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JP7837788B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7837788B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7837788B2 JP2022066177A JP2022066177A JP7837788B2 JP 7837788 B2 JP7837788 B2 JP 7837788B2 JP 2022066177 A JP2022066177 A JP 2022066177A JP 2022066177 A JP2022066177 A JP 2022066177A JP 7837788 B2 JP7837788 B2 JP 7837788B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine that performs variable display of specific identification information, and as a result of this variable display of specific identification information, the machine can be controlled to a favorable state for the player by deriving a specific display result.

遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、特定識別情報(特別図柄)の可変表示に対応して、複数種類の装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示が行われるものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがあった(例えば、特許文献2参照)。 In pachinko gaming machines, exemplified by gaming machines, there were some that displayed multiple types of decorative identification information (decorative patterns) in a variable manner, corresponding to the variable display of specific identification information (special patterns) (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some conventional gaming machines were capable of performing a step-up effect, where the image displayed on the liquid crystal display device changed in stages. This effect involved treating the display screen of the liquid crystal display device as glass, displaying cracks (a glass plate as an image indicating impending breakage), and then displaying multiple fragment images as if the screen had actually broken (see, for example, Patent Document 2).

特開2017-86392号公報Japanese Patent Publication No. 2017-86392 特開2020-127593号公報Japanese Patent Publication No. 2020-127593

特許文献1及び特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 In gaming machines having the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2, there was room to improve their marketability.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、商品性を高めた遊技機を提供することである。 This invention was conceived in view of the aforementioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine with enhanced marketability.

(A)識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第2所定パートにおける破片画像と前記第4所定パートにおける破片画像とは、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
前記特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、前記所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
前記第4所定パートにおいて前記特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、前記第2所定パートにおいて前記特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
前記第1所定演出において前記第2所定パートにおける破片画像が表示される前の背景画像として所定背景画像を表示可能であり、
前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後の背景画像として、前記所定背景画像と異なる画像であって、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
オブジェクト画像を複数の態様のうちの何れかで表示可能であり、
前記所定背景画像が表示されているときに前記複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れの態様のオブジェクト画像が表示されるかに応じて、前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後に前記複数の背景画像のうちの何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記第2所定パートにおける破片画像とは異なる態様の特定破片画像を表示する特定演出をさらに実行可能であり、
前記特定演出を前記有利状態に制御されない場合に実行可能であり、
前記第1所定演出が実行される場合に、発光手段を第1態様で発光させることが可能であり、
前記特定演出が実行される場合に、前記発光手段を前記第1態様とは異なる第2態様で発光させることが可能であり、
一の演出モードにおいて、第1特定背景画像と第2特定背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり、
背景画像を前記第1特定背景画像から前記第2特定背景画像へ切り替えるときに、前記第1特定背景画像の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2特定背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記識別情報の透明度を漸次高めていく識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報フェードアウト表示と前記背景フェードアウト表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記識別情報フェードイン表示と前記背景フェードイン表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長く、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can display identification information in a variable manner and control the game to a state that is advantageous to the player,
It is possible to perform a predetermined performance that suggests the system is controlled to the aforementioned advantageous state,
The aforementioned predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a first premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first premonition image of cracking.
The second predetermined performance includes a third predetermined part that displays a second premonition image of cracking, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second premonition image of cracking.
The execution periods for the first predetermined performance and the second predetermined performance do not overlap.
The execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part.
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The fragment image displayed while moving in the aforementioned specific direction requires a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in the aforementioned predetermined direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in the specific direction requires a longer period of time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in the specific direction.
In the first predetermined performance, a predetermined background image can be displayed as the background image before the fragment image in the second predetermined part is displayed.
As a background image after the fragment image in the second predetermined part is displayed, any of a plurality of background images can be displayed, which is different from the predetermined background image and includes a first background image and a second background image that suggests a higher probability of being controlled to the favorable state than the first background image.
The object image can be displayed in one of several modes.
Depending on which of the multiple forms of object images is displayed when the predetermined background image is displayed, it is possible to suggest which of the multiple background images will be displayed after the fragment image in the second predetermined part is displayed.
It is possible to further perform a specific effect that displays a specific fragment image in a different manner from the fragment image in the second predetermined part,
The aforementioned specific performance can be executed when the advantageous state is not controlled.
When the first predetermined performance is executed, the light-emitting means can be made to emit light in the first mode,
When the aforementioned specific performance is executed, the light-emitting means can be made to emit light in a second mode different from the first mode.
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first specific background image and a second specific background image.
When switching the background image from the first specific background image to the second specific background image, it is possible to perform a background fade-out display that gradually increases the transparency of the first specific background image, and a background fade-in display that gradually decreases the transparency of the second specific background image.
When initiating the variable display of the aforementioned identification information, it is possible to perform an identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the aforementioned identification information.
When the variable display of the identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the identification information is gradually reduced.
The aforementioned identification information fade-out display and the aforementioned background fade-out display can be executed at the same time.
The aforementioned identification information fade-in display and the aforementioned background fade-in display can be executed at the same time.
The execution period for the background fade-out display is longer than the execution period for the identification information fade-out display.
The execution period for the background fade-in display is longer than the execution period for the identification information fade-in display.
It is characterized by the following:

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.

実施の形態1における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing the gaming machine in Embodiment 1. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. 飾り図柄と小図柄を説明するための図である。This is a diagram to explain the decorative patterns and sub-patterns. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing the first performance mode, (B1) and (B2) are diagrams showing the second performance mode, (C1) and (C2) are diagrams showing the third performance mode, and (D1) and (D2) are diagrams showing the fourth performance mode. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。Figures (A1) and (A2) show the relationship between the variable display area and decorative symbols in the first performance mode, and figures (B1) and (B2) show the relationship between the variable display area and decorative symbols in the second performance mode. (C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である(C1) and (C2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative symbols in the third performance mode, (D1) and (D2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative symbols in the fourth performance mode, and (E) is a diagram for explaining the variable display of decorative symbols and small symbols. 、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。(A) is the action to start the change of the decorative pattern, (B) is the action to stop the change, and (C) is the loop action. (A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。(A) is a diagram comparing the duration of various actions of decorative patterns and the control of lamp illumination, and (B) is a diagram showing an example of loop illumination control of the lamp. (A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。Figures (A1) to (A4) and (B1) to (B4) illustrate examples of how the hold indicator works. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the first performance mode. 図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 26. 第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the second performance mode. 図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 28. 図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。This figure shows the details of the variable display flow of the decorative pattern in Figure 28. 変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the flow of variable display of decorative patterns as an example of modification 1. 図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図であるThis figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 31. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the third performance mode. 飾り図柄の見え方を説明するための図である。This is a diagram to explain how the decorative patterns appear. 第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the fourth performance mode. 第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of stop displays for decorative symbols in the first performance mode (second performance mode). 図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of stop displays for the decorative patterns that follow Figure 36. (A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。Figures (A) to (G) show the sequence of stop displays for decorative symbols when there are 3 reserved symbols in the first performance mode (second performance mode). (A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。Figures (A) and (B) show the sequence of stop displays for decorative symbols in the fourth performance mode (third performance mode). (A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。(A1) is a diagram showing the first background image, (A2) is a diagram showing the first predetermined background image, and (B) is a diagram illustrating the background change. 第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。This diagram shows the background change sequence in the first performance mode. 第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the first performance mode. 第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the second performance mode. 第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the third and fourth performance modes. (A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode, (B) is in the second performance mode, and (C) is in the third and fourth performance modes. 客待ちデモ演出の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a demo performance for customers works. 客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。This figure shows an example of what happens when a winning combination is triggered during a customer waiting demo. 擬似連予告の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the pseudo-consecutive win notification. (A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an example of pseudo-consecutive win count display and symbol color, (B) is a diagram showing the types of pseudo-consecutive win count display and symbol color, and (C) is a diagram showing the pseudo-consecutive win count display color determination table. リーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the reach animation. 図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events following Figure 50. リーチ演出における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of the operation of each part in the reach animation. SPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation. 図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation that follows Figure 53. SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of the operation of each part in the SP Reach animation. (A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。Figures (A1) to (A7) show a modified example of the present invention, part 2. (A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。Figures (A) to (D) show a modified example of the present invention, part 3. 実施例における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing the gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. VRAMの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. VRAMの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. レイヤの構成を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the layer configuration. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating example command formats for controlling the performance. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the normal state, and (B) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the time-saving state or the probability-changing state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the random value determination process when winning, and (B) is a diagram showing the fluctuating categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for setting the variation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process that ends after a big win. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。This diagram explains whether or not the pending display animation is executed and the proportion of the animation pattern that determines it. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process, and (B) is an explanatory diagram of the determination ratio for whether or not to execute the continuous crackle effect in the normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the dialogue preview effect setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not the dialogue preview effect is executed in the normal state and the effect pattern determination ratio, and (C) is an explanatory diagram of the effect patterns. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing whether or not a background change is performed and the proportion of the background change effect pattern that is determined; (B) is an explanatory diagram showing whether or not a reach suggestion effect is performed and the proportion of the effect pattern that is determined; and (C) is an explanatory diagram showing whether or not a cut-in effect is performed and the proportion of the effect pattern that is determined. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This diagram explains the types of effects that can be performed under normal conditions and the patterns of the crack effect. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This diagram explains the types of effects that can be performed under normal conditions and the patterns of the crack effect. 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This is a diagram illustrating the types of effects that can be performed during the time-saving and probability-changing states, as well as the patterns of the crack effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the first consecutive crack effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the second consecutive crack effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the dialogue preview effect works. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of background change effect B in operation. 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows details of some examples of how the pseudo-consecutive win animation works. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the reach indication effect works. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the reach indication effect works. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of how a weak development effect works. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of some examples of operations in the strong development sequence A. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the strong development effect B. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the strong development effect B. カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the cut-in animation works. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is incorrect. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This diagram compares the details of each performance. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This diagram compares the details of each performance. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the first and second consecutive crack effects. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the dialogue preview effect. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of background change effect A. 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of background change effect B. 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the pseudo-consecutive win animation. リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the reach-indicating animations. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the weak development sequence. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the strong development sequence A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the strong development sequence B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the cut-in animation. 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the result notification sequence. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changes in the speed of the fragment images in each effect. 割れ演出における割れパターンを示す図である。This diagram shows the crack patterns used in crack effects. 各割れパターンの表示例を示す図である。This figure shows examples of how each cracking pattern is displayed. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern A. 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern B. 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern C. 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern D. 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern E. 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern F. 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern G. (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) shows the fragment images displayed during the pseudo-consecutive animation, and (B) shows the fragment images displayed during the cut-in animation. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) shows the fragment images displayed during background change effect A, and (B) shows the fragment images displayed during strong development effect B. 本発明の変形例1を示す図である。This figure shows a modified example 1 of the present invention. 本発明の変形例2を示す図である。This figure shows a modified example of the present invention, part 2. 本発明の変形例3を示す図である。This figure shows a modified example 3 of the present invention. 本発明の変形例4を示す図である。This figure shows a modified example 4 of the present invention. 本発明の変形例5を示す図である。This figure shows a modified example 5 of the present invention. 本発明の変形例6を示す図である。This figure shows a modified example 6 of the present invention. 本発明の変形例7を示す図である。This figure shows a modified example 7 of the present invention. 本発明の変形例8を示す図である。This figure shows a modified example of the present invention, part 8. 本発明の変形例9を示す図である。This figure shows a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例9を示す図である。This figure shows a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例10を示す図である。This figure shows a modified example 10 of the present invention.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the following examples.

[形態1](No.1)
形態1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)を含み、
前記縮小識別情報の可変表示は、前記縮小識別情報を移動させることなく他の前記縮小識別情報に切り替える切替表示(例えば、切替表示。図22(E)参照)であり、
前記縮小識別情報の可変表示では、前記装飾識別情報の可変表示において一の装飾識別情報が表示され、該一の装飾識別情報が表示を終えるまので期間において、前記縮小識別情報を複数回切り替えることが可能であり(例えば、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。図22(E)参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの飾り図柄の組合せ)、
前記縮小識別情報の可変表示の表示結果は、前記縮小識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの小図柄の組合せ)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、前記縮小識別情報の可変表示において前記非特定組合せに対応する前記縮小識別情報の組合せとならないように前記縮小識別情報が切り替わる(例えば、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う部分。図22(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出される場合に、装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、縮小識別情報の可変表示において非特定組合せに対応する縮小識別情報の組合せとならないように縮小識別情報が切り替わるため、縮小識別情報の可変表示における縮小識別情報の組合せから装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出されることが事前に知られてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。
[Form 1] (No. 1)
The gaming machine of type 1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size is smaller than the aforementioned decorative identification information, and it is possible to perform variable display of reduced identification information corresponding to each of the multiple types of decorative identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of small symbols corresponding to decorative symbols),
The variable display of the decorative identification information includes a movable display (for example, a scroll display; see Figure 21) that moves the decorative identification information.
The variable display of the reduced identification information is a switching display that switches to other reduced identification information without moving the reduced identification information (for example, a switching display; see Figure 22(E)).
In the variable display of the reduced identification information, it is possible to switch the reduced identification information multiple times during the period from when one decorative identification information is displayed until the display of that one decorative identification information ends (for example, when one decorative pattern is displayed, during the period Ta2 until the display of that decorative pattern ends, the smaller patterns are switched five times, and each is displayed for a period Ta1 (period Ta1 < period Ta2). See Figure 22(E)).
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of a combination of the aforementioned decorative identification information (for example, a combination of decorative patterns such as "111" and "326"),
The display result of the variable display of the reduced identification information is composed of a combination of the reduced identification information (for example, a combination of small symbols such as "111" and "326"),
When a non-specific combination of the decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result other than the specific display result, is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, the reduced identification information is switched in the variable display of the reduced identification information so that it does not become a combination of the reduced identification information corresponding to the non-specific combination, before the display result of the variable display of the decorative identification information is derived. (For example, if the performance control CPU 120 decides to stop displaying a confirmed decorative symbol for a losing combination (e.g., "326"), the display is switched so that the small symbol for the losing combination of the same "326" as the decorative symbol is not displayed after the variable display of the decorative symbol is started but before the confirmed decorative symbol for the losing combination (e.g., "326") is stopped. See Figure 22(E))
It is characterized by the following.
According to this feature, when a non-specific combination is derived as a result of the display of the variable display of decorative identification information, the reduced identification information is switched in the variable display of the reduced identification information so as not to be a combination of reduced identification information corresponding to the non-specific combination, before the display result of the variable display of decorative identification information is derived. Therefore, it is not known in advance that a non-specific combination will be derived as a result of the display of the variable display of decorative identification information from the combination of reduced identification information in the variable display of reduced identification information, thus preventing a decrease in interest.

[形態2](No.2)
形態2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、表示領域に表示された複数の前記装飾識別情報のうち有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図38、図42、図43参照)、
前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合に、前記有効表示領域に位置しない前記装飾識別情報は拡大表示させず(図57の変形例3参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合にも前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行しているときでも、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御が行われている部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、有効表示領域に停止した装飾識別情報を一旦拡大表示させることにより、有効表示領域に停止した装飾識別情報を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさない非特定組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を装飾識別情報が表示される領域へ留めることができる。また、有効表示領域に停止した装飾識別情報を拡大表示させる場合に、有効表示領域に位置しない装飾識別情報は拡大表示されないため、遊技者の視線を有効領域に停止した装飾識別情報に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。また、有効表示領域に停止させる装飾識別情報を拡大表示させる場合にも所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 2] (No. 2)
The gaming machine of type 2 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable body lamp 9d),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of a combination of the decorative identification information that has stopped in the effective display area from among the multiple decorative identification information displayed in the display area (for example, the part where a jackpot or a miss occurs depending on the combination of decorative symbols such as "111" and "326" that have stopped and displayed at the stopping positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R).
When a non-specific combination of the decorative identification information is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result other than the specific display result, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, it is possible to display the decorative identification information in a manner in which it is enlarged from its normal size and then returned to its normal size (for example, the part in which the performance control CPU 120 can perform a variation stop action when it temporarily stops displaying the decorative pattern in a variable display based on a losing variation pattern. See Figures 36 to 38, 42, and 43).
When the decorative identification information that is stopped in the effective display area is enlarged, the decorative identification information that is not located in the effective display area is not enlarged (see Modification 3 in Figure 57).
During the variable display of the decorative identification information, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern for a predetermined light emission period, and this predetermined light emission control is also continued when the decorative identification information to be stopped in the effective display area is enlarged (for example, even when the performance control CPU 120 performs a variable stop action when temporarily stopping the display of the decorative pattern, the loop light emission control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d is performed. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature allows the player to focus their attention on the decorative identification information that is stopped in the active display area. This is achieved when a non-specific combination of decorative identification information, which corresponds to a non-specific display result, is derived as a result of the variable display of decorative identification information. Furthermore, even when a non-specific combination that is meaningless to the player is derived, the player's gaze can be kept in the area where the decorative identification information is displayed. Additionally, when decorative identification information that is stopped in the active display area is enlarged, decorative identification information that is not located in the active display area is not enlarged, thus allowing the player's gaze to be concentrated on the decorative identification information that is stopped in the active area, and reducing the load on display control. Moreover, since the predetermined light emission control continues even when enlarging decorative identification information that is stopped in the active display area, the control of the light emission means can be simplified.

[形態3-1](No.4-1)
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図28~図30参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記他の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記一の装飾識別情報が消去されてから、前記他の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図30(A)(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示される部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、一の装飾識別情報が消去されてから他の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、一の装飾識別情報の数字画像と、他の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、手前側に位置する一の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-1] (No. 4-1)
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a forward movement display (for example, a scrolling display) that moves the decorative identification information from the back to the front while increasing its transparency and then erases it (see Figures 28 to 30).
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decorative identification information, other decorative identification information located behind the first decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information, the character image of the other decorative identification information is displayed, while the numerical image is not displayed, and after the first decorative identification information is erased, the numerical image of the other decorative identification information is displayed (for example, as shown in Figures 30(A) and 30(B), between the time the first decorative pattern is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R and the time it is displayed out of the frame, (For example, decorative pattern "2") may be partially overlapped by another decorative pattern (for example, decorative pattern "3") located behind it, which may become visible through decorative pattern "2". In this case, the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "3" is displayed, while the number ("3") of the number display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed), as shown in Figure 30(C), where the number ("3") of the number display section 002SG051 of decorative pattern "3" is displayed after decorative pattern "2" has been erased.
It is characterized by the following.
According to this feature, when displaying decorative identification information by moving it from the back to the front while increasing its transparency and then erasing it, other decorative identification information located behind one decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information. However, in this case, the character image of the other decorative identification information located behind is displayed, but the numerical image is not. The numerical image of the other decorative identification information is displayed only after the first decorative identification information is erased, so the numerical image of the first decorative identification information and the numerical image of the other decorative identification information do not overlap, preventing the numerical image of the first decorative identification information located in the foreground from becoming difficult to see.

[形態3-2](No.4-2)
形態3-2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図31、図32参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記一の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記他の装飾識別情報が消去されてから、前記一の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)部分。変形例1)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、手前側に位置する一の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、他の装飾識別情報が消去されてから一の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、他の装飾識別情報の数字画像と、一の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、奥側に位置する他の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-2] (No. 4-2)
The gaming machine of type 3-2 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a forward movement display (for example, a scrolling display) that moves the decorative identification information from the front to the back while increasing its transparency and then erases it (see Figures 31 and 32).
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decorative identification information, another decorative identification information located behind the first decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information, the character image of the first decorative identification information is displayed, while the numeric image is not displayed, and the numeric image of the first decorative identification information is displayed after the other decorative identification information is erased. (For example, as shown in Figures 31(G) and 31(H), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the front to the back, so between the time the decorative pattern is displayed in the frame-in to frame-out of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "2") located behind the first decorative pattern (for example, decorative pattern "3") may become visible through decorative pattern "3" in a manner that partially overlaps it. At this time, the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "2" is displayed, while the numeric number ("2") of the numeric display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed). Modification 1)
It is characterized by the following.
According to this feature, when displaying decorative identification information by moving it from the front to the back while increasing its transparency and then erasing it, other decorative identification information located behind one decorative identification information becomes visible through the first decorative identification information. However, in this case, the character image of the first decorative identification information located in the front is displayed, but the numerical image is not. The numerical image of the first decorative identification information is displayed only after the other decorative identification information has been erased. Therefore, the numerical images of the other decorative identification information and the numerical image of the first decorative identification information do not overlap, preventing the numerical images of the other decorative identification information located in the back from becoming difficult to see.

[形態4](No.5)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を含み(図33、図34参照)、
前記回転表示中は前記装飾識別情報が半透過状態となり、前記回転表示が停止するときに前記装飾識別情報が非透過状態となり(図33、図34参照)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)を含み、
前記回転表示中において半透過状態となる前記装飾識別情報の表面側の前記数字画像は表示される一方、裏面側の前記数字画像は表示されず(図34参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記回転表示中においても前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよい部分。変形例。図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、装飾識別情報は半透過状態となるため、装飾識別情報の表面側だけでなく裏面側も透過して視認可能となるが、この際、装飾識別情報の表面側の数字画像は表示される一方、裏面側の数字画像は表示されないため、装飾識別情報の表面側の数字画像と、裏面側の数字画像と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、回転表示中も所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 4] (No. 5)
The gaming machine of type 5 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable body lamp 9d),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the decorative identification information includes a rotating display that rotates the decorative identification information to repeatedly display the front and back surfaces of the decorative identification information (see Figures 33 and 34).
During the rotation display, the decorative identification information becomes semi-transparent, and when the rotation display stops, the decorative identification information becomes opaque (see Figures 33 and 34).
The aforementioned decorative identification information includes a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG051),
During the rotational display, the numerical image on the front side of the decorative identification information, which is semi-transparent, is displayed, while the numerical image on the back side is not displayed (see Figure 34).
During the execution of the variable display of the decorative identification information, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission manner for a predetermined light emission period, and this predetermined light emission control is also continued during the rotation display (for example, even when the variable display of the decorative pattern is being performed in the high base state, a light emission pattern in the order of white, blue, and yellow may be repeatedly executed based on a loop light emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). Modified example: see Figure 44).
It is characterized by the following.
According to this feature, when rotating decorative identification information to repeatedly display both the front and back surfaces of the decorative identification information, the decorative identification information becomes semi-transparent, allowing both the front and back surfaces to be seen. However, while the numerical image on the front surface of the decorative identification information is displayed, the numerical image on the back surface is not displayed. Therefore, the numerical images on the front and back surfaces of the decorative identification information do not overlap, preventing the numerical image on the front surface from becoming difficult to read. Furthermore, since predetermined light emission control continues during rotational display, the control of the light emission means can be simplified.

[形態5](No.6)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチ状態となった後、前記リーチライン示唆演出を実行するまでは、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を第1透明度(例えば、第1透過率F1)にて透過させた状態とし、前記リーチライン示唆演出を実行した後は、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第1透明度よりも透明度が低い第2透明度(例えば、第2透過率F2)にて透過させた状態とし(図52参照)、
前記リーチライン示唆演出の実行後、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第2透明度とするタイミングは、前記リーチライン示唆画像が前記第3領域から消去されるタイミングである(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングである部分。図50~図52参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、リーチライン示唆画像が第3領域から消去されるタイミングで第3領域において可変表示中の装飾識別情報が第1透明度よりも低い第2透明度となるため、第3領域において可変表示中の装飾識別情報がリーチライン示唆画像を邪魔することがない。
[Form 5] (No. 6)
The gaming machine of type 5 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
After the reach state is reached, until the reach line indication effect is executed, the decorative identification information being displayed in the third region is made transparent with a first transparency (for example, first transmittance F1), and after the reach line indication effect is executed, the decorative identification information being displayed in the third region is made transparent with a second transparency (for example, second transmittance F2) which is less transparent than the first transparency (see Figure 52).
After the execution of the reach line suggestion effect, the timing at which the decorative identification information being variably displayed in the third area is set to the second transparency is the timing at which the reach line suggestion image is removed from the third area (for example, after the execution of the reach line effect display 002SG250, the timing at which the transparency of the decorative symbol being variably displayed in the central decorative symbol display area 5C is set to a second transparency F2 which is lower than the first transparency F1 before the reach line effect display 002SG250 is executed is the timing after the reach line effect display 002SG250 has been removed from the central decorative symbol display area 5C. See Figures 50 to 52).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach is achieved, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the ornament identification information stopped in the first and second regions and the ornament identification information being displayed variably in the third region. At the same time that the reach line suggestion image is removed from the third region, the ornament identification information being displayed variably in the third region becomes a second transparency, which is lower than the first transparency. Therefore, the ornament identification information being displayed variably in the third region does not interfere with the reach line suggestion image.

[形態6](No.7)
形態6の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチライン示唆演出を実行するときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した装飾識別情報を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該装飾識別情報を離間させる離間表示と、を実行可能であり(図50~図52参照)、
前記拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間よりも前記離間表示を開始してから終了するまでの第2期間の方が長く(例えば、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長い(td1<te1)。図52参照)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報が第1期間にわたり拡大表示された後、第1期間より長い第2期間にわたり離間表示されることで、リーチ状態を形成する装飾識別情報を遊技者に認識させることができる。また、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 6] (No. 7)
The game machine of type 6 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
Equipped with a light-emitting means,
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
When the aforementioned reach line suggestion effect is executed, it is possible to perform an enlarged display that enlarges the decorative identification information temporarily stopped in the first and second regions, and a separated display that separates the decorative identification information after the enlarged display has been performed (see Figures 50 to 52).
The second period from the start to the end of the separation display is longer than the first period from the start to the end of the enlarged display (for example, the second period te1 from the start to the end of the separation display is longer than the first period td1 from the start to the end of the enlarged display (td1 < te1). See Figure 52.
The light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, a movable lamp 9d) arranged around the display means,
During the execution of the reach line indication effect, it is possible to perform a light-off control to turn off the specific light-emitting means (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the movable lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B arranged around (near) the display screen of the image display device 5 are turned off. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the decoration identification information stopped in the first and second regions and the decoration identification information being displayed variably in the third region. Furthermore, the decoration identification information stopped in the first and second regions is displayed enlarged for a first period, and then displayed spaced apart for a second period longer than the first period, thereby allowing the player to recognize the decoration identification information that forms the reach state. In addition, by turning off specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.

[形態7](No.8)
形態7の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 7] (No. 8)
The gaming machine of type 7 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
Equipped with a light-emitting means,
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
When the aforementioned specific display result is derived, a reach state is reached in which the same type of decorative identification information temporarily stops in the first and second regions, and then a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the same type of decorative identification information that forms the reach state stops in the third region.
When the aforementioned reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (for example, a reach line effect display 002SG250) is displayed and erased so as to be superimposed on the decoration identification information that has been temporarily stopped in the first and second regions and the decoration identification information that is being variably displayed in the third region (for example, the portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect).
The light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, a movable lamp 9d) arranged around the display means,
During the execution of the reach line indication effect, it is possible to perform a light-off control to turn off the specific light-emitting means (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the movable lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B arranged around (near) the display screen of the image display device 5 are turned off. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed superimposed on the decoration identification information stopped in the first and second regions and the decoration identification information being displayed variably in the third region. Furthermore, by turning off specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.

[形態8](No.9)
形態8の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第1期間にわたり該装飾識別情報を所定動作態様にて動作させる所定動作表示制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行する部分。図23(C)、図42、図43参照)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第2期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御を繰り返し実行する部分。図24(B)、図42、図43参照)、
前記特別状態において前記装飾識別情報の可変表示が停止されているときに、前記所定動作表示制御は行われず(例えば、演出制御用CPU120が、高ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを実行しない部分。図44参照)、
前記第1期間よりも前記第2期間の方が長い(例えば、ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4。図24(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、遊技者に装飾識別情報の可変表示を促す意味で所定動作表示制御が繰り返し行われる一方で、可変表示が実行されやすい特別状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、所定動作表示制御は、所定発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、装飾識別情報を好適に際立たせることができる。
[Form 8] (No. 9)
The gaming machine of type 8 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises light-emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined operation display control is repeatedly performed to operate the decorative identification information in a predetermined operation mode over a first period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in the low base state, the loop action of the decorative pattern is repeatedly executed until the variable display of the special pattern ends. See Figures 23(C), 42, and 43).
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light-emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern over a second period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the low base state, it repeatedly executes loop light emission control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d. See Figures 24(B), 42, and 43).
When the variable display of the decoration identification information is stopped in the aforementioned special state, the predetermined operation display control is not performed (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative pattern at the stop position of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in the high base state, it does not execute the loop action of the decorative pattern. See Figure 44).
The second period is longer than the first period (for example, loop action period Tb3 < loop light emission period Tb4. See Figure 24(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the repeated execution of predetermined operation display control in normal conditions to encourage the player to display variable decorative identification information, while preventing excessive prompting and annoyance of variable display in special conditions where variable display is easily performed. Furthermore, since the predetermined operation display control is repeated at a shorter cycle than the predetermined light emission control, the decorative identification information can be effectively highlighted.

[形態9](No.10)
形態9の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、CPU103がステップS101の始動入賞判定処理において、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理を行う部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記通常状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数に応じて、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図39参照)、
前記特別状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数がいずれの保留記憶数であっても、該装飾識別情報を通常サイズで維持する(例えば、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させる部分。図39、図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態では、保留記憶数に応じて装飾識別情報が停止する際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、平均可変表示期間が短く装飾識別情報を視認し難い特別状態ではサイズを維持したまま停止させることで、装飾識別情報の視認性が損なわれないように停止させることができる。
[Form 9] (No. 10)
The gaming machine of type 9 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
Information regarding the variable display of special identification information that has not yet been started can be stored as reserved information (for example, in the part where the CPU 103 stores reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and updates the number of reserved items in the start prize determination process of step S101),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the aforementioned decorative identification information is composed of the combination of the decorative identification information that has stopped in the effective display area (for example, the part where a jackpot or a miss occurs depending on the combination of decorative symbols such as "111" and "326" that have stopped and displayed at the stopping positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R).
In the normal state, if a non-specific combination of the decorative identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, it is possible to display the decorative identification information in a manner in which it is enlarged from its normal size and then returned to its normal size, according to the number of reserved items stored as reserved storage information (for example, the part in which the performance control CPU 120 can perform a variable stop action when temporarily stopping the display of the decorative pattern. See Figures 36 to 39).
In the aforementioned special state, when the non-specific combination is derived as a result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, the decorative identification information is maintained at its normal size regardless of the number of reserved items stored as reserved information (for example, in a high base state where the average variable display period is short and the decorative pattern is difficult to see, if a variable display based on a shortened variation pattern is executed regardless of the number of reserved items, the variation stop action is not executed, and the display is temporarily stopped while maintaining its size. See Figures 39 and 44).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the movement of the decorative identification information when it stops, depending on the number of reserved memories, thereby enhancing the user experience. However, in special conditions where the average variable display period is short and the decorative identification information is difficult to see, it can be stopped while maintaining its size, thus ensuring that the visibility of the decorative identification information is not compromised.

[形態10](No.11)
形態10の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長い(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている部分(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードアウト表示が背景フェードアウト表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことに注目させることができる。
[Form 10] (No. 11)
The gaming machine of form 10 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the background fade-out display is longer than the execution period for the identification information fade-out display (for example, the fade-out display period A1 in which the first background image 002SG081 fades out is longer than the fade-out display period A21 from the start of scrolling display of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until high-speed display begins (fade-out display period A1 > fade-out display period A21). See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, the shorter the duration of the fade-out display, the more abruptly it appears to disappear. Therefore, if the variable display of decorative identification information and the background change may occur at the same time, the fade-out display of the identification information can be executed in a shorter period than the background fade-out display, drawing attention to the start of the variable display of decorative identification information.

[形態11](No.12)
形態11の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記背景フェードアウト表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードアウト表示と背景フェードアウト表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 11] (No. 12)
The gaming machine of form 11 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the aforementioned identification information fade-out display and the execution period for the aforementioned background fade-out display are different (for example, the portion where fade-out display period A1 and fade-out display period A22 are not executed at the same time. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the synchronization of the fade-out display of the identification information and the fade-out display of the background prevents it from becoming difficult to recognize that the variable display of decorative identification information has begun.

[形態12](No.13)
形態12の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い(例えば、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている部分(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードイン表示が背景フェードイン表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が終了することに注目させることができる。
[Form 12] (No. 13)
The gaming machine of form 12 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period of the background fade-in display is longer than the execution period of the identification information fade-in display (for example, the fade-in display period B1 in which the first predetermined background image 002SG081A is faded in is longer than the fade-in display period B21 in the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from the start of the deceleration of the display speed until the temporary stop display is displayed (fade-in display period B1 > fade-in display period B21). See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, since fade-in displays generally give the impression of appearing abruptly the shorter the period over which they are executed, if the variable display of decorative identification information and the background change may occur at the same time, the fade-in display of the identification information can be executed in a shorter period than the background fade-in display, drawing attention to the termination of the variable display of decorative identification information.

[形態13](No.14)
形態13の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間と前記背景フェードイン表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードイン表示と背景フェードイン表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が終了することが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 13] (No. 14)
The gaming machine of form 13 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first background image and a second background image (for example, in the first performance mode, it is possible to switch between displaying a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) which represents a view of a city during the day from a distance, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) which represents a view of the city during the day).
When switching the background image from the first background image to the second background image, a background fade-out display is performed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then erased. At the same time, a background fade-in display is performed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being performed (for example, a crossfade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized. See Figure 40).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, it is possible to perform an identification information fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, a portion of a decorative pattern that gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and whose transparency increases in proportion to the increase in speed, and is then faded out).
When the variable display of the aforementioned decorative identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, as the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period for the aforementioned identification information fade-in display and the execution period for the aforementioned background fade-in display are different (for example, the portion where fade-in display period B1 and fade-in display period B21 are not executed at the same time. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
This feature allows for synchronization between the fade-in display of identification information and the fade-in display of the background, preventing it from becoming difficult to notice when the variable display of decorative identification information has ended.

[形態14](No.15)
形態14の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにて可変表示を一旦仮停止表示させた後に、可変表示を再開する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る「擬似連予告」を実行可能な部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像を含む複数色(例えば、青色、赤色)の装飾識別情報を有し、
前記特定演出において可変表示を再開するときに、可変表示が再開された回数を特定可能な回数画像(例えば、擬似連回数表示002SG212)を複数色(例えば、青色、赤色)にて表示可能であり(図48、図49参照)、
前記特定演出において、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示が同一種類で、仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示及び仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、
前記特定演出において前記第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、前記第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された装飾識別情報の数字画像と回数画像の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 14] (No. 15)
The gaming machine of form 14 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to perform a specific effect in which the variable display of the decorative identification information is temporarily paused at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative symbols until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed (for example, the effect control CPU 120 can perform a "pseudo-consecutive display" in which the decorative symbols are temporarily paused at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative symbols until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed, that is, whether to make one variable display appear as multiple variable displays).
The aforementioned decorative identification information includes decorative identification information of multiple colors (e.g., blue, red) including a digit image.
When the variable display is restarted in the aforementioned specific performance, a count image that can identify the number of times the variable display has been restarted (for example, a pseudo-consecutive count display 002SG212) can be displayed in multiple colors (for example, blue, red) (see Figures 48 and 49).
In the aforementioned specific performance, there is a first combination in which the numerical image of the temporarily stopped decorative identification symbol and the numerical display of the count image when the variable display is resumed are of the same type, and the colors of the temporarily stopped decorative identification symbol and the count image are different; and a second combination in which both the numerical image of the temporarily stopped decorative identification symbol and the numerical display of the count image when the variable display is resumed, as well as the colors of the temporarily stopped decorative identification symbol and the count image, are of the same type.
In the aforementioned specific performance, the probability of being controlled to the advantageous state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when the variable display is restarted with the first combination (for example, in a pseudo-consecutive win予告, there is a first combination where the decorative symbol displayed in the temporary stop and the display color of the pseudo-consecutive win count display are not the same color, and a second combination where the decorative symbol displayed in the temporary stop and the display color of the pseudo-consecutive win count display are the same color, and in the pseudo-consecutive win予告, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when the variable display is restarted with the first combination).
It is characterized by the following.
This feature enhances the enjoyment of the game by not only allowing players to see whether a specific effect is performed, but also drawing attention to the combination of numbers and colors in the display of the temporary stop-displayed decorative identification information and the count image.

[形態15](No.16)
形態15の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
可変表示が実行されていないときに、所定画像を表示する待機演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに「客待ちデモ演出」を実行可能な部分。図46参照)、
前記待機演出を実行しているときは、前記装飾識別情報を非表示とする一方で、前記縮小識別情報の表示を継続し(図46参照)、
前記待機演出を実行しているときに可変表示の開始条件が成立した場合、前記所定画像が非表示となるよりも前に前記縮小識別情報の可変表示が開始された後、該所定画像が非表示となった後に前記装飾識別情報が表示されて可変表示が開始される(例えば、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される部分。図47参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像が非表示となった後に装飾識別情報の可変表示が開始することによって、遊技者に対し可変表示の開始条件の成立に伴って可変表示が開始されたことを認識させつつも、縮小識別情報は所定画像が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、特定識別情報の可変表示に対応した表示を担保することができる。
[Form 15] (No. 16)
The gaming machine of type 15 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size is smaller than the aforementioned decorative identification information, and it is possible to perform variable display of reduced identification information corresponding to each of the multiple types of decorative identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of small symbols corresponding to decorative symbols),
When variable display is not being performed, a standby animation can be executed that displays a predetermined image (for example, the part in which the animation control CPU 120 can execute the "customer waiting demo animation" when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving a customer waiting demo specification command output from the main board 11, without receiving any control commands such as a variable display start specification command. See Figure 46).
While the aforementioned standby animation is being performed, the decorative identification information is hidden, while the reduced identification information continues to be displayed (see Figure 46).
When the condition for starting the variable display is met while the standby animation is being performed, the variable display of the reduced identification information starts before the predetermined image is hidden, and then the decorative identification information is displayed and the variable display starts after the predetermined image is hidden (for example, when a starting win occurs while the customer waiting demo animation is being performed, the variable display of the small symbols starts before the customer waiting demo animation image 002SG400 is hidden, then the customer waiting demo animation image 002SG400 is hidden, and the background image corresponding to the animation mode at that time (in this case, the first background image 002SG081 corresponding to the first animation mode) is displayed, and then the decorative symbols are displayed and the scrolling display starts. See Figure 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of decorative identification information begins after the predetermined image is hidden, allowing the player to recognize that the variable display has started in accordance with the fulfillment of the conditions for starting the variable display. However, since the variable display of the reduced identification information begins before the predetermined image is hidden, it is possible to ensure a display that corresponds to the variable display of specific identification information.

[形態16](No.17)
形態16の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 16] (No. 17)
The gaming machine of form 16 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and the scroll display (variable display) of the decorative symbols does not start until the hold shift display period ends, when the aforementioned variation start action is performed and the hold shift display period ends. See Figures 26(C) to (F)).
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display while the switching display is being performed. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer compared to the special state, and the interest of the start of the variable display of decorative identification information in the normal state, which tends to be monotonous, can be enhanced. In addition, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態17](No.18)
形態17の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、前記切替表示が終了するまで前記スクロール表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 17] (No. 18)
The gaming machine of type 17 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the normal state described above, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the scrolling display is not started until the switching display is finished (for example, the scrolling display (variable display) of decorative symbols is not started until the holding shift display period ends, when the first holding display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol holding memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and switched to be displayed as the active display 002SG103, and the aforementioned variation start action is executed, and the scrolling display (variable display) of decorative symbols is started after the holding shift display period has ended. See Figures 26(C) to (F)).
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for switching displays by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a different manner than the moving display before starting the moving display of the decorative identification information while the switching display is being performed. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not start until the switching display is completed and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information starting before the corresponding display is displayed can be eliminated. In addition, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer compared to the special state, and the interest when the variable display of decorative identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous, can be enhanced. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態18](No.19)
形態18の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 18] (No. 19)
The gaming machine of type 18 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned special state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and the scroll display (variable display) of the decorative symbols is not started until the hold shift display period ends, until the aforementioned variation start action is performed and the hold shift display period ends. Modified example),
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).

第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the same switching display when a variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs a shift display that switches the first reserved display 002SG101 or the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when a variable display is executed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is executed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command). See Figure 25.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display while the switching display is being performed. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in a special state which is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of decorative identification information in the special state can be enhanced. In addition, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態19](No.20)
形態19の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、該切替表示が終了するまで前記移動表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 19] (No. 20)
The gaming machine of form 19 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns (see Figure 7), the variable display of the specific identification information is executed (for example, the part in step S25 where the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing).
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet been started (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first pending display 002SG101 and the second pending display 002SG102 in the special figure pending storage display area 5U during the pending display update process in step S161),
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the special identification information being executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs the process of displaying the active display 002SG103 in the active display area 5F during the pending display update process in step S161),
In conjunction with the start of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display that moves the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special feature pending memory display area 5U, to the active display area 5F and switches it to the active display 002SG103. See Figure 25).
As a variable display of the aforementioned decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information (for example, a scrolling display; see Figure 21) and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display (for example, a variation start action; see Figure 23(A)).
In the aforementioned special state, while the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the movement display is not started until the switching display is completed (for example, the scroll display (variable display) of the decorative symbols is not started until the hold shift display period ends, when the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and switched to be displayed as the active display 002SG103, and the aforementioned variation start action is executed, and the scroll display (variable display) of the decorative symbols is started after the hold shift display period has ended. Modified example)
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).

第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切替表示するシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the same switching display when a variable display is performed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is performed based on the second type of variable display pattern information (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in a common manner when a variable display is performed based on the first type of variable pattern specification command (for example, a non-reach variable pattern specification command) and when a variable display is performed based on the second type of variable pattern specification command (for example, a reach variable pattern specification command), switching the first reserved display 002SG101 to the active display 002SG103. See Figure 25).
It is characterized by the following.
This feature allows for effective use of the time required for the switching display by performing a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display when the variable display of specific identification information begins, and by performing a pre-operation display that operates the decorative identification information in a different manner than the moving display before the moving display of the decorative identification information begins while the switching display is being performed. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not begin until the switching display is completed and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information starting before the corresponding display is displayed can be eliminated. In addition, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in a special state which is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of decorative identification information in the special state can be enhanced. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.

[形態20](No.21)
形態20の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記第1演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記装飾識別情報を移動させる移動表示が実行され(図20(A1)、(A2)参照)、
前記第2演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記移動表示とは態様が異なる特殊可変表示が実行され(図20(B1)、(B2)参照)、
前記第1演出モードにおいて前記移動表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間よりも、前記第2演出モードにおいて前記特殊可変表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間のほうが長い(例えば、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている部分(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて装飾識別情報の可変表示の態様が異なるだけでなく、可変表示を開始してから装飾識別情報が消去されるまでのフェードアウト表示期間が長くなるため、装飾識別情報に長い期間注目させることができる。
[Form 20] (No. 21)
The gaming machine of type 20 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control the system to any of several types of performance modes (for example, first to fourth performance modes), including the first performance mode and the second performance mode.
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, a fade-out display can be performed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, in the part where the decorative pattern gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and the transparency increases in proportion to the increase in speed, causing it to fade out),
In the first performance mode, a moving display is performed to move the decorative identification information as a variable display of the decorative identification information (see Figures 20(A1) and (A2)).
In the second performance mode, a special variable display, which differs in form from the moving display, is performed as a variable display of the decorative identification information (see Figures 20(B1) and (B2)).
The duration of the fade-out display when the special variable display is executed in the second performance mode is longer than the duration of the fade-out display when the moving display is executed in the first performance mode (for example, the portion where the fade-out display period A22 when the scrolling display is executed in the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 when the scrolling display is executed in the first performance mode (fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) and (B))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second performance mode, not only is the variable display of decorative identification information different from that of the first performance mode, but the fade-out display period from the start of the variable display until the decorative identification information disappears is also longer, allowing the decorative identification information to be viewed for a longer period of time.

[形態21](No.22)
形態21の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンに決定可能であり、
前記第1演出モードにおいて所定可変表示パターンが決定された場合と前記第2演出モードにおいて前記所定可変表示パターンが決定された場合とで、前記フェードアウト表示の実行期間が異なる(例えば、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードに制御されている場合と第2演出モードに制御されている場合とで、所定可変表示パターンが決定されたときのフェードアウトの実行期間が異なることで所定可変表示パターンであることを遊技者が予測し難くなるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 21] (No. 22)
The gaming machine of form 21 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control the system to any of several types of performance modes (for example, first to fourth performance modes), including the first performance mode and the second performance mode.
When the variable display of the aforementioned decorative identification information is started, a fade-out display can be performed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and then erased (for example, in the part where the decorative pattern gradually accelerates to high-speed display after the scrolling display starts, and the transparency increases in proportion to the increase in speed, causing it to fade out),
The variable display pattern of the decorative identification information can be determined to be one of several types of variable display patterns.
The duration of the fade-out display differs depending on whether a predetermined variable display pattern is determined in the first performance mode or in the second performance mode (for example, the fade-out display periods A21 and A22 differ depending on whether a non-reach failure variation pattern PA1-1 is determined in the first performance mode or in the second performance mode. See Figures 45(A) and 45(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it difficult for players to predict which variable display pattern is being determined, as the fade-out duration differs depending on whether the game is controlled in the first or second performance mode. This enhances the enjoyment of the game.

[形態22](No.23)
形態22の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
可変表示期間は、可変表示の開始条件が成立してから前記装飾識別情報が可変表示を開始するまでの可変表示前期間と、前記装飾識別情報が可変表示を開始した後の可変表示後期間と、を含み(例えば、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む)、
前記キャラクタ画像は、前記可変表示前期間と前記可変表示後期間にて表示され、
前記関連情報画像は、前記可変表示前期間にて表示された後、前記可変表示後期間が開始されるよりも前に消去される(例えば、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される部分。図23(A)、図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示が開始される前、つまり停止表示されているときには関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる。また、可変表示が開始される前に関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 22] (No. 23)
The gaming machine of form 22 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means performs a variable display of the specific identification information (for example, the part in which the CPU 103 performs a variable display of the special symbols in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a related information image (for example, an information display unit 002SG053) which is information related to the character in the character image.
The variable display period includes a pre-variable display period from when the conditions for starting the variable display are met until the decorative identification information starts to display in a variable manner, and a post-variable display period after the decorative identification information starts to display in a variable manner (for example, the variable display period for a special pattern includes a pre-variable display period from when the variable display of the special pattern and small patterns starts until the scrolling display of the decorative pattern starts, and a post-variable display period after the scrolling display of the decorative pattern starts).
The character image is displayed during the period before variable display and the period after variable display.
The aforementioned related information image is displayed during the pre-variable display period and then erased before the post-variable display period begins (for example, the character name (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 is displayed during the pre-variable display period, i.e., when the variation start action is executed, and then erased before the post-variable display period begins, i.e., before the scrolling display of the decorative pattern begins. See Figures 23(A) and 26).
It is characterized by the following.
This feature allows players to deepen their understanding of the characters by drawing their attention to related information images before the variable display of decorative identification information begins, i.e., when it is displayed in a stationary state. Furthermore, by clearing the related information images before the variable display begins, players can be drawn to the variable display and pre-announcement effects rather than the related information images.

[形態23](No.24)
形態23の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において、第1演出モード(例えば、第1演出モード)と、第2演出モード(例えば、第2演出モード)とを含む複数種類の演出モードのうちからいずかの演出モードに制御可能であり(例えば、第1演出モード~第4演出モード。図20参照)、
前記特別状態において、第3演出モード(例えば、第3演出モードや第4演出モード)を含む演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
前記第1演出モードにおいては、前記キャラクタ画像と前記関連情報画像とを含む態様で装飾識別情報を表示し(図26参照)、
前記第2演出モードと前記第3演出モードとにおいては、前記関連情報画像を含まない態様で装飾識別情報を表示する(図28、図29、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードにおいては、関連情報画像を表示することにより関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 23] (No. 24)
The gaming machine of form 23 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In the aforementioned normal state, the system can be controlled to any of several types of performance modes, including a first performance mode (e.g., first performance mode) and a second performance mode (e.g., second performance mode) (for example, first to fourth performance modes; see Figure 20).
In the aforementioned special state, the performance mode can be controlled to include a third performance mode (for example, a third performance mode or a fourth performance mode),
The aforementioned decorative identification information includes a character image (for example, a character display unit 002SG052) and a related information image (for example, an information display unit 002SG053) which is information related to the character in the character image.
In the first performance mode, the decorative identification information is displayed in a manner that includes the character image and the related information image (see Figure 26).
In the second and third performance modes, the decorative identification information is displayed in a manner that does not include the related information image (see Figures 28, 29, and 33).
It is characterized by the following.
This feature allows players to deepen their understanding of the characters by displaying related information images in the first presentation mode, drawing their attention to these images. In contrast, in the second and third presentation modes, the related information images are hidden, allowing players to focus on variable displays and予告演出 (pre-announcement effects) rather than the related information images.

[形態24](No.25)
形態24の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG061)を含み、
通常背景画像が表示されているときに、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が大当りになるか否かを報知するSPリーチ演出を実行可能な部分)、
前記報知演出においては、前記通常背景画像とは異なる特定背景画像(例えば、第5背景画像002SG085)が表示され、
可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される可変表示において前記報知演出が実行された場合、該報知演出において前記特定背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、SPリーチ演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)、
前記報知演出の終了に伴い前記特定背景画像が消去されて前記通常背景画像が表示され、該通常背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される部分)、
前記通常背景画像が表示されているときに表示されている前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せの前記数字画像に近接して特定画像(例えば、特定画像002SG075)が動作表示され、
前記特別状態において前記特定画像は動作表示されない(例えば、低ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示される一方で(図53(H)、(I)参照)、高ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示されない部分(図54(P)、(S)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示することにより演出効果を高めて盛り上げつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示しないことで、可変表示にスピード感を持たせることができる。
[Form 24] (No. 25)
The gaming machine of form 24 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game into an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player by performing variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of said specific identification information,
Game control means (for example, CPU 103),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned game control means is
The variable display of the specified identification information is executed (for example, the part in which the CPU 103 executes the variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control between a normal state (e.g., a low probability, low base state) and a special state (e.g., a low probability, high base state or a high probability, high base state) in which variable display is more likely to occur and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The aforementioned decorative identification information includes a numeric image (for example, a numeric display unit 002SG061),
Normally, when the background image is displayed, it is possible to perform a notification effect that indicates whether or not the game is controlled to the advantageous state (for example, the CPU 120 for controlling the effects can perform an SP reach effect that indicates whether or not it will result in a jackpot),
In the aforementioned notification presentation, a specific background image different from the normal background image (for example, a fifth background image 002SG085) is displayed.
When the notification effect is executed in a variable display in which the specific display result is derived as a result of the variable display, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed when the specific background image is displayed in the notification effect (for example, in an SP reach effect, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image, a combination of winning symbols (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 53(F))).
Upon the end of the notification effect, the specific background image is erased and the normal background image is displayed, and while the normal background image is displayed, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed (for example, as shown in Figure 53(G), upon the end of the SP reach effect, the fifth background image 002SG085 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and while the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that confirm a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed).
When the aforementioned normal background image is displayed, a specific image (for example, specific image 002SG075) is displayed in close proximity to the numerical image of the combination of decorative identification information corresponding to the specific display result that is displayed.
In the aforementioned special state, the specific image is not displayed (for example, in the low base state, the specific image 002SG075 showing flames is displayed in response to the numerical display section 002SG051 of the combination of jackpot-confirming decorative symbols displayed after the SP reach performance ends (see Figures 53(H) and (I)), while in the high base state, the specific image 002SG075 showing flames is not displayed in response to the numerical display section 002SG051 of the combination of jackpot-confirming decorative symbols displayed after the SP reach performance ends (see Figures 54(P) and (S))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in normal conditions, the effect of the performance is enhanced and the excitement is heightened by displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance. However, in special conditions where the average variable display period is short, the variable display can be made to feel faster by not displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance.

