一方、小図柄の数字の色は、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされている。尚、本実施の形態では、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。また、飾り図柄と同一の数字は飾り図柄と同種類の色とされていてもよい。 On the other hand, the color of the numbers in the small symbols is "yellow" for regular symbols consisting of even numbers, and "yellow-green" for bonus symbols consisting of odd numbers. In this embodiment, regular symbols consisting of even numbers were "yellow" and bonus symbols consisting of odd numbers were "yellow-green," but other colors may be used. Also, numbers identical to decorative symbols may be the same color as the decorative symbols.

尚、小図柄のデザインについては、低ベース状態や高ベース状態における飾り図柄の数字の素材をそのまま縮小して表示しているようなものであってもよいが、デザイン性によって演出効果を高めるというよりも、遊技者にとっての視認性を高めるべく、飾り図柄の数字よりもシンプルなデザイン(例えば、立体的でなく平面的であり、色も光沢などがないシンプルな色味)であることが好ましい。 Regarding the design of the smaller symbols, it is acceptable to simply scale down and display the same material as the numbers of the decorative symbols in the low-base and high-base states. However, rather than enhancing the visual effect through design, it is preferable that the design be simpler than the numbers of the decorative symbols (for example, flat rather than three-dimensional, and with simple colors without gloss or other finishes).

図20に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図20(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図20(B1)(B2)参照)、第3演出モード(図20(C1)(C2)参照)及び第4演出モード(図20(D1)(D2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モード及び第2演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第3演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第4演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 20, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figures 20(A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figures 20(B1) and (B2)), a third presentation mode (see Figures 20(C1) and (C2)), and a fourth presentation mode (see Figures 20(D1) and (D2)). The first and second presentation modes are executable when the game state is controlled to a low probability, low base state. The third presentation mode is executable when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the fourth presentation mode is executable when the game state is controlled to a high probability, high base state.

図20(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像002SG081が表示される。また、図20(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 20(A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background image 002SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図21(A1)(A2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図21(A2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, as shown in Figures 21 (A1) and (A2), each decorative pattern is displayed frame-in from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed frame-out from the bottom edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Furthermore, when the preceding decorative pattern displayed frame-in (for example, the "3" pattern) passes the decorative pattern stopping position set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed frame-in and moves downwards. In other words, as shown in Figure 21 (A2), when the preceding "3" decorative symbol is passing the stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible. However, after the preceding "3" decorative symbol has passed the stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", repeating the update display from "0" to "9". Therefore, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示002SG101及び第2保留表示002SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 002SG101 and the second reserved display 002SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 002SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that these first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, special symbol reserved memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.

図20(B1)に示すように、第2演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像002SG082が表示される。また、図20(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20 (B1), in the second performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background image 002SG082, which depicts a daytime wilderness landscape, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20 (B2), the variable display of the decorative symbols is achieved by a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved manner from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図21(B1)(B2)に示すように、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 For details, as shown in Figures 21 (B1) and (B2), the left and right decorative patterns are displayed framing-in, approaching the center of the screen from the upper left edge of the left decorative pattern display area 5L and the upper right edge of the right decorative pattern display area 5R. They then move downwards, moving away from the left and right sides of the screen, and are displayed framing-out from the lower left edge of the left decorative pattern display area 5L and the lower right edge of the right decorative pattern display area 5R. The central decorative pattern is displayed enlarged, approaching the foreground from the back of the screen in the central decorative pattern display area 5C, before being displayed framing-out.

また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、図21(B2)に示すように、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Furthermore, when the preceding decorative symbol (for example, the "2" symbol) displayed within the frame passes the stopping position of the decorative symbol, which is set at the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (for example, the "3" symbol) is displayed within the frame and moves toward the center of the screen. In other words, as shown in Figure 21 (B2), when the preceding "2" symbol is passing near the stopping position, both the preceding "2" symbol and the following "3" symbol are visible, but after the preceding "2" symbol has passed the stopping position, the following "3" symbol and the "4" symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", and the update display from "0" to "9" is repeated. In other words, the decorative symbols "0" through "9" are displayed in a loop within each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

図20(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像002SG083が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background image 002SG083, which depicts a city scene at dusk, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.

詳しくは、図22(C1)(C2)に示すように、第3演出モードにおける飾り図柄は、第1面5aと該第1面5aの反対面である第2面5bとを有しており、第1面5aには先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面5aが正面を向いているときには、第2面5bに後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部002SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面5bに表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 More specifically, as shown in Figures 22(C1) and (C2), the decorative pattern in the third display mode has a first surface 5a and a second surface 5b, which is the opposite surface of the first surface 5a. The first surface 5a displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first surface 5a is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second surface 5b. In other words, because the base display section 002SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second surface 5b from the front (to see it through the decorative pattern from the front).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面5a、第2面5b、第1面5a、第2面5b・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face 5a, second face 5b, first face 5a, second face 5b, and so on, the numbers increase in the order of "0", "1", "2", "3", and so on, returning to "0" after "9", and the update display from "0" to "9" is repeated. In other words, the rotation display of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

また、図22(C2)に示すように、第1面5aが正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面5bが表示されるとき、第2面5bには、第1面5aに表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面5aが表示されるとき、第1面5aには、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, as shown in Figure 22 (C2), when the first face 5a is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the second face 5b, the second face 5b displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the first face 5a (for example, the decorative pattern of "3") (for example, the decorative pattern of "4"). Then, although not specifically illustrated, when the second face 5b is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the first face 5a, the first face 5a displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the second face 5b (for example, the decorative pattern of "4") (for example, the decorative pattern of "5").

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示002SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hitting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-hitting" to inform the player to perform right-hitting operations. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving display 002SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed.

図20(D1)に示すように、第4演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20(D1), in the fourth performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the fourth background image 002SG084, depicting a night city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図22(D1)(D2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図22(D1)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、図22(D2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, as shown in Figures 22 (D1) and (D2), each decorative pattern is displayed frame-in from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed frame-out from the bottom edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Furthermore, when a preceding decorative pattern displayed frame-in (for example, the "3" pattern) passes the decorative pattern stopping position set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed frame-in and moves downwards. In other words, as shown in Figure 22 (D1), when the preceding "3" decorative symbol is passing the stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible. However, as shown in Figure 22 (D2), after the preceding "3" decorative symbol has passed the stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. Thus, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", repeating the increase from "0" to "9". In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.

また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときでも常に非表示とされている。また、第3演出モード、第4演出モードでは、飾り図柄は情報表示部002SG053を含まない態様で可変表示が実行される。このように、第1演出モードにおいては、情報表示部002SG053を表示することによりキャラクタの名前に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは情報表示部002SG053を非表示としておくことにより、キャラクタよりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。尚、情報表示部002SG053に表示される名前だけでなく、情報表示部002SG053そのものが非表示とされてもよい。 Furthermore, in the second performance mode, the name displayed on the decorative symbol information display unit 002SG053 is always hidden, even when the decorative symbol is stopped. In the third and fourth performance modes, the decorative symbol is displayed in a variable manner without including the information display unit 002SG053. Thus, in the first performance mode, displaying the information display unit 002SG053 draws attention to the character's name, allowing the player to deepen their understanding of the character. In contrast, in the second and third performance modes, hiding the information display unit 002SG053 allows players to focus on the variable display and pre-announcement effects rather than the character. It should be noted that not only the name displayed on the information display unit 002SG053, but the information display unit 002SG053 itself may be hidden.

図22(E)に示すように、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに通過期間Ta2を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに期間Ta2を要する。一方、小図柄は、上記期間Ta2において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 As shown in Figure 22(E), the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when the decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, it takes a period of Ta2 for one decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, it takes a period of Ta2 for one decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the above period Ta2, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).

詳しくは、フレームレート(画面表示速度)が30FPS(1秒間に30フレーム(コマ)の画像を表示)に設定されている場合、一の飾り図柄の表示を開始してから該表示を終了するまでに10フレームの画像が表示され、その期間Ta2は約0.3秒とされる。 For more details, if the frame rate (screen display speed) is set to 30 FPS (displaying 30 frames per second), then 10 frames of a decorative pattern will be displayed from the start to the end of its display, and this period Ta2 is approximately 0.3 seconds.

一方、小図柄は、異なるはずれ組合せの小図柄(例えば、「635」、「175」、「461」、「532」、「913」など)がそれぞれ2フレーム毎(期間Ta1)に表示される。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。尚、各はずれ組合せの小図柄はそれぞれ期間Ta1にわたり表示されるが、時間にしてほんの一瞬(約0.06秒)であるため、目視では確認が困難とされている。 On the other hand, the smaller symbols are displayed in pairs of two frames each (for example, "635", "175", "461", "532", "913", etc.), with each pair appearing every two frames (period Ta1). In other words, during the period Ta2 from the display of one decorative symbol until that symbol finishes displaying, the smaller symbols switch between five losing combinations, each displayed for the duration of period Ta1 (period Ta1 < period Ta2). Although each losing combination is displayed for the duration of period Ta1, it is only for a brief moment (approximately 0.06 seconds), making it difficult to visually confirm.

また、可変表示の表示結果がはずれ表示結果となることが決定されたことに基づき、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う。よって、はずれ組合せの小図柄から、はずれ組合せの飾り図柄が停止表示されることが事前に知られてしまうことが防止される。 Furthermore, based on the determination that the variable display result will be a losing display result, if the performance control CPU 120 decides to stop displaying the confirmed losing combination decorative symbol (for example, "326"), it will switch the display so that the small symbol of the losing combination ("326") is not displayed after starting the variable display of the said decorative symbol and before stopping the display of the confirmed losing combination decorative symbol (for example, "326"). Therefore, it is prevented that the small symbol of the losing combination will reveal in advance that the losing combination decorative symbol will be stopped.

また、飾り図柄は、第1演出モード、第2演出モード及び第4演出モードにおけるスクロール表示や、第3演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first, second, and fourth performance modes, and the rotating display in the third performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.

(飾り図柄の各種アクション)
次に、飾り図柄の各種動作表示について、図23に基づいて説明する。図23は、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。
(Various actions of decorative patterns)
Next, the various operation displays of the decorative patterns will be explained based on Figure 23. Figure 23 shows (A) the action to start the variation of the decorative pattern, (B) the action to stop the variation, and (C) the loop action.

図23(A)~図23(C)に示すように、低ベース状態用の飾り図柄は、可変表示を行うために、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内を移動したり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内で回転したりするが、このような可変表示の動きとは別に、飾り図柄の数字表示部002SG051やキャラクタ表示部002SG052を変化させる各種アクション(動作)を実行可能である。 As shown in Figures 23(A) to 23(C), the decorative patterns for the low base state move within the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and rotate within those areas, in order to perform variable display. In addition to these variable display movements, various actions (operations) can be performed to change the numerical display section 002SG051 and the character display section 002SG052 of the decorative patterns.

(変動開始アクション)
図23(A)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が開始されるときに、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが身体の向きを左右反転させる「変動開始アクション」が実行される。具体的には、キャラクタは、変動開始アクションA1において両手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様とされ、変動開始アクションA2において両手を上に挙げ広げて正面を向く態様とされ、変動開始アクションA3においてキャラクタは両手を腰にあてて左斜め前を向く態様とされる。ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、変動開始アクション期間(A1~A3)内に数十フレームにわたりキャラクタが表示されることにより、キャラクタの身体の向きが右斜め前(A1)、正面(A2)、左斜め前(A3)の順に変わる変動開始アクション(動作)が行われる。
(Action to initiate change)
As shown in Figure 23(A), when variable display is started in the first and second performance modes, the decorative pattern performs a "variation start action" in which the character displayed in the character display unit 002SG052 reverses the orientation of its body. Specifically, in variation start action A1, the character is in its normal orientation with both hands on its hips and facing diagonally forward to the right; in variation start action A2, it is in an orientation with both hands raised and spread out, facing forward; and in variation start action A3, the character is in an orientation with both hands on its hips and facing diagonally forward to the left. Here, for the sake of explanation, only the state of the three frames of variation start action A1, A2, and A3 is shown, but in reality, the character is displayed for several dozen frames within the variation start action period (A1 to A3), causing the variation start action (movement) to occur in which the orientation of the character's body changes in the order of diagonally forward to the right (A1), forward (A2), and diagonally forward to the left (A3).

次いで、キャラクタの身体の向きが左斜め前を向いた後、飾り図柄が停止位置からスクロール方向と反対側に所定距離移動(上昇)してから(A4)、下方に向けて移動を開始することによりスクロール表示が開始される。これら変動開始アクションA1~A4は、特別図柄の可変表示の開始されたときから飾り図柄のスクロール表示(飾り図柄の下方への移動)が開始されるまでの変動開始アクション期間Tb1(図24参照)にわたり実行される。 Next, after the character's body faces diagonally forward to the left, the decorative pattern moves a predetermined distance (upward) from its stopping position in the opposite direction of the scroll (A4), and then begins to move downward, thereby initiating the scrolling display. These variation initiation actions A1 to A4 are executed during the variation initiation action period Tb1 (see Figure 24), which lasts from the start of the variable display of the special pattern until the scrolling display of the decorative pattern (movement of the decorative pattern downward) begins.

ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3、A4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタの身体の向き反転するまでの変動開始アクション期間Tb1において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動開始アクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the state of the four frames of the variation initiation action A1, A2, A3, and A4 is shown here. However, in reality, the variation initiation action (movement) is performed by the character's movement display over several tens of frames during the variation initiation action period Tb1, until the character's body orientation reverses.

尚、本実施の形態では、変動開始アクションとして、キャラクタの身体の向きが左右反転する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、変動開始アクションとは、飾り図柄がスクロール表示や回転表示を開始する前に実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクション、つまり、スクロール表示とは異なる態様で動作させる別個のアクションである。 In this embodiment, the variation initiation action is illustrated by an example in which the character's body orientation is reversed left and right. However, the present invention is not limited to this, and the variation initiation action can be changed to other forms. For example, the character's hair or facial expression may change, or their body may move. Furthermore, it is sufficient that at least one of the following components—the number display unit 002SG051, the character display unit 002SG052, the information display unit 002SG053, and the base display unit 002SG054—performs an action. In other words, the variation initiation action is an action performed before the decorative pattern begins scrolling or rotating, and is a separate action that causes a change in the scrolling display, i.e., operates in a manner different from the scrolling display.

また、第1演出モードにおいては、変動開始アクション期間Tb1において、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)が消去(非表示)されるようになっている。このように、停止表示されているときはキャラクタの名前を見やすくする一方で、スクロール表示が開始された後はキャラクタの名前を非表示とすることでスクロール表示に注目させることができる。 Furthermore, in the first performance mode, during the variation start action period Tb1, the character name (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 is erased (hidden). In this way, the character name is made easily visible when the display is stopped, while being hidden after the scrolling display begins, thereby drawing attention to the scrolling display.

具体的には、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む。そして、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される。このように、変動開始アクション期間Tb1、つまり、スクロール表示が開始される前に名前が消去されることで、名前よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。 Specifically, the variable display period for the special symbols includes a pre-variable display period from the start of the variable display of the special and small symbols until the start of the scrolling display of the decorative symbols, and a post-variable display period after the start of the scrolling display of the decorative symbols. The character names (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 are displayed during the pre-variable display period, i.e., when the variation start action is being executed, and are then erased before the start of the post-variable display period, i.e., before the scrolling display of the decorative symbols begins. In this way, by erasing the names during the variation start action period Tb1, i.e., before the scrolling display begins, attention can be drawn to the variable display and pre-announcement effects rather than the names.

また、本実施の形態では、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間を可変表示前期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示前期間とは、可変表示の開始条件が成立してから飾り図柄の可変表示が開始されるまでの期間、つまり、始動入賞が発生したタイミングや保留記憶に基づく可変表示が開始されたときから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間であればよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a configuration where the period from the start of variable display of special and small symbols to the start of scrolling display of decorative symbols is defined as the pre-variable display period, the present invention is not limited to this. The pre-variable display period can be any period from the fulfillment of the variable display start conditions to the start of variable display of decorative symbols; that is, from the start of variable display based on the timing of the initial win or the retention memory to the start of scrolling display of decorative symbols.

(変動停止アクション)
図23(B)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されるとき)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示される「変動停止アクション」が実行される。
(Stopping fluctuation action)
As shown in Figure 23(B), when the variable display ends in the first and second performance modes (when the decorative symbols are temporarily stopped), a "variation stop action" is performed on the decorative symbols, in which the character displayed on the character display unit 002SG052 is enlarged.

具体的には、スクロール表示されている飾り図柄が停止位置にて仮停止表示されたとき、キャラクタは、手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様から(変動停止アクションB1)、通常態様よりも台座表示部002SG054から上方に大きくはみ出すように拡大表示された後(変動停止アクションB2)、縮小表示されて通常態様に復元される(変動停止アクションB3)。 Specifically, when the scrolling decorative pattern temporarily stops at the stopping position, the character, initially in its normal orientation with hands on its hips and facing diagonally forward to the right (variation stop action B1), is enlarged to extend significantly above the base display section 002SG054 (variation stop action B2), and then reduced to its normal orientation (variation stop action B3).

ここでは、説明の便宜上、変動停止アクションB1、B2、B3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが拡大表示されてから復元するまでの変動停止アクション期間Tb2において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動停止アクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the three frames of the motion stop action B1, B2, and B3 are shown here. However, in reality, the motion stop action (movement) is performed by the character being displayed in motion for several tens of frames during the motion stop action period Tb2, from when the character is enlarged until it returns to its original size.

尚、本実施の形態では、変動停止アクションとして、キャラクタが拡大表示される態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動停止アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものでもよい。つまり、変動停止アクションとは、飾り図柄のスクロール表示が仮停止表示されたときに実行されるアクションであり、スクロール表示や回転表示のように変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, a mode in which the character is enlarged is used as an example of the variation stop action. However, the present invention is not limited to this, and the mode of the variation stop action can be changed to modes other than those described above. For example, the character's hair or facial expression may change, or the body may move. Furthermore, at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, or base display unit 002SG054 that forms the decorative pattern may also perform the action. In other words, the variation stop action is an action performed when the scrolling display of the decorative pattern is temporarily stopped, and is a separate action from actions that change, such as scrolling or rotating displays.

(ループアクション)
図23(C)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが縮小、復元を繰り返すとともに、数字表示部002SG051が上下方向を向く回転軸を中心として水平回動を繰り返す「ループアクション」が実行される。
(Loop action)
As shown in Figure 23(C), when the variable display ends in the first and second performance modes (from the time the decorative symbols are temporarily stopped until they are stopped (symbol confirmed)), a "loop action" is performed in which the characters displayed in the character display unit 002SG052 repeatedly shrink and restore, and the number display unit 002SG051 repeatedly rotates horizontally around a rotation axis that faces up and down.

具体的には、ループアクションC1において、キャラクタが両手を腰にあてて右斜め前を向くとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC2において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が右側に約45度回動する態様とされ、ループアクションC3において、縮小されたキャラクタが拡大して復元されるとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC4において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が左側に約45度回動する態様とされる。このループアクションは、ループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1、C2、C3、C4が順に実行され、ループアクション期間Tb3の終了後にループアクションC1に戻り、再びループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1~C4のアクションが実行される。つまり、ループアクションでは、ループアクションC1~C4が周期的に実行される。 Specifically, in loop action C1, the character is in the normal position with both hands on its hips and facing diagonally forward to the right, and the number display unit 002SG051 is facing forward. In loop action C2, the character is displayed in a reduced size so that it fits within the base display unit 002SG054, and the number display unit 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the right. In loop action C3, the reduced character is enlarged and restored, and the number display unit 002SG051 is in the normal position facing forward. In loop action C4, the character is displayed in a reduced size so that it fits within the base display unit 002SG054, and the number display unit 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the left. This loop action executes loop actions C1, C2, C3, and C4 sequentially over a loop action period Tb3. After the end of the loop action period Tb3, it returns to loop action C1, and then loop actions C1 through C4 are executed again over another loop action period Tb3. In other words, the loop action executes loop actions C1 through C4 periodically.

ここでは、説明の便宜上、ループアクションC1~C4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが縮小表示されてから復元するとともに、数字表示部002SG051が回動して復元するまでのループアクション期間Tb3において、数十フレームにわたりキャラクタ及び数字表示部002SG051が表示されることによりループアクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the state of the four frames of loop action C1 to C4 is shown here. However, in reality, the loop action (operation) is performed by displaying the character and the number display unit 002SG051 for several tens of frames during the loop action period Tb3, from when the character is reduced in size to when it is restored, and until the number display unit 002SG051 rotates and restores itself.

尚、本実施の形態では、ループアクションとして、キャラクタが縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が回動する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ループアクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、ループアクションとは、飾り図柄が停止位置に仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, a loop action is exemplified in which the character is displayed in a reduced size and the number display unit 002SG051 rotates. However, the present invention is not limited to this, and the loop action can be changed to other forms. For example, the character's hair or facial expression may change, or the body may move. Furthermore, it is sufficient for at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, or base display unit 002SG054 that form the decorative pattern to perform an action. In other words, the loop action is an action performed from the time the decorative pattern is temporarily displayed at the stop position until it is displayed at the stop position (pattern finalization), and is a separate action from the action that changes in the scroll display.

(各種アクション期間及び発光期間の比較)
次に、飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御について、図24に基づいて説明する。図24は、(A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。
(Comparison of various action periods and luminescence periods)
Next, the various actions of the decorative patterns and the control of the lamp's illumination will be explained based on Figure 24. Figure 24 shows (A) a comparison of the duration of the various actions of the decorative patterns and the control of the lamp's illumination, and (B) an example of loop illumination control of the lamp.

図24(A)に示すように、飾り図柄の変動開始アクションA1~A4(図23(A)参照)は、実行期間である変動開始アクション期間Tb1は約1.5秒であり(変動開始アクション期間Tb1=約1.5秒)、約45フレームの画像からなる。また、飾り図柄の変動停止アクションB1~B3(図23(B)参照)は、実行期間である変動停止アクション期間Tb2は約0.8秒であり(変動停止アクション期間Tb2=約0.8秒)、約28フレームの画像からなる。また、飾り図柄のループアクションC1~C4(図23(C)参照)は、1の周期であるループアクション期間Tb3は約1.8秒であり(ループアクション期間Tb3=約1.8秒)、約55フレームの画像からなる。 As shown in Figure 24(A), the decorative pattern change start actions A1 to A4 (see Figure 23(A)) have an execution period of approximately 1.5 seconds (Tb1 = approximately 1.5 seconds) and consist of approximately 45 frames. The decorative pattern change stop actions B1 to B3 (see Figure 23(B)) have an execution period of approximately 0.8 seconds (Tb2 = approximately 0.8 seconds) and consist of approximately 28 frames. The decorative pattern loop actions C1 to C4 (see Figure 23(C)) have a loop action period of approximately 1.8 seconds (Tb3 = approximately 1.8 seconds) and consist of approximately 55 frames.

また、図24(B)に示すように、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32A及び画像表示装置5の下部に設けられた可動体32B各々に設けられた可動体ランプ9dや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9a及び枠ランプ9bは、遊技状態が低ベース状態である場合、演出制御用CPU120が行うループ発光制御に基づいて発光する。 Furthermore, as shown in Figure 24(B), the movable lamps 9d provided on the movable body 32A located at the top of the image display device 5 and the movable body 32B located at the bottom of the image display device 5, as well as the main lamp 9a and frame lamp 9b provided on the gaming machine frame 3, illuminate based on the loop illumination control performed by the performance control CPU 120 when the game state is in a low base state.

このループ発光制御は、例えば、1の周期であるループ発光期間Tb4にわたり「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光され、ループ発光期間Tb4の終了後に「白色」に戻り、再びループ発光期間Tb4において「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光し、これが周期的に繰り返し行われる。つまり、ループ発光制御では、「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される。 This loop emission control works as follows: for example, over a loop emission period Tb4 (a period of 1), the light emits "white," "blue," and "yellow" in that order. After the end of the loop emission period Tb4, it returns to "white," and then again emits "white," "blue," and "yellow" in that order during the loop emission period Tb4. This process is repeated periodically. In other words, the loop emission control periodically executes the emission of "white," "blue," and "yellow" light.

そして、ループアクション期間Tb3よりもループ発光期間Tb4の方が長くなっている(ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4)。このようにすることで、低ベース状態においては、遊技者に飾り図柄の可変表示を促す意味でループアクションが繰り返し行われる一方で、低ベース状態に比べて可変表示が実行されやすい高ベース状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、ループアクションは、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、飾り図柄を好適に際立たせることができる。 Furthermore, the loop illumination period Tb4 is longer than the loop action period Tb3 (loop action period Tb3 < loop illumination period Tb4). This design ensures that in low-base states, the loop action is repeatedly performed to encourage the player to display the variable decorative symbols, while in high-base states, where variable display is more easily performed than in low-base states, it prevents excessive prompting of variable display, which could become annoying. Additionally, because the loop action is repeated at a shorter cycle than the loop illumination control, the decorative symbols can be effectively highlighted.

尚、本実施の形態では、ループ発光制御は「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の周期におけるランプの発光色や発光パターンは種々に変更可能であり、例えば、「白色」、「青色」、「黄色」の順で発光した後に「黄色」、「白色」、「青色」の順で発光する発光パターンが周期的に行われてもよいし、4色以上の発光色が順に発光する発光パターンが周期的に行われてもよい。 In this embodiment, the loop light emission control is exemplified as a form in which "white," "blue," and "yellow" light emission is performed periodically. However, the present invention is not limited to this, and the light emission color and pattern of the lamp in one cycle can be changed in various ways. For example, a light emission pattern in which "white," "blue," and "yellow" light are emitted in that order, followed by "yellow," "white," and "blue" light emission, may be performed periodically, or a light emission pattern in which four or more colors are emitted in sequence may be performed periodically.

尚、図24(A)に示す飾り図柄の各種アクションは、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。また、図24(B)に示す可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bのループ発光制御は、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。 Furthermore, the various actions of the decorative symbols shown in Figure 24(A) are executed when the game state is controlled to a low base state and the performance mode is the first or second performance mode, but are not executed when the game state is controlled to a high base state and the performance mode is the third or fourth performance mode. Also, the loop illumination control of the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b shown in Figure 24(B) is executed when the game state is controlled to a low base state and the performance mode is the first or second performance mode, but is not executed when the game state is controlled to a high base state and the performance mode is the third or fourth performance mode.

(保留表示)
次に、保留表示について、図25に基づいて説明する。図25は、(A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。
(Pending display)
Next, the hold indicator will be explained based on Figure 25. Figure 25 shows diagrams illustrating examples of the hold indicator's operation, with (A1) to (A4) and (B1) to (B4).

図25(A1)に示すように、遊技の待機中(保留記憶数「0」)の場合、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、保留表示は表示されない。特図保留記憶表示エリア5Uは、4つの表示エリアからなり、左から1番目の表示エリアは、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応し、左から2番目の表示エリアはバッファ番号「1-2」に対応し、左から3番目の表示エリアはバッファ番号「1-3」に対応し、左から4番目の表示エリアはバッファ番号「1-4」に対応している。 As shown in Figure 25 (A1), when the game is in standby mode (number of reserved balls "0"), the reserved ball display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the screen of the image display device 5 do not display any reserved balls. The special reserved ball display area 5U consists of four display areas. The first display area from the left corresponds to buffer number "1-1" in the start-up winning command buffer 002SG194A, the second display area from the left corresponds to buffer number "1-2", the third display area from the left corresponds to buffer number "1-3", and the fourth display area from the left corresponds to buffer number "1-4".

図25(A2)に示すように、遊技待機中において始動入賞(例えば、第1始動入賞)が発生すると、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに、第1保留表示002SG101が表示される。次いで、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動表示が開始された後(図25(A3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、アクティブ表示エリア5Fに到達したときに拡大表示され、アクティブ表示002SG103として表示される(図25(A4)参照)。 As shown in Figure 25 (A2), when a starting win (for example, a first starting win) occurs during game standby, the first reserve display 002SG101 is displayed in the first display area from the left in the special symbol reserve memory display area 5U. Next, the first reserve display 002SG101 begins to move diagonally upwards to the left (see Figure 25 (A3)), then moves diagonally downwards to the left towards the active display area 5F in a parabolic arc. Upon reaching the active display area 5F, it is enlarged and displayed as the active display 002SG103 (see Figure 25 (A4)).

つまり、図25(A2)に示すように始動入賞が発生した時点では、第1保留表示002SG101は特図保留記憶表示エリア5Uに表示され、アクティブ表示エリア5Fには表示されないが、第1始動入賞が発生したことに基づいて第1保留表示002SG101が特図保留記憶表示エリア5Uに表示された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (A2), at the moment a starting win occurs, the first reserve indicator 002SG101 is displayed in the special symbol reserve memory display area 5U and not in the active display area 5F. However, when the first reserve indicator 002SG101 is displayed in the special symbol reserve memory display area 5U based on the occurrence of the first starting win, the variable display of the small symbols begins in accordance with the variable display of the special symbols.

しかし、可変表示は開始されているものの、図25(A4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101が、アクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切替表示されていない、つまり、シフト表示が終了していないので、シフト表示が終了していない状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has started, as shown in Figure 25 (A4), the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special reserved display area 5U, has not moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. In other words, the shift display has not finished, so if the scrolling display of decorative symbols starts while the shift display is still ongoing, it becomes unclear which of the first reserved displays 002SG101 the scrolling display corresponds to, which may cause discomfort to the player.

よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 Therefore, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and displayed as the active display 002SG103. The scroll display (variable display) of the decorative symbols does not begin until the hold shift display period has ended. The aforementioned variation start action is executed, and the scroll display (variable display) of the decorative symbols begins only after the hold shift display period has ended.

次に、図25(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示中であって、保留記憶数が「1」以上(例えば、保留記憶数「2」)の場合について説明すると、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、左から1番目と2番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示されるとともに、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103が表示されている。 Next, as shown in Figure 25 (B1), when the decorative pattern is being displayed in a variable manner and the number of reserved memories is "1" or more (for example, the number of reserved memories is "2"), the special pattern reserved memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first reserved display 002SG101 in the first and second display areas from the left, and the active display 002SG103 in the active display area 5F.

図25(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5Fに表示されているアクティブ表示002SG103に対応する可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103が消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調表示するための消去エフェクト002SG110が表示される。 As shown in Figure 25 (B2), when the variable display corresponding to the active display 002SG103 displayed in the active display area 5F ends, the active display 002SG103 that was displayed in the active display area 5F is erased, and an erase effect 002SG110 is displayed to highlight that the active display 002SG103 has been erased.

尚、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される。このように、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト002SG110により、終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たなアクティブ表示002SG103が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。 Furthermore, the erase effect 002SG110 continues to be displayed even after the active display 002SG103 is erased, and is erased only after the next variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started, as shown below. In this way, by avoiding a gap in the performance between the end of one variable display and the start of the next, the enjoyment of the performance can be maintained. Additionally, the erase effect 002SG110 allows the player to recognize that the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display has been erased, while simultaneously recognizing the start of a new variable display by the display of the new active display 002SG103.

次いで、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、該第1保留表示002SG101が左斜め上に向けて移動を開始した後(図25(B3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として切替表示される(図25(B4)参照)。 Next, when the variable display corresponding to the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the first reserved display 002SG101 begins to move diagonally upward to the left (see Figure 25 (B3)), then moves diagonally downward to the left towards the active display area 5F in a parabolic arc. Upon moving from the first display area from the left to the active display area 5F, it is switched and displayed as the active display 002SG103 (see Figure 25 (B4)).

また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101の移動に伴い、左側に向けて水平移動を開始し(図25(B3)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動する(図25(B4)参照)。 Furthermore, the first hold indicator 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left as the first hold indicator 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, moves (see Figure 25 (B3)), and moves from the second display area from the left to the first display area (see Figure 25 (B4)).

つまり、図25(B2)に示すように、可変表示の終了に伴いアクティブ表示002SG103が消去された後、図25(B3)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、まだアクティブ表示エリア5Fまで移動されていないが、第1保留表示002SG101の移動表示が開始された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (B2), after the active display 002SG103 is erased upon the end of the variable display, as shown in Figure 25 (B3), the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has not yet moved to the active display area 5F. However, at the moment the movement display of the first reserved display 002SG101 begins, the variable display of the small symbols begins in accordance with the variable display of the special symbols.

しかし、可変表示は開始されているものの、図25(B4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、アクティブ表示エリア5Fへの移動(シフト表示)が終了していないので、この状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has started, as shown in Figure 25 (B4), the first reserved symbol 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol reserved memory display area 5U, has not yet finished moving (shifting) to the active display area 5F. Therefore, if the scrolling display of decorative symbols starts in this state, it becomes unclear which first reserved symbol 002SG101 corresponds to the scrolling display, potentially causing discomfort to the player.

よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまでは、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される前に前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 Therefore, until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F and is switched to display as active display 002SG103, the aforementioned variable start action is executed before the scrolling display (variable display) of the decorative symbols begins. The scrolling display (variable display) of the decorative symbols begins only after the hold shift display period has ended.

また、本実施の形態では、特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fは、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様とされていることで、図25に示すシフト表示は、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様にて実行されるようになっているが、例えば、各演出モードに対応した特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fを設ける場合、各演出モードに対応した態様のシフト表示を実行可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the special symbol hold memory display area 5U and the active display area 5F are configured in a common manner for the first to fourth performance modes. Therefore, the shift display shown in Figure 25 is executed in a common manner for the first to fourth performance modes. However, for example, if a special symbol hold memory display area 5U and an active display area 5F corresponding to each performance mode are provided, it may be possible to execute a shift display in a manner corresponding to each performance mode.

また、図25に示すように、演出制御用CPU120は、複数種類の変動パターン(例えば、非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンなど)に共通の動作態様(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fまで保留表示が山なりの軌跡で移動する態様)で第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行するが、各変動パターンや各演出モードに対応した複数種類の動作態様のシフト表示を実行可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで動作態様が異なるシフト表示を実行可能としてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 25, the CPU 120 for performance control executes a shift display that switches the first reserve display 002SG101 and the second reserve display 002SG102 to the active display 002SG103 using a common operation mode (for example, a mode in which the reserve display moves in an arc from the special symbol reserve memory display area 5U to the active display area 5F) for multiple types of variation patterns (for example, non-reach variation patterns and reach variation patterns). However, it may be possible to execute shift displays with multiple operation modes corresponding to each variation pattern and each performance mode. Also, it may be possible to execute shift displays with different operation modes depending on whether the game state is a low base state or a high base state.

また、シフト表示における複数種類の変動パターンに共通の動作態様とは、保留表示がアクティブ表示に切り替え表示されるまでの表示態様、表示速度、シフト表示期間といった複数の要素のうち少なくともいずれか1つの要素が共通であるものを含む。 Furthermore, the common behavioral patterns for multiple types of shift display variations include those in which at least one of several elements—such as the display mode from the time the held display switches to the active display, the display speed, and the shift display period—is common.

尚、本実施の形態では、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示された後、第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへ移動表示(シフト表示)される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」の場合、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示されることなく、アクティブ表示エリア5Fに直接アクティブ表示002SG103が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, upon the occurrence of a starting prize, the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) is displayed in the first display area from the left of the special symbol reserve memory display area 5U, and then the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) is moved and displayed (shifted) from the special symbol reserve memory display area 5U to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this. If the number of reserves is "0", upon the occurrence of a starting prize, the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) may not be displayed in the special symbol reserve memory display area 5U, and the active display 002SG103 may be displayed directly in the active display area 5F.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示(シフト表示)として、第1保留表示002SG101を、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fに向けて非直線的(例えば、山なり)に移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、左方に向けて直線的に移動表示させるようにしてもよい。また、切替表示(シフト表示)は、保留表示をスライド表示させるものだけでなく、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103と、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101を一度消去するとともに、アクティブ表示エリア5Fに新たな可変表示に対応するアクティブ表示002SG103の表示を開始するものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, as a switching display (shift display) that switches the held display corresponding to the variable display to the active display when the variable display of the special symbol starts, the first held display 002SG101 is shown moving non-linearly (for example, in an arc) from the first display area from the left in the special symbol held memory display area 5U toward the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and for example, the display may be moved linearly toward the left. Also, the switching display (shift display) may not only slide the held display, but may also erase the active display 002SG103 that was displayed in the active display area 5F and the first held display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left in the special symbol held memory display area 5U, and then start displaying the new active display 002SG103 corresponding to the variable display in the active display area 5F.

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図26~図35に基づいて説明する。図26は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図27は、図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図28は、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図29は、図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図30は、図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。図31は、変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図32は、図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図33は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図34は、飾り図柄の見え方を説明するための図である。図35は、第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 26 to 35. Figure 26 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the first performance mode. Figure 27 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 26. Figure 28 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the second performance mode. Figure 29 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 28. Figure 30 is a diagram showing the details of the flow of variable display of decorative patterns in Figure 28. Figure 31 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns as a modified example 1. Figure 32 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 31. Figure 33 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the third performance mode. Figure 34 is a diagram to explain how the decorative patterns look. Figure 35 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the fourth performance mode.

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are intended to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode, based on Figures 26 and 27.

図26(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 26(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2").

次いで、図26(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 26(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図26(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 26(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols (see Figure 23(A)) begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display begins in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図26(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図26(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図26(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 26(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 26(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 26(D)).

尚、図26(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 26(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.

図26(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 26(E), when the shift display, in which the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, moves to the active display area 5F, the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the upward action A4 is started. When the upward movement (action A4) is completed, as shown in Figure 26(F), the downward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図26(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the upward action A4 begins. Once the upward movement (action A4) is complete, downward movement begins, and scrolling display commences, as shown in Figure 26(G).

次いで、図26(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the upward action A4 begins. Once the upward movement (action A4) is complete, downward movement begins, and scrolling display commences, as shown in Figure 26(H).

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図26(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図26(H)に示す中速を経て、図27(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図26(G)~図27(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes nearly 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 26(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 26(H), and then to high speed as shown in Figures 27(I), (J), and (K). As the transparency increases with speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speed. Furthermore, as shown in Figures 26(G) to 27(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.

(第2演出モードの可変表示の動作例)
次に、第2演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図28及び図29に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the second performance mode)
Next, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the second performance mode, based on Figures 28 and 29.

図28(A)には、第2演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときを含め常に非表示とされている。 Figure 28(A) shows the state in the second performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, in the second performance mode, the name of the decorative symbol information display unit 002SG053 is always hidden, including when the decorative symbols are stopped.

次いで、図28(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 28(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図28(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 28(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols (see Figure 23(A)) begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display begins in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図28(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図28(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図28(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 28(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 28(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 28(D)).

尚、図28(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 28(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図28(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の奥側への後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(F)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 28(E), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the backward action A4 is started. When the backward movement towards the back of the display screen (action A4) is completed, as shown in Figure 28(F), the forward movement is started, and the scrolling display begins.

次いで、図28(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(G)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the backward movement action A4 begins. Once the backward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 28(G), forward movement begins and scrolling display starts.

次いで、図28(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(H)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the backward movement action A4 begins. Once the backward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 28(H), forward movement begins and scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図28(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図28(H)に示す中速を経て、図29(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図28(G)~図29(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes nearly 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 28(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 28(H), and then to high speed as shown in Figures 29(I), (J), and (K). As the transparency increases with speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speed. Furthermore, as shown in Figures 28(G) to 29(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.

このように、第2演出モードのスクロール表示は、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図30(A)(B)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が奥側から手前側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示されるようになっている。 Thus, the scrolling display in the second display mode is configured to move and disappear while increasing the transparency (transparency) from the back of the screen to the front. Specifically, as shown in Figures 30(A) and 30(B), in the scrolling display, the decorative patterns move in a curved manner from the back to the front. Therefore, between the time a decorative pattern is displayed in frame-in and out of frame-out in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "3") located behind a decorative pattern (for example, decorative pattern "2") may become visible through decorative pattern "2". At this time, the character of the decorative pattern "3" in the character display unit 002SG052 is displayed, while the number ("3") in the number display unit 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed). As shown in Figure 30(C), the decorative pattern "2" is erased before the number ("3") in the number display unit 002SG051 of the decorative pattern "3" is displayed.

また、一の飾り図柄「2」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「3」が一の飾り図柄「2」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「3」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「2」と他の飾り図柄「3」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「2」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, while the other decorative pattern "3," located behind the first decorative pattern "2," becomes visible through the first decorative pattern "2," in this case, the character of the other decorative pattern "3" located behind it is displayed, while the number of the number display unit 002SG051 is not displayed. Because the number of decorative pattern "3" is displayed only after the decorative pattern "2" has been erased, the number "2" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "3" do not overlap, preventing the decorative pattern "2" located in the foreground from becoming difficult to distinguish.

また、本実施の形態では、図30(A)に示すように、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、図30(C)に示すようにフレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図30(A)~図30(C)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 30(A), the decorative pattern moves and disappears while increasing its transparency from the time it is framed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until it is framed out as shown in Figure 30(C). However, at the start of variable display, as mentioned above, the decorative pattern is faded out in proportion to the increase in display speed. Therefore, it moves from the back of the screen to the front of the screen while increasing its transparency as it fades out according to the display speed. Consequently, from the start of scrolling display until high-speed display begins, it appears as shown in Figures 30(A) to 30(C). However, after the fade-out display period ends and high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative pattern even at the back of the screen.

(変形例1としての可変表示の動作例)
次に、変形例1としての飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図31及び図32に基づいて説明する。本変形例1では、第2演出モードと同じように飾り図柄が湾曲状にスクロール表示するが、第2モードとは反対側、つまり、画面手前側から奥側に向けて移動するようになっている。
(Example of variable display operation as variation 1)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative patterns as Modification 1 is started will be explained based on Figures 31 and 32. In this Modification 1, the decorative patterns are displayed by scrolling in a curved manner, similar to the second display mode, but they move in the opposite direction to the second mode, that is, from the front of the screen to the back.

図31(A)~図31(D)の流れについては、図28(A)~図28(D)と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。 The flow shown in Figures 31(A) to 31(D) is the same as that shown in Figures 28(A) to 28(D), therefore, a detailed explanation is omitted here.

図31(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の手前側への前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(F)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 31(E), when the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the backward action A4 begins. Once the forward movement towards the front of the display screen (action A4) is completed, as shown in Figure 31(F), the backward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図31(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(G)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the forward movement action A4 begins. Once the forward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 31(G), the backward movement begins and the scrolling display starts.

次いで、図31(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(H)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the forward movement action A4 begins. Once the forward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 31(H), the backward movement begins and the scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図31(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図31(H)に示す中速を経て、図32(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図31(G)~図32(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、速度の増加につれて透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the images also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is initially displayed at low speed immediately after the start of variable display, as shown in Figures 31(F) and (G), then progresses to medium speed as shown in Figure 31(H), and finally to high speed as shown in Figures 32(I), (J), and (K). As the speed increases, the transparency also increases, making it extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 31(G) to 32(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed. A fade-out display is also implemented, where the transparency increases as the speed increases.

このように、変形例1としてのスクロール表示は、画面手前側から奥側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)。 Thus, the scroll display in Modification 1 is configured to move and disappear while increasing transparency (transparency) from the front to the back of the screen. Specifically, as shown in Figures 31(G) and 31(H), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the front to the back. Therefore, between the time a decorative pattern is displayed in the frame-in and out-of-frame areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "2") positioned so as to partially overlap one decorative pattern (for example, decorative pattern "3") on the back side may become visible through decorative pattern "3". In this case, the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "2" is displayed, while the number ("2") of the number display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed).

また、一の飾り図柄「3」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「2」が一の飾り図柄「3」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「2」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「3」と他の飾り図柄「2」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「3」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, while the other decorative pattern "2," located behind the first decorative pattern "3," becomes visible through the first decorative pattern "3," in this case, the character of the other decorative pattern "2" located behind it is displayed, while the number of the numerical display unit 002SG051 is not displayed. Because the decorative pattern "2" is erased before the number of the decorative pattern "3" is displayed, the number "3" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "2" do not overlap, preventing the "3" of the decorative pattern located in the foreground from becoming difficult to see.

また、本変形例1では、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、フレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図31(F)~図31(H)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 Furthermore, in this modified example 1, the decorative pattern moves and disappears while increasing its transparency (transparency) from the time it is framed in to frame out of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. However, at the start of variable display, as mentioned above, the decorative pattern fades out in proportion to the increase in display speed. Therefore, it moves from the back of the screen to the front of the screen while increasing its transparency (transparency) as it fades out according to the display speed. Consequently, from the start of scrolling display until high-speed display begins, it appears as shown in Figures 31(F) to 31(H). However, after the fade-out display period ends and high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative pattern even at the back of the screen.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図33及び図34に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode, based on Figures 33 and 34.

図33(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて回転表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。 Figure 33(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were rotated and displayed in the respective decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 002SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them).

次いで、図33(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 33(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図33(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 33(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 23(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図33(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図33(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図33(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 33(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 33(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 33(D)).

尚、図33(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 33(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図33(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 33(F), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the rotation display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins. In the high base state, the rotation display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the rotation display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the rotation display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてから回転表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the rotation display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、回転表示が開始されると、回転表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図33(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図33(G)に示す中速を経て、図33(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when the rotation display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the rotation display speed (movement speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed. Simultaneously, the transparency of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, as shown in Figures 33(E) and 33(F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially at low speed after the start of variable display, progress through medium speed as shown in Figure 33(G), and then to high speed as shown in Figure 33(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern.

図34に示すように、第3演出モードの回転表示は、飾り図柄を回転させて第1面5a及び第2面5bを繰り返し表示させる態様とされ、回転表示中は飾り図柄が半透過状態となり、回転表示が停止するときに非透過状態となる。そして、回転表示中において半透過状態となる飾り図柄の第1面5a側の数字表示部002SG051は表示される一方、第2面5b側の数字表示部002SG051は表示されないようになっている。 As shown in Figure 34, the rotation display in the third display mode rotates the decorative pattern to repeatedly display the first face 5a and the second face 5b. During the rotation display, the decorative pattern becomes semi-transparent, and becomes opaque when the rotation display stops. Furthermore, the numerical display section 002SG051 on the first face 5a of the decorative pattern, which is semi-transparent during the rotation display, is displayed, while the numerical display section 002SG051 on the second face 5b is not displayed.

例えば、図34(A)に示すように、飾り図柄が低速回転で回転表示され、透過率が第1透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「326」は視認できるが、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「437」は視認困難な状態とされている。 For example, as shown in Figure 34(A), when the decorative pattern is rotated at a low speed and displayed in a semi-transparent state with a transmittance of the first transmittance, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R shows that the number "326" displayed on the first side 5a is visible, but the number "437" displayed (or planned to be displayed) on the second side 5b (the reverse side) is difficult to see.

また、図34(B)に示すように、飾り図柄が中速回転で回転表示され、透過率が第1透過率よりも高い第2透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第2面5bに表示されている数字「437」は視認できるが、裏面である第1面5aに表示されている(表示予定の)数字「548」は視認困難な状態とされている。 Furthermore, as shown in Figure 34(B), when the decorative pattern is displayed rotating at a medium speed and in a semi-transparent state where the transmittance is higher than the first transmittance (second transmittance), the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R shows that the number "437" displayed on the second side 5b is visible, but the number "548" displayed (or planned to be displayed) on the first side 5a (reverse side) is difficult to see.

また、図34(C)に示すように、飾り図柄が高速回転で回転表示され、透過率が第2透過率よりも高い第3透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「763」は困難ではあるが視認でき、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「874」は視認困難な状態とされている。尚、高速回転表示中は第1面5a、第2面5bのいずれも視認困難となる。 Furthermore, as shown in Figure 34(C), when the decorative pattern is displayed rotating at high speed, and the transparency is higher than the second transparency (third transparency), in a semi-transparent state, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is such that the number "763" displayed on the first side 5a is visible, albeit with difficulty, while the number "874" displayed (or planned to be displayed) on the second side 5b (the reverse side) is difficult to see. Note that during high-speed rotation, both the first side 5a and the second side 5b become difficult to see.

このように、飾り図柄を回転させて該飾り図柄の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、飾り図柄は半透過状態となるため、飾り図柄の表面(例えば、第1面5a)側だけでなく裏面(例えば、第2面5b)側も透過して視認可能となるが、この際、表面(例えば、第1面5a)側の数字は表示される一方、裏面(例えば、第2面5b)側の数字は表示されないため、飾り図柄の表面側の数字と、裏面側の数字と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよく、このようにすることで、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化することができる。 In this way, when rotating the decorative pattern to repeatedly display both its front and back surfaces, the decorative pattern becomes semi-transparent. Therefore, both the front surface (e.g., the first surface 5a) and the back surface (e.g., the second surface 5b) of the decorative pattern become transparent and visible. However, in this case, the numbers on the front surface (e.g., the first surface 5a) are displayed, while the numbers on the back surface (e.g., the second surface 5b) are not. This prevents the numbers on the front and back surfaces from overlapping, thus preventing the numbers on the front surface from becoming difficult to read. Furthermore, even when variable display of the decorative pattern is performed in a high base state, a loop emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)) may be used to repeatedly execute an emission pattern in the order of white, blue, and yellow. This simplifies the control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d.

(第4演出モードの可変表示の動作例)
次に、第4演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図35に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the fourth performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the fourth performance mode will be explained based on Figure 35.

図35(A)には、第4演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図23(A)参照) Figure 35(A) shows the state in the fourth performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 002SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them). (See Figure 23(A))

次いで、図35(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 35(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図35(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 35(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 23(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図35(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図35(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図35(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 35(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 35(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 35(D)).

尚、図35(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 35(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図35(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 35(F), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins. In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display of the first held display 002SG101, which is displayed in the first display area from the left, moving to the active display area 5F is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図35(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図35(G)に示す中速を経て、図35(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the scroll speed (movement speed) of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases from low speed to medium speed to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the image also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, as shown in Figures 35(E) and 35(F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 35(G), and finally to high speed as shown in Figure 35(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols, and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 002SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs a change start action for the decorative symbols and does not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 002SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it does not perform a change start action for the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it may perform a change start action for the decorative symbols and not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 002SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、図42、図43に示すように、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 42 and 43, a configuration is illustrated in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this configuration. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is in operation.

(図柄停止表示時の各部の動作例)
次に、図柄停止時の各部の動作例について、図36~図40に基づいて説明する。図36は、第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図37は、図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図38は、(A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図39は、(A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。
(Examples of operation of each part when the symbols are stopped and displayed)
Next, examples of the operation of each part when the symbols stop will be explained based on Figures 36 to 40. Figure 36 is a diagram showing the flow of the stop display of decorative symbols in the first performance mode (second performance mode). Figure 37 is a diagram showing the flow of the stop display of decorative symbols following Figure 36. Figure 38 shows the flow of the stop display of decorative symbols when the number of reserved memories is 3 in the first performance mode (second performance mode) (A) to (G). Figure 39 shows the flow of the stop display of decorative symbols in the fourth performance mode (third performance mode) (A) and (B).

(第1演出モード[保留記憶数「2個以下」]の図柄停止表示の動作例)
まず、第1演出モードで保留記憶数が2個以下である場合のはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図36及び図37に基づいて説明する。尚、第2演出モードについては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of symbol stop display operation in the first performance mode [number of reserved items: 2 or less])
First, we will explain, based on Figures 36 and 37, examples of the operation of each part when the decorative symbols stop displaying in the variable display based on the losing variation pattern when the number of reserved memories is two or less in the first performance mode. Note that the second performance mode is almost the same as the first performance mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.

図36(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(B)参照)。 As shown in Figure 36(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 36(B)).

次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図36(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(D)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図36(E)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 36(C)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 36(D)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 36(E)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、図36(F)に示すように、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(F)参照)。 When the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is temporarily paused, as shown in Figure 36(F), the display speed of the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transmittance (transparency), thereby improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 36(F)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(H)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(I)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 36(G)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 36(H)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37(I)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、図37(J)に示すように、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図37(K)参照)。 When the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R are temporarily stopped, as shown in Figure 37(J), the display speed of the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 37(K)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図37(K)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図37(L)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(M)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 37(K)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 37(L)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37(M)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図37(M)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbol ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the loop action of the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R ends and they are displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 37(M)).

(第1演出モード[保留記憶数「3個」]の図柄停止表示の動作例例)
次に、第1演出モードで保留記憶数が3個である場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図38(A)~(G)に基づいて説明する。尚、第2演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the symbol stop display operation in the first performance mode [number of reserved items: "3"])
Next, we will explain the operation of each part when the decorative symbols stop displaying in the variable display when there are 3 reserved memory slots in the first performance mode, based on Figures 38(A) to (G). In the second performance mode, only the background image is different, and everything else is almost the same as the first performance mode, so a detailed explanation will be omitted.

図38(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(B)参照)。 As shown in Figure 38(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 38(B)).

次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図38(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 38(C)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action (see Figure 23(B)) displayed in the character display unit 002SG052 is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(D)参照)。 When the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped, the display speed of the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 38(D)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(E)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 36(E)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action displayed in the character display unit 002SG052 (see Figure 23(B)) is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(F)参照)。 When the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R are temporarily stopped, the display speed of the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 38(F)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図38(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 38(G)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action displayed in the character display unit 002SG052 (see Figure 23(B)) is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図38(G)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbol ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the loop action of the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R ends and they are displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 38(G)).

(第4演出モードの図柄停止表示の動作例)
次に、第4演出モードである場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図39(A)(B)に基づいて説明する。尚、第3演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第4演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the symbol stop display operation in the fourth performance mode)
Next, we will explain the operation of each part when the decorative symbols are stopped in the variable display in the fourth performance mode, based on Figures 39(A) and (B). In the third performance mode, only the background image is different, and everything else is almost the same as the fourth performance mode, so a detailed explanation will be omitted.

図39(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、高速表示されていた各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄の表示速度が一斉に低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、各飾り図柄の視認性が向上していく(図39(B)参照)。 As shown in Figure 39(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative patterns in each display area 5L, 5C, and 5R decreases simultaneously, and a fade-in display is executed, in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of each decorative pattern (see Figure 39(B)).

そして、左、中、右の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に一斉に仮停止表示される。ここで、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)も実行されない。 Then, the decorative patterns on the left, center, and right are simultaneously temporarily displayed at the stopping positions of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At this point, the transparency of the decorative patterns becomes almost 0% (opaque), but the character's movement stop action (see Figure 23(B)) displayed in the character display unit 002SG052 is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is not executed after the temporary stop display.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄が停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図39(C)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbols ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are also displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 39(C)).

このように、低ベース状態では、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が2個以下で被短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合)、変動停止アクションにより、飾り図柄が仮停止表示される際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、低ベース状態において保留記憶数が3個となる場合や、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させることで、飾り図柄の視認性が損なわれないように停止させることができる。 Thus, in a low base state, depending on the number of reserved memories (for example, when the number of reserved memories is two or less and a variable display based on the shortened variation pattern is executed), the variation stop action adds variety to the movement of the decorative symbols when they temporarily stop, thereby enhancing the entertainment value. On the other hand, in a low base state where the number of reserved memories is three, or in a high base state where the average variable display period is short and the decorative symbols are difficult to see, if a variable display based on the shortened variation pattern is executed regardless of the number of reserved memories, the variation stop action is not executed. Instead, the symbols are temporarily stopped while maintaining their size, thus preventing any loss of visibility of the decorative symbols.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の様々な動きのアニメーション(動画像)のデータは、例えば、1.可変表示開始時~高速可変表示手前、2.高速可変表示、3.低速可変表示~可変表示停止、4.停止図柄、といった各期間ごとの素材を組み合わせて映像を作成することが考えられるが、2.高速可変表示については、図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)に示すように、飾り図柄の透過率は高くほぼ透明状態であり、高速で可変表示している様子は認識できても、いずれの飾り図柄が通り過ぎたかなどを目視により認識することは極めて困難とされている(図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)では矢印で表されている)。よって、飾り図柄の種類ごとに高速可変表示のアニメーションのデータ(高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかに応じた種類)を有していても、あまり意味をなさずROM121の容量を圧迫するだけであるため、高速可変表示のアニメーションのデータについては、高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかにおらず共通のデータが用いられることが好ましい。 In this embodiment, the animation (moving image) data for the various movements of the decorative patterns could be created by combining materials for each period, such as 1. from the start of variable display to just before high-speed variable display, 2. high-speed variable display, 3. from low-speed variable display to the stop of variable display, and 4. stopped pattern. However, regarding 2. high-speed variable display, as shown in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2), the transparency of the decorative patterns is high and they are almost transparent. Even though it is possible to recognize that they are being displayed rapidly, it is extremely difficult to visually recognize which decorative pattern has passed (represented by arrows in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2)). Therefore, having separate animation data for each type of decorative pattern (depending on which decorative pattern the high-speed variable display starts from) is largely meaningless and only burdens the capacity of ROM 121. For this reason, it is preferable to use common data for the high-speed variable display animation, regardless of which decorative pattern the high-speed variable display starts from.

(背景変化の動作例)
次に、背景変化の動作例について、図40~図41に基づいて説明する。図40は、(A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。図41は、第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。
(Example of background change behavior)
Next, an example of background change operation will be explained based on Figures 40 and 41. In Figure 40, (A1) is the first background image, (A2) is the first predetermined background image, and (B) is a diagram illustrating the background change. Figure 41 is a diagram showing the flow of background change in the first performance mode.

図40に示すように、第1演出モードにおいては、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている。背景画像の切り替えは、所定の切り替え条件(例えば、SPリーチはずれが発生した場合など)が成立したことを契機に実行されるようになっている。本実施の形態では、SPリーチはずれの次の可変表示における所定のタイミング(例えば、可変表示開始時など)に実行されるようになっている。 As shown in Figure 40, in the first performance mode, the background image can be switched between a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) representing a distant view of a city during the daytime, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) representing a scene within the city during the daytime. The background image switch is triggered when a predetermined switching condition (for example, when an SP reach fails) is met. In this embodiment, the switch is performed at a predetermined timing in the variable display following an SP reach failure (for example, at the start of the variable display).

尚、本実施の形態では、第1演出モードにおいて、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとのいずれかに切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとを含む3種類以上の背景画像を切り替えて選択的に表示可能とされていてもよい。また、切り替え条件の成立は上記のものに限定されるものではなく、SPリーチ以外の特定演出が実行された場合や、一の背景画像が所定期間継続して表示された場合や、遊技者の操作により選択された場合などに成立してもよい。 In this embodiment, the first performance mode is illustrated by an example where the display switches between the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A. However, the present invention is not limited to this, and although not specifically shown, it may be possible to selectively display three or more background images, including the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A. Furthermore, the conditions for switching are not limited to those described above. They may also be met when a specific performance other than an SP reach is executed, when one background image is displayed continuously for a predetermined period, or when a selection is made by the player.

また、切り替え表示の開始タイミングは、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の開始タイミングとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がリーチ状態になる前など、可変表示期間における任意のタイミングでもよい。 Furthermore, while the start timing of the switching display in this embodiment is set to the start timing of the variable display of the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and may be any timing during the variable display period, such as before the decorative pattern enters a "reach" state.

図40(B)に示すように、第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aへ切り替え表示される場合(または第1所定背景画像002SG081Aから第1背景画像002SG081へ切り替え表示される場合)、不透明度100%で表示されている第1背景画像002SG081の透過率(透明度)を漸次増加させて消去するフェードアウト表示が実行される一方で、不透明度0%で非表示とされている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)を漸次低下させていくフェードイン表示が実行される。つまり、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される(フェードアウト表示期間A1=フェードイン表示期間B1)。フェードアウト表示期間A1及びフェードイン表示期間B1は、例えば約6秒とされ、その間に約210フレームの画像が表示される。 As shown in Figure 40(B), when the display switches from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A (or when the display switches from the first predetermined background image 002SG081A to the first background image 002SG081), a fade-out display is executed in which the transparency of the first background image 002SG081, which is displayed with 100% opacity, is gradually increased until it disappears. At the same time, a fade-in display is executed in which the transparency of the first predetermined background image 002SG081A, which is hidden with 0% opacity, is gradually decreased. In other words, a crossfade display is executed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized (fade-out display period A1 = fade-in display period B1). The fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are, for example, approximately 6 seconds, during which approximately 210 frames of images are displayed.

具体的には、図41(A)に示すように、第1背景画像002SG081が表示されている状態から、時間の経過に伴って透過率(透明度)が高まって視認困難になっていく一方で(図41(B)参照)、第1背景画像002SG081の下位レイヤに表示されている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が低下していき、徐々に視認可能となっていく(図41(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 41(A), while the first background image 002SG081 is displayed, its transmittance (transparency) increases over time, making it difficult to see (see Figure 41(B)). Meanwhile, the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A, displayed on a lower layer of the first background image 002SG081, decreases, gradually becoming visible again (see Figure 41(C)).

次いで、第1背景画像002SG081の視認がより低下するとともに、第1所定背景画像002SG081Aの視認性が高まり(図41(D)(E)参照)、最終的には、第1背景画像002SG081の透過率が100%になって消去される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率が0%になって視認容易になる(図41(F)参照)。 Next, the visibility of the first background image 002SG081 decreases further, while the visibility of the first predetermined background image 002SG081A increases (see Figures 41(D) and 41(E)). Finally, the transmittance of the first background image 002SG081 becomes 100% and it is erased, while the transmittance of the first predetermined background image 002SG081A becomes 0% and it becomes easily visible (see Figure 41(F)).

尚、本実施の形態では、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とが同期する、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とは期間が同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1との一部の期間のみが重複してもよいし、フェードアウト表示期間A1が終了してからフェードイン表示期間B1が開始されてもよい。 In this embodiment, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are synchronized, meaning that the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 have the same duration. However, the present invention is not limited to this. Only a portion of the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 may overlap, or the fade-in display period B1 may begin after the fade-out display period A1 has ended.

また、本実施の形態では、背景画像や飾り図柄のフェードアウト表示にて透過率は常に一定の割合で上昇し、背景画像や飾り図柄のフェードイン表示にて透過率は常に一定の割合で低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像のフェードアウト表示やフェードイン表示における透過率は必ずしも一定の割合で上昇または低下するものに限定されるものではなく、例えば、第1期間では透過率がゆっくりと上昇または低下した後、第2期間では透過率が急速に上昇または低下するものでもよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a configuration where the transparency always increases at a constant rate during the fade-out display of the background image or decorative pattern, and decreases at a constant rate during the fade-in display of the background image or decorative pattern, the present invention is not limited to this. The transparency during the fade-out and fade-in displays of the background image is not necessarily limited to increasing or decreasing at a constant rate. For example, the transparency may slowly increase or decrease during the first period, and then rapidly increase or decrease during the second period.

また、本実施の形態では、一の演出モード(例えば、第1演出モードや第2演出モード)において背景画像が切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードに対応する第1背景画像から第2演出モードに対応する第2背景画像に切り替え表示されるものにおいても、第1背景画像のフェードアウト表示期間と第2背景画像のフェードイン表示期間とが同期するものにおいても適用可能である。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which background images are switched and displayed in one performance mode (for example, a first performance mode or a second performance mode), the present invention is not limited to this. It is also applicable to configurations where the background image switches from a first background image corresponding to the first performance mode to a second background image corresponding to the second performance mode, and where the fade-out display period of the first background image and the fade-in display period of the second background image are synchronized.

(可変表示における各部の動作例)
次に、各演出モードでの可変表示における各部の動作例について、図42~図45に基づいて説明する。図42は、第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図43は、第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図44は、第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図45は、(A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part in variable display)
Next, examples of the operation of each part in the variable display in each performance mode will be explained based on Figures 42 to 45. Figure 42 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the first performance mode. Figure 43 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the second performance mode. Figure 44 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the third and fourth performance modes. Figure 45 is a timing chart showing the state of each part at the start of the variable display in (A) the first performance mode, (B) the second performance mode, and (C) the third and fourth performance modes.

(第1演出モード)
図42に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(A)参照)。
(First performance mode)
As shown in Figure 42, in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(A)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is met at the start of the variable display, a fade-out display will begin at the same time as the start of the variable display, in which the transparency (transparency) of the first background image 002SG081 will gradually increase, while a fade-in display will begin, in which the transparency (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A will gradually decrease until it becomes opaque.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-speed displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。 The fade-out display period A1, during which the first background image 002SG081 fades out, is longer than the fade-out display period A21, which is the period from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begin scrolling until they reach high-speed display (fade-out display period A1 > fade-out display period A21).