[形態25](No.18-2)
形態25の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示が終了したことに基づいて、前記対応表示領域(例えば、アクティブ表示エリア5F)に表示させていた当該可変表示に対応する前記対応表示(例えば、アクティブ表示002SG103)を消去したときに、前記対応表示が消去されたことを強調する消去エフェクト表示(例えば、消去エフェクト002SG110)を表示可能であり、
前記消去エフェクト表示を表示したときに前記保留表示が表示されている場合、該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで該消去エフェクト表示を継続して表示する(例えば、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される部分。図25(B3)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト表示により、終了した可変表示に対応する対応表示が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たな対応表示が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。
[Form 25] (No. 18-2)
The gaming machine of form 25 is the gaming machine described in form 17 or form 18,
The aforementioned performance control means is
When the variable display of the specified identification information has ended, and the corresponding display (e.g., active display 002SG103) that was displayed in the corresponding display area (e.g., active display area 5F) is erased, an erase effect display (e.g., erase effect 002SG110) that emphasizes that the corresponding display has been erased can be displayed.
If the pending display is displayed when the erase effect display is shown, the erase effect display will continue to be displayed until the variable display corresponding to the pending display is started (for example, the erase effect 002SG110 will continue to be displayed even after the active display 002SG103 has been erased, and will be erased only after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left is started, as shown below. See Figure 25 (B3)).
It is characterized by the following.
This feature prevents a decline in the entertainment value of the performance by eliminating any gaps in the visual presentation between the end of one variable display and the start of the next. Furthermore, the erase effect display allows the player to recognize that the corresponding display for the completed variable display has been erased, while the display of a new corresponding display allows them to recognize that a new variable display has started.

[形態26](No.18-3)
形態26の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記通常状態においては、前記第1領域及び前記第2領域よりも前記第3領域の方が装飾識別情報を小さいサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態においては、前記第1領域、前記第2領域及び前記第3領域の装飾識別情報を同じサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態における前記第3領域の方が前記通常状態における前記第3領域よりも表示手段の表示領域の中央に近い位置に配置される(例えば、図19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、第1領域と第2領域の装飾識別情報を大きく見せ、かつ、第3領域の装飾識別情報をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、表示領域の中央に近い位置に装飾識別情報が配置されるので装飾識別情報の認識度合いを高めることができる。
[Form 26] (No. 18-3)
The gaming machine of form 26 is the gaming machine described in form 17 or form 18,
The area where the decorative identification information is displayed includes a first area (for example, a left decorative pattern display area 5L), a second area (for example, a right decorative pattern display area 5R), and a third area (for example, a central decorative pattern display area 5C) located between the first and second areas.
In the normal state described above, the third region displays decorative identification information in a smaller size than the first and second regions (see, for example, Figure 19).
In the aforementioned special state, the decorative identification information for the first region, the second region, and the third region is displayed at the same size (see, for example, Figure 19).
The third region in the special state is positioned closer to the center of the display area of the display means than the third region in the normal state (see, for example, Figure 19).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of depth and enhanced interest by displaying decorative identification information in the first and second regions prominently in the normal state, and shifting the decorative identification information in the third region. However, in the special state, where the average variable display period is short, the decorative identification information is positioned closer to the center of the display area, thereby increasing the degree of recognition of the decorative identification information.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「002SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 1 will be considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the description of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "002SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and a sub-symbol corresponding to the decorative symbol. The sub-symbol is displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbol.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像002SG201(図20参照)や、時短残回数を示す時短残表示002SG202(図20参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 002SG201 (see Figure 20) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 002SG202 (see Figure 20) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32A、32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variable display of the fourth symbol allows for the recognition of whether or not the decorative symbols are currently being displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize. For example, the variable display of the decorative symbols may disappear from the screen for a moment, or the movable parts 32A and 32B may obscure all or part of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable display. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to both the first and second special symbols. However, a first special symbol hold memory display area, which displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area, which displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (ordinary electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism with an openable and closable movable piece. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Note that the variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry opening door driven by a solenoid 82 (see Figure 2), and this door forms a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 in the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32A、32Bが設けられている。また、可動体32A、32Bには、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 1), movable bodies 32A and 32B are provided, which operate according to the effects. Movable body lamps 9d are also provided on the movable bodies 32A and 32B. These movable body lamps 9d, along with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker lamp 9c, are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamps 9d are composed of LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot remains open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32A、32Bの動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32A and 32B, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 2. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32A、32Bの駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and, based on the received commands, executes various performances (various performances corresponding to the progress of the game, including the driving of movable parts 32A and 32B, error notifications, power outage recovery notifications, and other various notifications).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示領域の左上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, located at the bottom of the display area of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols with a smaller display area than the decorative symbols and a hold memory count display, located at the upper left of the display area of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display area of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background image in order to display the background image across the entire display area of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, the images drawn and arranged in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and arranged in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and arranged in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image) are superimposed to generate an image that can be displayed in the display area of the image display device 5. In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the topmost image in the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as middle-layer images in the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background image) have the lowest display priority and are therefore displayed as low-layer images in the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided in the display area of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32A、32Bを動作させる信号を当該可動体32A、32Bまたは当該可動体32A、32Bを駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to operate the movable parts 32A and 32B to the movable parts 32A and 32B or to the drive circuits that drive the movable parts 32A and 32B.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32A、32Bの制御(可動体32A、32Bを動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of movable parts 32A and 32B (supply of signals to operate movable parts 32A and 32B, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 3(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 3(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state specification command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is set as the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is set as the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Furthermore, the time-saving bonus mode is sometimes simply referred to as the "bonus mode."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 3(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is performed may be provided.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 4, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 5 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 6(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot state. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 6(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of those 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 7 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and when it is "a reach," as well as when the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the "not a reach variation pattern" (also referred to as the "not a reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the "reach variation pattern" (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the "not a reach variation pattern" and the "reach variation pattern" are included in the "miss variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the "jackpot variation pattern."

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, in this embodiment, three types of super reach variation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins), but the present invention is not limited to this, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the Super Reach variation patterns include: a variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-2) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (no pseudo-consecutive spins); a variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-3) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (one pseudo-consecutive spins); and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (two pseudo-consecutive spins).

図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 7, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 8, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effects) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the variable display result is illustrated as determining the variation pattern according to the type of jackpot when the result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, depending on the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア002SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア002SG150は、第1特図保留記憶部002SG151Aと、第2特図保留記憶部002SG151Bと、普図保留記憶部002SG151Cと、遊技制御フラグ設定部002SG152と、遊技制御タイマ設定部002SG153と、遊技制御カウンタ設定部002SG154と、遊技制御バッファ設定部002SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 002SG150, as shown in Figure 9, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 002SG150 shown in Figure 9 includes a first special symbol hold storage unit 002SG151A, a second special symbol hold storage unit 002SG151B, a regular symbol hold storage unit 002SG151C, a game control flag setting unit 002SG152, a game control timer setting unit 002SG153, a game control counter setting unit 002SG154, and a game control buffer setting unit 002SG155.

第1特図保留記憶部002SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 002SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部002SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 002SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部002SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部002SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 002SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 002SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部002SG151Aや第2特図保留記憶部002SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 002SG151A and the second special symbol reserved memory unit 002SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 002SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 002SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部002SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部002SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 002SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 002SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部002SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部002SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 002SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 002SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部002SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 002SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 002SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 002SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 002SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部002SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部002SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 002SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 002SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア002SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア002SG190は、演出制御フラグ設定部002SG191と、演出制御タイマ設定部002SG192と、演出制御カウンタ設定部002SG193と、演出制御バッファ設定部002SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data storage area 002SG190, as shown in Figure 10(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 002SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 002SG191, a performance control timer setting unit 002SG192, a performance control counter setting unit 002SG193, and a performance control buffer setting unit 002SG194.

演出制御フラグ設定部002SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部002SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 002SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 002SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部002SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部002SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 002SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 002SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部002SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部002SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 002SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 002SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部002SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部002SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 002SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 002SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部002SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 002SG194A, as shown in Figure 10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 002SG194. The start-up winning command buffer 002SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 002SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot award designation command (either the first or second starting slot award designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 002SG194A are allocated to store these starting slot award designation commands and reserved memory count notification commands separately in the first and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 002SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 002SG194A. During a win, commands from the start entry slot specification command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot specification command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 10(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 002SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 11, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 12. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 12, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 13 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 12 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of reserved items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of reserved items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(002SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(002SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(002SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 14 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 13. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (002SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (002SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (002SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 002SGS102 is not at the upper limit (002SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 is set to "0" (002SGS103).

002SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(002SGS101;N)、002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(002SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(002SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(002SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(002SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (002SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (002SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (002SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (002SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (002SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (002SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 to "2" (002SGS106).

002SGS103,002SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(002SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(002SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 002SGS103 or 002SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (002SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (002SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 002SG154, can be updated by adding 1.

002SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(002SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(002SGS110)。 After executing the processing in 002SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 002SG154 (002SGS109). The numerical data representing each extracted random value and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (002SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、002SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103, by executing the processing of 002SGS109, extracts numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

002SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(002SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (002SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 12.

CPU103は、002SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(002SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (002SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 12.

002SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(002SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(002SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(002SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 002SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (002SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 002SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (002SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 002SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (002SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 13 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol hold memory count is "0" (step 002SGS141). The second special symbol hold memory count is the number of hold memories for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 002SGS141, the second hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ002SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 002SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ002SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS143)。 Following the processing in step 002SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 002SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ002SGS144)、ステップ002SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 002SGS144), and then the process proceeds to step 002SGS149.

一方、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ002SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ002SGS145の処理は、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the second special symbol hold memory count is "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; Y), it is determined whether the first special symbol hold memory count is "0" or not (step 002SGS145). The first special symbol hold memory count is the number of hold memories for the special symbol game using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 002SGS145, the game control counter setting unit reads the first hold memory count value stored in the first hold memory counter and determines whether the read value is "0" or not. Thus, the process of step 002SGS145 is executed when it is determined in step 002SGS141 that the second special symbol hold memory count is "0", and it determines whether the first special symbol hold memory count is "0" or not. As a result, the special symbol game using the second special symbol is started with priority over the special symbol game using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ002SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ002SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 002SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ002SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS147)。 Following the processing in step 002SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 002SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ002SGS148)、ステップ002SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 002SGS148), and then the process proceeds to step 002SGS149.

ステップ002SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS150)。尚、このステップ002SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 002SGS149, the display result determination table shown in Figure 5 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 002SGS150). In step 002SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" if it does not.

このように、ステップ002SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ002SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 002SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 002SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ002SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ002SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ002SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS154)。 If it is determined in step 002SGS150 that it is a "jackpot" (step 002SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 002SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 6(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 002SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 002SGS154).

ステップ002SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ002SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ002SGS155の処理後はステップ002SGS156に進む。 In step 002SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is controlled to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 002SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 002SGS155, proceed to step 002SGS156.

また、ステップ002SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;N)、ステップ002SGS152~002SGS155の処理を実行することなくステップ002SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 002SGS150 (step 002SGS150; N), the process in step 002SGS156 is executed without executing the processes in steps 002SGS152 to 002SGS155.

ステップ002SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ002SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ002SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 002SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 002SGS150a, and the jackpot type in step 002SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ002SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ002SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 002SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 002SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ002SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ002SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ002SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 002SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 16. When the main performance control process shown in Figure 16 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of movable parts 32A and 32B. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background image displayed on the image display device 5 to another background image, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景画像と、第2演出モードに対応する第2背景画像と、第3演出モードに対応する第3背景画像と、第4演出モードに対応する第4背景画像と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景画像と第2背景画像とは、遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第3背景画像は、遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第4背景画像は、遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。また、第1背景画像と第2背景画像との切り替えは、例えば、SPリーチはれの可変表示が実行されたときや、一方の背景画像が所定期間継続して表示されたときなどの切替表示条件が成立したときに切り替わるようになっている。 In this embodiment, the background display update process selects and displays one of the following: a first background image corresponding to the first performance mode, a second background image corresponding to the second performance mode, a third background image corresponding to the third performance mode, and a fourth background image corresponding to the fourth performance mode. The first and second background images can be displayed when the game state is normal, the third background image can be displayed when the game state is low probability/high base, and the fourth background image can be displayed when the game state is high probability/high base. Furthermore, the switching between the first and second background images occurs when certain display conditions are met, such as when a variable display of an SP reach is executed, or when one of the background images has been displayed continuously for a predetermined period.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push buttons 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 16 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 17, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 002SG101 and second hold display 002SG102) in the special hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 002SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is won at the start of play.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32A、32Bを駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable parts 32A and 32B, output voice and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/flashe the game effect lamps 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of the decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figure 18 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 17. In the variable display start setting process, the CPU 120 for performance control first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 002SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 002SGS271; Y), for example, the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start-up winning received command buffer are shifted up by one buffer number (step 002SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

また、ステップ002SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 002SGS271 (step 002SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 002SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273; Y), for example, the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer are shifted one buffer number higher (step 002SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.

ステップ002SGS272またはステップ002SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ002SGS275)。 After step 002SGS272 or step 002SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 002SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) and the variation pattern (step 002 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In this embodiment, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) where three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Furthermore, when the received variable display result specification command is a third to fourth variable display result specification command corresponding to probability variation jackpots B through C, the CPU 120 determines the stopping symbols from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Furthermore, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols where three symbols are aligned as even numbers as the stopping symbols.

尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Furthermore, if the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability-increasing jackpot, it may be possible to determine the stopping symbol from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"), similar to the case where the received variable display result specification command is the third to fourth variable display result specification command corresponding to probability-increasing jackpots B to C. In this case, by further standardizing the effects during variable display in jackpot games and probability-increasing states, it is possible to draw the player's attention to whether the game state is a probability-increasing state or a time-saving state until the variable display is executed 100 times, and furthermore, whether the time-saving state ends after 100 variable displays or continues until 10,000 variable displays, thereby enhancing the player's enjoyment.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, if the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, and the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, then a combination of decorative symbols (losing symbols) where three symbols are mismatched is determined as the stopping symbols. Also, if the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, and the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, then a combination of symbols where the left and right symbols are the same but the middle symbol is different (losing symbols) is determined as the stopping symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連を伴うスーパーリーチ(変動パターンPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4)の変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ002SGS277)。ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ002SGS278;N)は、ステップ002SGS383に進む。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is a variation pattern specification command for a super reach (variation patterns PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4) accompanied by a pseudo-consecutive win (step 002SGS277). If the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is not a variation pattern specification command for a super reach, that is, if it is a variation pattern specification command for a normal reach (step 002SGS278; N), the process proceeds to step 002SGS383.

ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合、ステップ002SGS276にて決定され飾り図柄表示結果格納領域に格納されている飾り図柄の停止図柄を示すデータから、リーチ状態を形成する左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄の表示色を特定する。そして、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、1回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて2回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×2」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS278)。 If the variation pattern specification command read in step 002SGS275 is a variation pattern specification command for a super reach, the display colors of the stopped symbols in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5C that form the reach state are determined in step 002SGS276 from the data indicating the stopped symbols of the decorative symbols that are determined and stored in the decorative symbol display result storage area. Then, using the pseudo-consecutive count display determination table shown in Figure 49(C), the display color of the pseudo-consecutive count display to be displayed when the first re-variable display starts, that is, the pseudo-consecutive count display indicating that two variable displays will start in that variable display, including the initial variable display (for example, "×2"), is determined and stored (step 002SGS278).

次いで、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップ002SGS279)、擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであると判定した場合は(ステップ002SGS279;Y)、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、2回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて3回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×3」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS280)。 Next, in step 002SGS275, it is determined whether the variable pattern specification command read is a super reach variable pattern with two pseudo-consecutive displays (step 002SGS279). If it is determined to be a super reach variable pattern with two pseudo-consecutive displays (step 002SGS279; Y), the display color of the pseudo-consecutive display to be displayed when the second re-variable display starts is determined and stored using the pseudo-consecutive display count determination table shown in Figure 49(C). This pseudo-consecutive display count indicates that three variable displays will start in that variable display, including the first variable display (for example, "×3") (step 002SGS280).

そして、ステップ002SGS279にて擬似連2回の変動パターンではないと判定した場合、またはステップ002SGS280の処理を実行した場合は、擬似連回数表示を開始するための開始待ちタイマをセットし(ステップ002SGS281)、ステップ002SGS282に進む。 Then, if it is determined in step 002SGS279 that the variation pattern is not one of two pseudo-consecutive wins, or if the process in step 002SGS280 is executed, a start-wait timer is set to begin displaying the number of pseudo-consecutive wins (step 002SGS281), and the process proceeds to step 002SGS282.

次いで、ステップ002SGS282において、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ002SGS282)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002SGS283)。 Next, in step 002SGS282, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step 002SGS282), and the process timer is started (step 002SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ002SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 002 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ002SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ002SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄や小図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄や小図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ002SGS287)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 002SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 002SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative and sub-patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 corresponding to the image data written to the VRAM, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative and sub-patterns. Then, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 002SGS287), and the variable display start setting process is terminated.

(飾り図柄と小図柄)
次に、飾り図柄と小図柄について、図19~図22に基づいて説明する。図19は、飾り図柄と小図柄を説明するための図である。図20は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。図22は、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である。
(Decorative design and small design)
Next, the decorative patterns and sub-patterns will be explained based on Figures 19 to 22. Figure 19 is a diagram illustrating the decorative patterns and sub-patterns. Figure 20 shows the configurations for the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), the third performance mode (C1) and (C2), and the fourth performance mode (D1) and (D2). Figure 21 shows the relationship between the variable display area and the decorative patterns in the first performance mode (A1) and (A2), and the second performance mode (B1) and (B2). Figure 22 shows the relationship between the variable display area and the decorative patterns in the third performance mode (C1) and (C2), and the fourth performance mode (D1) and (D2), and (E) is a diagram illustrating the configuration of the variable display of the decorative patterns and sub-patterns.

尚、図19において、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)、小図柄の大きさは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R及び表示エリア5Sに表示されるときの比率にて表示されている。 In Figure 19, the sizes of the decorative patterns (for low base state), decorative patterns (for high base state), and small patterns are shown in the proportions they appear in when displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, and display area 5S.

図19に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG051と、数字表示部002SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部002SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部002SG053と、これら数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052及び情報表示部002SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG054と、から構成される。 As shown in Figure 19, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 002SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 002SG052 displaying 10 types of characters corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 002SG051 (not all characters are shown); an information display section 002SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters displayed on the front of the information base section (for example, the character's name in this embodiment); and a roughly rectangular base display section 002SG054 that surrounds the number display section 002SG051, the character display section 002SG052, and the information display section 002SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部002SG053に、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 002SG053 is shown to display the name of the character displayed in the character display unit 002SG052. However, the present invention is not limited to this, and various other information besides the name (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it relates to the character displayed in the character display unit 002SG052.

また、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG061と、数字表示部002SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, when the game state is in the high-base state, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R (for the high-base state) consist of a number display section 002SG061 consisting of numbers from "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 002SG064 that surrounds the number display section 002SG061. The decorative symbols for the high-base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low-base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures from the numbers of the decorative symbols.

次に、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄について説明する。 Next, we will explain the decorative patterns (for low base settings), decorative patterns (for high base settings), and small patterns.

<各図柄の表示時期>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにほぼ常時表示されるが、例えば、可変表示中にSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるときや、客待ちデモ演出が実行されるときにおいて消去される(非表示となる)場合がある。一方、小図柄は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に常時表示され、上記したように飾り図柄が消去されているときでも継続して表示される。尚、小図柄よりも表示優先度が高い情報(例えば、エラー表示など)が表示されるときは消去されることがあってもよい。 <Display Timing of Each Symbol> The decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) are displayed almost continuously in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R while the power of the image display device 5 is on. However, they may be erased (hidden) when, for example, an SP reach (super reach) effect is executed during variable display, or when a customer waiting demo effect is executed. On the other hand, the small symbols are always displayed in front of (on a higher layer than) the decorative symbols while the power of the image display device 5 is on, and continue to be displayed even when the decorative symbols are erased as described above. However, they may be erased when information with a higher display priority than the small symbols (for example, an error message) is displayed.

<各図柄の可変表示態様>飾り図柄(低ベース状態用)は、後述する第1演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行され、第2演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 <Variable Display Modes for Each Symbol> For decorative symbols (for low base state), variable display is performed in the first performance mode (described later) by scrolling the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a linear motion from top to bottom. In the second performance mode, variable display is performed by scrolling the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a curved motion from back to front.

飾り図柄(高ベース状態用)は、後述する第3演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行され、第4演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 The decorative symbols (for high base state) are displayed variably in the third performance mode described later, rotating around a vertical axis in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the fourth performance mode, the decorative symbols are displayed variably in the fourth performance mode, scrolling linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

小図柄は、遊技状態や演出モードによらず、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRにおいて「0」~「9」の図柄が切り替わる切替表示(図柄が更新する更新表示)にて可変表示が実行される。 Regardless of the game state or presentation mode, the small symbols in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR will display a variable pattern through a switching display (a display where the symbols are updated) where the symbols from "0" to "9" switch.

尚、上記した「スクロール表示」及び「切替表示」は、広義ではいずれも図柄が切り替え表示される「切替表示」に含まれるが、後述するように、表示エリアにフレームイン表示またはフェードイン表示された図柄が移動表示した後、表示エリアからフレームアウト表示またはフェードアウト表示されることにより複数の図柄が更新表示されるものを「スクロール表示」とし、表示エリアの所定位置において、移動表示、フェードイン表示やフェードアウト表示せずに、表示と非表示(消去)の繰り返し、または回転表示などを繰り返すことにより複数の図柄が更新表示されるものを「切替表示」と区別するようにしてもよい。 Furthermore, while the "scrolling display" and "switching display" described above are broadly both included in "switching display" where patterns are switched, as described later, a "scrolling display" may be defined as a display where multiple patterns are updated by a pattern that is displayed in frame or fade-in within the display area, then moves, and then moves out of the display area or fades out. A "switching display" may be defined as a display where multiple patterns are updated by repeatedly showing and hiding (erasing) or rotating within a predetermined position in the display area, without moving, fading in, or fading out.

<数字表示部>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、数字表示部002SG051、002SG061だけでなく、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054を有するのに対し、小図柄は、数字表示部のみから構成されている。 The decorative patterns (for low base state) and decorative patterns (for high base state) include not only the numerical display sections 002SG051 and 002SG061, but also the character display section 002SG052, the information display section 002SG053, and the base display section 002SG054, whereas the small patterns consist only of the numerical display section.

また、飾り図柄(低ベース状態用)は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rには同一サイズで表示され、中飾り図柄表示エリア5Cには、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや小さいサイズで表示されることで、奥行き感が生じるようにしている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一サイズで表示され、左右方向に直線状に配置される。小図柄は、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRに同一サイズで表示される。 Furthermore, the decorative symbols (for the low base state) are displayed at the same size in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, while they are displayed at a slightly smaller size in the middle decorative symbol display area 5C than in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, creating a sense of depth. On the other hand, the decorative symbols (for the high base state) are displayed at the same size in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and are arranged linearly in the left-right direction. The small symbols are displayed at the same size in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR.

また、低ベース状態において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されているが、中飾り図柄表示エリア5Cは、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや上方位置に配置されているため、画像表示装置5の上下方向の略中央位置よりもやや上方位置に配置される一方で、高ベース状態において、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されている。よって、高ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄は、低ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄よりも、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に配置される(図20参照)。 Furthermore, in the low base state, the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are positioned approximately horizontally at the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. However, the middle decorative pattern display area 5C is positioned slightly above the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, thus being positioned slightly above the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. On the other hand, in the high base state, each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R is positioned approximately horizontally at the approximate center of the image display device 5 in the vertical direction. Therefore, in the high base state, the decorative pattern that stops and is displayed at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C is positioned closer to the center of the display screen of the image display device 5 than the decorative pattern that stops and is displayed at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C in the low base state (see Figure 20).

また、飾り図柄(低ベース状態用)の数字表示部002SG051のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG061のサイズは大きく、小図柄の数字表示部のサイズは小さい。つまり、数字表示部のサイズは、飾り図柄(高ベース状態用)、飾り図柄(低ベース状態用)、小図柄の順に大きい(数字表示部のサイズ:飾り図柄(高ベース状態用)>飾り図柄(低ベース状態用)>小図柄)。また、各図柄の全体的なサイズも数字表示部と同様の関係とされている。 Furthermore, using the size of the numerical display section 002SG051 of the decorative design (for low base state) as a reference, the numerical display section 002SG061 of the decorative design (for high base state) is larger, while the numerical display section of the small design is smaller. In other words, the numerical display sections are larger in the order of decorative design (high base state), decorative design (low base state), and small design (numerical display section size: decorative design (high base state) > decorative design (low base state) > small design). The overall size of each design also follows a similar relationship to that of the numerical display section.

このように、低ベース状態においては、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄を大きく見せ、かつ、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に飾り図柄が配置されるので飾り図柄の認識度合いを高めることができる(図20参照)。 Thus, in the low base state, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are made larger, and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C are shifted to create a sense of depth and enhance interest. However, in the high base state, where the average variable display period is short, the decorative symbols are positioned closer to the center of the display screen of the image display device 5, thereby increasing the recognizability of the decorative symbols (see Figure 20).

また、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)及び小図柄の数字表示部は、それぞれ立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。立体視画像とは、例えば、3DCGにて作成された画像(3次元座標上に置かれた点を頂点として仮想的立体を構成(モデリング)し、各面に材質などを再現する情報を与え、任意の光の強さ、光源の位置などから物体を照らすことで再現されたもの)であるが、3次元表示装置(例えば、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネルと、該画像用液晶パネルの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する)にて表示することで立体的に視認可能となる画像でもよい。 Furthermore, the numerical display sections of the decorative patterns (for low base state), decorative patterns (for high base state), and small patterns are each formed using stereoscopic images (3D images, three-dimensional images). A stereoscopic image is, for example, an image created using 3D computer graphics (a virtual three-dimensional object constructed (modeled) using points placed on a three-dimensional coordinate system as vertices, with information to reproduce materials on each surface, and reproduced by illuminating the object with arbitrary light intensity and light source position). However, it may also be an image that can be viewed three-dimensionally when displayed on a three-dimensional display device (for example, an image liquid crystal panel capable of displaying a stereoscopic image (video) consisting of a right-eye image (R image) and a left-eye image (L image), a backlight that irradiates planar light from the rear to the front of the image liquid crystal panel, and a parallax barrier liquid crystal panel provided on the front side of the image liquid crystal panel at a predetermined distance from the image liquid crystal panel).

また、飾り図柄の「0」~「9」の数字のうち、「1・3・5・7・9」の奇数については、大当りの終了後に高確高ベース状態に制御される「確変大当り」に対応する確変図柄であり、「0・2・4・6・8」の偶数については、大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される「非確変大当り」に対応する通常図柄(非確変図柄)とされている。尚、確変大当りになる場合でも、通常図柄により予め定められた大当り組合せとなることがあるようにしてもよい。 Furthermore, among the decorative symbols, the odd numbers "1, 3, 5, 7, and 9" correspond to "probability-increasing jackpots," which are controlled to a high-probability, high-base state after the jackpot ends. The even numbers "0, 2, 4, 6, and 8" correspond to "non-probability-increasing jackpots," which are controlled to a low-probability, high-base state after the jackpot ends. It is also possible that even in the case of a probability-increasing jackpot, the jackpot combination may be predetermined by the normal symbols.

<キャラクタ表示部>飾り図柄(低ベース状態用)のキャラクタ表示部002SG052は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、キャラクタ表示部002SG052は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタは、後述のように、可変表示の開始時や停止時において所定のアクション(動作)が行われるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、キャラクタ表示部は設けられていない。 <Character Display Section> The character display section 002SG052 of the decorative pattern (for low base state) is formed using a non-stereoscopic image (2D image). However, the character display section 002SG052 may also be formed using a stereoscopic image (3D image). Furthermore, the character displayed in the character display section 002SG052 performs predetermined actions (operations) at the start and stop of the variable display, as described later. On the other hand, the decorative pattern (for high base state) and the small pattern do not have a character display section.

<情報表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の情報表示部002SG053は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、情報表示部002SG053は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、情報表示部002SG053には、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタに関する情報である「名前」が表示されており、後述のように、可変表示の開始時において「名前」が消去されるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、情報表示部は設けられていない。 <Information Display Unit> The information display unit 002SG053 for the decorative pattern (for low base state) is formed using a non-stereoscopic image (2D image). Alternatively, the information display unit 002SG053 may be formed using a stereoscopic image (3D image). Furthermore, the information display unit 002SG053 displays the "name," which is information related to the character displayed in the character display unit 002SG052. As described later, the "name" is erased when the variable display starts. On the other hand, the decorative pattern (for high base state) and the small pattern do not have an information display unit.

<台座表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054は、キャラクタを装飾する装飾部が前面に表示され、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。また、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064は、立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。尚、台座表示部002SG054と台座表示部002SG064の双方が立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064のサイズは大きい。一方、小図柄には、台座表示部は設けられていない。 <Base Display Section> The base display section 002SG054 of the decorative design (for low base state) displays the decorative part that adorns the character on the front and is formed as a non-stereoscopic image (2D image). The base display section 002SG064 of the decorative design (for high base state) is formed as a stereoscopic image (3D image). Both the base display section 002SG054 and the base display section 002SG064 may be formed as stereoscopic images (3D images). Furthermore, the size of the base display section 002SG064 of the decorative design (for high base state) is larger than the size of the base display section 002SG054 of the decorative design (for low base state). On the other hand, the small design does not have a base display section.

<主要色>飾り図柄(低ベース状態用)及び飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG051、002SG061に表示される数字の色は、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。尚、数字以外の数字用台座部や、台座表示部002SG054、002SG064などについては、数字と同種類の色でもよいし、数字とは異なる色にて表示されていてもよい。 <Main Colors> The color of the numbers displayed in the number display sections 002SG051 and 002SG061 of the decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) is "blue" for regular symbols consisting of even numbers, and "red" for probability-increasing symbols consisting of odd numbers. Furthermore, the number base sections other than the numbers, and the base display sections 002SG054 and 002SG064, may be the same color as the numbers, or they may be displayed in a different color.

また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタについては、主要色に影響されることなく、それぞれオリジナルの色味で構成されていればよい。また、確変図柄に対応するキャラクタとしては、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが別れている場合には、味方キャラクタであることが好ましい。あるいは、味方キャラクタの中での物語における主人公やその主人公と関係の深い人物など、物語の主軸となる人物であることが好ましい。 Furthermore, the characters displayed in the character display unit 002SG052 should be composed of their own original colors, without being influenced by the main color. Also, as characters corresponding to the probability variation symbols, for example, if there are separate ally and enemy characters, it is preferable that the character is an ally character. Alternatively, it is preferable that the character is a central figure in the story, such as the protagonist or a character closely related to the protagonist, among the ally characters.

尚、上記のように、味方と敵の物語上の概念を適応した場合には、基本的には味方側の視点で予告演出やSPリーチ演出が表現され、SPリーチ演出において味方と敵が戦うという演出構成である場合には味方が敵に勝つなど、味方側が有利な結末となった場合に遊技者にとって有利な状態(例えば、大当りなど)となることが報知される。 Furthermore, as described above, when applying the narrative concepts of allies and enemies, the preview and special reach sequences are generally presented from the perspective of the allies. If the special reach sequence involves a battle between allies and enemies, the player is notified that the outcome is favorable to them (e.g., a jackpot) if the allies win.

また、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)各々の全域に対する占有率が最も高い主要色が数字と同種類の色にて構成されていてもよい。また、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。 Furthermore, the primary color with the highest occupancy rate across the entire area of each decorative symbol (low base state) and decorative symbol (high base state) may be the same color as the number. Also, while the regular symbols consisting of even numbers were traditionally "blue" and the bonus symbols consisting of odd numbers were "red," these may be other colors as well.

また、高ベース状態では、後述するようにスクロール表示が高速で行われる関係上、飾り図柄(低ベース状態用)よりも見やすくアピールをする必要があり、停止図柄予告、変動開始時予告などを飾り図柄に対してエフェクト表示を絡めるなどして実行することが多いことで、飾り図柄(高ベース状態用)は数字表示部002SG061がメインで構成され、キャラクタ表示部と数字表示部とで構成される飾り図柄(低ベース状態用)よりも図柄のサイズ比が大きいのが特徴とされている。 Furthermore, in high-base states, as described later, the scrolling display is performed at high speed, requiring the decorative symbols to be more visually appealing than those used in low-base states. Therefore, stop symbol announcements and spin start announcements are often implemented by incorporating effect displays with the decorative symbols. Consequently, decorative symbols (high-base states) are primarily composed of the number display unit 002SG061, and are characterized by a larger size ratio compared to decorative symbols (low-base states) which are composed of both character and number display units.

尚、本実施の形態では図示は省略されているが、飾り図柄(高ベース状態用)の数字については、飾り図柄(低ベース状態用)の数字よりも、動作を複雑にしたり、デザイン性の高いものにしたりするなど見た目をより派手にすることによって、高ベース状態を盛り上げるようにしてもよい。 Although not shown in the illustrations of this embodiment, the numbers in the decorative patterns (for the high base state) may be made more visually striking than those in the decorative patterns (for the low base state) by making their operation more complex or design-oriented, thereby enhancing the visual appeal of the high base state.

一方、小図柄の数字の色は、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされている。尚、本実施の形態では、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。また、飾り図柄と同一の数字は飾り図柄と同種類の色とされていてもよい。 On the other hand, the color of the numbers in the small symbols is "yellow" for regular symbols consisting of even numbers, and "yellow-green" for bonus symbols consisting of odd numbers. In this embodiment, regular symbols consisting of even numbers were "yellow" and bonus symbols consisting of odd numbers were "yellow-green," but other colors may be used. Also, numbers identical to decorative symbols may be the same color as the decorative symbols.

尚、小図柄のデザインについては、低ベース状態や高ベース状態における飾り図柄の数字の素材をそのまま縮小して表示しているようなものであってもよいが、デザイン性によって演出効果を高めるというよりも、遊技者にとっての視認性を高めるべく、飾り図柄の数字よりもシンプルなデザイン(例えば、立体的でなく平面的であり、色も光沢などがないシンプルな色味)であることが好ましい。 Regarding the design of the smaller symbols, it is acceptable to simply scale down and display the same material as the numbers of the decorative symbols in the low-base and high-base states. However, rather than enhancing the visual effect through design, it is preferable that the design be simpler than the numbers of the decorative symbols (for example, flat rather than three-dimensional, and with simple colors without gloss or other finishes).

図20に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図20(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図20(B1)(B2)参照)、第3演出モード(図20(C1)(C2)参照)及び第4演出モード(図20(D1)(D2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モード及び第2演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第3演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第4演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 20, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figures 20(A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figures 20(B1) and (B2)), a third presentation mode (see Figures 20(C1) and (C2)), and a fourth presentation mode (see Figures 20(D1) and (D2)). The first and second presentation modes are executable when the game state is controlled to a low probability, low base state. The third presentation mode is executable when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the fourth presentation mode is executable when the game state is controlled to a high probability, high base state.

図20(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像002SG081が表示される。また、図20(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 20(A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background image 002SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図21(A1)(A2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図21(A2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, as shown in Figures 21 (A1) and (A2), each decorative pattern is displayed frame-in from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed frame-out from the bottom edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Furthermore, when the preceding decorative pattern displayed frame-in (for example, the "3" pattern) passes the decorative pattern stopping position set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed frame-in and moves downwards. In other words, as shown in Figure 21 (A2), when the preceding "3" decorative symbol is passing the stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible. However, after the preceding "3" decorative symbol has passed the stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", repeating the update display from "0" to "9". Therefore, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示002SG101及び第2保留表示002SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 002SG101 and the second reserved display 002SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 002SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that these first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, special symbol reserved memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.

図20(B1)に示すように、第2演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像002SG082が表示される。また、図20(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20 (B1), in the second performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background image 002SG082, which depicts a daytime wilderness landscape, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20 (B2), the variable display of the decorative symbols is achieved by a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved manner from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図21(B1)(B2)に示すように、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 For details, as shown in Figures 21 (B1) and (B2), the left and right decorative patterns are displayed framing-in, approaching the center of the screen from the upper left edge of the left decorative pattern display area 5L and the upper right edge of the right decorative pattern display area 5R. They then move downwards, moving away from the left and right sides of the screen, and are displayed framing-out from the lower left edge of the left decorative pattern display area 5L and the lower right edge of the right decorative pattern display area 5R. The central decorative pattern is displayed enlarged, approaching the foreground from the back of the screen in the central decorative pattern display area 5C, before being displayed framing-out.

また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、図21(B2)に示すように、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Furthermore, when the preceding decorative symbol (for example, the "2" symbol) displayed within the frame passes the stopping position of the decorative symbol, which is set at the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (for example, the "3" symbol) is displayed within the frame and moves toward the center of the screen. In other words, as shown in Figure 21 (B2), when the preceding "2" symbol is passing near the stopping position, both the preceding "2" symbol and the following "3" symbol are visible, but after the preceding "2" symbol has passed the stopping position, the following "3" symbol and the "4" symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", and the update display from "0" to "9" is repeated. In other words, the decorative symbols "0" through "9" are displayed in a loop within each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

図20(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像002SG083が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background image 002SG083, which depicts a city scene at dusk, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.

詳しくは、図22(C1)(C2)に示すように、第3演出モードにおける飾り図柄は、第1面5aと該第1面5aの反対面である第2面5bとを有しており、第1面5aには先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面5aが正面を向いているときには、第2面5bに後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部002SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面5bに表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 More specifically, as shown in Figures 22(C1) and (C2), the decorative pattern in the third display mode has a first surface 5a and a second surface 5b, which is the opposite surface of the first surface 5a. The first surface 5a displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first surface 5a is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second surface 5b. In other words, because the base display section 002SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second surface 5b from the front (to see it through the decorative pattern from the front).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面5a、第2面5b、第1面5a、第2面5b・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face 5a, second face 5b, first face 5a, second face 5b, and so on, the numbers increase in the order of "0", "1", "2", "3", and so on, returning to "0" after "9", and the update display from "0" to "9" is repeated. In other words, the rotation display of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

また、図22(C2)に示すように、第1面5aが正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面5bが表示されるとき、第2面5bには、第1面5aに表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面5aが表示されるとき、第1面5aには、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, as shown in Figure 22 (C2), when the first face 5a is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the second face 5b, the second face 5b displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the first face 5a (for example, the decorative pattern of "3") (for example, the decorative pattern of "4"). Then, although not specifically illustrated, when the second face 5b is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the first face 5a, the first face 5a displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the second face 5b (for example, the decorative pattern of "4") (for example, the decorative pattern of "5").

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示002SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving display 002SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed.

図20(D1)に示すように、第4演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20(D1), in the fourth performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the fourth background image 002SG084, depicting a night city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 20(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、図22(D1)(D2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図22(D1)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、図22(D2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, as shown in Figures 22 (D1) and (D2), each decorative pattern is displayed frame-in from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed frame-out from the bottom edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Furthermore, when a preceding decorative pattern displayed frame-in (for example, the "3" pattern) passes the decorative pattern stopping position set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed frame-in and moves downwards. In other words, as shown in Figure 22 (D1), when the preceding "3" decorative symbol is passing the stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible. However, as shown in Figure 22 (D2), after the preceding "3" decorative symbol has passed the stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. Thus, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", repeating the increase from "0" to "9". In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.

また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときでも常に非表示とされている。また、第3演出モード、第4演出モードでは、飾り図柄は情報表示部002SG053を含まない態様で可変表示が実行される。このように、第1演出モードにおいては、情報表示部002SG053を表示することによりキャラクタの名前に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは情報表示部002SG053を非表示としておくことにより、キャラクタよりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。尚、情報表示部002SG053に表示される名前だけでなく、情報表示部002SG053そのものが非表示とされてもよい。 Furthermore, in the second performance mode, the name displayed on the decorative symbol information display unit 002SG053 is always hidden, even when the decorative symbol is stopped. In the third and fourth performance modes, the decorative symbol is displayed in a variable manner without including the information display unit 002SG053. Thus, in the first performance mode, displaying the information display unit 002SG053 draws attention to the character's name, allowing the player to deepen their understanding of the character. In contrast, in the second and third performance modes, hiding the information display unit 002SG053 allows players to focus on the variable display and pre-announcement effects rather than the character. It should be noted that not only the name displayed on the information display unit 002SG053, but the information display unit 002SG053 itself may be hidden.

図22(E)に示すように、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに通過期間Ta2を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに期間Ta2を要する。一方、小図柄は、上記期間Ta2において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 As shown in Figure 22(E), the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when the decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, it takes a period of Ta2 for one decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, it takes a period of Ta2 for one decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the above period Ta2, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).

詳しくは、フレームレート(画面表示速度)が30FPS(1秒間に30フレーム(コマ)の画像を表示)に設定されている場合、一の飾り図柄の表示を開始してから該表示を終了するまでに10フレームの画像が表示され、その期間Ta2は約0.3秒とされる。 For more details, if the frame rate (screen display speed) is set to 30 FPS (displaying 30 frames per second), then 10 frames of a decorative pattern will be displayed from the start to the end of its display, and this period Ta2 is approximately 0.3 seconds.

一方、小図柄は、異なるはずれ組合せの小図柄(例えば、「635」、「175」、「461」、「532」、「913」など)がそれぞれ2フレーム毎(期間Ta1)に表示される。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。尚、各はずれ組合せの小図柄はそれぞれ期間Ta1にわたり表示されるが、時間にしてほんの一瞬(約0.06秒)であるため、目視では確認が困難とされている。 On the other hand, the smaller symbols are displayed in pairs of two frames each (for example, "635", "175", "461", "532", "913", etc.), with each pair appearing every two frames (period Ta1). In other words, during the period Ta2 from the display of one decorative symbol until that symbol finishes displaying, the smaller symbols switch between five losing combinations, each displayed for the duration of period Ta1 (period Ta1 < period Ta2). Although each losing combination is displayed for the duration of period Ta1, it is only for a brief moment (approximately 0.06 seconds), making it difficult to visually confirm.

また、可変表示の表示結果がはずれ表示結果となることが決定されたことに基づき、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う。よって、はずれ組合せの小図柄から、はずれ組合せの飾り図柄が停止表示されることが事前に知られてしまうことが防止される。 Furthermore, based on the determination that the variable display result will be a losing display result, if the performance control CPU 120 decides to stop displaying the confirmed losing combination decorative symbol (for example, "326"), it will switch the display so that the small symbol of the losing combination ("326") is not displayed after starting the variable display of the said decorative symbol and before stopping the display of the confirmed losing combination decorative symbol (for example, "326"). Therefore, it is prevented that the small symbol of the losing combination will reveal in advance that the losing combination decorative symbol will be stopped.

また、飾り図柄は、第1演出モード、第2演出モード及び第4演出モードにおけるスクロール表示や、第3演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first, second, and fourth performance modes, and the rotating display in the third performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.

(飾り図柄の各種アクション)
次に、飾り図柄の各種動作表示について、図23に基づいて説明する。図23は、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。
(Various actions of decorative patterns)
Next, the various operation displays of the decorative patterns will be explained based on Figure 23. Figure 23 shows (A) the action to start the variation of the decorative pattern, (B) the action to stop the variation, and (C) the loop action.

図23(A)~図23(C)に示すように、低ベース状態用の飾り図柄は、可変表示を行うために、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内を移動したり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内で回転したりするが、このような可変表示の動きとは別に、飾り図柄の数字表示部002SG051やキャラクタ表示部002SG052を変化させる各種アクション(動作)を実行可能である。 As shown in Figures 23(A) to 23(C), the decorative patterns for the low base state move within the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and rotate within those areas, in order to perform variable display. In addition to these variable display movements, various actions (operations) can be performed to change the numerical display section 002SG051 and the character display section 002SG052 of the decorative patterns.

(変動開始アクション)
図23(A)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が開始されるときに、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが身体の向きを左右反転させる「変動開始アクション」が実行される。具体的には、キャラクタは、変動開始アクションA1において両手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様とされ、変動開始アクションA2において両手を上に挙げ広げて正面を向く態様とされ、変動開始アクションA3においてキャラクタは両手を腰にあてて左斜め前を向く態様とされる。ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、変動開始アクション期間(A1~A3)内に数十フレームにわたりキャラクタが表示されることにより、キャラクタの身体の向きが右斜め前(A1)、正面(A2)、左斜め前(A3)の順に変わる変動開始アクション(動作)が行われる。
(Action to initiate change)
As shown in Figure 23(A), when variable display is started in the first and second performance modes, the decorative pattern performs a "variation start action" in which the character displayed in the character display unit 002SG052 reverses the orientation of its body. Specifically, in variation start action A1, the character is in its normal orientation with both hands on its hips and facing diagonally forward to the right; in variation start action A2, it is in an orientation with both hands raised and spread out, facing forward; and in variation start action A3, the character is in an orientation with both hands on its hips and facing diagonally forward to the left. For the sake of explanation, only the state of the three frames of variation start action A1, A2, and A3 is shown here, but in reality, the character is displayed for several dozen frames within the variation start action period (A1 to A3), causing the variation start action (movement) to occur in which the orientation of the character's body changes in the order of diagonally forward to the right (A1), forward (A2), and diagonally forward to the left (A3).

次いで、キャラクタの身体の向きが左斜め前を向いた後、飾り図柄が停止位置からスクロール方向と反対側に所定距離移動(上昇)してから(A4)、下方に向けて移動を開始することによりスクロール表示が開始される。これら変動開始アクションA1~A4は、特別図柄の可変表示の開始されたときから飾り図柄のスクロール表示(飾り図柄の下方への移動)が開始されるまでの変動開始アクション期間Tb1(図24参照)にわたり実行される。 Next, after the character's body faces diagonally forward to the left, the decorative pattern moves a predetermined distance (upward) from its stopping position in the opposite direction of the scroll (A4), and then begins to move downward, thereby initiating the scrolling display. These variation initiation actions A1 to A4 are executed during the variation initiation action period Tb1 (see Figure 24), which lasts from the start of the variable display of the special pattern until the scrolling display of the decorative pattern (movement of the decorative pattern downward) begins.

ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3、A4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタの身体の向き反転するまでの変動開始アクション期間Tb1において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動開始アクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the state of the four frames of the variation initiation action A1, A2, A3, and A4 is shown here. However, in reality, the variation initiation action (movement) is performed by the character's movement display over several tens of frames during the variation initiation action period Tb1, until the character's body orientation reverses.

尚、本実施の形態では、変動開始アクションとして、キャラクタの身体の向きが左右反転する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、変動開始アクションとは、飾り図柄がスクロール表示や回転表示を開始する前に実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクション、つまり、スクロール表示とは異なる態様で動作させる別個のアクションである。 In this embodiment, the variation initiation action is illustrated by an example in which the character's body orientation is reversed left and right. However, the present invention is not limited to this, and the variation initiation action can be changed to other forms. For example, the character's hair or facial expression may change, or their body may move. Furthermore, it is sufficient that at least one of the following components—the number display unit 002SG051, the character display unit 002SG052, the information display unit 002SG053, and the base display unit 002SG054—performs an action. In other words, the variation initiation action is an action performed before the decorative pattern begins scrolling or rotating, and is a separate action that causes a change in the scrolling display, i.e., operates in a manner different from the scrolling display.

また、第1演出モードにおいては、変動開始アクション期間Tb1において、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)が消去(非表示)されるようになっている。このように、停止表示されているときはキャラクタの名前を見やすくする一方で、スクロール表示が開始された後はキャラクタの名前を非表示とすることでスクロール表示に注目させることができる。 Furthermore, in the first performance mode, during the variation start action period Tb1, the character name (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 is erased (hidden). In this way, the character name is made easily visible when the display is stopped, while being hidden after the scrolling display begins, thereby drawing attention to the scrolling display.

具体的には、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む。そして、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される。このように、変動開始アクション期間Tb1、つまり、スクロール表示が開始される前に名前が消去されることで、名前よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。 Specifically, the variable display period for the special symbols includes a pre-variable display period from the start of the variable display of the special and small symbols until the start of the scrolling display of the decorative symbols, and a post-variable display period after the start of the scrolling display of the decorative symbols. The character names (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 are displayed during the pre-variable display period, i.e., when the variation start action is being executed, and are then erased before the start of the post-variable display period, i.e., before the scrolling display of the decorative symbols begins. In this way, by erasing the names during the variation start action period Tb1, i.e., before the scrolling display begins, attention can be drawn to the variable display and pre-announcement effects rather than the names.

また、本実施の形態では、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間を可変表示前期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示前期間とは、可変表示の開始条件が成立してから飾り図柄の可変表示が開始されるまでの期間、つまり、始動入賞が発生したタイミングや保留記憶に基づく可変表示が開始されたときから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間であればよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a configuration where the period from the start of variable display of special and small symbols to the start of scrolling display of decorative symbols is defined as the pre-variable display period, the present invention is not limited to this. The pre-variable display period can be any period from the fulfillment of the variable display start conditions to the start of variable display of decorative symbols; that is, from the start of variable display based on the timing of the initial win or the retention memory to the start of scrolling display of decorative symbols.

(変動停止アクション)
図23(B)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されるとき)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示される「変動停止アクション」が実行される。
(Stopping fluctuation action)
As shown in Figure 23(B), when the variable display ends in the first and second performance modes (when the decorative symbols are temporarily stopped), a "variation stop action" is performed on the decorative symbols, in which the character displayed on the character display unit 002SG052 is enlarged.

具体的には、スクロール表示されている飾り図柄が停止位置にて仮停止表示されたとき、キャラクタは、手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様から(変動停止アクションB1)、通常態様よりも台座表示部002SG054から上方に大きくはみ出すように拡大表示された後(変動停止アクションB2)、縮小表示されて通常態様に復元される(変動停止アクションB3)。 Specifically, when the scrolling decorative pattern temporarily stops at the stopping position, the character, initially in its normal orientation with hands on its hips and facing diagonally forward to the right (variation stop action B1), is enlarged to extend significantly above the base display section 002SG054 (variation stop action B2), and then reduced to its normal orientation (variation stop action B3).

ここでは、説明の便宜上、変動停止アクションB1、B2、B3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが拡大表示されてから復元するまでの変動停止アクション期間Tb2において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動停止アクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the three frames of the motion stop action B1, B2, and B3 are shown here. However, in reality, the motion stop action (movement) is performed by the character being displayed in motion for several tens of frames during the motion stop action period Tb2, from when the character is enlarged until it returns to its original size.

尚、本実施の形態では、変動停止アクションとして、キャラクタが拡大表示される態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動停止アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものでもよい。つまり、変動停止アクションとは、飾り図柄のスクロール表示が仮停止表示されたときに実行されるアクションであり、スクロール表示や回転表示のように変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, a mode in which the character is enlarged is used as an example of the variation stop action. However, the present invention is not limited to this, and the mode of the variation stop action can be changed to modes other than those described above. For example, the character's hair or facial expression may change, or the body may move. Furthermore, at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, or base display unit 002SG054 that forms the decorative pattern may also perform the action. In other words, the variation stop action is an action performed when the scrolling display of the decorative pattern is temporarily stopped, and is a separate action from actions that change, such as scrolling or rotating displays.

(ループアクション)
図23(C)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが縮小、復元を繰り返すとともに、数字表示部002SG051が上下方向を向く回転軸を中心として水平回動を繰り返す「ループアクション」が実行される。
(Loop action)
As shown in Figure 23(C), when the variable display ends in the first and second performance modes (from the time the decorative symbols are temporarily stopped until they are stopped (symbol confirmed)), a "loop action" is performed in which the characters displayed in the character display unit 002SG052 repeatedly shrink and restore, and the number display unit 002SG051 repeatedly rotates horizontally around a rotation axis that faces up and down.

具体的には、ループアクションC1において、キャラクタが両手を腰にあてて右斜め前を向くとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC2において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が右側に約45度回動する態様とされ、ループアクションC3において、縮小されたキャラクタが拡大して復元されるとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC4において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が左側に約45度回動する態様とされる。このループアクションは、ループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1、C2、C3、C4が順に実行され、ループアクション期間Tb3の終了後にループアクションC1に戻り、再びループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1~C4のアクションが実行される。つまり、ループアクションでは、ループアクションC1~C4が周期的に実行される。 Specifically, in loop action C1, the character is in the normal position with both hands on its hips and facing diagonally forward to the right, and the number display unit 002SG051 is facing forward. In loop action C2, the character is displayed in a reduced size so that it fits within the base display unit 002SG054, and the number display unit 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the right. In loop action C3, the reduced character is enlarged and restored, and the number display unit 002SG051 is in the normal position facing forward. In loop action C4, the character is displayed in a reduced size so that it fits within the base display unit 002SG054, and the number display unit 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the left. This loop action executes loop actions C1, C2, C3, and C4 sequentially over a loop action period Tb3. After the end of the loop action period Tb3, it returns to loop action C1, and then loop actions C1 through C4 are executed again over another loop action period Tb3. In other words, the loop action executes loop actions C1 through C4 periodically.