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。 Furthermore, the fade-in display period B1, during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in, is longer than the fade-in display period B21, which is the period from when the display speed deceleration begins in the scroll display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until a temporary stop is displayed (fade-in display period B1 > fade-in display period B21).

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly execute a lighting pattern of white, blue, and yellow in that order, based on loop lighting control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). In addition, background music (BGM) is output from speakers 8L and 8R.

(第2演出モード)
次に、図43に示すように、第2演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(B)参照)。
(Second performance mode)
Next, as shown in Figure 43, in the second performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(B)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A22 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is met at the start of the variable display, a fade-out display will begin at the same time as the start of the variable display, in which the transparency (transparency) of the first background image 002SG081 will gradually increase, while a fade-in display will begin, in which the transparency (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A will gradually decrease until it becomes opaque.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-speed displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B22 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了され停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A22)。このようにすることで、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行される可能性があるフェードアウト表示については、飾り図柄のフェードアウト表示が背景画像のフェードアウト表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が開始されたことに注目させることができる。 The fade-out display period A1 for the first background image 002SG081 is set to be longer than the fade-out display period A22 for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, from the start of scrolling until high-speed display begins (fade-out display period A1 > fade-out display period A22). This is because, since a shorter fade-out period generally gives the impression of a sudden disappearance, for fade-out displays that may occur at the same time as the variable display of decorative patterns and background changes (for example, at the start of variable display), the fade-out display of the decorative patterns is set to be shorter than the fade-out display of the background image, thereby drawing attention to the start of the variable display of decorative patterns.

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B22)。このようにすることで、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行される可能性があるフェードイン表示については、飾り図柄のフェードイン表示が背景のフェードイン表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が終了することに注目させることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1 during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in is set to be longer than the fade-in display period B22 during which the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is slowed down to a temporary stop (fade-in display period B1 > fade-in display period B22). This arrangement allows for a more abrupt appearance of the decorative pattern, as a shorter fade-in period generally creates a more sudden effect. Therefore, for fade-in displays that may occur at the same time as the variable display of the decorative pattern and the background change (for example, when the variable display stops), the fade-in display of the decorative pattern is executed in a shorter time than the fade-in display of the background, drawing attention to the end of the variable display of the decorative pattern.

また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照)。このようにすることで、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて飾り図柄のスクロール表示の態様が異なるだけでなく、スクロール表示を開始してから高速表示になって飾り図柄を視認し難くなるまでのフェードアウト表示期間A22が長くなるため、飾り図柄に長い期間注目させることができる。 Furthermore, the fade-out display period A22 during the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 during the first performance mode (fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) and (B)). This design not only differs the scroll display pattern of the decorative symbols in the second performance mode compared to the first, but also lengthens the fade-out display period A22 from the start of the scroll display until the display becomes high-speed and the decorative symbols become difficult to see. This allows the decorative symbols to be viewed for a longer period.

尚、本実施の形態では、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示として、第1演出モードにおいて上方から下方に向けて直線状に移動する第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動する第2スクロール表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示は、上記のように飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するものだけでなく、前記変形例1で説明したように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを手前側から奥側にかけて湾曲状に移動するものや、下方から上方に向けて直線状または曲線状に移動するスクロール表示等、種々のスクロール表示を適用してもよい。 In this embodiment, as a variable display of decorative patterns in the second performance mode, a second scroll display is applied, which differs in manner from the first scroll display that moves linearly from top to bottom in the first performance mode. This second scroll display moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in a curved manner from the back to the front. However, the present invention is not limited to this. The special variable display, which differs in manner from the first scroll display, may not only involve the curvilinear movement of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from back to front as described above, but may also include various other scroll displays, such as the curvilinear movement of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from front to back as described in Modification 1, or a scroll display that moves linearly or curvedly from bottom to top.

また、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。このようにすることで、演出モードが異なるにもかかわらずフェードアウト表示期間が同じであることにより、決定された変動パターンが非リーチはずれ変動パターンPA1-1であることを遊技者が予測することが困難となるため、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, the fade-out display periods A21 and A22 differ depending on whether the non-reach-miss variation pattern PA1-1 is determined in the first performance mode or in the second performance mode. This design, where the fade-out display period is the same despite the different performance modes, makes it difficult for the player to predict that the determined variation pattern is the non-reach-miss variation pattern PA1-1, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22とが異なる、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同期すると、飾り図柄と第1背景画像002SG081が一緒に消えてしまい、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を消去させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-out display period A1, during which the first background image 002SG081 fades out, and the fade-out display period A22, from the start of scrolling display of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until high-speed display, are different. In other words, by not executing (not synchronizing) the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 at the same time (for example, at the start of variable display), it is possible to prevent it from becoming difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has started. Specifically, if the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 are synchronized, the decorative pattern and the first background image 002SG081 will disappear together, making it difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has started. Therefore, by making the decorative pattern disappear first, it is possible to make the decorative pattern stand out.

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22とが異なる、つまり、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同期すると、飾り図柄と第1所定背景画像002SG081Aが一緒に出現してしまい、飾り図柄の可変表示が停止されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を出現させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1, during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in, and the fade-in display period B22, from the start of the deceleration of the display speed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until the temporary stop display, are different. In other words, by not executing the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 at the same time (for example, when the variable display stops), it is possible to prevent the display of the decorative pattern from becoming difficult to recognize. Specifically, if the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 are synchronized, the decorative pattern and the first predetermined background image 002SG081A will appear together, making it difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has stopped. Therefore, by making the decorative pattern appear first, it is possible to make the decorative pattern stand out.

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly execute a lighting pattern of white, blue, and yellow in that order, based on loop lighting control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). In addition, background music (BGM) is output from speakers 8L and 8R.

(第3・第4演出モード)
次に、図44に示すように、第3演出モード及び第4演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(C)参照)。
(Third and fourth performance modes)
Next, as shown in Figure 44, when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is performed in the third and fourth performance modes, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously displayed in a rotating or scrolling manner without any variation start action being performed. In addition, a shift display of the hold display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

また、第3演出モードにおいて回転表示または第4演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長く、また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)~(C)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the third performance mode or when scrolling display is performed in the fourth performance mode. Similarly, the fade-out display period A22 when scrolling display is performed in the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 when scrolling display is performed in the first performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) to (C)).

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される。また、スピーカ8L、8Rからは、高ベース楽曲が出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b illuminate in accordance with the output of the high-bass music's rhythm, melody, and beat, based on the light emission control corresponding to the high-bass music pattern. Additionally, the high-bass music is output from speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行され、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力されるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU120の発光制御を簡素化することができる。 In this embodiment, when the variable display of decorative patterns is performed in the high-base state, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b are shown to illuminate in accordance with the output of the rhythm, melody, and beat of the high-base music, based on the light emission control corresponding to the high-base music pattern. However, the present invention is not limited to this. Even when the variable display of decorative patterns is performed in the high-base state, a light emission pattern of white, blue, and yellow may be repeatedly executed based on loop light emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)), and background BGM may be output from speakers 8L and 8R. This simplifies the light emission control of the performance control CPU 120.

(客待ちデモ演出の動作例)
次に、客待ちデモ演出について、図46~図47に基づいて説明する。図46は、客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図47は、客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。
(Example of demonstration performance while waiting for customers)
Next, the customer waiting demo performance will be explained based on Figures 46 and 47. Figure 46 is a diagram showing an example of the operation of the customer waiting demo performance. Figure 47 is a diagram showing an example of the operation when a starting prize is awarded during the customer waiting demo performance.

図46に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに演出制御用CPU120により開始される演出である。 As shown in Figure 46, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the player that the game is in a customer waiting (game waiting) state. This effect is initiated by the effect control CPU 120 when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo specification command output from the main board 11, without receiving any control commands such as the variable display start specification command.

具体的には、特に図示しないが、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理において可動体32A、32Bなどのイニシャル動作が実行された後、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(A)参照)。そして、電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が非表示となり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されて、客待ちデモ演出が開始される(図46(B)参照)。 Specifically, although not shown in the diagram, after the initial operation of the movable parts 32A, 32B, etc., is performed during the initial operation control process following power-on, the menu/volume/brightness adjustment display suggestion display 002SG480 is displayed (see Figure 46(A)). Then, when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since power-on without any variable display being performed, the menu/volume/brightness adjustment display suggestion display 002SG480 disappears, the customer waiting demo performance image 002SG400 is displayed, and the customer waiting demo performance begins (see Figure 46(B)).

客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタ(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図46(B)~(E)参照)、味方キャラクタが集合した画像が表示されたまま(図46(F)参照)、可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図46(G)~(H)参照)、背景画像として通常状態に対応する第1背景画像002SG081が表示されて終了する(図46(I)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(J)参照)。 In the customer waiting demo sequence, a video is displayed sequentially introducing multiple ally characters (which may include enemy character images) and content from various sequences (see Figures 46(B) to (E)). Then, while an image of the ally characters gathered together remains displayed (see Figure 46(F)), the movable body 32A descends from its origin position to the sequence position. After a predetermined time has elapsed, it rises back to its origin position (see Figures 46(G) to (H)). Finally, the first background image 002SG081, corresponding to the normal state, is displayed as the background image, and the sequence ends (see Figure 46(I)). Once the customer waiting demo sequence ends, the menu/volume/brightness adjustment display indication 002SG480 is displayed (see Figure 46(J)).

尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰り返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。また、待機演出としての客待ちデモ演出の演出態様は任意であり、種々に変更可能である。 Furthermore, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) elapses after the customer waiting demo performance ends without any variable display, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the waiting state continues. The customer waiting demo performance may be executed repeatedly multiple times during the waiting state, or it may be stopped after a predetermined number of executions. Also, the presentation style of the customer waiting demo performance as a waiting effect is arbitrary and can be changed in various ways.

また、客待ちデモ演出の実行期間(図46(B)~(H)参照)において、表示エリア5Sには、小図柄が継続して停止表示される一方で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄は非表示とされる。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, during the customer waiting demo performance (see Figures 46(B) to (H)), the small symbols are continuously displayed in display area 5S, while the decorative symbols are hidden in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, even though the decorative symbols are hidden, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

このような客待ちデモ演出が実行されているときに始動入賞が発生した場合の動作例について説明する。 This section explains an example of what happens when a winning combination is triggered while a customer-waiting demo is being performed.

図47(A)に示すように、客待ちデモ演出が実行されているときに、第1始動入賞が発生した(可変表示の開始条件が成立した)場合、図47(B)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されている状態で、表示エリア5Sにて小図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 47(A), when the customer waiting demo sequence is running and a first starting win occurs (the condition for starting the variable display is met), as shown in Figure 47(B), the variable display of the small symbols begins in the display area 5S while the customer waiting demo sequence image 002SG400 is displayed.

次いで、図47(C)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示される。また、特図保留記憶表示エリア5Uとアクティブ表示エリア5Fが表示されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示される。そして、第1保留表示002SG101の特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト表示)が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの変動開始アクションが左、右、中の順に開始される。 Next, as shown in Figure 47(C), the customer waiting demo image 002SG400 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Also, the special symbol hold memory display area 5U and the active display area 5F are displayed, and the first hold display 002SG101 is displayed in the first display area from the left of the special symbol hold memory display area 5U. Then, the movement display (shift display) of the first hold display 002SG101 from the special symbol hold memory display area 5U to the active display area 5F begins, and the variation start action of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins in the order of left, right, and center.

図47(D)に示すように、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへのシフト表示が終了すると、図47(E)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が順に上方に移動して変動開始アクションが終了し、スクロール表示が開始される(図47(F)参照)。 As shown in Figure 47(D), when the shift display of the first held display 002SG101 to the active display area 5F is completed, as shown in Figure 47(E), the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R move upward in sequence, ending the variation start action, and the scrolling display begins (see Figure 47(F)).

このように、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される。 Thus, when a winning combination occurs while the customer-waiting demo sequence is running, the variable display of the small symbols begins before the customer-waiting demo sequence image 002SG400 disappears. Then, the customer-waiting demo sequence image 002SG400 disappears, and the background image corresponding to the current sequence mode (in this case, the first background image 002SG081 corresponding to the first sequence mode) is displayed. After that, the decorative symbols are displayed and scrolling begins.

つまり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されたまま飾り図柄のスクロール表示が開始されると、遊技者は第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことが分かりにくいため、小図柄の可変表示を開始しつつ、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示された後、保留表示のシフト表示が終了してからスクロール表示が開始されるようにすることで、遊技者に対し第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことを認識させることができる。一方、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示し、さらにシフト表示が終了してからスクロール表示を開始する場合、第1始動入賞の発生からスクロール表示の開始までのタイムラグが大きくなるため、小図柄については、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、飾り図柄の可変表示に対応した表示を担保することができる。 In other words, if the display of decorative symbols scrolls while the demo image 002SG400 is still displayed, it is difficult for the player to recognize that the scroll display started in conjunction with the first winning combination. Therefore, by starting the variable display of small symbols, switching from the demo image 002SG400 to the first background image 002SG081, and then starting the scroll display only after the hold display shift has finished, the player can be made to recognize that the scroll display started in conjunction with the first winning combination. On the other hand, if the display switches from the demo image 002SG400 to the first background image 002SG081, and then starts the scroll display only after the shift display has finished, the time lag between the first winning combination and the start of the scroll display becomes larger. Therefore, for the small symbols, the variable display starts before the demo image 002SG400 disappears, ensuring that the display corresponds to the variable display of decorative symbols.

また、本実施の形態では、図46(A)、(I)、(J)に示すように、客待ちデモ演出が終了して飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示されている状態となったときに、第1演出モードや第2演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行され、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいてループ発光制御(図24(B)参照)が実行される。一方、第3演出モードや第4演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行されず、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいては高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などに合わせた発光制御が実行される。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 46(A), (I), and (J), when the customer waiting demo performance ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, if it is the first or second performance mode, the loop action of the displayed decorative symbols (see Figure 23(C)) is executed, and loop illumination control (see Figure 24(B)) is performed in the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable lamp 9d. On the other hand, if it is the third or fourth performance mode, the loop action of the displayed decorative symbols (see Figure 23(C)) is not executed, and illumination control is performed in the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable lamp 9d in accordance with the rhythm, melody, and beat of the high-bass music.

このように、低ベース状態においては、飾り図柄のループアクションが、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し実行されることで、飾り図柄に注目させることができるようになるため、飾り図柄の可変表示、つまり、遊技再開を促進することができる一方で、高ベース状態においては、飾り図柄のループアクションもループ発光制御も実行されないので、高ベース中の演出(第3演出モードや第4演出モード)が実行されていることに注目させることができる。第1演出モードや第2演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行しなくてもよいし、第3演出モードや第4演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行するようにしてもよい。 Thus, in a low base state, the loop action of the decorative symbols is executed repeatedly at a shorter cycle than the loop illumination control, drawing attention to the decorative symbols. This allows for variable display of the decorative symbols, and thus encourages the resumption of gameplay. Conversely, in a high base state, neither the loop action of the decorative symbols nor the loop illumination control is executed, allowing attention to be drawn to the high base state's effects (third and fourth effects modes). The loop action of the decorative symbols does not necessarily have to be executed in the first and second effects modes, nor is it necessary to execute it in the third and fourth effects modes.

また、高ベース状態における可変表示の停止中に、飾り図柄のループアクションが実行されないのは、遊技者が高ベース状態において遊技を終了することは考えにくく、単に離席している可能性が高いため、可変表示されていない非稼働状態のパチンコ遊技機1だからといって遊技者に着席するようにアピールする必要がなく、また、ループアクションでアピールすることにより他の遊技者が誤って座ってしまうことが抑制される。 Furthermore, the fact that the decorative symbol loop action does not execute while the variable display is stopped in the high-base state suggests that it is unlikely the player would end their game in the high-base state, and that they are simply away from their seat. Therefore, there is no need to appeal to the player to sit down just because it is a non-operational pachinko machine 1 with the variable display not displayed. Moreover, appealing with the loop action would deter other players from mistakenly sitting down.

また、本実施の形態の「ループアクション」とは、あくまで「動き」にフォーカスしたものであるが、例えば、飾り図柄の位置が変化したり、揺れ動いたり、変形したりするなどの動作は行われないが、停止表示されたままで飾り図柄にハイライトが移動表示されてきらっと光るようなアニメーション等が行われるようにしてもよい。 Furthermore, while the "loop action" in this embodiment focuses solely on "movement," it is also possible to implement animations such as a shifting or shimmering highlight on the decorative pattern while it remains stationary, without any changes in its position, movement, or deformation.

また、本実施の形態では、高ベース状態において背景画像として表示される第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084やキャラクタ画像などの演出画像(図示略)などについては、高ベース楽曲に合わせて、あるいは、所定の移動速度で背景画像が移動表示されるなどアニメーション表示されるようにしてもよい。また、この場合、上記したように高ベース状態における可変表示の停止中において、飾り図柄のループアクションは実行されないものの、第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084についてはアニメーション表示が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the third background image 002SG083, the fourth background image 002SG084, and other performance images (not shown) such as character images, which are displayed as background images in the high-bass state, may be animated, such as moving and displaying in sync with the high-bass music or at a predetermined movement speed. In this case, although the loop action of the decorative symbols is not executed while the variable display in the high-bass state is stopped, the animation display of the third background image 002SG083 and the fourth background image 002SG084 may continue.

(擬似連予告の動作例)
次に、擬似連予告の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。図48は、擬似連予告の流れを示す図である。図49は、(A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。
(Example of pseudo-consecutive win notification operation)
Next, an example of the operation of the pseudo-consecutive win notification will be explained based on Figures 48 and 49. Figure 48 is a diagram showing the flow of the pseudo-consecutive win notification. Figure 49 shows (A) an example of pseudo-consecutive win count display and symbol color, (B) a diagram showing the types of pseudo-consecutive win count display and symbol color, and (C) a pseudo-consecutive win count display color determination table.

図48に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。 As shown in Figure 48, the "pseudo-consecutive display notification" is a feature that, at a predetermined timing between the start of the variable display of the decorative symbols and the display result being derived and displayed, temporarily pauses the display of the decorative symbols. It then entices the player to wonder whether the variable display will resume or not, that is, whether a single variable display will be made to appear as multiple variable displays.

図49(A)に示すように、擬似連予告は、初回可変表示と1回の再可変表示とで総可変表示回数が2回となる「擬似連1回パターン」と、初回可変表示と2回の再可変表示とで総可変表示回数が3回となる「擬似連2回パターン」と、が実行可能とされており、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連1回パターン」が実行され、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連2回パターン」が実行される。尚、大当り期待度は「擬似連1回パターン」よりも「擬似連2回パターン」の方が高い。 As shown in Figure 49(A), the pseudo-consecutive win notification can be executed in two ways: a "single pseudo-consecutive win pattern" where the total number of variable displays is two (initial variable display and one re-variable display), and a "double pseudo-consecutive win pattern" where the total number of variable displays is three (initial variable display and two re-variable displays). If the Super Reach (single pseudo-consecutive win) variation pattern is selected, the "single pseudo-consecutive win pattern" is executed; if the Super Reach (double pseudo-consecutive win) variation pattern is selected, the "double pseudo-consecutive win pattern" is executed. The probability of winning a jackpot is higher with the "double pseudo-consecutive win pattern" than with the "single pseudo-consecutive win pattern."

具体的には、図48(A)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後(図48(B)参照)、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 48(A), when the variable display that executes the pseudo-consecutive win notification is initiated, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display. Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, creating a near-win state (see Figure 48(B)). Afterward, the pseudo-consecutive win decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is displayed at a reduced speed just before its stopping position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 48(C)).

その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(D)参照)、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示され(図48(F)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(G)参照)。尚、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、擬似連図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置を通過し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Cに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図48(E)参照)。 Subsequently, in the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is executed, the pseudo-consecutive win symbol is temporarily displayed at the stopping position in the central symbol display area 5C (see Figure 48(D)), and a pseudo-consecutive win count indicator 002SG212, "×2", indicating the start of the first re-variable display, i.e., the start of the second variable display, is displayed above the central symbol display area 5C (see Figure 48(F)). The variable display of the symbols then resumes in the left symbol display area 5L, the central symbol display area 5C, and the right symbol display area 5R (see Figure 48(G)). In the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbol passes the stopping position in the central symbol display area 5C, and a symbol with a number one greater than the temporarily displayed symbol is displayed in the left and right symbol display areas 5L and 5C, resulting in a losing variable display result (see Figure 48(E)).

図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連1回パターン」の擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 In Figure 48(G), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a "pseudo-consecutive-win pattern" pseudo-consecutive-win notification, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbols that were being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped (see Figure 48(L)), and decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, creating a reach pattern (see Figure 48(M)), which then develops into an SP reach performance.

また、図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連2回パターン」の擬似連予告の場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて再びリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(H)参照)。 Furthermore, in Figure 48(G), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of the "two-time pseudo-consecutive-win pattern" pseudo-consecutive-win notification, the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L. Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, returning to a reach state. After that, the pseudo-consecutive-win decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is displayed at a reduced speed just before the stopping position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 48(H)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(I)参照)、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示された後(図48(J)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(K)参照)。 Next, the pseudo-consecutive decorative symbols are temporarily displayed at the stopping position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 48(I)), and a pseudo-consecutive count indicator 002SG213, "×3," indicating the start of the second re-variable display, i.e., the start of the third variable display, is displayed above the central decorative symbol display area 5C (see Figure 48(J)). Then, the variable display of the decorative symbols resumes in the left decorative symbol display area 5L, the central decorative symbol display area 5C, and the right decorative symbol display area 5R (see Figure 48(K)).

その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 Subsequently, the decorative symbols that were variably displayed in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped (see Figure 48(L)), and decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, creating a reach pattern (see Figure 48(M)), which then develops into an SP reach演出 (SP reach animation).

尚、擬似連予告は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(A)~(C)、(G)、(J)、(K)、(L)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(D)~(F)、(H)、(I)、(M)参照)と、を含む。 Furthermore, the pseudo-consecutive win notification includes an introductory part (see Figures 48(A)-(C), (G), (J), (K), (L)) that builds anticipation for whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 48(D)-(F), (H), (I), (M)) that announces whether or not the variable display has resumed.

図49(B1)に示すように、擬似連予告において、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示された後、可変表示が再開されるときに、可変表示が再開された回数を特定可能な擬似連回数表示が表示される。具体的には、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212(図48(F)(G)参照)や、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213(図48(J)(K)参照)が表示される。 As shown in Figure 49 (B1), in the pseudo-consecutive win notification, after the pseudo-consecutive win symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the central symbol display area 5C, when the variable display resumes, a pseudo-consecutive win count display that can identify the number of times the variable display has resumed is displayed. Specifically, a pseudo-consecutive win count display 002SG212 (see Figures 48 (F) and (G)) indicating "×2" is displayed to indicate that the first re-variable display has started, i.e., the second variable display has started, and a pseudo-consecutive win count display 002SG213 (see Figures 48 (J) and (K)) indicating "×3" is displayed to indicate that the second re-variable display has started, i.e., the third variable display has started.

図49(B1)に示す擬似連回数表示002SG212と、図49(B2)に示す擬似連回数表示002SG213は、それぞれ青色で表示されるときと赤色で表示されるときとがある。また、図19で説明したように、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。このような擬似連回数表示の表示色については、図18にて説明した可変表示回数設定処理におけるステップ002SGS278、002SGS280において、図49(C)に示す擬似連回数表示色決定テーブルを用いて決定される。 The pseudo-consecutive win count display 002SG212 shown in Figure 49(B1) and the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shown in Figure 49(B2) can be displayed in either blue or red. Furthermore, as explained in Figure 19, regular symbols consisting of even numbers are displayed in blue, while probability-increasing symbols consisting of odd numbers are displayed in red. The display color for these pseudo-consecutive win count displays is determined in steps 002SGS278 and 002SGS280 of the variable display count setting process explained in Figure 18, using the pseudo-consecutive win count display color determination table shown in Figure 49(C).

具体的には、ステップ002SGS278、002SGS280において、擬似連回数表示002SG212の表示色を決定する場合、可変表示結果が「確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を10%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を90%の割合で決定する。 Specifically, in steps 002SGS278 and 002SGS280, when determining the display color of the pseudo-consecutive win count indicator 002SG212, if the variable display result is "probability-changing jackpot," a display color that is not identical to the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color is blue and pseudo-consecutive win count indicator color is red / symbol color is red and pseudo-consecutive win count indicator color is blue) is determined at a rate of 10%, and a display color that is identical to the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color and pseudo-consecutive win count indicator color are blue / symbol color and pseudo-consecutive win count indicator color are red) is determined at a rate of 90%.

また、可変表示結果が「非確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を30%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を70%の割合で決定する。 Furthermore, when the variable display result is "non-probability-changing jackpot," a display color that is not the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color is blue and pseudo-consecutive win count display color is red / symbol color is red and pseudo-consecutive win count display color is blue) is determined at a rate of 30%, and a display color that is the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color and pseudo-consecutive win count display color are blue / symbol color and pseudo-consecutive win count display color are red) is determined at a rate of 70%.

また、可変表示結果が「はずれ」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を90%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is "miss," a display color that is not identical to the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color is blue and pseudo-consecutive win count display color is red / pattern color is red and pseudo-consecutive win count display color is blue) is determined at a rate of 90%, and a display color that is identical to the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color and pseudo-consecutive win count display color are blue / pattern color and pseudo-consecutive win count display color are red) is determined at a rate of 10%.

このように、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。 Thus, in the pseudo-consecutive win notification, there are two possible combinations: a first combination where the displayed decorative symbol and the displayed color of the pseudo-consecutive win count are not the same color, and a second combination where the displayed decorative symbol and the displayed color of the pseudo-consecutive win count are the same color. In the pseudo-consecutive win notification, the probability of the game being controlled to a jackpot state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when it is restarted with the first combination.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 Specifically, when the variable display result is a jackpot, and the stop symbol is determined to be a normal symbol (blue) in step 002SGS276, the probability of determining the same color (blue) for the pseudo-consecutive count display in the first and second pseudo-consecutive counts will be higher than the probability of determining the different color (red). On the other hand, when the variable display result is a loss, and the stop symbol is determined to be a normal symbol (blue) in step 002SGS276, the probability of determining the same color (blue) for the pseudo-consecutive count display in the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color (red).

また、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも低くなる。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot, and the probability variation symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, red, for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be higher than the probability of determining the different color, blue. On the other hand, when the variable display result is a loss, and the probability variation symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, red, for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color, blue.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは(図49(B1)参照)、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類である青色となる第2組合せ(「×2」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる赤色となる第1組合せ(「×2」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot, and a normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276 (see Figure 49 (B1)), for the first pseudo-consecutive spins where the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 shows "×2", the second combination ("×2", blue), where the temporarily stopped decorative symbol and the numbers and display colors of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type (blue), is determined with a higher probability than the first combination ("×2", red), where the temporarily stopped decorative symbol and the numbers of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type but the display colors are different (red).

また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字が異なるが表示色が同一種類である青色となる第3組合せ(「×3」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG213の数字も表示色も異なる赤色となる第4組合せ(「×3」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive win, where the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shows "x3," the third combination ("x3," blue), where the number on the temporarily stopped decorative symbol and the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are different but the display color is the same (blue), is determined more frequently than the fourth combination ("x3," red), where both the number on the temporarily stopped decorative symbol and the display color on the pseudo-consecutive win count display 002SG213 are different (red).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a miss, if the normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the proportion of times the same color (blue) is determined for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the proportion of times the different color (red) is determined.

可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(「3」、赤色)が決定されたときは、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は異なるが、表示色が同一種類である赤色となる第3組合せ(「×2」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字と表示色が異なる青色となる第4組合せ(「×2」、青色)よりも高い割合で決定される。 When the variable display result is a jackpot, and the probability variation symbol ("3", red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, for the first pseudo-consecutive spins where the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 is "x2", the third combination ("x2", red), where the decorative symbol displayed at the temporary stop and the numbers in the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different but the display color is the same (red), is determined at a higher rate than the fourth combination ("x2", blue), where the decorative symbol displayed at the temporary stop and the numbers and display color in the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different (blue).

また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類となる第2組合せ(「×3」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる青色となる第1組合せ(「×3」、青色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive win, where the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shows "×3", the second combination ("×3", red), where the decorative symbol displayed during the temporary stop and the numbers and display colors of the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are of the same type, is determined more frequently than the first combination ("×3", blue), where the decorative symbol displayed during the temporary stop and the numbers of the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are of the same type but the display color is different (blue).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「3」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a miss, and a normal symbol ("3", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, blue, as the pseudo-consecutive count display for the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color, red.

このように擬似連予告においては、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字が同一種類で、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなることで、擬似連予告が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this pseudo-consecutive win notification, there are two possible combinations: a first combination where the numbers on the temporarily stopped decorative symbols and the numbers on the pseudo-consecutive win count displays 002SG212 and 002SG213 are the same type, but the display colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays are different; and a second combination where both the numbers and display colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays are the same type. In the pseudo-consecutive win notification, the probability of the game being controlled to a jackpot state is higher when the variable display is resumed with the second combination than when it is resumed with the first combination. Therefore, not only is the outcome of the pseudo-consecutive win notification uncertain, but if it is executed, attention can be drawn to the combination of the numbers and colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays 002SG212 and 002SG213, thus enhancing the enjoyment of the game.

また、擬似連予告では、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が大当り遊技状態に制御される割合が高いため、擬似連1回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合よりも、擬似連2回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにすることで、擬似連の実行回数と擬似連回数表示の数字及び表示色とにより注目させることができる。 Furthermore, in the pseudo-consecutive win notification, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when a super-reach variation pattern with two pseudo-consecutive wins is determined than when a super-reach variation pattern with one pseudo-consecutive win is determined. Therefore, by making it so that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when both the decorative symbol temporarily stopped on the first pseudo-consecutive win and the number and color of the pseudo-consecutive win count display are the same type in the second combination, compared to when both are the same type in the second combination, the number and color of the pseudo-consecutive win count display is the same type in the second pseudo-consecutive win, the number of pseudo-consecutive wins and the number and color of the pseudo-consecutive win count display can be drawn more attention.

また、擬似連2回目において仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合、飾り図柄は確変図柄となるため、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が確変大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, if, during the second pseudo-consecutive spin, both the decorative symbol displayed during the temporary stop and the number and color of the pseudo-consecutive spin count display are the same type in the second combination, the decorative symbol becomes a probability-increasing symbol. Therefore, it may be possible to ensure that the probability-increasing jackpot state is controlled more frequently when a super-reach variation pattern with two pseudo-consecutive spins is determined than when a super-reach variation pattern with one pseudo-consecutive spin is determined.

また、本実施の形態では、擬似連回数表示の表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字に応じて複数色のうちからいずれかに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示の表示色は、擬似連回数ごとに予め定められた表示色とされていてもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which the display color for the pseudo-consecutive win count is determined from multiple colors according to the numbers on the decorative symbols displayed during the temporary stop, the present invention is not limited to this, and the display color for the pseudo-consecutive win count may be a predetermined color for each pseudo-consecutive win count.

また、本実施の形態では、擬似連回数表示002SG212、002SG213の表示態様として、「×2」や「×3」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示は、擬似連回数を特定可能であれば種々の態様に変更可能であり、例えば、「n連目」(nは2以上の整数)、「n回目」、「再変動n回目」など、種々の態様にて表示可能である。 Furthermore, in this embodiment, the display modes of the pseudo-consecutive count indicators 002SG212 and 002SG213 were exemplified as "×2" and "×3," but the present invention is not limited to these. The pseudo-consecutive count indicator can be changed to various modes as long as the pseudo-consecutive count can be specified. For example, it can be displayed in various modes such as "nth consecutive" (where n is an integer of 2 or more), "nth time," or "nth re-variation."

尚、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示の数字が同一種類となり、かつ、同一色となるのは、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「2」、青色)で、擬似連回数表示002SG212(「×2」、青色)の場合と、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「3」、赤色)で、擬似連回数表示002SG213(×3、赤色)の場合の2パターンであったが、上記以外にも、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「4」、緑色)で、擬似連回数表示(×4、緑色)の場合などの他のパターンがあってもよく、飾り図柄の数字色、擬似連回数表示の数字色、擬似連回数は種々に変更可能である。 In this embodiment, the only two patterns in the pseudo-consecutive win notification where the numbers on the temporarily stopped decorative symbols and the numbers on the pseudo-consecutive win count display are the same type and color are when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("2", blue) and the pseudo-consecutive win count display 002SG212 is ("x2", blue), and when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("3", red) and the pseudo-consecutive win count display 002SG213 is (x3, red). However, other patterns may also exist, such as when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("4", green) and the pseudo-consecutive win count display is (x4, green). The color of the numbers on the decorative symbols, the color of the numbers on the pseudo-consecutive win count display, and the pseudo-consecutive win count can be changed in various ways.

また、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合にも、擬似連回数表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字と同一色にするか否かを決定し、同一色に決定された方が、非同一色に決定された場合よりも期待度が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合、擬似連回数表示色を決定せず、あらかじめ定められた表示色(例えば、白色など)に一律に決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, even when the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win notification is a number other than "2" or "3" corresponding to the number displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the system determines whether or not to make the pseudo-consecutive win count display color the same as the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification. While the system exemplified a configuration where the expectation level is higher when the color is the same as the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the present invention is not limited to this. When the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification is a number other than "2" or "3" corresponding to the number displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the system may choose not to determine the pseudo-consecutive win count display color and instead uniformly set it to a predetermined display color (e.g., white).

また、本実施の形態では、擬似連予告において、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連飾り図柄の表示態様は種々に変更可能である。また、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lまたは右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄、あるいは擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始されるものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, in the pseudo-consecutive win notification, after a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach state, the pseudo-consecutive win symbol with the words "NEXT!" displayed on its surface is temporarily stopped and displayed at the stop position in the middle decorative symbol display area 5C, thereby initiating the re-variable display. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the pseudo-consecutive win symbols can be changed in various ways. Alternatively, after a decorative symbol with a different number than the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, the re-variable display may begin when the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L or the right decorative symbol display area 5R, or the pseudo-consecutive win symbol, is temporarily stopped and displayed at the stop position in the middle decorative symbol display area 5C.

尚、擬似連予告において飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄は、必ずしも可変表示の終了時に停止表示される確定飾り図柄と同一でなくてもよい。また、例えば、擬似連1回目で通常図柄が仮停止表示された後、擬似連2回目で確変図柄、つまり、擬似連1回目と異なる図柄が仮停止表示されてもよい。また、擬似連回数は上記2回に限定されるものでなく、3回以上の擬似連(再可変表示)が実行可能とされてもよい。 Furthermore, in the pseudo-consecutive win notification, the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R do not necessarily have to be the same as the confirmed decorative symbols that are displayed at the end of the variable display. Also, for example, if a normal symbol is temporarily displayed during the first pseudo-consecutive win, a probability-changing symbol (i.e., a different symbol from the first pseudo-consecutive win) may be temporarily displayed during the second pseudo-consecutive win. Moreover, the number of pseudo-consecutive wins is not limited to the two mentioned above; three or more pseudo-consecutive wins (re-variable display) may be possible.

(リーチ演出の動作例)
次に、リーチ演出の動作例について、図50~図52に基づいて説明する。図50は、リーチ演出の流れを示す図である。図51は、図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。図52は、リーチ演出における各部の動作例を示す図である。尚、以下においては、第1演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2~4演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of a reach animation)
Next, we will explain examples of the operation of the reach animation based on Figures 50 to 52. Figure 50 is a diagram showing the flow of the reach animation. Figure 51 is a diagram showing the flow of the reach animation following Figure 50. Figure 52 is a diagram showing examples of the operation of each part in the reach animation. In the following, we will explain examples of the operation of the reach animation in the first animation mode, but similar reach animations may be performed in the second to fourth animation modes as well.

図50(A)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され(図50(B)参照)、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図50(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。また、可動体32A、32Bの可動体ランプ9dは、前述したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて点灯している。 As shown in Figure 50(A), when a variable display based on a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern is initiated, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display (see Figure 50(B)). Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined reach mode, initiating the reach animation (see Figure 50(C)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C. Furthermore, the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B are lit based on the loop light emission control described above (see Figure 24(B)).

尚、図50(B)、(C)において、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5Rの順に仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が同時に仮停止表示されてもよい。 Furthermore, while Figures 50(B) and (C) illustrate a configuration in which the decorative symbols are temporarily displayed in the order of the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, the present invention is not limited to this configuration. The decorative symbols may be temporarily displayed simultaneously in both the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R.

図50(D)に示すように、リーチ演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されるとともに、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄(ほぼ透明で見えない)に重畳するようにリーチライン示唆画像としてのリーチラインエフェクト表示002SG250が表示されてリーチライン示唆演出が開始される。リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示された飾り図柄を結ぶリーチラインを強調する表示であり、リーチライン上に中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が停止表示されることを示唆する表示である。 As shown in Figure 50(D), when the reach animation begins, the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, and the reach line effect display 002SG250, which serves as a reach line suggestion image, is displayed superimposed on the variable-display decorative symbols (almost transparent and invisible) in the middle decorative symbol display area 5C, thus initiating the reach line suggestion animation. The reach line effect display 002SG250 is a display that emphasizes the reach line connecting the decorative symbols temporarily displayed at the stopping positions in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and suggests that the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C will stop and display on the reach line.

尚、図50(D)において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄は、前述した変動停止アクションのように、キャラクタ表示部002SG052のキャラクタのみが拡大表示されるのではなく、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054が全て同一比率で拡大表示されている。このように、可変表示の停止時とは態様が異なる拡大表示とすることで、可変表示が停止されたのではなく、リーチ態様となったことを認識させることができる。 Furthermore, in Figure 50(D), the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are not enlarged only for the character in the character display unit 002SG052, as in the variable stop action described above. Instead, the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, and base display unit 002SG054 that form the decorative symbol are all enlarged at the same ratio. By using this enlarged display, which differs from the manner when the variable display is stopped, it is possible to recognize that the variable display has not stopped, but rather entered a reach state.

リーチラインエフェクト表示002SG250は、図50(D)に示すようにリーチ演出が開始されたときには、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置付近に、可変表示中の飾り図柄に重畳するように小さく表示された後、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止位置(左右方向)に向けて線状に漸次延設され(図50(E)参照)、表示画面の左右側辺に到達した後(図50(F)参照)、上下寸法が拡がるように態様が変化した後(図50(G)参照)、フェードアウト表示により漸次透過率(透明度)が高くなり(図50(H)参照)、最終的に消去され非表示となる(図51(I)参照)。 As shown in Figure 50(D), when the reach effect is initiated, the reach line effect display 002SG250 is initially displayed small, superimposed on the variable-display decorative symbol near the stopping position in the central decorative symbol display area 5C. It then gradually extends linearly toward the stopping positions (left and right) of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (see Figure 50(E)). After reaching the left and right edges of the display screen (see Figure 50(F)), its appearance changes to expand vertically (see Figure 50(G)), and then its transparency gradually increases through a fade-out display (see Figure 50(H)), finally disappearing and becoming invisible (see Figure 51(I)).

また、図50(F)に示すように、リーチライン示唆演出において、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させる(拡大表示する)ことが可能であるとともに、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させることで表示画面の周囲が通常時よりも暗くなるので、リーチラインエフェクト表示002SG250をより目立たせることができる。 Furthermore, as shown in Figure 50(F), in the reach line indication effect, it is possible to change the display mode of the reach line effect display 002SG250 (by enlarging it). Additionally, when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changed, the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B, which are located around (near) the display screen of the image display device 5, are turned off. This makes the area around the display screen darker than usual, thus making the reach line effect display 002SG250 more prominent.

また、図50(D)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示された後、左の飾り図柄は左に、右の飾り図柄は右に向けて、つまり、互いに離間する方向に向けて移動を開始する(図50(E)参照)。また、互いに離間しながら上下方向を向く回転軸を中心として所定角度回転し(図50(F)参照)、表示画面の左右に最も離れた離間位置に到達したときに移動及び回転表示が終了して、仮停止表示される(図50(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 50(D), after the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, the left decorative symbol begins to move to the left, and the right decorative symbol begins to move to the right, that is, in a direction that separates them from each other (see Figure 50(E)). Then, while separating from each other, they rotate by a predetermined angle around a rotation axis that points in the vertical direction (see Figure 50(F)), and when they reach the furthest separated positions on the left and right sides of the display screen, the movement and rotation display ends, and they are temporarily stopped (see Figure 50(G)).

その後、図50(H)に示すように、拡大したまま左右の離間位置に表示された左右の飾り図柄は、縮小、かつ、回転表示しながら離間位置から飾り図柄表示エリア5L、5Rに向けて移動し、通常の表示位置に復元される。 Subsequently, as shown in Figure 50(H), the decorative patterns on the left and right, which were displayed at the separated positions while still enlarged, are reduced in size and rotated as they move from the separated positions towards the decorative pattern display areas 5L and 5R, and are then restored to their normal display positions.

そして、図51(I)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が復元し、リーチラインエフェクト表示002SG250が消去されて非表示となると、中飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されていた飾り図柄は、スクロール表示速度が漸次低下するとともに、透過率(透明度)が漸次低下してフェードイン表示され(図51(J)~(K)参照)、最終的に飾り図柄の透過率は0%(不透明)となり、低速にてスクロール表示が行われる(図51(L)参照)。 Then, as shown in Figure 51(I), when the decorative patterns are restored to the decorative pattern display areas 5L and 5R, and the reach line effect display 002SG250 is erased and hidden, the decorative patterns that were variably displayed in the central decorative pattern display area 5C gradually decrease in scroll speed and transparency, fading in (see Figures 51(J) to (K)). Finally, the transparency of the decorative patterns becomes 0% (opaque), and they are displayed scrolling at a slow speed (see Figure 51(L)).

図52に示すように、演出制御用CPU120は、リーチライン示唆演出を実行するときに、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該飾り図柄を離間させる離間表示と、を実行可能であり、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長いことで(td1<te1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させることができる。 As shown in Figure 52, the CPU 120 for performance control can perform an enlarged display, which enlarges the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and a separated display, which separates the decorative symbols after the enlarged display has been performed. Since the second period te1, from the start to the end of the separated display, is longer than the first period td1, from the start to the end of the enlarged display (td1 < te1), the player can recognize the decorative symbols forming a reach state.

また、上記拡大表示を開始してから該拡大表示が終了するまでの期間td2は、拡大表示された飾り図柄が元の際に図に復元されるまでの期間tf1よりも長いため(td2<tf1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させつつ、復元する際には速やかに縮小して次の演出に備えることができる。 Furthermore, since the period td2 from the start of the enlarged display to its end is longer than the period tf1 for the enlarged decorative pattern to be restored to its original state (td2 < tf1), the decorative pattern forming the reach state can be recognized by the player, and when it is restored, it can be quickly reduced in size to prepare for the next animation.

また、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されると、いずれの飾り図柄が停止表示されるのか注目される中飾り図柄表示エリア5Cの左右寸法が狭まって飾り図柄の可変表示を視認し難くなるため、左右の飾り図柄を離間させる移動表示が行われることで、拡大表示によりリーチ態様となった左右の飾り図柄を強調した後、速やかに中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄に注目させることができる。 Furthermore, when the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, the left-right dimensions of the central decorative symbol display area 5C, where attention is focused on which decorative symbol will be displayed, narrow, making it difficult to see the variable display of the decorative symbols. Therefore, by performing a movement display that separates the left and right decorative symbols, the left and right decorative symbols, which have entered a reach state due to the enlarged display, are emphasized, and then attention can be quickly drawn to the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C.

また、リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチ態様となった直後に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ態様となると同時に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates the reach line effect display 002SG250 being displayed immediately after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, thus entering a reach state, the present invention is not limited to this, and may be displayed simultaneously with the entry into a reach state.

また、可動体ランプ9dは、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチラインエフェクト表示002SG250が表示された後、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示と同時に消灯されるようにしてもよい。また、消灯させるものに限らず、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときよりも輝度を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, while the movable lamp 9d is shown as being turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 changes after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, the present invention is not limited to this, and the lamp may be turned off simultaneously with the display of the reach line effect display 002SG250. Also, it is not limited to turning it off; the brightness may be reduced compared to when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changing.

また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される特定発光手段として、画像表示装置5の上下に設けられている可動体32A、32Bに内蔵された可動体ランプ9dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特定発光手段は、画像表示装置5の周辺に設けられているランプであれば上記のように動作可能な可動体に設けられたものに限定されず、例えば、遊技盤に設けられたアタッカランプ9c等を含めた複数の盤側ランプや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9aや枠ランプ9b等であってもよく、特に画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの近傍に設けられたランプであれば、消灯によりリーチラインエフェクト表示002SG250を目立たせることができる。 Furthermore, in this embodiment, a specific light-emitting means that is turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 changes is illustrated by using movable lamps 9d built into movable bodies 32A and 32B provided above and below the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the specific light-emitting means is not limited to those provided on movable bodies that can operate as described above, as long as it is a lamp provided around the image display device 5. For example, it could be a plurality of board-side lamps including the attacker lamp 9c provided on the game board, or the main lamp 9a or frame lamp 9b provided on the game machine frame 3. In particular, if the lamp is provided near the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, turning it off can make the reach line effect display 002SG250 stand out.

また、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングであることで、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄がリーチラインエフェクト表示002SG250の表示の邪魔になることがない。 Furthermore, after the execution of the reach line effect display 002SG250, the timing at which the transparency of the variable-display decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C is set to a second transparency F2, which is lower than the first transparency F1 before the reach line effect display 002SG250 is executed, is after the reach line effect display 002SG250 has been removed from the central decorative symbol display area 5C. This ensures that the variable-display decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C do not interfere with the display of the reach line effect display 002SG250.

また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されてから、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の透過率が漸次低下する(フェードイン表示)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されるとほぼ同時に第2透過率F2に変化してもよいし、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後、所定時間が経過してから第2透過率F2に変化してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a form is illustrated in which the reach line effect display 002SG250 is erased from the central decorative pattern display area 5C, and then the transparency of the decorative pattern in the central decorative pattern display area 5C gradually decreases (fade-in display). However, the present invention is not limited to this, and the transparency may change to the second transparency F2 almost simultaneously with the erasure of the reach line effect display 002SG250 from the central decorative pattern display area 5C, or the transparency may change to the second transparency F2 after a predetermined time has elapsed since the erasure of the reach line effect display 002SG250 from the central decorative pattern display area 5C.

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、SPリーチ演出の流れを示す図である。図54は、図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。図55は、SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, we will explain examples of the operation of the SP Reach演出 (SP Reach演出) based on Figures 53 to 55. Figure 53 is a diagram showing the flow of the SP Reach演出. Figure 54 is a diagram showing the flow of the SP Reach演出 that follows Figure 53. Figure 55 is a diagram showing examples of the operation of each part in the SP Reach演出.

図53(A)に示すように、低ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、図50(C)にて説明したリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示002SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図53(B)、(C)参照)。SPリーチ演出では、通常背景画像である第1背景画像002SG081及び第2背景画像002SG082とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第5背景画像002SG085が表示される。尚、第5背景画像002SG085は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 As shown in Figure 53(A), in the variable display of the super reach variation pattern when controlled to a low base state, after the reach pattern described in Figure 50(C) is reached, the reach title display 002SG070 indicating the type of SP reach performance is displayed, notifying the reach title, and an SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figures 53(B) and (C)). In the SP reach performance, a fifth background image 002SG085 is displayed, which is different from the normal background images, the first background image 002SG081 and the second background image 002SG082, and represents space corresponding to the SP reach performance. Note that the fifth background image 002SG085 may be an image with different appearances depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示002SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示002SG072とが表示されることで開始される(図53(D)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 002SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 002SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 53(D)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示002SG071とボタン表示002SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、可動体32Bを強調するエフェクト表示002SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図53(E)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 002SG071 and the button display 002SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32B rises from its origin position to the performance position, an effect display 002SG073 emphasizing the movable body 32B is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 53(E)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is shown, the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP Reach animation is displayed as the background image, and a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 53(F)).

そして、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、火が着いた着火装置を手にしたキャラクタ002SG074が出現し、表示画面の右側辺下部からフレームイン表示した後、左側に向けて走りながら、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄の数字表示部002SG051に点火していく(図53(H)参照)。 Then, as shown in Figure 53(G), upon the end of the SP reach sequence, the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 is displayed. While the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed. Afterward, character 002SG074 appears, holding a lit igniter. After appearing in the frame from the lower right edge of the display screen, the character runs to the left, igniting the number display sections 002SG051 of each decorative symbol temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 53(H)).

図55(A)に示すように、各図柄の数字表示部002SG051の周縁の所定位置に点火されることで表示された炎を示す特定画像002SG075は、図55(B)~(D)に示すように、数字表示部002SG051の周縁に沿って増加していき、数字表示部002SG051の数字の近傍に表示される。また、特定画像002SG075を構成する炎の画像は、図55(D)中拡大図に示すように、態様が異なる3つの画像(特定画像002SG075A、特定画像002SG075B、特定画像002SG075C)が繰り返しループ表示されることで、炎が揺れ動いているように動作表示される。最後に、特定画像002SG075が非表示となるとともに、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図53(J)参照)。 As shown in Figure 55(A), the specific image 002SG075, which represents a flame displayed by igniting at a predetermined position on the periphery of the number display section 002SG051 of each symbol, increases along the periphery of the number display section 002SG051, as shown in Figures 55(B) to (D), and is displayed near the numbers on the number display section 002SG051. Furthermore, the flame image constituting the specific image 002SG075 is displayed in a loop of three images with different characteristics (specific image 002SG075A, specific image 002SG075B, and specific image 002SG075C), as shown in the enlarged view in Figure 55(D), creating the illusion of a flickering flame. Finally, the specific image 002SG075 disappears, the small symbols and decorative symbols stop, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 53(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図53(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 002SG078, indicating that the ally character has lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 53(K)). Then, in the notification performance, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background image, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 53(L)).

そして、図53(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図53(N)参照)。 Then, as shown in Figure 53(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 is displayed. While the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, the small symbols and each decorative symbol are displayed in a stopped state, and the loss result is derived and displayed (see Figure 53(N)).

また、高ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、大当り遊技状態に制御されることが報知される報知演出が行われた後(図53(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図54(O)参照)。 Furthermore, in the variable display of the Super Reach variation pattern when controlled to a high base state, after a notification animation is performed indicating that the game is controlled to a jackpot state (see Figure 53(E)), and after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, in the notification animation, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP Reach animation is displayed as the background image, a combination of symbols that confirms a jackpot (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see Figure 54(O)).

そして、図54(P)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図54(Q)参照)。 Then, as shown in Figure 54(P), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the fourth background image 002SG084 is displayed. While the fourth background image 002SG084 is displayed, a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, each decorative symbol is displayed in a stopped state, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 54(Q)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図54(R)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 002SG078, indicating that the ally character has lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 53(K)). Then, in the notification performance, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background image, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 54(R)).

そして、図54(S)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図54(T)参照)。 Then, as shown in Figure 54(S), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the fourth background image 002SG084 is displayed. While the fourth background image 002SG084 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, the small symbols and each decorative symbol are displayed in a stopped state, and the loss result is derived and displayed (see Figure 54(T)).

このように、低ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されることにより、演出効果を高めて盛り上げつつも(図53(H)、(I)参照)、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されないことで(図54(S)参照)、可変表示にスピード感を持たせることができる。 Thus, in a low-base state, the specific image 002SG075 is displayed in conjunction with the numerical display section 002SG051 of the jackpot-confirming decorative symbol that was displayed after the notification effect ended, thereby enhancing the effect and creating excitement (see Figures 53(H) and (I)). However, in a high-base state where the average variable display period is short, the specific image 002SG075 is not displayed in conjunction with the numerical display section 002SG051 of the decorative symbol that was displayed after the notification effect ended (see Figure 54(S)), thereby giving a sense of speed to the variable display.

尚、本実施の形態では、低ベース状態において、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が近接して動作表示される形態を例示したが、特定画像は上記のような炎を示す特定画像002SG075に限定されるものではなく、炎以外の画像(例えば、光、水、エフェクト、キャラクタ、アイテムなど)を適用してもよい。 In this embodiment, while an example is shown where, in a low-base state, a specific image 002SG075 representing flames is displayed in close proximity to the numerical display section 002SG051 of the winning combination of decorative symbols displayed after the SP reach animation ends, the specific image is not limited to the flame-representing image 002SG075 described above. Other images (e.g., light, water, effects, characters, items, etc.) may also be applied.

また、特定画像の動作表示とは、上記のように炎が揺れ動く態様だけでなく、特定画像が数字表示部002SG051の周囲を回転したり、形態や表示色が変化したりすることを含んでもよい。 Furthermore, the motion display of a specific image may include not only the flickering of flames as described above, but also the rotation of the specific image around the numerical display unit 002SG051, or changes in its shape or display color.

また、本実施の形態では、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用することで数字表示部002SG051の周囲に特定画像002SG075が動作表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用せずに特定画像が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a specific image 002SG075 is displayed around the number display unit 002SG051 by the character 002SG074 acting on each decorative pattern temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this, and the specific image may be displayed without the character 002SG074 acting on each decorative pattern temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

(変形例2)
次に、本発明の変形例2について、図56に基づいて説明する。図56は、(A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modification of the present invention will be described with reference to Figure 56. Figure 56 shows (A1) to (A7) as a second modification of the present invention.

前記実施の形態における変動停止アクションは、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示されるときに、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示されるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置を通過した後に反対方向に移動して停止位置に復元するように移動表示されてもよい。 In the above embodiment, the variable stop action involved the character displayed in the character display unit 002SG052 being enlarged when the decorative pattern was temporarily stopped and displayed at the stop positions in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern may be displayed in a moving manner, moving in the opposite direction after passing the stop positions in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then returning to the stop position.

具体的には、図56(A1)、(A2)に示すように、飾り図柄は、停止位置に向けて減速表示されながら白矢印方向に向けて漸次下方へ移動し、停止位置に到達して仮停止表示されると(図56(A3)参照)、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053は停止位置に仮停止表示されたまま、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、停止位置を通過してさらに下方への移動表示が継続される。 Specifically, as shown in Figures 56(A1) and (A2), the decorative pattern moves gradually downward in the direction of the white arrow while slowing down as it approaches the stopping position. When it reaches the stopping position and displays a temporary stop (see Figure 56(A3)), the base display unit 002SG054 and the information display unit 002SG053 remain temporarily stopped at the stopping position, while the number display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052 continue to move downwards, passing the stopping position.

このとき、数字表示部002SG051が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2の方が、キャラクタ表示部002SG052が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L1よりも大きくなっている(L1<L2)。 In this case, the distance L2 traveled by the numerical display unit 002SG051 from the time it passes the stopping position until the temporary stop display is shown is greater than the distance L1 traveled by the character display unit 002SG052 from the time it passes the stopping position until the temporary stop display is shown (L1 < L2).

その後、停止位置を通過した数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、それぞれ上方に移動して、キャラクタ表示部002SG052は停止位置に仮停止表示される一方で(図56(A5)参照)、キャラクタ表示部002SG052は、再度停止位置を通過して上方に移動する(図56(A6)参照)。このように、数字表示部002SG051が停止位置を上方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L3は、数字表示部002SG051が停止位置を下方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2よりも小さい(L3<L2)。最後に、数字表示部002SG051が下方に移動して停止位置に仮停止表示される(図56(A7)参照)。 Subsequently, the digit display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052, having passed the stopping position, move upwards. The character display unit 002SG052 temporarily displays at the stopping position (see Figure 56(A5)), while the character display unit 002SG052 again passes the stopping position and moves upwards (see Figure 56(A6)). Thus, the distance L3 traveled from when the digit display unit 002SG051 passes the stopping position upwards until it displays a temporary stop is smaller than the distance L2 traveled from when the digit display unit 002SG051 passes the stopping position downwards until it displays a temporary stop (L3 < L2). Finally, the digit display unit 002SG051 moves downwards and displays a temporary stop at the stopping position (see Figure 56(A7)).

尚、図56(A6)においてキャラクタ表示部002SG052のみが停止位置を通過して上方に移動するアクションは、図23(A)に示す変動開始アクションA4とは態様が異なる上昇アクションとなるため、変動開始アクションとの違いを認識させることができる。 Furthermore, in Figure 56 (A6), the action in which only the character display unit 002SG052 passes the stop position and moves upward is an upward action that differs in nature from the variation start action A4 shown in Figure 23 (A), thus allowing the difference from the variation start action to be recognized.

このように、飾り図柄が停止位置に到達したときに、到達したタイミングで仮停止表示されるのでなく、飾り図柄を形成する複数の種表示部の少なくとも一部が停止位置を通過した後、反対側に移動して停止位置に戻るように表示することで、一部の表示部が勢いで通過してしまったかのように見せることができるため、リアリティを持たせることができる。 In this way, when the decorative pattern reaches its stopping position, instead of displaying a temporary stop at that moment, the display shows at least some of the multiple display units that make up the decorative pattern moving to the opposite side and returning to the stopping position after passing the stopping position. This makes it appear as if some of the display units have passed by due to momentum, thus adding realism.

また、複数の表示部のうち第1表示部(例えば、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053)を停止位置に仮停止表示させる一方で、他の第2表示部(例えば、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052)について停止位置を通過させることで、停止位置が不明確にならないようにしつつ、動きを持たせることができる。さらに、第2表示部のうち一方の数字表示部002SG051と他方のキャラクタ表示部002SG052とが通過する移動距離が各々異ならせることで、表示部のサイズや見た目に合わせた動作表示を行うことができる。 Furthermore, by temporarily stopping one of the multiple display units (for example, the base display unit 002SG054 and the information display unit 002SG053) at the stop position, while allowing the other second display units (for example, the numeric display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052) to pass through the stop position, it is possible to create movement while ensuring that the stop position remains clear. Moreover, by making the travel distances of one of the second display units, the numeric display unit 002SG051, and the other, the character display unit 002SG052, different, it is possible to display actions that match the size and appearance of the display units.

(変形例3)
次に、本発明の変形例3について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the present invention will be described with reference to Figure 57. Figure 57 shows (A) to (D) as a third modification of the present invention.

前記実施の形態では、第1演出モードにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に飾り図柄が仮停止表示されるとき、図21(A2)に示すように、該停止位置に仮停止表示された飾り図柄の前後の飾り図柄は仮停止表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれ変動パターンに基づく可変表示において、図57(B)に示すように、いずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示されたときに、前後の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」、飾り図柄「4」)の一部が仮停止表示されるものでもよい。 In the above embodiment, when a decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first performance mode, as shown in Figure 21(A2), the decorative symbols before and after the temporarily stopped decorative symbol at the stop position are not temporarily stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and in a variable display based on a losing variation pattern, as shown in Figure 57(B), when any decorative symbol (for example, decorative symbol "3") is temporarily stopped and displayed at the stop position, some of the decorative symbols before and after it (for example, decorative symbols "2" and "4") may also be temporarily stopped and displayed.

そして、可変表示されていたいずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示された場合に(図57(A)、(B)参照)、変動停止アクションを行う場合(図57(C)、(D)参照)、変動停止アクションの実行対象となるのは、停止位置に仮停止表示された飾り図柄であり、停止位置以外のエリアに仮停止表示されている飾り図柄については変動停止アクションを実行しないことが好ましい。 Furthermore, when a variable-display decorative pattern (for example, decorative pattern "3") is temporarily stopped at the stop position (see Figures 57(A) and (B)), and a variable-stop action is performed (see Figures 57(C) and (D)), it is preferable that the variable-stop action is performed only on the decorative pattern temporarily stopped at the stop position, and not on decorative patterns temporarily stopped in areas other than the stop position.

このようにすることで、飾り図柄の可変表示の表示結果としてはずれ表示結果に対応する飾り図柄の組合せであるはずれ組合せが導出される場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を一旦拡大表示させることにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさないはずれ組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を飾り図柄が表示される領域へ留めることができる。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を拡大表示させる場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに位置しない飾り図柄は拡大表示されないため、遊技者の視線を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。 By doing this, when a losing combination of decorative symbols is derived as a result of the variable display of decorative symbols, the decorative symbols temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged. This allows the player's attention to the decorative symbols temporarily stopped in these areas, and even when a losing combination that is meaningless to the player is derived, the player's gaze can be kept in the area where the decorative symbols are displayed. Furthermore, when the decorative symbols temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged, decorative symbols not located in these areas are not enlarged. This allows the player's gaze to be concentrated on the decorative symbols temporarily stopped in these areas, and also reduces the load on the display control.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示させる飾り図柄を拡大表示させる場合にもループ発光制御が継続して行われるため(図42、図43参照)、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化できる。尚、有効停止位置が複数設定されている場合、各有効停止位置に仮停止表示された飾り図柄について変動停止アクションが実行されてもよい。 Furthermore, since loop illumination control continues even when the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged (see Figures 42 and 43), the control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d can be simplified. Note that if multiple effective stop positions are set, a variable stop action may be performed for the decorative symbols temporarily displayed at each effective stop position.

(他の変形例)
また、可変表示態様がリーチ態様になった後、SPリーチ演出に発展する場合において、リーチ態様を形成する左右の飾り図柄が表示画面の手前側へ移動する第1所定動作と、表示画面の奥側へ移動する第2所定動作とを含む特定動作により、数字表示部002SG051のみをSPリーチ演出が表示される表示画面の所定位置(例えば、表示画面上部左右側)へ移動させるようにしてもよく、この場合、飾り図柄の移動速度は、第1所定動作よりも第2所定動作の方が速いことが好ましい。
(Other variations)
Furthermore, when the variable display mode changes to a reach mode and then develops into an SP reach performance, a specific operation including a first predetermined operation in which the left and right decorative symbols forming the reach mode move toward the front of the display screen and a second predetermined operation in which they move toward the back of the display screen may be used to move only the number display unit 002SG051 to a predetermined position on the display screen where the SP reach performance is displayed (for example, the upper left and right sides of the display screen). In this case, it is preferable that the movement speed of the decorative symbols is faster in the second predetermined operation than in the first predetermined operation.

また、可変表示が停止しているときに、飾り図柄は数字表示部002SG051と情報表示部002SG053とが表示されるものにおいて、可変表示の開始時に、数字表示部002SG051が、スクロール表示とは異なる数字用変動開始アクションを実行可能とするとともに、数字表示部002SG051の数字用変動開始アクションに連動して、情報表示部002SG053も情報表示用変動開始アクションを実行可能としてもよい。そしてこのようにした場合、数字用変動開始アクションが終了する前に情報表示用変動開始アクションが終了して情報表示部002SG053が消去されるようにしてもよい。 Furthermore, in a system where the decorative symbols are displayed using the number display unit 002SG051 and the information display unit 002SG053 when the variable display is stopped, the number display unit 002SG051 may be enabled to perform a number variation start action different from that of the scrolling display when the variable display starts. Additionally, the information display unit 002SG053 may be enabled to perform an information display variation start action in conjunction with the number variation start action of the number display unit 002SG051. In this case, the information display variation start action may be completed before the number variation start action is completed, causing the information display unit 002SG053 to be erased.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードと第2演出モードのいずれかを実行可能とされ、低確高ベース状態において第3演出モード、高確高ベース状態において第4演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, an example was given in which either the first or second performance mode can be executed in a low base state, the third performance mode can be executed in a low-probability, high-base state, and the fourth performance mode can be executed in a high-probability, high-base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute three or more performance modes in a low base state, or three or more performance modes in a high base state.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向の第1スクロール表示、第2演出モードでは奥側から手前側に湾曲移動する第2スクロール表示、第3演出モードでは回転表示、第4演出モードでは上下方向の第3スクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a first scrolling display in the vertical direction is performed in the first display mode, a second scrolling display that curves and moves from the back to the front in the second display mode, a rotating display in the third display mode, and a third scrolling display in the vertical direction in the fourth display mode, the present invention is not limited thereto, and the manner of variable display of decorative patterns in each display mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a scenario where a jackpot state is applied as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this. Other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win state may also be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the normal state is set to a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to perform variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are set to a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be set to a low-probability state and the special states to a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, in the above embodiment, the present invention was illustrated as being applied to a pachinko game machine 1 that has a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variation state (high probability high base state) as game states, and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win game. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the fact that the variable display result was displayed as a specific result in some cases where the variable display result was not a miss in the low probability state, or a time-saving state based on the fact that the variable display was executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when the time-saving state C is won.