ここでは、説明の便宜上、ループアクションC1~C4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが縮小表示されてから復元するとともに、数字表示部002SG051が回動して復元するまでのループアクション期間Tb3において、数十フレームにわたりキャラクタ及び数字表示部002SG051が表示されることによりループアクション(動作)が行われる。 For the sake of explanation, only the state of the four frames of loop action C1 to C4 is shown here. However, in reality, the loop action (operation) is performed by displaying the character and the number display unit 002SG051 for several tens of frames during the loop action period Tb3, from when the character is reduced in size to when it is restored, and until the number display unit 002SG051 rotates and restores itself.

尚、本実施の形態では、ループアクションとして、キャラクタが縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が回動する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ループアクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、ループアクションとは、飾り図柄が停止位置に仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, a loop action is exemplified in which the character is displayed in a reduced size and the number display unit 002SG051 rotates. However, the present invention is not limited to this, and the loop action can be changed to other forms. For example, the character's hair or facial expression may change, or the body may move. Furthermore, it is sufficient for at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, or base display unit 002SG054 that form the decorative pattern to perform an action. In other words, the loop action is an action performed from the time the decorative pattern is temporarily displayed at the stop position until it is displayed at the stop position (pattern finalization), and is a separate action from the action that changes in the scroll display.

(各種アクション期間及び発光期間の比較)
次に、飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御について、図24に基づいて説明する。図24は、(A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。
(Comparison of various action periods and luminescence periods)
Next, the various actions of the decorative patterns and the control of the lamp's illumination will be explained based on Figure 24. Figure 24 shows (A) a comparison of the duration of the various actions of the decorative patterns and the control of the lamp's illumination, and (B) an example of loop illumination control of the lamp.

図24(A)に示すように、飾り図柄の変動開始アクションA1~A4(図23(A)参照)は、実行期間である変動開始アクション期間Tb1は約1.5秒であり(変動開始アクション期間Tb1=約1.5秒)、約45フレームの画像からなる。また、飾り図柄の変動停止アクションB1~B3(図23(B)参照)は、実行期間である変動停止アクション期間Tb2は約0.8秒であり(変動停止アクション期間Tb2=約0.8秒)、約28フレームの画像からなる。また、飾り図柄のループアクションC1~C4(図23(C)参照)は、1の周期であるループアクション期間Tb3は約1.8秒であり(ループアクション期間Tb3=約1.8秒)、約55フレームの画像からなる。 As shown in Figure 24(A), the decorative pattern change start actions A1 to A4 (see Figure 23(A)) have an execution period of approximately 1.5 seconds (Tb1 = approximately 1.5 seconds) and consist of approximately 45 frames. The decorative pattern change stop actions B1 to B3 (see Figure 23(B)) have an execution period of approximately 0.8 seconds (Tb2 = approximately 0.8 seconds) and consist of approximately 28 frames. The decorative pattern loop actions C1 to C4 (see Figure 23(C)) have a loop action period of approximately 1.8 seconds (Tb3 = approximately 1.8 seconds) and consist of approximately 55 frames.

また、図24(B)に示すように、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32A及び画像表示装置5の下部に設けられた可動体32B各々に設けられた可動体ランプ9dや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9a及び枠ランプ9bは、遊技状態が低ベース状態である場合、演出制御用CPU120が行うループ発光制御に基づいて発光する。 Furthermore, as shown in Figure 24(B), the movable lamps 9d provided on the movable body 32A located at the top of the image display device 5 and the movable body 32B located at the bottom of the image display device 5, as well as the main lamp 9a and frame lamp 9b provided on the gaming machine frame 3, illuminate based on the loop illumination control performed by the performance control CPU 120 when the game state is in a low base state.

このループ発光制御は、例えば、1の周期であるループ発光期間Tb4にわたり「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光され、ループ発光期間Tb4の終了後に「白色」に戻り、再びループ発光期間Tb4において「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光し、これが周期的に繰り返し行われる。つまり、ループ発光制御では、「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される。 This loop emission control works as follows: for example, over a loop emission period Tb4 (a period of 1), the light emits "white," "blue," and "yellow" in that order. After the end of the loop emission period Tb4, it returns to "white," and then again emits "white," "blue," and "yellow" in that order during the loop emission period Tb4. This process is repeated periodically. In other words, the loop emission control periodically executes the emission of "white," "blue," and "yellow" light.

そして、ループアクション期間Tb3よりもループ発光期間Tb4の方が長くなっている(ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4)。このようにすることで、低ベース状態においては、遊技者に飾り図柄の可変表示を促す意味でループアクションが繰り返し行われる一方で、低ベース状態に比べて可変表示が実行されやすい高ベース状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、ループアクションは、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、飾り図柄を好適に際立たせることができる。 Furthermore, the loop illumination period Tb4 is longer than the loop action period Tb3 (loop action period Tb3 < loop illumination period Tb4). This design ensures that in low-base states, the loop action is repeatedly performed to encourage the player to display the variable decorative symbols, while in high-base states, where variable display is more easily performed than in low-base states, it prevents excessive prompting of variable display, which could become annoying. Additionally, because the loop action is repeated at a shorter cycle than the loop illumination control, the decorative symbols can be effectively highlighted.

尚、本実施の形態では、ループ発光制御は「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の周期におけるランプの発光色や発光パターンは種々に変更可能であり、例えば、「白色」、「青色」、「黄色」の順で発光した後に「黄色」、「白色」、「青色」の順で発光する発光パターンが周期的に行われてもよいし、4色以上の発光色が順に発光する発光パターンが周期的に行われてもよい。 In this embodiment, the loop light emission control is exemplified as a form in which "white," "blue," and "yellow" light emission is performed periodically. However, the present invention is not limited to this, and the light emission color and pattern of the lamp in one cycle can be changed in various ways. For example, a light emission pattern in which "white," "blue," and "yellow" light are emitted in that order, followed by "yellow," "white," and "blue" light emission, may be performed periodically, or a light emission pattern in which four or more colors are emitted in sequence may be performed periodically.

尚、図24(A)に示す飾り図柄の各種アクションは、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。また、図24(B)に示す可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bのループ発光制御は、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。 Furthermore, the various actions of the decorative symbols shown in Figure 24(A) are executed when the game state is controlled to a low base state and the performance mode is the first or second performance mode, but are not executed when the game state is controlled to a high base state and the performance mode is the third or fourth performance mode. Also, the loop illumination control of the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b shown in Figure 24(B) is executed when the game state is controlled to a low base state and the performance mode is the first or second performance mode, but is not executed when the game state is controlled to a high base state and the performance mode is the third or fourth performance mode.

(保留表示)
次に、保留表示について、図25に基づいて説明する。図25は、(A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。
(Pending display)
Next, the hold indicator will be explained based on Figure 25. Figure 25 shows diagrams illustrating examples of the hold indicator's operation, with (A1) to (A4) and (B1) to (B4).

図25(A1)に示すように、遊技の待機中(保留記憶数「0」)の場合、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、保留表示は表示されない。特図保留記憶表示エリア5Uは、4つの表示エリアからなり、左から1番目の表示エリアは、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応し、左から2番目の表示エリアはバッファ番号「1-2」に対応し、左から3番目の表示エリアはバッファ番号「1-3」に対応し、左から4番目の表示エリアはバッファ番号「1-4」に対応している。 As shown in Figure 25 (A1), when the game is in standby mode (number of reserved balls "0"), the reserved ball display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the screen of the image display device 5 do not display any reserved balls. The special reserved ball display area 5U consists of four display areas. The first display area from the left corresponds to buffer number "1-1" in the start-up winning command buffer 002SG194A, the second display area from the left corresponds to buffer number "1-2", the third display area from the left corresponds to buffer number "1-3", and the fourth display area from the left corresponds to buffer number "1-4".

図25(A2)に示すように、遊技待機中において始動入賞(例えば、第1始動入賞)が発生すると、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに、第1保留表示002SG101が表示される。次いで、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動表示が開始された後(図25(A3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、アクティブ表示エリア5Fに到達したときに拡大表示され、アクティブ表示002SG103として表示される(図25(A4)参照)。 As shown in Figure 25 (A2), when a starting win (for example, a first starting win) occurs during game standby, the first reserve display 002SG101 is displayed in the first display area from the left in the special symbol reserve memory display area 5U. Next, the first reserve display 002SG101 begins to move diagonally upwards to the left (see Figure 25 (A3)), then moves diagonally downwards to the left towards the active display area 5F in a parabolic arc. Upon reaching the active display area 5F, it is enlarged and displayed as the active display 002SG103 (see Figure 25 (A4)).

つまり、図25(A2)に示すように始動入賞が発生した時点では、第1保留表示002SG101は特図保留記憶表示エリア5Uに表示され、アクティブ表示エリア5Fには表示されないが、第1始動入賞が発生したことに基づいて第1保留表示002SG101が特図保留記憶表示エリア5Uに表示された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (A2), at the moment a starting win occurs, the first reserve indicator 002SG101 is displayed in the special symbol reserve memory display area 5U and not in the active display area 5F. However, when the first reserve indicator 002SG101 is displayed in the special symbol reserve memory display area 5U based on the occurrence of the first starting win, the variable display of the small symbols begins in accordance with the variable display of the special symbols.

しかし、可変表示は開始されているものの、図25(A4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101が、アクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切替表示されていない、つまり、シフト表示が終了していないので、シフト表示が終了していない状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has started, as shown in Figure 25 (A4), the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special reserved display area 5U, has not moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. In other words, the shift display has not finished, so if the scrolling display of decorative symbols starts while the shift display is still ongoing, it becomes unclear which of the first reserved displays 002SG101 the scrolling display corresponds to, which may cause discomfort to the player.

よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 Therefore, the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special hold memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and displayed as the active display 002SG103. The scroll display (variable display) of the decorative symbols does not begin until the hold shift display period has ended. The aforementioned variation start action is executed, and the scroll display (variable display) of the decorative symbols begins only after the hold shift display period has ended.

次に、図25(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示中であって、保留記憶数が「1」以上(例えば、保留記憶数「2」)の場合について説明すると、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、左から1番目と2番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示されるとともに、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103が表示されている。 Next, as shown in Figure 25 (B1), when the decorative pattern is being displayed in a variable manner and the number of reserved memories is "1" or more (for example, the number of reserved memories is "2"), the special pattern reserved memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first reserved display 002SG101 in the first and second display areas from the left, and the active display 002SG103 in the active display area 5F.

図25(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5Fに表示されているアクティブ表示002SG103に対応する可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103が消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調表示するための消去エフェクト002SG110が表示される。 As shown in Figure 25 (B2), when the variable display corresponding to the active display 002SG103 displayed in the active display area 5F ends, the active display 002SG103 that was displayed in the active display area 5F is erased, and an erase effect 002SG110 is displayed to highlight that the active display 002SG103 has been erased.

尚、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される。このように、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト002SG110により、終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たなアクティブ表示002SG103が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。 Furthermore, the erase effect 002SG110 continues to be displayed even after the active display 002SG103 is erased, and is erased only after the next variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started, as shown below. In this way, by avoiding a gap in the performance between the end of one variable display and the start of the next, the enjoyment of the performance can be maintained. Additionally, the erase effect 002SG110 allows the player to recognize that the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display has been erased, while simultaneously recognizing the start of a new variable display by the display of the new active display 002SG103.

次いで、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、該第1保留表示002SG101が左斜め上に向けて移動を開始した後(図25(B3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として切替表示される(図25(B4)参照)。 Next, when the variable display corresponding to the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the first reserved display 002SG101 begins to move diagonally upward to the left (see Figure 25 (B3)), then moves diagonally downward to the left towards the active display area 5F in a parabolic arc. Upon moving from the first display area from the left to the active display area 5F, it is switched and displayed as the active display 002SG103 (see Figure 25 (B4)).

また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101の移動に伴い、左側に向けて水平移動を開始し(図25(B3)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動する(図25(B4)参照)。 Furthermore, the first hold indicator 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left as the first hold indicator 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, moves (see Figure 25 (B3)), and moves from the second display area from the left to the first display area (see Figure 25 (B4)).

つまり、図25(B2)に示すように、可変表示の終了に伴いアクティブ表示002SG103が消去された後、図25(B3)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、まだアクティブ表示エリア5Fまで移動されていないが、第1保留表示002SG101の移動表示が開始された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (B2), after the active display 002SG103 is erased upon the end of the variable display, as shown in Figure 25 (B3), the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has not yet moved to the active display area 5F. However, at the moment the movement display of the first reserved display 002SG101 begins, the variable display of the small symbols begins in accordance with the variable display of the special symbols.

しかし、可変表示は開始されているものの、図25(B4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、アクティブ表示エリア5Fへの移動(シフト表示)が終了していないので、この状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has started, as shown in Figure 25 (B4), the first reserved symbol 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol reserved memory display area 5U, has not yet finished moving (shifting) to the active display area 5F. Therefore, if the scrolling display of decorative symbols starts in this state, it becomes unclear which first reserved symbol 002SG101 corresponds to the scrolling display, potentially causing discomfort to the player.

よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまでは、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される前に前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 Therefore, until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F and is switched to display as active display 002SG103, the aforementioned variable start action is executed before the scrolling display (variable display) of the decorative symbols begins. The scrolling display (variable display) of the decorative symbols begins only after the hold shift display period has ended.

また、本実施の形態では、特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fは、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様とされていることで、図25に示すシフト表示は、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様にて実行されるようになっているが、例えば、各演出モードに対応した特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fを設ける場合、各演出モードに対応した態様のシフト表示を実行可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the special symbol hold memory display area 5U and the active display area 5F are configured in a common manner for the first to fourth performance modes. Therefore, the shift display shown in Figure 25 is executed in a common manner for the first to fourth performance modes. However, for example, if a special symbol hold memory display area 5U and an active display area 5F corresponding to each performance mode are provided, it may be possible to execute a shift display in a manner corresponding to each performance mode.

また、図25に示すように、演出制御用CPU120は、複数種類の変動パターン(例えば、非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンなど)に共通の動作態様(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fまで保留表示が山なりの軌跡で移動する態様)で第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行するが、各変動パターンや各演出モードに対応した複数種類の動作態様のシフト表示を実行可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで動作態様が異なるシフト表示を実行可能としてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 25, the CPU 120 for performance control executes a shift display that switches the first reserve display 002SG101 and the second reserve display 002SG102 to the active display 002SG103 using a common operation mode (for example, a mode in which the reserve display moves in an arc from the special symbol reserve memory display area 5U to the active display area 5F) for multiple types of variation patterns (for example, non-reach variation patterns and reach variation patterns). However, it may be possible to execute shift displays with multiple operation modes corresponding to each variation pattern and each performance mode. Also, it may be possible to execute shift displays with different operation modes depending on whether the game state is a low base state or a high base state.

また、シフト表示における複数種類の変動パターンに共通の動作態様とは、保留表示がアクティブ表示に切り替え表示されるまでの表示態様、表示速度、シフト表示期間といった複数の要素のうち少なくともいずれか1つの要素が共通であるものを含む。 Furthermore, the common behavioral patterns for multiple types of shift display variations include those in which at least one of several elements—such as the display mode from the time the held display switches to the active display, the display speed, and the shift display period—is common.

尚、本実施の形態では、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示された後、第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへ移動表示(シフト表示)される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」の場合、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示されることなく、アクティブ表示エリア5Fに直接アクティブ表示002SG103が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, upon the occurrence of a starting prize, the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) is displayed in the first display area from the left of the special symbol reserve memory display area 5U, and then the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) is moved and displayed (shifted) from the special symbol reserve memory display area 5U to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this. If the number of reserves is "0", upon the occurrence of a starting prize, the first reserve display 002SG101 (or second reserve display 002SG102) may not be displayed in the special symbol reserve memory display area 5U, and the active display 002SG103 may be displayed directly in the active display area 5F.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示(シフト表示)として、第1保留表示002SG101を、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fに向けて非直線的(例えば、山なり)に移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、左方に向けて直線的に移動表示させるようにしてもよい。また、切替表示(シフト表示)は、保留表示をスライド表示させるものだけでなく、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103と、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101を一度消去するとともに、アクティブ表示エリア5Fに新たな可変表示に対応するアクティブ表示002SG103の表示を開始するものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, as a switching display (shift display) that switches the held display corresponding to the variable display to the active display when the variable display of the special symbol starts, the first held display 002SG101 is shown moving non-linearly (for example, in an arc) from the first display area from the left in the special symbol held memory display area 5U toward the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and for example, the display may be moved linearly toward the left. Also, the switching display (shift display) may not only slide the held display, but may also erase the active display 002SG103 that was displayed in the active display area 5F and the first held display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left in the special symbol held memory display area 5U, and then start displaying the new active display 002SG103 corresponding to the variable display in the active display area 5F.

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図26~図35に基づいて説明する。図26は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図27は、図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図28は、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図29は、図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図30は、図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。図31は、変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図32は、図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図33は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図34は、飾り図柄の見え方を説明するための図である。図35は、第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 26 to 35. Figure 26 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the first performance mode. Figure 27 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 26. Figure 28 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the second performance mode. Figure 29 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 28. Figure 30 is a diagram showing the details of the flow of variable display of decorative patterns in Figure 28. Figure 31 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns as a modified example 1. Figure 32 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following Figure 31. Figure 33 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the third performance mode. Figure 34 is a diagram to explain how the decorative patterns look. Figure 35 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the fourth performance mode.

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are intended to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode, based on Figures 26 and 27.

図26(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 26(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2").

次いで、図26(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 26(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図26(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 26(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols (see Figure 23(A)) begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display begins in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図26(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図26(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図26(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 26(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 26(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 26(D)).

尚、図26(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 26(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.

図26(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 26(E), when the shift display, in which the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, moves to the active display area 5F, the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the upward action A4 is started. When the upward movement (action A4) is completed, as shown in Figure 26(F), the downward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図26(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the upward action A4 begins. Once the upward movement (action A4) is complete, downward movement begins, and scrolling display commences, as shown in Figure 26(G).

次いで、図26(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the upward action A4 begins. Once the upward movement (action A4) is complete, downward movement begins, and scrolling display commences, as shown in Figure 26(H).

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図26(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図26(H)に示す中速を経て、図27(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図26(G)~図27(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes nearly 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 26(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 26(H), and then to high speed as shown in Figures 27(I), (J), and (K). As the transparency increases with speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speed. Furthermore, as shown in Figures 26(G) to 27(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.

(第2演出モードの可変表示の動作例)
次に、第2演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図28及び図29に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the second performance mode)
Next, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the second performance mode, based on Figures 28 and 29.

図28(A)には、第2演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときを含め常に非表示とされている。 Figure 28(A) shows the state in the second performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, in the second performance mode, the name of the decorative symbol information display unit 002SG053 is always hidden, including when the decorative symbols are stopped.

次いで、図28(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 28(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図28(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 28(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols (see Figure 23(A)) begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display begins in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図28(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図28(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図28(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 28(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 28(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 28(D)).

尚、図28(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 28(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図28(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の奥側への後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(F)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 28(E), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the backward action A4 is started. When the backward movement towards the back of the display screen (action A4) is completed, as shown in Figure 28(F), the forward movement is started, and the scrolling display begins.

次いで、図28(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(G)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the backward movement action A4 begins. Once the backward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 28(G), forward movement begins and scrolling display starts.

次いで、図28(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(H)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the backward movement action A4 begins. Once the backward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 28(H), forward movement begins and scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図28(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図28(H)に示す中速を経て、図29(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図28(G)~図29(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes nearly 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 28(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 28(H), and then to high speed as shown in Figures 29(I), (J), and (K). As the transparency increases with speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speed. Furthermore, as shown in Figures 28(G) to 29(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.

このように、第2演出モードのスクロール表示は、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図30(A)(B)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が奥側から手前側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示されるようになっている。 Thus, the scrolling display in the second display mode is configured to move and disappear while increasing the transparency (transparency) from the back of the screen to the front. Specifically, as shown in Figures 30(A) and 30(B), in the scrolling display, the decorative patterns move in a curved manner from the back to the front. Therefore, between the time a decorative pattern is displayed in frame-in and out of frame-out in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "3") located behind a decorative pattern (for example, decorative pattern "2") may become visible through decorative pattern "2". At this time, the character of the decorative pattern "3" in the character display unit 002SG052 is displayed, while the number ("3") in the number display unit 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed). As shown in Figure 30(C), the decorative pattern "2" is erased before the number ("3") in the number display unit 002SG051 of the decorative pattern "3" is displayed.

また、一の飾り図柄「2」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「3」が一の飾り図柄「2」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「3」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「2」と他の飾り図柄「3」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「2」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, while the other decorative pattern "3," located behind the first decorative pattern "2," becomes visible through the first decorative pattern "2," in this case, the character of the other decorative pattern "3" located behind it is displayed, while the number of the number display unit 002SG051 is not displayed. Because the number of decorative pattern "3" is displayed only after the decorative pattern "2" has been erased, the number "2" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "3" do not overlap, preventing the decorative pattern "2" located in the foreground from becoming difficult to distinguish.

また、本実施の形態では、図30(A)に示すように、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、図30(C)に示すようにフレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図30(A)~図30(C)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 30(A), the decorative pattern moves and disappears while increasing its transparency from the time it is framed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until it is framed out as shown in Figure 30(C). However, at the start of variable display, as mentioned above, the decorative pattern is faded out in proportion to the increase in display speed. Therefore, it moves from the back of the screen to the front of the screen while increasing its transparency as it fades out according to the display speed. Consequently, from the start of scrolling display until high-speed display begins, it appears as shown in Figures 30(A) to 30(C). However, after the fade-out display period ends and high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative pattern even at the back of the screen.

(変形例1としての可変表示の動作例)
次に、変形例1としての飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図31及び図32に基づいて説明する。本変形例1では、第2演出モードと同じように飾り図柄が湾曲状にスクロール表示するが、第2モードとは反対側、つまり、画面手前側から奥側に向けて移動するようになっている。
(Example of variable display operation as variation 1)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative patterns as Modification 1 is started will be explained based on Figures 31 and 32. In this Modification 1, the decorative patterns are displayed by scrolling in a curved manner, similar to the second display mode, but they move in the opposite direction to the second mode, that is, from the front of the screen to the back.

図31(A)~図31(D)の流れについては、図28(A)~図28(D)と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。 The flow shown in Figures 31(A) to 31(D) is the same as that shown in Figures 28(A) to 28(D), therefore, a detailed explanation is omitted here.

図31(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の手前側への前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(F)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 31(E), when the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L are completed, and the backward action A4 begins. Once the forward movement towards the front of the display screen (action A4) is completed, as shown in Figure 31(F), the backward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図31(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(G)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31(F), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative symbol display area 5R are completed, and the forward movement action A4 begins. Once the forward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 31(G), the backward movement begins and the scrolling display starts.

次いで、図31(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(H)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31(G), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C are completed, and the forward movement action A4 begins. Once the forward movement (action A4) is complete, as shown in Figure 31(H), the backward movement begins and the scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, the decorative symbols perform a variation start action, even though they do not scroll, thus allowing the player to recognize that the variable display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図31(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図31(H)に示す中速を経て、図32(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図31(G)~図32(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、速度の増加につれて透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the images also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is initially displayed at low speed immediately after the start of variable display, as shown in Figures 31(F) and (G), then progresses to medium speed as shown in Figure 31(H), and finally to high speed as shown in Figures 32(I), (J), and (K). As the speed increases, the transparency also increases, making it extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 31(G) to 32(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed. A fade-out display is also implemented, where the transparency increases as the speed increases.

このように、変形例1としてのスクロール表示は、画面手前側から奥側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)。 Thus, the scroll display in Modification 1 is configured to move and disappear while increasing transparency (transparency) from the front to the back of the screen. Specifically, as shown in Figures 31(G) and 31(H), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the front to the back. Therefore, between the time a decorative pattern is displayed in the frame-in and out-of-frame areas 5L, 5C, and 5R, another decorative pattern (for example, decorative pattern "2") positioned so as to partially overlap one decorative pattern (for example, decorative pattern "3") on the back side may become visible through decorative pattern "3". In this case, the character of the character display section 002SG052 of decorative pattern "2" is displayed, while the number ("2") of the number display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed).

また、一の飾り図柄「3」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「2」が一の飾り図柄「3」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「2」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「3」と他の飾り図柄「2」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「3」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 Furthermore, while the other decorative pattern "2," located behind the first decorative pattern "3," becomes visible through the first decorative pattern "3," in this case, the character of the other decorative pattern "2" located behind it is displayed, while the number of the numerical display unit 002SG051 is not displayed. Because the decorative pattern "2" is erased before the number of the decorative pattern "3" is displayed, the number "3" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "2" do not overlap, preventing the "3" of the decorative pattern located in the foreground from becoming difficult to see.

また、本変形例1では、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、フレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図31(F)~図31(H)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 Furthermore, in this modified example 1, the decorative pattern moves and disappears while increasing its transparency (transparency) from the time it is framed in to frame out of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. However, at the start of variable display, as mentioned above, the decorative pattern fades out in proportion to the increase in display speed. Therefore, it moves from the back of the screen to the front of the screen while increasing its transparency (transparency) as it fades out according to the display speed. Consequently, from the start of scrolling display until high-speed display begins, it appears as shown in Figures 31(F) to 31(H). However, after the fade-out display period ends and high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative pattern even at the back of the screen.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図33及び図34に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode, based on Figures 33 and 34.

図33(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて回転表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。 Figure 33(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were rotated and displayed in the respective decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 002SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them).

次いで、図33(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 33(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図33(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 33(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 23(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図33(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図33(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図33(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 33(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 33(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 33(D)).

尚、図33(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 33(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図33(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 33(F), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the rotation display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins. In the high base state, the rotation display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the rotation display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the rotation display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてから回転表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the rotation display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、回転表示が開始されると、回転表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図33(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図33(G)に示す中速を経て、図33(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when the rotation display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the rotation display speed (movement speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed. Simultaneously, the transparency of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, as shown in Figures 33(E) and 33(F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially at low speed after the start of variable display, progress through medium speed as shown in Figure 33(G), and then to high speed as shown in Figure 33(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern.

図34に示すように、第3演出モードの回転表示は、飾り図柄を回転させて第1面5a及び第2面5bを繰り返し表示させる態様とされ、回転表示中は飾り図柄が半透過状態となり、回転表示が停止するときに非透過状態となる。そして、回転表示中において半透過状態となる飾り図柄の第1面5a側の数字表示部002SG051は表示される一方、第2面5b側の数字表示部002SG051は表示されないようになっている。 As shown in Figure 34, the rotation display in the third display mode rotates the decorative pattern to repeatedly display the first face 5a and the second face 5b. During the rotation display, the decorative pattern becomes semi-transparent, and becomes opaque when the rotation display stops. Furthermore, the numerical display section 002SG051 on the first face 5a of the decorative pattern, which is semi-transparent during the rotation display, is displayed, while the numerical display section 002SG051 on the second face 5b is not displayed.

例えば、図34(A)に示すように、飾り図柄が低速回転で回転表示され、透過率が第1透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「326」は視認できるが、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「437」は視認困難な状態とされている。 For example, as shown in Figure 34(A), when the decorative pattern is rotated at a low speed and displayed in a semi-transparent state with a transmittance of the first transmittance, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R shows that the number "326" displayed on the first side 5a is visible, but the number "437" displayed (or planned to be displayed) on the second side 5b (the reverse side) is difficult to see.

また、図34(B)に示すように、飾り図柄が中速回転で回転表示され、透過率が第1透過率よりも高い第2透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第2面5bに表示されている数字「437」は視認できるが、裏面である第1面5aに表示されている(表示予定の)数字「548」は視認困難な状態とされている。 Furthermore, as shown in Figure 34(B), when the decorative pattern is displayed rotating at a medium speed and in a semi-transparent state where the transmittance is higher than the first transmittance (second transmittance), the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R shows that the number "437" displayed on the second side 5b is visible, but the number "548" displayed (or planned to be displayed) on the first side 5a (reverse side) is difficult to see.

また、図34(C)に示すように、飾り図柄が高速回転で回転表示され、透過率が第2透過率よりも高い第3透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「763」は困難ではあるが視認でき、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「874」は視認困難な状態とされている。尚、高速回転表示中は第1面5a、第2面5bのいずれも視認困難となる。 Furthermore, as shown in Figure 34(C), when the decorative pattern is displayed rotating at high speed, and the transparency is higher than the second transparency (third transparency), in a semi-transparent state, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is such that the number "763" displayed on the first side 5a is visible, albeit with difficulty, while the number "874" displayed (or planned to be displayed) on the second side 5b (the reverse side) is difficult to see. Note that during high-speed rotation, both the first side 5a and the second side 5b become difficult to see.

このように、飾り図柄を回転させて該飾り図柄の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、飾り図柄は半透過状態となるため、飾り図柄の表面(例えば、第1面5a)側だけでなく裏面(例えば、第2面5b)側も透過して視認可能となるが、この際、表面(例えば、第1面5a)側の数字は表示される一方、裏面(例えば、第2面5b)側の数字は表示されないため、飾り図柄の表面側の数字と、裏面側の数字と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよく、このようにすることで、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化することができる。 In this way, when rotating the decorative pattern to repeatedly display both its front and back surfaces, the decorative pattern becomes semi-transparent. Therefore, both the front surface (e.g., the first surface 5a) and the back surface (e.g., the second surface 5b) of the decorative pattern become transparent and visible. However, in this case, the numbers on the front surface (e.g., the first surface 5a) are displayed, while the numbers on the back surface (e.g., the second surface 5b) are not. This prevents the numbers on the front and back surfaces from overlapping, thus preventing the numbers on the front surface from becoming difficult to read. Furthermore, even when variable display of the decorative pattern is performed in a high base state, a loop emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)) may be used to repeatedly execute an emission pattern in the order of white, blue, and yellow. This simplifies the control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d.

(第4演出モードの可変表示の動作例)
次に、第4演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図35に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the fourth performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the fourth performance mode will be explained based on Figure 35.

図35(A)には、第4演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図23(A)参照) Figure 35(A) shows the state in the fourth performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 002SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 002SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 002SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them). (See Figure 23(A))

次いで、図35(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 35(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.

図35(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 35(C), when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 23(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 002SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図35(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図35(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図35(D)参照)。 Specifically, the first held display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 002SG103 (see Figure 35(D)). Furthermore, the first held display 002SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 35(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 35(D)).

尚、図35(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 002SG110 displayed in Figure 35(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図35(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 35(F), when the shift display, which moves the first held display 002SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins. In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display of the first held display 002SG101, which is displayed in the first display area from the left, moving to the active display area 5F is completed.

つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 002SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 002SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図35(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図35(G)に示す中速を経て、図35(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the scroll speed (movement speed) of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases from low speed to medium speed to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the image also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes almost 100%. For example, as shown in Figures 35(E) and 35(F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 35(G), and finally to high speed as shown in Figure 35(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols, and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 002SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs a change start action for the decorative symbols and does not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 002SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it does not perform a change start action for the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it may perform a change start action for the decorative symbols and not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 002SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、図42、図43に示すように、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 42 and 43, a configuration is illustrated in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this configuration. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is in operation.

(図柄停止表示時の各部の動作例)
次に、図柄停止時の各部の動作例について、図36~図40に基づいて説明する。図36は、第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図37は、図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図38は、(A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図39は、(A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。
(Examples of operation of each part when the symbols are stopped and displayed)
Next, examples of the operation of each part when the symbols stop will be explained based on Figures 36 to 40. Figure 36 is a diagram showing the flow of the stop display of decorative symbols in the first performance mode (second performance mode). Figure 37 is a diagram showing the flow of the stop display of decorative symbols following Figure 36. Figure 38 shows the flow of the stop display of decorative symbols when the number of reserved memories is 3 in the first performance mode (second performance mode) (A) to (G). Figure 39 shows the flow of the stop display of decorative symbols in the fourth performance mode (third performance mode) (A) and (B).

(第1演出モード[保留記憶数「2個以下」]の図柄停止表示の動作例)
まず、第1演出モードで保留記憶数が2個以下である場合のはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図36及び図37に基づいて説明する。尚、第2演出モードについては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of symbol stop display operation in the first performance mode [number of reserved items: 2 or less])
First, we will explain, based on Figures 36 and 37, examples of the operation of each part when the decorative symbols stop displaying in the variable display based on the losing variation pattern when the number of reserved memories is two or less in the first performance mode. Note that the second performance mode is almost the same as the first performance mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.

図36(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(B)参照)。 As shown in Figure 36(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 36(B)).

次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図36(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(D)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図36(E)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 36(C)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 36(D)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 36(E)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、図36(F)に示すように、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(F)参照)。 When the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is temporarily paused, as shown in Figure 36(F), the display speed of the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transmittance (transparency), thereby improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 36(F)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(H)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(I)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 36(G)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 36(H)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37(I)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、図37(J)に示すように、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図37(K)参照)。 When the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R are temporarily stopped, as shown in Figure 37(J), the display speed of the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 37(K)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図37(K)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図37(L)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(M)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 37(K)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), and the character displayed in the character display unit 002SG052 enlarges (see Figure 37(L)). Then, a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37(M)). After that, a loop action (see Figure 23(C)) begins while the pattern is temporarily stopped and is repeatedly executed until the variable display of the special pattern is finished.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図37(M)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbol ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the loop action of the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R ends and they are displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 37(M)).

(第1演出モード[保留記憶数「3個」]の図柄停止表示の動作例例)
次に、第1演出モードで保留記憶数が3個である場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図38(A)~(G)に基づいて説明する。尚、第2演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the symbol stop display operation in the first performance mode [number of reserved memories: "3"])
Next, we will explain the operation of each part when the decorative symbols stop displaying in the variable display when there are 3 reserved memory slots in the first performance mode, based on Figures 38(A) to (G). In the second performance mode, only the background image is different, and everything else is almost the same as the first performance mode, so a detailed explanation will be omitted.

図38(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(B)参照)。 As shown in Figure 38(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, which was being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 38(B)).

次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図38(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 38(C)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action (see Figure 23(B)) displayed in the character display unit 002SG052 is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(D)参照)。 When the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped, the display speed of the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 38(D)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(E)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 36(E)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action displayed in the character display unit 002SG052 (see Figure 23(B)) is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(F)参照)。 When the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R are temporarily stopped, the display speed of the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, which were being displayed at high speed, decreases, and a fade-in display is executed, gradually decreasing the transparency (transparency), improving the visibility of the decorative symbols (see Figure 38(F)).

次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図38(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 38(G)), the transparency of the decorative pattern becomes almost 0% (opaque), but the character's variation stop action displayed in the character display unit 002SG052 (see Figure 23(B)) is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is executed after the temporary stop display.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図38(G)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbol ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the loop action of the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R ends and they are displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 38(G)).

(第4演出モードの図柄停止表示の動作例)
次に、第4演出モードである場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図39(A)(B)に基づいて説明する。尚、第3演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第4演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the symbol stop display operation in the fourth performance mode)
Next, we will explain the operation of each part when the decorative symbols are stopped in the variable display in the fourth performance mode, based on Figures 39(A) and (B). In the third performance mode, only the background image is different, and everything else is almost the same as the fourth performance mode, so a detailed explanation will be omitted.

図39(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、高速表示されていた各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄の表示速度が一斉に低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、各飾り図柄の視認性が向上していく(図39(B)参照)。 As shown in Figure 39(A), when decorative patterns are being displayed at high speed and scrolling in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for stopping the display of each decorative pattern approaches, the display speed of the decorative patterns in each display area 5L, 5C, and 5R decreases simultaneously, and a fade-in display is executed, in which the transparency (transparency) gradually decreases, improving the visibility of each decorative pattern (see Figure 39(B)).

そして、左、中、右の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に一斉に仮停止表示される。ここで、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)も実行されない。 Then, the decorative patterns on the left, center, and right are simultaneously temporarily displayed at the stopping positions of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At this point, the transparency of the decorative patterns becomes almost 0% (opaque), but the character's movement stop action (see Figure 23(B)) displayed in the character display unit 002SG052 is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23(C)) is not executed after the temporary stop display.

その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄が停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図39(C)参照)。 Subsequently, when the variable display of the special symbols ends, the small symbols are displayed in a stopped state, and the decorative symbols that were temporarily stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are also displayed in a stopped state, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 39(C)).

このように、低ベース状態では、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が2個以下で被短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合)、変動停止アクションにより、飾り図柄が仮停止表示される際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、低ベース状態において保留記憶数が3個となる場合や、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させることで、飾り図柄の視認性が損なわれないように停止させることができる。 Thus, in a low base state, depending on the number of reserved memories (for example, when the number of reserved memories is two or less and a variable display based on the shortened variation pattern is executed), the variation stop action adds variety to the movement of the decorative symbols when they temporarily stop, thereby enhancing the entertainment value. On the other hand, in a low base state where the number of reserved memories is three, or in a high base state where the average variable display period is short and the decorative symbols are difficult to see, if a variable display based on the shortened variation pattern is executed regardless of the number of reserved memories, the variation stop action is not executed. Instead, the symbols are temporarily stopped while maintaining their size, thus preventing any loss of visibility of the decorative symbols.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の様々な動きのアニメーション(動画像)のデータは、例えば、1.可変表示開始時~高速可変表示手前、2.高速可変表示、3.低速可変表示~可変表示停止、4.停止図柄、といった各期間ごとの素材を組み合わせて映像を作成することが考えられるが、2.高速可変表示については、図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)に示すように、飾り図柄の透過率は高くほぼ透明状態であり、高速で可変表示している様子は認識できても、いずれの飾り図柄が通り過ぎたかなどを目視により認識することは極めて困難とされている(図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)では矢印で表されている)。よって、飾り図柄の種類ごとに高速可変表示のアニメーションのデータ(高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかに応じた種類)を有していても、あまり意味をなさずROM121の容量を圧迫するだけであるため、高速可変表示のアニメーションのデータについては、高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかにおらず共通のデータが用いられることが好ましい。 In this embodiment, the animation (moving image) data for the various movements of the decorative patterns could be created by combining materials for each period, such as 1. from the start of variable display to just before high-speed variable display, 2. high-speed variable display, 3. from low-speed variable display to the stop of variable display, and 4. stopped pattern. However, regarding 2. high-speed variable display, as shown in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2), the transparency of the decorative patterns is high and they are almost transparent. Even though it is possible to recognize that they are being displayed rapidly, it is extremely difficult to visually recognize which decorative pattern has passed (represented by arrows in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2)). Therefore, having separate animation data for each type of decorative pattern (depending on which decorative pattern the high-speed variable display starts from) is largely meaningless and only burdens the capacity of ROM 121. For this reason, it is preferable to use common data for the high-speed variable display animation, regardless of which decorative pattern the high-speed variable display starts from.

(背景変化の動作例)
次に、背景変化の動作例について、図40~図41に基づいて説明する。図40は、(A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。図41は、第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。
(Example of background change behavior)
Next, an example of background change operation will be explained based on Figures 40 and 41. In Figure 40, (A1) is the first background image, (A2) is the first predetermined background image, and (B) is a diagram illustrating the background change. Figure 41 is a diagram showing the flow of background change in the first performance mode.

図40に示すように、第1演出モードにおいては、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている。背景画像の切り替えは、所定の切り替え条件(例えば、SPリーチはずれが発生した場合など)が成立したことを契機に実行されるようになっている。本実施の形態では、SPリーチはずれの次の可変表示における所定のタイミング(例えば、可変表示開始時など)に実行されるようになっている。 As shown in Figure 40, in the first performance mode, the background image can be switched between a first background image 002SG081 (see Figure 40(A1)) representing a distant view of a city during the daytime, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40(A2)) representing a scene within the city during the daytime. The background image switch is triggered when a predetermined switching condition (for example, when an SP reach fails) is met. In this embodiment, the switch is performed at a predetermined timing in the variable display following an SP reach failure (for example, at the start of the variable display).

尚、本実施の形態では、第1演出モードにおいて、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとのいずれかに切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとを含む3種類以上の背景画像を切り替えて選択的に表示可能とされていてもよい。また、切り替え条件の成立は上記のものに限定されるものではなく、SPリーチ以外の特定演出が実行された場合や、一の背景画像が所定期間継続して表示された場合や、遊技者の操作により選択された場合などに成立してもよい。 In this embodiment, the first performance mode is illustrated by an example where the display switches between the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A. However, the present invention is not limited to this, and although not specifically shown, it may be possible to selectively display three or more background images, including the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A. Furthermore, the conditions for switching are not limited to those described above. They may also be met when a specific performance other than an SP reach is executed, when one background image is displayed continuously for a predetermined period, or when a selection is made by the player.

また、切り替え表示の開始タイミングは、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の開始タイミングとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がリーチ状態になる前など、可変表示期間における任意のタイミングでもよい。 Furthermore, while the start timing of the switching display in this embodiment is set to the start timing of the variable display of the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and may be any timing during the variable display period, such as before the decorative pattern enters a "reach" state.

図40(B)に示すように、第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aへ切り替え表示される場合(または第1所定背景画像002SG081Aから第1背景画像002SG081へ切り替え表示される場合)、不透明度100%で表示されている第1背景画像002SG081の透過率(透明度)を漸次増加させて消去するフェードアウト表示が実行される一方で、不透明度0%で非表示とされている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)を漸次低下させていくフェードイン表示が実行される。つまり、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される(フェードアウト表示期間A1=フェードイン表示期間B1)。フェードアウト表示期間A1及びフェードイン表示期間B1は、例えば約6秒とされ、その間に約210フレームの画像が表示される。 As shown in Figure 40(B), when the display switches from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A (or when the display switches from the first predetermined background image 002SG081A to the first background image 002SG081), a fade-out display is executed in which the transparency of the first background image 002SG081, which is displayed with 100% opacity, is gradually increased until it disappears. At the same time, a fade-in display is executed in which the transparency of the first predetermined background image 002SG081A, which is hidden with 0% opacity, is gradually decreased. In other words, a crossfade display is executed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized (fade-out display period A1 = fade-in display period B1). The fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are, for example, approximately 6 seconds, during which approximately 210 frames of images are displayed.

具体的には、図41(A)に示すように、第1背景画像002SG081が表示されている状態から、時間の経過に伴って透過率(透明度)が高まって視認困難になっていく一方で(図41(B)参照)、第1背景画像002SG081の下位レイヤに表示されている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が低下していき、徐々に視認可能となっていく(図41(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 41(A), while the first background image 002SG081 is displayed, its transmittance (transparency) increases over time, making it difficult to see (see Figure 41(B)). Meanwhile, the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A, displayed on a lower layer of the first background image 002SG081, decreases, gradually becoming visible again (see Figure 41(C)).

次いで、第1背景画像002SG081の視認がより低下するとともに、第1所定背景画像002SG081Aの視認性が高まり(図41(D)(E)参照)、最終的には、第1背景画像002SG081の透過率が100%になって消去される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率が0%になって視認容易になる(図41(F)参照)。 Next, the visibility of the first background image 002SG081 decreases further, while the visibility of the first predetermined background image 002SG081A increases (see Figures 41(D) and 41(E)). Finally, the transmittance of the first background image 002SG081 becomes 100% and it is erased, while the transmittance of the first predetermined background image 002SG081A becomes 0% and it becomes easily visible (see Figure 41(F)).

尚、本実施の形態では、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とが同期する、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とは期間が同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1との一部の期間のみが重複してもよいし、フェードアウト表示期間A1が終了してからフェードイン表示期間B1が開始されてもよい。 In this embodiment, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are synchronized, meaning that the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 have the same duration. However, the present invention is not limited to this. Only a portion of the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 may overlap, or the fade-in display period B1 may begin after the fade-out display period A1 has ended.

また、本実施の形態では、背景画像や飾り図柄のフェードアウト表示にて透過率は常に一定の割合で上昇し、背景画像や飾り図柄のフェードイン表示にて透過率は常に一定の割合で低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像のフェードアウト表示やフェードイン表示における透過率は必ずしも一定の割合で上昇または低下するものに限定されるものではなく、例えば、第1期間では透過率がゆっくりと上昇または低下した後、第2期間では透過率が急速に上昇または低下するものでもよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a configuration where the transparency always increases at a constant rate during the fade-out display of the background image or decorative pattern, and decreases at a constant rate during the fade-in display of the background image or decorative pattern, the present invention is not limited to this. The transparency during the fade-out and fade-in displays of the background image is not necessarily limited to increasing or decreasing at a constant rate. For example, the transparency may slowly increase or decrease during the first period, and then rapidly increase or decrease during the second period.

また、本実施の形態では、一の演出モード(例えば、第1演出モードや第2演出モード)において背景画像が切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードに対応する第1背景画像から第2演出モードに対応する第2背景画像に切り替え表示されるものにおいても、第1背景画像のフェードアウト表示期間と第2背景画像のフェードイン表示期間とが同期するものにおいても適用可能である。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which background images are switched and displayed in one performance mode (for example, a first performance mode or a second performance mode), the present invention is not limited to this. It is also applicable to configurations where the background image switches from a first background image corresponding to the first performance mode to a second background image corresponding to the second performance mode, and where the fade-out display period of the first background image and the fade-in display period of the second background image are synchronized.

(可変表示における各部の動作例)
次に、各演出モードでの可変表示における各部の動作例について、図42~図45に基づいて説明する。図42は、第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図43は、第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図44は、第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図45は、(A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part in variable display)
Next, examples of the operation of each part in the variable display in each performance mode will be explained based on Figures 42 to 45. Figure 42 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the first performance mode. Figure 43 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the second performance mode. Figure 44 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the third and fourth performance modes. Figure 45 is a timing chart showing the state of each part at the start of the variable display in (A) the first performance mode, (B) the second performance mode, and (C) the third and fourth performance modes.

(第1演出モード)
図42に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(A)参照)。
(First performance mode)
As shown in Figure 42, in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(A)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is met at the start of the variable display, a fade-out display will begin at the same time as the start of the variable display, in which the transparency (transparency) of the first background image 002SG081 will gradually increase, while a fade-in display will begin, in which the transparency (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A will gradually decrease until it becomes opaque.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-speed displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。 The fade-out display period A1, during which the first background image 002SG081 fades out, is longer than the fade-out display period A21, which is the period from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begin scrolling until they reach high-speed display (fade-out display period A1 > fade-out display period A21).

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。 Furthermore, the fade-in display period B1, during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in, is longer than the fade-in display period B21, which is the period from when the display speed deceleration begins in the scroll display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until a temporary stop is displayed (fade-in display period B1 > fade-in display period B21).

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly execute a lighting pattern of white, blue, and yellow in that order, based on loop lighting control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). In addition, background music (BGM) is output from speakers 8L and 8R.

(第2演出モード)
次に、図43に示すように、第2演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(B)参照)。
(Second performance mode)
Next, as shown in Figure 43, in the second performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(B)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A22 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is met at the start of the variable display, a fade-out display will begin at the same time as the start of the variable display, in which the transparency (transparency) of the first background image 002SG081 will gradually increase, while a fade-in display will begin, in which the transparency (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A will gradually decrease until it becomes opaque.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-speed displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B22 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了され停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A22)。このようにすることで、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行される可能性があるフェードアウト表示については、飾り図柄のフェードアウト表示が背景画像のフェードアウト表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が開始されたことに注目させることができる。 The fade-out display period A1 for the first background image 002SG081 is set to be longer than the fade-out display period A22 for the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, from the start of scrolling until high-speed display begins (fade-out display period A1 > fade-out display period A22). This is because, since a shorter fade-out period generally gives the impression of a sudden disappearance, for fade-out displays that may occur at the same time as the variable display of decorative patterns and background changes (for example, at the start of variable display), the fade-out display of the decorative patterns is set to be shorter than the fade-out display of the background image, thereby drawing attention to the start of the variable display of decorative patterns.

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B22)。このようにすることで、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行される可能性があるフェードイン表示については、飾り図柄のフェードイン表示が背景のフェードイン表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が終了することに注目させることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1 during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in is set to be longer than the fade-in display period B22 during which the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is slowed down to a temporary stop (fade-in display period B1 > fade-in display period B22). This arrangement allows for a more abrupt appearance of the decorative pattern, as a shorter fade-in period generally creates a more sudden effect. Therefore, for fade-in displays that may occur at the same time as the variable display of the decorative pattern and the background change (for example, when the variable display stops), the fade-in display of the decorative pattern is executed in a shorter time than the fade-in display of the background, drawing attention to the end of the variable display of the decorative pattern.

また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照)。このようにすることで、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて飾り図柄のスクロール表示の態様が異なるだけでなく、スクロール表示を開始してから高速表示になって飾り図柄を視認し難くなるまでのフェードアウト表示期間A22が長くなるため、飾り図柄に長い期間注目させることができる。 Furthermore, the fade-out display period A22 during the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 during the first performance mode (fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) and (B)). This design not only differs the scroll display pattern of the decorative symbols in the second performance mode compared to the first, but also lengthens the fade-out display period A22 from the start of the scroll display until the display becomes high-speed and the decorative symbols become difficult to see. This allows the decorative symbols to be viewed for a longer period.

尚、本実施の形態では、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示として、第1演出モードにおいて上方から下方に向けて直線状に移動する第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動する第2スクロール表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示は、上記のように飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するものだけでなく、前記変形例1で説明したように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを手前側から奥側にかけて湾曲状に移動するものや、下方から上方に向けて直線状または曲線状に移動するスクロール表示等、種々のスクロール表示を適用してもよい。 In this embodiment, as a variable display of decorative patterns in the second performance mode, a second scroll display is applied, which differs in manner from the first scroll display that moves linearly from top to bottom in the first performance mode. This second scroll display moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in a curved manner from the back to the front. However, the present invention is not limited to this. The special variable display, which differs in manner from the first scroll display, may not only involve the curvilinear movement of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from back to front as described above, but may also include various other scroll displays, such as the curvilinear movement of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R from front to back as described in Modification 1, or a scroll display that moves linearly or curvedly from bottom to top.

また、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。このようにすることで、演出モードが異なるにもかかわらずフェードアウト表示期間が同じであることにより、決定された変動パターンが非リーチはずれ変動パターンPA1-1であることを遊技者が予測することが困難となるため、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, the fade-out display periods A21 and A22 differ depending on whether the non-reach-miss variation pattern PA1-1 is determined in the first performance mode or in the second performance mode. This design, where the fade-out display period is the same despite the different performance modes, makes it difficult for the player to predict that the determined variation pattern is the non-reach-miss variation pattern PA1-1, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22とが異なる、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同期すると、飾り図柄と第1背景画像002SG081が一緒に消えてしまい、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を消去させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-out display period A1, during which the first background image 002SG081 fades out, and the fade-out display period A22, from the start of scrolling display of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until high-speed display, are different. In other words, by not executing (not synchronizing) the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 at the same time (for example, at the start of variable display), it is possible to prevent it from becoming difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has started. Specifically, if the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 are synchronized, the decorative pattern and the first background image 002SG081 will disappear together, making it difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has started. Therefore, by making the decorative pattern disappear first, it is possible to make the decorative pattern stand out.

また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22とが異なる、つまり、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同期すると、飾り図柄と第1所定背景画像002SG081Aが一緒に出現してしまい、飾り図柄の可変表示が停止されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を出現させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1, during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in, and the fade-in display period B22, from the start of the deceleration of the display speed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until the temporary stop display, are different. In other words, by not executing the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 at the same time (for example, when the variable display stops), it is possible to prevent the display of the decorative pattern from becoming difficult to recognize. Specifically, if the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 are synchronized, the decorative pattern and the first predetermined background image 002SG081A will appear together, making it difficult to recognize that the variable display of the decorative pattern has stopped. Therefore, by making the decorative pattern appear first, it is possible to make the decorative pattern stand out.

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly execute a lighting pattern of white, blue, and yellow in that order, based on loop lighting control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)). In addition, background music (BGM) is output from speakers 8L and 8R.

(第3・第4演出モード)
次に、図44に示すように、第3演出モード及び第4演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(C)参照)。
(Third and fourth performance modes)
Next, as shown in Figure 44, when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is performed in the third and fourth performance modes, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously displayed in a rotating or scrolling manner without any variation start action being performed. In addition, a shift display of the hold display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

また、第3演出モードにおいて回転表示または第4演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長く、また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)~(C)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the third performance mode or when scrolling display is performed in the fourth performance mode. Similarly, the fade-out display period A22 when scrolling display is performed in the second performance mode is longer than the fade-out display period A21 when scrolling display is performed in the first performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45(A) to (C)).

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される。また、スピーカ8L、8Rからは、高ベース楽曲が出力される。 Furthermore, when the variable display of the decorative pattern is in operation, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b illuminate in accordance with the output of the high-bass music's rhythm, melody, and beat, based on the light emission control corresponding to the high-bass music pattern. Additionally, the high-bass music is output from speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行され、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力されるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU120の発光制御を簡素化することができる。 In this embodiment, when the variable display of decorative patterns is performed in the high-base state, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b are shown to illuminate in accordance with the output of the rhythm, melody, and beat of the high-base music, based on the light emission control corresponding to the high-base music pattern. However, the present invention is not limited to this. Even when the variable display of decorative patterns is performed in the high-base state, a light emission pattern of white, blue, and yellow may be repeatedly executed based on loop light emission control corresponding to the background pattern (see Figure 24(B)), and background BGM may be output from speakers 8L and 8R. This simplifies the light emission control of the performance control CPU 120.

(客待ちデモ演出の動作例)
次に、客待ちデモ演出について、図46~図47に基づいて説明する。図46は、客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図47は、客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。
(Example of demonstration performance while waiting for customers)
Next, the customer waiting demo performance will be explained based on Figures 46 and 47. Figure 46 is a diagram showing an example of the operation of the customer waiting demo performance. Figure 47 is a diagram showing an example of the operation when a starting prize is awarded during the customer waiting demo performance.

図46に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに演出制御用CPU120により開始される演出である。 As shown in Figure 46, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the player that the game is in a customer waiting (game waiting) state. This effect is initiated by the effect control CPU 120 when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo specification command output from the main board 11, without receiving any control commands such as the variable display start specification command.

具体的には、特に図示しないが、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理において可動体32A、32Bなどのイニシャル動作が実行された後、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(A)参照)。そして、電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が非表示となり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されて、客待ちデモ演出が開始される(図46(B)参照)。 Specifically, although not shown in the diagram, after the initial operation of the movable parts 32A, 32B, etc., is performed during the initial operation control process following power-on, the menu/volume/brightness adjustment display suggestion display 002SG480 is displayed (see Figure 46(A)). Then, when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since power-on without any variable display being performed, the menu/volume/brightness adjustment display suggestion display 002SG480 disappears, the customer waiting demo performance image 002SG400 is displayed, and the customer waiting demo performance begins (see Figure 46(B)).

客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタ(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図46(B)~(E)参照)、味方キャラクタが集合した画像が表示されたまま(図46(F)参照)、可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図46(G)~(H)参照)、背景画像として通常状態に対応する第1背景画像002SG081が表示されて終了する(図46(I)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(J)参照)。 In the customer waiting demo sequence, a video is displayed sequentially introducing multiple ally characters (which may include enemy character images) and content from various sequences (see Figures 46(B) to (E)). Then, while an image of the ally characters gathered together remains displayed (see Figure 46(F)), the movable body 32A descends from its origin position to the sequence position. After a predetermined time has elapsed, it rises back to its origin position (see Figures 46(G) to (H)). Finally, the first background image 002SG081, corresponding to the normal state, is displayed as the background image, and the sequence ends (see Figure 46(I)). Once the customer waiting demo sequence ends, the menu/volume/brightness adjustment display indication 002SG480 is displayed (see Figure 46(J)).

尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰り返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。また、待機演出としての客待ちデモ演出の演出態様は任意であり、種々に変更可能である。 Furthermore, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) elapses after the customer waiting demo performance ends without any variable display, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the waiting state continues. The customer waiting demo performance may be executed repeatedly multiple times during the waiting state, or it may be stopped after a predetermined number of executions. Also, the presentation style of the customer waiting demo performance as a waiting effect is arbitrary and can be changed in various ways.

また、客待ちデモ演出の実行期間(図46(B)~(H)参照)において、表示エリア5Sには、小図柄が継続して停止表示される一方で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄は非表示とされる。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, during the customer waiting demo performance (see Figures 46(B) to (H)), the small symbols are continuously displayed in display area 5S, while the decorative symbols are hidden in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, even though the decorative symbols are hidden, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

このような客待ちデモ演出が実行されているときに始動入賞が発生した場合の動作例について説明する。 This section explains an example of what happens when a winning combination is triggered while a customer-waiting demo is being performed.

図47(A)に示すように、客待ちデモ演出が実行されているときに、第1始動入賞が発生した(可変表示の開始条件が成立した)場合、図47(B)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されている状態で、表示エリア5Sにて小図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 47(A), when the customer waiting demo sequence is running and a first starting win occurs (the condition for starting the variable display is met), as shown in Figure 47(B), the variable display of the small symbols begins in the display area 5S while the customer waiting demo sequence image 002SG400 is displayed.

次いで、図47(C)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示される。また、特図保留記憶表示エリア5Uとアクティブ表示エリア5Fが表示されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示される。そして、第1保留表示002SG101の特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト表示)が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの変動開始アクションが左、右、中の順に開始される。 Next, as shown in Figure 47(C), the customer waiting demo image 002SG400 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Also, the special symbol hold memory display area 5U and the active display area 5F are displayed, and the first hold display 002SG101 is displayed in the first display area from the left of the special symbol hold memory display area 5U. Then, the movement display (shift display) of the first hold display 002SG101 from the special symbol hold memory display area 5U to the active display area 5F begins, and the variation start action of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins in the order of left, right, and center.

図47(D)に示すように、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへのシフト表示が終了すると、図47(E)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が順に上方に移動して変動開始アクションが終了し、スクロール表示が開始される(図47(F)参照)。 As shown in Figure 47(D), when the shift display of the first held display 002SG101 to the active display area 5F is completed, as shown in Figure 47(E), the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R move upward in sequence, ending the variation start action, and the scrolling display begins (see Figure 47(F)).

このように、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される。 Thus, when a winning combination occurs while the customer-waiting demo sequence is running, the variable display of the small symbols begins before the customer-waiting demo sequence image 002SG400 disappears. Then, the customer-waiting demo sequence image 002SG400 disappears, and the background image corresponding to the current sequence mode (in this case, the first background image 002SG081 corresponding to the first sequence mode) is displayed. After that, the decorative symbols are displayed and scrolling begins.

つまり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されたまま飾り図柄のスクロール表示が開始されると、遊技者は第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことが分かりにくいため、小図柄の可変表示を開始しつつ、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示された後、保留表示のシフト表示が終了してからスクロール表示が開始されるようにすることで、遊技者に対し第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことを認識させることができる。一方、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示し、さらにシフト表示が終了してからスクロール表示を開始する場合、第1始動入賞の発生からスクロール表示の開始までのタイムラグが大きくなるため、小図柄については、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、飾り図柄の可変表示に対応した表示を担保することができる。 In other words, if the display of decorative symbols scrolls while the demo image 002SG400 is still displayed, it is difficult for the player to recognize that the scroll display started in conjunction with the first winning combination. Therefore, by starting the variable display of small symbols, switching from the demo image 002SG400 to the first background image 002SG081, and then starting the scroll display only after the hold display shift has finished, the player can be made to recognize that the scroll display started in conjunction with the first winning combination. On the other hand, if the display switches from the demo image 002SG400 to the first background image 002SG081, and then starts the scroll display only after the shift display has finished, the time lag between the first winning combination and the start of the scroll display becomes larger. Therefore, for the small symbols, the variable display starts before the demo image 002SG400 disappears, ensuring that the display corresponds to the variable display of decorative symbols.

また、本実施の形態では、図46(A)、(I)、(J)に示すように、客待ちデモ演出が終了して飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示されている状態となったときに、第1演出モードや第2演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行され、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいてループ発光制御(図24(B)参照)が実行される。一方、第3演出モードや第4演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行されず、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいては高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などに合わせた発光制御が実行される。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 46(A), (I), and (J), when the customer waiting demo performance ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, if it is the first or second performance mode, the loop action of the displayed decorative symbols (see Figure 23(C)) is executed, and loop illumination control (see Figure 24(B)) is performed in the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable lamp 9d. On the other hand, if it is the third or fourth performance mode, the loop action of the displayed decorative symbols (see Figure 23(C)) is not executed, and illumination control is performed in the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable lamp 9d in accordance with the rhythm, melody, and beat of the high-bass music.

このように、低ベース状態においては、飾り図柄のループアクションが、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し実行されることで、飾り図柄に注目させることができるようになるため、飾り図柄の可変表示、つまり、遊技再開を促進することができる一方で、高ベース状態においては、飾り図柄のループアクションもループ発光制御も実行されないので、高ベース中の演出(第3演出モードや第4演出モード)が実行されていることに注目させることができる。第1演出モードや第2演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行しなくてもよいし、第3演出モードや第4演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行するようにしてもよい。 Thus, in a low base state, the loop action of the decorative symbols is executed repeatedly at a shorter cycle than the loop illumination control, drawing attention to the decorative symbols. This allows for variable display of the decorative symbols, and thus encourages the resumption of gameplay. Conversely, in a high base state, neither the loop action of the decorative symbols nor the loop illumination control is executed, allowing attention to be drawn to the high base state's effects (third and fourth effects modes). The loop action of the decorative symbols does not necessarily have to be executed in the first and second effects modes, nor is it necessary to execute it in the third and fourth effects modes.

また、高ベース状態における可変表示の停止中に、飾り図柄のループアクションが実行されないのは、遊技者が高ベース状態において遊技を終了することは考えにくく、単に離席している可能性が高いため、可変表示されていない非稼働状態のパチンコ遊技機1だからといって遊技者に着席するようにアピールする必要がなく、また、ループアクションでアピールすることにより他の遊技者が誤って座ってしまうことが抑制される。 Furthermore, the fact that the decorative symbol loop action does not execute while the variable display is stopped in the high-base state suggests that it is unlikely the player would end their game in the high-base state, and that they are simply away from their seat. Therefore, there is no need to appeal to the player to sit down just because it is a non-operational pachinko machine 1 with the variable display not displayed. Moreover, appealing with the loop action would deter other players from mistakenly sitting down.

また、本実施の形態の「ループアクション」とは、あくまで「動き」にフォーカスしたものであるが、例えば、飾り図柄の位置が変化したり、揺れ動いたり、変形したりするなどの動作は行われないが、停止表示されたままで飾り図柄にハイライトが移動表示されてきらっと光るようなアニメーション等が行われるようにしてもよい。 Furthermore, while the "loop action" in this embodiment focuses solely on "movement," it is also possible to implement animations such as a shifting or shimmering highlight on the decorative pattern while it remains stationary, without any changes in its position, movement, or deformation.

また、本実施の形態では、高ベース状態において背景画像として表示される第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084やキャラクタ画像などの演出画像(図示略)などについては、高ベース楽曲に合わせて、あるいは、所定の移動速度で背景画像が移動表示されるなどアニメーション表示されるようにしてもよい。また、この場合、上記したように高ベース状態における可変表示の停止中において、飾り図柄のループアクションは実行されないものの、第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084についてはアニメーション表示が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the third background image 002SG083, the fourth background image 002SG084, and other performance images (not shown) such as character images, which are displayed as background images in the high-bass state, may be animated, such as moving and displaying in sync with the high-bass music or at a predetermined movement speed. In this case, although the loop action of the decorative symbols is not executed while the variable display in the high-bass state is stopped, the animation display of the third background image 002SG083 and the fourth background image 002SG084 may continue.

(擬似連予告の動作例)
次に、擬似連予告の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。図48は、擬似連予告の流れを示す図である。図49は、(A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。
(Example of pseudo-consecutive win notification operation)
Next, an example of the operation of the pseudo-consecutive win notification will be explained based on Figures 48 and 49. Figure 48 is a diagram showing the flow of the pseudo-consecutive win notification. Figure 49 shows (A) an example of pseudo-consecutive win count display and symbol color, (B) a diagram showing the types of pseudo-consecutive win count display and symbol color, and (C) a pseudo-consecutive win count display color determination table.

図48に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。 As shown in Figure 48, the "pseudo-consecutive display notification" is a feature that, at a predetermined timing between the start of the variable display of the decorative symbols and the display result being derived and displayed, temporarily pauses the display of the decorative symbols. It then entices the player to wonder whether the variable display will resume or not, that is, whether a single variable display will be made to appear as multiple variable displays.

図49(A)に示すように、擬似連予告は、初回可変表示と1回の再可変表示とで総可変表示回数が2回となる「擬似連1回パターン」と、初回可変表示と2回の再可変表示とで総可変表示回数が3回となる「擬似連2回パターン」と、が実行可能とされており、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連1回パターン」が実行され、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連2回パターン」が実行される。尚、大当り期待度は「擬似連1回パターン」よりも「擬似連2回パターン」の方が高い。 As shown in Figure 49(A), the pseudo-consecutive win notification can be executed in two ways: a "single pseudo-consecutive win pattern" where the total number of variable displays is two (initial variable display and one re-variable display), and a "double pseudo-consecutive win pattern" where the total number of variable displays is three (initial variable display and two re-variable displays). If the Super Reach (single pseudo-consecutive win) variation pattern is selected, the "single pseudo-consecutive win pattern" is executed; if the Super Reach (double pseudo-consecutive win) variation pattern is selected, the "double pseudo-consecutive win pattern" is executed. The probability of winning a jackpot is higher with the "double pseudo-consecutive win pattern" than with the "single pseudo-consecutive win pattern."

具体的には、図48(A)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後(図48(B)参照)、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 48(A), when the variable display that executes the pseudo-consecutive win notification is initiated, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display. Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, creating a near-win state (see Figure 48(B)). Afterward, the pseudo-consecutive win decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is displayed at a reduced speed just before its stopping position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 48(C)).

その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(D)参照)、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示され(図48(F)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(G)参照)。尚、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、擬似連図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置を通過し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Cに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図48(E)参照)。 Subsequently, in the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is executed, the pseudo-consecutive win symbol is temporarily displayed at the stopping position in the central symbol display area 5C (see Figure 48(D)), and a pseudo-consecutive win count indicator 002SG212, "×2", indicating the start of the first re-variable display, i.e., the start of the second variable display, is displayed above the central symbol display area 5C (see Figure 48(F)). The variable display of the symbols then resumes in the left symbol display area 5L, the central symbol display area 5C, and the right symbol display area 5R (see Figure 48(G)). In the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbol passes the stopping position in the central symbol display area 5C, and a symbol with a number one greater than the temporarily displayed symbol is displayed in the left and right symbol display areas 5L and 5C, resulting in a losing variable display result (see Figure 48(E)).

図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連1回パターン」の擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 In Figure 48(G), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a "pseudo-consecutive-win pattern" pseudo-consecutive-win notification, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbols that were being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped (see Figure 48(L)), and decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, creating a reach pattern (see Figure 48(M)), which then develops into an SP reach performance.

また、図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連2回パターン」の擬似連予告の場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて再びリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(H)参照)。 Furthermore, in Figure 48(G), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of the "two-time pseudo-consecutive-win pattern" pseudo-consecutive-win notification, the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L. Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, returning to a reach state. After that, the pseudo-consecutive-win decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is displayed at a reduced speed just before the stopping position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 48(H)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(I)参照)、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示された後(図48(J)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(K)参照)。 Next, the pseudo-consecutive decorative symbols are temporarily displayed at the stopping position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 48(I)), and a pseudo-consecutive count indicator 002SG213, "×3," indicating the start of the second re-variable display, i.e., the start of the third variable display, is displayed above the central decorative symbol display area 5C (see Figure 48(J)). Then, the variable display of the decorative symbols resumes in the left decorative symbol display area 5L, the central decorative symbol display area 5C, and the right decorative symbol display area 5R (see Figure 48(K)).

その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 Subsequently, the decorative symbols that were variably displayed in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped (see Figure 48(L)), and decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, creating a reach pattern (see Figure 48(M)), which then develops into an SP reach演出 (SP reach animation).

尚、擬似連予告は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(A)~(C)、(G)、(J)、(K)、(L)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(D)~(F)、(H)、(I)、(M)参照)と、を含む。 Furthermore, the pseudo-consecutive win notification includes an introductory part (see Figures 48(A)-(C), (G), (J), (K), (L)) that builds anticipation for whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 48(D)-(F), (H), (I), (M)) that announces whether or not the variable display has resumed.

図49(B1)に示すように、擬似連予告において、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示された後、可変表示が再開されるときに、可変表示が再開された回数を特定可能な擬似連回数表示が表示される。具体的には、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212(図48(F)(G)参照)や、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213(図48(J)(K)参照)が表示される。 As shown in Figure 49 (B1), in the pseudo-consecutive win notification, after the pseudo-consecutive win symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the central symbol display area 5C, when the variable display resumes, a pseudo-consecutive win count display that can identify the number of times the variable display has resumed is displayed. Specifically, a pseudo-consecutive win count display 002SG212 (see Figures 48 (F) and (G)) indicating "×2" is displayed to indicate that the first re-variable display has started, i.e., the second variable display has started, and a pseudo-consecutive win count display 002SG213 (see Figures 48 (J) and (K)) indicating "×3" is displayed to indicate that the second re-variable display has started, i.e., the third variable display has started.

図49(B1)に示す擬似連回数表示002SG212と、図49(B2)に示す擬似連回数表示002SG213は、それぞれ青色で表示されるときと赤色で表示されるときとがある。また、図19で説明したように、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。このような擬似連回数表示の表示色については、図18にて説明した可変表示回数設定処理におけるステップ002SGS278、002SGS280において、図49(C)に示す擬似連回数表示色決定テーブルを用いて決定される。 The pseudo-consecutive win count display 002SG212 shown in Figure 49(B1) and the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shown in Figure 49(B2) can be displayed in either blue or red. Furthermore, as explained in Figure 19, regular symbols consisting of even numbers are displayed in blue, while probability-increasing symbols consisting of odd numbers are displayed in red. The display color for these pseudo-consecutive win count displays is determined in steps 002SGS278 and 002SGS280 of the variable display count setting process explained in Figure 18, using the pseudo-consecutive win count display color determination table shown in Figure 49(C).

具体的には、ステップ002SGS278、002SGS280において、擬似連回数表示002SG212の表示色を決定する場合、可変表示結果が「確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を10%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を90%の割合で決定する。 Specifically, in steps 002SGS278 and 002SGS280, when determining the display color of the pseudo-consecutive win count indicator 002SG212, if the variable display result is "probability-changing jackpot," a display color that is not identical to the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color is blue and pseudo-consecutive win count indicator color is red / symbol color is red and pseudo-consecutive win count indicator color is blue) is determined at a rate of 10%, and a display color that is identical to the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color and pseudo-consecutive win count indicator color are blue / symbol color and pseudo-consecutive win count indicator color are red) is determined at a rate of 90%.

また、可変表示結果が「非確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を30%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を70%の割合で決定する。 Furthermore, when the variable display result is "non-probability-changing jackpot," a display color that is not the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color is blue and pseudo-consecutive win count display color is red / symbol color is red and pseudo-consecutive win count display color is blue) is determined at a rate of 30%, and a display color that is the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color and pseudo-consecutive win count display color are blue / symbol color and pseudo-consecutive win count display color are red) is determined at a rate of 70%.

また、可変表示結果が「はずれ」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を90%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is "miss," a display color that is not identical to the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color is blue and pseudo-consecutive win count display color is red / pattern color is red and pseudo-consecutive win count display color is blue) is determined at a rate of 90%, and a display color that is identical to the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color and pseudo-consecutive win count display color are blue / pattern color and pseudo-consecutive win count display color are red) is determined at a rate of 10%.

このように、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。 Thus, in the pseudo-consecutive win notification, there are two possible combinations: a first combination where the displayed decorative symbol and the displayed color of the pseudo-consecutive win count are not the same color, and a second combination where the displayed decorative symbol and the displayed color of the pseudo-consecutive win count are the same color. In the pseudo-consecutive win notification, the probability of the game being controlled to a jackpot state is higher when the variable display is restarted with the second combination than when it is restarted with the first combination.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 Specifically, when the variable display result is a jackpot, and the stop symbol is determined to be a normal symbol (blue) in step 002SGS276, the probability of determining the same color (blue) for the pseudo-consecutive count display in the first and second pseudo-consecutive counts will be higher than the probability of determining the different color (red). On the other hand, when the variable display result is a loss, and the stop symbol is determined to be a normal symbol (blue) in step 002SGS276, the probability of determining the same color (blue) for the pseudo-consecutive count display in the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color (red).

また、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも低くなる。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot, and the probability variation symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, red, for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be higher than the probability of determining the different color, blue. On the other hand, when the variable display result is a loss, and the probability variation symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, red, for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color, blue.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは(図49(B1)参照)、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類である青色となる第2組合せ(「×2」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる赤色となる第1組合せ(「×2」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot, and a normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276 (see Figure 49 (B1)), for the first pseudo-consecutive spins where the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 shows "×2", the second combination ("×2", blue), where the temporarily stopped decorative symbol and the numbers and display colors of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type (blue), is determined with a higher probability than the first combination ("×2", red), where the temporarily stopped decorative symbol and the numbers of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type but the display colors are different (red).

また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字が異なるが表示色が同一種類である青色となる第3組合せ(「×3」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG213の数字も表示色も異なる赤色となる第4組合せ(「×3」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive win, where the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shows "x3," the third combination ("x3," blue), where the number on the temporarily stopped decorative symbol and the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are different but the display color is the same (blue), is determined more frequently than the fourth combination ("x3," red), where both the number on the temporarily stopped decorative symbol and the display color on the pseudo-consecutive win count display 002SG213 are different (red).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a miss, if the normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the proportion of times the same color (blue) is determined for the pseudo-consecutive count display of the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the proportion of times the different color (red) is determined.

可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(「3」、赤色)が決定されたときは、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は異なるが、表示色が同一種類である赤色となる第3組合せ(「×2」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字と表示色が異なる青色となる第4組合せ(「×2」、青色)よりも高い割合で決定される。 When the variable display result is a jackpot, and the probability variation symbol ("3", red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, for the first pseudo-consecutive spins where the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 is "x2", the third combination ("x2", red), where the decorative symbol displayed at the temporary stop and the numbers in the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different but the display color is the same (red), is determined at a higher rate than the fourth combination ("x2", blue), where the decorative symbol displayed at the temporary stop and the numbers and display color in the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different (blue).

また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類となる第2組合せ(「×3」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる青色となる第1組合せ(「×3」、青色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive win, where the pseudo-consecutive win count display 002SG213 shows "×3", the second combination ("×3", red), where the decorative symbol displayed during the temporary stop and the numbers and display colors of the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are of the same type, is determined more frequently than the first combination ("×3", blue), where the decorative symbol displayed during the temporary stop and the numbers of the pseudo-consecutive win count display 002SG212 are of the same type but the display color is different (blue).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「3」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a miss, and a normal symbol ("3", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the probability of determining the same color, blue, as the pseudo-consecutive count display for the first and second pseudo-consecutive counts will be lower than the probability of determining the different color, red.

このように擬似連予告においては、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字が同一種類で、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなることで、擬似連予告が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this pseudo-consecutive win notification, there are two possible combinations: a first combination where the numbers on the temporarily stopped decorative symbols and the numbers on the pseudo-consecutive win count displays 002SG212 and 002SG213 are the same type, but the display colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays are different; and a second combination where both the numbers and display colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays are the same type. In the pseudo-consecutive win notification, the probability of the game being controlled to a jackpot state is higher when the variable display is resumed with the second combination than when it is resumed with the first combination. Therefore, not only is the outcome of the pseudo-consecutive win notification uncertain, but if it is executed, attention can be drawn to the combination of the numbers and colors of the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo-consecutive win count displays 002SG212 and 002SG213, thus enhancing the enjoyment of the game.

また、擬似連予告では、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が大当り遊技状態に制御される割合が高いため、擬似連1回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合よりも、擬似連2回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにすることで、擬似連の実行回数と擬似連回数表示の数字及び表示色とにより注目させることができる。 Furthermore, in the pseudo-consecutive win notification, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when a super-reach variation pattern with two pseudo-consecutive wins is determined than when a super-reach variation pattern with one pseudo-consecutive win is determined. Therefore, by making it so that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when both the decorative symbol temporarily stopped on the first pseudo-consecutive win and the number and color of the pseudo-consecutive win count display are the same type in the second combination, compared to when both are the same type in the second combination, the number and color of the pseudo-consecutive win count display is the same type in the second pseudo-consecutive win, the number of pseudo-consecutive wins and the number and color of the pseudo-consecutive win count display can be drawn more attention.

また、擬似連2回目において仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合、飾り図柄は確変図柄となるため、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が確変大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, if, during the second pseudo-consecutive spin, both the decorative symbol displayed during the temporary stop and the number and color of the pseudo-consecutive spin count display are the same type in the second combination, the decorative symbol becomes a probability-increasing symbol. Therefore, it may be possible to ensure that the probability-increasing jackpot state is controlled more frequently when a super-reach variation pattern with two pseudo-consecutive spins is determined than when a super-reach variation pattern with one pseudo-consecutive spin is determined.

また、本実施の形態では、擬似連回数表示の表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字に応じて複数色のうちからいずれかに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示の表示色は、擬似連回数ごとに予め定められた表示色とされていてもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which the display color for the pseudo-consecutive win count is determined from multiple colors according to the numbers on the decorative symbols displayed during the temporary stop, the present invention is not limited to this, and the display color for the pseudo-consecutive win count may be a predetermined color for each pseudo-consecutive win count.

また、本実施の形態では、擬似連回数表示002SG212、002SG213の表示態様として、「×2」や「×3」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示は、擬似連回数を特定可能であれば種々の態様に変更可能であり、例えば、「n連目」(nは2以上の整数)、「n回目」、「再変動n回目」など、種々の態様にて表示可能である。 Furthermore, in this embodiment, the display modes of the pseudo-consecutive count indicators 002SG212 and 002SG213 were exemplified as "×2" and "×3," but the present invention is not limited to these. The pseudo-consecutive count indicator can be changed to various modes as long as the pseudo-consecutive count can be specified. For example, it can be displayed in various modes such as "nth consecutive" (where n is an integer of 2 or more), "nth time," or "nth re-variation."

尚、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示の数字が同一種類となり、かつ、同一色となるのは、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「2」、青色)で、擬似連回数表示002SG212(「×2」、青色)の場合と、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「3」、赤色)で、擬似連回数表示002SG213(×3、赤色)の場合の2パターンであったが、上記以外にも、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「4」、緑色)で、擬似連回数表示(×4、緑色)の場合などの他のパターンがあってもよく、飾り図柄の数字色、擬似連回数表示の数字色、擬似連回数は種々に変更可能である。 In this embodiment, the only two patterns in the pseudo-consecutive win notification where the numbers on the temporarily stopped decorative symbols and the numbers on the pseudo-consecutive win count display are the same type and color are when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("2", blue) and the pseudo-consecutive win count display 002SG212 is ("x2", blue), and when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("3", red) and the pseudo-consecutive win count display 002SG213 is (x3, red). However, other patterns may also exist, such as when the temporarily stopped decorative symbol is a normal symbol ("4", green) and the pseudo-consecutive win count display is (x4, green). The color of the numbers on the decorative symbols, the color of the numbers on the pseudo-consecutive win count display, and the pseudo-consecutive win count can be changed in various ways.

また、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合にも、擬似連回数表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字と同一色にするか否かを決定し、同一色に決定された方が、非同一色に決定された場合よりも期待度が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合、擬似連回数表示色を決定せず、あらかじめ定められた表示色(例えば、白色など)に一律に決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, even when the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win notification is a number other than "2" or "3" corresponding to the number displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the system determines whether or not to make the pseudo-consecutive win count display color the same as the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification. While the system exemplified a configuration where the expectation level is higher when the color is the same as the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the present invention is not limited to this. When the number on the decorative symbol displayed in the pseudo-consecutive win count notification is a number other than "2" or "3" corresponding to the number displayed in the pseudo-consecutive win count notification, the system may choose not to determine the pseudo-consecutive win count display color and instead uniformly set it to a predetermined display color (e.g., white).

また、本実施の形態では、擬似連予告において、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連飾り図柄の表示態様は種々に変更可能である。また、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lまたは右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄、あるいは擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始されるものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, in the pseudo-consecutive win notification, after a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach state, the pseudo-consecutive win symbol with the words "NEXT!" displayed on its surface is temporarily stopped and displayed at the stop position in the middle decorative symbol display area 5C, thereby initiating the re-variable display. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the pseudo-consecutive win symbols can be changed in various ways. Alternatively, after a decorative symbol with a different number than the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, the re-variable display may begin when the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L or the right decorative symbol display area 5R, or the pseudo-consecutive win symbol, is temporarily stopped and displayed at the stop position in the middle decorative symbol display area 5C.

尚、擬似連予告において飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄は、必ずしも可変表示の終了時に停止表示される確定飾り図柄と同一でなくてもよい。また、例えば、擬似連1回目で通常図柄が仮停止表示された後、擬似連2回目で確変図柄、つまり、擬似連1回目と異なる図柄が仮停止表示されてもよい。また、擬似連回数は上記2回に限定されるものでなく、3回以上の擬似連(再可変表示)が実行可能とされてもよい。 Furthermore, in the pseudo-consecutive win notification, the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R do not necessarily have to be the same as the confirmed decorative symbols that are displayed at the end of the variable display. Also, for example, if a normal symbol is temporarily displayed during the first pseudo-consecutive win, a probability-changing symbol (i.e., a different symbol from the first pseudo-consecutive win) may be temporarily displayed during the second pseudo-consecutive win. Moreover, the number of pseudo-consecutive wins is not limited to the two mentioned above; three or more pseudo-consecutive wins (re-variable display) may be possible.

(リーチ演出の動作例)
次に、リーチ演出の動作例について、図50~図52に基づいて説明する。図50は、リーチ演出の流れを示す図である。図51は、図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。図52は、リーチ演出における各部の動作例を示す図である。尚、以下においては、第1演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2~4演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of a reach animation)
Next, we will explain examples of the operation of the reach animation based on Figures 50 to 52. Figure 50 is a diagram showing the flow of the reach animation. Figure 51 is a diagram showing the flow of the reach animation following Figure 50. Figure 52 is a diagram showing examples of the operation of each part in the reach animation. In the following, we will explain examples of the operation of the reach animation in the first animation mode, but similar reach animations may be performed in the second to fourth animation modes as well.

図50(A)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され(図50(B)参照)、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図50(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。また、可動体32A、32Bの可動体ランプ9dは、前述したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて点灯している。 As shown in Figure 50(A), when a variable display based on a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern is initiated, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display (see Figure 50(B)). Then, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined reach mode, initiating the reach animation (see Figure 50(C)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C. Furthermore, the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B are lit based on the loop light emission control described above (see Figure 24(B)).

尚、図50(B)、(C)において、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5Rの順に仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が同時に仮停止表示されてもよい。 Furthermore, while Figures 50(B) and (C) illustrate a configuration in which the decorative symbols are temporarily displayed in the order of the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, the present invention is not limited to this configuration. The decorative symbols may be temporarily displayed simultaneously in both the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R.

図50(D)に示すように、リーチ演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されるとともに、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄(ほぼ透明で見えない)に重畳するようにリーチライン示唆画像としてのリーチラインエフェクト表示002SG250が表示されてリーチライン示唆演出が開始される。リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示された飾り図柄を結ぶリーチラインを強調する表示であり、リーチライン上に中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が停止表示されることを示唆する表示である。 As shown in Figure 50(D), when the reach animation begins, the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, and the reach line effect display 002SG250, which serves as a reach line suggestion image, is displayed superimposed on the variable-display decorative symbols (almost transparent and invisible) in the middle decorative symbol display area 5C, thus initiating the reach line suggestion animation. The reach line effect display 002SG250 is a display that emphasizes the reach line connecting the decorative symbols temporarily displayed at the stopping positions in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and suggests that the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C will stop and display on the reach line.

尚、図50(D)において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄は、前述した変動停止アクションのように、キャラクタ表示部002SG052のキャラクタのみが拡大表示されるのではなく、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054が全て同一比率で拡大表示されている。このように、可変表示の停止時とは態様が異なる拡大表示とすることで、可変表示が停止されたのではなく、リーチ態様となったことを認識させることができる。 Furthermore, in Figure 50(D), the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are not enlarged only for the character in the character display unit 002SG052, as in the variable stop action described above. Instead, the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, and base display unit 002SG054 that form the decorative symbol are all enlarged at the same ratio. By using this enlarged display, which differs from the manner when the variable display is stopped, it is possible to recognize that the variable display has not stopped, but rather entered a reach state.

リーチラインエフェクト表示002SG250は、図50(D)に示すようにリーチ演出が開始されたときには、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置付近に、可変表示中の飾り図柄に重畳するように小さく表示された後、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止位置(左右方向)に向けて線状に漸次延設され(図50(E)参照)、表示画面の左右側辺に到達した後(図50(F)参照)、上下寸法が拡がるように態様が変化した後(図50(G)参照)、フェードアウト表示により漸次透過率(透明度)が高くなり(図50(H)参照)、最終的に消去され非表示となる(図51(I)参照)。 As shown in Figure 50(D), when the reach effect is initiated, the reach line effect display 002SG250 is initially displayed small, superimposed on the variable-display decorative symbol near the stopping position in the central decorative symbol display area 5C. It then gradually extends linearly toward the stopping positions (left and right) of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (see Figure 50(E)). After reaching the left and right edges of the display screen (see Figure 50(F)), its appearance changes to expand vertically (see Figure 50(G)), and then its transparency gradually increases through a fade-out display (see Figure 50(H)), finally disappearing and becoming invisible (see Figure 51(I)).

また、図50(F)に示すように、リーチライン示唆演出において、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させる(拡大表示する)ことが可能であるとともに、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させることで表示画面の周囲が通常時よりも暗くなるので、リーチラインエフェクト表示002SG250をより目立たせることができる。 Furthermore, as shown in Figure 50(F), in the reach line indication effect, it is possible to change the display mode of the reach line effect display 002SG250 (by enlarging it). Additionally, when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changed, the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A and 32B, which are located around (near) the display screen of the image display device 5, are turned off. This makes the area around the display screen darker than usual, thus making the reach line effect display 002SG250 more prominent.

また、図50(D)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示された後、左の飾り図柄は左に、右の飾り図柄は右に向けて、つまり、互いに離間する方向に向けて移動を開始する(図50(E)参照)。また、互いに離間しながら上下方向を向く回転軸を中心として所定角度回転し(図50(F)参照)、表示画面の左右に最も離れた離間位置に到達したときに移動及び回転表示が終了して、仮停止表示される(図50(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 50(D), after the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, the left decorative symbol begins to move to the left, and the right decorative symbol begins to move to the right, that is, in a direction that separates them from each other (see Figure 50(E)). Then, while separating from each other, they rotate by a predetermined angle around a rotation axis that points in the vertical direction (see Figure 50(F)), and when they reach the furthest separated positions on the left and right sides of the display screen, the movement and rotation display ends, and they are temporarily stopped (see Figure 50(G)).

その後、図50(H)に示すように、拡大したまま左右の離間位置に表示された左右の飾り図柄は、縮小、かつ、回転表示しながら離間位置から飾り図柄表示エリア5L、5Rに向けて移動し、通常の表示位置に復元される。 Subsequently, as shown in Figure 50(H), the decorative patterns on the left and right, which were displayed at the separated positions while still enlarged, are reduced in size and rotated as they move from the separated positions towards the decorative pattern display areas 5L and 5R, and are then restored to their normal display positions.

そして、図51(I)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が復元し、リーチラインエフェクト表示002SG250が消去されて非表示となると、中飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されていた飾り図柄は、スクロール表示速度が漸次低下するとともに、透過率(透明度)が漸次低下してフェードイン表示され(図51(J)~(K)参照)、最終的に飾り図柄の透過率は0%(不透明)となり、低速にてスクロール表示が行われる(図51(L)参照)。 Then, as shown in Figure 51(I), when the decorative patterns are restored to the decorative pattern display areas 5L and 5R, and the reach line effect display 002SG250 is erased and hidden, the decorative patterns that were variably displayed in the central decorative pattern display area 5C gradually decrease in scroll speed and transparency, fading in (see Figures 51(J) to (K)). Finally, the transparency of the decorative patterns becomes 0% (opaque), and they are displayed scrolling at a slow speed (see Figure 51(L)).

図52に示すように、演出制御用CPU120は、リーチライン示唆演出を実行するときに、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該飾り図柄を離間させる離間表示と、を実行可能であり、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長いことで(td1<te1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させることができる。 As shown in Figure 52, the CPU 120 for performance control can perform an enlarged display, which enlarges the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and a separated display, which separates the decorative symbols after the enlarged display has been performed. Since the second period te1, from the start to the end of the separated display, is longer than the first period td1, from the start to the end of the enlarged display (td1 < te1), the player can recognize the decorative symbols forming a reach state.

また、上記拡大表示を開始してから該拡大表示が終了するまでの期間td2は、拡大表示された飾り図柄が元の際に図に復元されるまでの期間tf1よりも長いため(td2<tf1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させつつ、復元する際には速やかに縮小して次の演出に備えることができる。 Furthermore, since the period td2 from the start of the enlarged display to its end is longer than the period tf1 for the enlarged decorative pattern to be restored to its original state (td2 < tf1), the decorative pattern forming the reach state can be recognized by the player, and when it is restored, it can be quickly reduced in size to prepare for the next animation.

また、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されると、いずれの飾り図柄が停止表示されるのか注目される中飾り図柄表示エリア5Cの左右寸法が狭まって飾り図柄の可変表示を視認し難くなるため、左右の飾り図柄を離間させる移動表示が行われることで、拡大表示によりリーチ態様となった左右の飾り図柄を強調した後、速やかに中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄に注目させることができる。 Furthermore, when the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, the left-right dimensions of the central decorative symbol display area 5C, where attention is focused on which decorative symbol will be displayed, narrow, making it difficult to see the variable display of the decorative symbols. Therefore, by performing a movement display that separates the left and right decorative symbols, the left and right decorative symbols, which have entered a reach state due to the enlarged display, are emphasized, and then attention can be quickly drawn to the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C.

また、リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチ態様となった直後に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ態様となると同時に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates the reach line effect display 002SG250 being displayed immediately after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, thus entering a reach state, the present invention is not limited to this, and may be displayed simultaneously with the entry into a reach state.

また、可動体ランプ9dは、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチラインエフェクト表示002SG250が表示された後、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示と同時に消灯されるようにしてもよい。また、消灯させるものに限らず、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときよりも輝度を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, while the movable lamp 9d is shown as being turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 changes after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, the present invention is not limited to this, and the lamp may be turned off simultaneously with the display of the reach line effect display 002SG250. Also, it is not limited to turning it off; the brightness may be reduced compared to when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changing.

また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される特定発光手段として、画像表示装置5の上下に設けられている可動体32A、32Bに内蔵された可動体ランプ9dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特定発光手段は、画像表示装置5の周辺に設けられているランプであれば上記のように動作可能な可動体に設けられたものに限定されず、例えば、遊技盤に設けられたアタッカランプ9c等を含めた複数の盤側ランプや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9aや枠ランプ9b等であってもよく、特に画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの近傍に設けられたランプであれば、消灯によりリーチラインエフェクト表示002SG250を目立たせることができる。 Furthermore, in this embodiment, a specific light-emitting means that is turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 changes is illustrated by using movable lamps 9d built into movable bodies 32A and 32B provided above and below the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the specific light-emitting means is not limited to those provided on movable bodies that can operate as described above, as long as it is a lamp provided around the image display device 5. For example, it could be a plurality of board-side lamps including the attacker lamp 9c provided on the game board, or the main lamp 9a or frame lamp 9b provided on the game machine frame 3. In particular, if the lamp is provided near the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, turning it off can make the reach line effect display 002SG250 stand out.

また、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングであることで、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄がリーチラインエフェクト表示002SG250の表示の邪魔になることがない。 Furthermore, after the execution of the reach line effect display 002SG250, the timing at which the transparency of the variable-display decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C is set to a second transparency F2, which is lower than the first transparency F1 before the reach line effect display 002SG250 is executed, is after the reach line effect display 002SG250 has been removed from the central decorative symbol display area 5C. This ensures that the variable-display decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C do not interfere with the display of the reach line effect display 002SG250.

また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されてから、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の透過率が漸次低下する(フェードイン表示)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されるとほぼ同時に第2透過率F2に変化してもよいし、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後、所定時間が経過してから第2透過率F2に変化してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a form is illustrated in which the reach line effect display 002SG250 is erased from the central decorative pattern display area 5C, and then the transparency of the decorative pattern in the central decorative pattern display area 5C gradually decreases (fade-in display). However, the present invention is not limited to this, and the transparency may change to the second transparency F2 almost simultaneously with the erasure of the reach line effect display 002SG250 from the central decorative pattern display area 5C, or the transparency may change to the second transparency F2 after a predetermined time has elapsed since the erasure of the reach line effect display 002SG250 from the central decorative pattern display area 5C.

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、SPリーチ演出の流れを示す図である。図54は、図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。図55は、SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, we will explain examples of the operation of the SP Reach演出 (SP Reach演出) based on Figures 53 to 55. Figure 53 is a diagram showing the flow of the SP Reach演出. Figure 54 is a diagram showing the flow of the SP Reach演出 that follows Figure 53. Figure 55 is a diagram showing examples of the operation of each part in the SP Reach演出.

図53(A)に示すように、低ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、図50(C)にて説明したリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示002SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図53(B)、(C)参照)。SPリーチ演出では、通常背景画像である第1背景画像002SG081及び第2背景画像002SG082とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第5背景画像002SG085が表示される。尚、第5背景画像002SG085は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 As shown in Figure 53(A), in the variable display of the super reach variation pattern when controlled to a low base state, after the reach pattern described in Figure 50(C) is reached, the reach title display 002SG070 indicating the type of SP reach performance is displayed, notifying the reach title, and an SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figures 53(B) and (C)). In the SP reach performance, a fifth background image 002SG085 is displayed, which is different from the normal background images, the first background image 002SG081 and the second background image 002SG082, and represents space corresponding to the SP reach performance. Note that the fifth background image 002SG085 may be an image with different appearances depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示002SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示002SG072とが表示されることで開始される(図53(D)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 002SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 002SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 53(D)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示002SG071とボタン表示002SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、可動体32Bを強調するエフェクト表示002SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図53(E)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 002SG071 and the button display 002SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32B rises from its origin position to the performance position, an effect display 002SG073 emphasizing the movable body 32B is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 53(E)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is shown, the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP Reach animation is displayed as the background image, and a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 53(F)).

そして、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、火が着いた着火装置を手にしたキャラクタ002SG074が出現し、表示画面の右側辺下部からフレームイン表示した後、左側に向けて走りながら、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄の数字表示部002SG051に点火していく(図53(H)参照)。 Then, as shown in Figure 53(G), upon the end of the SP reach sequence, the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 is displayed. While the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed. Afterward, character 002SG074 appears, holding a lit igniter. After appearing in the frame from the lower right edge of the display screen, the character runs to the left, igniting the number display sections 002SG051 of each decorative symbol temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 53(H)).

図55(A)に示すように、各図柄の数字表示部002SG051の周縁の所定位置に点火されることで表示された炎を示す特定画像002SG075は、図55(B)~(D)に示すように、数字表示部002SG051の周縁に沿って増加していき、数字表示部002SG051の数字の近傍に表示される。また、特定画像002SG075を構成する炎の画像は、図55(D)中拡大図に示すように、態様が異なる3つの画像(特定画像002SG075A、特定画像002SG075B、特定画像002SG075C)が繰り返しループ表示されることで、炎が揺れ動いているように動作表示される。最後に、特定画像002SG075が非表示となるとともに、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図53(J)参照)。 As shown in Figure 55(A), the specific image 002SG075, which represents a flame displayed by igniting at a predetermined position on the periphery of the number display section 002SG051 of each symbol, increases along the periphery of the number display section 002SG051, as shown in Figures 55(B) to (D), and is displayed near the numbers on the number display section 002SG051. Furthermore, the flame image constituting the specific image 002SG075 is displayed in a loop of three images with different characteristics (specific image 002SG075A, specific image 002SG075B, and specific image 002SG075C), as shown in the enlarged view in Figure 55(D), creating the illusion of a flickering flame. Finally, the specific image 002SG075 disappears, the small symbols and decorative symbols stop, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 53(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図53(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 002SG078, indicating that the ally character has lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 53(K)). Then, in the notification performance, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background image, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 53(L)).

そして、図53(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図53(N)参照)。 Then, as shown in Figure 53(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 is displayed. While the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, the small symbols and each decorative symbol are displayed in a stopped state, and the loss result is derived and displayed (see Figure 53(N)).

また、高ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、大当り遊技状態に制御されることが報知される報知演出が行われた後(図53(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図54(O)参照)。 Furthermore, in the variable display of the Super Reach variation pattern when controlled to a high base state, after a notification animation is performed indicating that the game is controlled to a jackpot state (see Figure 53(E)), and after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, in the notification animation, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP Reach animation is displayed as the background image, a combination of symbols that confirms a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 54(O)).

そして、図54(P)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図54(Q)参照)。 Then, as shown in Figure 54(P), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the fourth background image 002SG084 is displayed. While the fourth background image 002SG084 is displayed, a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, each decorative symbol is displayed in a stopped state, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 54(Q)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図54(R)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 002SG078, indicating that the ally character has lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 53(K)). Then, in the notification performance, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background image, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 54(R)).

そして、図54(S)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図54(T)参照)。 Then, as shown in Figure 54(S), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fifth background image 002SG085 disappears and the fourth background image 002SG084 is displayed. While the fourth background image 002SG084 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily displayed. Subsequently, without displaying the specific image 002SG075, the small symbols and each decorative symbol are displayed in a stopped state, and the loss result is derived and displayed (see Figure 54(T)).

このように、低ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されることにより、演出効果を高めて盛り上げつつも(図53(H)、(I)参照)、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されないことで(図54(S)参照)、可変表示にスピード感を持たせることができる。 Thus, in a low-base state, the specific image 002SG075 is displayed in conjunction with the numerical display section 002SG051 of the jackpot-confirming decorative symbol that was displayed after the notification effect ended, thereby enhancing the effect and creating excitement (see Figures 53(H) and (I)). However, in a high-base state where the average variable display period is short, the specific image 002SG075 is not displayed in conjunction with the numerical display section 002SG051 of the decorative symbol that was displayed after the notification effect ended (see Figure 54(S)), thereby giving a sense of speed to the variable display.

尚、本実施の形態では、低ベース状態において、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が近接して動作表示される形態を例示したが、特定画像は上記のような炎を示す特定画像002SG075に限定されるものではなく、炎以外の画像(例えば、光、水、エフェクト、キャラクタ、アイテムなど)を適用してもよい。 In this embodiment, while an example is shown where, in a low-base state, a specific image 002SG075 representing flames is displayed in close proximity to the numerical display section 002SG051 of the winning combination of decorative symbols displayed after the SP reach animation ends, the specific image is not limited to the flame-representing image 002SG075 described above. Other images (e.g., light, water, effects, characters, items, etc.) may also be applied.

また、特定画像の動作表示とは、上記のように炎が揺れ動く態様だけでなく、特定画像が数字表示部002SG051の周囲を回転したり、形態や表示色が変化したりすることを含んでもよい。 Furthermore, the motion display of a specific image may include not only the flickering of flames as described above, but also the rotation of the specific image around the numerical display unit 002SG051, or changes in its shape or display color.

また、本実施の形態では、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用することで数字表示部002SG051の周囲に特定画像002SG075が動作表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用せずに特定画像が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a specific image 002SG075 is displayed around the number display unit 002SG051 by the character 002SG074 acting on each decorative pattern temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this, and the specific image may be displayed without the character 002SG074 acting on each decorative pattern temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

(変形例2)
次に、本発明の変形例2について、図56に基づいて説明する。図56は、(A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modification of the present invention will be described with reference to Figure 56. Figure 56 shows (A1) to (A7) as a second modification of the present invention.

前記実施の形態における変動停止アクションは、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示されるときに、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示されるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置を通過した後に反対方向に移動して停止位置に復元するように移動表示されてもよい。 In the above embodiment, the variable stop action involved the character displayed in the character display unit 002SG052 being enlarged when the decorative pattern was temporarily stopped and displayed at the stop positions in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern may be displayed in a moving manner, moving in the opposite direction after passing the stop positions in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then returning to the stop position.

具体的には、図56(A1)、(A2)に示すように、飾り図柄は、停止位置に向けて減速表示されながら白矢印方向に向けて漸次下方へ移動し、停止位置に到達して仮停止表示されると(図56(A3)参照)、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053は停止位置に仮停止表示されたまま、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、停止位置を通過してさらに下方への移動表示が継続される。 Specifically, as shown in Figures 56(A1) and (A2), the decorative pattern moves gradually downward in the direction of the white arrow while slowing down as it approaches the stopping position. When it reaches the stopping position and displays a temporary stop (see Figure 56(A3)), the base display unit 002SG054 and the information display unit 002SG053 remain temporarily stopped at the stopping position, while the number display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052 continue to move downwards, passing the stopping position.

このとき、数字表示部002SG051が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2の方が、キャラクタ表示部002SG052が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L1よりも大きくなっている(L1<L2)。 In this case, the distance L2 traveled by the numerical display unit 002SG051 from the time it passes the stopping position until the temporary stop display is shown is greater than the distance L1 traveled by the character display unit 002SG052 from the time it passes the stopping position until the temporary stop display is shown (L1 < L2).

その後、停止位置を通過した数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、それぞれ上方に移動して、キャラクタ表示部002SG052は停止位置に仮停止表示される一方で(図56(A5)参照)、キャラクタ表示部002SG052は、再度停止位置を通過して上方に移動する(図56(A6)参照)。このように、数字表示部002SG051が停止位置を上方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L3は、数字表示部002SG051が停止位置を下方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2よりも小さい(L3<L2)。最後に、数字表示部002SG051が下方に移動して停止位置に仮停止表示される(図56(A7)参照)。 Subsequently, the digit display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052, having passed the stopping position, move upwards. The character display unit 002SG052 temporarily displays at the stopping position (see Figure 56(A5)), while the character display unit 002SG052 again passes the stopping position and moves upwards (see Figure 56(A6)). Thus, the distance L3 traveled from when the digit display unit 002SG051 passes the stopping position upwards until it displays a temporary stop is smaller than the distance L2 traveled from when the digit display unit 002SG051 passes the stopping position downwards until it displays a temporary stop (L3 < L2). Finally, the digit display unit 002SG051 moves downwards and displays a temporary stop at the stopping position (see Figure 56(A7)).

尚、図56(A6)においてキャラクタ表示部002SG052のみが停止位置を通過して上方に移動するアクションは、図23(A)に示す変動開始アクションA4とは態様が異なる上昇アクションとなるため、変動開始アクションとの違いを認識させることができる。 Furthermore, in Figure 56 (A6), the action in which only the character display unit 002SG052 passes the stop position and moves upward is an upward action that differs in nature from the variation start action A4 shown in Figure 23 (A), thus allowing the difference from the variation start action to be recognized.

このように、飾り図柄が停止位置に到達したときに、到達したタイミングで仮停止表示されるのでなく、飾り図柄を形成する複数の種表示部の少なくとも一部が停止位置を通過した後、反対側に移動して停止位置に戻るように表示することで、一部の表示部が勢いで通過してしまったかのように見せることができるため、リアリティを持たせることができる。 In this way, when the decorative pattern reaches its stopping position, instead of displaying a temporary stop at that moment, the display shows at least some of the multiple display units that make up the decorative pattern moving to the opposite side and returning to the stopping position after passing the stopping position. This makes it appear as if some of the display units have passed by due to momentum, thus adding realism.