[実施例]
さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Examples]
Furthermore, embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図75、図76、図95、図96、図97等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 75, 76, 95, 96, 97, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step design, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図75、図76、図95、図96、図97、図99、図100等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the normal state background display to the brightness data table for the demonstration display.
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the special state background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 75, 76, 95, 96, 97, 99, 100, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step manner, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図137、図141、図145、図149等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine described in form 2-1,
The luminance data initially used in the demonstration display luminance data table is data that emits light in a different color than the final luminance data used in the normal state background display luminance data table and the final luminance data used in the special state background display luminance data table (Figures 137, 141, 145, 149, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that the color of the last luminance data during normal background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display, and the color of the last luminance data during special background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display. As a result, the color change of the light-emitting means is more noticeable when the demonstration display starts in each state, making it easier to understand that the demonstration display has started, and consequently enabling optimal customer waiting control.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (Figures 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
During the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table.
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the background in the normal state, the luminance data table for displaying the background in the special state, and the luminance data table for displaying the demonstration.
In the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figures 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could lead players to mistakenly believe that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by maintaining a consistent mode in both the normal and special states, it is possible to prevent players from being misled in either state, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a first scene and a second scene,
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the first scene corresponding to the first scene.
In the second scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the second scene corresponding to the second scene.
In the first scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene.
In the second scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using the first luminance data table (Figures 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図154~図162等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
One luminance data table is different from the luminance data table used when a promotional effect is performed to prompt the operation of the performance control means, and the luminance data constituting the first luminance data table has less luminance change than the luminance data constituting the promotional effect luminance data table (Figures 154 to 162, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is less emphasized than when the operation of the performance control device is being prompted. This prevents players from mistakenly believing that the operation of the performance control device is being prompted, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first luminance data table is characterized by being composed of luminance data for turning off the lights.
According to this feature, since one brightness data table consists of brightness data for turning off the lights, it is possible to prevent players from mistakenly thinking that they are being prompted to operate the performance control device, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図93等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first light-emitting means is provided on the game board,
The second and third light-emitting means are provided in the game frame (Figure 93, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, although the light-emitting means corresponding to the performance control means are provided on the game frame, by managing them separately from other light-emitting means provided on the game frame using a different brightness data table, it is possible to suitably design the system to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the performance control means, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図104、図106等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The display means displays an indication that the device is starting up after the power is turned on.
The light emission control means is,
At a timing related to displaying an indication that the display means is activated, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display brightness data table.
The third light-emitting means is controlled using a luminance data table at a timing related to displaying an indication that the display means is activated (Figures 104, 106, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for illumination using a luminance data table even before the background display is activated, enabling verification of the illumination mechanism's functionality at startup. Subsequently, the illumination pattern can be seamlessly transitioned to the customer waiting mode, resulting in optimal customer waiting control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図86等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, a scene displaying a warning, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display, and the luminance data table for the warning display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figure 86, etc.).
It is characterized by the following.

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The term "company name" includes the names of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine in question.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. However, since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, each can be highlighted by using dedicated illumination to differentiate it from other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図86等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine described in form 6-1,
There are other scenes between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a different luminance data table is used (Figure 86, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows a common brightness data table to be used for both the first model introduction scene and the second model introduction scene, enabling optimal light emission without increasing capacity, and consequently, optimal customer waiting control.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine described in form 6-1,
The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the company name display scene (10 seconds). The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the warning display scene (5 seconds).
A key feature of this system is that the company name and warning text may appear at times other than during the demonstration.
This feature allows for longer emphasis on scenes introducing the machine or displaying the title name, which are only shown during demonstrations, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図86、図88、図89、図148~図155、図176)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
The aforementioned brightness data table for the company name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the text display of the company name related to the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 86, 88, 89, 148-155, and 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey company names, using brightness data linked to the display animation allows for emphasis compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図86、図88、図89、図148~図155、図176)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the first model introduction scene during the second period and the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the title name.
The aforementioned brightness data table for the title name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the title name text display on the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 86, 88, 89, 148-155, and 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey the model name, the brightness data is linked to the display animation, allowing it to be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図85等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for corporate name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for warning display scenes.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes is more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes (Figure 85, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the transmission of information through text displays in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated illumination is used for each. In particular, the illumination patterns for company names and machine titles are emphasized compared to warning scenes, resulting in more effective customer waiting control.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図85等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine described in form 9-1,
The modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for company name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, and the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, are any of the following: (1) modes with frequent flashing; (2) modes with many colors illuminated; (3) modes with a large number of light-emitting means used (Figure 85, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for emphasis on the company name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine described in form 9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the corporate name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the title name display scene.
This feature allows for greater emphasis on the company name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and consequently enabling more effective customer waiting control.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図86、図147~図155)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene showing the company name and a scene introducing the product model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the model introduction scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene.
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the corporate name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means.
The multiple luminance data sets that constitute the luminance data table for the aforementioned model introduction scene are luminance data configured such that the first light-emitting means emits light, but the second light-emitting means does not emit light (Figures 86, 147-155).
It is characterized by the following.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are made to illuminate, and in the scene where the model is introduced, the first light-emitting means illuminates but the second light-emitting means does not. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
The gaming machine of form 10-2 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene.
The second light-emitting means is controlled using a single luminance data table during the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the scenes where the first and second models are introduced, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図85、図88、図89等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the second period, the light-emitting means is controlled using the rainbow luminance data table.
When a specific effect is performed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow luminance data table used during the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is performed are common luminance data tables (Figures 85, 88, 89, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects performed during gameplay, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図85、図88、図89等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
When a specific performance that can be executed in the normal state and a special performance that can be executed in the special state are executed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the normal state, the rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the special state, and the rainbow brightness data table used when specific effects that can be performed in the normal state and special effects that can be performed in the special state are performed are all common brightness data tables (Figures 85, 88, 89, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be performed in normal conditions and special effects that can be performed in special conditions, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine described in form 12-1,
The aforementioned specific effects and special effects are characterized by being effects that definitively inform the player that they will be controlled to a favorable state.
According to this feature, the luminance data table used for effects that are guaranteed to be controlled to a favorable state is also used for demonstration displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図86等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene that includes a title name display scene,
The aforementioned title name display scene consists of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that subsequently displays the subtitle name of the gaming machine.
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for the subtitle name display part corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part.
The luminance data table for the subtitle name display part is a luminance data table that uses multiple luminance data to cause the light-emitting means to emit light in a manner that is linked to the animation of the subtitle name's text display (Figure 86, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. By illuminating the lighting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図177、図178等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed in animation when playing the gaming machine.
The animated display of the company name associated with the gaming machine is more emphasized than the animated display of warning text when playing the gaming machine.
The animated display of the game machine's title is more emphasized than the animated display of warning text when playing the game machine (Figures 177, 178, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the use of text displays to convey information in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated display animations are used for each. In particular, emphasizing the display animations for company names and machine titles compared to warning scenes allows for greater emphasis on these elements, resulting in optimal customer waiting control.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図177、図178等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene and a warning display scene.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned display means is
In the aforementioned title name display scene, the title name of the gaming machine is displayed as an animation at a predetermined display position.
After that, the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
In the aforementioned warning display scene, warning text for playing the gaming machine is displayed with animation at a designated display position.
Subsequently, warning text messages regarding gameplay are displayed without animation (Figures 177, 178, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adding a lingering animation to the display of the game title, attention is drawn to the title, while by not using lingering animations for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図90、図91等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display includes a warning display scene,
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned warning display scene consists of a first warning display part that displays a warning text for the first event, and a second warning display part that displays a warning text for the second event.
The background color of the text in the first warning display part and the background color of the text in the second warning display part are different (Figures 90, 91, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention to different events by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図90、図91等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The background color of the text displayed in the company name display scene is different from the background color of the text displayed in the warning display scene (Figures 90, 91, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention when switching between displaying the company name and warnings by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図107、図108等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period ends, the background display is shown again.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the background display (Figures 107, 108, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents an unpleasant feeling after the demonstration display ends, and as a result enables optimal customer waiting control.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図107~図109等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, the background display of the normal state will be displayed again.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the special state background display will be displayed again.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the normal state background display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the special state background display (Figures 107 to 109, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents a negative aftertaste when the demonstration display ends. Furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp's illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information (Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn promptly signals that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the special state, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the luminance data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the normal state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the special state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state (Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the termination of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the first start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information.
When the second start condition is met while the demonstration display is being displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information (Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control, as the system switches control of the light-emitting means first, regardless of which starting condition is met. This switching of the light-emitting means quickly signals that the starting condition has been met and the demonstration display has ended, resulting in a more efficient customer waiting control system.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 82, 111, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the switching from the demonstration display to be completed before the transparency of the performance identification information increases, thereby indicating that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111、図181等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
In the normal state, if the start condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
In the aforementioned special state, if the activation condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 82, 111, 181, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the completion of the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, in both normal and special states. This signals that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111、図181等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the first activation condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
When the demonstration display is shown and the second activation condition is met, the display switches from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 82, 111, 181, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, regardless of which activation condition is met, regardless of which activation condition is met.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図116、図117等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Launching operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the firing operation means is operated while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the background display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the firing operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the background display (Figures 116, 117, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn signals that the demonstration display has ended due to the operation of the firing mechanism. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図118~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
When the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 118 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn promptly signals that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図118~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
In the normal state described above, when the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display.
In the aforementioned special state, when the display means is showing the demonstration display, if the menu operation means is operated, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 118 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図107~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period ends, the switching display is shown, and then the background display is shown.
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being shown, the system will switch from the demonstration display to the background display without displaying the switching display (Figures 107 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more abrupt transition when a demonstration display ends due to the passage of time, by inserting a switching display. Conversely, when a demonstration display ends due to an interruption condition, it appears to switch abruptly without an inserting switching display. This contrast highlights the fact that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, a switching display is shown, and then the background display of the aforementioned normal state is shown.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the switching display is shown, and then the special state background display is shown.
When the demonstration display is shown in the normal state, if the interrupt condition is met, the system will switch from the demonstration display to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図107~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the aforementioned special state, if the interrupt condition is met, the display switches from the demonstration display to the special state background display without displaying the switching display (Figures 107 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by contrasting the two events: in normal and special states, the termination of a demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing abrupt by inserting a switching display; and the termination of a demonstration display due to an interruption condition is made to appear abrupt without inserting a switching display.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図101、図102)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
If a power outage occurs and then the power is restored,
After power is turned on, the background display is displayed without showing the guidance message regarding the performance adjustment at the time the background display starts.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is displayed.
If a power outage occurs and a power-on process is performed that involves initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the performance adjustment at the timing when the background display starts.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is then displayed (Figures 101 and 102).
It is characterized by the following.
This feature suggests that the setup process before a gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). In either case, the staff can check the display in the following order: checking the background display after power-on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, thus increasing the efficiency of the checks. Furthermore, when the gaming parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding the adjustment of the presentation from the moment the game starts, providing players with a suitable gaming environment, and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図103~図106等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, the normal state background display is shown,
In the aforementioned special state, the special state background display is shown,
In the aforementioned normal state, if a power outage occurs and the power is restored,
After power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
In the aforementioned special condition, if a power outage occurs and then the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the special state background display starts, and the special state background display is displayed.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is shown at the timing of the start of the display of the special state background display, while the special state background display is displayed (Figures 103 to 106, etc.).
It is characterized by the following.
Based on these characteristics, there are two possible states for the setup of a gaming parlor before it opens: a normal state and a special state. To allow players to confirm which state the parlor is in during startup, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background is displayed again afterward, it is highly likely that the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display starts, when the gaming parlor opens and welcomes players, the background display will be the one with the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, a special state background display is shown, and after a predetermined period has elapsed, the guidance message is displayed while the special state background display is shown.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 96 to 101, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying a guidance message after the end of a variation, regardless of whether it is a normal or special state. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, resulting in effective customer waiting control.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The normal state background display is displayed without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
The special status background display is displayed without the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The special status background display is displayed without displaying the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 96 to 101, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change in the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, and even after the change in the second special identification information has ended, the guidance display is not immediately displayed after the change has ended, preventing unnecessary prompting of performance adjustments. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
After the variable display ends,
Without displaying a guidance message regarding the production adjustment, the background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed superimposed on the background display by displaying a specific animation.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed superimposed on the background display by displaying the specific animation (Figures 96 to 101, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying guidance after the end of a variation. Once the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages players to play in a suitable gaming environment. Furthermore, when displaying guidance immediately after switching from the demonstration display to the background display, using the same animation as when displaying guidance after the end of a variation allows for appealing that guidance has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図104、図106、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, the second specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the demonstration display is shown after the second specified period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 96, 99, 104, 106, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be annoying as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. After the power is turned on, it is the store staff, not the players, who are present, so setting a shorter time allows the store staff to quickly check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図102、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 96, 99, 102, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図102、図104、図106、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, a demonstration display is shown after a first specific period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the first specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 102, 104, 106, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図102、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed, and after the demonstration display ends and a predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specified period has elapsed, the demonstration display is displayed, and after the demonstration display has ended and the predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after a predetermined period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specified period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after the predetermined period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 96, 99, 102, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the end of a variation, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the initial starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine. Furthermore, by making the period after the demonstration display is shown once in all situations—after the end of a variation in normal mode, after the end of a variation in special mode, and after a cold start—the demo movie can be shown stably, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued (Figures 122 to 124, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors that occur during gameplay, whether during background display or demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 122 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the notification of specific errors that occur during gameplay is carried over and executed regardless of whether the game is in a normal or special state, whether it is during background display or demonstration display. This allows for stable notification of specific errors and, as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If a specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the second special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 122 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors by ensuring that the lamp notification of specific errors occurring during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information is carried over and executed during both background display and demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for different primary colors in the luminance data between the luminance data table for specific errors and the luminance data table for demonstration displays. This enables the system to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for background display to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The colors that make up a large proportion of the luminance data in the luminance data table for normal background display and the luminance data in the luminance data table for specific errors are different.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors have different proportions of colors (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for special state background display to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern of the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The brightness data for the demonstration display and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for demonstration displays to have different main colors, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The colors that make up the majority of the background display brightness data and the specific error brightness data are different (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for background display to have different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The colors that make up the majority of the normal state background display luminance data and the specific error luminance data are different.
The brightness data for displaying the background of the special state and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for normal state background display, and by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for special state background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, regardless of whether it is a normal or special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation patterns that the player can see (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation modes that are visible to the player (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the background in the normal state and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that the player can see.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation modes that the player can see (Figures 92, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, so that it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light emission means and the light emission operation mode of the second light emission means are different as seen by the player (Figures 92, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for different behavior of the light-emitting means shown to the player depending on whether the brightness data is for a specific error or for demonstration purposes. This makes it possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration, resulting in optimal customer waiting control.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The luminance data for background display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 92, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The luminance data for displaying the background in the normal state and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player.
The luminance data for displaying the special state background and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 92, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in the normal state. By configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in a special state, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
During the second period, when the specified error occurs, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for the demonstration display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 92, 121, 122, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless demonstrations of the game balls, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. When the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emission means is switched to a mode corresponding to the demonstration display. This enables the demonstration display to be shown without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
When the specified error occurs during the first period, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 92, 121, 122, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows the background display to be shown quickly and seamlessly, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. As soon as the detection sensor detects the first game ball, the illumination mode of the light-emitting means is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This enables standardization of processing and, as a result, allows for optimal customer waiting control.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the second period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specific error occurs during the second period, and a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table (Figures 92, 121, 122, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the demonstration display. This allows the demonstration display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specified error occurs during the first period, and a specified period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the system switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means (Figures 92, 121, 122, 135-146, 167-169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any unnaturalness, resulting in optimal customer waiting control.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko gaming machine).

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図58の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 58 will be considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図58は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 58 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, a display area 5S is provided in the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図78参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図78参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 004SG201 (see Figure 78) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 78) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images to prevent the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable display. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to both the first and second special symbols. However, a first special symbol hold memory display area, which displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area, which displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図59参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 59). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 58, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図59参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 59), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 58, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図58では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図93参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 58). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 93). Further details about the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図59参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 59).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図59参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 59).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot remains open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図59に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 59. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 004SG031 pass. The board can stop the operation of the payout device 004SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 004SG030 is connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launching device 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Signals indicating whether the touch ring 004SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 004SG033, are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, at the bottom of the display screen of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols smaller than the decorative symbols on the display screen and a hold memory count display, at the upper left of the display screen of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display screen of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background display in order to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, the image displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and arranged in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and arranged in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image). In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the topmost image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle layer image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background display) have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom layer image on the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図60(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図60(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 60(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 60(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図60(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 60(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図60(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図60(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 60(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. Depending on the current game state of the pachinko game machine 1, different EXT data is set using the game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not (low probability high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Note that the time-saving probability variation state is sometimes simply referred to as the "probability variation state". Command 96XXH is an error specification command that specifies that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and that the error has been cleared.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the reserved memory count decreases). Command E100H is a customer-waiting demo specification command that specifies the execution of a customer-waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display specification command that specifies the status of each input port (including the on/off state of the touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図60(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 60(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.

図61は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図61に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 61 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 61, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.

図62は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 62 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図63(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 63(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot state. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図63(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 63(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図63(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 63(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図63(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 63(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図64は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 64 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and when it is "a reach," and also to cases where the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the "not a reach variation pattern" (also referred to as the "not a reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the "reach variation pattern" (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the "not a reach variation pattern" and the "reach variation pattern" are included in the "miss variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the "jackpot variation pattern."

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, in this embodiment, three types of super reach variation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins), but the present invention is not limited to this, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the Super Reach variation patterns include: a variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-2) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (no pseudo-consecutive spins); a variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-3) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (one pseudo-consecutive spins); and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (two pseudo-consecutive spins).

図64に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 64, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図65は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 65 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is varied depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図65に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 65, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effects) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the variable display result is illustrated as determining the variation pattern according to the type of jackpot when the result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, depending on the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.

図59に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 59 can be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図66に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図66に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 004SG150, as shown in Figure 66, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 004SG150 shown in Figure 66 includes a first special symbol hold storage unit 004SG151A, a second special symbol hold storage unit 004SG151B, a regular symbol hold storage unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 004SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 004SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 004SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 004SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 004SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 004SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 004SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図59に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図59に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図67(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図67(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 is provided with a performance control data storage area 004SG190, as shown in Figure 67(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 67(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図67(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 004SG194A, as shown in Figure 67(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 004SG194A are allocated to store these starting slot entry designation commands and reserved memory count notification commands separately for the first and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A. During a win, commands from the start entry slot designation command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot designation command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.

図67(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図67(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 67(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 004SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 67(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図68は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 68 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図68に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 68, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図69のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図69に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 69. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 69, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図70は、特別図柄プロセス処理として、図69に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 70 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 69 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 69.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図71は、図70に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 71 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 70. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (004SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (004SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 004SGS102 is not the upper limit (004SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (004SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (004SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (004SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (004SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (004SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 to "2" (004SGS106).

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated by adding 1.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing in 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern (004SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 004SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the transmission settings for the start-up prize-winning designation command are configured according to the start-up buffer value (004SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the first start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the second start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up prize-winning designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 69.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (004SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 69.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図72は、特別図柄通常処理として、図70のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図72に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 72 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 70 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 72, the CPU 103 first determines whether the second special symbol hold memory count is "0" (step 004SGS141). The second special symbol hold memory count is the number of hold memories for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004SGS141, the second hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing in step 004SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 004SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined in step 004SGS141 that the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing in step 004SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and then the process proceeds to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図62に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 62 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). In step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" if it does not.

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 004SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図63(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 63(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 004SGS154).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 In step 004, the type of jackpot is determined by the processing of SGS154. This determines whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004, SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the process in step 004SGS156 is executed without executing the processes in steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol game entries using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 004SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図73のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図73に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 73. When the main performance control process shown in Figure 73 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, one of the following is selected and displayed: the first background display 004SG081 corresponding to the first performance mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second performance mode, and the third background display 004SG083 corresponding to the third performance mode. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is the low probability high base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is the high probability high base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図74は、演出制御プロセス処理として、図73のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図74に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 74 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 73 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 74, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 004SG101 and second hold display 004SG102) in the special symbol hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 004SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is awarded upon start.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図75~図77は、図73のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figures 75 to 77 are flowcharts showing an example of the process executed in step S78 of Figure 73. In the demo performance control process, the CPU 120 for performance control first determines whether or not the demo movie display is currently running (step 004 SGS 501). Whether or not the demo movie display is currently running is determined by whether or not the demo movie running flag, which indicates that the demo movie display is currently running, is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is not currently running, then it is determined whether or not the menu is currently displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is currently displayed is determined by whether or not the "menu displayed" flag is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not currently displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on or not (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on or not is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the system is waiting for the demo movie to start (step 004SGS504). Whether or not the system is waiting for the demo movie to start is determined by whether or not the demo movie start waiting flag, which indicates waiting for the demo movie to start, is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is not waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not a customer-waiting demo specification command has been received (step 004SGS505). Whether or not a customer-waiting demo specification command has been received is determined by whether or not the customer-waiting demo specification command reception flag, which indicates the reception of the customer-waiting demo specification command, is set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo specification command has been received, a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer to measure the time until the demo movie display starts (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer to measure the time until the guidance display starts (step 004SGS512), the guidance display start wait flag indicating that guidance display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the performance control main process returns.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer-waiting demo designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not the power-on designation command reception flag, which indicates the reception of the power-on designation command, is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the timer value for the demo movie start wait timer is set to approximately 60 seconds (30000) (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the timer value for the guidance display start wait timer is set to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether or not a power-down recovery command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power-down recovery command has been received is determined by whether or not the power-down recovery command reception flag, which indicates the receipt of the power-down recovery command, is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process terminates and the system returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the system sets a timer value equivalent to approximately 90 seconds (45000) as the demo movie start wait timer (step 004SGS510), sets the demo movie start wait flag (step 004SGS511), sets a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), sets the guidance display start wait flag (step 004SGS513), terminates the demo performance control process, and returns to the main performance control process.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not termination condition E2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS514). Whether or not termination condition E2 has been met is determined by whether or not the starting prize award command reception flag, which indicates the reception of the starting prize award command, is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, then it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is ON or OFF (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met or OFF is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035, which is specified by the frame state display specification command, has changed from OFF to ON.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether the control of the menu display started in the previous menu display process in step 80.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start wait timer is deducted by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the guidance display to start (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for the guidance display to start is determined by whether or not the guidance display start wait flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to start, the timer value of the guidance display start waiting timer is deducted by 1 (step 004SGS525), and it is determined whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0 or not, that is, whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began counting (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS526, it is determined that the timer value of the guidance display start wait timer is 0, the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display is not waiting to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, then it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0 or not, that is, whether a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the start of timing by the demo movie start waiting timer (step 004SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie execution flag is set (step 004SGS531), a timer value equivalent to approximately 55 seconds (27500) is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 have been met, i.e., whether a start-up prize has been awarded, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has started (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is deducted by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0 or not, that is, whether 55 seconds have elapsed since the start of timing by the demo movie timer (step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the timer value of the demo movie start waiting timer is set to a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS539), the guidance display starts (step 004SGS540), the demo performance control process terminates, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 have been met, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not termination condition E3 has been met, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., termination condition E2 is met, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 has been met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS546, it is determined that termination condition 2 is met, i.e., the menu display ends due to a starting prize, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has finished (step 004SGS548). Whether the menu display has finished is determined by whether the control of the menu display was completed in the previous step S80 menu display process.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not finished, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has finished, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is ON, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has been met, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has not been met, it is determined whether termination condition 4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether the touch ring 004SG035 is off or not (step 004SGS552). Whether the touch ring 004SG035 is off or not is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off due to the frame state display specification command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, during step 004SGS552, it is determined that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図78に基づいて説明する。図78は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of performance modes will be explained based on Figure 78. Figure 78 shows the configurations of the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), and the third performance mode (C1) and (C2).

図78(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 78 (A1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 004SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 004SG052 displaying 10 types of characters corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 004SG051 (not all characters are shown); an information display section 004SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters displayed on the front of the information base section (for example, the character's name in this embodiment); and a roughly rectangular base display section 004SG054 that surrounds the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 004SG053 is shown to display the name of the character displayed in the character display unit 004SG052. However, the present invention is not limited to this, and various other information related to the character displayed in the character display unit 004SG052 (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed.

また、図78(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, as shown in Figures 78 (B1) and (C1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high base state (for the high base state) consist of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 004SG064 that surrounds the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures from the numbers of the decorative symbols.

図78に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図78(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図78(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図78(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 78, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figures 78(A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figures 78(B1) and (B2)), and a third presentation mode (see Figures 78(C1) and (C2)). The first presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, low base state. The second presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the third presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a high probability, high base state.

図78(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図78(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 78(A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 78(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 004SG101 and the second reserved display 004SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that the first reserved memory count, the second reserved memory count, small symbols, the special symbol reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.

図78(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図78(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 78 (B1), in the second performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background display 004SG082, which depicts a city scene at dusk, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 78 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, in the second display mode, the decorative pattern has a first face and a second face opposite the first face. The first face displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first face is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second face. In other words, because the base display section 004SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second face from the front (to see it through the decorative pattern from the front).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face, second face, first face, second face, and so on, the numbers increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the rotation of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving control remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the number of times the time-saving control will be executed.

図78(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図78(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 78(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background display 004SG083, which depicts a night city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 78(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and repeating the increment from "0" to "9." In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the predetermined period, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first and third performance modes, and the rotating display in the second performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control is shown as an example of a configuration in which it can execute a first performance mode, a second performance mode, and a third performance mode. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute four or more types of performance modes. In particular, it may be possible to execute multiple types of performance modes corresponding to a single game state (for example, a low probability, low base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図79~図82に基づいて説明する。図79は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図80は、図79に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図81は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図82は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 79 to 82. Figure 79 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first performance mode. Figure 80 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Figure 79. Figure 81 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third performance mode. Figure 82 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode (A) and the second and third performance modes (B).

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are intended to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図79及び図80に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode, based on Figures 79 and 80.

図79(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 79(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2").

次いで、図79(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 79(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図79(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 79(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display is started in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図79(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図79(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図79(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 79(D)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 79(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 79(D)).

尚、図79(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 79(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.

図79(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 79(E), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the action (character reversal) of the decorative symbol displayed in the left decorative symbol display area 5L is completed, and the upward action begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 79(F), downward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図79(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 79(F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R completes its (character inversion) and begins its upward movement. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 79(G), it begins to move downward and the scrolling display starts.

次いで、図79(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 79(G), the action of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C (character reversal movement) ends and the upward movement begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 79(H), the downward movement begins and scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, although the decorative symbols do not scroll, a variation start action is performed in which the characters reverse, allowing the player to recognize that the variable display has started. The operation mode of the variation start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図79(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図79(H)に示す中速を経て、図80(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図79(G)~図80(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency reaches approximately 90%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 79(F) and (G), is initially displayed at low speed, progresses through medium speed as shown in Figure 79(H), and then becomes high speed as shown in Figures 80(I), (J), and (K). As the speed increases, the transparency also increases, making it extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 79(G) to 80(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図81に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode will be explained based on Figure 81.

図81(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図81(A)参照) Figure 81(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 004SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, in front of them (on a higher layer). (See Figure 81(A))

次いで、図81(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 81(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図81(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図81(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 81(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 81(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図81(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図81(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図81(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 81(C)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 81(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 81(D)).

尚、図81(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 81(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図81(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図81(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 81(C), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, ends, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 81(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図81(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図81(G)に示す中速を経て、図81(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the decorative patterns in display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the images also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency reaches approximately 90%. For example, as shown in Figures 81(E) and 81(F), the decorative patterns in display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 81(G), and finally to high speed as shown in Figure 81(H). As the transparency increases with speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In this embodiment, the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the pattern is stationary, and gradually increases when variable display starts, finally reaching a second value (90%) during high-speed scrolling display. However, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the pattern is most clearly displayed when the transparency is 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. Similarly, the second value is the maximum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is almost invisible. For example, if the pattern is almost invisible when the transparency is 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In short, the first and second values can be changed in various ways.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs a change start action for the decorative symbols and does not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it does not perform a change start action for the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it may perform a change start action for the decorative symbols and not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is illustrated in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this configuration. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is in operation.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図82(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operational behavior of each part when variable display starts)
As shown in Figure 82(A), in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-moving displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period is the same for all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

次に、図82(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 82(B), in the second and third performance modes, when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins. Simultaneously, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begin rotating or scrolling without any variation start action. Furthermore, a shift display of the hold display is performed, and after this shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図82(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the second performance mode or when scrolling display is performed in the third performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 82(A) and (B)).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図82(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図82(B)に示す態様となる。 Furthermore, in the first performance mode, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 82(A). Similarly, in the second and third performance modes, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 82(B).

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図83及び図84に基づいて説明する。図83は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図84は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図84においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, an example of the operation of the SP Reach演出 (SP reach animation) will be explained based on Figures 83 and 84. Figure 83 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a low base state. Figure 84 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a high base state. Note that Figure 84 explains an example of the operation of the reach animation in the third animation mode, but it is also possible to execute a similar reach animation in the second animation mode, or to execute a different reach animation.

図83(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図83(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図83(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 83(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a low base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up performance in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up performance display pattern (see Figure 83(B)) in which the background display becomes rainbow-colored at a predetermined step in the step-up performance, indicating a confirmed jackpot. If the execution of the step-up performance and the display of the specific step-up performance display pattern are decided, the step-up performance is started after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up performance display pattern is displayed at the predetermined step (see Figure 83(B)). If it is decided not to execute the step-up performance, or if it is decided to execute the step-up performance but the display of the specific step-up performance display pattern is not decided, a step-up performance display pattern that does not include a rainbow background is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図83(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 83(C)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図83(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図83(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title, and the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 83(D)). In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081, the normal background display, and represents space corresponding to the SP reach performance (see Figures 83(E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different modes depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図83(G)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 004SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 004SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 83(G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図83(H)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 004SG071 and the button display 004SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, an effect display 004SG073 emphasizing the movable body 32 is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 83(H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図83(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図83(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP Reach演出 is displayed as the background display. After the combination of symbols that guarantee a jackpot (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see Figure 83(I)), as the SP Reach演出 ends, the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that guarantee a jackpot (for example, "222") is temporarily stopped and displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 83(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図83(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図83(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 004SG078, indicating that the ally character lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 83(K)). Then, in the notification performance, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 83(L)).

そして、図83(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図83(M)参照)。 Then, as shown in Figure 83(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. After that, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the loss result is derived and displayed (see Figure 83(M)).

次に、図84(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図84(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 84(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in performance display pattern (see Figure 84(D)) in which a specific character appears and the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot, and stores the determination result.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図84(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 84(B)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図84(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title. Then, the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 84(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図84(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if a specific cut-in animation display pattern is determined at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in animation will begin with the specific cut-in animation display pattern (see Figure 84(D)). If it is determined that the cut-in animation will not be performed, or if it is determined that the cut-in animation will be performed but the display of the specific cut-in animation pattern is not determined, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図84(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Furthermore, during the SP Reach演出 (SP Reach演出), a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 (normal background display) and represents space corresponding to the SP Reach演出 (see Figures 84(E) and 84(F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different characteristics depending on the type of SP Reach演出.