また、複数の表示部のうち第1表示部(例えば、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053)を停止位置に仮停止表示させる一方で、他の第2表示部(例えば、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052)について停止位置を通過させることで、停止位置が不明確にならないようにしつつ、動きを持たせることができる。さらに、第2表示部のうち一方の数字表示部002SG051と他方のキャラクタ表示部002SG052とが通過する移動距離が各々異ならせることで、表示部のサイズや見た目に合わせた動作表示を行うことができる。 Furthermore, by temporarily stopping one of the multiple display units (for example, the base display unit 002SG054 and the information display unit 002SG053) at the stop position, while allowing the other second display units (for example, the numeric display unit 002SG051 and the character display unit 002SG052) to pass through the stop position, it is possible to create movement while ensuring that the stop position remains clear. Moreover, by making the travel distances of one of the second display units, the numeric display unit 002SG051, and the other, the character display unit 002SG052, different, it is possible to display actions that match the size and appearance of the display units.

(変形例3)
次に、本発明の変形例3について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the present invention will be described with reference to Figure 57. Figure 57 shows (A) to (D) as the third modification of the present invention.

前記実施の形態では、第1演出モードにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に飾り図柄が仮停止表示されるとき、図21(A2)に示すように、該停止位置に仮停止表示された飾り図柄の前後の飾り図柄は仮停止表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれ変動パターンに基づく可変表示において、図57(B)に示すように、いずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示されたときに、前後の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」、飾り図柄「4」)の一部が仮停止表示されるものでもよい。 In the above embodiment, when a decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first performance mode, as shown in Figure 21(A2), the decorative symbols before and after the temporarily stopped decorative symbol at the stop position are not temporarily stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and in a variable display based on a losing variation pattern, as shown in Figure 57(B), when any decorative symbol (for example, decorative symbol "3") is temporarily stopped and displayed at the stop position, some of the decorative symbols before and after it (for example, decorative symbols "2" and "4") may also be temporarily stopped and displayed.

そして、可変表示されていたいずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示された場合に(図57(A)、(B)参照)、変動停止アクションを行う場合(図57(C)、(D)参照)、変動停止アクションの実行対象となるのは、停止位置に仮停止表示された飾り図柄であり、停止位置以外のエリアに仮停止表示されている飾り図柄については変動停止アクションを実行しないことが好ましい。 Furthermore, when a variable-display decorative pattern (for example, decorative pattern "3") is temporarily stopped at the stop position (see Figures 57(A) and (B)), and a variable-stop action is performed (see Figures 57(C) and (D)), it is preferable that the variable-stop action is performed only on the decorative pattern temporarily stopped at the stop position, and not on decorative patterns temporarily stopped in areas other than the stop position.

このようにすることで、飾り図柄の可変表示の表示結果としてはずれ表示結果に対応する飾り図柄の組合せであるはずれ組合せが導出される場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を一旦拡大表示させることにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさないはずれ組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を飾り図柄が表示される領域へ留めることができる。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を拡大表示させる場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに位置しない飾り図柄は拡大表示されないため、遊技者の視線を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。 By doing this, when a losing combination of decorative symbols is derived as a result of the variable display of decorative symbols, the decorative symbols temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged. This allows the player's attention to the decorative symbols temporarily stopped in these areas, and even when a losing combination that is meaningless to the player is derived, the player's gaze can be kept in the area where the decorative symbols are displayed. Furthermore, when the decorative symbols temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged, decorative symbols not located in these areas are not enlarged. This allows the player's gaze to be concentrated on the decorative symbols temporarily stopped in these areas, and also reduces the load on the display control.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示させる飾り図柄を拡大表示させる場合にもループ発光制御が継続して行われるため(図42、図43参照)、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化できる。尚、有効停止位置が複数設定されている場合、各有効停止位置に仮停止表示された飾り図柄について変動停止アクションが実行されてもよい。 Furthermore, since loop illumination control continues even when the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged (see Figures 42 and 43), the control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d can be simplified. Note that if multiple effective stop positions are set, a variable stop action may be performed for the decorative symbols temporarily displayed at each effective stop position.

(他の変形例)
また、可変表示態様がリーチ態様になった後、SPリーチ演出に発展する場合において、リーチ態様を形成する左右の飾り図柄が表示画面の手前側へ移動する第1所定動作と、表示画面の奥側へ移動する第2所定動作とを含む特定動作により、数字表示部002SG051のみをSPリーチ演出が表示される表示画面の所定位置(例えば、表示画面上部左右側)へ移動させるようにしてもよく、この場合、飾り図柄の移動速度は、第1所定動作よりも第2所定動作の方が速いことが好ましい。
(Other variations)
Furthermore, when the variable display mode changes to a reach mode and then develops into an SP reach performance, a specific operation including a first predetermined operation in which the left and right decorative symbols forming the reach mode move toward the front of the display screen and a second predetermined operation in which they move toward the back of the display screen may be used to move only the number display unit 002SG051 to a predetermined position on the display screen where the SP reach performance is displayed (for example, the upper left and right sides of the display screen). In this case, it is preferable that the movement speed of the decorative symbols is faster in the second predetermined operation than in the first predetermined operation.

また、可変表示が停止しているときに、飾り図柄は数字表示部002SG051と情報表示部002SG053とが表示されるものにおいて、可変表示の開始時に、数字表示部002SG051が、スクロール表示とは異なる数字用変動開始アクションを実行可能とするとともに、数字表示部002SG051の数字用変動開始アクションに連動して、情報表示部002SG053も情報表示用変動開始アクションを実行可能としてもよい。そしてこのようにした場合、数字用変動開始アクションが終了する前に情報表示用変動開始アクションが終了して情報表示部002SG053が消去されるようにしてもよい。 Furthermore, in a system where the decorative symbols are displayed using the number display unit 002SG051 and the information display unit 002SG053 when the variable display is stopped, the number display unit 002SG051 may be enabled to perform a number variation start action different from that of the scrolling display when the variable display starts. Additionally, the information display unit 002SG053 may be enabled to perform an information display variation start action in conjunction with the number variation start action of the number display unit 002SG051. In this case, the information display variation start action may be completed before the number variation start action is completed, causing the information display unit 002SG053 to be erased.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードと第2演出モードのいずれかを実行可能とされ、低確高ベース状態において第3演出モード、高確高ベース状態において第4演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, an example was given in which either the first or second performance mode can be executed in a low base state, the third performance mode can be executed in a low-probability, high-base state, and the fourth performance mode can be executed in a high-probability, high-base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute three or more performance modes in a low base state, or three or more performance modes in a high base state.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向の第1スクロール表示、第2演出モードでは奥側から手前側に湾曲移動する第2スクロール表示、第3演出モードでは回転表示、第4演出モードでは上下方向の第3スクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a first scrolling display in the vertical direction is performed in the first display mode, a second scrolling display that curves and moves from the back to the front in the second display mode, a rotating display in the third display mode, and a third scrolling display in the vertical direction in the fourth display mode, the present invention is not limited thereto, and the manner of variable display of decorative patterns in each display mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a scenario where a jackpot state is applied as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this. Other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win state may also be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the normal state is set to a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to perform variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are set to a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be set to a low-probability state and the special states to a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, in the above embodiment, the present invention was illustrated as being applied to a pachinko game machine 1 that has a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variation state (high probability high base state) as game states, and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win game. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the fact that the variable display result was displayed as a specific result in some cases where the variable display result was not a miss in the low probability state, or a time-saving state based on the fact that the variable display was executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when the time-saving state C is won.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

[実施例]
さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Examples]
Furthermore, embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図90~図93、図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
Before the first predetermined part is executed and after the fragment images in the second predetermined part are displayed, the type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before a specific effect is executed and after the fragment images in that effect are displayed, the type of background image displayed on display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 90-93, 102, 103, 109, 120, and 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, since the background image differs before and after the fragments are displayed in both the predetermined and specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machines of type 1-2 are,
In a single variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
When a specific animation is performed without a predetermined animation being executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined animation is performed without the specific animation being executed (see Figures 90-93).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Gaming machines of types 1-3 are,
The background image includes a first background image and a second background image which is more advantageous than the first background image.
The first predetermined part can be executed when the first background image is displayed.
During the execution of the second predetermined part, the second background image is displayed.
The second background image can be displayed even when a second background animation different from the predetermined animation is performed.
When the second background image is displayed through a predetermined animation, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the second background image is displayed through a second background prompt animation (see Figure 87).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on whether the second background image is displayed through a predetermined animation or a second background teasing animation, thereby increasing interest and engagement.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When a predetermined animation is performed before a specific animation is executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 90-93).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest by creating anticipation that both predetermined and specific effects will be performed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of form 1-4-2 is,
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
The background image includes a first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a second background image which is more advantageous than the first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a third background image which is more advantageous than the third background image after the decorative identification information reaches a certain state,
The fragment images in the second designated part are displayed together with the second background image.
In certain effects, fragment images are displayed together with the fourth background image (see Figures 102, 103, 109, 120, and 125).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the relationship between predetermined effects, specific effects, and background images, thereby enhancing their interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of type 1-4-3 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the second background image which is superimposed on it.
The fragment images in the specific performance are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed fourth background image (see Figures 116, 117, and 130).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effects of the second predetermined part and specific effects.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is,
The fragment images can be rotated.
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image is rotated to a second angle, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is,
When the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Gaming machines of types 1-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image displayed in a manner that moves in a specific direction to become invisible in the display area of the display means is longer than for a fragment image displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figure 141).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Gaming machines of type 1-6 are,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図132、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same duration required for them to become invisible in the display area of the display means (see Figures 132 and 137).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図132、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 132 and 137).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 141).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Gaming machines of type 1-8 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is the same as the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when fragment images in a specific effect are displayed.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image for the first period, but it is possible to see the fragment image for the second period after the first period has elapsed (see Figures 102, 103, 109, 120, and 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This enables surprising players at various timings, and further reduces the sense of incongruity when fragments are displayed using effect images, allowing for the execution of predetermined and specific effects more effectively.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of type 2-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figures 120 and 125).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is,
The execution period for the first prescribed part is longer than the execution period for the second prescribed part.
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see Figure 120).
It is characterized by the following.
This feature allows for a seamless transition from displaying fragment images to using effect images.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図102、図103、図109参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is,
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 102, 103, and 109).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図105、図112、図122、図127、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the duration of the display period of the fragment images (see Figures 105, 112, 122, 127, and 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display only fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the speed at which the fragments move differs between the predetermined and specific effects, even effects that display fragments in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of type 3-2 is,
In a variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can only be executed once.
When a predetermined sequence of events is performed multiple times, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined sequence of events is performed only once.
The probability of being controlled to a favorable state is higher when a specific effect is executed once than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 90-93).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図105(C)、図112(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of type 3-3 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 105(C) and 112(C)).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is,
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during a first period from the start of display until a specific timing, and are displayed in a manner that moves at a second speed during a second period from the specific timing until they become invisible within the display area of the display means.
The second period is longer than the first period (see Figure 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図127、図129、図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is,
At the timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image.
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 127, 129, and 138).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Gaming machines of type 3-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in a specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図105、図112、図116、図117、図122、図127、図139参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment images in specific effects are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 105, 112, 116, 117, 122, 127, and 139).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the display manner of the fragments differs between the predetermined effects and the specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図139参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of type 4-2 is,
A specific effect is an effect that includes displaying special images along with the display of fragment images.
In certain effects, the fragment images and special images are in a superimposed relationship.
In a specific performance, among multiple fragment images, the first fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image.
In a specific performance, among multiple fragment images, the second fragment image is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the special image.
In a specific performance, the third fragment image among multiple fragment images is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see Figure 139).
It is characterized by the following.
This feature allows for different display patterns of fragment images for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of type 4-3-1 is,
In certain effects, the fragment images can be rotated.
When the first fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the first fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of type 4-3-2 is,
In a specific animation, when the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図105、図112、図122、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for fragment images displayed in a manner that moves in a specific direction to become invisible in the display area of the display means is longer than for fragment images displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figures 105, 112, 122, and 127).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even though the effects display the same fragment image, they give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図134、図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of type 5-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 134 and 138).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of type 5-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 141).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図140(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図140(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of type 5-4 is,
In the second predetermined part, all fragment images are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see, for example, Figure 140(A)).
In a specific performance, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In a specific performance, a second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden from view in the display area of the display means before it moves out of the display area (see, for example, Figure 140(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how fragment images are presented between predetermined and specific sequences, thereby enhancing the viewing experience.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図106~図108、図116、図117、図123、図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
A specific effect is an effect that displays an object image and, in response to the movement of the object image, starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period from when a premonition image of a first crack pattern is displayed to when a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
In a predetermined animation sequence, the period from the display of the image indicating the second type of crack to the display of the fragment image is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in a specific animation sequence.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In a specific performance, the fragment image requires a second period, different from the first period, from the time it is displayed until it becomes invisible within the display area of the display means (see Figures 106-108, 116, 117, 123, and 124).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the time between the display of the object image and the display of the fragment image, as well as the display period of the fragment image, differs between the predetermined effect and the specific effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図116、図117、図122、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is,
The second prescribed part has a longer execution period than the first prescribed part (see Figures 116, 117, 122, and 127).
It is characterized by the following.
This feature prevents the entertainment value of a particular performance from diminishing due to a monotonous production structure.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is,
If the second predetermined part is executed and the third predetermined part is not executed thereafter, a fourth predetermined part can be executed which continues to display a crack precursor image of the second crack pattern for a longer period than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see Figure 123).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the third predetermined part will not be executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is,
The specified performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
There are two patterns: a first pattern in which a predetermined animation is performed and the decorative identification information enters a "reach" state, and a second pattern in which the decorative identification information enters a "reach" state without the predetermined animation being performed.
When the variable display is performed using the first pattern, the expected probability of being controlled to a favorable state is higher than when the variable display is performed using the second pattern (see Figure 123).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of a predetermined sequence of events, thereby increasing their interest and engagement.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specific performance can be executed after the third designated part has been performed.
When the third predetermined part is executed before the execution of a specific performance, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not executed (see Figures 90 to 93).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the third predetermined part of the predetermined performance, thereby enhancing the audience's interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図106(G)、図108(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of type 6-5 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 106(G) and 108(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図107(I)~図107(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of type 6-6 is,
The prescribed performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
In the third predetermined part, it is possible to highlight the decorative identification information of the reach state.
In the third predetermined part, the period during which the decorative identification information of the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see Figures 107(I) to 107(K)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the device has reached a "reach" state.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図106(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is,
In the first predetermined part, it is possible to display an action-enhancing image in response to the movement of the object image.
It can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
At the timing when displaying the crack pattern and pre-crack images begins, an action-enhanced image is displayed (see Figure 106 (D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless transformation of images showing signs of cracking into images depicting crack patterns.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図106(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of type 6-7-2 is,
It is possible to display small fragment images along with motion-enhanced images.
The display period for the small fragment image is longer than the display period for the motion-enhanced image (see Figure 106(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the crack precursor image has changed into a crack pattern.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図106(H)、図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of type 6-7-3 is,
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in response to the movement of the object image.
When displaying effect images, do not display motion enhancement images (see Figures 106(H) and 123).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between the first and second predetermined parts, preventing the predetermined performance from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図123)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is,
The time required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to become invisible in the display area of the display means are different (Figure 123).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined part and the third predetermined part, thereby enhancing interest.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of type 6-8 are,
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment images in the specific effects are opaque images in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize (see Figures 116, 117, and 130).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display of fragment images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the viewing experience.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of type 6-9 is,
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without any change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図123、図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is,
The period required from when the fragment image in a specific effect is displayed until it disappears from the display area of the display means is longer than the period required from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until it disappears from the display area of the display means (see Figures 123 and 124).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図102、図103、図112、図120、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A motion detection means capable of detecting the player's movements,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute action-promoting effects that encourage the player to take action in response to the motion detection means.
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
It is possible to display an action-enhancing image in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the special display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The action acceleration effect displays an action acceleration image throughout the action validity period, and when the player's action is detected, it changes the display mode of the action acceleration image from an action acceleration mode to an action completion mode.
When the action acceleration effect causes the action acceleration image to change from the action acceleration state to the action completion state, a specific effect can be executed.
During at least a portion of the execution period of a particular performance, it is possible to view both the action acceleration image of the completed action and the fragment image in the particular performance.
The display period of the fragment images in a specific performance is shorter than the display period of the action acceleration images in the action acceleration mode, and longer than the display period of the action acceleration images in the action completion mode (see Figures 102, 103, 112, 120, and 127).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined animations that display images indicating impending breakage and fragments, and specific animations that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and also prevents the entertainment value of specific animations from diminishing due to a monotonous animation structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before the execution of the third predetermined part and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different (see Figures 102, 103, 105, 120, and 122).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of the first and second predetermined effects, which display the premonition image of the breakage and the fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the background image differs before and after the fragment image is displayed in both the first and second predetermined effects, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of type 8-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 102, 103, 105, 120, and 122).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when transitioning from a third predetermined part to a fourth predetermined part.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image for the first period, but it is possible to see the fragment image for the second period after the first period has elapsed (see Figures 102, 103, 105, 120, and 122).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, the use of effect images reduces the sense of incongruity when the fragment image is displayed, allowing for the execution of the first and second predetermined effects more effectively.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図102、図103、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of type 9-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 102, 103, and 105).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図102、図103、図110、図111、図120、図126、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the fragment image (see Figures 102, 103, 110, 111, 120, 126, and 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the speed at which the fragment image moves differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図110(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 102(G) and 110(H)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during a first period from the start of display until a specific timing, and is displayed in a manner that moves at a second speed during a second period from the specific timing until it is hidden.
The second period is longer than the first period (see Figure 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図110、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is,
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the effect image can be displayed.
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 110 and 129).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図140(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図140(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is,
In the second predetermined part, all of the fragment images are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see Figure 140(A)).
In the fourth predetermined part, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden in the display area of the display means before it moves out of the display area (see Figure 140(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby enhancing the viewing experience.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that can recognize at least a portion of the superimposed background image (see Figures 116, 117, and 130).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図75、図133参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
In the fourth predetermined part, the fragment image displayed while moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 75 and 133).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図75、図133参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they disappear (see Figures 75 and 133).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are capable of rotation.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the fourth predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is,
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is,
When the first fragment image is at a first angle, the second fragment image among the multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 140 and 146).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is,
In a variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed.
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
The second prescribed performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When the first predetermined performance is performed before the second predetermined performance is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 90 to 93).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the first predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図126参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 120 and 126).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図105、図102、図103、図122、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that can recognize at least a portion of the superimposed background image (see Figures 105, 102, 103, 122, and 120).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of the impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the display patterns of the fragments differ between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図102、図103、図110、図111、図120、図126参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image to disappear from the display area of the display means is longer for a fragment image that is moved in a specific direction than for a fragment image that is moved in a predetermined direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in a specific direction (see Figures 102, 103, 110, 111, 120, and 126).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図102、図103、図106、図107、図123、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays an object image and a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The length of the execution period differs between the first prescribed part and the fourth prescribed part.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
The period from the start of the second prescribed part to the transition to the third prescribed part is longer than the period from the start of the fourth prescribed part to the transition to the fifth prescribed part.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from the time it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 102, 103, 106, 107, 123, and 120).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, as well as the display period of the fragment image, differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図106、図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is,
In the first predetermined part, a crack precursor image can be displayed in a first crack pattern according to the movement of the object image.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the third pre-crack state to the third crack state (see Figures 106 and 102).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図99、図100、図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the premonition image of cracking,
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a cracking premonition image, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the cracking premonition image,
The second predetermined performance can be executed at a specific timing after the first predetermined performance has been executed.
The length of the execution period is the same for both the first prescribed part and the third prescribed part.
The length of the execution period is the same for the second prescribed part and the fourth prescribed part.
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see Figures 99, 100, and 118).
It is characterized by the following.
This feature allows for the continuous execution of the first and second predetermined sequences, which display images of impending breakage and fragments, thereby continuously surprising the player. Furthermore, since the third predetermined sequence begins after the fragment images from the second predetermined sequence are hidden, it prevents a decrease in the effectiveness of the presentation due to the display of new impending breakage images even though fragment images have already been shown.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図99、図100、図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The starting position for displaying the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see Figures 99, 100, and 141).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図99(F)、図100(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is,
In both the second and fourth designated parts, special images can be displayed along with the fragment images.
The special images in the second designated part are displayed in the first manner.
The special image in the fourth designated part is displayed in a second manner different from the first manner (see Figures 99(F) and 100(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how special images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is,
The display duration of the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the display duration of the special images is the same (see Figure 118).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is,
There are two patterns: a first pattern in which the second predetermined performance is performed after the first predetermined performance, and a second pattern in which the second predetermined performance is not performed after the first predetermined performance.
The probability of the game being controlled to a favorable state is higher when the game progresses according to the first pattern than when the game progresses according to the second pattern (see Figure 84).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the second predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the fragment image (see Figure 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for a greater connection between the first and second predetermined performances, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図99(C)、図100(C)、図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 99(C), 100(C), and 118).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figure 118).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図102、図103、図115、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, a premonition image of the second type of crack is displayed, and multiple fragment images corresponding to the premonition image are displayed.
The fragment image in the second predetermined part requires a first period of time before it becomes invisible in the display area of the display means.
When it is announced through a notification effect that the system will not be controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period before it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 102, 103, 115, 120, and 128(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined sequence of events that displays images of impending breakage and fragments, thereby surprising the player. Furthermore, by displaying the impending breakage image along with fragment images that have a different duration of disappearance than the fragment images in the predetermined sequence, the player can be informed that they will not be controlled to an appropriately advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is,
The pre-breakdown image displayed when it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state has a longer display period than the pre-breakdown image in the first predetermined part (see Figure 120).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the system is not controlled to a favorable state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図103(J)、図115(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is,
In the second designated part, among multiple fragment images, there is a first fragment image with the largest display size.
When it is reported that the system is not controlled to an advantageous state, there is a second fragment image among the multiple fragment images that has the largest display size,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (see, for example, Figures 103(J) and 115(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
When it is reported that the system is not controlled to a favorable state, the fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 130).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図75、図134参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of type 15-5 is,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the system is not controlled to a favorable state are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, Figures 75 and 134).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more coherent presentation of fragment images, enhancing their appeal.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図115(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is,
In both the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when a fragment image is displayed upon notification that the system is not controlled to an advantageous state, it is possible to display an effect image of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 102(G) and 115(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図102、図103、図115、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification effect that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
When a crack precursor image of the first crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the first light-emitting pattern.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the second light-emitting pattern.
The light emission of the light-emitting means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed.
The illumination of the light-emitting means according to the second light-emitting pattern continues after the notification performance in which it is announced that the system is not controlled to an advantageous state has ended, until predetermined conditions are met (see Figures 102, 103, 115, 120, and 128(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and a second light emission pattern that continues until predetermined conditions are met after the end of the notification animation, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図102(A)~図102(F)、図103(I)~図103(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図115(A)、図115(B)、図115(D)、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image is displayed in the second predetermined part (see Figures 102(A) to 102(F), and Figures 103(I) to 103(K)).
The display of the background image differs before the notification of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is given, and when the fragment image is displayed after it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state (see Figures 115(A), 115(B), 115(D), 120, and 128(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and changing the display pattern of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a favorable state, the player can be properly informed that the game will not be controlled to a favorable state.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack pattern, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 102, 103, 105, 120, and 122).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by activating a movable part to display the fragment image after displaying the premonition image of cracking, a more impactful effect can be provided.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 120 and 122).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図105(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 102(G) and 105(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図105(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of type 18-3-2 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advance position.
The effect image is displayed when the movable body is positioned in the extension position (see Figure 105(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of type 18-3-3 is,
The duration of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see Figure 122).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fifth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 122).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図102、図103、図113、図114、図120、図128(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern along with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body is completed before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 102, 103, 113, 114, 120, and 128(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by operating a movable part to display the impending breakage image, a more impactful effect can be provided.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 120 and 128).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図113(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 102(G) and 113(E)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図113(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is,
The second movement is the movement of the movable body from the advanced position toward the origin position.
The effect image is displayed when the second operation begins (see Figure 113(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of type 19-3-3 is,
The duration of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see Figure 128).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fourth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 128).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which, in response to the first movement of a movable body, the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect until a fragment image corresponding to the premonition image of cracking is displayed.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
In a specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and the movable body starts this second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 102, 103, 109, 120, and 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display pre-breakage images and fragment images, as well as specific effects, at different timings, thereby surprising players at various points in time. Furthermore, by operating a movable part to display fragment images without displaying pre-breakage images, it is possible to provide a more impactful presentation.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図109(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advanced position.
The effect image is displayed when the first operation begins (see Figure 109(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable parts with the display of effect images, thereby enhancing the visual effect of specific effects.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of type 20-2-2 is,
The effect image can be displayed over a display period that includes the first and second display periods.
The length of the first movement period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are approximately the same.
The display period of the fragment images in a specific effect is longer than the duration of the first movement of the movable body (see Figure 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the enhancement of the visual effects of specific performances.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is,
It is possible to perform an effect that is different from a specific effect, which suggests that the game will be controlled to a favorable state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In suggestive effects, a highlight image of the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in specific effects, a highlight image of the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 125).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of certain visual effects from being diminished by images that emphasize moving parts.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図102(E)、(F)、図104(C)、図120、図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
Even if a crack precursor image of the first or second crack precursor is displayed, the background image can be seen together with the crack precursor image.
When no crack precursor image of the first or second crack pattern is displayed, the image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is displayed with first visibility.
When the image of the first type of crack precursor is displayed, the background image is displayed with a second level of visibility that is less visible than the first level of visibility.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, an image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and an image displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 102(E), (F), 104(C), 120, and 121).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the premonition image differs depending on the type of crack pattern, even performances that similarly display premonition images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図104(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is,
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see Figure 104(C) enlarged view).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図104(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is,
A special display layer with a higher priority than the designated display layer can display a corresponding image that supports variable display.
When a crack precursor image is displayed in the second crack pattern, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 104(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of a suitable corresponding image even while the second predetermined performance is being executed.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is,
The display period for the pre-cracking image of the second crack pattern is longer than the display period for the pre-cracking image of the first crack pattern (see Figure 121).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the premonition images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the overall experience and appeal.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図101~図103、図119、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The visibility of the background image differs depending on whether the image showing the first type of crack precursor is displayed or the image showing the second type of crack precursor is displayed.
The pre-cracking images for the second type of cracking lasted longer than the pre-cracking images for the first type of cracking.
There are multiple types of images showing the precursor to the second type of cracking.
When a pre-cracking image of the second type of second crack pattern is displayed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when a pre-cracking image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 101-103, 119, and 120).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of premonition image in the second crack pattern, giving a suitably different impression even when the same premonition image is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図102、図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is,
The visibility of the background image displayed below a predetermined display layer differs depending on whether a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed or a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed (see Figures 102 and 101).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how images showing signs of cracking are presented, thereby increasing interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102、図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is,
In both the first and second predetermined effects, it is possible to display effect images of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect at the second timing (see Figures 102 and 101).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図102~図104、図120、図121、図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform a change effect that alters the display mode of the corresponding image that supports variable display.
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
In the special display layer, it is possible to display corresponding images that support variable display.
The first pre-crack image can be displayed in the first predetermined display layer, which has a higher priority than the special display layer.
The second pre-break image can be displayed in the second predetermined display layer, which has a lower priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays the first premonition image of a break,
The second prescribed effect is an effect that displays a second premonition image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases.
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease.
If the first predetermined effect is executed, the change effect will not be executed.
When the second predetermined performance is executed, the change performance can be executed (see Figures 102-104, 120, 121, and 148).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined animation displaying a first premonition image and a second predetermined animation displaying a second premonition image at different timings, thereby surprising players at various times. Furthermore, even in animations that similarly display premonition images, the display layer and the presence or absence of change animations differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is,
The transformation effect is an effect that displays a predetermined object image and changes the display mode of the corresponding display by having the predetermined object image perform an action that affects the corresponding display.
A predetermined object image can be displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer (see Figure 148).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect without significantly reducing the effect of the second predetermined effect.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of type 23-2-2 is,
In response to the movement of a predetermined object image, a change-enhancing image can be displayed on a display layer above the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 148).
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate execution of the change effect even while the second predetermined effect is being performed.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図102、図120、図125、図149、図150参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
A first predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
A second predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
After the execution of the second prescribed performance, a special performance can be performed.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of a first crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of the second crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The fragment images in the first predetermined presentation and the fragment images in the second predetermined presentation have different display modes.
The fragment images in the second predetermined performance include images in a suggestive manner that indicate that a special performance will be performed.
The display period of the fragment image in the second predetermined performance is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined performance (see Figures 102, 120, 125, 149, and 150).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined sequence and a second predetermined sequence, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the display patterns of the fragment images differ between the first and second predetermined sequences, and the relationship between the fragment images in the second predetermined sequence and the subsequent sequence can be enhanced, even sequences that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図149、図150、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is,
There are two types of special performances: the first special performance and the second special performance.
When the second special effect is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when the first special effect is performed.
The suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests the first special performance will be performed, and a second suggestive mode that suggests the second special performance will be performed (see Figures 149, 150, and 151).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is,
The fragment image in the second predetermined presentation includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible.
Images of fragments in the transparent mode are displayed more frequently than images of fragments in the suggestive mode (see Figure 151).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of type 24-3-2 is,
The fragment images can be rotated.
In the second predetermined presentation, the fragment image in the transparent mode has a greater amount of rotational movement than the fragment image in the suggestive mode (see Figure 151).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図150参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is,
The second prescribed production includes the first prescribed part and the second prescribed part,
In the first predetermined part, multiple fragment images of the suggestive form are displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed.
In the second predetermined part, a single fragment image of the suggestive form is displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed (see Figure 150).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図109(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図137(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図137(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図125、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of type 25 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 109(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined effect includes displaying a cracked image in a first form (Figure 137 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 137 (B2) to (B5)).
The execution period of the preliminary sequence is longer than the display period of the cracked image in the first embodiment (see Figures 125 and 137).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preceding animation creates anticipation for the crack, and the crack image in the first mode conveys a sense of speed, thereby achieving a desirable crack pattern.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図109(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図137(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図137(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図125、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 109(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined effect includes displaying a cracked image in a first form (Figure 137 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 137 (B2) to (B5)).
The combined period for displaying the cracked image in the first mode and the period for displaying it in the second mode is longer than the execution period of the preceding sequence (see Figures 125 and 137).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack pattern is made more memorable by making the period during which the cracked image is in its first and second forms longer than the duration of the preceding sequence.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図118~図128、図75~図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of type 27 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The display period for the effect image is shorter than the display period for the cracked image.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the cracked image throughout the first period, but it is possible to see the cracked image throughout the second period after the first period has elapsed.
The second period is longer than the first period (see Figures 118-128 and 75-138).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image serves to hide the initial visible portion of the cracked image, fulfilling its purpose while preventing the effect image from being emphasized more than the cracked image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図118~図128、図75~図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of type 28 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The display means displays an effect image when displaying the cracked image in the first embodiment, and hides the effect image at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 118 to 128 and 75 to 138).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図124、図136参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of type 29 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 136 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 136 (B2) to (B5)).
In the second embodiment, the transparency of the cracked image differs between the first timing and the second timing during the display period of the cracked image (see Figures 124 and 136).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when the cracked image of the second embodiment is displayed.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図120、図124、図75、図136、図140(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of type 30 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined effect includes displaying a cracked image in a first form (Figure 75 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 75 (B2) to (B5)).
The specific effect includes displaying a cracked image in the third form (Figure 136 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 136 (B2) to (B5)).
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 120, 124, 75, 136, and 140(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図87~図89、図120、図124、図75、図136、図140(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance is a performance that can be executed in normal conditions, and includes the following: after displaying a cracked image in a first form (Figure 75 (B1)), the cracked image is changed from the first form to a second form (Figures 75 (B2) to (B5)).
The specific performance is a performance that can be executed in a special state which is more advantageous than the normal state, and includes the performance of displaying a cracked image in a third form (Figure 136 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to a fourth form (Figures 136 (B2) to (B5)),
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 87-89, 120, 124, 75, 136, and 140(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図118~図120、図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Background images can be displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
The light emission control means is,
When a cracked image is displayed, the emission control of the light-emitting means is performed using a specific brightness data table.
The light emission control of the light emission means is performed using a specific luminance data table until a specific timing during the display period of the cracked image, and thereafter the specific timing, the light emission control of the light emission means is performed using a luminance data table corresponding to the background image (see Figures 118 to 120 and 123).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal control of the light emission of the light emission means when a cracked image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図118~図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see Figures 118 to 124).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when a cracked image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 118), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 118), and outputs a sound indicating that the system is controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 128).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions depending on the game state.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The crack precursor image is an image that can be displayed before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 118), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 125).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The means of sound output is,
It is possible to output a predetermined sound when a crack warning image is displayed.
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is louder than a predetermined sound (see Figure 145).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of type 38 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
It is possible to display an image indicating a crack in conjunction with the movement display of the object image.
The means of sound output is,
When a crack warning image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image.
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to that cracked image (see Figure 145).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, and as a result, the operating speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size, which is smaller than the first size, are different.
In the second pattern, the amount of variation is zero, meaning that the operating speed of the third-size fragment image and the fourth-size fragment image, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 130 and 131).
It is characterized by the following.
According to these characteristics, the first pattern involves fragments that are affected by animation differently depending on their size. Smaller fragments fly faster, while larger fragments fall somewhat slower, resulting in a shattering pattern that can be used when you want to show realistic movement. The second pattern, on the other hand, involves fragments that are affected by animation in the same way regardless of size, resulting in a similar flying and falling pattern. This allows you to select the appropriate shattering pattern depending on the scene.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of type 40 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The fragment images are displayed in a manner that shows them falling from the moment the display starts.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment images (see Figures 130 and 131).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying the parameter values and thus the speed at which the fragment images fall, thereby enhancing the visual effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment images are displayed as they move (see Figures 130 and 131).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying parameter values and thus the direction in which the fragment images progress, thereby enhancing the visual effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The first, second, and third patterns share the same value for the first parameter, but the second parameter differs (see Figures 130 and 131).
It is characterized by the following.
According to this feature, by fixing the value of the first parameter and creating common parts for the fragment images, while varying the value of the second parameter, it is possible to construct a variety of patterns, thereby creating stable and diverse display patterns for fragment images.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
In the first and second patterns, the value of the first parameter is the same, but the value of the second parameter is different.
The second and third patterns have different values for the first parameter, but the second parameter is the same (see Figures 130 and 131).
It is characterized by the following.
This feature allows for the construction of stable and diverse fragment image display patterns by creating common parts for each pattern while using different parameter values.

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図87、図89、図102~図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
Before the cracked image is displayed by the first pattern, and after the cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the cracked image is displayed by the second pattern, and after the cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 87, 89, 102-104).
It is characterized by the following.
This feature allows for different impressions to be created and enhances interest when displaying a cracked image under normal conditions compared to when displaying it under special conditions.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図87、図89、図102、図103参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of type 45 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The means of display are,
In the normal state and in a special state that is more advantageous than the normal state, a cracked image can be displayed.
When displaying the cracked image in the first embodiment, an effect image is displayed, and the effect image is hidden at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 87, 89, 102, and 103).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図87、図89、図102~図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of type 46 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern move at different speeds (see Figures 87, 89, 102-104).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects during the special state by displaying cracked images in a way that doesn't disrupt the tempo of the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図84、図86(C)、図87、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of type 47 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed by the first pattern is different from the expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 84, 86(C), 87, and 89).
It is characterized by the following.
This feature allows for greater attention to be drawn to the image's display pattern, as the expected degree of control to a favorable state differs depending on the cracked image's display pattern.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of type 48 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The first type of fragment image is a depiction of a character,
The second type of fragment image has a transparent appearance that allows recognition of at least a portion of the background image displayed in a display layer lower than a specific display layer (see Figures 137 and 151).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of type 49 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The display method differs between the first type of fragment image and the second type of fragment image.
The display period for the first type of fragment image is longer than the display period for the second type of fragment image (see Figures 137 and 151).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of type 50 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The fragment images displayed in the first display area, where the movable object does not overlap, are displayed in greater quantity than the fragment images displayed in the second display area, where the movable object does overlap (see Figures 137 and 151).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragments effectively while the movable body overlaps with the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The first fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that it moves from a first region, which is a display area where the movable body does not overlap, into a second region, which is a display area where the movable body overlaps.
The second fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that moves within the first region so as not to enter the second region (see Figures 137 and 151).
It is characterized by the following.
This feature allows for a dynamic presentation by providing fragment images that do not enter the area where the moving object is superimposed, thereby conveying the idea that the object has broken, while also providing fragment images that pass through the area where the moving object is superimposed.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it no longer superimposes on the display area, the fragment image continues to be displayed (see Figures 137 and 151).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragment images in a suitable manner, ensuring that no fragment images are missed, even when the movable body overlaps with the display area of the display means.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図106、図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images of a first type corresponding to the premonition image of cracking.
The display means is capable of displaying multiple fragment images of the second type when a crack precursor image is displayed.
The second type of fragment image takes less time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see Figures 106 and 107).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects in displaying fragmented images.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of type 54 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the second type of cracked image is displayed by the second pattern, and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 102, 103, and 108).
It is characterized by the following.
This characteristic means that a specific character appears in common across multiple cracked image display patterns, thus increasing the level of attention given to that particular character.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of type 55 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
A specific character can be displayed in the third display layer, which has a lower priority than the second display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the fourth display layer, which has a higher priority than the first display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which a first type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The means of display are,
When displaying the first type of cracked image using the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of cracked image has been displayed.
In the second pattern, when displaying the second type of cracked image, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a specific timing after the second type of cracked image has been displayed (see Figures 102, 103, and 108).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
Fragment images can be displayed on specific display layers that have a higher priority than special display layers.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which multiple fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which multiple fragment images of a second type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The first type of fragment image is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first type of fragment image.
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the second type of fragment image (see Figures 102, 103, and 108).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhancing the visual effect by changing the speed at which the fragment images move depending on the type of display pattern of the fragment images.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図102、図103、図106、図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of type 57 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image on a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The expected degree to which the game is controlled to a favorable state differs depending on whether the cracked image is displayed using the first pattern or the second pattern (see Figures 102, 103, 106, and 107).
It is characterized by the following.
This feature enhances anticipation for a specific character and increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after that character is shown.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図58は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 58 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, right-hand shooting notification images prompting the player to shoot to the right, and time-saving display showing the remaining number of time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images (object images) such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display corresponding displays. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to the first special symbol and the second special symbol, but a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may be provided separately. In this embodiment, the special symbol hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図59参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 59). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 58, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図59参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 59), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 58, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図58では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図93参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 58). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 93). Further details about the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図59参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 59).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図59参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 59).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 15 or 2) has been reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図59に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 59. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 006SG031 pass. The board is capable of stopping the operation of the payout device 006SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 006SG030 is connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launching device 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. In addition, signals indicating whether the touch ring 006SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 006SG033, are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting the image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、図60に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 60, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in the upper layer image drawing area have a higher display priority on the image display device 5, while images in the lower layer image drawing area have a lower display priority.

図61に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 61, the VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as the Layer 1 image, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as the Layer 2 image, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as the Layer 3 image, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301, etc.) described later as the Layer 4 image, and a Layer 5 image containing a glass plate image 006SG301A as the target image for cracking, displayed in place of the glass plate image 006SG301A, and a fragment image 006SG resulting from the cracking of the glass plate image 006SG301A. Layer 5 is an image drawing area for drawing and placing 302; Layer 6 is an image drawing area for drawing and placing the action effect image described later as Layer 6; Layer 7 is an image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described later as Layer 7; Layer 8 is an image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described later as Layer 8; Layer 9 is an image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display); and Layer 10 is an image drawing area for drawing and placing the small symbol (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and the right-hand shooting notification image. Furthermore, Layer 11 is an image drawing area for drawing and placing error displays.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301, drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has cracked due to the action of the character or movable body 32. The glass plate image 006SG301A, drawn and placed in the Layer 5 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has broken. Furthermore, the fragment image 006SG302 is an image displayed with a modified portion of the glass plate image 006SG301A to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has broken due to the action of the character or movable body 32.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. Furthermore, the glass plate image 006SG301A is also the image displayed in place of glass plate image 006SG301 (the cracking target image) at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the display of the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are not visible to the player due to the display of the whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying cracks can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, making it possible to realize a crack (movement display of fragment image 006SG302) that cannot be expected from the cracks displayed on the glass plate image 006SG301, and thus making a strong impression of the cracking effect on the player.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図61及び図62に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 to Layer 10 image drawing areas, an image can be generated to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figures 61 and 62, the image drawn in the Layer 1 image drawing area has the lowest display priority, the image drawn in the Layer 2 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 1 image drawing area, the image drawn in the Layer 3 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 2 image drawing area, the image drawn in the Layer 4 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 3 image drawing area, and the image drawn in the Layer 5 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further placed in the VRAM area, images drawn in the Layer 11 image drawing area will have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the Layer 1 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 1 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 3 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 2 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 4 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 3 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 4 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5. The images drawn are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 5 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 7 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 6 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 8 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 7 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 9 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 8 image drawing area on the image display device 5; and the images drawn in the Layer 10 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 9 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the images drawn in the Layer 11 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 10 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can be used to draw the normal background images (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the Layer 1-2 image drawing area can be used to draw the chance background images (second background image 006SG082, seventh background image) described later, the normal reach background image, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the Layer 1-3 image drawing area can be used to draw the background effect image (background effect image 006SG322) described later, large The system can display a winning notification background image (fifth background image 006SG085). Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Other boards besides the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図60(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図60(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 60(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 60(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図63(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 63(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図63(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図63(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 63(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state where neither time-saving control nor probability-changing control is performed (low probability, low base state, normal state). Command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state where time-saving control is performed but probability-changing control is not (low probability, high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state where both time-saving control and probability-changing control are performed (high probability, high base state, probability-changing state). Note that the high probability, high base state is sometimes simply referred to as the "probability-changing state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of determining whether the random value used for variation pattern judgment will result in "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" as the winning result judgment.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図63(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 63(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.

図64は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図64に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 64 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 64, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.

図65は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 65 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is compared with the random value MR1 used for determining the special symbol display result, depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state). This value is then assigned to the special symbol display result as either a "jackpot" or a "miss."

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when the pachinko game rr is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図66(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 66(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot state. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図66(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 66(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図66(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 66(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図66(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 66(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図67(A)及び図67(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 67(A) and 67(B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared for cases where the variable display result is a "miss" when the game state is a normal state (low probability low base state) and a time-saving state or probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), corresponding to cases where the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" and cases where it is "a reach," as well as for cases where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, non-reach variation patterns and reach variation patterns are included in the "miss variation patterns" that correspond to cases where the variable display result is "miss." Variation patterns that correspond to cases where the variable display result is "jackpot" are called jackpot variation patterns.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of winning and winning combination patterns: normal winning combination patterns, where the winning animation for a normal winning combination is executed, and super winning combination patterns, where the winning animation for a super winning combination is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability, low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance including temporary stopping of decorative symbols and re-variable display is performed once during the variable display, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach α, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which no pseudo-consecutive performance is performed, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance is performed twice, followed by a normal reach and the reach performance of super reach α, and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-4, PB1-4). Furthermore, in this embodiment, the reach animation for Super Reach α corresponds to the weak S reach animation described later, and the reach animation for Super Reach β corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 Furthermore, when the game state is a time-saving state or a probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which the Super Reach γ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which the Super Reach δ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach animation corresponds to the weak S reach animation described later, and the Super Reach δ reach animation corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.

図67に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 67, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図68は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 68 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図68(A)~図68(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図68(E)及び図68(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 68(A) to 68(D), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is one or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table A and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is two, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table B and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table C and the random value MR3. Furthermore, when the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table D and the random value MR3. As shown in Figures 68(E) and 68(F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table A and the value of the random number MR3. When the game state is a time-saving state or a probability variation state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table B and the value of the random number MR3.

例えば、図68(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 68(A), if the losing variation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is determined to be a non-reach miss variation pattern (PA1-1) without shortening; if the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-1); and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once. The system determines the variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails via Chi, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be: If the system determines the variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via Normal Reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be: If the system executes the pseudo-consecutive演出 twice, the system determines the variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via Normal Reach and Super Reach α.

また、図68(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 68(B), if the losing variation pattern determination table B is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2) if the value of the random number MR3 is in the range of 1 to 700, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 701 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach α via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once (PA2-2), the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach (PA2-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 971 to 990, and the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance twice (PA2-4)

また、図68(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 68(C), if the losing variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 1 to 750, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is in the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach α via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once (PA2-2), the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach (PA2-3) if the value of the random number MR3 is in the range of 971 to 990, and the variation pattern is determined to be a loss of Super Reach β via a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance twice (PA2-4) if the value of the random number MR3 is in the range of 991 to 997.

また、図68(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 68(D), if the losing variation pattern determination table D is selected, the variation pattern is determined to be a short non-reach loss variation pattern (PA1-4) if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA2-5) if the value of the random number MR3 is within the range of 301 to 550, and the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-6) if the value of the random number MR3 is within the range of 551 to 750. If the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach miss variation pattern (PA2-5). If the random value MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach γ miss variation pattern (PA2-6). If the random value MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach δ miss variation pattern (PA2-7).

また、図68(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 68(E), when the jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a normal reach jackpot (PB1-1). If the random value MR3 is within the range of 31 to 200, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-2) which performs a pseudo-consecutive animation once, then proceeds via a normal reach to a super reach α jackpot. If the random value MR3 is within the range of 201 to 500, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-3) which proceeds via a normal reach to a super reach β jackpot. If the random value MR3 is within the range of 501 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-4) which performs a pseudo-consecutive animation twice, then proceeds via a normal reach and a super reach α to a super reach β jackpot.

また、図68(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 68(F), when the jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot variation pattern (PB1-5). If the random value MR3 is within the range of 101 to 400, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach γ jackpot via a Normal Reach (PB1-6). If the random value MR3 is within the range of 401 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach δ jackpot via a Normal Reach (PB1-7).

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratios for multiple jackpot variation patterns may be different depending on the type of jackpot. By doing so, the player's attention can be drawn to which variation pattern resulted in a jackpot, thereby improving the enjoyment of the game.

図59に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 59 can be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図69に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図69に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 006SG150, as shown in Figure 69, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 006SG150 shown in Figure 69 includes a first special symbol hold storage unit 006SG151A, a second special symbol hold storage unit 006SG151B, a regular symbol hold storage unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 006SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 006SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 006SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 006SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize entry point (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize entry (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 006SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 006SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 006SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図59に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図59に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図70(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図70(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 is provided with a performance control data storage area 006SG190, as shown in Figure 70(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 70(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図70(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 006SG194A, as shown in Figure 70(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command), a symbol designation command, and a variation category command—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory in the starting prize award reception command buffer 006SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol hold memory, respectively, by associating them with each other.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start-up winning command buffer 006SG194A has a storage area reserved for each storage area (entry) so that it can store a hold display flag, which has a flag value set according to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not it is subject to the continuous break effect described later, in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図83参照)においてセットされるようになっている。 Furthermore, the pending display flag stores "0" if the pending display animation is not executed during the pending display animation determination process described later. If the pending display animation is executed, it is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), corresponding to a special display pattern for the pending memory display that differs from the normal display pattern (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the pending display animation determination process is executed, the pending display update process, described later, is performed, causing the active display and pending display to display in a manner corresponding to each pending display flag (for example, a white circle (○) if the pending display flag value is "0", a square (◇) if the pending display flag value is "1", and a star (☆) if the pending display flag value is "2"). The value of the continuous break animation flag is set during the continuous break animation setting process described later (see Figure 83).

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A when a ball is entered into the first starting entry slot. Similarly, when a ball is entered into the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A. Upon entry, the following commands are transmitted sequentially: a starting slot entry specification command, a hold memory count notification command, a symbol specification command, and a variation category command. Therefore, upon command reception, the starting slot entry specification command, hold memory count notification command, symbol specification command, and variation category command are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.

図70(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図70(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 70(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 70(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図71は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 71 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図71に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 71, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図72のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図72に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 72. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 72, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error processing, the CPU 103 diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1 and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図73は、特別図柄プロセス処理として、図72に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 73 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 72 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 72.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether or not the display result should be "jackpot". When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図74は、図73に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 74 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 73. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided in correspondence with the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (006SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 006SGS102 is not at the upper limit (006SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (006SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (006SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on the detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (006SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (006SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (006SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 to "2" (006SGS106).

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated by adding 1.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing in 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 006SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (006SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 72.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing in step 006SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process upon winning (step 006SGS112). Then, for example, it stores the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12 (006SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process shown in S27 in Figure 72.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図75(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図74のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process upon winning)
Figure 75(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of Figure 74 as a random value determination process at the time of winning. In this feature unit 006SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, in the variable pattern setting processing described later, a determination is made for the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 006SGS112, determining whether or not to stop displaying a jackpot symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbols will fall into. Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement effect, as described later.

図75(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 75(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko machine 1 by checking, for example, the state of the time-saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the state as a probability variation state (high probability, high base state) when the probability variation flag is ON, as a time-saving state (low probability, high base state) when the probability variation flag is OFF and the time-saving flag is ON, and as a normal state (low probability, high base state) when both the probability variation flag and the time-saving flag are OFF.

ステップ006SGS121の処理に続いて、図65に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図74のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 006SGS121, the special display result determination table 1 shown in Figure 65 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR1 for special display result determination extracted in step 006SGS109 in Figure 74 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special display result in the special display result determination table selected in the processing of step 006SGS122, and it is sufficient for the CPU 103 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that the result is outside the range of a jackpot, that is, if it is determined that it will not be a jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on, that is, whether the current game state is either a time-saving state or a probability-changing state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), the miss variation pattern determination table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), the miss variation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図68に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the losing pattern determination tables A and D, losing pattern determination tables B and C are pre-prepared according to the number of reserved memories. As shown in Figure 68, among these losing pattern determination tables A to C, table A assigns determination values from 1 to 660 to non-reach patterns, while tables B and C assign determination values from 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach patterns. On the other hand, tables A to C assign determination values from 901 to 997 to super-reach patterns.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 006SGS126, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for misses. This ensures that the determination of non-reach and super-reach will always result in a variation pattern of either non-reach or super-reach, even if the number of reserved balls changes after the determination. Therefore, the determination at the start of a winning combination is made using the variation pattern determination table A for misses.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図75(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS123 that the result falls within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random value MR2 for jackpot type determination, as shown in Figure 75(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table, according to the variable special symbol ("First Special Symbol" corresponding to "1" or "Second Special Symbol" corresponding to "2") identified in relation to the start-up buffer value. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it determines which of the multiple jackpot types the result falls into.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Furthermore, the system executes the transmission settings for symbol specification commands corresponding to the determined type of jackpot: the second symbol specification command for probability variation jackpot A, the third symbol specification command for probability variation jackpot B, the fourth symbol specification command for probability variation jackpot C, and the fifth symbol specification command for non-probability variation jackpot (step 006SGS133). Then, a jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as the table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. Note that in step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A should be selected; if the game state is time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B should be set.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図75(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of determination values that include the random value MR3 is determined using the variable pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for variable pattern determination (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in Figure 75(B), when the variable display result is at least "miss," there are variable categories that result in a "non-reach" variable display mode regardless of the total number of reserved memories, a variable category that results in a "super reach" variable display mode, and an "other" variable category that results in a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (e.g., normal reach). It is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Subsequently, after setting up the system to send a variable category specification command to the performance control board 12 based on the judgment result from step 006SGS138 (step 006SGS132), the random value judgment process at the time of winning is terminated.

(特別図柄通常処理)
図76は、特別図柄通常処理として、図73のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図76に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 76 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 73 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 76, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserve memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol reserve memory count is the number of reserves for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second reserve memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing in step 006SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0" (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 006SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing in step 006SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and then the process proceeds to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図65に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 65 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). In step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the state is low probability (in this embodiment, low probability low base state and low probability high base state), the random value MR1 used for determining the special symbol display result is determined to be a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and a "miss" if it does not.