尚、図84(G)~(M)の流れについては、図84(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図83(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, the flow shown in Figures 84(G) to (M) is almost identical to that in Figures 83(G) to (M), except for the third background display 004SG083 for high base in Figures 84(J) and (M). Therefore, a detailed explanation is omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図83(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図84(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control can execute a specific step-up performance with a rainbow background in a low base state (see Figure 83(B)) and a specific cut-in performance including a rainbow background in a high base state (see Figure 84(D)) as a specific performance to announce a confirmed jackpot. Although the backgrounds of the specific step-up performance and the specific cut-in performance are both rainbow-colored, their display patterns differ; however, the illumination patterns of the panel lamps and side lamps are the same. In other words, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thus reducing the data capacity required for illumination.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図85~図91に基づいて説明する。図85は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図86は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図87は、客待ちデモ演出の遷移図である。図88は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図89は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図90は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図91は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [Demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained based on Figures 85 to 91. Figure 85 shows (A) the start and end conditions for the demo movie display, and (B) the configuration of the demo movie display. Figure 86 shows an example of the operation of each part during the demo movie display. Figure 87 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 88 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 89 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 90 shows an example of the display of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). Figure 91 is a diagram comparing the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図88及び図89参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect used by the effect control CPU 120 to notify the player that the game is in a waiting state, meaning it is not currently playing any games (e.g., variable display, jackpot games, or minor jackpot games). This is primarily achieved by displaying a demo movie on the image display device 5 (see Figures 88 and 89).

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which shows a different background than the one displayed during gameplay, is intended to inform players that a machine is vacant and not currently being played. It consists of scenes such as a company name indicating the company associated with the machine, a machine introduction scene explaining the story, characters, effects, and specifications of the pachinko machine, a machine introduction scene displaying the title and subtitle of the pachinko machine, and a warning scene before gameplay, outlining important points to remember while playing. Furthermore, the demo movie display can be modified in various ways; for example, the machine introduction scene may include explanations of effects and machine specifications.

図85(A)~図87に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 85(A) to 87, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is started when the performance control CPU 120 determines that any of the following start conditions S1 to S6 have been met. Specifically, start condition S1 is met when one hour (for example, 120 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo designation command output from the main board 11 upon the end of the variable display; start condition S2 is met when two hours (for example, 60 seconds) have elapsed since receiving the power-on designation command output from the main board 11 due to power-on accompanied by initialization; and start condition S3 is met when three hours (for example, 90 seconds) have elapsed since receiving the power-up recovery designation command output from the main board 11 due to power-on without initialization. The conditions are met as follows: Start condition S4 is met when the fourth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the touch sensor (touch ring 004SG035) turned off; Start condition S5 is met when the fifth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the menu screen display ended; and Start condition S6 is met when the sixth hour (e.g., 30 seconds) has elapsed since the demo movie display, which has gone through conditions S1 to S5, ended (from the second week onwards, similar to condition S6, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance ends).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 Furthermore, the "demo movie display" terminates when the performance control CPU 120 determines that any of the following termination conditions E1 to E4 have been met. Specifically, termination condition E1 is met when the end time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started; termination condition E2 is met when a start-up win occurs; termination condition E3 is met when the touch ring 004SG035 is detected as being ON; and termination condition E4 is met when the menu screen display start operation is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 Furthermore, even when the demo movie is not being displayed, if the above termination conditions E2 to E4 are met while the timer is being set for the 1st to 6th hours during the waiting period for the above start conditions to be met (demo movie start waiting period), the timer will be stopped. Subsequently, when the above start conditions S1, S4, and S5 are met, the timer will be reset (re-set).

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図94(A4)、図180参照)。 Furthermore, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not shown. However, menu guidance display 004SG401 and volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed on the various background displays as guidance for adjusting the effects (see Figures 94 (A4) and 180).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 Furthermore, the guidance displays for adjusting the effects may include not only menu guidance displays 004SG401, which guides the operation of push button 31B to display a menu screen that allows for the customization and reset of various effects functions such as the vibration function, V-flash function, auto button function, and effects mode provided on push button 31B, and volume/brightness guidance displays 004SG402, which guides the operation of buttons for adjusting volume and brightness, but also guidance displays for adjusting effects functions other than those mentioned above.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 is almost never met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated for a starting prize to occur, termination condition E3 is generally met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, termination condition E2 may be met without termination condition E3 being met.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: If a "grape" (a ball jam between the pins) occurs, the player calls a staff member. However, if the demo movie starts playing before the staff member arrives, and then the grape is cleared, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-shooting handle 30. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If a malfunction occurs in CPU 103 or the CPU 120 for performance control, and the CPU 120 for performance control cannot confirm the touch sensor's ON state, a starting win may occur even though the touch sensor's ON state cannot be confirmed. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Furthermore, termination condition E3, which is met when the touch sensor is on, does not necessarily need to be set as a termination condition. In such cases, the demo movie display will not end with steering wheel operation alone; rather, termination condition E2 will be met and the demo movie display will end when a starting prize is awarded.

図85(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図88(A)(B)参照)。 As shown in Figure 85(B), the demo movie display consists of four scenes: Scene 1 through Scene 4. Specifically, Scene 1 is the "Company Name" section (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the product (see Figures 88(A) and 88(B)).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図88(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図88(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図88(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図89(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図89(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図89(L)参照)。 The second scene consists of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1 to 3 parts) which introduce the story of the performances that take place in the pachinko game machine. In "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the performance are displayed (see Figures 88 (C) to (F)). In "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 88 (G) and (H)). In "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 88 (J) and (K)). In "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 89 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" section, between the "Model Introduction 2-1" section and the "Model Introduction 2-2" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 89(I)). Similarly, in the "Model Introduction 3-2" section, between the "Model Introduction 2-2" section and the "Model Introduction 2-3" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 89(L)).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図89(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "Machine Name Main Title" section (main title section) and a "Machine Subtitle" section (subtitle sections 1 and 2), where the main title of the pachinko machine is displayed (see Figures 89 (P) to (V)). The "Machine Main Title" section displays the main title, "FEVER POWERRFUL," while the "Machine Subtitle" section displays the subtitle, "II/All Together Ver."

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 Furthermore, the "Main Title Name" is the main theme of the pachinko machine 1, a concise expression of its theme. The "Subtitle Name" is the secondary title of the pachinko machine 1, and can be supplementary information added to the main title (for example, "II" indicating it's the second installment, or the heading "All Together Ver."). The content can be changed in various ways.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図89(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 Part) and a "Warning 2" part (Warning 2 Part) that provide warnings to the player (see Figures 89 (W) to (X)). Specifically, "Warning 1" part displays warnings to prevent excessive gaming, while "Warning 2" part displays warnings to prevent physical accidents caused by the pachinko machine.

図86に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図87に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 86, the demo movie display shows various demo images in the order of the first scene, second scene, third scene, and fourth scene after the start condition is met. The display period tb2a for the first scene is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b for the second scene is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c for the third scene is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d for the fourth scene is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds), so the display period tb for one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). Then, as shown in Figure 87, if the first demo movie display ends without the termination conditions E2 to E4 being met during the display of the demo movie, that is, if the first demo movie display which started with the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5 ends with termination condition E1, the system proceeds to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図88、図89参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 During the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden, and the display of the reserved memory count and small symbols is maintained (see Figures 88 and 89). In this embodiment, the reserved memory count and small symbols are shown while the demo movie is displayed as an example, but the present invention is not limited to this, and the reserved memory count and small symbols may be hidden while the demo movie is displayed.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 Furthermore, during the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps (attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table described later: customer waiting demo), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on the brightness data table for white illumination (default) that does not correspond to the demo movie display (lamp data table described later: button white illumination). Also, while background music is not output from speakers 8L and 8R, music for the demo movie display may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration) consists of multiple brightness data tables (grandchild tables described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 For details, the main lamp 9a, which constitutes the brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration), has brightness data tables corresponding to the period of the company name section, the period of the model introduction section 1 to the period of model introduction sections 2-3, the period of the main title section, the period of subtitle section 1, the period of subtitle section 2, and the period of warning section 1 to the period of warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, the system includes luminance data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, and decorative lamps 9f that constitute the luminance data tables for customer waiting demonstrations (lamp data tables, described later: customer waiting demonstrations). These tables correspond to the periods of the company name section, the model introduction 1 section, the model introduction 2-1 section, the model introduction 3-1 section, the model introduction 2-2 section, the model introduction 3-2 section, the model introduction 2-3 section, the main title section, the subtitle section 1, the subtitle section 2, and the warning section 1 to warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding luminance data table for each period.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Furthermore, the control using the luminance data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図88、図89、図176~図178に基づいて説明する。尚、図176は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図177は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図178は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display operation)
Next, examples of the demo movie display operation will be explained based on Figures 88, 89, and 176 to 178. Figure 176 shows examples of the operation of text display and illumination patterns in each scene, with (A1) to (A4) being diagrams. Figure 177 shows examples of the operation of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Figure 178 is a comparison table showing text animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
"Fade-out display" increases the transparency of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency of the displayed image over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
Furthermore, an example of an expression used to describe the light emission pattern in the following explanation will be provided.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the brightness of the brightness data. Compared to the flashes described below, the change in brightness between each data point is smaller. For example, the brightness of the lamp increases at a predetermined interval, the color changes at a predetermined interval, or a predetermined color moves within the light emission area. It is also used when simply keeping the lamp lit continuously would be a dull element of the effect, or when you want to emphasize the image display device 5 or other elements more than the lamp, as in the flashes described below, and you want the lamp to not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a light emission pattern that alternates between high-luminance data and low-luminance data (including off). By varying the intensity of the light, it can significantly alter the brightness perceived by the player, and is a light emission pattern used for emphasis.

「レインボー」は、低ベース状態において図83(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図84(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 The "Rainbow" pattern is commonly used when the display shown in Figure 83(B) is executed in a low base state, and when the effect shown in Figure 84(D) is executed in a high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used, which creates a wave-like illumination by sequentially changing the brightness data of seven colors. However, a rainbow flash pattern may also be used, where low-brightness (including off) brightness data is alternately used between the brightness data while sequentially changing the brightness data of seven colors.

図88(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 88(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of the first scene begins. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a transition display may be shown before the display of the first scene begins. In the first scene, a background display for the company name 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302, mainly consisting of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing transparency and fades in, making it appear as if the company name display 004SG302 is moving from the back to the front of the display screen. The display area 5S in the upper left of the display screen remains showing the number of reserved symbols and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or their color may change.

図177(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図177(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図177(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図177(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図177(A4)参照)。 To explain in detail using Figure 177(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen. Then, for approximately 3 seconds, it gradually enlarges while fading in and decreasing in transparency (see Figure 177(A1)). When it reaches the designated position, a bounce display is shown, where the company name display 004SG302 appears to have hit a wall and bounced back before reappearing in the designated position (see Figure 177(A2)). Finally, it remains statically displayed in the designated position in the center of the screen for approximately 4 seconds (see Figure 177(A3)), and then fades out for 1 second (see Figure 177(A4)).

また、図176(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Furthermore, as shown in Figure 176 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then illuminate in white. This white flash at the start of the demo movie display emphasizes the start of the company name display 004SG302 display. Then, the brightness increases in conjunction with the company name display 004SG302 fading in while expanding (white fade-in illumination), flashes white in conjunction with the bounding display of the company name display 004SG302, then illuminates in white, and finally decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out illumination).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図88(C)~(F)参照)。尚、図176(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the text displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character will sequentially fade in (animate display), and the effect display 004SG502 will be displayed in the background (see Figures 88(C) to (F)). Furthermore, as shown in Figure 176(A2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will light up in the color corresponding to each character before lighting up white, in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of their names.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図88(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図88(I)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-1" part of the second scene begins to display, the enemy character 004SG510A, which appears in various scenes, is displayed in animation, and the text "The enemy is rampaging through the city!" 004SG511A fades in (animates) (see Figures 88(G) and (H)). Then, when the "Machine Introduction 3-1" part begins to display, the background display 004SG503 showing the city and the ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing the ally character flying through the city to the scene is shown (see Figure 88(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図88(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図88(L)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-2" section of the second scene begins to display again, the allied character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B, which reads "Protect the city from the enemy!", are faded in (animated display) (see Figures 88(J) and (K)). Then, when the "Machine Introduction 3-2" section begins to display, the allied character 004SG500A is enlarged, and a cut-in display with the effect display 004SG504 in the background is shown (see Figure 88(L)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(O)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-3" section of the second scene begins displaying again, an image of allied character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting, along with the text "Don't lose!" (004SG511C), fades in (animates) (see Figures 89(M) to (N)). Afterward, all allied characters 004SG500A to 004SG500D, along with the text "All together!" (004SG511D), fade in (animates) (see Figure 89(O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Furthermore, while the animations for the allied characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve actions such as enlarging, shrinking, and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D use animations that result in less noticeable changes in visibility compared to the animated displays of the allied characters 004SG500A-004SG500D.

また、図176(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Furthermore, as shown in Figure 176 (A2), in the second scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but basically they are lit in a white wave pattern. The lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of various character displays 004SG501A to 004SG501D and 004SG511A to 004SG511D. Rather, the lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animation display of friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy characters 004SG510A, such as running, jumping, and punching.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with the movements of allied characters 004SG500A to 004SG500D and enemy character 004SG510A, such as running, jumping, or punching.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the main lamp 9a may also be made to change its illumination pattern, similar to the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図89(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to display, the effect display 004SG505 appears in the background, and the main title name display 004SG520A, consisting of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed in the center of the display screen (default display position) in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing its transparency and fades in (animates), making it appear as if the main title name display 004SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 89(P) to (R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図89(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letters "II," is displayed in "extra-large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (the default display position). It then fades in, slightly shrinking and decreasing in transparency, and bounces in "large" size to the right of "FEVER POWERRFUL" (the default display position) (see Figures 89(S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図89(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", is displayed in "extra-large" size in the center in front of the model main title name display 004SG520A (the standard display position). It then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the standard display position), bouncing back to "large" size (see Figures 89(U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Furthermore, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow (rainbow-colored) wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animation display of the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C. In particular, in the "Machine Subtitle Name" section, when the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C moves and bounces to the designated display position, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash (blink).

図177(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図177(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図177(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図177(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図177(B4)参照)。 Using Figure 177(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the designated display position) (see Figure 177(B1)), it will move to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the designated display position) while slightly shrinking over approximately 0.5 seconds, bouncing and displaying in "large" size (see Figure 177(B2)), and then remaining static at the designated display position for 0.5 seconds (see Figure 177(B3)). Subsequently, the entire model title name display 004SG520, consisting of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C, will gradually and slowly enlarge (animated) over approximately 1.5 seconds (see Figure 177(B4)).

また、図176(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Furthermore, as shown in Figure 176 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination) when the main title name display 004SG520A is displayed, and when the subtitle name display 004SG520B and subtitle name display 004SG520C are displayed, they flash white in conjunction with the enlargement/reduction (animation) display, and then illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination).

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図89(X)参照)。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to display, a dark green warning background display 004SG311 is shown, and the fall prevention display 004SG312 fades in (animates) in the center of the screen (see Figure 89(W)). Then, when the "Warning 2" part begins to display, the display switches to a black warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is shown (see Figure 89(X)).

図177(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図177(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図177(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図177(C4)参照)。 Using Figure 177(C), the display of the "Warning 1" part will be explained in detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and the anti-intrusion display 004SG312 is displayed at the designated display position in the center of the screen, fading in (animated display) for 0.5 seconds (see Figures 177(C1) and (C2)). Subsequently, after the transparency of the anti-intrusion display 004SG312 becomes 0% (see Figure 177(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 177(C4)).

また、図176(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Furthermore, as shown in Figure 176 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-immersion indicator 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continuously illuminate in a white wave pattern in the fourth scene.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the anti-immersion indicator 004SG312. Therefore, the anti-immersion indicator 004SG312 is not displayed more prominently than the company name display 004SG302, the main title name display 004SG520A, and the subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C.

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図85(B)に基づいて、図88及び図89を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display methods for each scene)
Next, based on Figure 85(B), and referring to Figures 88 and 89, we will compare the display modes of the image display device 5 for each scene during the demo movie display.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display Pattern at the Start of Text Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), Scene 3 (Model Main Title, Model Subtitle), and Scene 4 (Warning 1), various texts are displayed with a fade-in (animated) effect. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), various texts are not displayed with a fade-in (animated) effect.

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text Animation Display (Degree of Visibility Change)> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the animation display shows a "large" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 1, 2), the animation display shows a "medium" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 1), the animation display shows a "small" degree of visibility change. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), the text display is not animated.

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text Size> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Model Title), the text is initially displayed in "Small" size before being enlarged to "Large" size. In Scene 4 (Warning 1 & 2), the text is initially displayed in a consistent "Small" or "Medium" size. Furthermore, in Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), the text is displayed in "Medium" size, and in Scene 3 (Model Subtitle), the subtitle text is initially displayed in "Extra Large" size before being reduced to "Large" size.

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background Color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the background color is a color corresponding to the story; in the third scene (main model title, sub-model title), the background color is a color corresponding to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue, and the warning 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 Furthermore, regarding text display, for example, animations tend to be more emphasized than non-animated text; greater changes in visibility during animations result in greater emphasis than small changes in visibility; and text with more colors is more emphasized than text with fewer colors.

図85(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 85(B), the animation of the company name display 004SG302, which consists of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, displayed in the first scene (company name), involves the text fading in, then bouncing, and expanding in size. In contrast, the animation of the anti-collision display 004SG312, displayed in the fourth scene (warning 1), fades in, but its size remains "medium" and does not change. Therefore, the animation of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation of the anti-collision display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the animation displays of the main title name 004SG520A, subtitle name 004SG520B, and 004SG520C show the text fading in to a predetermined position, and then expanding, contracting, or moving in size. In contrast, the animation display of the anti-immersion display 004SG312 shown in the fourth scene (warning 1) simply shows the text fading in to a predetermined position, and then does not expand, contract, or move in size. Therefore, the animation display of the company name 004SG302 is considered to be more emphasized than the animation display of the anti-immersion display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

ここで、図177及び図178に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, we compare the text animation displays in the first scene (company name), the third scene (main title name, subtitle name), and the fourth scene (warning 1), based on Figures 177 and 178.

図178に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図177(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図177(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図177(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図89(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図177(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図177(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図177(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図177(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図177(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図177(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 178, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed with an enlarged fade-in at the start of display (see Figure 177(A1)), bounces when it reaches the specified position (see Figure 177(A2)), and remains static after reaching the specified position (see Figure 177(A3)). In the third scene (machine main title name), the machine main title name display 004SG520A is displayed with an enlarged fade-in at the start of display, then remains static when it reaches the specified position (see Figures 89(P) to (R)), and enlarges after reaching the specified position (see Figure 177(B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged and then reduced at the start of display (see Figures 177 (B1) and (B2)), displayed statically at the designated position (see Figure 177 (B3)), and enlarged after the designated position (see Figure 177 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the anti-intrusion display 004SG312 fades in at the start of display (see Figures 177 (C1) and (C2)), displayed statically at and after the designated position (see Figures 177 (C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company Name ≥ Model Title (Main, Sub) > Warning. Warnings only use a fade-in display at the start of the display, and there is no animation at or after the designated display position, resulting in a low degree of emphasis. On the other hand, the company name uses animation at two points: at the start of the display and at the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings. Similarly, the model title (main, sub) also uses animation at two points: at the start of the display and after the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, machine title, and warnings—dedicated animations can be used for each. Among these, emphasizing the animations for the company name and machine title compared to the warning scene (Warning 1) effectively highlights these elements, resulting in more effective customer waiting control.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in to their designated positions, and then animated to enlarge, shrink, or move their size. In contrast, in the fourth scene (warning 1), the anti-addiction display 004SG312 is faded in to its designated position, and then displayed without any animation to enlarge, shrink, or move its size.

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering animation to the display of the machine title, attention is drawn to the title, while by avoiding the lingering animation for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図90及び図91に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning display styles)
Here, we compare the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved items, and the small symbols based on Figures 90 and 91.

図90(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 90(A), in the first scene (company name), the background display 004SG301 for the company name is displayed, and the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen. The display area 5S located in the upper left of the display screen displays the number of reserved items and small symbols.

図90(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 90(B), in the fourth scene (Warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-addiction display 004SG312 is animated and displayed in the center of the screen. The anti-addiction display 004SG312 consists of a heading display 004SG313 with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation," and a horizontally elongated rectangular heading frame display 004SG314 that serves as the background for the heading display 004SG313.

図90(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 90(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is switched to display, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A consists of an illustration 004SG323A showing a situation where a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Caution: Head Overhead," a detailed warning display 004SG325A consisting of the words "The top protrudes. Please be careful not to hit your head," a warning mark 004SG326A consisting of a triangular mark with an exclamation mark inside, and a attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B consists of an illustration 004SG323B showing a situation where a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the casing, a heading 004SG324B with the words "Caution: Finger Pinching," a detailed warning 004SG325B with the words "The stick is moving. Please be careful not to pinch your hands or fingers," a warning mark 004SG326B with an exclamation mark inside a triangular mark, and a attention mark 004SG327B with a downward arrow.

図91に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 91, in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A has medium-sized characters and is chromatic (blue), the company logo display 004SG302B has large-sized characters and is chromatic (blue), and the background display for the company name 004SG301 is achromatic (white).

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 1), the text of the heading display 004SG313 is medium-sized and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). Furthermore, the border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Furthermore, the background for the text display of the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided on a portion of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white) in color; the text of the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white); the text of the detailed warning display 004SG325A is small in size and achromatic (white); the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow); the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red); and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Furthermore, the "Warning Marks 004SG326A and 004SG326B" are marks that assist in making headlines that draw the player's attention more prominent, while the "Attention Marks 004SG327A and 004SG327B" are marks that assist illustrations that indicate areas that players should focus on. Unlike text, these are displayed as single marks, so it is preferable that they be chromatic in color to stand out more than the achromatic headline text.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The number of reserved symbols and the small symbols are specified as "small" in size and achromatic (black) in color.

図90(A)及び図91に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 90(A) and 91, comparing the display of the company name display 004SG302 with the number of reserved items and small patterns in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness in their color tones compared to the number of reserved items and small patterns. Therefore, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the number of reserved items and small patterns.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the reserved memory count and small design elements are exemplified as being achromatic (black). However, they may also be chromatic. Even in such cases, the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the reserved memory count and small design elements if they satisfy at least one of the following conditions: larger font size, more display colors used, or higher saturation and brightness.

次に、図90(B)、(C)及び図91に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 90(B), (C) and 91, comparing the anti-intrusion display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 which forms the background of the heading display 004SG313 is chromatic (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the warning text in Warning Part 1 and Warning Part 2, the system can increase attention when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2, which are warnings about different issues such as preventing excessive engrossment and preventing physical accidents. As a result, it enables more effective customer waiting control.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name), the drowsiness prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1), and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), we see that the background display 004SG301 for the company name in the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 in the drowsiness prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG321 in the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the text display in the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), the visual distinction between the company name and the warnings increases attention when the display switches, resulting in more effective customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration where the background colors of the text displays for the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, the present invention is not limited to this configuration. It is sufficient that the background color of at least one of the text displays among the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 differs from the background color of the text display for the company name background display 004SG301.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図85(B)に基づいて、図88及び図89を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on Figure 85(B), and referring to Figures 88 and 89, we compare the illumination patterns of the lamps in each scene during the demo movie display.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Synchronization with Text Animation Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), and Scene 4 (Warning 1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the text animation display (fade-in display). However, in Scene 2 (Machine Introduction 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the character animation display (not synchronized with the text animation display).

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Emphasis Level> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "high" emphasis level. In Scene 2 (Machine Introduction 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "medium" emphasis level. In Scene 4 (Warning 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "low" emphasis level.

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 "Emphasis" refers to the degree of emphasis in the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in the luminance data is short, results in a higher emphasis (more emphasis) than wave lighting, where the interval between color changes in the luminance data is long. A larger number of lit lamps results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit lamps. A larger number of lit colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit colors. A higher proportion of chromatic colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a lower proportion of chromatic colors. Rainbow lighting results in a higher emphasis (more emphasis) than non-rainbow lighting. Higher luminance results in a higher emphasis (more emphasis) than lower luminance.

具体的には、図85(B)に基づいて図176を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to Figure 176 based on Figure 85(B), the emphasis level for the first scene (company name) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the second scene (model introductions 1-3) is "medium" because while there is a green flash, it is not linked to the text animation display. The emphasis level for the third scene (main model title, sub-model title) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the fourth scene (warning signs 1 and 2) is "low" because it is not linked to the text animation display.

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying a warning, and also higher when displaying the title than when displaying a warning. Furthermore, because the company name has more light changes linked to the animation than the model title, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying the model title. Therefore, the order of intensity of the lights is: Company Name > Model Title (Main, Sub) > Warning.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emission of a first lamp (consisting of multiple lamps) and the light emission of a second lamp (consisting of multiple lamps), it is sufficient to compare the average light emission pattern of the entire first lamp with the average light emission pattern of the entire second lamp, rather than comparing the emphasis of a single first lamp with a single second lamp.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図89(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 In the third scene of the <Rainbow> sequence (main title name, subtitle name), specifically in the "subtitle name" section (for example, Figures 89(P) to (V)), the panel lamps and frame lamps illuminate in a rainbow pattern. The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is the same rainbow luminance data table (common table described later (XD___L~_RAINBOW_01)) used in the aforementioned step-up effect (see Figure 83(B)) and cut-in effect (see Figure 84(D)).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図89(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Light Emission> In the third scene (title name), only in the designated frames of the machine's subtitle name (for example, Figure 89 (S), (U)), the panel lamps and frame lamps will emit a white flash (specific mode). The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is a different luminance data table for subtitle 1 and subtitle 2 than the main title luminance data table used for the machine's main title name, and it emits a white flash (specific mode) in conjunction with the text animation display.

図85(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 85(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) is used from the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part), and in the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) is used in the first scene (corporate name). The brightness data table for Introduction 2 (a sub-table corresponding to parts 2-1, 2-2, and 2-3 of the model introduction) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 shown in the second scene (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text, the company name information is particularly important. By using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

図85(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 85(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) is used, as is the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data for subtitle 2 are used. The tables (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (main title name and subtitle name). The brightness data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text, we particularly want to convey the model name. By using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) (see Figure 86) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) (see Figure 86). Similarly, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 luminance data table, and subtitle 2 luminance data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 86) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts).

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. Similarly, the third scene (main title and subtitle of the device) also has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. However, the fourth scene (warning signs 1 and 2) does not use a white flash in conjunction with the text animation display, resulting in a low level of emphasis.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, model title, and warnings—dedicated lighting can be used for each. Specifically, by emphasizing the lighting patterns in the scenes displaying the company name and model title compared to the warning scenes, these elements can be highlighted, resulting in more effective customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts), and the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are emphasized more than the modes in which the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) are emphasized if they are (1) modes with frequent flashing, (2) modes with many illuminated colors, (3) modes with a large number of light-emitting means used, or (4) modes with high brightness. This allows for emphasis on the corporate name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (a sub-table corresponding to the corporate name part) is emphasized more than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (a sub-table corresponding to the main title part), the sub-title 1 brightness data table, and the sub-title 2 brightness data table (a sub-table corresponding to sub-title 1 and 2 parts). This allows for greater emphasis on the corporate name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) while the demo movie is being displayed. When step-up effects (see Figure 83(B)) or cut-in effects (see Figure 84(D)) are executed, the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) is used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). The Rainbow Brightness Data Table used during the demo movie display (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) and the Rainbow Brightness Data Table used when step-up effects (see Figure 83(B)) or cut-in effects (see Figure 84(D)) are executed (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) are common Brightness Data Tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more visually appealing. Furthermore, by using the same brightness data table for setting the illumination pattern to rainbow as the brightness data table used for specific effects performed during gameplay (e.g., step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図83(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the low base state (normal state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2), the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the high base state (special state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2), and the luminance data table for the rainbow effect used when step-up effects (see Figure 83(B)) (specific effects) that can be executed in the low base state (normal state) and cut-in effects (see Figure 84(D)) that can be executed in the high base state (special state) are all common luminance data tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the illumination pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be executed in normal conditions and special effects that can be executed in special conditions, the capacity is not increased, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図83(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図84(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the step-up animation (see Figure 83(B)) (specific animation) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in animation (see Figure 84(D)) that can be executed in the high base state (special state) are animations that definitively notify that the game is being controlled to a jackpot state. Since the brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)) used for animations that definitively indicate control to a jackpot state is also used for demonstration displays, optimal customer waiting control can be achieved as a result.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 Furthermore, the luminance data table for subtitle 1 and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are luminance data tables that use multiple luminance data to illuminate the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in a manner that is linked to the animation display of the model subtitle name display 004SG520B and 004SG520C.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and subtitle name are displayed in that order. Since the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed, the title name of the gaming machine can be emphasized by illuminating the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in conjunction with the subtitle name display animation, resulting in optimal customer waiting control.

また、図86に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Furthermore, as shown in Figure 86, the multiple luminance data sets constituting the company name luminance data table (a sub-table corresponding to the company name part) are luminance data configured to illuminate the main lamp 9a (second light-emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b (first light-emitting means). The multiple luminance data sets constituting the introduction luminance data table (a sub-table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, and 3-2 parts) are luminance data configured to illuminate the side lamp 9b and the panel lamp, but not the main lamp 9a.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display. In the scene displaying the company name, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the scene introducing the model, the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) illuminate, but the main lamp 9a (second light-emitting means) does not. This relatively emphasizes the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, an example is shown where the first light-emitting means consists of the panel lamp and side lamp 9b, and the second light-emitting means consists of the main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this configuration. In the second scene, at least one of the frame lamps may be used as the second light-emitting means that does not emit light, and at least one of the panel lamps may be used as the first light-emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, as a variation, the CPU 120 for performance control may control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second scene's machine introduction part using a brightness data table for introduction 1 (a grandchild table corresponding to machine introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second machine introduction part using a brightness data table for introduction 2 (a grandchild table corresponding to machine introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3), and control the second light-emitting means (e.g., frame lamp) in both machine introduction 1 and machine introduction 2 using a single brightness data table (a grandchild table).

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie where information is conveyed through text display, in the scenes where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the parts 1 and 2 of the product introduction, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scenes where the company name is displayed to be relatively emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control may, in the first part of the second scene's machine introduction, control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a single brightness data table for machine introduction 1 (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction), which is different from the corporate brightness data table (a grandchild table corresponding to the corporate name part), the machine main title brightness data table (a grandchild table corresponding to the main title part), the machine subtitle brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second subtitle parts), the warning 1 brightness data table, and the warning 2 brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second warning parts). In the second part of the second scene's machine introduction 2, the same single brightness data table (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction) may be used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenarios where information is conveyed through text displays. Since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, using dedicated illumination for each allows for greater emphasis compared to other text displays, ultimately enabling more effective customer waiting control.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the company name display scene (10 seconds). Similarly, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the warning display scene (5 seconds). The company name and warning text may appear at times other than during the demo movie. By extending the emphasis of machine introduction scenes and title display scenes, which are only shown during the demo movie, a more effective customer waiting control system can be achieved.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, it is possible to display company names and warning text even when the demo movie is not playing. For example, the company name and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same text displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図92及び図93に基づいて説明する。図92は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図93は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to the game state)
Next, the lamp illumination patterns corresponding to the game state will be explained based on Figures 92 and 93. Figure 92 is a diagram showing the lamp illumination patterns corresponding to the game state. Figure 93 shows (A) a diagram indicating the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) a schematic diagram of (A).

図92に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 92, the panel lamps and frame lamps on the pachinko game machine 1 are configured to illuminate in different ways depending on the state of the pachinko game machine 1, for example, when an initialization notification is issued due to a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie is displayed, and when an error notification (described later) is issued.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash red.

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is used, and the panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b light up in a wave pattern with "blue" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-probability, high-base state (time-saving state), the brightness data table for the time-saving background (lamp data table: background time-saving) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "green" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". Furthermore, in the high-probability, high-base state (probability variation state), the brightness data table for the probability variation background (lamp data table: background probability variation) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "purple" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". In the following, these brightness data tables for the time-saving background and the brightness data table for the probability variation background may be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the demonstration (demo movie display) period, a customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b change their illumination patterns with "white" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the error notification period, an error brightness data table (lamp data table: error) is used. The panel lamps and side lamps 9b illuminate in a color corresponding to the state (low base state, high base state, demo effect), while the main lamp 9a flashes red and the button lamp 9e illuminates white.

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 Furthermore, the "main color" refers to the color that forms the base of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color with the highest occupancy rate in terms of illumination time and illumination area (number of lamps) during each period. Other colors may also be emitted. Additionally, it may include multiple colors with different luminance, lightness, and saturation within a given hue. If the main color is "blue," then any similar shades of "blue" are acceptable.

例えば、図179に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain analogous colors based on Figure 179. Colors have three attributes: hue, lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). "Analogous colors" include: 1. Combinations of adjacent colors (colors with the same hue group, meaning they share the same tone, lightness, and saturation); 2. Combinations of colors with the same hue but different tones; and 3. Combinations of colors that differ only in lightness or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図179(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain the example of "1. Combinations of colors that are adjacent in hue and have the same tone (luminance and saturation)" based on Figures 179 (A) and (B), if we arrange the three primary colors of light—red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F]—at 120-degree intervals in a color wheel of a predetermined number of colors (24 in this case), then each set of three colors will be non-analogous. Colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "analogous," and are not limited to combinations of adjacent colors on the color wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a 30-degree range towards yellow (Y) and a 30-degree range towards cyan (C) (total 60 degrees) are considered analogous to red (R). If green (G) is the base color, colors within a 30-degree range towards magenta (M) and a 30-degree range towards yellow (Y) (total 60 degrees) are considered analogous to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a 30-degree range towards cyan (C) and a 30-degree range towards magenta (M) (total 60 degrees) are considered analogous to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors with a hue difference within a 30-60 degree range on the color wheel can be considered "analogous colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the same color family includes combinations of colors that fall under the categories of warm colors (such as red and yellow), cool colors (such as blue and purple), and neutral colors (such as green and purple), which are intermediate between warm and cool colors.

図93(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 93(A), the board lamps include the attacker lamp 9c built into the special variable prize ball device 7 located in the lower right of the game board 2, the movable lamp 9d built into the movable body 32 located at the top of the image display device 5, and the decorative lamp 9f built into the decorative body located on the left side of the image display device 5. Note that other lamps (for example, lamps built into prize ball devices) may also be included as long as they are provided on the game board 2.

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 Furthermore, the frame lamps include the main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, the side lamps 9b located on the left and right sides, and the button lamps 9e located on the push button 31B. Note that other lamps located on the gaming machine frame 3 (for example, lamps built into the ball-shooting handle 30, speakers 8L, and 8R) may also be included.

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 Furthermore, the attacker lamp 9c of the control panel is composed of multiple LEDs, the movable lamp 9d is composed of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is composed of multiple LEDs, the main lamp 9a is composed of multiple LEDs, the side lamp 9b is composed of multiple LEDs, and the button lamp 9e is composed of multiple LEDs.

また、図93(B)は、図93(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図93(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 93(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 93(A). For convenience of explanation, the schematic diagram shown in Figure 93(B) may be used in subsequent explanations.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図94~図99、図180に基づいて説明する。図94は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図95は、(A4)~(A5)は図94の要部を示す図である。図96は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図97は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図98は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図99は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図100は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図101は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図102は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図103は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図104は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図105は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図106は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins, variation stopped version)
Next, the flow from when the variable display stops until the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 94 to 99 and Figure 180. Figure 94 shows an example of operation when the customer waiting demo performance is initiated after the variable display of the first special symbol ends in a low base state (A1) to (A8). Figure 95 shows the main parts of Figure 94 (A4) to (A5). Figure 96 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 97 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 98 shows an example of operation of the customer waiting demo performance in a high base state (B1) to (B8). Figure 99 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 100 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 101 shows an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine is started with a cold start (power on with initialization). Figure 102 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a cold start until the customer waiting demo performance begins. Figure 103 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start (power on without initialization) in a low base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 104 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state until the customer waiting demo performance begins. Figure 105 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 106 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state until the customer waiting demo performance begins.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図94~図97に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the customer waiting demo sequence works when the game state is in a low base state, based on Figures 94 to 97.

図94及び図96に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図94(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 94 and 96, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 94(A1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin with a blue wave illumination based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table. Additionally, the speakers 8L and 8R output the normal background BGM. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the illumination control and BGM output are adjusted according to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図94(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 94 (A2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start waiting timer (120 seconds), marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図94(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図94(A4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 94 (A3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 94 (A4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図94(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 94 (A5) to (A8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table. Based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

詳しくは、図95(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 For details, as shown in Figure 95 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the first background display 004SG081. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図95(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図95(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図95(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the first background display 004SG081 switches to the demo movie display, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) switches to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from blue wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 95 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 95 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 95 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図96に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 96, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative patterns is started, and after the display screen whites out, the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the normal background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図94(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 94 (A5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図95(A31)、(A32)、図96参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 95 (A31), (A32), and 96).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図96に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図94(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 96, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols), along with the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 94 (A4)). Also, the panel lamps and frame lamps switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and light emission control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). The button lamps 9e are controlled based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図180参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative patterns are displayed. Along with the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 180).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図94(A3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 94 (A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図95にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in Figure 95, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (variable display shows stopped). During the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period, it displays a demo movie. During the first customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). During the second customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Meanwhile, during both the first and second customer waiting periods, it controls the illumination of button lamps 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light), which is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the state of the button lamp 9e constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 For details, as described above, when using the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie. For example, if button lamp 9e lights up when an operation prompt display encouraging the operation of push button 31B is shown during a performance introduction scene, there is a possibility that the player may misunderstand and perform unnecessary operations. Therefore, the button lamp 9e is kept in a fixed mode.

また、図97に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図96に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 97, when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other reason in a low base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 96. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図98~図99に基づいて説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of the operation of the customer waiting demo when the game state is in a high base state, based on Figures 98 to 99.

図98及び図99に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図98(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 98 and 99, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 98(B1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background high-broadcast (or lamp data table: background time-saving)) for probability variation (or time-saving), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Also, the background music for high-B backgrounds is output from speakers 8L and 8R. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the lighting control and background music output are performed in a manner appropriate to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図98(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 98 (B2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start waiting timer (120 seconds), marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図98(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図98(B4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 98 (B3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 98 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図98(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 98 (B5) to (B8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 For details, during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the third background display 004SG083. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a wave pattern of purple (or green) based on the high-B background brightness data table for probability variation (or time reduction) (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability variation).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図95(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図98(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the display switches from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from purple or green wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 95 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out, the demo movie display begins (see Figure 98 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the high base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen from the high-base background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図98に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the display of the demo movie for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 98, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance was met, the CPU 120 for performance control starts the fade-out display (switching display) of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, and starts displaying the company name display 004SG302 after the display screen has whited out. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to switch the display content from the high-base background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the high-base background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図98(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 98 (B5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図95(A31)、(A32)、図99参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 95 (A31), (A32), and 99).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図99に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図94(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 99, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols), as well as the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 94 (A4)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the illumination control is performed based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while the button lamps 9e are illuminated based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図180参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns are displayed. Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 180).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図98(B3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 98 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. It then starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display shows a stopped display), displays a demo movie during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the second customer waiting period. During the waiting period, the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is controlled using a brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration). Meanwhile, during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white illumination), which is different from the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the state of the button lamp 9e constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, by maintaining a consistent configuration for the button lamp 9e in both the low-base and high-base states, it is possible to prevent misunderstandings in either state, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the background of the high probability B (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the company corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part) during the first scene of the second customer waiting period (for example, the first scene (company name), etc.), the brightness data table for introductions 1 to 3 corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 The control panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are controlled using a sub-table corresponding to parts 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2. In the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white lit), which is different from the corporate brightness data table (sub-table corresponding to the corporate name part) and the brightness data tables for introductions 1-3 (sub-tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2). In the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by maintaining a consistent mode, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図83(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is different from the brightness data table used when the promotional animation (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking) is executed to prompt the operation of the push button 31B. The brightness data constituting the default brightness data table (lamp data table: button white lit) exhibits less brightness variation than the brightness data constituting the promotional animation brightness data table (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking).

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is composed of brightness data that is less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be pressed. This prevents the player from mistakenly believing that the push button 31B is being prompted to be pressed, resulting in optimal customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the default brightness data table may be configured to consist of brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing they are being prompted to press the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, although the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, it is managed separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3. This design prevents players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, allows for optimal customer waiting control.

また、図96に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図94(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 96, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 94(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図99に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図98(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 99, in the high base state, after the variable display of the second special symbol has finished, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 98 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since the player may have left their seat after the demo movie display ends, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages a more suitable playing environment, resulting in effective customer waiting control.

また、図100に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図99に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 100, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other reason in a high base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 99. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

このように本実施の形態では、図97に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図94(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this embodiment, as shown in Figure 97, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 94(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図100に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図98(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 100, in the high base state, after the variable display of the first special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 98 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the variable display of the first special symbol in both the low-base and high-base states has ended, and even after the variable display of the second special symbol has ended, by not immediately displaying a guidance message after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since there is a possibility that the player has left their seat after the demo movie display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, resulting in effective customer waiting control.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図101~図102に基づいて説明する。
<Cold Start>
Next, an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine 1 has been started up with a cold start (power-on with initialization) will be explained based on Figures 101 to 102.

図101(C1)及び図102に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図101(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 101(C1) and 102, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and at the timing when the performance control CPU 120 receives a power-on specification command and a first game state background specification command from CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 starts in place of the startup preparation display 004SG600 (see Figure 101(C2)), and initial operation control such as confirmation operation of the movable body 32 starts (not shown). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the initialization notification sound starts outputting from speakers 8L and 8R. At the same time, the demo movie start waiting timer (60 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図101(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, 10 seconds after receiving the power-on command and the first game state background command, the initialization process is completed. The initialization display 004SG610 ends, and the first background display 004SG081 begins (see Figure 101 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Furthermore, the BGM output from speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図101(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図101(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 101 (C4)), move to the right to its designated position, and animate. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 101 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図101(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have elapsed, and 60 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met. Based on this determination, the customer waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figure 101 (C6) to (C9)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table.

尚、以降の流れについては、図94~図96の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 94-96 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図103~図104に基づいて説明する。
<Hot Start (Low Base State)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 103 to 104.

図103(D1)及び図104に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 103 (D1) and 104, when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start in a low base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation indicator 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamps 9e begin to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. Also, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins to count, and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図103(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図103(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図103(D4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 103 (D2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 103 (D3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 103 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図103(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden from the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 103 (D5) to (D8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

尚、以降の流れについては、図94~図96の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 94-96 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図105~図106に基づいて説明する。
<Hot Start (High Base Condition)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 105 to 106.

図105(E1)及び図106に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 105(E1) and 106, when the pachinko game machine 1 is started up with a hot start in a high base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after startup, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. Simultaneously, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. At the same time, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図105(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図105(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図105(E4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see Figure 105(E2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen (see Figure 105(E3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 105(E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図105(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 105 (E5) to (E8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

尚、以降の流れについては、図98~図100の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 98 to 100 for the high-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

図104、図106に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図103(D2)、図105(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 104 and 106, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and then a hot start is performed, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) start to be displayed, but will instead display the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 103 (D2) and 105 (E2)), and will then display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the display of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図102に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図101(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 102, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a cold start is performed, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 (see Figure 101(C3)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup scenarios: a hot start (power on without initialization) and a cold start (power on with initialization). In either startup scenario, parlor staff can verify the display by checking the background display, demo movie display, and guidance display after power-on, thus improving the efficiency of the verification process. Furthermore, when the parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that also shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding performance adjustments from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, followed by the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 before the demo movie display begins. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may begin after the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, without the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

また、図102、図104に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図101(C3)、図103(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figures 102 and 104, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a low base state, and then the power is restored, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081 (see Figures 101(C3) and 103(D2)), and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

また、図105に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図105(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 105, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a high base state, and then the power is turned on, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts displaying, and will instead display the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 105 (D2)), and then will display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup states: a low base state and a high base state. To allow players to confirm which state the parlor is in, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background reappears afterward, it's highly likely the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display begins, when the parlor opens and welcomes players, the background display will show the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the start of play, providing players with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 Furthermore, after the variable display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are not displayed, and the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. After a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed with a specific animation (fade-in display), thereby displaying the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed superimposed on the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). This is achieved by displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 using the same animation (frame-in display) as the first menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, by prompting performance adjustments immediately after the demo movie display ends and the display switches from the demo movie to the background, it is possible to encourage players to play in a suitable gaming environment. Additionally, by using the same animation as when the guidance message is displayed immediately after the demo movie display switches to the background, it is possible to appeal to players that the guidance message has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In this embodiment, a frame-in display is used as an example for the animation display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402. However, the present invention is not limited to this, and the direction of movement, movement speed, display position, etc., are not limited to those described above. Furthermore, other forms of animation display, such as fade-in display, moving display, or zoom display, may also be used.

また、図96、図99、図104、図106及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 96, 99, 104, 106, and 180, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the low base state; and displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific period tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, after the variable display ends, immediately displaying the demo movie could be inconvenient because the player might not have changed yet. Therefore, a longer duration of 120 seconds is set for TC1 and TC2. However, after a hot start, since a store employee, not a player, is present, a shorter duration of 90 seconds is set for TC4 and TC5. This allows the employee to quickly check the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、図96、図99、図102及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 96, 99, 102, and 180, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko game machine 1 starting up in a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko game machine 1 starting up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1 and tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie display is shown immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time, TC1 and TC2 = 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), since this is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter time, TC3 = 60 seconds, is set so that the demo movie display is shown immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

また、図102、図104、図106及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 102, 104, 106, and 180, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the low base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the high base state. In this case, 90 seconds (the third specified period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (the second specified period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By ensuring that the demo movie is displayed immediately, parlor staff can quickly review the demo movie and become more familiar with the installed machine, resulting in more effective customer waiting control.

また、図96、図99及び図102に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 96, 99, and 102, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) have elapsed since the demo movie display ended, displays the demo movie again after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) has elapsed since the demo movie display ended, and so on, in the low base state of the pachinko game machine Based on the fact that unit 1 started up in a cold start, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. Based on the fact that the pachinko game machine 1 started up in a cold start in a high base state, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie is displayed immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer period of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter period of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie is displayed immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie and become more familiar with the installed machine. Furthermore, by ensuring that the demo movie is displayed once in all situations—after the variable display ends in a low base state, after the variation ends in a high base state, and after a cold start—and then the period until the demo movie is displayed again is consistent, the demo movie can be shown stably, resulting in optimal customer waiting control.

また、図104及び図106に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図103(D1)、図105(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 104 and 106, after starting up via hot start, a startup preparation indicator 004SG600 is displayed to indicate that startup is in progress (see Figures 103(D1) and 105(E1)). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator 004SG600, the button lamps 9e are controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to illuminate the system even before the background display is shown, it is possible to confirm that the panel lamps and frame lamps are functioning correctly at the startup stage. Subsequently, the system can seamlessly transition to the illumination pattern for customer waiting, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図107~図109に基づいて説明する。図107は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図108は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図109は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(Time elapsed since the end of the demo performance while waiting for customers)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends due to the passage of time will be explained based on Figures 107 to 109. Figure 107 shows examples of operation when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state (A) to (E). Figure 108 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state. Figure 109 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図107及び図108に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a low-base state, based on Figures 107 and 108.

図107及び図108に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 107 and 108, in the low-base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6th hour) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is assumed to be met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図107(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 107(A), when the second part of the warning message in the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図107(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 107(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図107(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図107(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図107(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins, in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 107(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 107(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, at which point the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 107(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図107(C)、図108参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background display, including the fade-out display (switching display). However, the display of the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 107(C) and 108).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the CPU 120 for performance control. Upon receiving the extended command B10E, the CPU 120 for performance control starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the normal background display, a gradual design is employed. This prevents a negative impression after the demo display ends, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period following the end of the variable display in the low base state, and using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period following the end of the second customer waiting period in the high base state. Before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, it switches control from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図107及び図109に基づいて説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a high-base state, based on Figures 107 and 109.

図107及び図109に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 107 and 109, in a high base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図107(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 107(A), when the second part of the warning message in the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図107(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 107(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図107(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図107(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図107(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 107(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 107(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, and then the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 107(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図107(C)、図109参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), which includes a fade-out display (switching display), and the background display of decorative symbols. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high-B music background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 107(C) and 109).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switched. In particular, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) for the high-B music background begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the high-B background display, a gradual design is employed. This prevents a negative aftertaste at the end of the demo display, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a brightness data table for high B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the second customer waiting period has ended following the end of the second customer waiting period in the high base state, and then switches from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before switching the display, the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Similarly, before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図110~図115に基づいて説明する。図110は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図111は、(A)~(G)は図110の表示態様の詳細を示す図である。図112は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図113は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図114は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図115は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of demo performance while waiting for customers. Start of prize-winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a starting win will be explained based on Figures 110 to 115. Figure 110 shows examples of operation when the demo movie display ends with a starting win in a low base state (A) to (E). Figure 111 shows details of the display modes in Figure 110 (A) to (G). Figure 112 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a low base state. Figure 113 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a low base state. Figure 114 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a high base state. Figure 115 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図110~図112に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the game works when the game state is low-base and the customer waiting demo sequence ends with the first winning combination, based on Figures 110 to 112.

図110~図112に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 110 to 112, in a low base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the fulfillment of the end condition E2, that is, the occurrence of the first start prize (start of variable display of the first special symbol) that occurred during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図110(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 110(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図110(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図110(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being shown, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 110(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 110(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図110(C)、図112参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (variable display) display and the variable display of decorative symbols. However, the normal background display and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figures 110(C) and 112).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図111(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図111(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background display and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display and the variable display of decorative patterns after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. Therefore, as shown in Figure 111(A), when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 111(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図111(C)、(D)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins. Simultaneously, the first reserved display 004SG101 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the first reserved display 004SG101 to the active display area 5F (see Figures 111(C) and (D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図111(C)~図111(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 Furthermore, as shown in Figures 111(C) to 111(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the first hold display 004SG101, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete. During this time, the scrolling display will not begin, and each character will perform a variation start action. A variation start action includes actions such as the character displayed in the character display unit 004SG052 moving its face or body or changing its expression on the base display unit 004SG054, which are different from scrolling displays.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図109(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図109(G)及び図112参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図111に示す態様となる。 Then, once the hold display shift display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 109(F)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high, and a fade-out display begins. The image transparency (transparency) gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 109(G) and 112). Note that in the low base state (first performance mode), regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the display will be as shown in Figure 111.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination mode of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) has switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the first start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図113に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図112に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 113, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other event in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 112. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図114に基づき、図110及び図181を参照しながら説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with a second start win while the game state is in a high base state, based on Figure 114, with reference to Figures 110 and 181.

図114に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 114, in a high base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of a second start-up win (start of variable display of the second special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図110(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 110(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図110(B)参照。図110(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図110(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the second scene introduction part 1 of the demo movie is displayed, if a second start-up win occurs and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 110(B). In Figure 110(B), blue waves are lit). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 110(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図110(C)参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols. However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figure 110(C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図181(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図181(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns, and after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in Figure 181(A), when the second start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 181(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図181(C)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins. Simultaneously, the second reserved display 004SG102 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the second reserved display 004SG102 to the active display area 5F (see Figure 181(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図181(C)~図181(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図82(B)参照)。 Furthermore, as shown in Figures 181(C) to 181(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the second hold display 004SG102, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete. However, in the high base state, the character variation start action is not executed (see Figure 82(B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図181(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図181(F)、(G)参照)。 Then, once the shift display of the hold display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling simultaneously on the left, right, and center (see Figure 181(E)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high speed, and a fade-out display begins. The transparency of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 181(F) and (G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図181に示す態様となる。 Furthermore, in the high base state (second and third performance modes), the appearance will be as shown in Figure 181 regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the system switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state when the first start condition is met while the demo movie display is shown, from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). Similarly, when the demo movie display is shown in the high base state and the second start condition is met, the CPU 120 controls the display from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state.

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for a quick indication that the second start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, in both the low-base and high-base states, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly signal that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are positioned around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図115に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図114に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 115, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other event in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 114. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching from the demo movie display to the variable display of the first special symbol when a first start win occurs while the demo movie display is being shown. Similarly, when a second start win occurs while the demo movie display is being shown, the CPU 120 switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of which type of starting win occurs, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for quick notification that a starting win has occurred and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) that is higher than the first value. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, the CPU switches the display from the demo movie to the variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative patterns increases, it is possible to signal that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%), which is higher than the first value, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a low base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a high base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a first or second win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 Furthermore, even if the variable display of the small symbols begins upon the occurrence of the first or second starting win, the transparency of the decorative symbols will not change while the decorative symbols are performing their variation start action. Therefore, the display will switch from the demo movie to the background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from its initial value.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the first special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. Similarly, when a second starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the second special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of whether a first or second start-up win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a start-up win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図116~図117に基づいて説明する。図116は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図117は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - steering wheel operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with steering wheel operation will be explained based on Figures 116 to 117. Figure 116 shows examples of operation when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state (A) to (C). Figure 117 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図116~図117に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base condition>
The following explains an example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is in a low base state, based on Figures 116 to 117. Note that while the following explanation describes the example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is low base, the example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is high base is almost identical, with only the background display and lamp data changing to those for high base states, so the explanation is omitted here.

図116~図117に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 116 and 117, in the low base state, if the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E3 is met, that is, when the display is terminated based on the handle operation, the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins.

詳しくは、図116(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 116(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図116(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図116(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if steering wheel operation is detected and termination condition E3 is met, the system switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 116(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to a predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 116(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図116(C)、図117参照)。 In other words, when the termination condition E3 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (symbol stop) display. However, the normal background display and decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E3 was met (see Figures 116(C) and 117).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, this means that the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative patterns, and guidance displays.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects operation of the ball-hitting handle 30 while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the ball-hitting handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E3 has been met and the demo movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図118~図119に基づいて説明する。図118は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図119は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図120は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - Menu operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with menu operation will be explained based on Figures 118 to 119. Figure 118 shows examples of operation when the demo movie display ends with menu operation in a low base state (A) to (C). Figure 119 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a low base state. Figure 120 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a high base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図118~図120に基づいて説明する。
<Low base condition>
An example of how the game operates when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a low base state will be explained based on Figures 118 to 120.

図118~図119に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 118 to 119, in the low base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図118(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 118(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図118(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図118(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 118(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 118(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図118(C)、図119参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410. However, the normal background display and menu display 004SG410 start only after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 118(C) and 119).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background and menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative symbols, and menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guidance display 004SG401.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図118及び図120に基づいて説明する。
<High base condition>
An example of the operation when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a high base state will be explained based on Figures 118 and 120.

図118及び図120に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図118では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 118 and 120, in the high base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (shown as the first background display 004SG081 in Figure 118) and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図118(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 118(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図118(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図118(C)参照)。 Then, for example, when the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is shown, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern (they are blue in Figure 118(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins. Simultaneously, the volume/brightness indicator 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen. Furthermore, the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 118(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図118(C)、図120参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 118(C) and 120).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In more detail, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via the push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example was given in which a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) was applied as the brightness data table for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) for the menu. However, the present invention is not limited to this, and a brightness data table with a different light emission pattern from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may be set as the brightness data table for the menu.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo when the interruption condition is met)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie, if an interrupt condition is met, that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation) are met, or 1 (time elapsed) is met, it will switch from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like which would normally be displayed as a switching display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie in a low base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out or other transitional display. Similarly, when the demo movie is displaying in a high base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out or other transitional display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the demo movie display is shown, if an interruption condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—the fade-out display that would normally be displayed as a switching display is not shown. Instead, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display. However, the present invention is not limited to this. When any of termination conditions E2 to E4 are met while the demo movie display is shown, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without showing a switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図121~図124に基づいて説明する。図121は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図122は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図123は、優先レイヤについて説明するための図である。図124は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図125は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(Customer waiting demo performance ends - Error occurred version)
Next, we will explain the case where an error occurs during the customer waiting demo performance, based on Figures 121 to 124. Figure 121 shows (A) a timing chart illustrating an example of normal operation of the payout device upon winning a prize, and (B) a timing chart illustrating an example of erroneous operation of the payout device upon winning a prize. Figure 122 is a diagram illustrating an example of operation when a bulb failure error occurs during the customer waiting demo performance. Figure 123 is a diagram for explaining priority layers. Figure 124 is a diagram illustrating the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a low base state. Figure 125 is a diagram illustrating the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, let's explain one of the errors: the ball failure error. The ball failure error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 fails to detect a game ball.

詳しくは、図121(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図122(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 In detail, as shown in Figure 121(A), when the conditions for dispensing prize balls are met, such as when a prize is won, the dispensing device 004SG031 performs a dispensing operation (for example, the rotation of a sprocket (not shown)) to dispense a predetermined number of game balls (for example, 5 balls), and the game balls are dispensed into the dispensing passage. If all 5 game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the dispensing operation has started, the CPU 103 considers the dispensing to have been successful and terminates the dispensing process. Therefore, the error display 004SG700 (see Figure 122(B)), consisting of a mark and the text "Ball failure error," will not be displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will not flash in the error manner described later.

次に、図121(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in Figure 121(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) in response to a winning combination, the CPU 103 determines whether the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls while there are undispensed balls (e.g., 3 of the 5 game balls are not detected) for a period of time equal to the first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds). If the CPU determines that no game balls were detected during this first determination period tl, that is, that no game balls were detected while there were undispensed balls, then the payout was deemed unsuccessful. The CPU then continues a retry operation, repeatedly executing the payout operation to dispense 5 game balls and the game ball detection check within the first determination period tl until the number of undispensed game balls (e.g., 5 balls) is detected.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 Furthermore, if five game balls are not detected even after the third retry operation during this retry period—that is, if the period during which no game balls are detected while undispensed balls exist continues for the second judgment period tm (for example, 15 seconds, including the first judgment period tl)—the CPU 103 determines that there may be a problem such as insufficient supply of game balls to the dispensing device 004SG031, a malfunction of the dispensing device 004SG031, or a ball jam in the dispensing passage. It then sends an error designation command indicating a ball shortage error and continues the retry operation.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図122(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, the CPU 120 for performance control, upon receiving an error specification command, switches the main lamp 9a to a red flashing light for error notification, while maintaining the previous illumination pattern control for the panel lamps and side lamps 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (for example, tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error specification command, an error display 004SG700 (see Figure 122(B)) is displayed on the display screen to provide error notification.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after the CPU 103 sends an error specification command indicating a ball-out error, when it detects the first game ball through a retry operation, it sends an error specification command to the performance control CPU 120 indicating that the ball-out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through the retry operation, an error specification command indicating the clearing of the ball-out error is sent. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting for all unpaid balls to be detected. Also, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error clearing specification command, the error display 004SG700 is erased from the display screen, and the error notification is terminated.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if unpaid balls remain after sending the error specification command to clear the error, a retry operation will be initiated again. If the number of unpaid balls is not detected even after the third retry operation has completed, an error specification command indicating a ball shortage error will be sent again, and the aforementioned error notification will be resumed by the performance control CPU 120.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図122~図124に基づいて説明する。
<Low base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurred during the variable display of the first special symbol, which was started in a low base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figures 122 to 124.

図122~図124に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図122(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 122 to 124, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 122(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamps 9e maintain a white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図123に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図122(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 123, it switches to red flashing illumination control in order to set the error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 122(B)).

ここで、図123に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 123, basically, the normal layer has a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamps and frame lamps set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer.

次いで、図122(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 122(C), after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図122(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols stop being displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 122(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図122(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図122(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b switches to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), and control of the illumination pattern based on white light begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 122(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 122(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図122(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図122(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 122(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 122(G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図122に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a low base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol in a low base state and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 122. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the notification of specific errors that occur during gameplay (e.g., a bulb failure error) is carried over and executed regardless of whether the background display or the demo movie is being shown, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図125に基づいて、図122を参照しながら説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special symbol, which was started in a high base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figure 125 and with reference to Figure 122.

図125に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図122(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 125, in the high base state, when the variable display of the second special symbol begins, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 122(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e maintains a white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図123に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図122(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error specification command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 123, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 122(B)).

ここで、図123に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 123, basically, the normal layer has a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the panel lamp and frame lamp set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer.

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図122(C)参照)。 Next, after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 122(C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図122(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols stop being displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 122(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図122(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図122(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table corresponding to the panel lamp and side lamp 9b (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 122(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 122(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図122(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図122(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 122(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 122(G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図125に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a high base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated in a high base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 125. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in a low base state, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in a high base state, the CPU 120 controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for bulb failure errors that occur during variable display, regardless of whether the display is low-base or high-base, is carried over and executed during background display and demo movie display, stable bulb failure error notification can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error). Specifically, white is the dominant color in the luminance data table for customer waiting demonstrations, while red is the dominant color in the luminance data table for errors (lamp data table: error) (see Figure 92).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), while red is the dominant color in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error), and also between the luminance data constituting the high-B background luminance data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: time-saving background)) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the dominant color in the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is blue, while the dominant color in the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92). Furthermore, the dominant colors in the luminance data that make up the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) are green (for time reduction) or purple (for probability change), while the dominant color in the luminance data that makes up the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to use different main colors in the brightness data, and by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to use different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the background display, regardless of which background is being displayed. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the luminance data for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) and the error brightness data table (lamp data table: error) have different proportions of colors (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to use different primary colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, an example was given in which, when an error notification is performed, the light emission control is performed by flashing red light based on an error brightness data table set in the priority layer. However, the present invention is not limited to this, and when an error notification is performed, the light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a dedicated error notification lamp to flash red.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when an error is announced, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the illumination for the error announcement. Since the error lamp is illuminated to alert the arcade staff, the main lamp 9a is positioned at the highest point of the frame lamps, where it is not obscured by the player and is most easily noticed by the staff. However, side lamps 9b or other lamps may also be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). Furthermore, the system controls the side lamps 9b and panel lamps. If a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that occupy a larger proportion differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 92).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 Furthermore, the luminance data used in the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the luminance data used in the error luminance data table (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are visible to the player. Specifically, the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) uses a predominantly white illumination pattern, while the luminance data table for the error luminance data table (lamp data table: error) uses a red flashing pattern (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to result in different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave illumination, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave illumination, and the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking light (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 Furthermore, the luminance data for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Similarly, the luminance data for the high-B background (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) displays a blue wave illumination, the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) displays a purple (or green) wave illumination, and the error background luminance data table (lamp data table: error) displays a red flashing light (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to suggest that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). In addition, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the luminance data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) that the player can see. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the high-B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, and the error brightness data table (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 Furthermore, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the brightness data table for errors (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the main lamp 9a, the panel lamps, and the side lamps 9b, as seen by the player. Specifically, in the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) illuminate in a white-based illumination pattern, while in the brightness data table for errors (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b illuminate in patterns corresponding to the state (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that an error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 Furthermore, the lighting patterns of the main lamp 9a, the panel lamps, and side lamps 9b, as seen by the player, are configured to differ between the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue, green, or purple wave patterns. In the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in patterns corresponding to the state (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). If a bulb failure error occurs, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern; in the high B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)), they light up in a purple (or green) wave pattern; and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in a pattern corresponding to the state (see Figure 92).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to suggest that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 Furthermore, the above-mentioned light emission patterns refer to light emission patterns that allow the player to perceive some kind of movement. These include, for example, flashing (alternating between on and off) and flickering (haze) (a pattern involving changes in brightness, such as a change from RGB: 700 to RGB: 400). On/off states without changes in brightness are not included in the light emission patterns. For example, in the case of flickering (haze), it is preferable to set the brightness of a specific light-emitting means to the first brightness (RGB 100) for xms of the first brightness data (or so that the combination of brightness values for the first, second, and third colors becomes the first combination), and then set the brightness of a specific light-emitting means to the second brightness (RGB A00) for yms of the second brightness data (or so that the combination of brightness values for the first, second, and third colors becomes the second combination)... Thus, assuming that the second brightness data follows the first brightness data, it is preferable that the brightness of the specific light-emitting means differs from the previous brightness data.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the second customer waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the first waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background, lamp data table: increased background probability) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the board lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball failure error occurs during the second customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 does not detect game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball depletion error occurs during the first customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図126は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 126 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as the lamp driver) to turn on/flash/turn off one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on/flashing/turning off LEDs and other lamps performed by the performance control CPU 120 will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing to each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/flash/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/flashes/turns off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図134に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in Figure 134), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state where a fanfare effect is performed, a jackpot background lamp data table used during rounds in the jackpot game state, an ending background lamp data table used in the ending state where an ending effect is performed to announce the end of the jackpot game state, a probability variation background lamp data table used in the probability variation state (probability variation background shown in Figure 134), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in Figure 134), and a waiting customer lamp data table used in the waiting customer state (waiting customer demo shown in Figure 134).