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 006SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図66(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 66(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 006SGS154).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 In step 006SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. This determination is made to control the game state to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 006SGS150 (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a missing symbol, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 006SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(変動パターン設定処理)
図77は、変動パターン設定処理として、図73のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図77に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Setting the variation pattern)
Figure 77 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 73 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 77, the CPU 103 selects a variable pattern determination table according to the state (step 006 SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is 1 reserved special symbol that performs variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table A; if the game state is normal and there are 2 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table B; if the game state is normal and there are 3 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table C; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table D. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table A; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table B.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which is stored in a random number buffer for variation, for example, the variation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern determination table (step 006 SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS162, settings are made to initiate the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 006SGS163). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing in step 006SGS163, settings are made for sending various commands for when the special symbols start to change (step 006SGS164). For example, when the special symbol change specification buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the pre-prepared first change start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 in the buffer area specified by the transmission command pointer, in order to sequentially send the game state specification command, first change start command, change pattern specification command, variable display result specification command, and first hold memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state specification command, the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, and the second reserved memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. To this end, the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the pre-prepared second variation start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in the buffer area specified by the transmission command pointer.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process in step 006SGS164, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "2," which corresponds to the special symbol variation process (step 006SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図72に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006 SGS166, after the variable pattern setting process is completed, each time the command control process in step S27 shown in Figure 72 is executed, the main board 11 will sequentially transmit the following commands to the performance control board 12: game state specification command, first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, variable display result specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command. The order in which these performance control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command may be transmitted first, followed by the first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, game state specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command.

(特別図柄停止処理)
図78は、特別図柄停止処理として、図73のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
Figure 78 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 73 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 006SGS180). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. It also controls the sending of a symbol confirmation command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Finally, it determines whether the jackpot flag is in the ON state or not (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is ON (step 006SGS182; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (step 006SGS184), and sets the performance control board 12 to send the following commands according to the type of jackpot stored: jackpot start 1 (probability variation jackpot A), jackpot start 2 (probability variation jackpot B), jackpot start 3 (probability variation jackpot C), and jackpot start 4 (non-probability variation) (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 configures the settings to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006 SGS 186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time it takes for the image display device 5 to announce that a jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter is opened (for example, 10 times for non-probability jackpots and probability jackpot A, 5 times for probability jackpot B, and 2 times for probability jackpot C) is set (step 006SGS188). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0". If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if there are remaining time-saving attempts in a high-base state, the value of the time-saving counter is subtracted by 1 (step 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or not (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS194; Y), in order to terminate the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and after setting the transmission of a game state specification command corresponding to the game state corresponding to the state of the probability variation flag or time-saving flag (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the settings for sending game state specification commands are configured according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図79は、大当り終了処理として、図73のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 79 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 73 as the jackpot termination process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot termination display timer is not operating (step 006SGS201; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 006SGS202), and terminates the process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, the process terminates.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability-increasing jackpot (Step 006SGS205; N), the probability-increasing flag and the time-saving flag are turned on (Steps 006SGS207, Step 006SGS208). Also, the time-saving counter is set to "0" (Step 006SGS209), and the process proceeds to Step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the type of jackpot is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100," after which the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission settings for the jackpot termination command corresponding to the jackpot type are configured (step 006SGS214). Then, after configuring the transmission settings for the game state specification command to notify the performance control board 12 of the game state based on the turned-on probability variation flag and time reduction flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the jackpot termination process is terminated (step 006SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図80のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図80に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 80. When the main performance control process shown in Figure 80 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), which includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, and a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, control can be executed to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects or reach effects described later) or changes in the game state during variable display.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図81は、演出制御プロセス処理として、図80のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図81に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 81 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 80 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 81, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display shown in the special feature hold memory display area 5U and the active display shown in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special feature hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start displaying the hold display and active display whose display mode has been newly determined in the hold display performance determination process. After the execution of the hold display update process, for example, depending on the value of the performance process flag provided in RAM 122, one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(保留表示演出決定処理)
図82は、図81に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図70(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Processing to determine the pending display animation)
Figure 82 shows the determination ratio for the display patterns of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 81. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start-up winning command buffer 006SGS194A shown in Figure 70(B) to determine whether there are any entries in which the hold display flag is not set. If there are entries in which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the symbol specification command in the entry, and the variable category is determined from the variable category command in the entry. Based on these determined variable display results and variable categories, the CPU determines whether the hold display effect will be executed and the effect pattern, i.e., the display patterns of the hold display and active display.

例えば、図82に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 82, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display animation will not be executed, a 25% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 70% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, there is a 95% chance that the hold display animation will not be executed, a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 0% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display animation will not be executed, a 20% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Furthermore, if the variable display result is incorrect and the variable category is Super Reach, there is a 65% chance that the pending display animation will not be executed, a 25% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern α, and a 10% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern β.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 As described above, after determining whether or not to execute the hold display animation and the animation pattern, the animation control CPU 120 sets the value of the hold display flag for the entry to "0" if it was determined that the hold display notification animation would not be executed, sets the value of the hold display flag for the entry to "1" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern α, and sets the value of the hold display flag for the entry to "2" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern β.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value of 0 to 2 in the hold display flag corresponding to each entry in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the value of the hold display flag is set to "0", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white circle (○). When the value of the hold display flag is set to "1", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white square (◇). When the value of the hold display flag is set to "2", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white star (☆).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A) or a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white circle. Similarly, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A). Therefore, the display patterns of these hold indicators and active indicators, that is, whether or not the hold indicator effect is executed and the effect pattern, can draw the player's attention.

(可変表示開始設定処理)
図83は、図81に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 83 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 81. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS272). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After step 006SGS272 or step 006SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 006SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot B or a fourth variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot C, the stopping symbols are determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as even-numbered symbols as the stopping symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After step 006SGS276 is executed, the CPU 120 for performance control executes the following: a continuous crack effect setting process for executing a continuous crack effect during variable display (step 006SGS277), a dialogue予告 effect setting process for executing a dialogue予告 effect during variable display (step 006SGS278), a background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), a reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), and a cut-in effect setting process for executing a cut-in effect during variable display (step 006SGS281).

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 006SGS282), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 006 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図84(A)は、図83に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous crack effect setting process)
Figure 84(A) is a flowchart of the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in Figure 83. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is in a normal state (step 006SGS311). If the game state is in a normal state (step 006SGS311; Y), it refers to the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A to identify whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and determines whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag is set (step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図87参照)。 If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; N), the process proceeds to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; Y), the execution of the consecutive break effect is determined based on the symbol specification command and variation category command stored in that entry (step 006SGS314). In this embodiment, the consecutive break effect in the normal state is an effect that suggests the variable display result of the target variable display will be a jackpot by being executed over multiple variable displays targeting a variable display that has not yet been executed (see Figure 87).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図84(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game state is normal, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control, as shown in Figure 84(B), decides to not execute the consecutive break animation 20% of the time and to execute the consecutive break animation 80% of the time if the variable display result is a jackpot. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides to not execute the consecutive break animation 80% of the time and to execute the consecutive break animation 20% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), it decides to not execute the consecutive break animation 60% of the time and to execute the consecutive break animation 40% of the time. Finally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides to not execute the consecutive break animation 50% of the time and to execute the consecutive break animation 50% of the time.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control decides not to execute the consecutive break performance 30% of the time and to execute the consecutive break performance 70% of the time if the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides not to execute the consecutive break performance 70% of the time and to execute the consecutive break performance 30% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, it decides not to execute the consecutive break performance 50% of the time and to execute the consecutive break performance 50% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides not to execute the consecutive break performance 40% of the time and to execute the consecutive break performance 60% of the time. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when the consecutive break performance is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the CPU 120 for performance control determines whether or not to execute the continuous crack effect in step 006SGS314 (step 006SGS315). If it decides to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; Y), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it decides not to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; N), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the CPU 120 for performance control determines whether there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag, that is, whether the execution of the continuous break performance has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; N), the continuous break performance setting process ends. If there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag is the entry corresponding to the variable display, that is, whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of the start-up winning received command buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is not the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; N), the execution settings for the first continuous break effect are performed according to the fact that the variable display is not the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320). If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated. If the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; N), the execution settings for the second continuous break effect are performed according to whether the variable display is a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if the game state is in the normal state and the execution of the consecutive break effect is decided, the first consecutive break effect is executed for the variable display prior to the variable display that is the target of the consecutive break effect. Furthermore, if the variable display that is the target of the consecutive break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second consecutive break effect is not executed. However, if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, the second consecutive break effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs the execution of a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display and terminates the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first decides whether or not to execute a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display. At this time, if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the lowest rate, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). If the execution of the consecutive break effect is decided, and the variable display's variation pattern is not a reach, then the variable display should be set to execute the consecutive break effect (first consecutive break effect) once or twice. If the variable display's variation pattern is a normal reach or a super reach, then the variable display should be set to execute the first consecutive break effect twice, and then execute the second consecutive break effect once after the two first consecutive break effects.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous splitting animation in the time-saving state and probability-changing state of this embodiment is an animation that can be executed multiple times within the variable display, and the animation suggests that a reach will occur depending on the number of times it is executed.

(セリフ予告演出設定処理)
図85(A)は、図83に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview effect setting processing)
Figure 85(A) is a flowchart showing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in Figure 83. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue予告演出 setting process is terminated. If the variation pattern of the variable display is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the presence or absence of a dialogue予告演出 and the performance pattern are determined according to the variation pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図85(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 85(B), if the variation pattern is not a reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is made 70% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 30% of the time. Also, if the variation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 60% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 35% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 5% of the time. Also, if the variation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 40% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 10% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 20% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern C is made 30% of the time. Then, if the variable display result is a jackpot, the system determines whether to not execute the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) with a 10% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern A with a 5% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern B with a 10% probability, and whether to execute it using dialogue予告演出 pattern C with a 75% probability.

図85(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 85(C), performance pattern A is a performance pattern in which the line "Chance!?" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern B is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern C is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance.

尚、本実施の形態については、図85(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 85(B), when a dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is performed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot state is set higher than when the dialogue予告演出 is not performed (not performed). Moreover, when the dialogue予告演出 is performed, the probability of being controlled to a jackpot state is highest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern C, and lowest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern A (jackpot expectation rate according to the presence or absence of dialogue予告演出 and performance pattern: performance pattern C > performance pattern B > performance pattern A > not performed).

(背景変化演出設定処理)
次に、図83に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 83 will be described. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, it refers to the start-up prize-winning received command buffer 006SG194A.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図86(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in a normal state, if the starting prize-winning received command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 86(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 60% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display will be changed If the motion pattern is PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 30%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 10%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if the starting entry command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, the game will decide not to perform a background image change and not to perform the background change animation with a 50% probability, not to perform a background image change and to perform the background change animation in a failed pattern with a 45% probability (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a failed pattern), and to perform a background image change and to perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a successful pattern with a 5% probability.

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図86(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is normal, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up winning-received command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 86(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 30% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display If the variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 0%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up entry command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory indicating a jackpot, then the game is determined to not execute the background image change and not perform the background change animation with a 20% probability, to not execute the background image change and perform the background change animation in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the failed pattern of background change animation A) with a 0% probability, and to execute the background image change and perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the successful pattern of background change animation A) with an 80% probability. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when the background change animation is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図80に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute one of the background change animation patterns, the execution settings corresponding to that background change animation pattern should be configured, and the background change animation should be executed in the variable display animation processing according to those execution settings. Also, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the successful pattern of the background change animation), the background image change settings should be configured. The background image change should be executed in the background display update process (step S79) shown in Figure 80.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図83に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Setting process for suggesting a reach)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006 SGS280) shown in Figure 83 will be explained. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the CPU determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the variation pattern of the variable display.

例えば、図86(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 86(B), if the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 80% of the time, and that it will be executed in a failed pattern 20% of the time. Furthermore, if the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 30% of the time, and that it will be executed in a successful pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when the reach suggestion animation is executed, the system is set to execute a reach (normal reach or super reach animation) at a higher rate than when the reach suggestion animation is not executed. Moreover, when the reach suggestion animation is executed, the player is notified that a reach will not occur if the animation is executed in a failed pattern, while the player is notified that a reach will occur if the animation is executed in a successful pattern.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the reach-indicating animation patterns, you should configure the execution settings according to that animation pattern and then execute the reach-indicating animation during the variable display animation processing according to those execution settings.

(カットイン演出設定処理)
次に、図83に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006 SGS281) shown in Figure 83 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display's variation pattern is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7. If the variable display's variation pattern is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7, the CPU determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the variable display result of the variable display.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図86(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game state is normal, as shown in Figure 86(C), if the variable display result is a miss, the cut-in animation is decided not to be performed with a 65% probability, the cut-in animation is decided to be performed with animation pattern X with a 30% probability, and the cut-in animation is decided to be performed with animation pattern Y with a 5% probability. Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is decided not to be performed with a 10% probability, the cut-in animation is decided to be performed with animation pattern X with a 20% probability, and the cut-in animation is decided to be performed with animation pattern Y with a 70% probability.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when a cut-in animation is not performed. Furthermore, when a cut-in animation is performed, when the cut-in animation is performed with animation pattern Y, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when the cut-in animation is performed with animation pattern X (jackpot expectation rate for the presence or absence of cut-in animation and animation pattern: animation pattern Y > animation pattern X > no cut-in animation). Also, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not performed with a 70% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 30% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 0% probability. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not performed with a 10% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 15% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 75% probability. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when a cut-in animation is performed, i.e., the probability of winning a jackpot, differs between the normal state and the time-saving/probability variation state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Furthermore, the cut-in animation in this embodiment displays different images depending on the animation pattern (for example, an image of the words "Hot!!" or an image of the words "Chance!"), and the proportion of the game being controlled to a jackpot state differs depending on which image is displayed (which animation pattern is used to execute the animation). (In this embodiment, animation pattern X displays the image of the words "Chance!", and animation pattern Y displays the image of the words "Hot!!").

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the cut-in animation patterns, you should configure the execution settings according to that cut-in animation pattern, and then execute the cut-in animation during the variable display animation processing according to those execution settings.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図88、図112参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, a cut-in animation is exemplified as an animation accompanied by a cracking animation (see Figures 88 and 112). However, the present invention is not limited to this, and the cut-in animation may include both animation patterns with and without a cracking animation. For example, animation pattern Y, which has a high probability of winning, may be an animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, may be an animation pattern without a cracking animation. Furthermore, when animation pattern X is an animation pattern without a cracking animation, when the animation pattern for the cut-in animation is determined to be animation pattern X, the display mode of the strip-shaped image displayed on the image display device 5 may be determined from a plurality of modes corresponding to the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different proportions from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a win or a loss). By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the cut-in animation is accompanied by a cracking animation, and if the cut-in animation is not accompanied by a cracking animation, it is possible to further draw the player's attention to the display mode of the displayed image.

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, it is possible to decide whether or not to execute the continuous cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect described above, multiple effects can be executed while the variable display is in progress.

具体的には、図87及び図88に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図89に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図84(B)、図86(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 87 and 88, when the game state is the normal state, the following effects can be executed: the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. On the other hand, as shown in Figure 89, when the game state is the time-saving state or the probability variation state, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, the cut-in effect, and the result notification effect can be executed. Furthermore, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect may be made unexecutable in the normal state and only executable in the time-saving state or probability variation state. In this case, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 84(B) and 86(C). This allows for the execution of different types of cracking animations in the normal state, the time-saving state, and the probability-increasing state.

図87~図89に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 87 to 89, the first continuous cracking effect among these effects is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed from the start timing of the variable display in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be cracked in place of the glass plate image 006SG301, cracks regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the part in which the crack occurs breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the first continuous cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Furthermore, the first consecutive split animation is an animation that may occur during the variable display before the variable display of the pre-read target. However, in the time-saving mode and probability-increasing mode, it can occur multiple times during the execution of the first variable display, and the number of times it occurs suggests that the variable display result will be a jackpot.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second consecutive cracking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect occurs in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is executed from the start timing of the variable display, and cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of movable parts or the action of characters, and only the cracked part breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the second consecutive cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. In addition, the second consecutive cracking effect is an effect that may be executed in the variable display of the pre-read target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue notification effect is an effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. In this effect, cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable body or the action of a character, and only the part where the cracks occur breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is a performance in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Additionally, one of the following lines of dialogue is displayed in the cracked area (the area targeted by the cracking effect): "Chance!", "Hot!", or "Super Hot!". The percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed line (the displayed line suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that may change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5, and then executing a cracking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. Background change effect A can be executed in two ways: a successful pattern in which the background image changes when a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the character's action, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks; and a failed pattern in which the background image does not change because no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack).

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby changing the background image. Furthermore, background change effect B can be executed in two ways: a successful pattern where cracks occur in two stages on the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301, shatters, resulting in a change of the background image; or a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where a first stage of crack occurs on glass plate image 006SG301 but a second stage does not occur and glass plate image 006SG301A does not shatter, or where both first and second stage cracks occur on glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not shatter, resulting in no change of the background image.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図67及び図68に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-consecutive display is an effect in which, when the decorative symbols temporarily stop in a specific combination during the execution of the variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, thereby restarting the variable display of the decorative symbols. This effect is achieved when the movable body 32 operates, causing cracks to form in the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. In this embodiment, the pseudo-consecutive display is executed up to two times during the variable display, and the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the first pseudo-consecutive display is different from the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the second pseudo-consecutive display. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 67 and 68, the more times the pseudo-consecutive display animation is performed during the variable display, the higher the percentage of times the variable display result results in a jackpot (the percentage of times the game is controlled to a jackpot state). In other words, in the pseudo-consecutive display animation in this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the cracking animation, which is performed as part of the pseudo-consecutive display animation, can indicate to the player the percentage of times the game is controlled to a jackpot state (the expected jackpot rate).

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-indication effect is an effect that suggests the establishment of a reach during variable display. It is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby establishing a reach. Furthermore, the reach-indication effect can be executed in two ways: a successful pattern where a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the character's action, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and thus establishes a reach; and a failure pattern where a crack occurs due to the character's action, but the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), resulting in no reach being established.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development sequence is a sequence that occurs after a normal reach sequence, in which a glass plate image 006SG301 with a transparency of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking sequence is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. If the game state is normal, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach α reach sequence; if the game state is shortened time or probability variation, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach γ reach sequence. Furthermore, the weak development sequence can also be a sequence in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any cracks appearing due to the action of a character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 Strong Development演出 A, when the game state is the normal state, is an effect that signals a transition to the Super Reach β reach effect. This effect occurs when, after the Super Reach α reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32. When the game state is the Time-Saving State or the Probability-Boosting State, this effect signals a transition to the Super Reach δ reach effect. When the game state is the Normal Reach reach effect, this effect occurs when, after the Normal Reach reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The powerful development effect B is an effect in which cracks appear without any interaction from the character, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. This effect signals the transition to the reach effect of Super Reach β, and is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters without any cracking caused by the movement of the movable body 32 or the character's interaction.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an action prompting effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is characterized by the entire glass plate image 006SG301A cracking without the occurrence of cracks due to the movement of movable parts or the actions of characters. Furthermore, the cut-in effect displays different cut-in images depending on the effect pattern from the moment the glass plate image 006SG301A cracks, and the percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図93参照)。 The result notification effect is an effect in which, as an operation prompting effect, an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5, and then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot state. Furthermore, the result notification animation is executed in two ways: a success pattern in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301 after a crack occurs due to the movement of the movable part, thereby notifying that the game has been controlled to a jackpot state; and a failure pattern in which the game has been executed in which the game has been controlled to a jackpot state because the movable part does not move, no crack occurs in glass plate image 006SG301, and glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not crack), thus notifying that the game has not been controlled to a jackpot state, i.e., that the variable display result is a miss. In addition, in this embodiment, the result notification animation may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 and PB1-5, which are variable patterns for non-reach jackpots or non-reach misses, when the game state is a time-saving state or a probability-changing state (see Figure 93).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図90(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the effects in this embodiment. First, regarding the variable display when the game state is the normal state, as shown in Figure 90(A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern with no shortening and no reach misses, the effects can be executed individually without overlapping durations in the following order from the start timing of the variable display: the first consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect.

図90(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 90(B), when variable display is executed in the shortened non-reach miss variation patterns PA1-2 and PA1-3, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.

図90(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 90(C), when variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are variation patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), background change演出 A, reach indication演出 (reach suggestion演出), and normal reach演出 (reach演出) are executed individually without overlapping performance periods, starting a short time after the variable display begins.

図90(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 90(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are variation patterns for Super Reach α jackpot and Super Reach α miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo-consecutive effect, normal reach effect, weak development effect, and Super Reach α reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach α reach effect.

図91(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 91(A), when variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break sequence, dialogue予告 sequence, background change sequence A, reach suggestion sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence A, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in background change effect A begins to appear after the display of the dialogue in the dialogue予告 effect (the display of the cracked area within the display area of the image display device 5) has disappeared. Therefore, a new crack effect does not occur where a crack effect has already occurred, preventing a decrease in the effectiveness of each crack effect due to the player's attention being dispersed among multiple crack effects.

図91(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 91(B), when variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: second consecutive break sequence, background change sequence B, first pseudo-consecutive sequence, second pseudo-consecutive sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence B, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.

尚、本実施の形態では、図90~図92に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 90 to 92, an example is provided in which the variable display on which background change effect B is executed and the variable display on which the dialogue予告 effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue予告 effect may be executed within the same variable display. Furthermore, in the case where the background change effect B and the dialogue予告 effect are executed within the same variable display, if the execution of background change effect B is decided, the execution periods of background change effect B and the dialogue予告 effect may be avoided. By doing so, for example, if the cracking effect as a dialogue予告 effect is executed while the cracking effect as background change effect B is occurring, it is possible to prevent the player who is experiencing the cracking effect as background change effect B from being misled, that is, from being misled into thinking that the background image is changing.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図92(A)及び図92(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is a time-saving state or a probability variation state. As shown in Figures 92(A) and 92(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is decided, the first continuous break effect can be executed from the start timing of the variable display. If the execution of a background change effect is decided as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a super reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, for the variable display of PB1-5, which are non-reach jackpot variation patterns, it may be possible to execute a pre-announcement effect in which cracks gradually spread within the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the said variable display, and an effect (so-called instant win effect, special consecutive crack effect) is executed in which the crack effect is executed at the start of the PB1-5 variable display and the jackpot symbols are displayed (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as part of the crack effect may be faster than that of fragments displayed as part of other crack effects.

図92(C)及び図92(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 92(C) and 92(D), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is determined, the first continuous break effect can be executed individually twice from the start timing of the variable display. Furthermore, if the execution of a background change effect is determined as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

また、図93(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 93(A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, and when it is the target of the continuous break effect, and when the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, and when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variation pattern, the first continuous break effect is executed individually three times from the start timing of the variable display, and then the result notification effect is executed.

図93(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 93(B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variation pattern for a normal reach failure, no effects other than the variable display of decorative symbols are executed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing onward, only the reach effects of a normal reach are executed.

図93(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 93(C), when variable display is executed in PA2-6 and PB1-6, which are variation patterns for Super Reach γ jackpot or Super Reach γ miss, no effects other than the variable display of decorative symbols are executed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect are executed individually without overlapping effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach γ reach effect.

図93(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 93(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are variation patterns for Super Reach δ jackpot or Super Reach δ miss, the background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing onward, the normal reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping effect periods. During the execution period of the Super Reach δ reach effect, the cut-in effect and the result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図94~図96に基づいて説明する。図94は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図95は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図96は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(The sequence of events in Super Reach α)
Next, the flow of the Super Reach α sequence will be explained based on Figures 94 to 96. Figure 94 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 95 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 96 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence.

図94(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図94(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 94 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach α begins, a first background image (for example, an image representing a daytime city scene) is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the second consecutive crack effect begins. Specifically, when the second consecutive crack effect begins, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 94 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. Subsequently, in the image that replaces the pre-crack image, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range). The type of character image displayed suggests the possibility of a jackpot (see Figure 94 (A3)). After the second consecutive crack effect ends, the variable display is executed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図94(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 After a predetermined period has elapsed since the second consecutive crack effect ended, a dialogue notification effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue notification effect begins, an action prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 94 (A4)). The action prompt image consists of a button image resembling the push button 31B, a text image that reads "Press!!", an indicator image showing the effective operation period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図94(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image (see Figure 94 (A5)), a crack effect is performed in which a part of the target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragments of images scatter. A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. Afterward, the text image "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image that replaces the crack premonition image, and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 94 (A6)). After the dialogue予告演出 (pre-announcement effect) ends, the variable display is executed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図94(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図94(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図94(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図94(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the dialogue preview sequence ended, background change sequence A begins. Specifically, an effect image is displayed in the center of the display screen (see Figure 94 (A7)), and if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see Figure 94 (A8)). Next, a cracking premonition image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's movement (for example, the character kicking), and after the cracking premonition image is displayed in a cracked state as cracks appear on a part of it (see Figure 94 (A9)), the entire cracking target image, which replaces the cracking premonition image, cracks, and a cracking sequence is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 94 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking sequence begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as the background image (see Figure 94 (A11)). After background change effect A finishes, the variable display will be executed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図94(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図94(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図94(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図94(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図94(A16)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the background change effect A ended, the reach suggestion effect began. Specifically, the decorative symbols were temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, and a character image (object image) was displayed in the center of the display screen (see Figure 94 (A12)). Next, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack then appears on the left side of the crack precursor image, causing it to display in a first crack pattern (see Figure 94 (A13)). Then, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet), a crack appears on the right side of the crack precursor image, causing it to change from a first crack pattern to a second crack pattern (see Figure 94 (A14)). Furthermore, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a small mallet) (Figure 94 (A15)), if a crack is determined, the entire cracked area of the crack target image, replacing the crack precursor image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 94 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the same numbered decorative symbols will be temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N-reach effect will begin.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図94(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図95(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図95(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図95(A20)~(A22)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 94 (A17)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's actions (for example, the character moves toward the front of the display screen and punches a glass plate) (see Figure 95 (A18)). Without any cracks appearing on part of the pre-breaking image, the entire target image, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 95 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breaking animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation A (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 95 (A20) to (A22)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図95(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図95(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図95(A25)~(A27)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the weak S-reach animation, the strong development animation A begins. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped (see Figure 95 (A23)), a crack premonition image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from its origin position at the top of the display screen to an animation position that overlaps with the approximate center of the display screen). Without any cracks appearing in part of the crack premonition image, the entire crack target image, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 95 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the reach title image is displayed, and the strong S-reach animation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 95 (A25) to (A27)).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図95(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図95(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the start of the Strong S Reach演出 (Strong S Reach演出), a cut-in演出 (cut-in演出) begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach演出, an operation prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 95 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period ends without the push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed. Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. After that, the text image "Hot!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 95 (A29)). After the cut-in演出 ends, the Strong S Reach演出 is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図96(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図96(A31)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, the result notification animation begins. Specifically, first, an image of the allied character delivering the final blow is displayed (see Figure 96 (A30)), and then the allied character's movements are displayed in slow motion while the image fades out (see Figure 96 (A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図96(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図96(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 96 (A32)). Then, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed according to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined performance position between the origin position and the performance position). A crack is displayed in a part of the crack premonition image, causing the crack premonition image to be displayed in a cracked pattern (for example, a crack extending downwards from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 96 (A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図96(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図96(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図96(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, the movable body 32 returns to its origin position by rising from a predetermined performance position at the top of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the pre-crack image, cracks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 96 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed winning combinations of decorative symbols are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the ally character has won the battle against the enemy character. Furthermore, after the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for jackpots (for example, a rainbow-colored image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and the game is controlled to a jackpot state (see Figure 96 (A35)). Then, the background image returns to the first background image, and the winning combination's confirmed decorative symbols are displayed (see Figure 96 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図96(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図96(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a false result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 96 (A37)), the movable body 32 does not move, and a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed. A crack is then displayed in a portion of this crack precursor image, causing the image to appear cracked (for example, a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 96 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図96(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図96(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図96(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 96 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are temporarily displayed, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 96 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game is not controlled to a winning state, the background image returns to the first background image, and the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are displayed stopped (see Figure 96 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図97及び図98に基づいて説明する。図97は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図98は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of the presentation in Super Reach β)
Next, the flow of the presentation in Super Reach β will be explained based on Figures 97 and 98. Figure 97 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. Figure 98 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β.

図97(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図97(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図97(B5)参照)。 As shown in Figure 97 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach β begins, the first background image is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including a small crack area is displayed in the lower left of the crack premonition image, so that the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 97 (B2)). Then, two crack display areas are displayed on the right side of the crack premonition image, so that the cracked state of the crack premonition image changes in stages (see Figure 97 (B3)). If a crack is determined, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 97 (B4)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image, different from the first background image, will be displayed as the background image (see Figure 97 (B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図97(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図97(B7)参照)。 After the background change effect A finishes, the variable display is executed again. A decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 97 (B6)). Then, in the right decorative symbol display area 5R, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed, resulting in the variable display mode becoming a "reach" mode (see Figure 97 (B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図97(B8)参照)。 After a predetermined period has elapsed following the end of background change effect B, the pseudo-consecutive symbol effect begins. Specifically, in the central decorative symbol display area 5C, the pseudo-consecutive symbol displaying the word "NEXT," indicating the start of re-variable display, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 97 (B8)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図97(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図97(B12)~(B13)参照)。 Next, after a pseudo-consecutive symbol is temporarily displayed at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 97 (B9)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 97 (B10)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from the origin position at the top of the display screen to an effect position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the crack target image, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 97 (B11)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "×2" indicating the number of re-variable display attempts is displayed, and then the variable display resumes (see Figures 97 (B12) to (B13)).

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図97(B9A)参照)。 Furthermore, in the case of a variable display where the pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbols pass through the stop display position in the central decorative symbol display area 5C, and decorative symbols with a number one greater than the temporarily stopped decorative symbols in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed as stop symbols, resulting in a variable display result indicating a loss (see Figure 97 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図97(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図97(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図98(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a three-symbol pseudo-consecutive effect, the pseudo-consecutive symbols, which display the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-consecutive effect, are displayed at a reduced speed just before the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 97 (B14)). After the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 97 (B15)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 97 (B16)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to an effect position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the crack target image, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 97 (B17)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, text images such as "×3" indicating the number of re-variable display attempts will be displayed, after which the variable display will resume (see Figures 98 (B18) to (B19)).

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図98(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図98(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 In the case of a two-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the second variable display resumes, and in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the third variable display resumes, the decorative symbol that was being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops (see Figure 98 (B20)). Then, the decorative symbol with the same number as the decorative symbol that was temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops in the right decorative symbol display area 5R, resulting in an N-reach (see Figure 98 (B21)), and the N-reach sequence begins.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図98(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図98(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図98(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図98(B25)~(B26)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 98 (B22)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 98 (B23)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire image of the target of the break, replacing the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 98 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breakage animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 98 (B25) to (B26)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図98(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図98(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図98(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図98(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 After a predetermined period has elapsed since the weak S reach animation began, the strong development animation B begins. Specifically, when the strong development animation B begins, a cracking premonition image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears on a part of the cracking premonition image, the cracking premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 98 (B27)). Then, the entire cracking target image that replaces the cracking premonition image cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 98 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see Figure 98 (B29)). Then, the reach title image is displayed, and the strong S reach animation B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 98 (B30)). Furthermore, Strong S-Reach演出 B is considered a S-Reach演出 with a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A. Also, because Strong S-Reach演出 B has a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A, the cut-in演出 described later is more likely to occur in演出 pattern Y. In other words, Strong S-Reach演出 B is a演出 that makes the fragment image 006SG302 described later more likely to be displayed than Strong S-Reach演出 A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S-Reach演出B is almost identical to Super Reach α's Strong S-Reach演出A, differing only in the type of enemy character, etc. Therefore, a detailed explanation of the sequence until the variable display ends will be omitted from here on.

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図99~図115に基づいて説明する。
(Examples of various effects and actions)
Next, examples of the operation of crack effects in various effects that the CPU 120 for effect control can execute will be explained based on Figures 99 to 115.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" increases the transparency (transparency) of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency (transparency) of the displayed image over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.

図99~図115に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図58など参照)。 As shown in Figures 99 to 115, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a circular number base section in front view and a number display section consisting of the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section displaying 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" in the number display section (not all characters are shown); an information display section in front view consisting of a rectangular information base section and information about the characters (e.g., the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section displayed surrounding these number display section, character display section, and information display section (see Figure 58, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not explained in detail here, when the game state is a high-base state or in other performance modes, decorative symbols with different display patterns from those used in the low-base state may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Furthermore, while the example of the variable display pattern for the variable display pattern for the low-base state is shown as a vertical scrolling display from the top to the bottom of the screen, other variable display patterns are also possible, and the variable display pattern may differ depending on the game state or performance mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 The display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図148参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol hold memory display area 5U, located at the bottom of the image display device 5's screen, displays the first hold display 006SG101 (see Figure 148) and the second hold display (not shown), corresponding to variable displays whose execution is pending. The active display area 5F, also located at the bottom of the screen, displays the active display 006SG103, corresponding to the variable display currently in execution. These first hold memory counts, second hold memory counts, small symbols, special symbol hold memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図99及び図100に基づいて説明する。図99は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図100は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation examples for the first consecutive crack effect and the second consecutive crack effect will be explained based on Figures 99 and 100. Figure 99 is a diagram showing the details of the operation example for the first consecutive crack effect. Figure 100 is a diagram showing the details of the operation example for the second consecutive crack effect.

図99(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図99(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 99(A), when the game state is in the normal state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect is started. Then, the glass plate image 006SG301, which is a cracking precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable (see Figure 99(B)). Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect begins. At this time, the glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-changing state. Cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Additionally, the decorative symbols displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the cracked state is more prominent.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図99(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図99(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図99(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a portion of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, breaks (the glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see Figure 99(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 visible (see Figure 99(D)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 99(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図99(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図99(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed until the display of the fragment image 006SG302 is finished (see Figure 99(F)). After that, the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305, and the background effect image 006SG314 become invisible (see Figure 99(G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined area of the glass plate image 006SG301A other than the crack display area 006SG304, and with first visibility, which is more visible than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific area). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the area visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次に、図100に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 100, the second consecutive crack effect is almost identical to the first consecutive crack effect in other respects, except for the type of character that appears; therefore, a detailed explanation is omitted here. Note that in this embodiment, the operation examples of the first and second consecutive crack effects are shown as being almost identical, but the operation examples of the first and second consecutive crack effects may differ.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図99(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図100(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in both the first and second consecutive cracking effects, the cracking pattern is the same (cracking pattern D), and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X, Y, and Z axes is the same. However, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the cracking starts may differ, for example, by displaying the crack on the right side in Figure 99(B) while displaying it on the left side in Figure 100(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive cracking effects.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301). The display mode of this effect image may indicate whether the first continuous cracking effect or the second continuous cracking effect will be executed. Also, the cracking patterns may differ between the first and second continuous cracking effects. In particular, for the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to character image 006SG305 in the first consecutive crack effect and character voices corresponding to character image 006SG305 in the second consecutive crack effect. Both voices may be output along with the crack sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voices may be output after the crack sound has finished outputting at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crack sound may be restricted.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図101に基づいて説明する。図101は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview>
The details of the operation example of the dialogue preview effect will be explained based on Figure 101. Figure 101 is a diagram showing the details of the operation example of the dialogue preview effect.

図101(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図101(B)参照)。 As shown in Figure 101(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the dialogue notification effect is started, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 101(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図101(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and the glass plate image 006SG301, which is a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. Cracks are then displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is lower than the first level of visibility, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 101(C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図101(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図101(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図101(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, breaks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see Figure 101(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 visible (see Figure 101(E)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 101(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図101(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図101(H)参照)。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 that suggests the likelihood of a big win, along with the dialogue background image 006SG087 that serves as its background (see Figure 101(F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and the text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with first visibility, while the first background image 006SG081 displayed in areas other than the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301 is displayed with second visibility, which has lower visibility than first visibility. In other words, because the visibility differs between the unbroken area and the area visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a portion of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 become invisible (see Figure 101(H)).

尚、図101(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, in Figure 101(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in the area corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display manner of the effect image may indicate which of the following dialogue text images 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". In addition, the crack pattern may be different depending on the type of dialogue text (e.g., the amount of display of the fragment image 006SG302. In particular, when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention), or the position of the crack (for example, closer to the center the higher the expectation) or the range of the crack (for example, wider range of crack the higher the expectation) may be changed while using a common crack pattern. Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to the type of character image 006SG305. These voices may be output simultaneously with a crackling sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or they may be output after the crackling sound has finished being output at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound may be restricted.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図102及び図103に基づいて説明する。図102は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図103は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
The details of the operation example of background change effect A will be explained based on Figures 102 and 103. Figure 102 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A. Figure 103 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A.

図102(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図102(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図102(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 102(A), when the game state is in the normal state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, when the background change effect A is started, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after it is gradually enlarged (see Figures 102(B) and (C)), the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed (see Figure 102(D)). Furthermore, when the game state is in a time-saving state or a probability-increasing state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect A is started, effect image 006SG320 will be displayed in the layer 6 image drawing area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-increasing state. After being gradually enlarged, effect image 006SG320 will fade out and character image 006SG305 will be displayed.

尚、図102(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図102(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図102(C)に移行し、失敗パターンの場合は図102(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Furthermore, the effect image 006SG320 displayed in Figure 102(B) is a visual cue to determine whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 102(D). In the case of a successful outcome, the game proceeds to Figure 102(C). In the case of a failed outcome, the game does not proceed to Figure 102(C), the effect image 006SG320 is reduced in size and then disappears, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図102(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図102(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301, which serves as a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 102(E)), and then the cracks gradually spread radially and change into a crack state (see Figure 102(F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 as a crack premonition image is displayed in the layer 4 image rendering area above the sixth background image. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. Thus, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, and then the cracks gradually spread radially, changing into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image rendering area, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, thereby making the crack pattern more noticeable.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図102(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図102(H)、図103(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図103(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図103(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 102(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figures 102(H) and 103(I)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 103(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 103(K)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural, thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect starts. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time-saving/probability-changing state. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, followed by the display of the fragment image 006SG302. In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the sixth to the seventh background image, making the change from the sixth to the seventh background image appear natural and seamless.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed than the second background image 006SG082 can be displayed as a background image, and it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed based on the action of the character image 006SG305 (such as punching or kicking). Also, by making it possible to display characters other than the character image 006SG305, it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図104に基づいて説明する。図104は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on Figure 104. Figure 104 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect B.

図104(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図104(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図104(C)参照)。 As shown in Figure 104(A), when the variable display of decorative patterns is being performed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect B is started, the glass plate image 006SG301, as a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324, consisting of cracks including a small crack area, is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state (see Figure 104(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change in stages (see Figure 104(C)).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Thus, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed with cracks. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed with cracks, it is displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, thereby making the cracks more noticeable.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

また、図104(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 104(C), the first background image 006SG081, displayed in the Layer 1 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while in each crack display area 006SG324, it is displayed with first visibility, which is more visible than second visibility. In other words, because the visibility differs between the uncracked areas and the areas visible through the cracked areas, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図104(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図104(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図104(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図104(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 104(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 104(E)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 104(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 104(G)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural and thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図104(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図104(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図121(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図121(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected degree of development of the effect. Specifically, it is preferable that when the display color of the effect image is blue, it is more likely to end at the first stage (see Figure 104(B)), when the display color of the effect image is green, it is more likely to end at the second stage (see Figure 104(C)), and when it is red, it is most likely to develop into a crack effect compared to blue or green. Also, as shown in Figure 121(B), when the failure pattern 1 ends at the first stage, the transparency may gradually increase and become invisible (fade-out display) 1500ms after the start of background change effect B, and as shown in Figure 121(C), when the failure pattern 2 ends at the second stage, the transparency may gradually increase and become invisible 3000ms after the start of background change effect B.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, the change effects for active and pending images, which are displayed in layer image rendering areas higher than the glass plate image 006SG301, may be restricted, while effects using images displayed in layer image rendering areas lower than the glass plate image 006SG301 (for example, mini-character images) may not be restricted. This approach can suppress a decrease in the effectiveness of the cracking effect.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図105に基づいて説明する。図105は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Simulated Consecutive Performance>
The details of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation will be explained based on Figure 105. Figure 105 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation.

図105(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図105(B)参照)。 As shown in Figure 105(A), after the pseudo-consecutive display is started, if the pseudo-consecutive display area 5C, which displays the word "NEXT" indicating that the re-variable display will start, is temporarily stopped at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, in order to make the crack pattern more noticeable (see Figure 105(B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図105(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図105(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. In response to this movement, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 105(C)), and then the whiteout image 006SG303 spreads outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins (see Figure 105(D)). Furthermore, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図105(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図105(F)、(G)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 105(E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image is displayed expanding from the movable body 32 to its surroundings, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 to its surroundings (see Figures 105(F) and (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図105(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図105(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends, the movable body 32 begins moving from the performance position towards the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 105(G)). After all fragment images 006SG302 are no longer visible, it stops at the performance position, and the return operation to the origin position is completed (see Figure 105(H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Furthermore, the return movement of the movable body 32 from its performance position to the origin position may be initiated after the display of the fragment image 006SG302 has finished, and subsequently after the display of the background effect image 006SG322 has finished.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo-consecutive display, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by setting the display color of the glass plate image 006SG301 to blue during the first variable display, green during the second variable display, and red during the third variable display. Additionally, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by gradually increasing the size of the cracks each time the re-variable display is performed.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in this case, while the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of re-variable displays, it is preferable that the crack pattern is common. By standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs various crack effects in this way, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive display has been executed. Also, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may differ, for example, by having different sizes of the fragment images 006SG302, different numbers of fragment images 006SG302 displayed, or different movement speeds of the fragment images 006SG302 for the first, second, and third re-variable displays.

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図106及び図107に基づいて説明する。図106は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図107は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach indication effect>
Details of the operation examples of the reach indication effect will be explained based on Figures 106 and 107. Figure 106 is a diagram showing details of the operation example of the reach indication effect. Figure 107 is a diagram showing details of the operation example of the reach indication effect.

図106(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図106(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図106(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図106(D)参照)。 As shown in Figure 106(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and a reach suggestion effect is started, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 106(B)), and then the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 106(C)). Next, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the second background image 006SG082. As the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301 (see Figure 106(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図106(E)参照)。 Next, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 106(E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図106(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図106(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図106(H)参照)。 Furthermore, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet (see Figure 106(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 106(G)). Afterward, the whiteout image 006SG303 expands outward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 106(H)).

また、図106(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 106(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downward from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

また、図106(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図107(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図107(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図107(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 106(H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. Subsequently, as time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and the second background image 006SG082 (see Figure 107(I)). Finally, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. The decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are then enlarged and emphasized (see Figure 107(J)), after which the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 107(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図107(J)~図107(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 Furthermore, in this embodiment, in various effects involving a cracking effect, for example, as shown in the sequence from Figures 107(J) to 107(K), the effect proceeds after the fragment image 006SG302 completely disappears from the display area of the image display device 5 and becomes invisible (for example, progressing from a reach suggestion effect with a cracking effect to a reach effect without a cracking effect).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 may be displayed in the corresponding area (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301), and the expected degree of reach development may be indicated by the display mode of the effect image. Specifically, if there are blue and red display modes for the effect image, it would be desirable that the display in red be more likely to result in a reach than the display in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図106(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In the case of a failure pattern, after the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet, the whiteout image 006SG303 is displayed (see Figures 106(G) and (H)). Then, the character image 006SG305 in a disappointed state is displayed in the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C. After that, the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 become invisible, the losing pattern stops, and the variable display ends.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図108に基づいて説明する。図108は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on Figure 108. Figure 108 is a diagram showing the details of the operation example of the weak development effect.

図108(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図108(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図108(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 108(A), regardless of whether the game state is normal, time-saving, or probability-changing, when the variable display of decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R reaches a reach pattern, a weak development effect is initiated. The background effect image 006SG322 is displayed in the Layer 1 image rendering area, and then the character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the Layer 6 image rendering area above it (see Figure 108(B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is shown in slow motion, enlarging as if moving towards the front of the display screen (see Figure 108(C)). The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図108(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図108(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図108(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図108(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図117、図130では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図136(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図136(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図136(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図136(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image. Then, without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked manner, the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 108(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 improves (see Figure 108(E)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see Figure 51(F)), and the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see Figure 108(G)). Then, after a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see Figure 108(H)). Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but rather the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect has started. The whiteout image 006SG303 is a white image with a transparency of 0% (opaque) displayed in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Furthermore, in Figures 117 and 130 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development sequence is shown as opaque. However, this is the final display mode of the fragment image 006SG302. In the weak development sequence, the fragment image 006SG302 is displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) in Figures 136 (B1) to (B3), and then in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%) in Figures 136 (B4) and (B5). That is, at the first timing corresponding to Figure 136 (B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 136 (B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in an opaque mode.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the N-reach animation progresses to the weak S-reach animation, the cracking animation is executed, allowing the change from the N-reach animation image to the weak S-reach animation image 006SG088 to be shown naturally, thus making the change in animation appear seamless.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図109に基づいて説明する。図109は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene A>
The details of the operation example of the strong development effect A will be explained based on Figure 109. Figure 109 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the strong development effect A.

図109(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図109(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 109(A), in the weak S-reach animation, the development symbol displaying the word "development" is temporarily stopped, and when the strong development animation A begins, the movable body 32 starts falling from its origin position to the animation position. At the same time that this falling motion begins, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area, and the movable body 32 continues to fall (see Figure 109(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack animation begins.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図109(C)参照)。 Furthermore, as a preliminary effect before the cracking animation, the movable body 32 moves from its origin position to the animation position. When the movable body 32 moves to the animation position, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image rendering area, which is higher than the weak S-reach animation image 006SG088. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked state; instead, the entire glass plate image 006SG301A cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area (see Figure 109(C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図109(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図109(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図109(E)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. Here, the transparency remains 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area (see Figure 109(C)). Then, as time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 (see Figure 109(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figure 109(E)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図109(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図109(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends and the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position back to the origin position (see Figure 109(F)). Then, after the return to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 109(G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図110及び図111に基づいて説明する。図110は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図111は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene B>
The details of the operation example of the strong development effect B will be explained based on Figures 110 and 111. Figure 110 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B. Figure 111 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B.

図110(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図110(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 110(A), when a strong development sequence B is initiated after a predetermined period has elapsed since the weak S-reach sequence began, the glass plate image 006SG301, serving as a premonition of cracking, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the weak S-reach sequence image 006SG088. Cracks are then displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern (see Figure 110(B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the weak S-reach sequence image 006SG088 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while they are displayed with a second visibility level, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thus making the cracked pattern more prominent.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図110(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図110(D)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 110(C)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 110(D)).

また、図110(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図110(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図110(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図110(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 110(D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 110(E)). Next, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. After the decorative pattern displaying the word "Development" in the central decorative pattern display area 5C is temporarily stopped, the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 110(F)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図110(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図111(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図111(J)、(K)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 110(H)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and for a predetermined period, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, obscuring the development symbols (see Figure 111(I)). As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect (see Figures 111(J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the weak S-reach animation progresses to the strong S-reach animation, the cracking animation is executed. This makes it appear as if the image 006SG088 used for the weak S-reach animation cracks and changes into the reach title image 006SG326, thus allowing the change in the reach animation to be presented without any sense of incongruity.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図112に基づいて説明する。図112は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in animation>
The details of the cut-in animation's operation will be explained based on Figure 112. Figure 112 is a diagram showing the details of the cut-in animation's operation.

図112(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図112(B)参照)。 As shown in Figure 112(A), when a cut-in animation starts after a predetermined period has elapsed since the start of the strong S-reach animation, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image rendering area above the fourth background image 006SG084 used for the strong S-reach animation (see Figure 112(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図112(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image rendering area above the fourth background image 006SG084. Without displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area. Furthermore, the operation prompt image 006SG310 is displayed in a manner that the button has been pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, expanding over time (see Figures 112(C) and (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図112(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area (see Figure 112(C)). Note that the operation prompt image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image rendering area, which is higher than the whiteout image 006SG303. Therefore, they maintain the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図112(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図112(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図112(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図112(G)参照)。 Then, as time passes, the transmittance gradually increases, making the fragment image 006SG302 visible (see Figure 112(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become invisible, while the text image 006SG307, "Hot!!", becomes visible (see Figure 112(E)). After the whiteout image 006SG303 is no longer displayed due to 100% transmittance (see Figure 112(F)), the fragment image 006SG302 becomes invisible (see Figure 112(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in animation patterns X and Y are described as animation patterns accompanied by a cracking animation. However, it is also possible to designate animation pattern Y, which has a high probability of winning, as a chance animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, as an animation pattern without a cracking animation. In such a case, for animation patterns without a cracking animation, the animation may be performed in a manner in which a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図113及び図114に基づいて説明する。図113は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図114は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification sequence (jackpot)>
Details of the operation example of the result notification effect (jackpot) will be explained based on Figures 113 and 114. Figure 113 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Figure 114 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.

図113(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図113(B)参照)。 As shown in Figure 113(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 113(B)).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図113(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図113(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 showing an attack by an ally character hitting an enemy character is displayed (see Figure 113(C)). Then, the movable body 32 begins to fall from its origin position to a predetermined display position. In response to this falling motion, a glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the object image 006SG308. Cracks are then displayed in the glass plate image 006SG301, spreading downwards from the movable body 32, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, the object image 006SG308, which is displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more prominent (see Figure 113(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図113(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図113(F)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 begins near the lower position of the movable body 32 in the Layer 7 image rendering area (see Figure 113(E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation, rising from a predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 expands downwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 113(F)).

また、図113(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図113(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 113(F), at the moment when the movable body 32 starts its return to its home position and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 113(G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図113(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図114(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図114(J)参照)。 Next, as the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fifth background image 006SG085 and the confirmed winning combination symbols are displayed (see Figure 113(H)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the system is notified that it is controlled to a winning game state (see Figure 114(I)). The background image then returns to the first background image 006SG081, and the confirmed winning combination symbols are displayed in a stopped state (see Figure 114(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the upward movement of the movable body 32 to return to its origin, the upward movement of the movable body 32 returning from its predetermined effect position to its origin position is completed before the display of the fragment image 006SG302, which has become visible due to the increased transparency of the whiteout image 006SG303, ends (becomes invisible). This allows for early notification of a jackpot.

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図115に基づいて説明する。図115は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification animation (miss)>
The details of the operation example for the result notification animation (miss) will be explained based on Figure 115. Figure 115 is a diagram showing the details of the operation example for the result notification animation when the variable display result is a miss.

図115(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図115(B)参照)。 As shown in Figure 115(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 115(B)).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図115(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is incorrect, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 115(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the layer 7 image drawing area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed in layers below the layer 7 image drawing area.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図115(D)参照)。 Subsequently, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is above the character image 006SG305. Cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the crack pattern. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, making the crack pattern more prominent (see Figure 115(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then disappears from the frame and is not displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the cracked pattern remained, and the glass plate image 006SG301 did not shatter. Therefore, it is indicated that the game was not controlled to a jackpot state.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図115(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図115(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図115(G)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire layer 7 image rendering area (see Figure 115(E)). Then, the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 115(F)), and the background image returns to the first background image 006SG081, with the confirmed decorative symbols for non-winning combinations being displayed in a stopped state (see Figure 115(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図116、図118、図99、図100に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of the production)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be performed in this embodiment. As shown in Figures 116, 118, 99, and 100, the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are as follows: First, the first stage of cracks is displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to crack, the glass plate image 006SG301A, which has been displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). For this reason, in the first and second consecutive breaking effects of this embodiment, during the early whiteout display period of 400ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the later whiteout display period after the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's crack, a second stage of cracks is displayed for 3000 ms around the cracked area (the area targeted for the cracking effect) of the glass plate image 006SG301A (second stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed in the first and second consecutive cracking effects are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図99(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図100(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, in the first and second consecutive crack effects, crack sounds corresponding to the crack display are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period described above. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 1000 ms, crack effect sounds corresponding to the crack effect are output from speakers 8L and 8R (crack sound output period). Although the types of crack sounds and crack effect sounds output are the same for the first and second consecutive crack effects, in the first consecutive crack effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 99(E) is output along with the crack effect sound, and in the second consecutive crack effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 100(E) is output along with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive crack effects. Furthermore, while the cracking sound effect is louder and more easily perceived by players than the cracking sound effect, the first and second character voices are output at an even louder volume and for a longer duration than the cracking sound effect, making them even more easily perceived by players than the cracking sound effect.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the normal background image is used, and illumination that is not primarily white illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 800ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, and illumination that is primarily white illumination in accordance with the breaking effect is performed. After the illumination in accordance with the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, and illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. Furthermore, the data table for the crack effect (whiteout 800ms) is designed to cause the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms, corresponding to the initial period of the whiteout display, and to emit white light alternately at high and low brightness for 400ms, corresponding to the later period of the whiteout display.

図116、図119、図101に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 116, 119, and 101, the dialogue notification effect first involves an operation prompting effect where an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). If the player operates the push button 31B during the execution of the operation prompting effect, or if the execution period of the operation prompting effect ends, the first stage of cracks is displayed for 500 ms from that timing (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue予告演出 (preview/announcement) of this embodiment, during the 400ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the crack in the glass plate image 006SG301A, a second stage of cracks is displayed for 5000ms around the cracked area (the area targeted by the crack effect) of the glass plate image 006SG301A. The fragment images 006SG302 displayed in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), for the 500ms period of the first stage of crack display described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period). Then, for 1000ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (cracking sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking sound outputs are the same for the dialogue予告演出, the first consecutive cracking effect, and the second consecutive cracking effect. In the dialogue予告演出, after the cracking sound is output (after the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301 breaking, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period (800ms), the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, resulting in illumination that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081).

図116、図120(A)、図120(B)、図102、図103に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 116, 120(A), 120(B), 102, and 103, the background change effect A for the successful pattern first involves a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). From the end of the preliminary operation (character action), cracks are displayed for 2000 ms (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図120(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 Furthermore, the 2000ms crack display period, as shown in Figure 120(B), consists of a 1000ms pre-crack display period and a 1000ms post-crack display period following the pre-crack display period. During the pre-crack display period, from the start of the pre-crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100ms. Additionally, a smaller fragment image 006SG302A, smaller than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図103参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 103). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change animation A during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 Furthermore, in the background change effect A of the successful pattern, from the start timing of the pre-crack display period described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period), and character voices corresponding to the character's actions are output. From the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect A is a sound exclusive to background change effect A, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image. During the 2500ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image are output for 1000ms, and then the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 1500ms. In addition, although the output period for the cracking sound is set to 500ms, it may be set to 2000ms, which corresponds to the crack display period, and sounds corresponding to the progression of the crack may be output for 2000ms. In addition, an action effect sound is output for 100ms, which corresponds to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the cracking sound. While the cracking sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, its output duration is shorter, making the cracking sound audible again after the operation effect sound has finished.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図102(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図102(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the start of the crack display period until the cracking of the glass plate image 006SG301A (2000ms), the illumination data table for the crack display period, which primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light, is used, resulting in illumination that corresponds to the display of cracks. Furthermore, from the cracking of the glass plate image 006SG301A until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that primarily emits white light, corresponding to the crack effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the crack effect has ended, illumination other than white illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082) is performed by using the illumination data table for the chance background image. Furthermore, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the initial period of the whiteout display, and for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately at high brightness and low brightness for 500ms corresponding to the later period of the whiteout display. Furthermore, although an example of using the illumination data table for the normal background image in the preceding operation period has been described, the game effect lamp 9 may also be illuminated using the preceding operation illumination data table which mainly emits green light corresponding to the character in Figure 102(D) throughout the preceding operation period. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit green light corresponding to the character in Figure 102(D). After the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. This creates a contrast between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when they are displayed, thereby enhancing the effect of the background change effect A. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.

尚、図120(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図102(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Furthermore, as shown in Figure 120(C), in the failure pattern, background change effect A does not display the character in the display area of the image display device 5 as a preceding operation. In other words, in the background change effect A of this failure pattern, since the character is not displayed, the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 102(B) and (C), although a tease effect is performed to indicate whether or not the character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the normal background image light emission data table is used as the light emission data table.

図116、図121(A)、図104に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 116, 121(A), and 104, the background change effect B for the successful pattern first displays the first stage of cracks in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (first stage crack display period). During the first stage crack display period, from the start of the first stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the moment 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than in the first stage crack display period for 1500 ms (second stage crack display period). Even in the second stage crack display period, from the start of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A during the first stage of crack display and the small fragment image 006SG302A during the second stage of crack display have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 130. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ. However, the "gravity" parameter value is the same, resulting in both images being displayed downwards and out of frame.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図104参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 104). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 during the period when the fragment image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 Furthermore, in the background change effect B of the successful pattern, from the start of the first stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (first-stage cracking sound output period), from the start of the second stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (second-stage cracking sound output period), and from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A for 150 ms, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect B is a sound specifically for background change effect B. It consists of a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, and a sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image. During the 1250ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, along with the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image, is output for 1000ms. Subsequently, the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 250ms. Regarding the volume of the cracking sounds in background change effect B, the cracking sound is the loudest. The volume of the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may be the same, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the breakage effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breakage effect. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, resulting in illumination that corresponds to the display of the chance background image (second background image 006SG082).

尚、図121(B)、図121(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 Furthermore, as shown in Figures 121(B) and 121(C), in failure pattern 1, background change effect B displays the first stage of cracks for 1500ms and small fragment images corresponding to the first stage of cracks for 200ms, but the second stage of cracks is not displayed, and the glass plate image 006SG301A does not break. In failure pattern 2, background change effect B displays the first stage of cracks for 3000ms and small fragment images for 200ms, and from the time 1500ms has elapsed during the first stage of crack display period, the second stage of cracks is displayed for 1500ms and small fragment images corresponding to the second stage of cracks for 200ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, the background change effect B does not break, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.

図116、図122、図105に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 116, 122, and 105, in the pseudo-consecutive effect, the decorative pattern on the image display device 5 is first temporarily stopped in the display area in the order of "left," "right," and "center." Then, from the stopping timing of the pseudo-consecutive pattern, which is the "center" decorative pattern, cracks are displayed for 1500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the movable body 32 is dropped for 1500 ms (movable body drop period). When the drop operation of the movable body 32 is completed (after 1500 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. Note that the cracks in the crack display period of the pseudo-consecutive effect and the cracks in the crack display period of the background change effect A are designed to have different crack patterns. For example, in background change effect A, the cracks in the glass plate image 006SG301 are displayed in a manner where the cracks progress gradually over the pre-crack display period and the post-crack display period. However, in the pseudo-continuous effect, the cracks are displayed in a manner where the glass plate image 006SG301 cracks all at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000ms from the time of the glass plate image 006SG301A's break (fragment image display period). Also, from the time of the glass plate image 006SG301A's break, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the pseudo-consecutive display of this embodiment, during the initial 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms later whiteout display period, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo-consecutive win animation are not transparent, and the player cannot see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the breaking effect (breaking effect sound output period). The breaking effect sound in the pseudo-consecutive spins effect is a sound specifically for the pseudo-consecutive spins effect, and consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32, is output for 1000ms, and then the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 continues to be output for 2000ms. After the breaking effect sound output period ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end of the whiteout display period, i.e., the end of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start timing of the crack display, the illumination data table for the normal background image or the illumination data table for the chance background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), with the illumination not primarily being white. From the start timing of the crack display to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 2000ms, the illumination data table for the crack display is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack display, with the illumination primarily being white. Then, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack effect, with the illumination primarily being white. After the illumination corresponding to the crack effect has finished, for 2000ms, illumination is performed in a manner corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed, by using a pseudo-consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed. For example, when the first pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in green in accordance with the first pseudo-consecutive effect, and when the second pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in red in accordance with the second pseudo-consecutive effect. After the illumination corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has finished, illumination is performed again in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table again. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.

尚、図120及び図122に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Furthermore, as shown in Figures 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-continuous effect in this embodiment illustrate different crack display periods. However, the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same for both the background change effect A and the pseudo-continuous effect.

図116、図123(A)、図106、図107に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 116, 123(A), 106, and 107, the successful pattern's reach indication performance first involves a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301, and the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301 are displayed sequentially over 10,000 ms (preliminary operation period). During the preceding operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5L on the "left" and the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5R on the "right" have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 130. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragment images are designed to differ. However, the value for the "gravity" parameter is the same, so they are both displayed in a downward, frame-out direction.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the preceding operation period ends because the character has acted on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the glass plate image 006SG301A breaks. At the time the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) that was displayed up to that point is updated to the normal reach background image corresponding to the reach animation of a normal reach. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). For this reason, in the successful pattern reach suggestion演出 of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the later whiteout period, a 3000ms period of enhanced decorative symbols is implemented to notify the player that a winning combination has been achieved, for example, by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol enhancement period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the reach indication sequence in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the successful pattern, from the start of the left crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a left crack sound corresponding to the display of the crack (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action is output. From the start of the right crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a right crack sound corresponding to the display of the crack (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action is output. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 2000ms, speakers 8L and 8R output a crack sound corresponding to the crack effect (crack effect sound output period). Furthermore, the sound effect for the breakage effect in the reach indication演出 (success pattern) is a sound specifically for the reach indication演出. It consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of highlighting the decorative symbols to inform the player that a reach has occurred, such as by temporarily enlarging the decorative symbols. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the highlighting sound effect, is output for 1000ms, and then the highlighting sound effect continues to be output for the following 2000ms. After the output period of the breakage effect sound ends, the BGM corresponding to the normal reach background image is output. Additionally, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. This sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination is not primarily white, but rather a mode of illumination corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), using either the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination is primarily white, corresponding to the breakage effect, using the breakage effect illumination data table. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image, using the normal reach background image illumination data table.

尚、図123(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 Furthermore, as shown in Figure 123(B), in the failure pattern, the reach suggestion animation is preceded by the following operation: a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, the "right" decorative pattern display area 5R, and the "center" decorative pattern display area 5C are displayed sequentially over 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period). Then, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, since the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, the player cannot determine whether it is a success or failure pattern by looking at the speed at which the small fragments scatter or the size and number of each individual fragment. Therefore, it effectively entices the player about whether or not a normal reach will be executed.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Moreover, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach indication演出 for the success pattern (10000 elapsed from the start of the reach indication演出 for the failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1000ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when action effects corresponding to character actions are displayed, sound effects corresponding to those effects are output. These sound effects are used both when the action effects are displayed around the left decorative pattern display area 5L and when they are displayed around the right decorative pattern display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 Furthermore, in the reach suggestion演出 for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the illumination data table for whiteout. From the end of the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) using the illumination data table for failure notification. Furthermore, the illumination in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) ends when the variable display stops. Furthermore, while the light data table for the crack effect (whiteout 1000ms), the whiteout light data table, and the failure notification light data table all primarily use white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light data table includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light data table and the failure notification light data table does not include a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is illuminating based on the failure notification light data table (until the variable display stops due to the cessation of the variable display), no sound is output from speakers 8L and 8R.

図117、図124、図108に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 117, 124, and 108, the weak development sequence begins with a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000ms (preliminary operation period). While the preliminary operation period is set to 4000ms, a separate pattern with a preliminary operation period of 2000ms may be provided. When suggesting a high probability of a big win to the player, the weak development sequence may be executed more frequently using the 2000ms pattern than the 4000ms pattern.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach reach animation that was displayed up to that point is updated to the weak development animation background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development animation. At the same time, the glass plate image 006SG301A, which was displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 3500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the weak development sequence of this embodiment, during the 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000ms period including the later whiteout display period after the early whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image corresponding to the weak development sequence that was displayed up to that point is updated to the Super Reach α background image corresponding to the Super Reach α reach sequence.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the weak development sequence are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. While it is stated that the fragment images 006SG302 in the weak development sequence are not transparent, this is the final display mode of the fragment images 006SG302. During the 3500ms fragment image display period, the fragment images 006SG302 are displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) for the first 1500ms after the display begins. Then, over 1000ms, they gradually change to an opaque mode (e.g., with a transparency of 70% to 10%), and finally, over 1000ms, they are displayed in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%).

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the weak development sequence, a cracking sound corresponding to the cracking sequence is output from speakers 8L and 8R for 1000ms starting from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (cracking sound output period). In addition, along with the cracking sound, a weak development sequence sound is also output for 3500ms starting from the cracking timing. Note that the cracking sound is louder than the weak development sequence sound, making it more easily recognizable by the player.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the preceding operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image. From the start of the preceding operation until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 4000ms, the illumination data table for the weak development effect is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the weak development effect. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the fragment image display period, for 2500ms, the illumination table for the weak development effect is used again, resulting in illumination that is corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the crack effect has finished, the illumination that does not primarily consist of white light will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) by using the illumination data table for the Super Reach α background image.

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In this embodiment, the weak development sequence is illustrated by an example in which the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the weak development sequence background image to the super reach α background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Furthermore, the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500ms before the end). In this case, the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of frame.

図117、図125、図109に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 117, 125, and 109, in the strong development sequence A, first, as a preliminary operation, the movable body 32 is lowered for 1000 ms (movable body lowering period). Upon completion of the movable body 32's lowering operation (after 1000 ms has elapsed), the timing for the glass plate image 006SG301A to break occurs.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach animation that was displayed up to that point is updated to the Strong Development Animation A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Animation A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect A of this embodiment, during the 1500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence A are transparent, allowing the player to see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence A that was displayed up to that point is updated to the background image for the super reach β sequence that corresponds to the reach sequence of the super reach β sequence. The movable body 32 that fell in the preceding operation is positioned at the fall location during the fragment image display period described above, and rises to its initial position over a period of 1500ms from the end of the fragment image display period (movable body rise period). From the start of the rise of the movable body 32 (start of the movable body rise period), the speakers 8L and 8R output sound corresponding to the strong development sequence A (strong development sequence A sound). In addition, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output in the strong development sequence A, so you can enjoy the unique breaking effect of the strong development sequence A. Furthermore, in the strong development sequence A, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence A.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the movable body 32's fall, the illumination data table for the Super Reach α background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088), with illumination not primarily consisting of white light. From the timing of the start of the movable body 32's fall until the end of the fragment image display period, the illumination data table for the Strong Development Effect A is used for 2500ms, with illumination not primarily consisting of white light, corresponding to the Strong Development Effect A. From the timing of the start of the movable body 32's rise (the end of the fragment image display period), the illumination data table for the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light.

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 Furthermore, in the powerful development sequence A of this embodiment, the display of the whiteout image 006SG303 is exemplified as a whiteout display pre-show period of 1500 ms from the timing of the movable body 32's fall. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout display pre-show period of the powerful development sequence A may be a period of 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, during which the whiteout image 006SG303 is displayed.

図117、図126、図110、図111に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 117, 126, 110, and 111, in the strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without any movement of the movable body 32 or character interaction (crack display period). From the start of this crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment images 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in strong development effect B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion effects etc. have different "intensity" and "repetition" parameter values as shown in Figure 130, so the scattering speed, size, and number of individual small fragment images are designed to differ.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 After 1500ms has elapsed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) that was previously displayed, corresponding to the Super Reach α reach effect, is updated to the Strong Development Effect B corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, during the 500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Also, the fragment images 006SG302 in the strong development sequence B begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence B (background effect image 006SG322), which had been displayed up to that point, is updated to the background image for the super reach β (fourth background image 006SG084), which corresponds to the reach sequence of the super reach β. In addition, in the strong development sequence B, from the start of the crack display period described above, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 1500ms (cracking sound output period), and from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the fragment image display period, sounds corresponding to the strong development sequence B (strong development sequence B sound) are output from speakers 8L and 8R for 3000ms. Note that in the strong development sequence B, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output, so you can enjoy the cracking effect unique to the strong development sequence B. Furthermore, in the strong development sequence B, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence B sequence.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display timing, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088). From the start of the crack display timing to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1500ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect B. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1000ms, until the end of the late whiteout display period, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period to the end of the fragment image display period, for 2000ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has finished, illumination other than primarily white illumination will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) by using the illumination data table for the Super Reach B background image.

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the strong development sequence B is illustrated by an example in which the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the strong development sequence B background image to the super reach β background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the whiteout are light emission data tables that primarily execute white light emission. However, the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the light emission data table for the whiteout is executed without a flashing pattern. Furthermore, although the crack display period for the strong development effect B is set to 1500ms, the crack may be displayed for a longer period than 1500ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.

図117、図127、図112に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 117, 127, and 112, the cut-in animation first features an operation prompt animation. This animation displays an operation prompt image in the display area of the image display device 5 for 3000 ms, prompting the player to operate the push button 31B (operation prompt animation execution period). In particular, during the execution period of this embodiment, the operation prompt image is displayed as a pre-operation image, showing the push button 31B in its protruding state before being operated by the player (pre-operation image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる If the player operates the push button 31B during the execution of the action prompting animation, or if the execution period of the action prompting animation ends, this timing is considered the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 2500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the cut-in animation (for 5000ms from the breaking timing), suggestive images according to the animation pattern are displayed, and after a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the cut-in animation of this embodiment, during the 500ms whiteout display period starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2000ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible, allowing the player to see both the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 5000ms starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in animation are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Additionally, the fragment images 006SG302 in the cut-in animation begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image is displayed for 1000ms, showing the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation image display period). Since the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view this post-operation image for 1000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, during the cut-in animation, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cut-in animation sound corresponding to the cut-in animation (cut-in animation sound output period). Unlike weak development animations, the cut-in animation does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking effect of the cut-in animation. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the cut-in animation. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the cut-in animation sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach β background image is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to perform illumination that is primarily white, in a manner corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the suggestive image display period, the illumination data table for the cut-in effect is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the cut-in effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the cut-in animation has finished, the illumination data table for the Super Reach β background image is used again to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).

図117、図128(A)、図113、図114に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 117, 128(A), 113, and 114, the result notification display for the successful pattern first involves a preliminary operation in which the movable body 32 is dropped for 500 ms (movable fall resistance period). Once the drop operation of the movable body 32 is completed (after 500 ms), cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (crack display period). During this crack display period, from the start timing of the crack display period, an operation effect corresponding to the drop of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach indication sequence, etc., have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 130. Therefore, they are designed to have different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments. Similarly, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (failure pattern) also have different values for the "intensity" and "repetition" parameters. Therefore, they are designed to have different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図128(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach α reach animation that had been displayed up to that point is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 128(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks. After 10,000 ms (before the variable display stops), it is updated to the normal background image (first background image 006SG081). Subsequently, from the moment the variable display stops, it is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game state.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation of the success pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1000ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the result notification sequence for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, the upward movement of the movable body 32 to its initial position occurs over a period of 1500 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (movable body upward movement period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification sequence for the successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike the weak development sequence, the result notification sequence (successful pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, thus effectively notifying the player that a jackpot has been confirmed. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output in the result notification sequence (successful pattern). In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the jackpot confirmation sound.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the breaking effect, with illumination primarily consisting of white light. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, from the moment the variable display stops, the display will primarily emit rainbow-colored light in a manner corresponding to the display of the jackpot game background image, using the jackpot game light emission data table.

図128(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 128(B), in the failure pattern result notification, the falling of the movable body 32 and the cracks resulting from the falling of the movable body 32 are not displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A in the success pattern (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome failure notification background image, which indicates that the variable display result is a failure. The display of the failure notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms. After the display period for the eye-catching image ends, the display of a normal background image (first background image 006SG081), which is also in color, begins. In other words, in the failure pattern result notification display in this embodiment, after the variable display result is notified by the display of a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (first background image 006SG081) are displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 Furthermore, in the failure pattern result notification sequence, a crack-related sound effect corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the crack display period described above (crack sound effect output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the illumination data table for the miss notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the miss notification background image, with illumination primarily consisting of white light. From the stop of the variable display onwards, the illumination data table for the normal background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), with illumination not primarily consisting of white light. Furthermore, while both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the misalignment notification background image are light emission data tables that primarily execute white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light emission data table is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are illustrated as starting the display of the whiteout image 006SG303 from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying from a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Shard speed during the cracking animation)
Next, we will explain the display speed of the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that are displayed when the cracking effect is executed as described above, such as the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

図129(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 129(A), the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which are displayed during the execution of the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, and the cracking effect as a result notification effect, are displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.

一方で、図129(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図129では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 129(B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the breakage effect as a cut-in effect are executed, moves and is displayed at speed V1 for 1000 ms between the early and late whiteout display periods. However, during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for strong development effect B, and 1500 ms for the cut-in effect), it moves and is displayed at speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Furthermore, while Figure 129 shows the strong development sequence B and the cut-in sequence as examples of sequences where the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, the background change sequence B and the strong development sequence A also display the fragment image 006SG302 at speed V0, as described later. When suggesting a high probability of a big win to the player, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change sequence B and the strong development sequence A will be displayed at speed V0 at a higher rate than speed V1.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図130及び図131に基づいて説明する。図130は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図131は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, the details of the cracking effect will be explained based on Figures 130 and 131. Figure 130 is a diagram showing the cracking patterns in the cracking effect. Figure 131 is a diagram showing examples of each cracking pattern.

図130及び図131に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 130 and 131, in the cracking animations performed in various effects, at a predetermined cracking timing, the cracking begins when some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area. A cracking image is then animated and displayed in the Layer 5 image rendering area where the glass plate image 006SG301A is displayed, with multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a part of the glass plate image 006SG301A, scattering. In other words, the cracking animation is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area changes into fragment images 006SG302, thereby displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked (fragmented) state. In this embodiment, the cracking is initiated when a sphere collides from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図131では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図131において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Furthermore, the animation display of a glass plate shattering and scattering fragments is actually composed of a number of still images corresponding to the duration of the fragment display (for example, approximately 30 to 100 frames). However, in Figure 131, five still images are extracted from the multiple still images that make up the shatter animation display of fragments from the start to the end of the shattering effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 131, the five images for each shattering pattern are not consecutive; in reality, multiple fragment images not shown are placed between each frame.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 The glass plate image 006SG301A can break in various ways, and multiple types of breaking patterns (for example, breaking patterns A to G) are pre-set. The CPU 120 for controlling the effects can execute the breaking effects based on the pre-set breaking patterns according to the type of effect to be executed.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, pattern A corresponds to background change effect A and reach suggestion effect; pattern B corresponds to background change effect B and strong development effect B; pattern C corresponds to pseudo-consecutive effect and result notification effect (jackpot); pattern D corresponds to first consecutive split effect, second consecutive split effect and dialogue予告 effect; pattern E corresponds to weak development effect; pattern F corresponds to strong development effect A; and pattern G corresponds to cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図116及び図117で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A through G differs in at least one of the following items: "Aggressor," "Crack Type," "Crack Range," and "Fragment Image Display Pattern." The display period and timing are explained in Figures 116 and 117, and therefore will not be explained further below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Aggressor" indicates the entity acting on the glass plate image 006SG301A. Crack patterns A and E execute the crack effect in accordance with the movement of the "character," crack patterns C and F execute the crack effect in accordance with the movement of the "movable body," and crack patterns B and D execute the crack effect at a predetermined timing regardless of the aggressor. "Crack pattern" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack pattern before cracking. Crack patterns A to D execute the crack effect after the "crack pattern" is displayed, and crack patterns E to G execute the crack effect without the "crack pattern" being displayed. Note that "crack pattern" includes multiple types of patterns that differ in display position, number of displays, and crack shape on the display screen. "Crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A cracks. Crack patterns A to C and E to G are the "entire" display screen, while crack pattern D is a "part." The "Fragment Image Display Mode" indicates whether the fragment image 006SG302 is transparent or not. Parts of crack pattern B and crack pattern E are "opaque," while the other crack patterns are "transparent."

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図140参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated by light (illumination) from the front of the approximate center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image rendering area. The "transparent" fragment image 006SG302 does not reflect light and is easily transmitted at a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is 45 to 90 degrees), making it easier to see the lower layer image rendering area. On the other hand, at a second angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and is difficult to transmit, making it difficult to see the lower layer image rendering area (see Figure 140). For example, at a specific timing within the fragment image display period, among multiple fragment images 006SG302, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Subsequently, as the multiple fragment images 006SG302 move and are displayed over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Furthermore, the type, intensity, color, up/down/left/right position, and depth position of the light can all be changed, and the values of the light settings may be varied depending on the crack pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from the start of display until it is hidden. Specifically, some are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), others in the Y-axis direction (up-down direction), and others in the Z-axis direction (front-back direction), and these may differ in movement speed, rotation speed, rotation count, display period, etc. Note that the movement direction includes not only movement in one of the X, Y, and Z axes, but also movement in multiple axes (for example, XY axis direction or XY axis direction).

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each crack pattern A to G differs in at least one of the following aspects when the fragment images 006SG302 are scattered: shape, size, rotation speed, rotation count, direction of movement [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A through G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of a specific animation creation software. The created crack patterns A through G differ in the numerical values of at least some of the parameters shown below.

図130に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図130では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 130: "Gravity" allows you to set the gravity, and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant but gradually increases in acceleration downwards. "Direction of gravity" allows you to set the direction in which gravity acts, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (up) as the reference. "Gravity gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (forward and backward direction), and the value set with this parameter is combined with "Direction of gravity". You can specify all directions in 3D space: forward and backward, up, down, left, and right. Note that with values of "-90" and "90", it becomes the Z-axis direction, so "Direction of gravity" is effectively ignored. "Intensity" allows you to adjust the force of the scattered fragments, and increasing the value makes the fragments scatter faster. "Variability" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, so smaller objects move and rotate faster, while larger and heavier objects move slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not considered, so small and large fragments move the same way without distinction. The default setting of 30% is considered to be close to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments that break. Increasing the value makes each fragment smaller and increases the number of fragments. "Viscosity" sets the resistance to the movement of the fragments. Increasing the value makes the movement and rotation stop faster due to the resistance. Resistance to gravity is also applied, as if the fragments were stuck to something sticky, so the falling speed is also slowed. In other words, if the value of "Viscosity" is adjusted to be large, the movement of the fragments will be in slow motion. Furthermore, while Figure 130 shows crack patterns B, E, and F as examples of crack patterns where the "viscosity" value is adjusted to be higher than normal, as will be explained later, crack pattern G also has a "viscosity" value adjusted to be higher than normal.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are merely examples. Other parameters may also be set, such as "Force," which indicates the force applied at the moment the glass plate image 006SG301A breaks; "Position," which allows adjustment of the X and Y axis directions where the force is applied; "Depth," which allows adjustment of the Z axis direction (depth direction) of the force; "Rotation Speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "Randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly describe the main characteristics of the movement (primarily the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, in crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards before naturally falling downwards. In contrast, in crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards, but is less likely to fall downwards compared to crack patterns A, C to F.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 Thus, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first pattern) and crack patterns B, G (second pattern), crack patterns A, C-F have a "180°" setting, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed. This allows for the construction of a variety of patterns, enhancing the overall appeal.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, in crack patterns A, C, and F, the "variation amount" value is set to "30%", resulting in smaller fragment images 006SG302 moving and rotating quickly, while larger, heavier fragment images 006SG302 move and rotate slowly. In contrast, in crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%", so small and large fragments in the fragment image 006SG302 behave identically without distinction, resulting in crack patterns with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C-F differ in how they are affected by animation depending on their size. Smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a crack pattern that can be used when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G, regardless of size, are affected by animation in a similar way, resulting in a similar flight and fall pattern, allowing you to select the appropriate crack pattern depending on the scene.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D through F (second patterns), the "gravity value" setting differs, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302. By varying the "gravity value" parameter in this way, and thus altering the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall interest. More specifically, crack patterns D through F have higher values, resulting in faster falling speeds for the fragment image 006SG302.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 Furthermore, in crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or higher, causing the fragment image 006SG302 to move in the X and Y directions while simultaneously moving in the Z direction, i.e., towards the viewer. In contrast, in crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," causing the fragment image 006SG302 to move only in the X and Y directions, without moving in the Z direction. In addition, in crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed moving towards the viewer, it is displayed in a manner that gradually enlarges, emphasizing that it is approaching the viewer. In particular, in crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," resulting in the fragment image being displayed as moving even further towards the viewer.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, in crack patterns A (first pattern), B (second pattern), and C (third pattern), the first parameter of "gravity" is common to all three, set to "0," while the second parameter of "strength" differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a diverse range of patterns can be constructed, resulting in the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, crack patterns E (first pattern), F (second pattern), and G (third pattern) share a common first parameter of "gravity" of "0" with crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern), while their second parameters of "strength" differ: crack pattern E has "3" and crack pattern F has "5". Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ in that their first parameter of "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while their second parameter of "strength" is a common "5". In this way, by creating common parts for each pattern relative to the fragment image 006SG302 while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of crack patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and a crack animation is executed based on crack pattern A to G corresponding to the type of animation to be performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of animation to be executed by the animation control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the numerical values of various parameters are determined according to the determined type of animation and the expected probability of a big win, and crack animation data is created based on the determined numerical values. Based on the created crack animation data, an animation display of a glass plate cracking may be displayed.

(割れパターンの表示例)
次に、図75~図138に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図133は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図134は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図135は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図136は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図137は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図138は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, we will explain in detail the display examples of crack patterns A to G based on Figures 75 to 138. Figure 75 shows display examples of crack pattern A with and without a whiteout image. Figure 133 shows display examples of crack pattern B with and without a whiteout image. Figure 134 shows display examples of crack pattern C with and without a whiteout image. Figure 135 shows display examples of crack pattern D with and without a whiteout image. Figure 136 shows display examples of crack pattern E with and without a whiteout image. Figure 137 shows display examples of crack pattern F with and without a whiteout image. Figure 138 shows display examples of crack pattern G with and without a whiteout image.

図75~図138それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 75 to 138, (A1) to (A5) are examples of crack patterns displayed with the whiteout image 006SG303, while (B1) to (B5) are examples of crack patterns corresponding to (A1) to (A5), but without the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the display of the crack pattern with and without the whiteout image 006SG303 at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) of each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is set to 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), reaching 100% in (A4).

図75~図138の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in Figures 75 to 138 (B1) to (B5), in the animation display of the glass plate image 006SG301A breaking, in the initial frame (for example, (B1)), the setting is that the breaking begins when an impact (force) is applied as if a sphere were to collide with the approximate center of the glass plate image 006SG301A from behind. Therefore, the fragments begin to scatter from the fragment image 006SG302 near the approximate center of the glass plate image 006SG301A, but the numerous fragment images 006SG302 surrounding it have not yet begun to scatter. In other words, when the glass plate image 006SG301A, which is displayed across the entire display screen in place of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, numerous fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen. Therefore, images displayed in the display layer image rendering area below the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 become almost impossible to see.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start of the cracking animation, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill almost the entire display screen for several frames, changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking animation started. In particular, as in cracking patterns A to D, it is still acceptable when the cracking animation starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state. However, as in cracking patterns E to G, when the cracking animation starts abruptly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill the display screen, suddenly changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, seemingly erasing the image that was displayed before the cracking animation started. This may give the player a more unnatural impression.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking process, as shown in the early whiteout display period of (A1), displaying the whiteout image 006SG303 in the display layer 7 image rendering area above the fragment image 006SG302 hides a large number of fragment images 006SG302, thereby reducing the unnatural appearance when the fragment images 006SG302 are displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later stages of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transparency of the whiteout image 006SG303 through a fade-out display, rather than abruptly hiding it, the fragment image 006SG302 becomes visible only after it has moved somewhat away from the center of the display screen. This allows the fragment image 006SG302 to break and scatter naturally and without any unnatural appearance.

図75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図75(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 75, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 75(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 75(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 75(B3) to (B5)).

図133に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図133(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図133(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図133(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 133, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 133(B1)). After the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 133(B2)), they are less likely to fall downwards. Therefore, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 133(B3) to (B5)).

図134に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図134(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図134(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図134(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 134, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 134(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 134(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 134(B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo-consecutive win animation, a weak development animation, a strong development animation A, and a cut-in animation are performed. However, the present invention is not limited to this, and although not specifically shown, for example, different background images with different display modes depending on the type of animation may be displayed.

図135に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図135(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図135(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図135(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 135, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 135(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and the Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 135(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 135(B3) to (B5)).

図136に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図136(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図136(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図136(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図136(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図136(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図136(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図136(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 136, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 136 (B1)), and after the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 136 (B2)), they fall downwards during slow motion movement and are mainly displayed off-frame from the bottom edge (see Figures 136 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to the value in Figures 136 (B3) to (B5). More specifically, the value of the "viscosity" parameter corresponding to Figures 136 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Furthermore, in Figure 136 (B1), the movable body 32 is intentionally omitted to make the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A easier to see. Also, the fragment image 006SG302 in crack pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 136 (B3), and since it takes time for it to appear out of frame, to avoid disrupting the tempo of the performance, the Super Reach α performance may be performed by whiteout while the fragment image 006SG302 is visible to the player in slow motion.

図137に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図137(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図137(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図137(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 137, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 137 (B1)). During normal motion movement, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 137 (B2)). Then, during slow motion movement, they fall downwards, mainly from the bottom edge, and are displayed out of frame (see Figures 137 (B3) to (B5)). Furthermore, smaller fragment images 006SG302 fall earlier and are displayed out of frame because they move and rotate faster, while larger, heavier fragment images 006SG302 are slower and are displayed out of frame later than the smaller fragment images 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a cracking effect occurs during a strong S-reach animation, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach animation display screen may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden. This minimizes the display of elements unrelated to the cracking effect, thereby enhancing its visual impact. Additionally, this method may be applied not only to strong S-reach animations but also to other reach animations, such as weak S-reach animations, if a cracking effect occurs during their execution. The reduced decorative symbol in the reach animation may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden.

図138に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図138(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図138(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図138(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図138(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図138(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 138, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 138 (B1)). After the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 138 (B2)), they are less likely to fall downwards. Therefore, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 138 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value in crack pattern G is adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 138 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 138 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4."

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図139及び図140に基づいて説明する。図139は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図140は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図140において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the fragment images)
Next, the details of the fragment images will be explained based on Figures 139 and 140. Figure 139 shows the fragment images displayed in (A) the pseudo-consecutive effect and (B) the cut-in effect. Figure 140 shows the fragment images displayed in (A) the background change effect A and (B) the strong development effect B. In Figure 140, the fragment images indicated by dotted lines indicate that they are not displayed.

図139(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図139(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 139(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is an opaque image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. In contrast, as shown in Figure 139(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that allows recognition of at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and the text image 006SG307. This allows for the creation of distinctly different impressions even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図139(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 139(B), in the cut-in effect, the display mode of the fragment images is varied for each effect. This allows for different display modes for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.

次に、図140(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図140(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 140(A), in background change effect A, all fragment images 006SG302 are hidden by moving downwards toward the outside of the display screen of the image display device 5 and appearing out of frame. On the other hand, as shown in Figure 140(B), in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and appearing out of frame. The second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen of the image display device 5. This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are presented between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the viewing experience.

また、図140(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 140(A), when the fragment image 006SG302 rotates to a first angle (for example, a large angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as when the plane faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. When the fragment image 006SG302 rotates to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as when the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図140(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 140(A), when the first fragment image among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図60~62に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, special symbols and decorative symbols are displayed variably, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, it is possible to control the machine to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, the pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5 for displaying images, and a performance control CPU 120 which is a control means for executing performances that suggest that the machine is controlled to a jackpot game state during variable display, such as a first consecutive break performance, a second consecutive break performance, a dialogue予告 performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo-consecutive performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, a result notification performance, etc. In addition, as shown in Figures 60 to 62, the pachinko game machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5, each for drawing images with different display priorities.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area consists of a Layer 1 image rendering area for rendering and arranging background images, a Layer 2 image rendering area for rendering and arranging decorative patterns as Layer 2 images, a Layer 3 image rendering area for rendering and arranging object images such as characters as Layer 3 images, a Layer 4 image rendering area for rendering and arranging crack warning images (glass plate image 006SG301, etc.) as Layer 4 images, a Layer 5 image rendering area for rendering and arranging glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 (glass fragments, etc.) as Layer 5 images, and a Layer 6 The layer includes a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging action effect images, a Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the whiteout image 006SG303, a Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation prompt images, a Layer 9 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display), and a Layer 10 image drawing area for drawing and arranging small symbols (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and right-hand shooting notification images. Furthermore, a Layer 11 image drawing area for drawing and arranging error displays may also be included.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Furthermore, unless the Layer 11 image rendering area is further allocated in the VRAM area, the image rendered in the Layer 10 image rendering area has the highest display priority in the image display device 5, the image rendered in the Layer 9 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 10 image rendering area, the image rendered in the Layer 8 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 9 image rendering area, the image rendered in the Layer 7 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 8 image rendering area, and the image rendered in the Layer 6 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 7 image rendering area. Images are of lower quality, and images drawn in the Layer 5 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 2 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 3 image drawing area, and images drawn in the Layer 1 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can display normal background images (first background image 006SG081, sixth background image), the Layer 1-2 image drawing area can display chance background images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the Layer 1-3 image drawing area can display background effect images (background effect image 006SG322) and jackpot notification background images. An image (fifth background image 006SG085) can be drawn. Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.

ここで、図90~図93に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図120に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図125に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 90 to 93, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Furthermore, as shown in Figure 120, background change effect A has a crack display period in which cracks are displayed when a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks and the fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 125, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed in a shorter period than in the background change effect due to the operation of the movable body 32.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins. Strong development effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, the background change effect A, which displays cracks and fragment images 006SG302 in the display area of the image display device 5, and the strong development effect A, which displays fragment images 006SG302 without cracks being displayed on the glass plate image 006SG301, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various timings. Furthermore, since the type of background image displayed before and after the display of fragment images 006SG302 differs in both background change effect A and strong development effect A, even though both effects display fragment images 006SG302, they can give the player suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図90~図93参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is not executed but strong development effect A is executed than when background change effect A is executed and strong development effect A is executed (see, for example, Figures 90 to 93). By doing so, attention can be drawn to the execution status of background change effect A and strong development effect A, thereby increasing the excitement.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図87)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, there may also be a case where the background image changes via a chance background prompting effect different from background change effect A (Figure 87). Also, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A than when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via the chance background prompting effect. In this way, attention can be drawn to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed via background change effect A or the chance background prompting effect, thereby increasing the excitement.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図90~図93参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during the variable display of 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A than when background change effect A is not executed before strong development effect A (see, for example, Figures 90 to 93). By doing so, the excitement can be enhanced by making players anticipate that both background change effect A and strong development effect A will be executed during the variable display of 1.

[形態1-4-2]
図120及び図125に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in Figures 120 and 125, during variable display, background change effect A is an effect that is executed before the reach timing of the decorative symbols, while strong development effect A is an effect that is executed after the reach timing of the decorative symbols. Furthermore, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) that suggests that the game will be controlled to a jackpot state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) that indicates that the reach effect of super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) that indicates that the reach effect of super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in strong development effect A is displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084). Therefore, the relationship between these background change effect A and strong development effect A can draw the player's attention and enhance the enjoyment of the game.

[形態1-4-3]
また、図116及び図117に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 116 and 117, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A is transparent, so the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. In contrast, the background image displayed in strong development effect A is not transparent, so the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Thus, the display of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the effect of strong development effect A can be enhanced.

[形態1-4-4]
また、図146に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a first angle due to the rotation, while it may be difficult for the player to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a second angle due to the rotation. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-4-5]
また、図146に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Furthermore, as shown in Figure 146, when rotating the fragment image 006SG302, the second fragment image 006SG302 may be positioned at a second angle when the first fragment image 006SG302 is at a first angle. This enhances the visual effect when displaying the fragment image 006SG302.

[形態1-5]
また、図141に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in Figure 141, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions, including the X-axis and Z-axis directions, the time required for the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction to disappear from the display area of the image display device 5 may be made longer than the time required for the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-6]
また、図129に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in Figure 129, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect A are both displayed moving without any change in speed from the start to the end of display. Therefore, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in these background change effect A and strong development effect A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図137参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 75 and 137). The time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A to disappear from the display screen is the same, thereby increasing the relationship between background change effect A and strong development effect A and enhancing the effects of both.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図137参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 75 and 137). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.

[形態1-8]
また、図146に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 is rotated in background change effect A and strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in background change effect A may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in strong development effect A. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
また、図120及び図125に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 125, in both background change effect A and strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the moment the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. This allows background change effect A and strong development effect A to be executed at different timings, providing surprises to the player at various timings. In addition, it reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed by the whiteout image 006SG303, allowing these background change effect A and strong development effect to be executed more effectively.

[形態2-2]
また、図120及び図125に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 125, the display period of the whiteout image 006SG303 in background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in strong development effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the connection between background change effect A and strong development effect A, and because the display periods of the whiteout image 006SG303 differ between background change effect A and strong development effect A, the effects of both background change effect A and strong development effect A can be enhanced.

[形態2-3]
また、図120に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, with respect to the background change effect A shown in Figure 120, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.

[形態2-4]
また、図102及び図109に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 102 and 109, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in strong development effect A are images displayed in the same manner. Therefore, the relationship between background change effect A and strong development effect A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby increasing the effect of both effects.

[形態3-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図129に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in Figures 122 and 127, the pseudo-consecutive effect and the cut-in effect in this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 129, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed moving at speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment image 006SG302 in the cut-in effect changes speed from speed V1 to a slower speed V0 in accordance with the progress of the effect. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態3-2]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in Figures 90 to 93, if the variable display allows for the execution of pseudo-consecutive effects multiple times while the cut-in effect can only be executed once, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the pseudo-consecutive effects are executed multiple times than when the pseudo-consecutive effects are executed only once, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the cut-in effect is executed only once than when the pseudo-consecutive effects are executed multiple times. By doing so, attention can be drawn to the execution status of the pseudo-consecutive effects and the cut-in effect, thereby increasing the excitement.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図105(C)、図112(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
In the pseudo-consecutive-shot sequence, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in sequence. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 105(C) and 112(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo-consecutive-shot sequence and the cut-in sequence, enhancing the overall entertainment value.

[形態3-4-1]
また、図129に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Furthermore, as shown in Figure 129, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed at speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed at speed V0, which is slower than speed V1. This enhances the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図127に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図129に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in Figure 127, when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in animation and displaying the whiteout image 006SG303, as shown in Figure 129, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0. Doing so can prevent a decrease in the effectiveness of the cut-in animation.

[形態3-5]
また、図146に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態4-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図116及び図117に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in Figures 122 and 127, the pseudo-consecutive spin animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figures 116 and 117, the fragment images 006SG302 displayed as pseudo-consecutive spin animations are not transparent, so the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as cut-in animations are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the fragment images 006SG302 are displayed in the same way for both pseudo-consecutive spin animations and cut-in animations, it is possible to give the player a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図139参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
In the pseudo-consecutive effect, the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the text image 006SG307, and in the cut-in effect, the third fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 (see Figure 139). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図146に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, if the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a first angle, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. If the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a second angle, it may become difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態4-3-2]
また、図146に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the cut-in effect may be such that when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a second angle. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態5-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図141参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 122 and 127, the pseudo-consecutive win animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Furthermore, regarding these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is designed to start displaying multiple fragment images 006SG302 for a shorter period than the crack display period in the pseudo-consecutive effect, from when a crack appears on the glass plate image 006SG301 until a fragment image 006SG302, which imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301, is displayed. The fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions (see Figure 141). The fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the Z-axis direction may take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図134、図138参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 134 and 138). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図140(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図140(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
In the pseudo-consecutive animation, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see, for example, Figure 140(A)), and in the cut-in animation, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is preferably hidden before moving away from the display screen (see, for example, Figure 140(B)). By doing so, it is possible to create a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed in the pseudo-consecutive animation and the cut-in animation, thereby increasing interest.

[形態6-1]
また、図123及び図124に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図123及び図124参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in Figures 123 and 124, the reach suggestion effect and the weak development effect in this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect may be longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the length of the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different (see Figures 123 and 124). In this way, even if the effects display the same fragment image 006SG302, they can give suitably different impressions and enhance the enjoyment of the game.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図123参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach indication sequence, the period for displaying the right crack may be longer than the period from the left crack display sequence until the right crack display sequence begins (see Figure 123). Doing so prevents the reach indication sequence from becoming less interesting due to a monotonous sequence structure.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, in this embodiment, the reach indication performance can be executed in a successful pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after the crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break as the glass plate image 006SG301A does not break after the crack is displayed. When the reach indication performance is executed in the failure pattern, the crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L for a period of 6000ms, which is longer than the display period of 2000ms of the fragment image 006SG302 (fragment image display period) when the reach indication performance is executed in the successful pattern. This allows the player to be shown that the reach indication performance will not be executed in the successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, while the reach-indicating effect, when executed in a successful pattern, notifies the player that a reach will occur, when executed in a failed pattern, it indicates that a reach will not occur, meaning that the probability of being controlled to a jackpot state is lower than when a reach occurs. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach-indicating effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the excitement of the game.

[形態6-4-2]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
Furthermore, as shown in Figures 90 to 93, when both a reach suggestion effect and a weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect may be made executable after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect starts before the execution of the weak development effect than when it does not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, thereby increasing the excitement.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図106(G)、図108(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
In the reach-indicating演出 (reach suggestion effect), a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 106(G) and 108(D)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach-indicating effect and the weak development effect, thereby increasing the excitement.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図107(I)~図107(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach indication演出 (performance/presentation), it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the reach state symbols are highlighted longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 107(I) to 107(K)), it is possible to suitably indicate that the reach state has been reached.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図106(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach indication effect, the motion effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image rendering area, which is higher than the fragment image 006SG302, in response to the movement of the character image 006SG305. By displaying the motion effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 106(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.

[形態6-7-2]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 123, in the reach suggestion effect, depending on the character's actions, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, and the display of the small fragment image 006SG302A from the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 for a longer period than the operation effect image 006SG323, allows for a favorable indication to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.

[形態6-7-3]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 123, in the reach suggestion effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. However, the action effect image 006SG323 is not displayed when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. Therefore, depending on the character's action, there is a difference in the presentation of the reach suggestion effect depending on whether cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 or whether the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in Figure 123, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (minor fragment image display period). This allows for a difference in the presentation of the reach suggestion effect between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 and when the character interacts with the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301, preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-8]
また、図116及び図117に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in Figures 116 and 117, the fragment images 006SG302 displayed as a reach suggestion effect are transparent, allowing players to see the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect are not transparent, preventing players from seeing at least a portion of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for differences in the display of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby enhancing the player's enjoyment.

[形態6-9]
また、図129に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in Figure 129, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect both move and are displayed without changing speed from the start timing of display to the end timing of display. Therefore, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図123及び図124参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Furthermore, the display period for fragment images in the weak development sequence may be longer than the display period for fragment images in the reach suggestion sequence (see Figures 123 and 124). By doing so, differences can be created between the reach suggestion sequence and the weak development sequence, and the entertainment value can be enhanced through a variety of presentations.

[形態7-1]
また、図120及び図127に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図127に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 127, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 127, when the cut-in effect is executed, first, as an operation prompting effect, an image of the state before operation of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5, and the cut-in effect is executed when the push button 31B is operated by the player or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the whiteout image 006SG303, the image of the state after operation of the push button 31B is displayed with priority over the whiteout image 006SG303. Here, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation is 2500ms, the display period for the image of the push button 31B before operation is 3000ms, and the display period for the image of the push button 31B after operation is 1000ms, the same as the display period for the whiteout image 006SG303. In other words, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation (cut-in image display period) is shorter than the display period for the image of the push button 31B before operation (pre-operation image display period), and longer than the display period for the image of the push button 31B after operation (post-operation image display period). This prevents the cut-in animation from becoming monotonous and reducing its appeal.

[形態8-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo-consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period the decorative symbols temporarily stop in a random combination, but after the start of display of the fragment image 006SG302 the decorative symbols temporarily stop in a combination corresponding to the pseudo-consecutive effect). In this way, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態8-2]
また、図120及び図122に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Furthermore, regarding the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 120 and 122, if it is possible to display a first-stage crack on the glass plate image 006SG301 and then change the first-stage crack to a second-stage crack, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change effect A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態9-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the period during which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo-consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins at the same time as the glass plate image 006SG301A breaks, when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a later whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302. This reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed, allowing the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect to be executed effectively.

[形態9-2]
また、図120及び図122に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 120 and 122, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態10-1]
また、図120及び図126に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図129に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 126, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 129, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed moving at speed V1 from the start to the end of the display of the whiteout image 006SG303, and the transition is displayed moving at a slower speed V0 than speed V1. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it can give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図110(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in strong development effect B. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, in the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while in the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 102(G) and 110(H)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the entertainment value.

[形態10-3-1]
また、図129に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 129, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0 in the strong development effect B is longer than the period during which it is displayed at speed V1. Therefore, it is possible to create a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the level of interest.

[形態10-3-2]
また、図129に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 129, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V1 in the strong development sequence B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period when the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, it is possible to prevent a decrease in the effect of the strong development sequence B.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図140(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図140(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
In background change effect A, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see Figure 140(A)), and in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving away from the display screen (see Figure 140(B)). In this way, the way the fragment images 006SG302 are displayed is made different between background change effect A and strong development effect B, thereby increasing interest.

[形態10-5]
また、図116及び図117に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 116 and 117, since both the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are transparent images, the effect of displaying the fragment image 006SG302 can be enhanced.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図133参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 75 and 133). It is preferable that the time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect B is enhanced, and the effects of both effects can be improved.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図75、図133参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between the time the display starts and the time before it disappears from view on the display screen (see Figures 75 and 133). Specifically, it is preferable that the image is difficult to see when the display starts and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-1]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
Furthermore, as shown in Figure 146, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in background change effect A is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in strong development effect is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態10-7-2]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 146, when the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B are rotated, if the fragment image 006SG302 reaches a first angle due to the rotation, it may be possible to make it possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302, and if the fragment image 006SG302 reaches a second angle due to the rotation, it may be possible to make it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is shown can be enhanced.

[形態10-7-3]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 146, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 may be at a second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 will be at a second angle.

[形態10-8]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
Furthermore, as shown in Figures 90 to 93, if both background change effect A and strong development effect B are possible during the variable display of 1, the background change effect may be made possible at the timing before the reach, and strong development effect B at the timing after the reach, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when background change effect A is performed before strong development effect B is performed than when it is not performed. By doing so, attention can be drawn to the execution of background change effect A, and the excitement can be enhanced.

[形態10-9]
また、図120及び図126に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the strong development effect B shown in Figures 120 and 126, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in pseudo-consecutive effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態11-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図116に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 116, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態12-1]
また、図120及び図126に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 126, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, the length of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B may be made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B may be displayed in a manner that moves in at least multiple directions in the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in strong development effect B takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in background change effect A. In this way, even when the same fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-1]
また、図120及び図123に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 123, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion effect, while the crack display period is 2000ms in the background change effect A. The display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000ms. As a result, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図106、図102参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first crack pattern in accordance with the operation of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be changed from a third pre-crack pattern to a third crack pattern and displayed (see Figures 106 and 102), thereby enhancing the visual effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a crack pattern.

[形態14-1]
また、図118に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, the first and second consecutive crack effects in this embodiment, as shown in Figure 118, are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the length of the crack display period and the length of the fragment image display period are the same for both the first and second consecutive crack effects. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period of the second crack effect begins. This prevents a decrease in the effect of the effect due to new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.

[形態14-2]
また、図141に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in Figure 141, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Moreover, the starting position for displaying the fragment image 006SG302 may differ between the first and second continuous cracking effects. By doing so, differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second continuous cracking effects can be created, thereby increasing interest.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図99(F)、図100(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive cracking effects, the character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302. In the first consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a first form (for example, a character image of Jam), while in the second consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a second form different from the first form (for example, a character image of Mumu) (see Figures 99(F) and 100(F)). This allows for differences in how the special image is presented between the first and second predetermined effects, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-4]
また、図118に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Furthermore, while the length of the fragment image display period differs between the first and second cracking effects shown in Figure 118, the length of the display period for the character image 006SG305, which is displayed as a result of these first and second cracking effects, may be the same. By doing so, it is possible to create differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second cracking effects, thereby increasing interest.

[形態14-5]
また、図84に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in Figure 84, in this embodiment, there are two patterns: one in which the second consecutive break effect is performed after the first consecutive break effect is performed, and another in which the second consecutive break effect is not performed after the first consecutive break effect is performed. The case in which the second consecutive break effect is performed after the first consecutive break effect is performed has a higher probability of being controlled to a jackpot state than the case in which the second consecutive break effect is not performed after the first consecutive break effect is performed. Therefore, the performance of the second consecutive break effect can draw attention to the game and enhance its appeal.