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background lamp data tables described above is used without overlap. Depending on which of the multiple game states—normal state, fanfare state, jackpot state, ending state, probability variation state, time reduction state, and waiting state—is being controlled, one of the background lamp data tables is used. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図126に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority order is defined for the use of each of the error lamp data tables: the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in Figure 126, the priority order for use is highest for the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table, and then the background lamp data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state and the game progresses to a super reach performance, it prioritizes using the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance over the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table and the game progresses to a super reach performance, lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has not been set will be controlled in a manner corresponding to the background lamp data table, while lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the SP Reach lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends and the system returns to the normal state, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends and a jackpot is achieved, resulting in the fanfare state, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in accordance with the fanfare background lamp data table.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the game state being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to a super reach effect, the CPU 120 uses the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect, prioritizing it over the background lamp data table, to output brightness data to the LED driver. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the background lamp data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, it continues to update the brightness data included in the background lamp data table. However, because the brightness data included in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data included in the background lamp data table to the LED driver. Then, after the Super Reach animation ends, the CPU 120 for performance control begins outputting brightness data from the background lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. For the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the CPU continues to output brightness data from the background lamp data table to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state, or when it is outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach performance, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, for the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set, the error lamp data table corresponding to the error will be used preferentially over the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data will be output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, while the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the error lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the error lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will not be output to the LED driver. Once the error is cleared and the game returns to the normal state or the state during a Super Reach animation, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will be output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach performance during control using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance. However, if an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error lamp data table corresponding to that error, with priority given to the background lamp data table and the SP reach lamp data table. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the measurement of the time for lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver. After the error is cleared, the CPU 120 for performance control begins outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set, the CPU 120 continues to output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[How the game effect lamp lights up]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the CPU 120 for performance control as described above. In this embodiment, terms such as "off,""partiallyoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As mentioned above, the states of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" are also referred to as "lighting states."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes the state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "partially off" includes the state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data is "000", the corresponding LED will be "off". Also, if the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED will light up white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED with such RGB data as "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "illuminated" includes three states: constant illumination (where the game effect lamp 9 is always lit), wave illumination (where multiple lamps within the game effect lamp 9 switch from off to lit in sequence), and hazy illumination (where the game effect lamp 9 dimly illuminates while its brightness changes). Specifically, "illuminated" includes the illumination of the game effect lamp 9 when the brightness data is one of the values from "2" to "F". The brightness data is a hexadecimal value that can be specified from "0" to "F," where "0" represents no brightness, "1" represents the lowest brightness, and "F" represents the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" includes modes of operation other than the "off" and "on" states described above, where the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly switching between on and off or partially off. Specifically, "flashing" includes switching between a brightness data value of "2" to "F" and a brightness data value of "0" or "1" over time. As described above, in this embodiment, there is a "hazy illumination" mode for the lamps. However, hazy illumination is a state where the game effect lamps 9 are dimly lit while changing brightness, whereas flashing differs in that all the lamps included in the game effect lamps 9 repeatedly switch between on and off or partially off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図127~図133を参照しながら説明する。
[Explanation regarding the game effect indicator lights]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 127 to 133.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for performance control uses the lamp data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by turning them on, blinking, or turning them off.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that decrements by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extended command (for example, extended command BXXX, where "X" is an arbitrary value (0 to F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5, according to the display control it is performing, and transmits this extended command to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) controlled by the display control unit 123.

図127は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図127に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 127 illustrates an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 127, for example, when the display control unit 123 performs a predetermined display control, it sends an extended command (BXXX) to the performance control CPU 120 to specify the display control. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about the lamps subject to lamp control; information about lamps not subject to lamp control is not stored.

例えば、図129に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図129では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 129, side lamp 9b is specified as the target of lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). Note that for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored in the parent table (in Figure 129, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the parent table that was last set previously will continue.

図127に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 127, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, if the maximum time is specified as 600,000 ms (10 minutes), it decrements a counter by 1 every 10 ms to measure this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 measures 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrementing process 60,000 times. The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the performance control CPU 120 receives another extended command after receiving an extended command but before it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes), it stops the currently running lamp control and controls the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, the maximum time for lamp control via the child table is set to 600,000 ms, significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the performance control CPU 120 fails to receive the next extended command for any reason, it can continue the lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores information specifying the sub-table referenced during lamp control and information specifying the execution time for each lamp control, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9, in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図130に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図130では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 130, corresponding to the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the following are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: grandchild table XD___LWU_1_BXXX_1 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_3 with an execution time of 230 ms for lamp control by this grandchild table, and grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 600,000 ms for lamp control by this grandchild table. Furthermore, in the sub-table, for the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 130, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control continues based on the information from the most recently set sub-table.

図127に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図130に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 127, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the first specified grandchild table, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then controls the target lamp using the next specified grandchild table. This process is performed for all specified grandchild tables in the specified order. For example, with the child table shown in Figure 130, for the side lamp 9b, it first controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is measured, and then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is measured. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, by setting the maximum time for lamp control via the last specified grandchild table to 600,000 ms—significantly longer than the time required for a performance display (performance scene)—the performance control CPU 120 can continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if it fails to receive the next extended command for any reason.

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図131に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamps 9b are to be controlled, there are cases where one grandchild table, XD___LWU_1_XXX_1, is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, as shown in Figure 131, or where two grandchild tables, XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1, are specified, although these are not shown. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses one of the two grandchild tables to control the left side lamp 9b and the other grandchild table to control the right side lamp 9b. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for both the left and right side lamps 9b. However, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left and right side lamps 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The sub-table stores, for each lamp (the illuminated area) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, the brightness data referenced during lamp control and information specifying the execution time of the lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the sub-table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図131に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図131では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 131, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the brightness data is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The following are specified as the order in which lamp control based on brightness data is executed: 0x000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms. Furthermore, in the sub-table, for lamps among the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 131, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the last previously set sub-table continues.

図129~図131に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data for the left and right side lamps 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the sub-table shown in Figures 129 to 131, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on both side lamps 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top on both side lamps 9b. The values shown indicate the RGB values of the 6th lamp from the top on both side lamps 9b, as shown by the last 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 5 and 6; the values shown by the last 4 to 6 digits of the data corresponding to numbers 7 and 8, as shown by the RGB values of the 7th lamp from the top on both side lamps 9b; the values shown by the last 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 7 and 8, as shown by the RGB values of the 8th lamp from the top on both side lamps 9b; the values shown by the last 4 to 6 digits of the data corresponding to numbers 9 and 10, as shown by the RGB values of the 9th lamp from the top on both side lamps 9b; and the values shown by the last 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 9 and 11, as shown by the RGB values of the 11th lamp from the top on both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, when separate sub-tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the luminance data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on the left side lamp 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 are on the left side The RGB values of the fifth lamp from the top on side lamp 9b are shown, and the last three digits of the data corresponding to the 5th and 6th lamps indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 11th lamp indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. This indicates the RGB value of the 11th lamp from the top of lamp b. In the luminance data for the right side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 1st lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 2nd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the 3rd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the 4th lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of the 5th lamp from the top of the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 5 and 6, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 6th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 7th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 8th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 10th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to number 11, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 11th lamp from the top on the right side lamp 9b.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, in the luminance data of the sub-table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the first to third digits from the bottom indicate the RGB value of the main lamp 9a. Also, in the luminance data of the sub-table (XD___LLOGO_~) specifying the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, and the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LSLMP_~) that specifies decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the top of decorative lamp 9f, and the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB value of the fifth lamp from the top of decorative lamp 9f. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LATAK_~) specifying attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the left of attacker lamp 9c, and the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of attacker lamp 9c. Additionally, in the luminance data of the sub-table (XD___LPUSH_~) specifying button lamp 9e, the values from the first to third digits of the data indicate the RGB value of button lamp 9e.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data values correspond to the current values output to the lamps being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The luminance data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the luminance data is divided into 16 current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the minimum value (e.g., 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when luminance data "A" is output to the "R" element, the current corresponding to that "A" luminance data flows to the "R" element. When luminance data "1" is output to the "G" element, the current corresponding to that "1" luminance data flows to the "G" element. When luminance data "F" is output to the "G" element, the current corresponding to that "F" luminance data flows to the "G" element.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by flowing a current corresponding to the luminance data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to various effects and characters based on the luminance data. For example, if the luminance data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up red. Similarly, if the luminance data "F0F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up reddish-purple. Also, if the luminance data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up yellow.

図127に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図130に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 127, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the sub-table, for example, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver. This process is performed for all specified brightness data in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 130, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, until 100 ms is first measured, the brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The system outputs 0x000 to the LED driver, then outputs brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 120ms have elapsed. Then, it outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 40ms have elapsed. The LED driver then supplies the corresponding current to the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the CPU 120 for performance control has timers corresponding to the parent table, child table, and grandchild table. It controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table while subtracting these timers at a fixed period (for example, a 10ms period).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the CPU 120 for performance control starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table. When it has finished outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table still has a value remaining, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, while the CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0, it then sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This causes the grandchild table to switch, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図128は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図128に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the CPU 120 for performance control will be explained with reference to the figure. Figure 128 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in Figure 128, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control to be performed on the side lamp 9b, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified. 500 ms is specified as the time for the second lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. 230 ms is specified as the time for the third lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified. 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, for side lamp 9b, the luminance data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, The process is specified to execute at 100ms intervals in the order of "0x499". For the sake of explanation, the luminance data from the first 100ms will be referred to as Data 1, the luminance data from the second 100ms as Data 2, the luminance data from the third 100ms as Data 3, and the luminance data from the fourth 100ms as Data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The CPU 120 for performance control, when performing lamp control for the second grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 specified in the child table XD_J_LWU_1_XXX, counts the specified 500ms by decrementing a counter by 1 every 10ms. Until the count reaches 500ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 (data 1, data 2, data 3, and data 4) to the LED driver at 100ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. If the count has not yet reached 500ms after outputting data 1 through 4, it restarts outputting the brightness data to the LED driver, starting from the first data 1. When the count eventually reaches 500ms, the CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 and starts outputting brightness data based on the next grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 (specified by the child table).

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2, which is the fourth entry in the child table XD_J_LWU_1_XXX, it counts down to the specified 600,000 ms by decrementing a counter by 1 every 10 ms. Until the count reaches 600,000 ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. However, if the count has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the count reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2. In this case, since no further grandchild tables are specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the timer will not reach 600,000 ms. Before the timer reaches 600,000 ms, the display control unit 123 will receive the next extended command, and the output of luminance data based on the parent, child, and grandchild tables specified in the newly received extended command will begin.

尚、図129に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 129, the maximum time for lamp control by the child table is specified as 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the parent table serves as a troubleshooting mechanism. Specifically, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the main board 11 to perform lamp control. However, even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a particular parent table, and the performance control CPU 120 fails to receive performance control commands from the main board 11, lamp control will continue for 10 minutes based on the same parent table. This prevents a chain reaction of different lamp controls from occurring due to the malfunction.

また、図130に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in Figure 130, the execution time for lamp control by the last specified grandchild table is set to 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the child table serves to prevent the lamp control from being performed again by the first specified grandchild table when the timer value corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still active.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, the execution time for lamp control referencing the last specified brightness data may be set to 600,000 ms (10 minutes). This configuration prevents the lamp control from being performed again using the brightness data specified first in the grandchild table, even when the timer value corresponding to the grandchild table becomes 0, because the timer in the child table is still active. By setting the last specified brightness data in the grandchild table to 10 minutes, the lamp is maintained at a predetermined level of illumination, thus preventing the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination. Moreover, specifying 600,000 ms (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table, as specified at the end of the child table, can more effectively prevent the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図134は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-gameplay, Part 1]
Figure 134 shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay).

図134に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background shown in Figure 134 is the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B10E transmitted when the display control unit 123 controls the display of the normal background image after a power outage (when controlled to the normal state), after the initialization notification associated with the initialization of the game state, after the end of the variation in the normal state, after the end of the variation of the last game in the time-saving state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the normal state), after the demo movie ends in the normal state, and after the menu display ends in the normal state, uses the normal background to control the game effect lamp 9.

図134に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time reduction shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time reduction background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B11D transmitted when the display control unit 123 controls the display of the time reduction background image after a power outage (when controlled to the time reduction state), after the end of the variation in the time reduction state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the time reduction state), after the end of the demo movie in the time reduction state, and after the end of the menu display in the time reduction state, uses the normal background to control the game effect lamp 9.

図134に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability change shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability change background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B121 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the probability change background image after a power outage (when controlled to the probability change state), after the end of the variation in the probability change state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the probability change state), after the end of the demo movie in the probability change state, and after the end of the menu display in the probability change state, controls the game effect lamp 9 using the normal background.

図134に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer-waiting demo shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer-waiting demo performance. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command BF01 transmitted when the conditions for starting the customer-waiting demo performance are met and the display control unit 123 performs control to display the image corresponding to the customer-waiting demo performance, uses the customer-waiting demo to control the game effect lamp 9.

図134に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button illumination shown in Figure 134 represents the lamp data table for the button lamp 9e, corresponding to non-game states except during initialization notification. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, after the completion of the initialization notification associated with the game state initialization, and after the completion of the operation-prompting performance, uses the white button illumination to control the game effect lamp 9.

図134に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white flashing of the button shown in Figure 134 represents the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B002, which is transmitted in conjunction with the control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

図134に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing of the button shown in Figure 134 represents the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for performance control receives the extended command B003 transmitted when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects. Except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects, the game effect lamp 9 is controlled using the button's white illumination. Also, since the white illumination, white blinking, and red blinking button illumination do not specify any game effect lamps 9 other than button lamp 9e, even if the effect control CPU 120 receives an extended command specifying the white illumination, white blinking, or red blinking button illumination, it continues to control the game effect lamps 9 other than button lamp 9e based on the previous lamp data table.

図134に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 134 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the image corresponding to the initialization notification, it uses the initialization to control the game effect lamp 9.

図134に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 134 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the error, it uses the error to control the game effect lamp 9.

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, since no game effect lamps 9 other than the main lamp 9a are specified in the error, the CPU 120 for performance control will continue to perform lamp control for game effect lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table, even when it receives an extended command specifying an error.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図135は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図136は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図137~図138は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Normal Background]
Figure 135 shows the settings of the normal parent table used when the extended command B10E is received, Figure 136 shows the settings of the normal child table used in the lamp data table, and Figures 137 to 138 show the settings of the normal grandchild table used in the lamp data table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図135に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command B10E. As shown in Figure 135, the normal background parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図136に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 136.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図137)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 137), which is set in the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図137に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 As shown in Figure 137, the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is based on a blue-based brightness, and the main lamp 9a operates in a lighting pattern where the brightness changes based on a blue color.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図135~図138に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 135 to 138, the background normal parent table has child tables set up that reference the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up that they reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The performance control CPU 120 controls the lamps of the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c in the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The background data, including the brightness data set in the grandchild table referenced by the normal child table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, is also based on a blue-based brightness. Therefore, the lighting patterns for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also exhibit a brightness change pattern based on a blue color scheme.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景時短]
図139は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図140は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図141~図142は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 139 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 140 shows the settings of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 141 to 142 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図139~図142に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B11D transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of a time-saving background image, it specifies the parent table for background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 139 to 142, the parent table for background time-saving contains child tables referenced for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also contain referenced grandchild tables, and these grandchild tables contain referenced brightness data in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, and controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The luminance data set in the grandchild tables referenced by the background time-saving child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c is set to a luminance based on green. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change in luminance based on green.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background time reduction does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景確変]
図143は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図144は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図145~図146は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Probability Change]
Figure 143 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background probability variation used when the extended command: B121 is received, Figure 144 shows the settings of the child table of the lamp data table: background probability variation, and Figures 145 to 146 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background probability variation.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図143~図146に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B121 transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the background image for the probability variation mode, it specifies the parent table for the background probability variation mode based on the extended command B121. As shown in Figures 143 to 146, the parent table for the background probability variation mode has child tables set up to reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, and controls the lamps of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The sub-table of the background probability variation refers to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. The brightness data set in these sub-tables is based on a purple color scheme. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change brightness based on a purple color scheme.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background probability variation does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図147は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図148は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図149~図155は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 147 shows the settings of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo, which is used when the extended command: BF01 is received. Figure 148 shows the settings of the child table of the lamp data table: customer waiting demo. Figures 149 to 155 show the settings of the grandchild tables of the lamp data table: customer waiting demo.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図147に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command BF01 transmitted by the display control unit when performing display control for the customer-waiting demo, specifies the parent table of the customer-waiting demo based on the extended command BF01. As shown in Figure 147, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command BF01, the CPU 120 controls the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer-waiting demo.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図148に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a in the order they are referenced, as shown in Figure 148.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is initially set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図150、図151)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 150 and 151), which is set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and its illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 171), which is set as the third item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table is a grandchild table that is referenced in common even if the parent tables are different. As a result, the main lamp 9a remains off for the duration of the parts of the customer waiting demo performance: machine introduction 1, machine introduction 2-1, machine introduction 3-1, machine introduction 2-2, machine introduction 3-1, and machine introduction 2-3.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the fourth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the fifth grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of the first subtitle part of the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the sixth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the seventh entry in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a blinks white at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the eighth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamp. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 171), which is set as the 9th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図155)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 155), which is set as the 10th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 171), which is set as the 11th item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

客待ちデモの親テーブルには、図147に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 147, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the side lamp 9b by referring to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it refers to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the customer-waiting demo's parent table to control the side lamp 9b.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図148に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table of side ramp 9b and the execution time, in the order they are referenced, as shown in Figure 148.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is initially set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図150、図151)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 150 and 151), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamps 9b illuminate in white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and their illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171), which is set as the third item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図152)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 152), which is set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, during the duration of the machine introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change their illumination color in the following order: green, white, purple, white, pink, white, blue, and white, according to the type of character appearing.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 12,500 ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03), refers to the fifth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図154)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the sixth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 154), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the seventh grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図154)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 154), which is set as the eighth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is set as the ninth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171), which is set as the 10th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the 11th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the 12th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of subtitle part 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the 13th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b changes its illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the 14th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the 15th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171), which is set as the 16th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図155)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 155), which is set as the 17th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamps 9b light up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171), which is set as the 18th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

図147~図155に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 147 to 155, the parent table for the customer waiting demo has child tables that reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables have their referenced grandchild tables set in execution order, and these grandchild tables have their referenced brightness data set in execution order. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c flash white for 500ms at the start of the company name part of the customer waiting demo performance after the start of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of the company name part of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in accordance with the movement of the company name letters, then turn off for 500ms, change their illumination color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character that appears during the duration of machine introduction 1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-1 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-2 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-2 of the customer waiting demo performance, and the customer waiting demo During the period of the machine introduction 2-3 that constitute the performance, the light illuminates in white, and the illumination pattern changes in a predetermined sequence. Afterward, it remains off for 500ms. During the main title part of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 1 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 1 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 2 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 2 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. Afterward, it remains off for 500ms. During the warning 1 and warning 2 parts of the customer waiting demo performance, it illuminates in white, then remains off for 500ms. It remains off until a new extended command is received, and upon receiving a new extended command, it switches to the illumination pattern based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this manner, when the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it performs lamp control based on the extended command BF01 and the lamp data table: customer waiting demo. As a result, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c change their emission color and emission pattern according to each part of the customer waiting demo performance.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, sub-tables are specified for each of the following parts: company name part, model introduction part 1, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle part 1, subtitle part 2, and warning part. Therefore, lamp control can be performed so that the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c emit light in a manner appropriate to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, for the main lamp 9a, a sub-table is specified for each of the following parts: company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part. However, for the parts that make up the model introduction part—model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3—only one sub-table is specified, thus reducing the overall data volume.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, the lamp data table for the customer waiting demo does not include a sub-table for button lamp 9e. Since lamp control for button lamp 9e is based on the first sub-table from before the customer waiting demo, the overall amount of data can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for sub-tables that control the lights to be off or those that emit rainbow colors, a common table used in common with other parent tables is used for lamp control, thus reducing the overall data size. Sub-tables that temporarily emit white light can also be controlled using the common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図156は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図157は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図158は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lights up white]
Figure 156 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button white light used when the extended command: B001 is received, Figure 157 shows the settings of the child table of the lamp data table: button white light, and Figure 158 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button white light.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図156に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, the completion of the initialization notification associated with the initialization of the game state, and the completion of the operation promotion performance, specifies the parent table for the white button illumination based on the extended command B001. As shown in Figure 156, the parent table for the white button illumination is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Upon receiving the extended command B001, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referring to the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図157に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 157.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図158)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 158), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図158に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 The sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 158. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, is set to a brightness that emits white light, causing the button lamp 9e to light up white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the button that lights up white does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図159は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図160は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図161は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes white]
Figure 159 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button blinking white, which is used when the extended command: B002 is received. Figure 160 shows the settings of the child table of the lamp data table: button blinking white, and Figure 161 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button blinking white.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図159に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B002 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, specifies the parent table for button white flashing based on the extended command B002. As shown in Figure 159, the parent table for button white flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B002, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for button white flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図160に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 160.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図161)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 161), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図161に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 The sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 161. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, includes settings for brightness levels that emit white light and an off state, causing the button lamp 9e to blink white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the white blinking button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図162は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図163は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図164は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes red]
Figure 162 shows the settings of the parent table of the lamp data table: red blinking button, which is used when the extended command: B003 is received. Figure 163 shows the settings of the child table of the lamp data table: red blinking button, and Figure 164 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: red blinking button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図162に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives an extended command B003 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it specifies the parent table for the red button flashing based on the extended command B003. As shown in Figure 162, the parent table for the red button flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command B003, it performs lamp control for the button lamp 9e by referring to the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the red button flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図163に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 163.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図164)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 164), which is set in the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図164に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in Figure 164, the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU includes settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the button lamp 9e to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the red flashing button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図165は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図166は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図167は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 165 shows the settings of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFF is received, Figure 166 shows the settings of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 167 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図165に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command BFF. As shown in Figure 165, the parent table for the initialization notification is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図166に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 166.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図167)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 167), which is set in the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図167に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 The sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 167. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図165~図167に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 165 to 167, the parent table for initialization notification has child tables that reference the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. These child tables also have grandchild tables that they reference, and these grandchild tables have brightness data and other information set in execution order. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The child table of the initialization notification also references a grandchild table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. The brightness data set in this grandchild table also includes a brightness setting that causes the lamps to emit red light. Therefore, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e will also light up in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図168は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図169は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図170は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Error]
Figure 168 shows the settings of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 169 shows the settings of the child table of the lamp data table: error, and Figure 170 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: error.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図168に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to an error, it specifies the error's parent table based on the extended command BFF1. As shown in Figure 168, the error's parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 receives the extended command BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error's parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図169に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 169.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図170)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_ERROR (Figure 170), which is set in the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図170に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 The sub-table XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 170. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR contains settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the main lamp 9a to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the error does not contain child or grandchild tables for side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図171~図175に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 171 to 175, they include common tables that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e (XD___L~_OFF), common tables that slowly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_01), and common tables that rapidly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_02).

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. It is possible to control some of the game effect lamps 9 using these common tables.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced and used for lamp control from child tables set in different parent tables, data capacity can be reduced.

上述のように、本発明は、
始動条件が成立したことにより特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報は、数字画像を含み、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示が開始してから前記報知演出が実行されるまで、通常背景画像を表示可能であり、
前記報知演出においては、前記通常背景画像とは異なる特定背景画像が表示され、
可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される可変表示において前記報知演出が実行された場合、該報知演出において前記特定背景画像が表示されているときに該特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せが表示され、
前記報知演出の終了に伴い前記特定背景画像が消去されて前記通常背景画像が表示され、該通常背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せが表示され、
前記通常背景画像が表示されているときに表示されている前記特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せの前記数字画像に近接して特定画像が動作する態様にて表示され、
前記特別状態において前記特定画像は表示されず、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示が表示され、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示が表示され、
前記演出制御手段は、
前記始動条件が成立した場合、前記装飾識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該装飾識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記装飾識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該装飾識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する
ことを特徴とする。
本発明によれば、通常状態においては報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示することにより演出効果を高めて盛り上げつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示しないことで、可変表示にスピード感を持たせることができる。さらには、装飾識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。このように、本発明は、可変表示において有利状態に制御されることを示す装飾識別情報が停止した場合に好適に演出効果を高めることができるとともに、好適な客待ち制御を行うことができる。ゆえに、本発明は、高い商品性を有する。
As described above, the present invention is
A gaming machine that, upon fulfilling the activation conditions, performs a variable display of specific identification information, and when a specific display result is derived as a result of the variable display of said specific identification information, can be controlled to a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
A means of display, and comprising,
The aforementioned game control means is
The variable display of the aforementioned specific identification information is performed,
It can be controlled to a normal state and a special state in which variable display is more easily performed and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The aforementioned decorative identification information includes a numerical image,
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform a notification effect that indicates whether or not the system is controlled to the aforementioned advantageous state.
From the start of the variable display of the decorative identification information until the execution of the notification effect, the background image can normally be displayed.
In the aforementioned notification presentation, a specific background image different from the normal background image is displayed.
When the notification effect is executed in a variable display in which the specific display result is derived as a result of the variable display, the combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed when the specific background image is displayed in the notification effect.
Upon the termination of the notification effect, the specific background image is removed and the normal background image is displayed, and while the normal background image is displayed, the combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed.
The specified image is displayed in a manner in which it operates in close proximity to the numerical image of the combination of decorative identification information corresponding to the specified display result that is displayed when the normal background image is displayed.
In the aforementioned special state, the specific image is not displayed.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display ends, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned performance control means is
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the decorative identification information is displayed such that the transparency of the decorative identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the startup condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the decorative identification information before the transparency of the decorative identification information reaches the second value.
According to the present invention, in the normal state, the effect of the performance is enhanced and exciting by displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance. However, in the special state where the average variable display period is short, the variable display can be made to feel faster by not displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance. Furthermore, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the decorative identification information becomes high, it is possible to signal that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. Thus, the present invention can suitably enhance the effect of the performance when the decorative identification information indicating that the variable display is controlled to a favorable state has stopped, and can also perform suitable customer waiting control. Therefore, the present invention has high marketability.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above embodiment, a configuration was exemplified in which the first performance mode can be executed in a low-base state, the second performance mode in a low-probability, high-base state, and the third performance mode in a high-probability, high-base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute two or more performance modes in a low-base state, three or more performance modes in a high-base state, or only one performance mode.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which vertical scrolling is performed in the first display mode, rotational display in the second display mode, and vertical scrolling display in the third display mode, the present invention is not limited thereto, and the manner of variable display of decorative patterns in each display mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a scenario where a jackpot state is applied as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this. Other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win state may also be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the normal state is set to a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to perform variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are set to a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be set to a low-probability state and the special states to a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, in the above embodiment, the present invention was illustrated as being applied to a pachinko game machine 1 that has a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variation state (high probability high base state) as game states, and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win game. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the fact that the variable display result was displayed as a specific result in some cases where the variable display result was not a miss in the low probability state, or a time-saving state based on the fact that the variable display was executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when the time-saving state C is won.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 4A, 1st special symbol display device 4B, 2nd special symbol display device 5, image display device 100, microcomputer for game control 120, CPU for performance control

Claims (1)

始動条件の成立により、第1識別情報と、第2識別情報とを含む識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
一の演出モードにおいて、第1背景表示と第2背景表示とを含む複数種類の背景表示を切り替えて表示可能であり、
前記背景表示を前記第1背景表示から前記第2背景表示へ切り替えるときに、前記第1背景表示の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2背景表示の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示が行われる領域は少なくとも、第1領域と、第2領域と、を含み、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を開始するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を開始し、
前記第1識別情報の可変表示を開始するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次高める第1識別情報フェードアウト表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を開始するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次高める第2識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を減速するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を減速し、
前記第1識別情報の可変表示を減速するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次低くする第1識別情報フェードイン表示を実行可能であるとともに、前記前記第2識別情報の可変表示を減速するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次低くする第2識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
少なくとも前記第1識別情報フェードアウト表示または前記第2識別情報フェードアウト表示のいずれかと前記背景フェードアウト表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記第1識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記第2識別情報フェードアウト表示の実行期間とは共通であり、
前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長く、
遊技が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示が切り替わるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替わって前記発光手段が制御され、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示が開始されるよりも前に前記デモンストレーション表示から前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に切り替わって表示され、
前記識別情報の可変表示に関する情報を特定表示として表示可能であり、
前記背景表示が表示されているときに、前記特定表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに、前記特定表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルの輝度データの総数は、前記背景表示輝度データテーブルの輝度データの総数より多く、
音量調整を案内する音量調整案内表示を表示可能であり、
前記音量調整案内表示が表示されていない状況で遊技が実行され、遊技終了から所定期間が経過した場合、前記音量調整案内表示を表示可能であり、その後、前記デモンストレーション表示の開始条件が成立した場合、前記音量調整案内表示を表示することなく、前記デモンストレーション表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that, upon fulfillment of the activation conditions, performs variable display of identification information including first identification information and second identification information, and can be controlled to a favorable state for the player,
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background displays, including the first background display and the second background display.
When switching the background display from the first background display to the second background display, it is possible to perform a background fade-out display that gradually increases the transparency of the first background display, and a background fade-in display that gradually decreases the transparency of the second background display.
The region in which the variable display of the identification information is performed includes at least a first region and a second region,
When the variable display of the identification information is started, the variable display of the first identification information is started in the first region and the variable display of the second identification information is started in the second region.
When the variable display of the first identification information is started, a first identification information fade-out display is possible in the first area, which gradually increases the transparency of the first identification information, and when the variable display of the second identification information is started, a second identification information fade-out display is possible in the second area, which gradually increases the transparency of the second identification information.
When the variable display of the identification information is terminated, the variable display of the first identification information is slowed down in the first region, and the variable display of the second identification information is slowed down in the second region.
When the variable display of the first identification information is slowed down, a first identification information fade-in display is possible in which the transparency of the first identification information is gradually reduced in the first region, and when the variable display of the second identification information is slowed down, a second identification information fade-in display is possible in which the transparency of the second identification information is gradually reduced in the second region.
At least the first identification information fade-out display or the second identification information fade-out display and the background fade-out display can be executed at the same time.
The execution period for the first identification information fade-out display and the execution period for the second identification information fade-out display are the same.
The execution period of the background fade-out display is longer than the execution period of the first identification information fade-out display and the second identification information fade-out display.
During the first period after the game has ended, the background display can be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display can be shown.
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
Before the display switches from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the demonstration display brightness data table.
If the start condition is met while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information before the fade-out display of the first identification information and the fade-out display of the second identification information are started.
Information regarding the variable display of the aforementioned identification information can be displayed as a specific display.
When the background display is displayed, the specific display can be displayed.
When the aforementioned demonstration display is displayed, the aforementioned specific display can be displayed,
The total number of luminance data in the aforementioned demonstration display luminance data table is greater than the total number of luminance data in the aforementioned background display luminance data table.
It is possible to display a volume control guide to help with volume adjustment.
If the game is played while the volume adjustment guidance display is not displayed, and a predetermined period of time has elapsed since the end of the game, the volume adjustment guidance display can be displayed. Subsequently, if the conditions for starting the demonstration display are met, the demonstration display can be displayed without displaying the volume adjustment guidance display.
A gaming machine characterized by the following features.
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「[新台]P牙狼月虹ノ旅人/ナツ美が新台試打解説」,YouTube[online][video],2021年06月04日,https://www.youtube.com/watch?v=Ww9wP1E5tQw,0:08及び18:17並びに19:50参照,[2025年1月20日検索]
「2020→2021年越しライブでエンディング到達!?CR真・花の慶次2 ~漆黒の衝撃~[パチンコ実機LIVE配信]」,YouTube[online][video],2020年12月31日,https://www.youtube.com/watch?v=cQ5xzySpUmE,0:34-1:05及び24:30-24:34並びに8:42:45-8:45:48参照,[2025年4月16日検索]

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