[形態14-6]
また、図129に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in Figure 129, the fragment images 006SG302 in both the first and second consecutive cracking effects are displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, thereby increasing the connection between the first and second consecutive cracking effects and enhancing their appeal.

[形態14-7-1]
また、図118に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first and second consecutive cracking effects shown in Figure 118, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the start timing of the display of the fragment image 006SG302, and the display patterns of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive cracking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first and second consecutive cracking effects is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態14-7-2]
また、図118に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) is the same for both the first and second consecutive crackling effects shown in Figure 118, the relationship between the first and second consecutive crackling effects is enhanced, and the effects of both can be improved.

[形態15-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image with the crack on the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, so it is possible to appropriately inform the player that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態15-2]
また、図120に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Furthermore, as shown in Figure 120, the fragment image 006SG302 in background change effect A takes 2500ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, it takes 5500ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図103(J)、図115(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
In background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and in result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 103(J) and 115(D)). By doing so, it is possible to create differences in how the fragment images 006SG302 are displayed and enhance interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図130参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
In background change effect A, the fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image, and in result notification effect (miss), the small fragment image 006SG302A is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 130). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed, thereby enhancing the entertainment value.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図75、図134参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in background change effect A and the small fragment image 006SG302A in result notification effect (miss) are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction) (see, for example, Figures 75 and 134). By doing so, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be made related and the entertainment value can be increased.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図102(G)、図115(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (miss). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen, while at the second timing, it may be displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 102(G) and 115(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated between background change effect A and the result notification effect (miss), thereby increasing interest.

[形態16-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, during the crack display period in background change effect A, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to background change effect A, and during the crack display period in the result notification effect of the failure pattern, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern. Moreover, the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to background change effect A continues until the display of the fragment image 006SG302 begins, while the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern may continue until predetermined conditions are met, such as the stop of the variable display after the end of the result notification effect of the failure pattern, or the start of the next variable display. In this way, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図102(A)~図102(F)と図103(I)、図103(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図115(A)~図115(B)、図115(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification sequence indicates that the game will not be controlled to a jackpot state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second crack pattern. The type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern during background change sequence A and when the fragment image 006SG302 is displayed during the break sequence (see Figures 102(A) to 102(F) and Figures 103(I) and 103(K)). The display pattern of the background image also differs between before the result notification sequence indicates whether or not the game will be controlled to a jackpot state and when the fragment image 006SG302A is displayed after it is announced that the game will not be controlled to a jackpot state (see Figures 115(A) to 115(B) and 115(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing so, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern, thereby surprising the player. Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display pattern of the background image before the notification of whether or not the game is controlled to a jackpot state, it is possible to appropriately notify the player that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図102、図103、図105参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A is an effect that includes a first predetermined part that displays a character image 006SG305, a second predetermined part that displays a glass plate image 006SG301 in a first crack pattern in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a pseudo-continuous effect that includes a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second crack pattern, and opens the falling movement of the movable body 32. The performance includes a fifth predetermined part that begins, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between background change performance A and pseudo-continuous performance. In the cracking performance of the pseudo-continuous performance, the movable body 32 begins a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body 32 ends after the fragment images 006SG302 are hidden from the display screen of the image display device 5 (see Figures 102, 103, and 105).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing so, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo-consecutive effect can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to the player at various times. Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a more impactful effect can be provided.

[形態18-2]
また、図120及び図122に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Furthermore, in the background change effect A and the pseudo-consecutive effect shown in Figures 120 and 122, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-consecutive effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the premonition image can be enhanced.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図105(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo-consecutive effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 102(G) and 105(C)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and the pseudo-consecutive effect, enhancing the overall appeal.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図105(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the movable body 32 is positioned toward the performance position (see Figure 105(C)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created and the performance effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図122に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Furthermore, as shown in Figure 122, in the pseudo-consecutive effect, the period during which the movable body falls is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the display period of the fragment image may also be longer than the period during which the movable body falls. By doing so, the effect of the pseudo-consecutive effect can be enhanced.

[形態18-4]
また、図122に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Furthermore, as a different effect from the pseudo-consecutive win effect shown in Figure 122, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body operates as a pseudo-consecutive win effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the pseudo-consecutive win effect from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態19-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図128に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 128, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. The movable body 32 starts to rise during the fragment image display period and ends the rise before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 and displaying a crack on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive effect.

[形態19-2]
また、図120及び図128に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Furthermore, for the background change effect A and the result notification effect shown in Figures 120 and 128, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 in background change effect A until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks, and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in result notification effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the crack precursor image can be enhanced.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図113(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
In the background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 102(G) and 113(E)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby enhancing the entertainment value.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図113(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action involves the movable body 32 moving from the performance position towards the origin position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the second action starts (see Figure 113(F)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図128に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, regarding the result notification effect shown in Figure 128, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period), and the display period of the fragment image is longer than the period during which the movable body rises, thus enhancing the effect of the result notification effect.

[形態19-4]
また、図128に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Furthermore, as a different effect from the result notification effect shown in Figure 128, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as a result notification effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the result notification effect from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態20-1]
また、図120及び図125に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Furthermore, as shown in Figures 120 and 125, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, the strong development effect A is an effect that displays a fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period for displaying the fragment image 006SG302 is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise towards the position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period ends, so that an impressive effect can be provided.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図109(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is the movement of the movable body 32 from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the first action starts (see Figure 109(B)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図125に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in Figure 125, the strong development sequence A includes a whiteout pre-display period and a whiteout post-display period. Here, the length of the whiteout pre-display period and the movable body 32 fall period (movable body fall period) are made approximately the same, and the fragment image display period may be made longer than the movable body fall period. By doing so, the effect of the strong development sequence can be enhanced.

[形態20-3]
また、図125に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a different effect from the strong development effect A shown in Figure 125, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game will be controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the strong development effect A from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図102(E)、(F)、図104(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the background image can be seen together with the glass plate image 006SG301, and the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing area, which has a lower priority than the glass plate image 006SG301 when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked pattern, are displayed with first visibility, and the first background image 00 when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern in background change effect A 6SG081 is displayed with a second level of visibility that is lower than the first level of visibility. Images displayed in layers 1 to 3 image drawing areas that have a lower priority than the predetermined display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern in background change effect B are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and are displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 102(E), (F), and 104(C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 with different crack patterns, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack pattern, even effects that similarly display the glass plate image 006SG301 can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図104(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is higher than the first and second levels of visibility (see enlarged view in Figure 104(C)), thereby enhancing the effect of background change effect B.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図104(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display a first reserved display 006SG101 (second reserved display) or an active display 006SG103 (corresponding image) that supports variable display. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 104(C)). This allows the corresponding image to be displayed appropriately even while the background change effect B is being executed.

[形態21-4]
また、図121に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Furthermore, for background change effect B shown in Figure 121, the period for displaying the second-stage crack may be made longer than the period for displaying the first-stage crack. By doing so, it is possible to create a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change effect A and background change effect B, thereby increasing interest.

[形態22-1]
また、図119及び図120に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図102、図101参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in Figures 119 and 120, the background change effect A and the dialogue予告 effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. For these background change effect A and dialogue予告 effect, the visibility of the background image may differ between the crack display period in background change effect A and the crack display period in dialogue予告 effect. Moreover, the crack display period in dialogue予告 effect may be made longer than the crack display period in background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided for the dialogue予告 effect (see Figures 102 and 101), so that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type second crack pattern is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type second crack pattern is displayed. In this way, players will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, and even in sequences where the glass plate image 006SG301 is displayed in the same way, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図102、図101参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type of second crack pattern is displayed, and when the glass plate image 006SG301 of the second type of second crack pattern is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs (see Figures 102 and 101). In this way, the way the glass plate image 006SG301 is presented can be varied, thereby increasing interest.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図102、図101参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is possible to display a whiteout image 006SG303 of a specific color in both the background change effect A and the dialogue予告 effect, and it is preferable that the display patterns of the whiteout image 006SG303 differ between the background change effect A and the dialogue予告 effect (see, for example, Figures 102 and 101). By doing so, it is possible to create differences in the display patterns of the whiteout image 006SG303 and enhance the entertainment value.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図148参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 is capable of displaying corresponding images that support variable display (for example, the first reserved display 006SG101 (second reserved display) and the active display 006SG103) in a special display layer (for example, the layer 9 image drawing area), and can display the glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (for example, the layer 9-1 image drawing area) which has a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (for example, the layer 4 image drawing area) which has a lower priority than the special display layer, and the first predetermined display Special display layers with higher priority than the layers (for example, the layer 10 image drawing area) can display special information related to variable display (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image is reduced, and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change effect B, the visibility of the corresponding image is not reduced, and the change effect is not executed when background change effect A is executed, and the change effect is executed when background change effect B is executed (see Figure 148).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to players at various points in time. Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図148参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The transformation effect involves displaying a character image 006SG305 and having the character image 006SG305 act on a corresponding image to change the display mode of that image. The character image 006SG305 can be displayed on a display layer with a lower priority than a predetermined display layer (for example, the Layer 3 image drawing area) (see Figure 148). In this way, the transformation effect can be executed without significantly reducing the effect of the background transformation effect B.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図148参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of character image 006SG305, a change-enhancing image (for example, effect image 006SG330) can be displayed on a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 148), thereby enabling the change effect to be suitably executed even while background change effect B is being performed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図102、図149、図150参照)。
[Form 24-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A have different display modes. The fragment image 006SG302 in strong development effect A includes images in a suggestive mode that indicate that a strong S reach effect (special effect) will be performed (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N), and the display period of the fragment image 006SG302 in strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in background change effect A (see Figures 102, 149, and 150).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to the player at various points. Furthermore, since the display manner of the fragment image 006SG302 differs between the background change effect A and the strong development effect A, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development effect A and the effect executed afterward can be enhanced, even effects in which the fragment image 006SG302 is displayed in the same way can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図149、図150、図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effects J and N) and a second special effect (for example, strong S reach effects A and B). When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot state is higher than when the first special effect is executed. The suggestion form includes a first suggestion form that suggests the first special effect will be executed and a second suggestion form that suggests the second special effect will be executed (see Figures 149, 150, and 151). In this way, the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in strong development effect A can be increased.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
In the strong development sequence A, the fragment image 006SG302 includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, with the transparent fragment image 006SG302 being displayed more often than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 151). This increases the level of attention paid to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can be rotated, and in the strong development sequence A, it is preferable that the transparent fragment image 006SG302 rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 151). This increases the level of attention given to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図150参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development sequence A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which multiple fragment images 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed, and in the second predetermined part, one fragment image 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed (see Figure 150). In this way, the degree of attention paid to the fragment images 006SG302 in the strong development sequence A can be increased.

[形態25]
また、図127に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 127 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. The period during which the operation-prompting effect is executed before the cut-in effect is longer than the initial whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect. Therefore, by creating a build-up to the cracking effect with the operation-prompting effect and creating a sense of speed during the fragment image display period, a suitable cracking pattern can be achieved.

[形態26]
また、図127に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 127 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the execution period of the operation promotion effect. In this way, the crack pattern can be made more impressive.

[形態27]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 118 to 128, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, at least a portion of the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the display period of the fragment image. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 consists of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, while preventing the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.

[形態28]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 118 to 128, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed to conceal the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, making it invisible to the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden once a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can see the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling any discomfort when the display of the fragment image 006SG302 begins.

[形態29]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
Furthermore, as shown in Figures 118 to 128, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed, thereby obscuring the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, from being visible to the player. In the later whiteout display period, when the transparency of the whiteout image 006SG303 is increased, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Therefore, in the later whiteout display period, the effect of the fragment image 006SG302, which has been displayed after a sufficient amount of time has elapsed since the start of display, can be enhanced.

[形態30]
また、図120及び図124に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 120 and 124, the display of the fragment images 006SG302 is started from the execution timing of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the transparency of the whiteout image 006SG303 may differ between the late whiteout display period in background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.

[形態31]
また、図120及び図124に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 120 and 124, the display of the fragment images 006SG302 starts from the execution timing of the cracking effect, and it is possible to display these fragment images 006SG302 in a moving manner. Here, background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is the normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is the time-saving state or the probability change state. Moreover, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different in the later whiteout display period of background change effect A and the later whiteout display period of the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.

[形態32]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 118 to 128, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the illumination of the game effect lamp 9 using the cracking effect illumination data table for the duration of the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing of the end of the display of the whiteout image 006SG303, the effect control of the game effect lamp 9 uses the illumination data table corresponding to the background image of each effect, so that the illumination control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks can be suitably performed.

[形態33]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 118 to 128, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap at least partially. Speakers 8L and 8R output cracking effect sounds corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing of the start of the display of the whiteout image 006SG303, thereby enhancing the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態34]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 118 to 128, the cracking animation patterns (crack patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, the output of sounds corresponding to the cracking animation (sounds corresponding to the display of fragment images 006SG302) from speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking animation is performed using the first pattern or the second pattern. In this way, different impression patterns can be provided for each cracking animation.

[形態35]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 118 to 128, the cracking animation patterns (cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, if the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern is to be implemented using the second pattern, the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern may output sounds from speakers 8L and 8R that correspond to the state being controlled to be a jackpot game state. In this way, different impression cracking animation patterns can be provided depending on the state.

[形態36]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 118 to 128, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, when the cracking effect is performed in the first pattern described above, cracking sound effects are output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, and fragment image 006SG302. On the other hand, when the cracking effect is performed in the second pattern described above, glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and cracking sound effects are not output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of fragment image 006SG302. In this way, cracking patterns with different impressions can be provided.

[形態37]
図118~図128に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
For the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect shown in Figures 118 to 128, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from speakers 8L and 8R. In addition, when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (crack effect sound) may be output at a louder volume than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the cracking pattern more memorable.

[形態38]
図145に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in Figure 145, in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a character voice as a sound corresponding to the displayed character, and when the fragment image 006SG302 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a crack effect sound as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a distinction is made between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the crack pattern more memorable.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図130、図131参照)。
[Form 39]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). In the first pattern, the amount of variation is a specific value (e.g., "30%)", so the operation speed of the first-size fragment image 006SG302 and the second-size fragment image 006SG302, which is smaller than the first size, are different. In the second pattern, the amount of variation is 0 (e.g., "0%)", so the operation speed of the third-size fragment image 006SG302 and the fourth-size fragment image 006SG302, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 130 and 131).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In this way, the first pattern exhibits different animation effects depending on size; smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a more realistic breakage pattern. This can be used when a realistic movement is desired. The second pattern, regardless of size, exhibits the same flying and falling patterns for all fragments, allowing for the selection of the most suitable breakage pattern for each scene.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図130、図131参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner that it gradually falls after the display starts. There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A and C) and a second pattern (e.g., crack patterns D to F). The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302 (see Figures 130 and 131). By varying the parameters in this way and thus changing the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall enjoyment.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図130、図131参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 130 and 131). By varying the parameters in this way and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall appeal.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図130、図131参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C). For crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, the first parameter, "gravity," is common to all three, set to "0." However, the second parameter, "strength," differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C (see Figures 130 and 131). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a variety of patterns can be constructed, thereby enabling the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図130、図131参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) share the first parameter of "gravity" as "0," while the second parameter of "strength" differs, with crack pattern E being "3" and crack pattern F being "5." Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ, with the first parameter of "gravity" being "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while the second parameter of "strength" is common to both (see Figures 130 and 131). In this way, by creating common parts for each pattern while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図102、図103参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are two display patterns for the cracked image (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., crack pattern A) and a second pattern (e.g., crack pattern A). The cracked image using the first pattern can be displayed in normal conditions, while the cracked image using the second pattern can be displayed in special conditions that are more advantageous than normal conditions (e.g., time-saving conditions, probability-changing conditions). It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the first pattern, and that the type of background image displayed in the display layer with lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the second pattern (see, for example, Figures 102 and 103). In this way, different impressions can be given when using crack patterns A to G in normal conditions and when using crack patterns A to G in special conditions, thereby increasing interest.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図102、図103参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that includes displaying a broken image (for example, a fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode. The image display device 5 displays an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) when displaying the broken image in the first mode, in common with the normal state and special states that are more advantageous than the normal state (for example, a time-saving state, a probability change state), and hides the effect image at the timing before displaying the broken image in the second mode (see, for example, Figures 102 and 103). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the broken image, which prevents the broken image from appearing unnatural.

[形態46]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 118 to 128, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking effect can be executed in the time-saving state or the probability-changing state. The fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Furthermore, the speed at which the fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect move may differ. In this way, the effect of the effect during the time-saving state or probability-changing state can be enhanced by using cracking patterns that do not disrupt the tempo of the time-saving state or probability-changing state.

[形態47]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 118 to 128, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking animation can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking animation can be executed in the time-saving state or the probability variation state, and the proportion of when the game is controlled to a jackpot state may be different depending on whether the first pattern of the cracking animation is executed or the second pattern of the cracking animation is executed. In this way, since the proportion of when the game is controlled to a jackpot state differs depending on the cracking pattern, attention can be drawn to each cracking pattern.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図151参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and on a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap in at least part, the first type of fragment image 006SG302 is a form in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a transparent form in which at least part of the background image displayed on a display layer lower than a specific display layer can be recognized (see Figure 151). In this way, by overlapping the display periods of two types of fragment images 006SG302 with different display forms, it is possible to provide an impressive effect.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図151参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), and multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) can be displayed. Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed in the image rendering area, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, and the display modes of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 are different, with the display period of the first type of fragment image 006SG302 being longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see Figure 151). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide an impressive effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図151参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed in specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed in a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the amount of fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area on which the movable body 32 does not superimpose, is greater than the amount of fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2 on which the movable body 32 superimposes (see Figure 151). In this way, the fragment images 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図151参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on a specific display layer (for example, the Layer 5-1 image drawing area or the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, a small pattern) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the movement of the movable body 32 The display period is such that at least a portion of it overlaps, and the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to the second display area L2 where the movable body 32 overlaps, and the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see Figure 151). In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the area where the movable body 32 overlaps, while allowing the viewer to recognize that the object has broken by using fragment images 006SG302 that do not enter the area where the movable body 32 overlaps, a dynamic presentation can be provided.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図151参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, has moved to a position where it is no longer superimposed on the display screen (see Figure 151). In this way, the fragment images 006SG302 can be displayed appropriately so as not to be missed while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図106、図107参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, the image display device 5 can display multiple second-type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A) when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, and the second-type fragment images 006SG302 have a shorter duration of time before disappearing from the display screen than the first-type fragment images 006SG302 (see Figures 106 and 107). In this way, the effect of the effect using crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図106~図108参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 102, 103, 106-108). By doing this, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common across multiple crack patterns, thus increasing the level of attention given to that specific character.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図102、図103、図106~図108参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern is a pattern that displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern that displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. When the image display device 5 displays a cracked image using the first pattern, it is linked to the operation of the character image 006SG305. When displaying a broken image using the second pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of fragment image 006SG302 is displayed. The effect image is displayed in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing after the second type of fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 102, 103, 106-108). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the fragment image 006SG302, preventing it from appearing unnatural.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図106、図107、図102、図103参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern E) and a second pattern (for example, broken pattern A). The first pattern displays multiple first-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern displays multiple second-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first-type fragment image 006SG302, while the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 106, 107, 102, and 103). In this way, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed according to the type of crack pattern, thereby enhancing the visual effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図102、図103、図106、図107参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The expected level of control to a jackpot state differs depending on whether the cracked image is displayed by the first pattern or the second pattern (see Figures 102, 103, 106, and 107). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and enhances interest by drawing attention to the type of cracked pattern displayed after the character image 006SG305 is shown.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment images 006SG302 after the initial whiteout display period of each effect is constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and result notification effect, and V0 for strong development effect B and cut-in effect). However, the present invention is not limited thereto, and as a modified example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as break effects in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different movement speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and towards the player (Z-axis direction) within the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.

例えば、図141(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in Figure 141(A), the fragment images 006SG302 displayed as fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed Vx1 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed Vy1 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed Vz1 in the Z-axis direction. In addition, there may be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions out of these three directions.

更に、図141(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 141(B), the fragment images 006SG302 displayed as the strong development effect A, strong development effect B, and the breakage effect of the cut-in effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed of Vx2 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of Vy2 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of Vz2 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Furthermore, since movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging the fragment image 006SG302, the speed of movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction is also called the enlargement speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図141(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing the fragment images 006SG302A (which progresses only in the X-axis direction), 006SG302B (which progresses only in the Y-axis direction), and 006SG302C (which progresses only in the Z-axis direction) in each presentation, as shown in Figure 141(C), in this modified example 1, unlike fragment images 006SG302A and 006SG302B, fragment image 006SG302C is only displayed enlarged toward the player, so the period from the start to the end of display is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B. In other words, in each cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of depth for the player. Furthermore, since the fragment image 006SG302A continues to create a sense of depth even after the display of fragment image 006SG302B has finished, the effect of the cracking effect when fragment image 006SG302 is displayed is enhanced.

更には、図141(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 141(D), the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are designated as effect group X, and the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect are designated as effect group Y. The fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group X and the fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group Y are then used. In comparison, in this modified example 1, the Z-axis movement speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the performance group X is set to be faster than the Z-axis movement speed Vz2 of the fragment image 006SG302C in the performance group Y (Vz1 > Vz2), resulting in a longer display period from start to finish for the fragment image 006SG302C in the performance group Y than for the fragment image 006SG302C in the performance group X. Therefore, in this modified example 1, the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect can be executed at different timings for background change effect A and strong development effect B, respectively. This allows for surprising the player by drawing their attention to these effects at various timings. Furthermore, since the time required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even effects that execute the same crack effect and display the fragment image 006SG302 can give the player a suitably different impression depending on the effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modified example 1, the duration required for the fragment image 006SG302C to disappear is set longer for the effects included in effect group Y than for the effects included in effect group X. Therefore, when the cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when the cracking effect is executed as an effect included in effect group X.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, a form was exemplified in which fragment images 006SG302 are provided that move (enlarge) toward the player as fragment images 006SG302 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player may be designed so that their visibility changes as they enlarge from the start timing to the end timing of the display. By doing so, the effect of the effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図141(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, when comparing the fragment image 006SG302A which progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B which progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C which progresses only in the Z-axis direction, in the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, as shown in Figure 141(C), the fragment image 006SG302C is from the start of display. While the example given illustrates a configuration where the display period is longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B, the present invention is not limited to this. The display period from start to finish of fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in a specific effect (e.g., a cut-in effect), may be longer than the display period from start to finish of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect different from the specific effect (e.g., a pseudo-sequential effect). This allows for differences in the display patterns of fragment image 006SG302 between the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-sequential effect), thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the above embodiment and this modified example 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them, but the present invention is not limited thereto, and fragment images displayed as predetermined effects (for example, pseudo-consecutive effect or background change effect A) may be used as examples. Regarding image 006SG302, all fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5. For fragment images 006SG302 displayed as part of a specific effect (e.g., a strong development effect B or a cut-in effect), some fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be hidden while moving outside the display area of the image display device 5. This allows for differences in the display patterns of fragment images 006SG302 displayed in a predetermined effect and a specific effect, thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In this modified example 1, the fragment images 006SG302 displayed as part of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are shown as moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the starting position of the display of the fragment images 006SG302 may differ between the first consecutive break effect and the second consecutive break effect. By doing so, differences in how the fragment images 006SG302 are presented between the first and second consecutive break effects can be created, enhancing the entertainment value.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
Furthermore, in the above embodiment, a configuration in which a glass plate image 006SG301A breaks as part of the cracking effect for each effect, thereby displaying multiple fragment images 006SG302, was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as part of the cracking effect for each effect may vary depending on the timing.

例えば、図142(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 142(A), the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A to the display of the whiteout image 006SG303 is defined as the early whiteout display period, and the period following the early whiteout display period, in which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that of the early whiteout display period is displayed, is defined as the late whiteout display period, defined as length L2 (L2 > L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 Furthermore, the fragment image display period is comprised of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the sum of the early whiteout display period and the late whiteout display period; and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period adjacent to the first fragment image display period.

ここで、図142(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 142(B), by displaying more fragment images 006SG302 during the second fragment image display period than during the first fragment image display period, the enjoyment of the gameplay involving the breaking effect can be enhanced. Furthermore, in this modified version 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, while the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the late whiteout display period. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length of the early whiteout display period and the late whiteout display period (L1 + L2), the fragment image 006SG302 is made invisible to the player during the early whiteout display period, preventing the player from feeling any discomfort with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, during the late whiteout display period, the whiteout image 006SG303 is emphasized more than the fragment image 006SG302, which prevents a decrease in the enjoyment of the cracking effect.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 Furthermore, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the pseudo-consecutive effect and weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed in the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all be transparent, or none of them may be transparent.

(変形例3)
更に、変形例3として図143に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in Figure 143 as a third variation, the fragment image 006SG302 displayed in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes its transparency according to the progress of the effect (in this third variation, the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the timing of the display of the fragment image 006SG302). The time can be set to 0 at the beginning, T1 at the end of the whiteout display period (T1 > 0), T2 at the end of the later whiteout display period (T2 > T1), and T3 at the end of the display of the fragment image 006SG302 (T3 > T2). By doing so, for example, the effect of the display can be enhanced when the fragment image 006SG302 has been sufficiently scattered on the display area of the image display device 5 just before the end of the display of the fragment image 006SG302.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modified example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Therefore, the player can easily see the image displayed as the result of the breaking effect through the fragment image 006SG302, thus preventing a decrease in the effect of the effect due to the image being obscured by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 Furthermore, in this modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect is shown to have increasing transparency as the effect progresses. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect may also have decreasing transparency as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図144(A)及び図144(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図144では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in Modification 3, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A. However, the present invention is not limited thereto, and as Modification 4 is shown in Figures 144(A) and 144(B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect being shown is the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, or the result notification effect. Furthermore, even for the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game state (Figure 144 illustrates the transparency of the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the weak development effect).

尚、図144に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 144, in background change effect A and weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a breaking effect and the display of fragment image 006SG302 begins, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player when the whiteout display period ends. Here, since the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in weak development effect have different transparency levels when visible to the player, even though both effects involve the glass plate image 006SG301A cracking, it is possible to create differences in the content of the effects. Therefore, the effect of the effects can be enhanced when the glass plate image 006SG301 cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in background change effect A, and when the glass plate image 006SG301A cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in weak development effect.

更には、図144に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 144, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state, these fragment images 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state are also compared. Since the transparency of 302 and 302 differs when they are visible to the player, even though both depict the glass plate image 006SG301A breaking, differences in the animation can be created. Therefore, the effect of the animation can be enhanced when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a background change animation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a weak development animation in the time-saving or probability-changing state.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図145に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図145の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, examples were given in which a cracking effect is executed as an effect within the background change effect A or the reach suggestion effect as a result of a character acting on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may be output. In this way, the cracking effect can be made more distinct when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in Figure 145 as Modification 5, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound should be output at the same volume (Vol 1 in the example of Figure 145) so that at least a portion of the output period of the character voice and the output period of the cracking sound overlap.

また、本変形例5では、図145に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図145の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Furthermore, in this modified example 5, as shown in Figure 145, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol. 2 in the example of Figure 145) than the cracking sound output when the crack is displayed. This allows for a clearer distinction between the cracking effect when the crack appears on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed. Moreover, the cracking effect is executed as part of background change effect A or reach suggestion effect, meaning that these background change effect A and reach suggestion effects were executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects can be clearly perceived by the player.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
Furthermore, in the above embodiment, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect for these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start to the end of the display. Moreover, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start to the end of the display may differ depending on which effect the cracking effect is performed in.

例えば、変形例6として図146に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in Figure 146 as Modification 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, and the dialogue予告 effect rotates R3 times from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A rotates R2 (R3 > 2) times, which is fewer than R3, from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect rotates R1 (R2 > R1) times, which is fewer than R2, from the start to the end of display.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 Thus, in this modified version 6, even between effects with different timings that can be executed during variable display, having an effect where the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 is the same increases the correlation within each combination of effects, such as the combination of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the dialogue予告 effect; the combination of background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A; and the combination of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. Therefore, the effect of the effects within these combinations can be enhanced.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as described above, in this modified version 6, the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which type of cracking effect is being displayed. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a pseudo-consecutive effect has a greater number of rotations from the start to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a cut-in effect. Therefore, the variations of cracking effects that are executed as a first consecutive cracking effect, a second consecutive cracking effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect can be increased, and the effect of the display of the fragment image 006SG302 can be enhanced.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In this modified example 6, the fragment images 006SG302 displayed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect are shown as examples of rotating displays. However, the present invention is not limited thereto. While the fragment images 006SG302 are rotating, when the fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can view the background image through the fragment images 006SG302, and when the fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, at least a part of the background image may be made invisible to the player through the fragment images 006SG302. By doing so, the effect of the display when these fragment images 006SG302 are shown can be enhanced. Furthermore, as described above, if the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302, instead of rotating all fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle from the other fragment images 006SG302. For example, when fragment image 006SG302 has the first rotation angle described above, some of the other fragment images 006SG302 may have the second rotation angle described above, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図147(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図147(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, while the above embodiment exemplifies a pseudo-consecutive effect in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32, the present invention is not limited thereto. As a modified example 7, as shown in Figure 147(A), the pseudo-consecutive effect may be such that, after a preliminary operation period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or the movable body 32 falls, a crack is displayed as part of the crack display period. Moreover, as shown in Figure 147(B), the crack display period may be composed of a pre-crack display period and a post-crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages before the crack effect is executed.

更に、図147(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 147(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo-continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the glass plate image 006SG301 cracks in two stages in both the background change effect A of the above embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, by differentiating the period until the second stage of cracks is displayed between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the number of effect patterns until the crack effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. However, the present invention is not limited thereto, and the reach suggestion effect may also be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. In this case as well, the crack display period in the reach suggestion effect may consist of a pre-crack display period and a post-crack display period, and the length of the pre-crack display period in the reach suggestion effect may be different from the pre-crack display period of the background change effect A in the above embodiment. In this way, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this modified example 7 both involve cracking the glass plate image 006SG301 in two stages, by differentiating the time until the second stage of cracking is displayed between background change effect A and reach suggestion effect, the number of effect patterns until the cracking effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A, which serve as images indicating impending breakage, are shown in the Layer 4 image drawing area and Layer 5 image drawing area, which are lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U. However, the present invention is not limited thereto, and the glass plate image 006SG301, which serves as an image indicating impending breakage, and the glass plate image 006SG301A, which serves as an alternative image to the glass plate image 006SG301, may be displayed not only in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U, but also in the Layer 4 image drawing area, which is higher than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U.

例えば、本変形例8では、図148(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図148(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図148(A3)参照)。 For example, in this modified example 8, as shown in Figures 148(A1) to (A5), in background change effect A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack state (see Figure 148(A2)), when the cracks gradually radiate outwards and change into the crack state, a portion of the cracks can be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U (see Figure 148(A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 If a portion of the crack overlaps the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U in this manner, the visibility of the first hold display 006SG101 (second hold display) and the active display 006SG103 may be reduced if they are already displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect, which changes the display color of the active display 006SG103, is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図148(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図148(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図148(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 148 (B1) to (B5), in background change effect B, as explained in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including a small fracture area is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 148 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 beginning to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the existing crack display area 006SG324, thereby gradually changing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 (see Figure 148 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in a layer 4 image rendering area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, even if the crack were to extend and extend into the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, the crack would not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図148(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図148(B4)参照)。 Furthermore, even when the character image 006SG305 moves across the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, rather than overlapping the character image 006SG305 (see Figure 148 (B3)). Subsequently, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 148 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 Thus, in background change effect A, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U may decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution period overlaps with the active change effect (an effect using a changing character), thereby restricting the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103 is enabled. Therefore, even though both effects display a cracked premonition image, the display layer and the presence or absence of the active change effect execution differ, creating a suitably different impression and enhancing the enjoyment of the game. Note that the target of the change effect may also be the first hold display 006SG101 or the second hold display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 Furthermore, in background change effect A, a portion of the cracks is displayed superimposed on the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, reducing the visibility of these areas. In such a situation, if the display pattern of the hold display or active display changes, it becomes difficult to determine whether the change is due to the effect or the crack pattern, potentially causing distrust among players. Therefore, it is preferable to enable the background change effect in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease even when the crack pattern is present.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図148(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 8, while the execution of the active change effect is restricted when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the active change effect can be executed after, for example, the cracking effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 becomes invisible. In other words, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of the variation or during a reach). Alternatively, the active change effect may be executed in a simplified form (for example, without displaying the change character, subtly changing the active display at the timing shown in Figure 148 (A3)). By performing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display becomes difficult to see due to the cracking effect, the effects of both the cracking effect and the change effect can be enhanced.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which it is determined that when strong development performance A is performed, it will develop into strong S reach performance A, the present invention is not limited thereto, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the break performance may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc., which suggest that one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different levels of expectation will be performed.

具体的に説明すると、図149(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図149(G)参照)。 To explain in more detail, as shown in Figures 149(A) to (F), in the strong development sequence A, a cracking sequence is executed. After the whiteout image 006SG303 finishes displaying and before the fragment image 006SG302 finishes displaying and disappears, fragment image 006SG342M, suggesting that strong S-reach sequence A or strong S-reach sequence B will be executed, fragment image 006SG342J, suggesting that strong S-reach sequence J will be executed, fragment image 006SG342N, suggesting that strong S-reach sequence N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 149(G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図150(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図150(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図150(C1)、(C2)参照)。 Then, if fragment image 006SG342M remains displayed alone while fragment images 006SG342J and 006SG342N remain hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that Strong S Reach Performance A or Strong S Reach Performance B will be executed (see Figure 150 (A1), (A2), (A2')), and if fragment image 006SG342J remains displayed alone while the other fragment images 006SG If fragments 342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 J will be executed (see Figures 150 (B1) and (B2)). If fragment image 006SG342N is displayed alone while other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 N will be executed (see Figures 150 (C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the correlation between the fragment image in the strong development sequence A and the strong S-reach sequence that follows can be enhanced. Therefore, even in sequences where the same fragment image 006SG302 is displayed, a distinctly different impression can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified version, the type of strong S-reach animation being performed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of the type appearing in various strong S-reach animations. However, the indication is not limited to the above; various fragment images can be used as long as they allow for the identification of the type of strong S-reach animation being performed. For example, fragment images displaying relevant information such as the reach title name or background image that allows for the identification of the type of strong S-reach animation may also be used.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the type of execution is indicated by the display of one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N while others remain hidden. However, this indication may also be conveyed by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, or 006SG342N in a larger size, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Alternatively, the strong S-reach animation may be executed while two or more fragment images remain displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
Furthermore, although the above embodiment illustrates a configuration in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in a single layer 5 image drawing area, the present invention is not limited thereto, and may be displayed in two or more layer image drawing areas.

例えば、本変形例10では、図151に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modified example 10, as shown in Figure 151, among the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the larger fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the smaller fragment image 006SG302 is displayed in an opaque manner in the layer 5-2 image drawing area, which is higher than the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301, which is displayed as a crack premonition image, is displayed in both the layer 5-1 and layer 5-2 image drawing areas at the crack timing. Furthermore, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area is depicted with the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in modified example 9.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 Thus, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the Layer 5-1 image rendering area depicts a character, while the fragment image 006SG302 displayed in the Layer 5-2 image rendering area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the Layer 1 image rendering area, which is lower than the Layer 5-2 rendering area, to be recognized. By overlapping the display periods of the two fragment images 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.

また、図151(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 151(B), the layer 5-1 image rendering area and the layer 5-2 image rendering area consist of a first display area L1 that does not overlap with the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 enclosed by a dashed line representing the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the amount of fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is greater than the amount of fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. This allows for the optimal display of the fragment image 006SG302 even when the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 into the second display area L2, while one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 without entering the second display area L2. In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the first display area L1, while simultaneously conveying the idea of breakage through fragment images 006SG302 that do not enter the second display area L2, a dynamic and engaging presentation can be achieved.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which a glass plate image 006SG301, which mimics a glass plate, is applied as an example of a crack precursor image, the present invention is not limited to this, and crack precursor images mimicking objects other than glass, such as panels, doors, or rocks, may also be applied. Also, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Additionally, the crack precursor images may be displayed in multiple layer image rendering areas, allowing for individual crack effects to be displayed.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of a fragment image, a configuration was shown in which a glass fragment image 006SG302, which mimics a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a pre-breakage image, can be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that mimics at least a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that mimics an image different from the glass plate image 006SG301 may also be displayed in part. Also, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the pre-breakage image, it may also be displayed on a lower display layer than the pre-breakage image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment specified crack patterns A to G as the crack patterns for the crack effect, the present invention is not limited to these, and it may be possible to perform crack effects based on other types of crack patterns.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which the crack effect can be executed during the execution of a pre-announcement effect or other effect that suggests the likelihood of a big win, the present invention is not limited to this, and the crack effect may be executed independently and separately from other effects. In this case, the likelihood of a big win may differ depending on the type of crack pattern, so that the crack effect may be executed as one of the pre-announcement effects, or it may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking effect was illustrated by setting that some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as a cracking precursor image, thereby initiating the cracking. However, the present invention is not limited to this, and the cracking may be initiated by setting that some kind of impact (force) is applied from the front to a predetermined position in the cracking precursor image. Also, the force may be applied to multiple locations in the cracking precursor image at predetermined timings, or at multiple timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates two types of pre-cracking effects, one in which the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern before the cracking begins, and another in which the cracking begins immediately without changing to a cracked pattern, the present invention is not limited to these examples. Regardless of the type of pre-cracking effect, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern, or all cracking effects may begin immediately without changing to a cracked pattern.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, object images (such as characters), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second visibility that is less visible than the first visibility. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and for example, the cracks may be made more noticeable by displaying a colored effect image in the area representing the cracks.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment primarily uses character image 006SG305 as an example of an object image, the present invention is not limited to this, and the type of character may be other than those described above. Also, it is possible to change the character to a person, an object such as an iron ball or rock, or a target object, among other things.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies forms in which the cracking effect can be initiated in response to the movement of an object image, in response to the movement of the movable body 32, or independently of the movement of either the object image or the movable body 32, the present invention is not limited to these forms. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of an object image, in all effects, in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, independently of the movement of either the object image or the movable body 32. Also, while the movable body 32 is used as an example of a movable body (logo), a movable body on the game board 2 located elsewhere may be used, or a movable body on the game machine frame 3 other than the game board 2 may be used. Furthermore, the cracking effect may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable prize ball device 7.

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the cracking effect begins, a whiteout image 006SG303 with 0% transparency is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, thereby making it difficult to see the fragment image 006SG302 during the period immediately following the start of the cracking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display the whiteout image 006SG303 at the start of the cracking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a whiteout image 006SG303 with 0% transmittance is displayed on a display layer above the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect, the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the cracking effect, that is, the fragment image 006SG302 may be faded in, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a glass plate image 006SG301 for displaying cracks is drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the glass plate actually breaking (changing to a fragment image 006SG302), the present invention is not limited to this. Alternatively, the glass plate image 006SG301 may be drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a fragment image 006SG302 may be drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the broken glass plate image 006SG301, without drawing or arranging the glass plate image 006SG301A.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. The transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern and the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern may be different. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern higher than that of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern (making glass plate image 006SG301 an opaque image), the timing of the crack display and the execution timing of the cracking effect can be made clearer than in the above embodiment.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given in which the display of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, is started in the layer 5 image drawing area at the same time that the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, is hidden in the layer 4 image drawing area. However, the present invention is not limited to this, and the display timing of the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, and the display timing of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, may overlap at least partially.

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked pattern was exemplified as a crack precursor image in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the crack precursor image may be any image other than the cracked glass plate image 006SG301, as long as it suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will crack.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図102参照)、ハンマー(図106参照)、パンチ(図108参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図87参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 Furthermore, in the above embodiment, as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A is shown to break when a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 102), hammer (see Figure 106), punch (see Figure 108), etc. However, the present invention is not limited to this, and as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A may be shown to break when a character acts on the glass plate 006SG301 with a kick (see Figure 102), hammer (see Figure 106), punch (see Figure 108), etc. In addition to the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may also be shown to break when a character acts on the glass plate 006SG301 with a slashing action such as a sword. In particular, as background change effects in this embodiment, in addition to background change effect A, in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a kick (breaks due to the impact of the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action from the character or movable body 32 (see Figure 87), as described above, background change effect C can be executed in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a sword (breaks due to the slash of the sword). The proportion to which the game is controlled to a jackpot state may be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. By doing so, the number of possible glass plate 006SG301A breaking effects can be increased, and the player's attention to the breaking effects can be further enhanced.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 Furthermore, in the above embodiment, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was illustrated in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the cracking of the glass plate image 006SG301A begins). By doing this, the sense of speed from the display of the cracked glass plate image 006SG301 to the actual breakage of the glass plate image 006SG301A is enhanced, providing a dynamic and memorable breakage effect.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as part of the cracking effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracking. By doing so, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, thus preventing the player from feeling uneasy due to the display of the glass plate image 006SG301A in place of the glass plate image 006SG301 during the cracking effect.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the present invention is not limited to this. When a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a non-transparent fragment image 006SG302 may also be displayed. In particular, when a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a form in which the crack effect can be performed as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the present invention is not limited thereto, and the crack effect may also be performed as an effect other than the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during a variable display, after it has been announced that the game is controlled to a less advantageous jackpot state for the player (for example, a non-probability-changing jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot ends, or a probability-changing jackpot C with 2 rounds), or after the jackpot state following the end of the variable display, an upgrade animation may be performed to announce that the game is controlled to a more advantageous jackpot state for the player (for example, a probability-changing jackpot A with 10 rounds that is controlled to a probability-changing state after the jackpot ends). Alternatively, during a variable display, after it has been announced that the game is not controlled to a jackpot state, a revival animation may be performed to announce that the game is controlled to a jackpot state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the above embodiment, when executing crack effects as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the example given was that the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed after the actions of the character or movable body 32 and the display of cracks are performed. However, the present invention is not limited to this, and cases may be provided in which the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed without the actions of the character or movable body 32 or the display of cracks. By doing so, a sense of surprise can be given to the player by executing the crack effect, thereby improving the enjoyment of the game.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the crack effects for the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect were exemplified as using the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) as the target of the crack effect. However, the present invention is not limited to this, and images other than the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A may be used as the target of the crack effect (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of the dialogue予告 effect or the cut-in effect).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, in the crack effects of the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby temporarily making at least a part of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the background image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and in these crack effects, the whiteout image 006SG303 may be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach indication effect were exemplified as having the character act on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and these break effects may also be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 3 and 4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, while examples were given of displaying the fragment image 006SG302 as a normal planar image in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. In fragment effects of effects that, by their execution, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, the fragment image 006SG302 may be displayed as a stereoscopic 3D image. In this way, when the strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a fragment effect can make the player recognize that there is a high probability of being controlled to a jackpot state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, examples were given of displaying the fragment image 006SG302 in the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited thereto, and the movement and display speed of the fragment image 006SG302 may be different for breakage effects in effects that, by being executed, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, and for breakage effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, by making the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a strong development or cut-in animation slower than the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a first consecutive break animation, second consecutive break animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, and result notification animation, it is possible to make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot state is high when strong development animations or cut-in animations are being executed, based on the movement speed of the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、図116及び図117に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, as shown in Figures 116 and 117, the fragment images 006SG302 have transparency as the fragment images for the first consecutive fragment effects, second consecutive fragment effects, dialogue予告 effects, background change effects A, background change effects B, reach suggestion effects, weak development effects, strong development effects A, strong development effects B, cut-in effects, and result notification effects, while the fragment images 006SG302 do not have transparency as the fragment images for the pseudo-consecutive effects and weak development effects are shown as examples. However, the present invention is not limited thereto, and the presence or absence of transparency in the fragment images 006SG302 may differ between fragment effects in effects that suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as strong development effects and cut-in effects, and fragment effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. In this way, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect allows the player to recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot state.

上述のように、本発明は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターンに基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
未だ開始されていない前記特定識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり、
実行されている前記特定識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示と、該移動表示を開始する前に前記装飾識別情報を前記移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能であり、
前記表示手段において
特定表示レイヤで割れ画像の表示が可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤで背景画像の表示が可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤで可変表示に関する特別情報の表示が可能であり、
前記演出制御手段は、
前記割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行い、
前記割れ画像の表示期間における特定タイミングまで前記特定輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、前記背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行う、
ことを特徴とする。
本発明によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報のスクロール表示を開始する前に装飾識別情報をスクロール表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。さらに、表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する場合において、発光手段の発光制御を好適に行うことができ、演出効果を高めて興趣を高めることができる。このように、本発明は、装飾識別情報と保留表示の不自然な態様の表示により遊技者に違和感を与えることを防止して、可変表示の開始から終了まで遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上できる。ゆえに、高い商品性を有する。
As described above, the present invention is
A gaming machine that performs variable display of specific identification information and, when a specific display result is derived as a result of the variable display of said specific identification information, can control the game to a favorable state that is advantageous to the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Equipped with a light-emitting means,
The aforementioned game control means is
Based on multiple types of variable display patterns, the variable display of the specific identification information is performed.
It can be controlled to a normal state and a special state in which variable display is more easily performed and the average variable display period is shorter than in the normal state.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform variable displays of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the aforementioned specific identification information.
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the specified identification information that has not yet been initiated.
It is possible to display a corresponding display in the corresponding display area that corresponds to the variable display of the specific identification information being executed.
Upon the commencement of the variable display of the specified identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display.
As a variable display of the decorative identification information, it is possible to perform a moving display that moves the decorative identification information, and a pre-operation display that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display.
In the aforementioned normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed,
Based on variable display pattern information corresponding to multiple types of variable display patterns transmitted from the game control means, the variable display of the decoration identification information is executed.
It is possible to perform the same switching display when a variable display is performed based on the first type of variable display pattern information and when a variable display is performed based on the second type of variable display pattern information.
In the aforementioned display means, it is possible to display a cracked image on a specific display layer.
The background image can be displayed on a display layer with a lower priority than the aforementioned specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed on a display layer with a higher priority than the aforementioned specific display layer.
The aforementioned performance control means is
When the aforementioned cracked image is displayed, the emission control of the light-emitting means is performed using a specific brightness data table.
The emission control of the light-emitting means is performed using the specific luminance data table until a specific timing during the display period of the cracked image, and thereafter the specific timing, the emission control of the light-emitting means is performed using the luminance data table corresponding to the background image.
It is characterized by the following:
According to the present invention, when a variable display of specific identification information is initiated, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to an active display. Furthermore, while the switching display is being performed, a pre-operation display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the scrolling display before the scrolling display of the decorative identification information begins. This allows for effective utilization of the time required for the switching display. In addition, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer compared to the special state, and the interest of the start of the variable display of decorative identification information in the normal state, which tends to be monotonous, can be enhanced. Moreover, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced. Furthermore, when the display screen is likened to glass, and after displaying a crack (precursor image of cracking) on the display screen, multiple fragment images are displayed as if the display screen had cracked, the light emission control of the light emission means can be suitably performed, enhancing the effect and increasing the interest. Thus, the present invention prevents players from feeling uncomfortable due to unnatural displays of decorative identification information and hold indicators, thereby keeping players interested from the start to the end of the variable display and improving the enjoyment of the game. Therefore, it has high marketability.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a jackpot game state is considered advantageous because it allows game balls to enter the large prize slot, resulting in more prize balls being dispensed than when game balls enter the starting prize slot or general prize slot. However, the present invention is not limited to this. Any game state that is advantageous to the player, such as making it easier for game balls to enter the prize slots or making it easier to control the game into a jackpot state, may be considered an advantageous state, including a time-saving state or a probability variation state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Moreover, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay, and is not limited to pachinko machines or slot machines; it may also be a general-purpose game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 4A, 1st special symbol display device 4B, 2nd special symbol display device 5, image display device 100, microcomputer for game control 120, CPU for performance control

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第2所定パートにおける破片画像と前記第4所定パートにおける破片画像とは、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
前記特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、前記所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
前記第4所定パートにおいて前記特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、前記第2所定パートにおいて前記特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
前記第1所定演出において前記第2所定パートにおける破片画像が表示される前の背景画像として所定背景画像を表示可能であり、
前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後の背景画像として、前記所定背景画像と異なる画像であって、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
オブジェクト画像を複数の態様のうちの何れかで表示可能であり、
前記所定背景画像が表示されているときに前記複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れの態様のオブジェクト画像が表示されるかに応じて、前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後に前記複数の背景画像のうちの何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記第2所定パートにおける破片画像とは異なる態様の特定破片画像を表示する特定演出をさらに実行可能であり、
前記特定演出を前記有利状態に制御されない場合に実行可能であり、
前記第1所定演出が実行される場合に、発光手段を第1態様で発光させることが可能であり、
前記特定演出が実行される場合に、前記発光手段を前記第1態様とは異なる第2態様で発光させることが可能であり、
一の演出モードにおいて、第1特定背景画像と第2特定背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり、
背景画像を前記第1特定背景画像から前記第2特定背景画像へ切り替えるときに、前記第1特定背景画像の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2特定背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記識別情報の透明度を漸次高めていく識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報フェードアウト表示と前記背景フェードアウト表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記識別情報フェードイン表示と前記背景フェードイン表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長く、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い、
とを特徴とする遊技機。
A gaming machine that displays identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
It is possible to perform a predetermined performance that suggests the system is controlled to the aforementioned advantageous state,
The aforementioned predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a first premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first premonition image of cracking.
The second predetermined performance includes a third predetermined part that displays a second premonition image of cracking, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second premonition image of cracking.
The execution periods for the first predetermined performance and the second predetermined performance do not overlap.
The execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part.
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The fragment image displayed while moving in the aforementioned specific direction requires a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in the aforementioned predetermined direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in the specific direction requires a longer period of time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in the specific direction.
In the first predetermined performance, a predetermined background image can be displayed as the background image before the fragment image in the second predetermined part is displayed.
As a background image after the fragment image in the second predetermined part is displayed, any of a plurality of background images can be displayed, which is different from the predetermined background image and includes a first background image and a second background image that suggests a higher probability of being controlled to the favorable state than the first background image.
The object image can be displayed in one of several modes.
Depending on which of the multiple forms of object images is displayed when the predetermined background image is displayed, it is possible to suggest which of the multiple background images will be displayed after the fragment image in the second predetermined part is displayed.
It is possible to further perform a specific effect that displays a specific fragment image in a different manner from the fragment image in the second predetermined part,
The aforementioned specific performance can be executed when the advantageous state is not controlled.
When the first predetermined performance is executed, the light-emitting means can be made to emit light in the first mode,
When the aforementioned specific performance is executed, the light-emitting means can be made to emit light in a second mode different from the first mode.
In one performance mode, it is possible to switch between and display multiple types of background images, including a first specific background image and a second specific background image.
When switching the background image from the first specific background image to the second specific background image, it is possible to perform a background fade-out display that gradually increases the transparency of the first specific background image, and a background fade-in display that gradually decreases the transparency of the second specific background image.
When initiating the variable display of the aforementioned identification information, it is possible to perform an identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the aforementioned identification information.
When the variable display of the identification information ends, it is possible to perform an identification information fade-in display in which the transparency of the identification information is gradually reduced.
The aforementioned identification information fade-out display and the aforementioned background fade-out display can be executed at the same time.
The aforementioned identification information fade-in display and the aforementioned background fade-in display can be executed at the same time.
The execution period for the background fade-out display is longer than the execution period for the identification information fade-out display.
The execution period for the background fade-in display is longer than the execution period for the identification information fade-in display.
A gaming machine characterized by the following features .
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CR真・花の慶次2~漆黒の衝撃~[パチンコ実機LIVE配信][たぬパチ!],Youtube[online][video],2020年12月31日,[取得日 2025年3月17日],取得先<https://www.youtube.com/watch?v=cQ5xzySpUmE>,18:18~18:22参照
激熱!?CRルパン三世~消されたルパン~394ver. 『実機LIVE配信』[たぬパチ!],YouTube[online][video],2021年07月15日,[取得日 2025年04月25日],取得先<https://www.youtube.com/watch?v=zUoz5_57LPY>,22:13-22:25,22:36-23:08付近を参照。

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